2d6 - Runeterra
2d6 - Runeterra
SUMÁRIO
SUMÁRIO................................................................................................................. 2
2
CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
➤ Saúde;
➤ Espirito; Saúde. É o vigor físico que determina o estado
➤ Conhecimento; corporal livre de ferimentos ou doenças. A saúde
➤
impacta diretamente na energia e vitalidade. Cada 1
Comunicação;
ponto de saúde equivale a 10 pontos de vida e 5 pontos
de energia.
Vejamos cada um deles em detalhes a seguir.
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO
Físico. É a forma, tamanho e desenvolvimento do Cansa com facilidade, pode ter
corpo. Impacta na força, resistência, velocidade e 1 Frágil eventuais desmaios se realizar algum
sentidos. esforço físico e facilmente adoece.
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO Fica fatigado depois de um certo
Possui dificuldades para realizar 2 Saudável tempo exercendo esforço físico e
1 Fraco esforços físicos e pouco doenças são sazonais.
percebe o que está a sua volta. Aguenta um bom esforço físico e não
3 Distinto é comum o ver doente.
Realiza atividades rotineiras e
2 Comum percebe o mundo Resiste a mais impacto que a maioria,
normalmente. 4 Durão não cansa nem adoece facilmente.
Se sobressai em
3 Distinto algumas atividades Possui um vigor incomum e
comuns. dificilmente se cansa, sendo até
5 Resistente resistente algumas doenças e
Se destaca por sua força,
venenos.
4 Forte velocidade, resistência e
percepção. É raro o ver cansado ou doente por
6 Inabalável qualquer esforço ou motivo.
É especialista no que faz e
realiza atividades sem o mínimo
5 Atleta esforço, percebendo tudo mais
rapidamente.
3
Espírito. Capacidade de interagir com o sobrenatural Comunicação. Facilidade para passar ou receber
e os mistérios místicos do mundo. O espírito possibilita informações por meio verbal, escrito ou corporal. A
o acesso a magia presente no universo. Quanto maior comunicação impacta diretamente na verbalização,
o espirito de um ser, mais poderosa serão suas magias. persuasão e simpatia.
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO
Empatia (CMU). usada para ler as pessoas Performance (CMU). utilizada para
e entender suas reais emoções e motivações; entreter as pessoas, seja usando de música,
atuação, oratória, dança e canto;
Erudição (CON). usada para representar o
saber cultural do personagem, o que sabe Presença (CMU). usada para impactar as
sobre os povos do mundo, como literatura, pessoas através da sua presença e força de
história, religião, leis, arquitetura, arte, espírito, seja liderando-as ou as intimidando,
política e atualidades; além de servir como sua coragem;
Expressão (CMU). usada para mostrar sua Sobrevivência (CON). usada para medir o
criatividade para as pessoas na forma de arte; que se sabe sobre a natureza e práticas de
sobrevivência, como rastrear, caçar, pescar,
Feiticeiro (ESP). utilizada em ações que camuflagem e saber selvagem.
requerem potencial mágico como criar rituais,
inovações, interagir com os planos e se Essas são algumas periciais que o sistema tem
defender de golpes mágicos; disponivel, oque não impede dos jogadores criarem
Furtivo (DES). usada para ocultar o novas periciais e derem mais vida ao seus
personagem, seja não ser percebido como não personagens.
se fazer perceber;
Guerreiro (DES). usada para combater
usando armas corpo a corpo como espadas,
machados, escudo, lanças, facas, maças, entre
outras;
Iniciativa (DES). Usada no começo dos
combates para determinar a ordem de ação dos
envolvidos;
Ladino (DES). usada para arrombar, sabotar
ou obter o que se deseja através de sua
destreza manual;
Linguística (CMU). a cada vez que esta
Perícia for a adquirida, a personagem saberá
um novo idioma, ou ler/escrever, ou uma nova
forma de linguagem;
Manha (CMU). usada para misturar-se nas
diferentes castas da sociedade, e assim obter
informações;
Manipulação (CMU). usada pra controlar
as pessoas através das palavras, seja
diplomando, provocando, seduzindo ou
mentindo;
5
CAPÍTULO 2: HABILIDADES DOS PERSONAGENS
6
Habilidades Fisicas ou Mágicas irão consumir 1 conseguindo alguns pontos extras para distribuir em
ponto equivalente ao dano da habilidade. suas habilidades ou reduzir o custo de pontos de
energia necessário para usar, converse com o mestre.
Exemplo, o jogador possui 12 Pontos e definiu que
sua habilidade <Garras de Vento= irá possuir o dano
de 2d6, então sobra para ele distribuir em suas
outras habilidades 10 Pontos.
CARACTÉRISTICAS FINAIS
Quanto a Execução e Pontos de Energia de
cada habilidade será definida pelo mestre, o que ele
achar mais justo para cada habilidade. O jogador
também pode incluir restrições, condições ou
desvantagens para executar suas habilidades, assim
7
CAPÍTULO 3: DESAFIOS E TESTES
Como vimos nos capítulos anteriores, cada
personagem tem seis atributos que compreende a
ACERTO E FALHA AUTOMÁTICA
forma como ele poderá interagir com o mundo. Cada
Os desafios podem acertar ou falhar
interação poderá exigir do jogador transpor algum automaticamente a depender o atributo do jogador.
desafio, ou seja, fazer um teste para realizar uma
Um acerto automático acontece quando o valor do
determinada ação. Não são todas as ações que atributo do jogador é igual ou maior que o valor do
necessitam de testes, dependerá de quais desafios o desafio, enquanto a falha automática é quando o valor
mestre da mesa propor. máximo da soma dos dados é menor que o valor do
Os desafios têm uma escala e para que possam desafio. Vejamos:
ser realizados com sucesso, o jogador deve conseguir
um número igual ou maior que o valor do teste. Os Exemplo, o jogador deseja acertar uma pedra em
testes são feitos da seguinte forma: 2d6 + Atributo + uma árvore que está a uma distância curta. Este é um
Perícia ± Modificadores. O resultado, para ser bem desafio de Destreza pois requer pontaria, de nível
sucedido, deve ser superior a um valor, chamado <Regular= que tem como valor de teste 6. Se o
Classe de Dificuldade (CD), que varia da seguinte jogador tem 6 pontos no atributo Destreza,
forma. Vejamos: automaticamente passará no teste.
8
personagem irá acordar no próximo turno com 1 Ponto
de Vida e Energia e continua caído, podendo realizar
ações normalmente, porém se sair um número ímpar
os Kindred irão sentir sua morte e vão a sua procura,
caso o personagem tenha um segunda falha os Kindred
o encontrarão e o jogador ficará de frente para a
Ovelha e o Lobo, tendo duas opções se entregar a
Ovelha e ter uma morte calma e tranquila, ou rolar o
d6 novamente, caso aja uma terceira falha o
personagem é caçado e morto definitivamente pelo
Lobo, aqueles mortos pelo Lobo não poderão
ressucitar de forma alguma. O Teste de Morte vem
antes de qualquer ação do personagem caído ou
aqueles a sua volta, assim que os pontos de vida
chegam a 0 o teste tem que ser feito.
RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA E ENERGIA
Os personagens após perderem seus Pontos de Vida e
Energia tem algumas formas de se recuperar. Vejamos:
9
CAPÍTULO 4: REGRAS DE COMBATE
COMBATE
➤ Defensor: o personagem B tem no
Combates são os embates entre duas ou mais total 3 de Fisico e 4 em Atletismo, e ele
pessoas, ou entre grupos. Todos os combates seguem tenta bloquear o ataque. O teste é feito
uma sequência de ações. Primeiro se deve testar a da seguinte forma (2d6 + 3 + 4) e a soma
Iniciativa de todos os envolvidos, que é feita testando do resultado é igual a 13.
2d6 + Destreza + Iniciativa, agindo primeiro os que ➤ Dano: o personagen A superou o B na
tiverem os maiores resultados. Na sua vez, cada comparação dos testes, tendo sucesso
personagem poderá fazer duas ações, sendo elas uma em seu ataque, assim causando dano ao
padrão e uma de movimento. defensor. O atacante usou a habilidade
Ações padrões são ações que necessitam de mais <Garras de Vento= que tem o dano de
complexidade para serem executadas, como atacar um 2d6 e possui 4 de Físico. O dano é
inimigo, realizar uma manobra, beber poções e dentre calculado da seguinte forma (2d6 + 4) e
outras, já ações de movimento são ações mais simples a soma do resultado é igual a 13, esse
que envolvam se movimentar pelo mapa ou pegar, valor é diminuido pela RD do defensor.
jogar algo simples como uma poção. Vamos começar o dano (13) menos a RD (3), ou seja, o
pelas ações mais comuns em um combate, atacar e se defensor perde 10 Pontos de Vida.
defender, além de causar dano.
Atacar. Caso o perosnagem decida atacar um Caso o defensor obtenha sucesso em seu
dos envolvidos no combate deve realizar um bloqueio ou esquiva ele não recebe nenhum dano ou
teste de Fisico + Atletismo para ataques efeito. Como foi dito anteriormente a Defesa é uma
desarmados ou arremesso, ou Destreza + reação, então o personagem atacado tem que estar
Guerreiro para atacar usando armas ou ciente do ataque para poder reagir a ele, caso não seja
habilidades Físicas corpo a corpo, Destreza + a situação o atacante tem que realizar um Teste de
Arqueiro para atacar usando as armas ou Ataque contra uma CD determinada pelo mestre, caso
habilidades Físicas à distância. No caso de seja bem sucedido o dano é aplicado.
habilidades Mágicas o atacante vai utilizar
Destreza + Arcano para atacar; MANOBRAS
Defender. Caso o personagem seja atacado ele Além do básico de atacar e se defender, o
reage de forma defensiva, defesa é uma reação personagem pode executa manobras que consistem
aos ataques e não gastam ação. O perosnagem em melhorar seus ataques com algum tipo de efeito ou
pode tentar se esquivar do ataque utilizando controlar o combate de formas diferentes, as
Destreza + Acrobata ou se defender diretamente manobras não podem ser usada com habilidades.
Físico + Atletismo para ataques Físicos e Espirito Vejamos alguns exemplos de manobras:
+ Feiticeiro para ataques Mágicos;
• Ataque Total. o personagem sacrifica -2
Dano. Caso o personagem acerte um ataque, da sua defesa até seu próximo turno e faz
deve realizar um teste de dano. O valor do dano um único ataque furioso com +2 no acerto
varia de acordo com o ataque utilizado pelo e no dano;
personagem, e sendo diminuído pela RD do alvo.
• Investida. o personagem anda até o alvo e
O total diminuirá os Pontos de Vida do alvo.
o ataca o alvo com uma única ação de
movimento, para isso sacrifica -3 da sua
Exemplo: defesa até seu próximo turno;
➤ Atacante: o personagem A tem 4 de • Derrubar. o personagem realiza um
Destreza e 2 em Guerreiro, e realiza ataque normal corpo a corpo, onde o alvo cai
uma ação de ataque com a habilidade ao invés de receber o dano;
<Garras de Vento=. O teste é feito da • Desarmar. consiste em uma ação variante
seguinte forma (2d6 + 4 + 2) e a soma do do ataque, onde o personagem retira, joga
resultado é igual a 15. longe ou invalida um item que estava
auxiliando o adversário;
10
• Analisar Adversário. (CON + Empatia): o • Acalmar-- ‐se. (SAB + Disciplina): o
personagem observa um oponente durante personagem respira um pouco a fim de
sua ação de movimento e consegue obter retomar a razão;
uma informação sobre ele como Pontos de • Fuga. quando o personagem estiver
Vida, Atributo, Perícia e outros. (Dificuldade: imobilizado, ele pode tentar fugir. Deve-se
Complexo); testar FIS + Atletismo ou DES + Acrobata
• Finta. (DES + Dissimular): o personagem faz contra o FIS + Atletismo do opressor. Caso
um movimento falso para confundir o alvo, esteja algemado ou amarrado, ela fará um
onde o sucesso gera +2 no seu próximo teste contra uma CD.
• Levantar-se ou deitar-se;
ataque. (Dificuldade: Dificil);
• Ameaçar. (CMU + Presença vs. CMU +
Presença): o personagem deixa um TAXA CRÍTICA
adversário assustado (-1 em todas as suas
ações) ou o faz fugir de medo (a critério do Cada ação que causa dano tem 10% de realizar
mestre). Caso erre o teste, o alvo fica imune um acerto crítico. Quando um acerto crítico é
a novas tentativas durante o resto do dia; realizado, a quantidade total de Pontos de Vida
perdido é multiplicada por 2. No exemplo o dano total
• Provocar. (CMU + Manipulação vs. CMU + seria de 20 PV. Para verificar se o dano será crítico,
Disciplina): o personagem deixa o alvo após o cálculo final deve ser rolado um d10 e se o
irritado (-1 em todas suas ações) ou cego de resultado for 10, é realizado o acerto crítico e
fúria (a critério do mestre), forçando- o a consequentemente multiplicado o valor do dano. O
atacar apenas ele. O alvo pode tentar se valor da taxa de crítico pode ser aumentado por um
acalmar, exceto quando cego de fúria (só para efeito específico, por exemplo, ao invés de 10% ser
quando matar o personagem, ou humilhá-lo); 20%;
• Imobilização. (FIS + Atletismo vs. DES +
Acrobacia): o personagem prende o alvo. PRECISÃO DE EFEITOS
Alguém imobilizado está vulnerável a
Existem também habilidades causam
ataques, não podendo se defender;
Condições, habilidades que não necessariamente
• Surpresa. (DES + Furtividade vs. SAB + causam danos ao alvo, mas aplicam buffs aos aliados
Percepção): o personagem se esconde. Uma ou debuffs aos alvos. Os efeitos causados têm um
vez oculto, ele faz um ataque normal, mas percentual de probabilidade de ocorrer. Por exemplo,
tratando seu alvo como indefeso (ele não ao usar <Soco de Fogo=, existe uma chance de 50% de
pode se defender). Após o ataque, ele revela causar a Condição de DoTs no alvo. Então, deverá ser
a sua posição; rolado um d100 e, o valor obtido deve ser menor ou
igual a chance para que a Condição seja aplicada.
Condições que aplicam dano por turnos, terão esse
MOVIMENTO efeito aplicado no início do turno do personagem
afetado.
São várias ações que o personagem pode fazer
para se reposicionar no combate. Por fim, existem Condições que causam algum
• Mover--‐se. use seu movimento para andar Efeito que aplica uma probabilidade de ocorrer algo.
pelo mapa. (9 Metros / 6 Quadrados); Por exemplo, a Condição de <Paralisado= causa para o
adversário 25% de chance de perder o turno. Assim,
• Correr. Movimenta por mais 3 metros / 2 toda vez que um personagem paralisado for atacar, ele
Quadrados, mas fica vulnerável a ataques - precisará rolar um d100 e, só conseguirá atacar se tirar
1 na defesa até seu próximo turno; um valor maior que a chance de perder o turno. Vamos
• Sacar/recarregar. uma arma ou usar um a alguns exemplos de Condições que os personagens
item; podem causar ao usar suas habilidades:
• Mirar. o personagem poderá focar um
alvo específico, tendo +1 no acerto e no
dano do próximo ataque, só podendo ser
usado com ataques a distância;
11
STATUS DESCRIÇÃO
Aumento de Durante 1d6 turnos, tem o aumento de +2
Atributo pontos no Ataque, Defesa ou Dano.
Tem 50% de chance de fazer com que o alvo caía
Caído
reduzindo sua defesa em -2.
Durante 1d6 turnos, o alvo tem 50% de chance
Cego
de errar o seu ataque.
Durante 1d6 turnos, o alvo tem 50% de chance
de atacar um aliado adjacente ou a si mesmo. Se
Confuso
o alvo for atacado tem 50% de sair do estado de
Confuso.
Durante 1d6 turnos, o alvo não realiza nenhum
Dormindo tipo de ação. Se o alvo for atacado ele acorda
imediatamente.
Tem 50% de chance de fazer com que o alvo
DoT’s
perca 1d6 PV durante 1d6 turnos.
Durante 1d6 turnos, o alvo tem 25% de chance
Paralisado de perder o turno.
Durante 1d6 turnos, Impede que o alvo se mova,
Preso
não podendo se esquivar.
Redução de Durante 1d6 turnos, tem a redução de -2 pontos
Atributo no Ataque, Defesa ou Dano.
Durante 1d6 turnos, o alvo recebe -5 em testes
Surdo
de Comunicação.
Tem 50% de chance de fazer com que o alvo
Stun perca o próximo turno.
12
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS E ITENS
Segue abaixo as listas dos itens de acordo com as suas categorias. É importante ressaltar que, a venda de cada item
por um jogador é equivalente à metade do seu valor de compra. Caso ele não possa ser comprado, isso significa que
não há mercado para ele ou o seu preço não pode ser estimado e consequentemente não pode ser vendido.
ARMAS
Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a corpo Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não
subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. e são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, Para atacar com uma arma de combate à distância,
faça um teste de Físico. Quando você ataca com uma faça um teste de Destreza. Quando você ataca com
arma corpo a corpo, aplica seu atributo de Físico às uma arma de arremesso, aplica seu atributo de Físico
rolagens de dano. às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
disparo, não aplica nenhum atributo de atributo às
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e se rolagens de dano.
beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarmados
e armas naturais sempre são armas leves. • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, movimento.
o que permite carregar outra coisa na mão livre (como
um escudo ou outra arma). • Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco
atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas é uma ação livre.
mãos.
Físico. Determina o quanto o personagem precisa ter no atributo Físico para conseguir utilizar a arma. Por
exemplo, a Lança é necessário que o personagem tenha um Físico 3 para poder usá-la.
Dano. O dano básico da arma, ao utilizar um ataque o personagem soma o dano básico da arma com o seu atributo
Físico, isso forma o seu poder ofensivo naquele determinado ataque. Exemplo, uma Foice tem 6 de dano, o
personagem possui 4 de Físico, então no ataque contra o alvo o seu poder ofensivo vai ser (1d6 + 6 + 4).
Tipo. Armas normalmente causam danos por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são
resistentes ou imunes a certos tipos de dano.
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. Você pode atacar dentro do alcance sem
sofrer penalidades.
Preço. O quanto custa cada arma, o preço delas já inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e
aljavas para flechas.
13
Arma Simples - Corpo a Corpo – Uma Mão
Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Clava 3 1d6 + 4 Impacto - $100
Lança 3 1d6 + 3 Perfuração 4,5m $75
Maça 3 1d6 + 5 Impacto - $125
14
ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles, tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de remover uma armadura pesada demora um minuto.
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é
uma ação completa. Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos.
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (trama Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma
com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior ação de movimento. Um personagem vestindo uma
proteção, mas restringem sua liberdade de armadura ou escudo que não saiba usar aplica a
movimentos. Um personagem usando uma armadura penalidade da armadura (veja adiante) em testes de
pesada não aplica seu bônus de Destreza na Defesa e todas as perícias baseadas em Força e Destreza.
Físico. Determina o quanto o personagem precisa ter no atributo Físico para conseguir utilizar a armadura. Por
exemplo, a Armadura de Couro é necessária que o personagem tenha um Físico 2 para poder usá-la.
Bônus de Defesa. Cada armadura fornece um bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus.
Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se
acumulam), mas não dois escudos. O Bônus de armadura é utilizado para reduzir o dano recebido, por exemplo, se o
personagem for receber o ataque de uma <Bola de Fogo= e fizer um teste defensivo irá somar seu Espirito mais o
bônus da armadura para reduzir o dano.
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso da agilidade. A
penalidade de armadura é aplicada em testes de Destreza e alguns testes de Físico. Penalidades de armaduras e
escudos se acumulam.
Preço. Este é o preço por armaduras completas — <partes= de armaduras não costumam ser vendidas
separadamente e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa.
Armaduras Leves
Armadura Físico Bônus de Defesa Penalidade de Armadura Preço
Armadura Acolchoada 2 +2 0 $100
Armadura de Couro 2 +2 0 $100
Gibão de Peles 3 +3 -2 $150
Couraça 3 +3 -2 $150
Armaduras Pesadas
Armadura Físico Bônus de Defesa Penalidade de Armadura Preço
Cota de Malha 3 +4 -3 $300
Meia Armadura 4 +5 -4 $400
Armadura Completa 5 +6 -5 $500
Escudos
Escudo Físico Bônus de Defesa Penalidade de Armadura Preço
Escudo Leve 3 +2 -2 $200
Escudo Pesado 4 +4 -4 $400
15
ITENS E SERVIÇOS
Espelho de Metal. Este espelho de metal polido Pergaminho. Um pedaço de pele de cabra ou ovelha,
possui diversas utilidades. Além de garantir que você ou uma folha preparada para escrita.
esteja apresentável, pode ser usado para observar
cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Ração de Viagem. Própria para viagens, uma
porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É
Instrumento Musical. Um instrumento típico, como feita de alimentos conservados, como carne defumada,
um alaúde, flauta ou lira. Muito usado por bardos. frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca
dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24
Kit de Ofício. Existe um kit para cada tipo de Ofício. horas.
Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício
(carpintaria) ou lente de aumento e balança para testes Saco de Dormir. Composto por um colchão e uma
de Ofício (joalheria). Um personagem sem as coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada,
ferramentas necessárias para seu Ofício sofre é especialmente útil para aventureiros, que nunca
penalidade de –5 nos testes. sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem
um saco de dormir diminui sua recuperação de Pontos
Kit de Ladrão. Usado para abrir portas e desarmar de Vida e Pontos de Energia.
armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e
outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo Saco de Lona. Feito de tecido resistente, pode ser
de couro. Um personagem sem este kit sofre fechado por uma corda trespassada na abertura.
penalidade de –5 em testes de Destreza para abrir Comporta até 20 kg.
fechaduras e operar mecanismos.
Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras e Cão de Guarda. Este cachorro grande e leal pode
compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber ser usado como montaria por uma criatura Pequena.
a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d6 Adiciona +2 em seu dano.
pontos de energia.
Cavalo. A montaria mais comum. Cavalos sem
Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo uma treinamento se assustam facilmente, sendo necessário
substância grossa e pegajosa, que entra em combustão um teste de Destreza de desafio Difícil (CD 9) por
em contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você rodada para permanecer montado durante um
gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em combate. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
alcance de 4m. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano
de fogo e fica em chamas por 1d6 turnos. Estábulo. Inclui alimentação para o animal.
Macarronada. Este prato reforçado (macarrão, Carroça. Veículo de duas ou quatro rodas, aberto,
bacon e creme de leite!) Para encarar suas árduas normalmente usados para transportar cargas pesadas.
jornadas. Delicioso, o prato se espalhou por outras É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
cidades e reinos. Você recebe +2 em testes de saúde necessários para controlar os animais.
até o final do dia.
Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz de
transportar até quatro pessoas em uma cabine
18
fechada, mais dois condutores do lado de fora. É ratos lhe farão companhia. A refeição consiste de pão,
puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios sopa e água. Recupera +2 Pontos de Vida.
necessários para controlar os animais.
Confortável. Um quarto pequeno, mas privativo,
Canoa. Construída a partir de um único tronco de com uma cama com colchão de palha e um baú para
árvore, é a mais simples das embarcações. guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo,
cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho
Veleiro. Com três mastros, é o típico navio de viagem, (aguado). Recupera +4 Pontos de Vida.
muito popular entre mercadores.
HOSPEDAGEM
Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros
descansam ou se preparam para suas próximas
missões. Estalagens são como hospedarias, onde se
pode alugar quartos para dormir e fazer refeições.
Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às
vezes espetáculos — que costumam ser realizados por
bardos —, além de bons lugares para conseguir
informações. Para as estadias a seguir, todos os preços
são por noite e incluem uma refeição básica.
19