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Sorte

O documento explora o conceito de Sorte no contexto de magia, detalhando como ela interage com bênçãos e maldições, além de descrever feitiços relacionados que afetam a probabilidade e o destino. Os efeitos da Sorte podem incluir penalidades, estados alterados e bônus em ações, com a Potência do feitiço determinando a intensidade e a duração desses efeitos. O texto também menciona práticas específicas e habilidades associadas a diferentes feitiços de Sorte.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Sorte

O documento explora o conceito de Sorte no contexto de magia, detalhando como ela interage com bênçãos e maldições, além de descrever feitiços relacionados que afetam a probabilidade e o destino. Os efeitos da Sorte podem incluir penalidades, estados alterados e bônus em ações, com a Potência do feitiço determinando a intensidade e a duração desses efeitos. O texto também menciona práticas específicas e habilidades associadas a diferentes feitiços de Sorte.
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Sorte

Domínios: Bênçãos, azares, probabilidade, fortuna,


● Concede qualidade explosão do 9 em um número de
juramentos, promessas, intenções, destino.
jogadas de dados mundanos igual à potência pela Duração
Os Arcanos regentes de Arcádia são Tempo e Sorte, e Sorte é a
do feitiço. O jogador pode escolher quais de suas jogadas
expressão sutil desse par. A Sorte descreve o que deve ou não
são afetadas por este benefício (declarado antes dos dados
acontecer, mas não precisamente quando ou como esse resultado
serem lançados) e se for usado para um teste de dado de
acontecerá (isso já é domínio do Tempo). A Sorte governa as
sorte, o alvo não ganha a qualidade explosão do 9, mas o
bênçãos, maldições, destino, fortuna, juramentos, probabilidade,
dado de sorte é tratado como um único dado. Ao
destino e intenção. Aqueles que o dominam podem parecer
adicionar +1 Elevação, torna-se explosão do 8. A bênção
sortudos ou despreocupados, mas na realidade lidam com o
também pode afetar testes de invocação e outros poderes
inevitável e aprendem a antecipá-lo, seja para aceitar os ditames do
ao custo de +2 Elevações.
destino ou redirecionar o caminho que trilham.
● Concede um bônus igual à Potência em certas ações
Maldições (geralmente uma única Habilidade) para um número de
Muitos feitiços de Sorte encantam o alvo impondo um dos jogadas igual à Potência do feitiço pela sua Duração.
seguintes efeitos: Múltiplos benefícios não podem conceder bônus para a
mesma ação; apenas o bônus mais alto conta. O jogador
● Impõe penalidades de dados igual à Potência do feitiço escolhe quais testes são afetados pela bênção antes de
para todas as ações mundanas que o alvo realiza e/ou rolar os dados.
para um número de jogadas igual à Potência da maldição,
ou até que a Duração acabe. Com +2 Elevações, isso ● Concede um número de condições benéficas (como
pode incluir testes de invocação e o uso de outros poderes Encantado, Bem Informado, Inspirado ou Inabalavel)
sobrenaturais. igual à Potência pela Duração do feitiço. Nenhuma dessas
Condições concede Atos quando o alvo as resolve (a
● Impõe um número dos seguintes Estados igual à Potência menos que o invocador tenha obtido um sucesso
do azar: Braço Quebrado, Cego, Surdo, Insano, excepcional na invocação).
Derrubado, Perna Quebrada, Envenenado ou Doente.
Isso pela Duração da maldição, a menos que o alvo Tal como acontece com as maldições, a Potência pode ser
resolva o Estado antes. usada para misturar e combinar os efeitos acima, benefícios que
afetam a mesma Habilidade não combinam seus efeitos (apenas os
● Impõe um número de Estados personalizados iguais à bônus mais altos vale) e nenhum personagem pode ter múltiplas
Potência da maldição pela Duração da maldição. Eles Condições a menos que se apliquem a duas coisas diferentes e
podem ser construídos usando as regras para Condições específicas.
Genéricas (ver pág. xxx).

O mago também pode misturar e combinar os efeitos acima • Iniciado da Sorte


usando Potência. Então, uma maldição de Potência 4 permite que o
mago aplique uma penalidade nas próximas duas ações do alvo, Fluxo Quântico (Sorte •)
bem como aplique os Estados Cego e Perna Quebrada. Prática: Impelir
Penalidades duplicadas e Estados de maldições não são Fator Primário: Duração
somados. Apenas o pior tem algum efeito, embora um alvo possa Habilidades Clássicas Sugeridas: Ofícios, Armas de fogo,
trabalhar sob a penalidade para todas as ações, além das Ocultismo.
penalidades para ações específicas devido a um Estado. Braço O mago lê a probabilidade e compensa os fatores deletérios,
Quebrado, Cego, Surdo e Perna Quebrada são exceções, cada um atraindo pequenas voltas de boa sorte para negar obstáculos
dos quais pode ser aplicado duas vezes para a versão mais severa infelizes que estão em seu caminho. Isso anula penalidades para
do Estado (representando ambos os braços, olhos, orelhas ou qualquer ação do alvo igual à Potência para um número de ações
pernas sendo afetados). pela Duração igual à Potência.
Além disso, o alvo pode passar um turno pela Duração da
Bênções magia visando uma ação, o alvo perde qualquer Defesa e deve
permanecer imóvel enquanto mira. Um turno gasto com a mira
Muitos feitiços de Sorte conferem uma bênção ao alvo,
concede um bônus à próxima ação igual à Potência. Esses efeitos
concedendo um dos seguintes benefícios:

191
só podem ser aplicados a ações instantâneas mundanas; ações +1 Elevação: A reviravolta do destino ocorre dentro de uma
prolongadas e testes de invocação não se beneficiam. hora.

Interconexões (Sorte •) Serendipidade (Sorte •)


Prática: Impelir Prática: Conhecer
Fator Primário: Potência Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Autocontrole Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Ofícios,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Investigação e Sobrevivência.
Medicina. Este feitiço concede ao mago um vislumbre momentâneo de
Este feitiço revela a marca da Sorte nas pessoas, lugares e todos os caminhos potenciais que seu destino pode seguir até o
objetos que o mago possa analisar (1 alvo por turno). Além de destino desejado, o que permite ao mago identificar o próximo
permitir que o mago detecte quaisquer conexões simpáticas entre passo que deve dar para cumprir um objetivo declarado. Ao
os alvos, o mago pode identificar aqueles que violaram um invocar, o mago recebe um presságio claro que sugere um curso de
juramento mágico e também a presença de feitiços com Durações ação que o levará mais perto de seu objetivo. Isso raramente
condicionais (ver pág. xx). garante sucesso imediato, especialmente se a tarefa diante dele for
+1 Elevação: O mago também pode detectar possessão, complicada, mas pode fornecer um avanço importante.
controle mental sobrenatural e alterações do destino. +1 Elevação: Quando o jogador faz um teste para atingir seu
+2 Elevação: O mago também pode discernir informações objetivo declarado, ele pode substituir qualquer Habilidade do
específicas sobre o destino de um alvo, como a Ruína do alvo com mesmo tipo (Mental, Física ou Social) que a tarefa exige. Por
a Vantagem de Destino ou os parâmetros de uma Duração alguma reviravolta do destino, Manha acaba sendo tão útil em uma
Condicional. situação social específica quanto Empatia, por exemplo. Isso afeta
um número de testes não maior do que a Potência do feitiço.
Juramentos Cumpridos (Sorte •) +2 Elevações: Como acima, mas o jogador pode substituir
Prática: Conhecer qualquer Habilidade. O senso de rua do mago (Manha) impressiona
Fator Primário: Duração tanto uma bibliotecária de coração punk, que ela responde
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Política, prestativamente a todas as suas perguntas sobre a história grega
Investigação. (Erudição), por exemplo.
Nos contos populares, as bruxas sempre parecem saber quando
seus súditos cumprem (ou violam) os termos de um acordo. Este
feitiço notifica o mago quando um destino específico atinge seu
•• Aprendiz da Sorte
alvo, seja o alvo a vítima ou o ator. O evento desencadeado deve
ser algo que o mago poderia perceber se estivesse presente (por Alterar as Probabilidades (Sorte ••)
exemplo, o alvo sofre um ferimento, vai ao banheiro, quebra a Prática: Reger
palavra, fala o nome do mago, etc.). Fator Primário: Duração
+1 Elevação: O mago recebe uma breve visão do alvo quando Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Política,
o juramento é cumprido. Astúcia.
+1 Elevação: O mago pode rastrear o alvo pela Duração do Um Aprendiz de Sorte sempre tem acesso ao que precisa no
feitiço. Isso não fornece conhecimento da localização do alvo, momento. O mago se concentra em localizar um tipo particular de
apenas de um caminho seguro e rapido para o alvo. pessoa, lugar ou coisa, e este feitiço direciona seus passos para isso
+1 Elevação: O evento desencadeado pode ser algo que o infalivelmente o mais rápido possível nas próximas 24 horas, desde
mago só poderia perceber usando os Sentidos Ativos de Mago. que o feitiço permaneça ativo. Lançar o feitiço procurando por um
tipo de pessoa em uma multidão ou um item em qualquer lugar que
Ler Roda da Fortuna (Sorte •) possa aparecer geralmente é o suficiente para ter sucesso imediato.
Prática: Impelir O feitiço pode encontrar alguém com uma Característica
Fator Primário: Potência específica, ocupação ou qualidade específica de contexto (por
Enfraquecer: Autocontrole exemplo, "policial corrupto"), mas ele apenas localiza o alvo mais
Habilidades Clássicas Sugeridas: Informática, Persuasão, próximo ou mais disponível que corresponda à descrição que o
Astúcia. mago fornece, nunca uma pessoa ou objeto específico (embora o
Este feitiço concede uma pequena bênção ou maldição que destino às vezes reúna rostos familiares).
atrai boa ou má sorte para o alvo. Enquanto o feitiço permanecer Alternativamente, o mago ganha acesso temporário a certas
ativo, o alvo experimenta um evento nas próximas 24 horas, como Vantagens sociais (Aliado, Contatos, Mentor, Recursos ou
encontrar $ 20 ou deixar sua carteira cair em uma poça. O mago Servidor) com uma classificação igual a Potência. O destino o guia
pode exercer controle limitado sobre a natureza da fortuna (ou para dinheiro perdido, itens mundanos não supervisionados ou
infortúnio), mas no final das contas o destino decide os detalhes. estranhos úteis que ele podem ser facilmente convencidos a lhe
As aplicações hostis desse feitiço são Enfraquecidas pelo fazer um favor rápido. O mago pode se beneficiar desta qualidade
Autocontrole. um número de vezes igual à Potência, após o dinheiro acabar ou o

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aliado de conveniência seguir seu próprio caminho, a menos que o a condição Bem Informado no próximo teste relevante que se
personagem do mago gaste Experiências para comprar a beneficia do conhecimento adquirido por meio desta magia.
Vantagem. Este feitiço usa o dispositivo de entrada como alvo, e o mago
+1 Elevação: O mago localiza o objeto desejado dentro de se concentra no que está tentando realizar. Não requer simpatia,
uma hora. nem mesmo para aplicações como adivinhar o número de telefone
de uma pessoa em particular; a mágica se aplica às probabilidades
Fabricar Fortuna (Sorte ••) de entrada aleatória, em vez de localizar um alvo. Embora vá ligar
Prática: Velar para o telefone disponível mais próximo da pessoa que o mago está
Fator Primário: Duração tentando alcançar, o feitiço não diz ao invocador onde o telefone
Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ocultismo, Astúcia. está.
Às vezes, um mago deseja ocultar um filho do destino daqueles
que abusariam de seu dom. Outras vezes, ele deseja convencer os Pressa dos Tolos (Sorte ••)
observadores de que um alvo tem um destino que ele não tem. Prática: Reger
Este feitiço oculta ou falsifica Destinos e sortes. Fator Primário: Duração
Ele pode ser usado para ―enganar‖ Durações Condicionais ou Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Socialização,
feitiços com gatilhos condicionais para ignorar um evento que Manha.
atenda à condição definida ou para agir como se o evento De acordo com a velha sabedoria, o Destino favorece crianças
estipulado tivesse acontecido. Pode criar falsos presságios em e tolos e esse feitiço torna o velho ditado verdadeiro. Contanto que
relação ao alvo para quando ele for examinado por magia de Sorte. o alvo tenha pouco ou nenhum conhecimento detalhado sobre
Todos esses enganos provocam um Conflito de Vontades contra uma situação antes de entrar nela, o feitiço permite que ele aja com
aqueles que tentam superar suas proteções. graça e tempo perfeitos. Uma ou duas rodadas de estudo da cena
antes de agir é aceitável, mas um amplo reconhecimento ou um
Gesto Protetor (Sorte ••) resumo detalhado não permite o grau necessário de aleatoriedade
Prática: Resguardar que esta magia requer.
Fator Primário: Duração O alvo não sofre penalidades por falta de treinamento durante a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Ocultismo, Astúcia. Duração do feitiço. Se entrar em uma situação social desconhecida,
O mago cria uma proteção no alvo contra efeitos sobrenaturais o nível de impressão do alvo também melhora em um.
que manipulam seu destino - um geas, uma compulsão sobrenatural +1 Elevação: O alvo recebe um bônus de dados igual à
para agir contra sua vontade, ou ter seu destino manipulado por Potência do feitiço nas de jogadas de dados (não incluindo jogadas
magia de Sorte ou efeitos sobrenaturais semelhantes. Cada tentativa de feitiço) pela sua Duração. O jogador escolhe quais jogadas são
de mudar o destino do alvo provoca um Conflito de Vontades com afetadas (antes que os dados sejam testados), e eles podem incluir
o mago. Este feitiço não tem efeito sobre alterações pré-existentes qualquer ação ou tarefa, desde que sejam ações instantâneas ou
no destino do alvo. reflexas realizadas "no momento" e não planejadas com
Além disso, o mago pode excluir seletivamente o alvo de antecedência.
qualquer magia de efeito de área que ele lançar. Se lançado em +3 Elevações: Como o primeiro efeito de Elevação, mas este
vários alvos, este feitiço permite que o mago exclua cada alvo bônus também pode afetar as jogadas de invocação de feitiços.
válido em uma base de caso a caso.
+1 Elevação: O mago pode excluir seletivamente o alvo de Sorte Excepcional (Sorte ••)
qualquer feitiço que ele conjure ou qualquer Dote que use. Prática: Reger
+2 Elevações: O mago pode conceder proteção seletivamente Fator Primário: Potência
contra efeitos sobrenaturais que têm como alvo uma área ao invés Enfraquecer: Autocontrole
de indivíduos. Isso provoca um Conflito de Vontades para excluir Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
o alvo do efeito, o qual o mago pode passar automaticamente a Socialização.
proteger os alvos de seus próprios feitiços. O mago abençoa os esforços do alvo ou os amaldiçoa com o
infortúnio. Seja boa ou má, a sorte do alvo, ela é verdadeiramente
Número da Sorte (Sorte ••) excepcional. Este feitiço concede uma bênção ou inflige uma
Prática: Reger maldição no alvo (ver pág. xx). O alvo pode Enfraquecer o feitiço
Fator Primário: Duração com Autocontrole.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Furto, +2 Elevações: O benefício ou penalidade pode afetar as
Ciência. jogadas de invocação.
A probabilidade de adivinhar corretamente um número de +2 Elevações: Gasta um ponto de Mana. O mago pode lançar
telefone, senha ou combinação de cadeado na primeira tentativa é este feitiço como uma ação reflexiva.
mínima, mas não impossível. Este feitiço permite ao mago fazer
exatamente isso simplesmente inserindo dados em um dispositivo
apropriado (um campo de senha, um telefone, uma combinação
segura, etc.). Além de qualquer benefício da história, o mago ganha

193
pág. xx) com o qual concordou no momento em que fez o
••• Discípulo da Sorte juramento. Um alvo que declara ―Eu guardarei seus segredos ou
ficarei cego‖, sofrerá o estado Cego pela Duração restante do
Destino Compartilhado (Sorte •••) feitiço se ele falhar em guardar esses segredos, por exemplo. Uma
Prática: Tecer vez que o alvo tenha quebrado um juramento, novas violações de
Fator Primário: Potência seus termos não geram feitiços adicionais.
Enfraquecer: Autocontrole Se for escalonado para vários alvos, cada um pode fazer seu
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Persuasão, próprio juramento; isso é frequentemente usado para criar
Política. contratos entre duas ou mais partes.
O destino é um instrumento de justiça e punição. Este feitiço +1 Elevação: Enquanto mantiver o controle do feitiço, o mago
confunde os destinos de dois alvos juntos, o que quer que aconteça sabe se o feitiço continua sendo uma benção ou se mudou para
a um alvo, afeta o outro. Sempre que um alvo sofre dano, um uma maldição.
Estado ou uma Condição indesejada, todos os outros sofrem
também. Se a Escala não for aumentada ao lançar este feitiço, o Pata de Macaco (Sorte •••)
próprio mago é tratado como um alvo. Prática: Tecer
+1 Elevação: A conexão funciona apenas como via de mão Fator Primário: Potência
única para um dos alvos, de forma que o alvo sofra o dano infligido Habilidades Clássicas Sugeridas: Condução, Ofícios,
aos outros, mas não o contrário. Ciência.
+2 Elevações: O alvo não está vinculado ao mago ou a O mago interage com um objeto, algo sem vida, trazendo
qualquer outro alvo específico. Em vez disso, ele sofre qualquer fortuna para encantá-lo e tornando-o uma ferramenta do destino e
dano, Estado ou Condição indesejada que inflija, o mago pode abençoar ou amaldiçoar esse objeto.
independentemente de quem ele prejudique. O bônus de equipamento do objeto é aumentado ou diminuído
pela Potência do feitiço, o que pode fazer com que ele se torne
Grave Infortúnio (Sorte •••) uma penalidade de dados se movido abaixo de zero. O feitiço não
Prática: Rasgar pode fazer com que o bônus ou penalidade exceda cinco dados.
Fator Primário: Potência +1 Elevação: Se o objeto for abençoado, qualquer um que o
Enfraquecer: Autocontrole carregue, toque ou o use também recebe os benefícios da bênção e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo, se o objeto for amaldiçoado, o usuário sofre uma maldição (ver
Armamento. pág. 134).
Este feitiço atrai infortúnio para o alvo ou torna uma situação já +1 Elevação: Ao gastar um ponto de Mana, o bônus ou
prejudicial consideravelmente pior. penalidade pode exceder cinco dados.
A próxima vez que o alvo sofrer pelo menos um ponto de dano
pela Duração deste feitiço, aumente o dano que ele sofre pela Sorte Superlativa (Sorte •••)
Potência do feitiço, um golpe de raspão esmaga um osso, por Prática: Aperfeiçoar
exemplo. O tipo de dano é o mesmo da fonte original, o número Fator Primário: Duração
máximo de ataques é igual à Potência pela Duração do feitiço. Custo: Um ponto de Mana
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ofícios,
Juramentos (Sorte •••) Ocultismo.
Prática: Aperfeiçoar O mago pode garantir o sucesso em praticamente qualquer
Fator Primário: Duração tarefa que se propõe a realizar. O alvo ganha a qualidade ação de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ocultismo, rotina em uma série de jogadas de dados mundanos igual à
Política. Potência. O jogador pode escolher quais de suas jogadas são
O mago pode testemunhar um juramento e garantir que o afetadas (declarado antes que os dados sejam lançados).
próprio Destino imponha a adesão do alvo a seu voto. A pessoa +2 Elevações: O jogador pode aplicar os efeitos do feitiço em
faz uma promessa e declara as consequências para si mesma se testes de invocação de feitiços rituais, o que dobra o tempo de
violar o acordo. Ninguém pode ser forçado a fazer tal juramento, invocação derivado da Gnose desses feitiços.
embora um alvo possa ser colocado sob juramento
involuntariamente se ele voluntariamente fizer um voto e
concordar verbalmente com uma consequência específica, mesmo
•••• Adepto da Sorte
se ele não perceber que o mago pode fazer cumprir o juramento de
forma sobrenatural. Domínio do Caos (Sorte ••••)
Contanto, se o alvo cumprir o juramento, ele recebe uma Prática: Padronizar
bênção (ver p. xx). Se um poder sobrenatural forçar o alvo a violar Fator Primário: Duração
seu juramento, seja por ação ou inação, o mago pode fazer um Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Ocultismo,
Conflito de Vontades contra o efeito. Se o alvo quebrar o Ciência.
juramento (intencionalmente ou não), ele sofre uma maldição (ver

194
O mago pode Padronizar a Sorte para manipular probabilidades +1 Elevação: A missão pode ser empreendida em nome do
complexas dentro do alvo ou área de efeito do feitiço. Este feitiço alvo por outra pessoa que deseja defendê-lo. Se o alvo não quiser,
permite ao mago ditar qualquer resultado fisicamente possível este feitiço é Enfraquecido pela Perseverança.
dentro dos limites do alvo do feitiço, não importa o quão
improvável seja. Fios do Destino (Sorte ••••)
O feitiço não pode criar efeitos sobrenaturais, mas dentro dos Prática: Padronizar
limites da improbabilidade, o mago pode causar uma série de Fator Primário: Duração
efeitos iguais à Potência, como: Enfraquecer: Perseverança
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,
● Criar um efeito narrativo, como controlar veículos
Dissimulação.
descontrolados evitando um acidente com vários carros.
Os caminhos do destino se bifurcam e convergem, governando
● Ao direcionar mudanças bioquímicas aleatórias dentro de a probabilidade de eventos. Um adepto da Sorte pode tecer
um alvo, causa convulsões, alucinações e eventos físicos, novamente as cordas do destino de um alvo, encorajando (se não
impondo Condições adequadas como Cego ou garantindo) que um evento específico acontecerá enquanto o
Paraplégico. feitiço permanecer ativo
O mago especifica um evento que ele deseja que aconteça com
● O mago reduz a próxima ação de um alvo a um dado de o alvo. Se o evento fosse possível sem magia ou qualquer esforço
sorte. por parte do alvo, ele ocorre assim que as circunstâncias
permitirem, desde que a Duração do feitiço esteja em vigor. Se o
● Atacar um alvo direcionando o acaso ao seu redor, ou evento requer a participação do alvo ou não pode ocorrer sem uma
proteger um alvo de circunstâncias perigosas; este não é mudança nas circunstâncias, o feitiço apresenta oportunidades para
um feitiço de ataque direto e deve usar quaisquer regras o evento funcionar, pelo menos uma vez por semana, enquanto o
para a circunstância em questão. feitiço permanece no alvo. Se o evento for simplesmente
impossível, o feitiço não terá efeito
Expiação (Sorte ••••) Por exemplo, se um mago lançar o feitiço em si mesmo e
Prática: Desfiar especificar que se encontrará com seu mentor enquanto os dois
Fator Primário: Potência estiverem na mesma cidade, eles se cruzarão ―aleatoriamente‖ na
Enfraquecer: Fator sobrenatural do alvo primeira oportunidade. Se ele lançar em um aliado Sonâmbulo e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição Empatia, especificar que ele recuperará um Artefato roubado (sem saber, que
Sobrevivência. ele foi roubado), então encontrará passagens para a nova
Uma bruxa poderosa pode ajudar um herói sob uma maldição, localização do Artefato, pistas apontando para lá ou motivos para
mas seus remédios geralmente exigem rituais estranhos ou buscas viajar até lá. Se lançar sobre um aluno e especificar que ele se
árduas. Este feitiço pode dissipar um efeito sobrenatural imposto tornará um médico, as circunstâncias indicarão uma inscrição para
pelos ditames do destino, incluindo feitiços dos Despertos de um cursinho preparatório.
padronizar de Sorte para fornecer um meio pelo qual o alvo pode O feitiço não pode causar dano diretamente, embora possa
escapar de sua maldição. Enquanto o alvo permanece sob os colocar os alvos em perigo. Por exemplo, um mago pode
efeitos da expiação, ele deve completar uma tarefa determinada amaldiçoar uma vítima com este feitiço especificando que ela estará
pelo invocador. em um acidente de carro ou exposta a uma doença.
+1 Elevação: O feitiço apresenta as oportunidades para
● Maldições menores (1-2 pontos) requerem uma missão funcionar em direção ao evento especificado uma vez por dia.
menor (tomar banho em um rio próximo, doar uma
pequena quantia para caridade, etc.). Intervenção Divina (Sorte ••••)
Prática: Padronizar
● Maldições moderadas (3-4 pontos) requerem uma missão
Fator Primário: Potência
mediana (ler um livro raro disponível na biblioteca de
Enfraquecer: Perseverança
outra cidade, remover todos os grafites de um bairro,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
etc.).
Astúcia.
● Maldições maiores (5+ pontos) exigem grandes missões O mago lança uma maldição poderosa que encoraja o alvo a
(empreender uma peregrinação de meses, recuperar um atingir um objetivo especificado pelo mago ao lançar este feitiço,
artefato que está desaparecido há séculos, etc.). ou que impede todas as tentativas do alvo de atingir tal objetivo. O
alvo deve, entretanto, estar ciente do objetivo, e o mago não pode
Especialmente maldições poderosas, como aquelas lançadas por exigir tarefas impossíveis.
entidades efêmeras de posto 6+, freqüentemente exigirão tarefas Uma das Aspirações do alvo é substituída pela meta. Como um
mais elaboradas para serem quebradas. aguilhão, o alvo sofre má sorte, exceto quando realiza uma ação
construtiva para trazê-lo mais perto de alcançar o objetivo
declarado. Se o alvo não atingiu o objetivo do feitiço de uma forma

195
significativa nas últimas 24 horas, ele sofre uma maldição (ver pág.
xx).
Como uma interdição, o alvo sofre azar sempre que tenta
atingir o objetivo proibido. Pela Duração do feitiço, o alvo sofre
uma maldição se ele empenhar ativamente em direção ao objetivo
vedado.

Romper Juramentos (Sorte ••••)


Prática: Desfiar
Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Ocultismo, Astúcia,
Armamento.
Para um Adepto da Sorte, todos os grilhões do livre arbítrio de
um ser são, em última análise, quebráveis e os juramentos podem
ser renegociados. O mago pode aplicar uma série dos seguintes
efeitos iguais à Potência:

● Liberte uma alma ou entidade efêmera em âncora.

● Mude os efeitos de uma bênção ou uma maldição ativa.

● Modificar ou negar um juramento ou outro acordo


sobrenatural reforçado pelos ditames do Arcano Sorte.

● Alterar ou dissipar um gatilho condicional.

● Modifique a Ruína de um alvo que tem a Vantagem


Destino.

+2 Elevações: Os efeitos do feitiço são duradouros.

••••• Mestre do Destino


Enxame de Gafanhotos (Sorte •••••)
Prática: Fazer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
Ciência.
O mago cria condições caóticas: chuvas de sapos, enxames de
gafanhotos, eclipses solares totais não programados e outras
ocorrências "Fortunas" semelhantes. Este evento aterrorizante e
obviamente sobrenatural causa estragos na área, criando Estados
Ambientais à escolha do jogador.
A maioria dos Adormecidos sofre um Ponto de Ruptura
imediato ao testemunhar esse feitiço.

Forjar Destino (Sorte •••••)


Prática: Fazer
Fator Primário: Duração
Enfraquecer: Autocontrole
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
Persuasão.
Se um Mestre da Sorte não tiver um herói do destino à mão, ele
pode simplesmente fazer um. Ele tem vários meios de fazer isso à
sua disposição e pode aplicar um dos seguintes efeitos:

196
● O mago concede ao alvo uma Vantagem Sobrenatural +2 Elevações: Gaste uma Intercessão, um ponto de Força de
para a qual ele obtém uma classificação máxima igual à Vontade e um ponto de Mana para alcançar o incrível. Isso não
Potência da magia. A Integridade da Vantagens (ver pág. torna o impossível possível, mas virtualmente qualquer evento com
xx) não se aplica a essa perda dessa Vantagem. um precedente mundano do mundo real é possivel. Uma faísca faz
um carro explodir em um posto de gasolina. Um homem cai de um
● O mago aumenta ou diminui a classificação de uma avião e sobrevive sem nenhum ferimento grave.
Vantagem Sobrenatural do alvo em pontos iguais à
Potência. Pária (Sorte •••••)
● O mago impõe Aspirações e Obsessões ao alvo igual à Prática: Desfazer
Potência, substituindo aquelas escolhidas pelo Narrador. Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Autocontrole
● O mago escolhe a Ruína do alvo (pág. xx). Isso pode Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Medicina,
afetar o alvo que não têm a Vantagem Destino. Política.
Uma das maldições mais terríveis no arsenal de um Mestre da
Milagre (Sorte •••••) Sorte, esse feitiço vira o mundo contra a vítima.
Prática: Fazer
● Qualquer pessoa que encontre o alvo instintivamente se
Fator Primário: Potência
sente desconfortável perto dele, intuitivamente sentindo a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,
maldição. A maioria das pessoas o trata com indiferença,
Astúcia.
na melhor das hipóteses, se não com hostilidade aberta.
Este feitiço faz com que os eventos se desenrolem de acordo
Se o alvo estiver usando o sistema de manobra Social (ver
com os ditames do mago. O mago recebe um número de
pág. xx), o nível de impressão cai em um (de bom para
intercessões igual à Potência, que ele pode usar como uma ação
médio, por exemplo). Caso contrário, o alvo assume uma
reflexiva pela Duração do feitiço. Gastar uma intercessão pode
penalidade igual à Potência para quaisquer ações sociais
afetar as seguintes opções, afetando um único alvo dentro do
para persuadir outros a ajudá-lo ou tratá-lo com gentileza.
alcance sensorial:
● Quaisquer ações destinadas a ajudar o alvo ou oferecer
● Aumente o número de sucessos em uma jogada em um
ajuda sofrem os efeitos de uma maldição (ver pág. xx).
depois que os dados forem lançados.
Isso inclui tudo, desde uma tentativa de acabar com a
● Diminua o número de sucessos em uma jogada em um maldição até fornecer ao sujeito instruções para o ponto
depois que os dados forem lançados. Se isso reduzir o de ônibus mais próximo.
número de sucessos para menos de zero, o resultado será
● Quaisquer ações destinadas a prejudicar o alvo desfrutam
uma falha dramática.
dos efeitos de uma bênção (ver pág. 134). Isso inclui todas
● Faz com que um evento razoavelmente provável aconteça as formas de dano, desde assassinato direto a roubo, a
imediatamente e convenientemente para o mago. Um mentiras que causam transtorno ao alvo.
velho sofre um ataque cardíaco ou um carro atropela um
O invocador deve contabilizar qualquer Elevação envolvido na
pedestre na calçada.
bênção e na maldição separadamente.
+1 Elevação: Gaste uma Intercessão e um ponto de Força de +1 Elevação: O mago pode ajustar a sensibilidade da maldição.
Vontade para provocar um evento de baixa probabilidade. Um raio Ele poderia abençoar apenas tentativas de ferir o alvo, mas não de
atinge alguém que está no telhado durante uma tempestade. Os assassiná-lo, por exemplo.
médicos trazem um paciente da beira da morte de volta à vida
usando um procedimento médico experimental.

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