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Fast Rules Old Dogs

O documento descreve um sistema de montagem de personagens para um jogo, onde os jogadores escolhem habilidades e atribuem conceitos que variam de péssimo a extraordinário. Ele detalha as habilidades disponíveis, atributos derivados como pontos de vida e força de vontade, e as regras de combate, incluindo a mecânica de iniciativa e graus de sucesso. Além disso, apresenta tabelas que ajudam a calcular bônus e penalidades em diferentes situações de jogo.

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Fast Rules Old Dogs

O documento descreve um sistema de montagem de personagens para um jogo, onde os jogadores escolhem habilidades e atribuem conceitos que variam de péssimo a extraordinário. Ele detalha as habilidades disponíveis, atributos derivados como pontos de vida e força de vontade, e as regras de combate, incluindo a mecânica de iniciativa e graus de sucesso. Além disso, apresenta tabelas que ajudam a calcular bônus e penalidades em diferentes situações de jogo.

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Montagem de personagem

O jogador escolher entre as habilidades listadas atribuindo conceitos que vão de péssimo
a extraordinário.

Inicialmente escolhe uma (1) habilidade ótima, quatro (4) boas e uma (1) fraca.

As habilidades para quais não forem atribuídos conceitos serão consideradas medianas.

O jogador pode optar por aplicar conceitos extras para outras habilidades.

Para cada Boa adicional, terá que escolher uma fraca.


Para cada Ótima, duas fracas OU uma péssima.
Para cada Excepcional, três fracas OU duas péssimas.
Para cada Extraordinária, quatro fracas OU três péssimas.

Tabela 01 - Bônus Conceito das Habilidade

Péssimo - 4 20%
Fraco -2 30%
Mediano 0 50%
Bom +2 60%
Ótimo +4 70%
Excepcional +6 80%
Extraordinário +8 90%

Habilidades

Físicas Sociais
Agilidade Aparência
Atletismo Manipulação
Força Status
Furtividade
Combate
Vigor Luta
Pontaria

Mentais Outras
Autocontrole Sobrevivência
Coragem Lidar Com Animais
Conhecimento Guerra
Inteligência
Medicina
Percepção
Raciocínio

Físicas

Agilidade: Agilidade mede destreza, graça, reflexos e flexibilidade.


(ações: esquivar,

Atletismo: Representa seu treinamento e experiência em atividades físicas e esportivas.


(ações: Nadar, Escalar, Correr,
Força: Representa a medida da força física de seu personagem, sua capacidade de
carregar ou arrastar peso e a sua capacidade de causar dano físico tanto com as mãos
nuas como com armas de combate corporal.

Furtividade: Representa a capacidade do personagem passar despercebido, de


esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, seu teste normalmente é feito
contra o nível de percepção de outro personagem; Ladinagem: É uma habilidade geral
que engloba todas as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento,
prestidigitação e furto.

Vigor: Representa a saúde geral e resistência do personagem.

Sociais

Aparência: Represente a beleza e atratividade física e intrínseca do personagem, não


representando apenas beleza física, mas também sua atratividade ou repugnância
naturais.

Manipulação: e a capacidade de manipular as emoções e crenças de outras pessoas.


Com esta habilidade, você pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
reações deles a você, convencê-los de coisas com que eles não concordam, etc.

Status: Mede não apenas a quantidade de dinheiro que você tem em seu poder, mas seu
status econômico geral e sua posição na hierarquia social.

Mentais
Autocontrole: Define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre seus atos.
Personagens com altos níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos
emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu lado sombrio ou passionais com
mais facilidade e prontamente do que personagens com baixos níveis.

Coragem: Qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e


enfrente adversários assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um
personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida,
enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir aterrorizado.

Conhecimento: Conhecimento representa sua compreensão geral do mundo. E um


espectro amplo, cobrindo história, politica, agricultura, economia, religião, lendas e vários
outros assuntos.

Inteligência: É a compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais


importante do que isso, governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver
problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um erro, pois também
estão abrangidos o senso crítico e a flexibilidade de pensamento.
Medicina: Mede sua compreensão da medicina. Sua graduação nesta habilidade reflete o
quanto você sabe sobre saúde e recuperação de corpos de criaturas sencientes
assemelhadas a sua espécie.

Percepção: Sua habilidade em sentir seu meio ambiente, sua velocidade de resposta ao
meio ambiente a seu entorno, sua capacidade de notar falsidades e mentiras, de
descobrir pistas e assimilar minúcias no ar.

Raciocínio: mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com


velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem.
Personagens com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou
talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos níveis de
Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez
notável.

Combate
Luta: Luta descreve sua capacidade de lutar de mãos nuas e usando armas de combate
corpo a corpo, sejam elas improvisadas ou especificas.

Pontaria: representa sua perícia com armas de ataque a distância, incluindo arremesso
de coisas.

Outros

Sobrevivência: É a capacidade de existir nos ermos, caçando, encontrando alimentos,


evitando perder-se e seguindo rastros.

Lidar com Animais: Demonstra o grau de compreensão dos padrões do comportamento


animal, permitindo que você prediga como um animal reagirá em uma dada situação,
treine, domestique e monte um animal ou até mesmo acalme e os enerve.

Guerra: Guerra descreve o talento para administrar o campo de batalha, englobando


desde a capacidade de dar ordens e o conhecimento estratégico para manobrar
pequenas unidades de combatentes em escaramuças insignificantes até enormes
exércitos em batalhas gigantescas.

Atributos Derivados
Pontos de vida: São a vitalidade dos personagens. Uma combinação de força, que
representa o porte físico e atlético e vigor, representação da saúde e resistência física.

Para os jogadores varia de 6 a 20

Os personagens geralmente morrem quando sofrem o total de seus pontos de vida em


dano acrescido de mais 5 pontos de dano.

Ao chegar a zero PV o personagem cai inconsciente.


Quando inconsciente o personagem está indefeso e morre se for atacado.
Se estiver sangrando continua perdendo um ponto de vida por turno até morrer ou ser
estabilizado.
Tabela 02 - Pontos de Vida

Força/Vigor Péssimo Fraco Mediano Bom Ótimo Excepcional Extraordinário


Péssimo 8 9 10 11 12 13 14
Fraco 9 10 11 12 13 14 15
Mediano 10 11 12 13 14 15 16
Bom 11 12 13 14 15 16 17
Ótimo 12 13 14 15 16 17 18
Excepcional 13 14 15 16 17 18 19
Extraordinário 14 15 16 17 18 19 20

Força de Vontade (FDV): É a resistência, estabilidade e saúde mental do personagem.


Representa sua capacidade de não ceder a manipulações e domínio de sua mente. Mede
a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis.
Usada para resistir a dominações, manipulação, sedução, etc.
A Força de Vontade serve como “pontos de vida” mental do personagem, possuindo
dois usos no jogo:

1 - FDV sofre dano quando o personagem está sendo manipulado, seduzido, dominado
ou participando de uma Intriga. Quando a FDV chega a zero o personagem perdeu sua
capacidade de resistir e foi derrotado. Esse dano é atribuído direto, o atacante joga seus
3D6+ bônus de manipulação e o defensor joga 3D6 + seu bônus de defesa em Intriga
(tabela 04), o que exceder na jogada é o dano direto, aplica-se a regra de multiplicação
dos graus de sucesso.

2 - O segundo uso é a possibilidade de GASTAR pontos para ganhar 1D extra nas suas
jogadas, esse gasto de FDV é recuperado na taxa de 1 por dia. (pode-se gastar FDV para
qualquer tipo de ação, o gasto têm q ser feito antes da ação)
Tabela 03 – Força de Vontade

Autocontrole/Coragem Péssimo Fraco Mediano Bom Ótimo Excepcional Extraordinário


Péssimo 4 5 6 7 8 9 10
Fraco 5 6 7 8 9 10 11
Mediano 6 7 8 9 10 11 12
Bom 7 8 9 10 11 12 13
Ótimo 8 9 10 11 12 13 14
Excepcional 9 10 11 12 13 14 15
Extraordinário 10 11 12 13 14 15 16

Bônus (penalidade) de Defesa em Intriga e Manipulação: É a combinação entre


inteligência e manipulação do personagem. Sua utilização é da seguinte forma, quando o
personagem está sendo manipulado, seduzido, dominado ou participando de uma Intriga
o “atacante” joga seus 3D6+ bônus de manipulação e o defensor joga 3D6 + seu
bônus de defesa em Intriga
Tabela 04 – Penalidade/Bônus na Defesa em intriga e manipulação
Inteligência/Manipulação Péssima Fraca Mediana Boa Ótima Excepcional Extraordinária
Péssima -4 -3 -2 -1 0 1 2
Fraca -3 -2 -1 0 1 2 3
Mediana -2 -1 0 1 2 3 4
Bom -1 0 1 2 3 4 5
Ótima 0 1 2 3 4 5 6
Excepcional 1 2 3 4 5 6 7
Extraordinária 2 3 4 5 6 7 8

Iniciativa: É definida na tabela abaixo sendo um atributo relacionado com a Percepção e


o Raciocínio do personagem.

Tabela 05 - Iniciativa

Percepção/Raciocínio Péssimo Fraco Mediano Bom Ótimo Excepcional Extraordinário


Péssimo 1 2 3 4 5 6 7
Fraco 2 3 4 5 6 7 8
Mediano 3 4 5 6 7 8 9
Bom 4 5 6 7 8 9 10
Ótimo 5 6 7 8 9 10 11
Excepcional 6 7 8 9 10 11 12
Extraordinário 7 8 9 10 11 12 13

O personagem com maior iniciativa age primeiro, seguido em ordem decrescente pelos
demais personagens. Se houver empate em iniciativa entre personagens os mesmo agem
ao mesmo tempo (regra opcional – se houver empate joga-se um D6 e o q tirar maior
número no dado age primeiro)

Sistema.

O jogo utiliza 3D6 (mais os dados de bônus se existentes) somados, ou subtraídos, do


bônus, penalidade, da habilidade acrescidos de bônus e penalidades impostas pela
cena e pelo mestre, se houverem.

Tirar 18 sempre será sucesso decisivo


Tirar 3 sempre será falha crítica.

As Dificuldades das jogadas variam de 3 em 3. Indo de 0 a 27


{0 (automática)/ 3 (besta)/6 (corriqueiro) /9 (anormal) /12 (Difícil)/ 15 (muito difícil)/
18Formidável)/ 21(extraordinária)/ 24 (Impossível)/ 27 (Lendária)}

Você precisa apenas igualar a Dificuldade de um teste para obter sucesso. Contudo,
exceder a Dificuldade por uma margem significativa pode produzir resultados melhores.

Em muitos testes, você completa a ação com mais rapidez ou resultados melhores.
Em alguns casos, como testes de Luta ou Pontaria, você causa mais dano com maior
grau de sucesso.
Em testes resistidos os adversários fazem jogadas resistidas, vencendo o que
obtiver o maior número após suas jogadas e só então aplica-se os graus de
sucesso baseado na diferença entre os resultados.

Duas opções de uso dos Graus de Sucesso

Realismo Brutal
Graus de Sucesso:
Resultado Excedeu a dificuldade por: Graus de Sucesso
0–2 X1, sucesso marginal
3–5 X2, sucesso grande
6–8 X3, sucesso incrível
9- 11 X4, sucesso impressionante
12 - 14 X5, sucesso heroico.
15+ X6 Sucesso Lendário

O dano em combate é multiplicado pelo grau de sucesso que o atacante obteve.

Dificuldade X2 X3 X4 X5 X6
3 6 9 12 15 18+
6 9 12 15 18 21+
9 12 15 18 21 24+
12 15 18 21 24 27+
15 18 21 24 27 30+
18 21 24 27 30+ -
21 24 27 30+ - -
24 27 30+ - - -
27 30+ - - - -

Realismo
Graus de Sucesso:
Resultado Excedeu a dificuldade por: Graus de Sucesso
0–5 X1, sucesso marginal
6 – 10 X2, sucesso grande
11 – 15 X3, sucesso incrível
16 - 20 X4, sucesso impressionante
21 + X5, sucesso heroico.

O dano em combate é multiplicado pelo grau de sucesso que o atacante obteve.

Dificuldade X2 X3 X4 X5
3 9 12 15 15+
6 12 15 18 18+
9 15 18 21 -
12 18 21 - -
Combate

O combate é dividido em rodadas e turnos, sendo que uma rodada se completa quando
todos os PCs e NPCs fazem suas ações. Turnos são o pedaço de tempo que todo Pc ou
Npc tem para agir. Um turno dura aproximadamente 6 segundos e uma rodada em torno
de 1 minuto.

A primeira ação de um combate é a Definição de iniciativa, a menos que um dos Pcs, ou


Npc, tenha uma ação livre inicial por surpreender seus adversários.

Todo PC ou NPC possui três tipos ações disponíveis a serem usada em seu turno,
sendo elas Ações Simples, Ações de Movimento e Ações Complexas.

Tipos de ações em combate.

Ações Livres - fazer esse tipo de ação não consome seu turno. Todo personagem, a
priori, está limitado a fazer uma ação livre por turno. Falar é um exemplo de ação livre.

Ações Simples - todo personagem tem direito a uma ação simples em seu turno e uma
ação de movimento parcial. Exemplos de ações simples: Qualquer ataque (q não envolva
uma manobra de combate); esquivar, bloquear, buscar cobertura, recarregar arma, trocar
de arma, levantar-se, fintar

Ações de Movimento - O personagem pode fazer ações de movimento de dois tipos,


parcial ou total, a ação de movimento parcial é livre uma vez por turno; Uma ação de
movimento total consome todo o turno do personagem.

Ao executar uma movimentação parcial o Pc, ou Npc, move-se metade de seu movimento
total. Ao executar um movimento total o personagem pode se mover a totalidade de seu
movimento.

Ações Complexa - Ações complexas consomem todo o turno do personagem. Após


ações complexas o personagem não pode se mover mais. Exemplos de Ações
Complexas: Todas manobras de combate são ações complexas

DANO

O dano que o personagem recebe após sofrer um ataque é definido pelo dano base da
arma somado ao modificador da habilidade determinada e multiplicado pelos graus
de sucesso, após determinar o dano este e subtraído do valor de absorção da armadura
de quem levou o golpe, só então se obtém o valor total de dano.
Movimento

Movimentação: É a quantidade de metros que o personagem se move em um turno. A


movimentação básica de todos os personagens é de 3m + especialidade se houver +
bônus racial – ½ do volume que o personagem carrega.

Movimento Base (MB) = 3m + racial + especialização

Escalar = ½ MB – ½ Volume

Andar = MB – ½ Volume

Trotar = 2x MB - Volume

Correr = 4x MB – 1.5 Volume

Volume é a capacidade de carga dos personagens, incluindo não só o peso mas também
o tamanho dos objetos.

Capacidade de Carga.

CARGA PENALIDADE 0 PENALIDADE 0 PENALIDADE - 1


VOLUME 0 VOLUME 1 VOLUME 3
FORÇA LEVE MÉDIO PESADO
Péssima 10kg 20kg 60kg
Fraca 20kg 40kg 100kg
Mediana 30kg 60kg 150kg
Boa 50kg 100kg 250kg
Ótima 70kg 140kg 350kg
Excepcional 90kg 180kg 450kg
Extraordinária 100kg 200kg 500kg
Armas brancas

TIPO DE ARMA DANO VOLUME Tipos de Dano


Tapa ½ For. 0 q = Queimadura.
Soco For. 0 Dano de queimadura
Soq/Manopl For+1 duram 4 turnos.
Chute For. + 1 0
Garras For. + (1/2/3/4/5/6+)L 0 h = Hemoragia. Dano
Mordida For. + (2/3/4/5/6+)L 0 de hemorragia duram
Facas For. + 1/*L 0 3 turnos.
Espada curta For. + 2L 0
Espada longa For. + 3L 1 L = dano letal é todo
Machadinhas For. + 2L 1 dano causado por
Picareta Pq For+ 3L 0 armas, naturais ou ñ,
Foice porque For+1h 0 e q o personagem
Foice Grande For+3h 2 não diga que o dano
Mac. de Batalha For. + 4L 2 não é letal.
Lança Batalha For. + 2L 2
Lan. Arremesso Agil. + 1L 1
Arco Caçador Agil. ou For. + 2 L 1/2
Arco Longo Agil+3L 2
Arco Khergit For+4L 1
Azagaia Agil. + 1 L 1
Boleadeira Agil. L 0
Besta Pes Agil+ 4 2
Besta Lev Agil +3 1
Funda Agi. + 2 0
bastão curto For. + 2 0
bastão longo For. + 3 1

Armaduras

TIPO ABSORÇÃO PENALIDADE VOLUME


Roupas 0 0 0
Acolchoados 2 0 0
Couro Macio 3 0 0
Couro Rígido 4 0 0
Osso/ Madeira 4 -1 0
Cota Anéis 5 -3 1
Peles 5 -2 2
Cota Malha 5 -3 3
Placa de Peito 6 -2 3
Cota de Escamas 6 -3 2
Cota de Talas 7 -3 3
Brigantina 8 -4 3
Meia Armadura 9 -5 3
Armadura de Placas 10 -6 4

Qualidade de equipamento
Lastimável - 1D
Péssimo -4
Baixa -2
Ordinário 0
Ótima +2
Superior +4
Obra de Arte +1D

Escudos ABSORÇÃO DEFESA


Broquel 1 1
Medio 2 2
Nord 3 3
Escutum 5 5
Pavese 6 6

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