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Ficha Rurik Lv2

O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Rurik, um anão bárbaro de nível 2. Ele possui atributos e habilidades específicas, incluindo pontos de vida, mana, e perícias, além de equipamentos como foice e machado de guerra. O personagem também tem habilidades raciais e de classe que influenciam seu desempenho em combate e outras ações.

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O documento apresenta a ficha de personagem de um jogador chamado Rurik, um anão bárbaro de nível 2. Ele possui atributos e habilidades específicas, incluindo pontos de vida, mana, e perícias, além de equipamentos como foice e machado de guerra. O personagem também tem habilidades raciais e de classe que influenciam seu desempenho em combate e outras ações.

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JOGADOR

Rurik Fanta
PERSONAGEM
Anão Escravo Bárbaro 2 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 1 2 0 2 0 Acrobacia 3 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 12 15 10 15 10
✔ Atletismo 8 = 1 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 2 = 1 + Des
DES + 0 +
32 16 6 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 1 + Con
CON + 2 +
Foice +2 1D6+2 x3 Corte - Furtividade 3 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado de Guerra +4 1D12+2 x3 Corte -
✔ Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 2 +

Escudo Leve +4 1D4+2 x2 Impac - ✔ Intimidação 3 = 1 + Car


CAR + 2 +
Intuição 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 8 = 1 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marcias, Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 1 + 2 + 1 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-1 Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 1 + Des
DES + 0 +
Armadura de Couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES

Escudo Leve 1 -1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila, Saco de Dormir, Traje de viajante 5.50 0.00

Foice 3.00 0.00


Machado de Guerra 6.00 0.00

Escudo Leve 3.00 0.00


Armadura de Couro 7.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 24.50 de 60 200 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
0 TESTE DE RESISTÊNCIA 11 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no
escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência realizados no subterrâneo.

Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em


vez de 9m). Porém, seu deslocamento não é
reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de


vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas


tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para
você, todos os machados, martelos, marretas e
habilidades
picaretas são armas de classe
simples. Vocêerecebe
poderes
+2 em ataques
Fúria. comgastar
Você pode essas2armas.
PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma
ação que exija calma e concentração (como usar a
perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus
em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque,
habilidade, magia...) hostil.

Poderes concedidos: Sangue de Ferro.

Sangue de Ferro. Você pode pagar 2 PM para


receber +2 em rolagens de dano e resistência a
dano 5 até o fim da cena.

Alma de Bronze. Quando entra em fúria, você


recebe uma quantidade de pontos de vida ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
temporários igual a metade do seu nível + mod.
Força.

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