Sorte
Sorte
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só podem ser aplicados a ações instantâneas mundanas; ações +1 Elevação: A reviravolta do destino ocorre dentro de uma
prolongadas e testes de invocação não se beneficiam. hora.
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aliado de conveniência seguir seu próprio caminho, a menos que o a condição Bem Informado no próximo teste relevante que se
personagem do mago gaste Experiências para comprar a beneficia do conhecimento adquirido por meio desta magia.
Vantagem. Este feitiço usa o dispositivo de entrada como alvo, e o mago
+1 Elevação: O mago localiza o objeto desejado dentro de se concentra no que está tentando realizar. Não requer simpatia,
uma hora. nem mesmo para aplicações como adivinhar o número de telefone
de uma pessoa em particular; a mágica se aplica às probabilidades
Fabricar Fortuna (Sorte ••) de entrada aleatória, em vez de localizar um alvo. Embora vá ligar
Prática: Velar para o telefone disponível mais próximo da pessoa que o mago está
Fator Primário: Duração tentando alcançar, o feitiço não diz ao invocador onde o telefone
Habilidades Clássicas Sugeridas: Furto, Ocultismo, Astúcia. está.
Às vezes, um mago deseja ocultar um filho do destino daqueles
que abusariam de seu dom. Outras vezes, ele deseja convencer os Pressa dos Tolos (Sorte ••)
observadores de que um alvo tem um destino que ele não tem. Prática: Reger
Este feitiço oculta ou falsifica Destinos e sortes. Fator Primário: Duração
Ele pode ser usado para ―enganar‖ Durações Condicionais ou Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Socialização,
feitiços com gatilhos condicionais para ignorar um evento que Manha.
atenda à condição definida ou para agir como se o evento De acordo com a velha sabedoria, o Destino favorece crianças
estipulado tivesse acontecido. Pode criar falsos presságios em e tolos e esse feitiço torna o velho ditado verdadeiro. Contanto que
relação ao alvo para quando ele for examinado por magia de Sorte. o alvo tenha pouco ou nenhum conhecimento detalhado sobre
Todos esses enganos provocam um Conflito de Vontades contra uma situação antes de entrar nela, o feitiço permite que ele aja com
aqueles que tentam superar suas proteções. graça e tempo perfeitos. Uma ou duas rodadas de estudo da cena
antes de agir é aceitável, mas um amplo reconhecimento ou um
Gesto Protetor (Sorte ••) resumo detalhado não permite o grau necessário de aleatoriedade
Prática: Resguardar que esta magia requer.
Fator Primário: Duração O alvo não sofre penalidades por falta de treinamento durante a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Ocultismo, Astúcia. Duração do feitiço. Se entrar em uma situação social desconhecida,
O mago cria uma proteção no alvo contra efeitos sobrenaturais o nível de impressão do alvo também melhora em um.
que manipulam seu destino - um geas, uma compulsão sobrenatural +1 Elevação: O alvo recebe um bônus de dados igual à
para agir contra sua vontade, ou ter seu destino manipulado por Potência do feitiço nas de jogadas de dados (não incluindo jogadas
magia de Sorte ou efeitos sobrenaturais semelhantes. Cada tentativa de feitiço) pela sua Duração. O jogador escolhe quais jogadas são
de mudar o destino do alvo provoca um Conflito de Vontades com afetadas (antes que os dados sejam testados), e eles podem incluir
o mago. Este feitiço não tem efeito sobre alterações pré-existentes qualquer ação ou tarefa, desde que sejam ações instantâneas ou
no destino do alvo. reflexas realizadas "no momento" e não planejadas com
Além disso, o mago pode excluir seletivamente o alvo de antecedência.
qualquer magia de efeito de área que ele lançar. Se lançado em +3 Elevações: Como o primeiro efeito de Elevação, mas este
vários alvos, este feitiço permite que o mago exclua cada alvo bônus também pode afetar as jogadas de invocação de feitiços.
válido em uma base de caso a caso.
+1 Elevação: O mago pode excluir seletivamente o alvo de Sorte Excepcional (Sorte ••)
qualquer feitiço que ele conjure ou qualquer Dote que use. Prática: Reger
+2 Elevações: O mago pode conceder proteção seletivamente Fator Primário: Potência
contra efeitos sobrenaturais que têm como alvo uma área ao invés Enfraquecer: Autocontrole
de indivíduos. Isso provoca um Conflito de Vontades para excluir Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
o alvo do efeito, o qual o mago pode passar automaticamente a Socialização.
proteger os alvos de seus próprios feitiços. O mago abençoa os esforços do alvo ou os amaldiçoa com o
infortúnio. Seja boa ou má, a sorte do alvo, ela é verdadeiramente
Número da Sorte (Sorte ••) excepcional. Este feitiço concede uma bênção ou inflige uma
Prática: Reger maldição no alvo (ver pág. xx). O alvo pode Enfraquecer o feitiço
Fator Primário: Duração com Autocontrole.
Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Furto, +2 Elevações: O benefício ou penalidade pode afetar as
Ciência. jogadas de invocação.
A probabilidade de adivinhar corretamente um número de +2 Elevações: Gasta um ponto de Mana. O mago pode lançar
telefone, senha ou combinação de cadeado na primeira tentativa é este feitiço como uma ação reflexiva.
mínima, mas não impossível. Este feitiço permite ao mago fazer
exatamente isso simplesmente inserindo dados em um dispositivo
apropriado (um campo de senha, um telefone, uma combinação
segura, etc.). Além de qualquer benefício da história, o mago ganha
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pág. xx) com o qual concordou no momento em que fez o
••• Discípulo da Sorte juramento. Um alvo que declara ―Eu guardarei seus segredos ou
ficarei cego‖, sofrerá o estado Cego pela Duração restante do
Destino Compartilhado (Sorte •••) feitiço se ele falhar em guardar esses segredos, por exemplo. Uma
Prática: Tecer vez que o alvo tenha quebrado um juramento, novas violações de
Fator Primário: Potência seus termos não geram feitiços adicionais.
Enfraquecer: Autocontrole Se for escalonado para vários alvos, cada um pode fazer seu
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Persuasão, próprio juramento; isso é frequentemente usado para criar
Política. contratos entre duas ou mais partes.
O destino é um instrumento de justiça e punição. Este feitiço +1 Elevação: Enquanto mantiver o controle do feitiço, o mago
confunde os destinos de dois alvos juntos, o que quer que aconteça sabe se o feitiço continua sendo uma benção ou se mudou para
a um alvo, afeta o outro. Sempre que um alvo sofre dano, um uma maldição.
Estado ou uma Condição indesejada, todos os outros sofrem
também. Se a Escala não for aumentada ao lançar este feitiço, o Pata de Macaco (Sorte •••)
próprio mago é tratado como um alvo. Prática: Tecer
+1 Elevação: A conexão funciona apenas como via de mão Fator Primário: Potência
única para um dos alvos, de forma que o alvo sofra o dano infligido Habilidades Clássicas Sugeridas: Condução, Ofícios,
aos outros, mas não o contrário. Ciência.
+2 Elevações: O alvo não está vinculado ao mago ou a O mago interage com um objeto, algo sem vida, trazendo
qualquer outro alvo específico. Em vez disso, ele sofre qualquer fortuna para encantá-lo e tornando-o uma ferramenta do destino e
dano, Estado ou Condição indesejada que inflija, o mago pode abençoar ou amaldiçoar esse objeto.
independentemente de quem ele prejudique. O bônus de equipamento do objeto é aumentado ou diminuído
pela Potência do feitiço, o que pode fazer com que ele se torne
Grave Infortúnio (Sorte •••) uma penalidade de dados se movido abaixo de zero. O feitiço não
Prática: Rasgar pode fazer com que o bônus ou penalidade exceda cinco dados.
Fator Primário: Potência +1 Elevação: Se o objeto for abençoado, qualquer um que o
Enfraquecer: Autocontrole carregue, toque ou o use também recebe os benefícios da bênção e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo, se o objeto for amaldiçoado, o usuário sofre uma maldição (ver
Armamento. pág. 134).
Este feitiço atrai infortúnio para o alvo ou torna uma situação já +1 Elevação: Ao gastar um ponto de Mana, o bônus ou
prejudicial consideravelmente pior. penalidade pode exceder cinco dados.
A próxima vez que o alvo sofrer pelo menos um ponto de dano
pela Duração deste feitiço, aumente o dano que ele sofre pela Sorte Superlativa (Sorte •••)
Potência do feitiço, um golpe de raspão esmaga um osso, por Prática: Aperfeiçoar
exemplo. O tipo de dano é o mesmo da fonte original, o número Fator Primário: Duração
máximo de ataques é igual à Potência pela Duração do feitiço. Custo: Um ponto de Mana
Habilidades Clássicas Sugeridas: Esportes, Ofícios,
Juramentos (Sorte •••) Ocultismo.
Prática: Aperfeiçoar O mago pode garantir o sucesso em praticamente qualquer
Fator Primário: Duração tarefa que se propõe a realizar. O alvo ganha a qualidade ação de
Habilidades Clássicas Sugeridas: Expressão, Ocultismo, rotina em uma série de jogadas de dados mundanos igual à
Política. Potência. O jogador pode escolher quais de suas jogadas são
O mago pode testemunhar um juramento e garantir que o afetadas (declarado antes que os dados sejam lançados).
próprio Destino imponha a adesão do alvo a seu voto. A pessoa +2 Elevações: O jogador pode aplicar os efeitos do feitiço em
faz uma promessa e declara as consequências para si mesma se testes de invocação de feitiços rituais, o que dobra o tempo de
violar o acordo. Ninguém pode ser forçado a fazer tal juramento, invocação derivado da Gnose desses feitiços.
embora um alvo possa ser colocado sob juramento
involuntariamente se ele voluntariamente fizer um voto e
concordar verbalmente com uma consequência específica, mesmo
•••• Adepto da Sorte
se ele não perceber que o mago pode fazer cumprir o juramento de
forma sobrenatural. Domínio do Caos (Sorte ••••)
Contanto, se o alvo cumprir o juramento, ele recebe uma Prática: Padronizar
bênção (ver p. xx). Se um poder sobrenatural forçar o alvo a violar Fator Primário: Duração
seu juramento, seja por ação ou inação, o mago pode fazer um Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Ocultismo,
Conflito de Vontades contra o efeito. Se o alvo quebrar o Ciência.
juramento (intencionalmente ou não), ele sofre uma maldição (ver
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O mago pode Padronizar a Sorte para manipular probabilidades +1 Elevação: A missão pode ser empreendida em nome do
complexas dentro do alvo ou área de efeito do feitiço. Este feitiço alvo por outra pessoa que deseja defendê-lo. Se o alvo não quiser,
permite ao mago ditar qualquer resultado fisicamente possível este feitiço é Enfraquecido pela Perseverança.
dentro dos limites do alvo do feitiço, não importa o quão
improvável seja. Fios do Destino (Sorte ••••)
O feitiço não pode criar efeitos sobrenaturais, mas dentro dos Prática: Padronizar
limites da improbabilidade, o mago pode causar uma série de Fator Primário: Duração
efeitos iguais à Potência, como: Enfraquecer: Perseverança
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,
● Criar um efeito narrativo, como controlar veículos
Dissimulação.
descontrolados evitando um acidente com vários carros.
Os caminhos do destino se bifurcam e convergem, governando
● Ao direcionar mudanças bioquímicas aleatórias dentro de a probabilidade de eventos. Um adepto da Sorte pode tecer
um alvo, causa convulsões, alucinações e eventos físicos, novamente as cordas do destino de um alvo, encorajando (se não
impondo Condições adequadas como Cego ou garantindo) que um evento específico acontecerá enquanto o
Paraplégico. feitiço permanecer ativo
O mago especifica um evento que ele deseja que aconteça com
● O mago reduz a próxima ação de um alvo a um dado de o alvo. Se o evento fosse possível sem magia ou qualquer esforço
sorte. por parte do alvo, ele ocorre assim que as circunstâncias
permitirem, desde que a Duração do feitiço esteja em vigor. Se o
● Atacar um alvo direcionando o acaso ao seu redor, ou evento requer a participação do alvo ou não pode ocorrer sem uma
proteger um alvo de circunstâncias perigosas; este não é mudança nas circunstâncias, o feitiço apresenta oportunidades para
um feitiço de ataque direto e deve usar quaisquer regras o evento funcionar, pelo menos uma vez por semana, enquanto o
para a circunstância em questão. feitiço permanece no alvo. Se o evento for simplesmente
impossível, o feitiço não terá efeito
Expiação (Sorte ••••) Por exemplo, se um mago lançar o feitiço em si mesmo e
Prática: Desfiar especificar que se encontrará com seu mentor enquanto os dois
Fator Primário: Potência estiverem na mesma cidade, eles se cruzarão ―aleatoriamente‖ na
Enfraquecer: Fator sobrenatural do alvo primeira oportunidade. Se ele lançar em um aliado Sonâmbulo e
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição Empatia, especificar que ele recuperará um Artefato roubado (sem saber, que
Sobrevivência. ele foi roubado), então encontrará passagens para a nova
Uma bruxa poderosa pode ajudar um herói sob uma maldição, localização do Artefato, pistas apontando para lá ou motivos para
mas seus remédios geralmente exigem rituais estranhos ou buscas viajar até lá. Se lançar sobre um aluno e especificar que ele se
árduas. Este feitiço pode dissipar um efeito sobrenatural imposto tornará um médico, as circunstâncias indicarão uma inscrição para
pelos ditames do destino, incluindo feitiços dos Despertos de um cursinho preparatório.
padronizar de Sorte para fornecer um meio pelo qual o alvo pode O feitiço não pode causar dano diretamente, embora possa
escapar de sua maldição. Enquanto o alvo permanece sob os colocar os alvos em perigo. Por exemplo, um mago pode
efeitos da expiação, ele deve completar uma tarefa determinada amaldiçoar uma vítima com este feitiço especificando que ela estará
pelo invocador. em um acidente de carro ou exposta a uma doença.
+1 Elevação: O feitiço apresenta as oportunidades para
● Maldições menores (1-2 pontos) requerem uma missão funcionar em direção ao evento especificado uma vez por dia.
menor (tomar banho em um rio próximo, doar uma
pequena quantia para caridade, etc.). Intervenção Divina (Sorte ••••)
Prática: Padronizar
● Maldições moderadas (3-4 pontos) requerem uma missão
Fator Primário: Potência
mediana (ler um livro raro disponível na biblioteca de
Enfraquecer: Perseverança
outra cidade, remover todos os grafites de um bairro,
Habilidades Clássicas Sugeridas: Intimidação, Ocultismo,
etc.).
Astúcia.
● Maldições maiores (5+ pontos) exigem grandes missões O mago lança uma maldição poderosa que encoraja o alvo a
(empreender uma peregrinação de meses, recuperar um atingir um objetivo especificado pelo mago ao lançar este feitiço,
artefato que está desaparecido há séculos, etc.). ou que impede todas as tentativas do alvo de atingir tal objetivo. O
alvo deve, entretanto, estar ciente do objetivo, e o mago não pode
Especialmente maldições poderosas, como aquelas lançadas por exigir tarefas impossíveis.
entidades efêmeras de posto 6+, freqüentemente exigirão tarefas Uma das Aspirações do alvo é substituída pela meta. Como um
mais elaboradas para serem quebradas. aguilhão, o alvo sofre má sorte, exceto quando realiza uma ação
construtiva para trazê-lo mais perto de alcançar o objetivo
declarado. Se o alvo não atingiu o objetivo do feitiço de uma forma
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significativa nas últimas 24 horas, ele sofre uma maldição (ver pág.
xx).
Como uma interdição, o alvo sofre azar sempre que tenta
atingir o objetivo proibido. Pela Duração do feitiço, o alvo sofre
uma maldição se ele empenhar ativamente em direção ao objetivo
vedado.
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● O mago concede ao alvo uma Vantagem Sobrenatural +2 Elevações: Gaste uma Intercessão, um ponto de Força de
para a qual ele obtém uma classificação máxima igual à Vontade e um ponto de Mana para alcançar o incrível. Isso não
Potência da magia. A Integridade da Vantagens (ver pág. torna o impossível possível, mas virtualmente qualquer evento com
xx) não se aplica a essa perda dessa Vantagem. um precedente mundano do mundo real é possivel. Uma faísca faz
um carro explodir em um posto de gasolina. Um homem cai de um
● O mago aumenta ou diminui a classificação de uma avião e sobrevive sem nenhum ferimento grave.
Vantagem Sobrenatural do alvo em pontos iguais à
Potência. Pária (Sorte •••••)
● O mago impõe Aspirações e Obsessões ao alvo igual à Prática: Desfazer
Potência, substituindo aquelas escolhidas pelo Narrador. Fator Primário: Potência
Enfraquecer: Autocontrole
● O mago escolhe a Ruína do alvo (pág. xx). Isso pode Habilidades Clássicas Sugeridas: Investigação, Medicina,
afetar o alvo que não têm a Vantagem Destino. Política.
Uma das maldições mais terríveis no arsenal de um Mestre da
Milagre (Sorte •••••) Sorte, esse feitiço vira o mundo contra a vítima.
Prática: Fazer
● Qualquer pessoa que encontre o alvo instintivamente se
Fator Primário: Potência
sente desconfortável perto dele, intuitivamente sentindo a
Habilidades Clássicas Sugeridas: Erudição, Persuasão,
maldição. A maioria das pessoas o trata com indiferença,
Astúcia.
na melhor das hipóteses, se não com hostilidade aberta.
Este feitiço faz com que os eventos se desenrolem de acordo
Se o alvo estiver usando o sistema de manobra Social (ver
com os ditames do mago. O mago recebe um número de
pág. xx), o nível de impressão cai em um (de bom para
intercessões igual à Potência, que ele pode usar como uma ação
médio, por exemplo). Caso contrário, o alvo assume uma
reflexiva pela Duração do feitiço. Gastar uma intercessão pode
penalidade igual à Potência para quaisquer ações sociais
afetar as seguintes opções, afetando um único alvo dentro do
para persuadir outros a ajudá-lo ou tratá-lo com gentileza.
alcance sensorial:
● Quaisquer ações destinadas a ajudar o alvo ou oferecer
● Aumente o número de sucessos em uma jogada em um
ajuda sofrem os efeitos de uma maldição (ver pág. xx).
depois que os dados forem lançados.
Isso inclui tudo, desde uma tentativa de acabar com a
● Diminua o número de sucessos em uma jogada em um maldição até fornecer ao sujeito instruções para o ponto
depois que os dados forem lançados. Se isso reduzir o de ônibus mais próximo.
número de sucessos para menos de zero, o resultado será
● Quaisquer ações destinadas a prejudicar o alvo desfrutam
uma falha dramática.
dos efeitos de uma bênção (ver pág. 134). Isso inclui todas
● Faz com que um evento razoavelmente provável aconteça as formas de dano, desde assassinato direto a roubo, a
imediatamente e convenientemente para o mago. Um mentiras que causam transtorno ao alvo.
velho sofre um ataque cardíaco ou um carro atropela um
O invocador deve contabilizar qualquer Elevação envolvido na
pedestre na calçada.
bênção e na maldição separadamente.
+1 Elevação: Gaste uma Intercessão e um ponto de Força de +1 Elevação: O mago pode ajustar a sensibilidade da maldição.
Vontade para provocar um evento de baixa probabilidade. Um raio Ele poderia abençoar apenas tentativas de ferir o alvo, mas não de
atinge alguém que está no telhado durante uma tempestade. Os assassiná-lo, por exemplo.
médicos trazem um paciente da beira da morte de volta à vida
usando um procedimento médico experimental.
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