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2d6 - Runeterra

O documento é um guia detalhado sobre a construção de personagens em um jogo de RPG, abrangendo aspectos como raça, atributos, habilidades, desafios, combate e equipamentos. Os jogadores têm liberdade criativa na construção de seus personagens, com um sistema de pontos para atributos e perícias. O conteúdo é dividido em capítulos que exploram cada um desses elementos, fornecendo regras e descrições necessárias para a jogabilidade.

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vitor
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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2d6 - Runeterra

O documento é um guia detalhado sobre a construção de personagens em um jogo de RPG, abrangendo aspectos como raça, atributos, habilidades, desafios, combate e equipamentos. Os jogadores têm liberdade criativa na construção de seus personagens, com um sistema de pontos para atributos e perícias. O conteúdo é dividido em capítulos que exploram cada um desses elementos, fornecendo regras e descrições necessárias para a jogabilidade.

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1

SUMÁRIO
SUMÁRIO................................................................................................................. 2

CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM ....................................................................... 3


RAÇA, CLASSES E APARÊNCIA.................................................................................................................................3
ATRIBUTOS.............................................................................................................................................................. 3
PERÍCIAS ...............................................................................................................................................................4

CAPÍTULO 2: HABILIDADE DOS PERSONAGENS ........................................................................ 6


DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS.....................................................................................................................................6
CARACTÉRISTICAS FINAIS.......................................................................................................................................7

CAPÍTULO 3: DESAFIOS E TESTES ....................................................................................... 8


ACERTO E FALHA AUTOMÁTICA .............................................................................................................................. 8
TESTES OPOSTOS..................................................................................................................................................... 8
MORTE .................................................................................................................................................................... 8
RECUPERANDO PONTOS DE VIDA...........................................................................................................................9

CAPÍTULO 4: REGRAS DE COMBATE ................................................................................. 10


COMBATE.............................................................................................................................................................10
MANOBRAS..........................................................................................................................................................10
MOVIMENTO........................................................................................................................................................11
TAXA CRÍTICA.......................................................................................................................................................11
PRECISÃO E EFEITOS .............................................................................................................................................. 12

CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS E ITENS..................................................................................13


ARMAS...............................................................................................................................................................13
CARACTÉRISTICAS DAS ARMAS...........................................................................................................................13
ARMADURAS E ESCUDOS....................................................................................................................................15
CARACTÉRISTICAS DAS ARMADURAS E ESCUDOS................................................................................................15
ITENS E SERVIÇOS...............................................................................................................................................16
ITENS GERAIS.....................................................................................................................................................16
ALQUIMIA..........................................................................................................................................................18
ALIMENTAÇÃO...................................................................................................................................................18
ANIMAIS............................................................................................................................................................18
VEÍCULOS...........................................................................................................................................................18
VESTUÁRIO........................................................................................................................................................19
HOSPEDAGEM...................................................................................................................................................19
SERVIÇOS DE CONDUÇÃO..................................................................................................................................19

2
CAPÍTULO 1: CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM

Os atributos físicos o tornam


RAÇA, CLASSES E APARÊNCIA incrível, muitos até duvidam se
6 Imbatível
realmente é humano.
Os jogadores não estão presos a raças
especificas, ou até mesmo classes predefinidas eles
terão total liberdade ao construir seus personagens, Destreza. Habilidade em realizar tarefas com
seus aspectos físicos irão depender somente da agilidade e precisão, especialmente com as mãos.
criatividade do jogador, assim como suas habilidades A destreza impacta diretamente na habilidade
como iremos ver no Capitulo 2. A princípio não motora, reflexos e equilíbrio.
existirão bônus raciais ou coisas do tipo, mas caso os VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO
jogadores queiram algo especifico converse com o
Possui dificuldade motora para
mestre. 1 Desajeitado realizar movimentos simples.

ATRIBUTOS Realiza movimentos simples de


2 Regular forma aceitável.
Os atributos representam as características Se sobressai em algumas
dos personagens e definem como cada um deles 3 Distinto atividades que realiza.
interagem com o mundo. Cada atributo implica em Consegue realizar movimentos
uma característica que eventualmente será testada 4 Ágil com agilidade e precisão.
por algum desafio que jogador precisará enfrentar. Os
atributos vão de 1 a 6 e quanto maior o valor no Possui agilidade incrível e
5 Ninja
excelente precisão.
atributo, melhor desenvolvida é a característica o
valor do atributo, sendo 6 o valor máximo. São eles: É capaz de realizar movimentos
com tamanha perfeição e
6 Imperceptível
➤ Físico; velocidade que passam
➤ Destreza; despercebidos pela maioria.

➤ Saúde;
➤ Espirito; Saúde. É o vigor físico que determina o estado
➤ Conhecimento; corporal livre de ferimentos ou doenças. A saúde

impacta diretamente na energia e vitalidade. Cada 1
Comunicação;
ponto de saúde equivale a 10 pontos de vida e 5 pontos
de energia.
Vejamos cada um deles em detalhes a seguir.
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO
Físico. É a forma, tamanho e desenvolvimento do Cansa com facilidade, pode ter
corpo. Impacta na força, resistência, velocidade e 1 Frágil eventuais desmaios se realizar algum
sentidos. esforço físico e facilmente adoece.
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO Fica fatigado depois de um certo
Possui dificuldades para realizar 2 Saudável tempo exercendo esforço físico e
1 Fraco esforços físicos e pouco doenças são sazonais.
percebe o que está a sua volta. Aguenta um bom esforço físico e não
3 Distinto é comum o ver doente.
Realiza atividades rotineiras e
2 Comum percebe o mundo Resiste a mais impacto que a maioria,
normalmente. 4 Durão não cansa nem adoece facilmente.
Se sobressai em
3 Distinto algumas atividades Possui um vigor incomum e
comuns. dificilmente se cansa, sendo até
5 Resistente resistente algumas doenças e
Se destaca por sua força,
venenos.
4 Forte velocidade, resistência e
percepção. É raro o ver cansado ou doente por
6 Inabalável qualquer esforço ou motivo.
É especialista no que faz e
realiza atividades sem o mínimo
5 Atleta esforço, percebendo tudo mais
rapidamente.

3
Espírito. Capacidade de interagir com o sobrenatural Comunicação. Facilidade para passar ou receber
e os mistérios místicos do mundo. O espírito possibilita informações por meio verbal, escrito ou corporal. A
o acesso a magia presente no universo. Quanto maior comunicação impacta diretamente na verbalização,
o espirito de um ser, mais poderosa serão suas magias. persuasão e simpatia.
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO

Não acredita no sobrenatural e É pouco sociável e quase nunca


1 Cédico misticismo do mundo, dependendo 1 Rude consegue se comunicar de forma
apenas do seu conhecimento. correta.
Acredita no sobrenatural e Consegue conversar normal com a
misticismo do mundo, porém 2 Sociável maioria das pessoas.
pouco sabe se relacionar com ele
2 Curioso Se sobressai pela forma como fala e
agindo através de simples intuições 3 Distinto
e tem dificuldade de intagir com o se porta diante de qualquer um.
mistico. Convence ou intimida com
4 Persuasivo facilidade.
Se dedica a crença no sobrenatural
e é capaz de entender as É muito conhecido, com influência
características místicas do mundo,
3 Religioso 5 Influente em muitos lugares de forma que
agindo com intuições mais precisas
consegue muito do que deseja.
e podendo acessar forças misticas,
possibilitando o uso de magias. Consegue praticamente tudo o que
6 Ídolo quer e é tratado como um rei por
O sobrenatural é o natural, ver e se
muitas pessoas.
comunicar com o que é espiritual
4 Medium
faz parte do dia a dia, além de
manifestar poderes mágicos. Todos os seis atributos citados acima (Físico, Destreza,
Tem completo domínio do Espirito, Saúde, Conhecimento e Comunicação)
5 Xamã sobrenatural, conhecendo rituais iniciam com o valor 1 e, cada jogador têm 15 pontos
específicos e magias perdidas. para preencher onde quiser.
Manifesta uma pequena fração da
6 Semideus
essência dos antigos deuses. PERÍCIAS

Conhecimento. Fatos, informações e habilidades Representam as habilidades e conhecimentos


adquiridos através dos estudos ou experiência prática. que o personagem domina, onde ela terá 10
O conhecimento impacta diretamente na sua pontos para gastar nelas. Cada pontuação têm um
capacidade de pensar, raciocinar, investigar e resolver significado: Sem treinamento +0; Iniciante +1;
problemas. Profissional +2; Experiente +3; Perito +4; Mestre
+5. Abaixo segue a lista das perícias:
VALOR CATEGORIA DESCRIÇÃO
 Acadêmico (CON). utilizada para medir
Aprende mais lentamente que o
1 Medíocre o conhecimento científico do personagem,
normal e demora para raciocinar.
envolvendo a física, matemática, química,
É capaz de aprender normalmente geologia, astronomia, entre outras;
2 Ordinário e usa a lógica em algumas
situações.  Acrobata (DES). usada em ações de
reflexos, fuga, malabarismo e saltos
Se sobressai pela forma como
3 Distinto acrobáticos;
raciocina sobre várias questões.
Possui facilidade de aprender e  Arcano (ESP). usada para combater usando
4 Estudado carrega uma boa bagagem de magias e feitiços, como magias elementais,
conhecimento. necromanticas, sagradas entre outras;
Soluciona problemas de lógica  Arqueiro (DES). utilizada para atirar com
5 Doutor muito facilmente e possui um grau armas à distância, como arcos e bestas, e
de conhecimento muito elevado. até mesmo com armas de artilharia, como
Tem uma mente extraordinária, balistas e catapultas;
sendo detentor de uma vasta  Artífice (DES). utilizada para desenvolver
6 Gênio quantidade de conhecimento e
trabalhos manuais, como ferraria,
velocidade de raciocínio
assustadora. carpintaria, lavor e outros;
 Atletismo (FIS). utilizada em ações que
requerem potencial físico como saltar,
4
escalar, correr, levantar peso, nadar, briga  Mecânico (DES). utilizada para operar
desarmada e se defender de golpes físicos; mecanismos, além de construí-­­los, repará-­­los
 Cavalgar (DES). usada para guiar animais ou sabotá-­­los, não importa sua natureza
como montaria; (mesmo os mágicos);
 Curandeiro (ESP). usada para socorrer e  Navegador (CON). usada para conhecer e
curar as pessoas; guiar embarcações, e guiar-­­se em mares e
 Disciplina (CMU). usada para manter o oceanos;
controle sobre suas emoções, meditação,  Ocultismo (CON). usada para medir o
concentração e paciência; conhecimento obscuro que a personagem
 Dissimular (CMU). usada para simular possui, envolvendo o sobrenatural, magias,
emoções e atitudes, ou ocultá-­­las, enganando rituais, sociedades secretas e outros assuntos;
assim as pessoas;  Percepção (FIS). utilizada para definir a
 Domador (CMU). Usada em adestramento, percepção geral da personagem do ambiente,
tratar e cativar animais, além de veterinária; sua prontidão e capacidade de notar as coisas;

 Empatia (CMU). usada para ler as pessoas  Performance (CMU). utilizada para
e entender suas reais emoções e motivações; entreter as pessoas, seja usando de música,
atuação, oratória, dança e canto;
 Erudição (CON). usada para representar o
saber cultural do personagem, o que sabe  Presença (CMU). usada para impactar as
sobre os povos do mundo, como literatura, pessoas através da sua presença e força de
história, religião, leis, arquitetura, arte, espírito, seja liderando-­­as ou as intimidando,
política e atualidades; além de servir como sua coragem;
 Expressão (CMU). usada para mostrar sua  Sobrevivência (CON). usada para medir o
criatividade para as pessoas na forma de arte; que se sabe sobre a natureza e práticas de
sobrevivência, como rastrear, caçar, pescar,
 Feiticeiro (ESP). utilizada em ações que camuflagem e saber selvagem.
requerem potencial mágico como criar rituais,
inovações, interagir com os planos e se Essas são algumas periciais que o sistema tem
defender de golpes mágicos; disponivel, oque não impede dos jogadores criarem
 Furtivo (DES). usada para ocultar o novas periciais e derem mais vida ao seus
personagem, seja não ser percebido como não personagens.
se fazer perceber;
 Guerreiro (DES). usada para combater
usando armas corpo a corpo como espadas,
machados, escudo, lanças, facas, maças, entre
outras;
 Iniciativa (DES). Usada no começo dos
combates para determinar a ordem de ação dos
envolvidos;
 Ladino (DES). usada para arrombar, sabotar
ou obter o que se deseja através de sua
destreza manual;
 Linguística (CMU). a cada vez que esta
Perícia for a adquirida, a personagem saberá
um novo idioma, ou ler/escrever, ou uma nova
forma de linguagem;
 Manha (CMU). usada para misturar-­­se nas
diferentes castas da sociedade, e assim obter
informações;
 Manipulação (CMU). usada pra controlar
as pessoas através das palavras, seja
diplomando, provocando, seduzindo ou
mentindo;

5
CAPÍTULO 2: HABILIDADES DOS PERSONAGENS

Cada personagem possui 5 habilidades, sendo 1 •Cilindro. Um cilindro surge estendendo-se


habilidade passiva e outras 4 habilidades ativas. Os horizontalmente na largura indicada e subindo até o
personagens podem ter outras habilidades ativas, mas fim da altura indicada. Área inicial: 1 quadrado.
só poderão manter 4 ao mesmo tempo, a troca dessas •Cone. Um cone surge adjacente ao conjurador e
habilidades vai depender de personagem para avança na direção escolhida, ficando maior conforme
persongem. Alguns itens possuem suas próprias se distancia. No final, um cone tem largura igual ao seu
habilidades, oque não influenciam no número de alcance. Área inicial: 3 metros.
habilidades do personagem. •Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadrados
escolhidos, ocupando o volume indicado. Área inicial:
Cada habilidade terá que seguir uma série de 4 quadrados.
atributos que definem suas características. São eles: •Esfera. Uma esfera surge na intersecção de quatro
quadrados, estendendo-se em todas as direções até o
Execução. Esta é a ação necessária para lançar uma
limite de seu raio. Área inicial: 4 quadrados.
habilidade, geralmente são no tempo de uma ação
•Linha. Uma linha surge adjacente ao conjurador e
padrão, mas também podem ser utilizadas em ações
avança reta até o fim do alcance. Área inicial: 4
livres ou reações. Para habilidades com execução de
quadrados e 1 quadrado de largura.
ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada;

Pontos de Energia. valor de pontos de energia


Categoria: define como essa habilidade se comporta
necessário para se utilizar a habilidade. Os pontos de
ou causa dano. Podendo ser:
energia de cada habilidade irão variar de acordo com
 Condição (aumenta algum atributo ou causa seus efeitos, dano e damais caracteristicas, variando
algum efeito, como um buff ou debuff); entre:
 Físico que usará o valor do atributo Fisico do
 2 – habilidades com dano ou efeitos simples;
personagem para causar dano;
 4 – habilidades com dano em área ou efeitos
 Mágico que usará o valor do atributo Espirito
mais complexos;
do perosnagem para causar dano;
 6 – habilidades com valor de dano muito alto
ou efeito muito poderoso;
Distância. define a distância em que um
personagem pode efetuar o uso da habilidade. Sendo  8 – habilidades bastante overpower;
divididos em quatro categorias:
Dano. valor que será somado ao seu atributo de
 Corpo-a-Corpo para habilidades que ataque para causar dano pela habilidade. O dano da
necessitam de contato entre o jogador e seu habilidade não soma ao dano da arma que o
alvo, tendo o alcance de 1 quadrado ou 1,5 personagem esteja utilizando;
metros;
 Alcance para habilidades que podem ser Precisão. o quão preciso é o efeito da habilidade.
usadas a longas distâncias, não necessitando o Através desse valor você saberá se o efeito da sua
contato ou proximidade, tendo uma distância habilidade surtiu efeito ou não;
máxima de 6 quadrados ou 9 metros;
 Pessoal para aquelas que são usadas no Efeito. o efeito causado pela habilidade, podendo ser
próprio personagem; um efeito de Condição, ou um Efeito Adicional, ou seja,
 Alvos Aliados para habilidades que o a habilidade causa um dano e ainda pode causar um
efeito - por exemplo de Envenenado ou Paralisado;
personagem use somente nos seus aliados,
podendo ser em um ou mais.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS
Área. A habilidade afeta uma área. O personagem
decide o ponto a partir do qual a habilidade tem início, O jogador possui um número de pontos para
mas não pode controlar quais criaturas ou objetos distribuir entre suas habilidades, serão 12 Pontos que
serão afetados. Em geral, as áreas se enquadram em cada perosnagem terá para distribuir em suas
uma das categorias a seguir. habilidades. Os pontos serão consumidos de acordo
com a categoria de cada habilidade e por alguns outros
fatores.

6
Habilidades Fisicas ou Mágicas irão consumir 1 conseguindo alguns pontos extras para distribuir em
ponto equivalente ao dano da habilidade. suas habilidades ou reduzir o custo de pontos de
energia necessário para usar, converse com o mestre.
Exemplo, o jogador possui 12 Pontos e definiu que
sua habilidade <Garras de Vento= irá possuir o dano
de 2d6, então sobra para ele distribuir em suas
outras habilidades 10 Pontos.

já as habilidades de Condição irão variar o gasto


de pontos de acordo com o efeito da habilidade.

Exemplo, o joagador ainda possui 10 Pontos e definiu


que sua habilidade <Soneca= irá colocar o alvo para
domir por 2d6 turnos, então sobra para ele distribuir
em suas outras habilidades 8 Pontos.

Algumas habilidades podem ter não apenas um


alvo como vários, no caso das Áreas de cada habilidade.
Ao adicionar uma área de afeito a sua habilidade irá
gastar 1 Ponto.

Exemplo, o jogador ainda possui 8 Pontos e definiu


que sua habilidade <Garras de Vento= irá atingir em
uma área de cone atigindo todos os alvos dentro do
alcance, então sobram 7 Pontos.

Podendo também aumentar a Área Inicial


especificada, a maioria das áreas são definidas por
<Quadrados= começando com apenas 1 e seguindo
pelos múltiplos de 4 (4, 8, 12, 16, 20, ...) ao aumentar
a Área Inicial será gasto 1 Ponto por aumento. No caso
das áreas definidas por metros, será aumentado 1,5
metros a cada 1 Ponto.

Exemplo, o jogador ainda possui 7 Pontos e definiu


que sua habilidade <Garras de Vento= irá atingir em
uma área de cone atigindo todos os alvos dentro do
alcance, porém o jogador não está satisfeito com o a
área de efeito da habilidade e decide aumentar, ao
invés dos 3 metros iniciais o cone agora vai acertar
em 4,5 metros. Sobrando ao jogador 6 Pontos.

CARACTÉRISTICAS FINAIS
Quanto a Execução e Pontos de Energia de
cada habilidade será definida pelo mestre, o que ele
achar mais justo para cada habilidade. O jogador
também pode incluir restrições, condições ou
desvantagens para executar suas habilidades, assim

7
CAPÍTULO 3: DESAFIOS E TESTES
Como vimos nos capítulos anteriores, cada
personagem tem seis atributos que compreende a
ACERTO E FALHA AUTOMÁTICA
forma como ele poderá interagir com o mundo. Cada
Os desafios podem acertar ou falhar
interação poderá exigir do jogador transpor algum automaticamente a depender o atributo do jogador.
desafio, ou seja, fazer um teste para realizar uma
Um acerto automático acontece quando o valor do
determinada ação. Não são todas as ações que atributo do jogador é igual ou maior que o valor do
necessitam de testes, dependerá de quais desafios o desafio, enquanto a falha automática é quando o valor
mestre da mesa propor. máximo da soma dos dados é menor que o valor do
Os desafios têm uma escala e para que possam desafio. Vejamos:
ser realizados com sucesso, o jogador deve conseguir
um número igual ou maior que o valor do teste. Os Exemplo, o jogador deseja acertar uma pedra em
testes são feitos da seguinte forma: 2d6 + Atributo + uma árvore que está a uma distância curta. Este é um
Perícia ± Modificadores. O resultado, para ser bem desafio de Destreza pois requer pontaria, de nível
sucedido, deve ser superior a um valor, chamado <Regular= que tem como valor de teste 6. Se o
Classe de Dificuldade (CD), que varia da seguinte jogador tem 6 pontos no atributo Destreza,
forma. Vejamos: automaticamente passará no teste.

Vamos a um outro exemplo. O jogador deseja ler os


Exemplo, o jogador deseja arrombar uma porta de glifos de um antigo monumento que fala sobre os
madeira que está trancada. Este é um desafio de antigos deuses. Este é um desafio de Conhecimento
Físico pois requer força, de nível <Difícil= que tem pois requer a leitura de um idioma antigo, de nível
como valor de teste 12. Se o jogador tem 3 pontos no <Complexo= que tem o valor 15. Se o jogador tem 2
atributo Físico, poderá jogar 3d6. Assim, a soma dos pontos no atributo Conhecimento, poderá jogar
três dados deve ser igual ou maior do que 12 para que 2d6+2 e tirar no máximo 14. Assim, a soma dos três
obtenha sucesso. dados nunca alcançara o teste, de forma que o
jogador falhará automaticamente pois não tem
conhecimento necessário para realizar a leitura.
A tabela a seguir descreve o valor, a categoria
e a descrição geral dos desafios.
TESTES OPOSTOS
CATEGORIA VALOR DESCRIÇÃO
São desafios triviais, que oferece Durante as campanhas os jogadores podem
Simples 3 pouca dificuldade. decidir realizar testes entre si, ou até mesmo contra
NPCs que sejam em algum dos seis atributos. Deste
São desafios comuns, do dia a
dia, que talvez algumas pessoas modo, para vencer o desafio, deverão ser realizados
Regular 6
não consigam fazer. testes opostos e, o maior valor vence.
São desafios que oferecem uma
Difícil 9 verdadeira barreira para se Exemplo, se um jogador deseja imobilizar um
transpor. bandido, deverão ser realizados testes opostos de
Físico, o valor maior vence. Neste caso, a depender o
São desafios que poucas pessoas
que foi feito, poderá causar algum dano, veremos em
Complexo 15 conseguem realizar e que requer
detalhes mais à frente no tópico sobre perdendo
um especialista na área.
Pontos de Vida.
São desafios humanamente
impossíveis de serem realizados
Impossível 20 e dependem não apenas de
especialidade para resolvê-lo, MORTE
mas de sorte também.
Vamos falar sobre um assunto sério e temido
pelos jogadores, a morte de seus personagens. Se um
personagem chegar a 0 Pontos de Vida ele irá cair
inconsicente no chão e será obrigado a realizar o Teste
de Morte, o jogador vai rolar 1d6 se sair número par o

8
personagem irá acordar no próximo turno com 1 Ponto
de Vida e Energia e continua caído, podendo realizar
ações normalmente, porém se sair um número ímpar
os Kindred irão sentir sua morte e vão a sua procura,
caso o personagem tenha um segunda falha os Kindred
o encontrarão e o jogador ficará de frente para a
Ovelha e o Lobo, tendo duas opções se entregar a
Ovelha e ter uma morte calma e tranquila, ou rolar o
d6 novamente, caso aja uma terceira falha o
personagem é caçado e morto definitivamente pelo
Lobo, aqueles mortos pelo Lobo não poderão
ressucitar de forma alguma. O Teste de Morte vem
antes de qualquer ação do personagem caído ou
aqueles a sua volta, assim que os pontos de vida
chegam a 0 o teste tem que ser feito.

RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA E ENERGIA
Os personagens após perderem seus Pontos de Vida e
Energia tem algumas formas de se recuperar. Vejamos:

➤ Descanso. Primeiro é através do descanso.


Caso o personagem faça um descanso longo (8
horas) e descanse em um local desconfortável
irá recuperar 5 Pontos de Vida, caso seja em
um local confortável a recureção será de 10
Pontos de Vida, quanto a Energia após um
descanso longo independete da condição do
local será recuperada por inteiro. Caso o
personagem faça um descanso curto (2 horas)
não irá recuperar Pontos de vida e somente
metade dos Pontos de Energia.

➤ Cuidados Médicos. Segundo é através de


cuidados médicos. Caso o jogador receba
algum tipo de auxilio medicinal ele poderá
recuperar pontos de vida ou estancar
sangramentos e desintoxicação. Os valores
recuperados irão de acordo com as habilidades
do curandeiro.

➤ itens. Terceiro é utilizando itens. Os


personagens podem estar comprando poções
nos mercados, assim podendo recuperar seus
Pontos de Vida e Energia qualquer momento,
como também a outros itens que possam
ajudar na recuperação dos personagens. Os
valores recuperados irão de acordo com cada
item.

9
CAPÍTULO 4: REGRAS DE COMBATE
COMBATE
➤ Defensor: o personagem B tem no
Combates são os embates entre duas ou mais total 3 de Fisico e 4 em Atletismo, e ele
pessoas, ou entre grupos. Todos os combates seguem tenta bloquear o ataque. O teste é feito
uma sequência de ações. Primeiro se deve testar a da seguinte forma (2d6 + 3 + 4) e a soma
Iniciativa de todos os envolvidos, que é feita testando do resultado é igual a 13.
2d6 + Destreza + Iniciativa, agindo primeiro os que ➤ Dano: o personagen A superou o B na
tiverem os maiores resultados. Na sua vez, cada comparação dos testes, tendo sucesso
personagem poderá fazer duas ações, sendo elas uma em seu ataque, assim causando dano ao
padrão e uma de movimento. defensor. O atacante usou a habilidade
Ações padrões são ações que necessitam de mais <Garras de Vento= que tem o dano de
complexidade para serem executadas, como atacar um 2d6 e possui 4 de Físico. O dano é
inimigo, realizar uma manobra, beber poções e dentre calculado da seguinte forma (2d6 + 4) e
outras, já ações de movimento são ações mais simples a soma do resultado é igual a 13, esse
que envolvam se movimentar pelo mapa ou pegar, valor é diminuido pela RD do defensor.
jogar algo simples como uma poção. Vamos começar o dano (13) menos a RD (3), ou seja, o
pelas ações mais comuns em um combate, atacar e se defensor perde 10 Pontos de Vida.
defender, além de causar dano.

 Atacar. Caso o perosnagem decida atacar um Caso o defensor obtenha sucesso em seu
dos envolvidos no combate deve realizar um bloqueio ou esquiva ele não recebe nenhum dano ou
teste de Fisico + Atletismo para ataques efeito. Como foi dito anteriormente a Defesa é uma
desarmados ou arremesso, ou Destreza + reação, então o personagem atacado tem que estar
Guerreiro para atacar usando armas ou ciente do ataque para poder reagir a ele, caso não seja
habilidades Físicas corpo a corpo, Destreza + a situação o atacante tem que realizar um Teste de
Arqueiro para atacar usando as armas ou Ataque contra uma CD determinada pelo mestre, caso
habilidades Físicas à distância. No caso de seja bem sucedido o dano é aplicado.
habilidades Mágicas o atacante vai utilizar
Destreza + Arcano para atacar; MANOBRAS
 Defender. Caso o personagem seja atacado ele Além do básico de atacar e se defender, o
reage de forma defensiva, defesa é uma reação personagem pode executa manobras que consistem
aos ataques e não gastam ação. O perosnagem em melhorar seus ataques com algum tipo de efeito ou
pode tentar se esquivar do ataque utilizando controlar o combate de formas diferentes, as
Destreza + Acrobata ou se defender diretamente manobras não podem ser usada com habilidades.
Físico + Atletismo para ataques Físicos e Espirito Vejamos alguns exemplos de manobras:
+ Feiticeiro para ataques Mágicos;
• Ataque Total. o personagem sacrifica -­­2
 Dano. Caso o personagem acerte um ataque, da sua defesa até seu próximo turno e faz
deve realizar um teste de dano. O valor do dano um único ataque furioso com +2 no acerto
varia de acordo com o ataque utilizado pelo e no dano;
personagem, e sendo diminuído pela RD do alvo.
• Investida. o personagem anda até o alvo e
O total diminuirá os Pontos de Vida do alvo.
o ataca o alvo com uma única ação de
movimento, para isso sacrifica -­­3 da sua
Exemplo: defesa até seu próximo turno;
➤ Atacante: o personagem A tem 4 de • Derrubar. o personagem realiza um
Destreza e 2 em Guerreiro, e realiza ataque normal corpo a corpo, onde o alvo cai
uma ação de ataque com a habilidade ao invés de receber o dano;
<Garras de Vento=. O teste é feito da • Desarmar. consiste em uma ação variante
seguinte forma (2d6 + 4 + 2) e a soma do do ataque, onde o personagem retira, joga
resultado é igual a 15. longe ou invalida um item que estava
auxiliando o adversário;
10
• Analisar Adversário. (CON + Empatia): o • Acalmar-- ‐se. (SAB + Disciplina): o
personagem observa um oponente durante personagem respira um pouco a fim de
sua ação de movimento e consegue obter retomar a razão;
uma informação sobre ele como Pontos de • Fuga. quando o personagem estiver
Vida, Atributo, Perícia e outros. (Dificuldade: imobilizado, ele pode tentar fugir. Deve-­­se
Complexo); testar FIS + Atletismo ou DES + Acrobata
• Finta. (DES + Dissimular): o personagem faz contra o FIS + Atletismo do opressor. Caso
um movimento falso para confundir o alvo, esteja algemado ou amarrado, ela fará um
onde o sucesso gera +2 no seu próximo teste contra uma CD.
• Levantar-­­se ou deitar-­­se;
ataque. (Dificuldade: Dificil);
• Ameaçar. (CMU + Presença vs. CMU +
Presença): o personagem deixa um TAXA CRÍTICA
adversário assustado (-­­1 em todas as suas
ações) ou o faz fugir de medo (a critério do Cada ação que causa dano tem 10% de realizar
mestre). Caso erre o teste, o alvo fica imune um acerto crítico. Quando um acerto crítico é
a novas tentativas durante o resto do dia; realizado, a quantidade total de Pontos de Vida
perdido é multiplicada por 2. No exemplo o dano total
• Provocar. (CMU + Manipulação vs. CMU + seria de 20 PV. Para verificar se o dano será crítico,
Disciplina): o personagem deixa o alvo após o cálculo final deve ser rolado um d10 e se o
irritado (-­­1 em todas suas ações) ou cego de resultado for 10, é realizado o acerto crítico e
fúria (a critério do mestre), forçando-­­ o a consequentemente multiplicado o valor do dano. O
atacar apenas ele. O alvo pode tentar se valor da taxa de crítico pode ser aumentado por um
acalmar, exceto quando cego de fúria (só para efeito específico, por exemplo, ao invés de 10% ser
quando matar o personagem, ou humilhá-­­lo); 20%;
• Imobilização. (FIS + Atletismo vs. DES +
Acrobacia): o personagem prende o alvo. PRECISÃO DE EFEITOS
Alguém imobilizado está vulnerável a
Existem também habilidades causam
ataques, não podendo se defender;
Condições, habilidades que não necessariamente
• Surpresa. (DES + Furtividade vs. SAB + causam danos ao alvo, mas aplicam buffs aos aliados
Percepção): o personagem se esconde. Uma ou debuffs aos alvos. Os efeitos causados têm um
vez oculto, ele faz um ataque normal, mas percentual de probabilidade de ocorrer. Por exemplo,
tratando seu alvo como indefeso (ele não ao usar <Soco de Fogo=, existe uma chance de 50% de
pode se defender). Após o ataque, ele revela causar a Condição de DoTs no alvo. Então, deverá ser
a sua posição; rolado um d100 e, o valor obtido deve ser menor ou
igual a chance para que a Condição seja aplicada.
Condições que aplicam dano por turnos, terão esse
MOVIMENTO efeito aplicado no início do turno do personagem
afetado.
São várias ações que o personagem pode fazer
para se reposicionar no combate. Por fim, existem Condições que causam algum
• Mover--‐se. use seu movimento para andar Efeito que aplica uma probabilidade de ocorrer algo.
pelo mapa. (9 Metros / 6 Quadrados); Por exemplo, a Condição de <Paralisado= causa para o
adversário 25% de chance de perder o turno. Assim,
• Correr. Movimenta por mais 3 metros / 2 toda vez que um personagem paralisado for atacar, ele
Quadrados, mas fica vulnerável a ataques - precisará rolar um d100 e, só conseguirá atacar se tirar
­­1 na defesa até seu próximo turno; um valor maior que a chance de perder o turno. Vamos
• Sacar/recarregar. uma arma ou usar um a alguns exemplos de Condições que os personagens
item; podem causar ao usar suas habilidades:
• Mirar. o personagem poderá focar um
alvo específico, tendo +1 no acerto e no
dano do próximo ataque, só podendo ser
usado com ataques a distância;

11
STATUS DESCRIÇÃO
Aumento de Durante 1d6 turnos, tem o aumento de +2
Atributo pontos no Ataque, Defesa ou Dano.
Tem 50% de chance de fazer com que o alvo caía
Caído
reduzindo sua defesa em -2.
Durante 1d6 turnos, o alvo tem 50% de chance
Cego
de errar o seu ataque.
Durante 1d6 turnos, o alvo tem 50% de chance
de atacar um aliado adjacente ou a si mesmo. Se
Confuso
o alvo for atacado tem 50% de sair do estado de
Confuso.
Durante 1d6 turnos, o alvo não realiza nenhum
Dormindo tipo de ação. Se o alvo for atacado ele acorda
imediatamente.
Tem 50% de chance de fazer com que o alvo
DoT’s
perca 1d6 PV durante 1d6 turnos.
Durante 1d6 turnos, o alvo tem 25% de chance
Paralisado de perder o turno.
Durante 1d6 turnos, Impede que o alvo se mova,
Preso
não podendo se esquivar.
Redução de Durante 1d6 turnos, tem a redução de -2 pontos
Atributo no Ataque, Defesa ou Dano.
Durante 1d6 turnos, o alvo recebe -5 em testes
Surdo
de Comunicação.
Tem 50% de chance de fazer com que o alvo
Stun perca o próximo turno.

Esses são uns dos efeitos possíveis para as


habilidades dos personagens, caso o jogador tenha
outras ideias será discutido com o mestre. O gasto de
pontos como já foi explicado no Capitulo 2:
Habilidades do Personagem irá de acordo com os
efeitos modificáveis de cada habilidade. Os efeitos
começam com 1d6 turnos, ± 2 de aumento e 50% de
chance de ocorrer, apenas o efeito de paralisado
começa com 25%, cada efeito possui uma regra
diferente, vamos a elas, para aumentar os turnos de
efeito será (1 Ponto para cada 1d6 turnos), o
aumento/redução de atributo será (1 Ponto para cada
± 1) e a porcentagem será (1 Ponto para cada 25%).

12
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS E ITENS
Segue abaixo as listas dos itens de acordo com as suas categorias. É importante ressaltar que, a venda de cada item
por um jogador é equivalente à metade do seu valor de compra. Caso ele não possa ser comprado, isso significa que
não há mercado para ele ou o seu preço não pode ser estimado e consequentemente não pode ser vendido.

ARMAS

Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a corpo Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não
subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. e são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, Para atacar com uma arma de combate à distância,
faça um teste de Físico. Quando você ataca com uma faça um teste de Destreza. Quando você ataca com
arma corpo a corpo, aplica seu atributo de Físico às uma arma de arremesso, aplica seu atributo de Físico
rolagens de dano. às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
disparo, não aplica nenhum atributo de atributo às
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e se rolagens de dano.
beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarmados
e armas naturais sempre são armas leves. • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma mão, movimento.
o que permite carregar outra coisa na mão livre (como
um escudo ou outra arma). • Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco
atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as duas é uma ação livre.
mãos.

CARACTERÍSTICAS DAS ARMAS

Físico. Determina o quanto o personagem precisa ter no atributo Físico para conseguir utilizar a arma. Por
exemplo, a Lança é necessário que o personagem tenha um Físico 3 para poder usá-la.

Dano. O dano básico da arma, ao utilizar um ataque o personagem soma o dano básico da arma com o seu atributo
Físico, isso forma o seu poder ofensivo naquele determinado ataque. Exemplo, uma Foice tem 6 de dano, o
personagem possui 4 de Físico, então no ataque contra o alvo o seu poder ofensivo vai ser (1d6 + 6 + 4).

Tipo. Armas normalmente causam danos por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são
resistentes ou imunes a certos tipos de dano.

Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. Você pode atacar dentro do alcance sem
sofrer penalidades.

Preço. O quanto custa cada arma, o preço delas já inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e
aljavas para flechas.

Arma Simples - Corpo a Corpo - Leves


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Adaga 2 1d6 + 2 Perfuração 4,5m $50
Espada Curta 2 1d6 + 3 Perfuração - $75
Manopla 2 1d6 + 2 Impacto - $50

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Arma Simples - Corpo a Corpo – Uma Mão
Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Clava 3 1d6 + 4 Impacto - $100
Lança 3 1d6 + 3 Perfuração 4,5m $75
Maça 3 1d6 + 5 Impacto - $125

Arma Simples - Corpo a Corpo – Duas Mãos


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Bordão 3 1d6 + 3 Impacto - $75
Pique 3 1d6 + 4 Perfuração - $100

Arma Simples – Ataque a Distância


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Arco Curto 2 1d6 + 3 Perfuração 6m $75
Flechas (20) - - - - $5
Besta Leve 3 1d6 + 3 Perfuração 6m $75
Virotes (20) - - - - $5
Funda 2 1d6 + 2 Impacto 4,5m $50
Balas (20) - - - - $5

Arma Marciais – Corpo a Corpo - Leves


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Escudo Leve 3 1d6 + 2 Impacto - $200
Machadinha 3 1d6 + 3 Corte 3m $75

Arma Marciais – Corpo a Corpo – Uma Mão


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Cimitarra 3 1d6 + 4 Corte - $100
Escudo Pesado 4 1d6 + 3 Impacto - $400
Espada Longa 4 1d6 + 6 Corte - $150
Florete 3 1d6 + 4 Perfuração - $100
Machado de Batalha 4 1d6 + 5 Corte - $125
Mangual 4 1d6 + 4 Impacto - $100
Martelo de Batalha 4 1d6 + 5 Corte - $125

Arma Marciais – Corpo a Corpo – Duas Mãos


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Alabarda 4 1d6 + 6 Perfuração - $150
Foice 4 1d6 + 6 Corte - $150
Machado de Guerra 5 1d6 + 7 Corte - $175
Montante 5 1d6 + 7 Corte - $175
Tridente 4 1d6 + 6 Perfuração - $150

Arma Marciais – Ataque a Distância


Arma Fisico Dano Tipo Alcance Preço
Arco Longo 3 1d6 + 4 Perfuração 9m $100
Flechas (20) - - - - $5
Besta Pesada 4 1d6 + 5 Perfuração 9m $125
Virotes (20) - - - - $5

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ARMADURAS E ESCUDOS

Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles, tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de remover uma armadura pesada demora um minuto.
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é
uma ação completa. Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos.
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (trama Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma
com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior ação de movimento. Um personagem vestindo uma
proteção, mas restringem sua liberdade de armadura ou escudo que não saiba usar aplica a
movimentos. Um personagem usando uma armadura penalidade da armadura (veja adiante) em testes de
pesada não aplica seu bônus de Destreza na Defesa e todas as perícias baseadas em Força e Destreza.

CARACTERÍSTICAS DAS ARMADURAS E ESCUDOS

Físico. Determina o quanto o personagem precisa ter no atributo Físico para conseguir utilizar a armadura. Por
exemplo, a Armadura de Couro é necessária que o personagem tenha um Físico 2 para poder usá-la.

Bônus de Defesa. Cada armadura fornece um bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus.
Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se
acumulam), mas não dois escudos. O Bônus de armadura é utilizado para reduzir o dano recebido, por exemplo, se o
personagem for receber o ataque de uma <Bola de Fogo= e fizer um teste defensivo irá somar seu Espirito mais o
bônus da armadura para reduzir o dano.

Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso da agilidade. A
penalidade de armadura é aplicada em testes de Destreza e alguns testes de Físico. Penalidades de armaduras e
escudos se acumulam.

Preço. Este é o preço por armaduras completas — <partes= de armaduras não costumam ser vendidas
separadamente e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa.

Armaduras Leves
Armadura Físico Bônus de Defesa Penalidade de Armadura Preço
Armadura Acolchoada 2 +2 0 $100
Armadura de Couro 2 +2 0 $100
Gibão de Peles 3 +3 -2 $150
Couraça 3 +3 -2 $150

Armaduras Pesadas
Armadura Físico Bônus de Defesa Penalidade de Armadura Preço
Cota de Malha 3 +4 -3 $300
Meia Armadura 4 +5 -4 $400
Armadura Completa 5 +6 -5 $500

Escudos
Escudo Físico Bônus de Defesa Penalidade de Armadura Preço
Escudo Leve 3 +2 -2 $200
Escudo Pesado 4 +4 -4 $400

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ITENS E SERVIÇOS

Itens Gerais Alimentação


Item Preço Item Preço
Água Benta $ 20 Batata Frita $ 15
Algemas $ 35 Bebida Comum $ 10
Algibeira $ 15 Gorad Quente $ 45
Barraca $ 150 Macarronada $ 20
Corda 10m $ 50 Prato do Aventureiro $ 20
Espelho de Metal $ 17 Refeição Comum $ 10
Instrumento Musical $ 100 Sopa de Peixe $ 15
Kit de Oficio $ 78 Animais
Kit de Ladrão $ 41 Item Preço
Kit de Medicamentos $ 53 Cão de Guarda $ 250
Lampião $ 17 Cavalo $ 575
Mochila $ 26 Cavalo de Guerra $ 1675
Odre $ 12 Estábulo (Por Dia) $ 10
Pé de Cabra $ 10 Pônei $ 375
Pederneira $ 18 Pônei de Guerra $ 1375
Pena $2 Sela $ 75
Pergaminho (Folha) $5 Trobo $ 55
Ração de Viagem (1 dia) $2 Veículos
Saco de Dormir $ 57 Item Preço
Saco de Lona $ 10 Carroça $ 745
Tinta (Frasco) $ 13 Carruagem $ 975
Tocha $4 Canoa $ 350
Vara de Madeira (3m) $3 Veleiro $ 50.000
Alquimia Vestuário
Item Preço Item Preço
Ácido $ 25 Traje Camuflado $ 75
Bálsamo Restaurador $ 15 Traje da Corte $ 185
Essência de Mana $ 15 Traje de Plebeu $8
Fogo Alquímico $ 35 Traje de Viajante $ 45
Hospedagem - Estadia (por noite) Serviços - Condução
Item Preço Item Preço
Comum $20 Terrestre $ 7 p/Km
Confortavél $40 Maritima $ 9 p/Km
Luxosa $80

respingo. Ela causa 2d6 pontos de dano em mortos


ITENS GERAIS vivos e espíritos, mas é inofensiva contra outras
criaturas.
Água Benta. Criada por clérigos e vendida em
pequenos frascos, é um poderoso recurso na luta
Algemas. Um par de algemas para criaturas Médias.
Uma criatura presa pode escapar com um teste de
contra o mal. A água benta conta como uma arma
Físico de desafio Complexo (CD 15).
simples de arremesso com alcance curto e a habilidade
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Algibeira. Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para Odre. Bolsa de couro para guardar bebida
guardar itens pequenos, especialmente moedas. (geralmente água ou vinho). Existe em vários
tamanhos, mas o odre mais comum comporta 1 litro.
Barraca. Uma barraca de lona, útil para aventureiros
desbravando os ermos. Uma barraca conta como um Pé de Cabra. Barra de ferro para forçar portas e
saco de dormir para duas pessoas. baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé
de cabra oferece +5 no teste de Físico.
Corda. Um rolo com 10 metros de corda de cânhamo,
o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó firme exige Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa
um teste de Destreza de desafio Regular (CD 6). Dar um de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a
nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, se pedra bate no metal. Acender uma tocha ou lanterna
desfazer com um puxão etc.) exige um teste de com uma pederneira é uma ação completa.
Destreza de desafio Difícil (CD 9). Arrebentar a corda
exige um teste de Físico de desafio Complexo (CD 15). Pena. Feita a partir da pena de aves, para escrever.

Espelho de Metal. Este espelho de metal polido Pergaminho. Um pedaço de pele de cabra ou ovelha,
possui diversas utilidades. Além de garantir que você ou uma folha preparada para escrita.
esteja apresentável, pode ser usado para observar
cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Ração de Viagem. Própria para viagens, uma
porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É
Instrumento Musical. Um instrumento típico, como feita de alimentos conservados, como carne defumada,
um alaúde, flauta ou lira. Muito usado por bardos. frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca
dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24
Kit de Ofício. Existe um kit para cada tipo de Ofício. horas.
Por exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofício
(carpintaria) ou lente de aumento e balança para testes Saco de Dormir. Composto por um colchão e uma
de Ofício (joalheria). Um personagem sem as coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada,
ferramentas necessárias para seu Ofício sofre é especialmente útil para aventureiros, que nunca
penalidade de –5 nos testes. sabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem
um saco de dormir diminui sua recuperação de Pontos
Kit de Ladrão. Usado para abrir portas e desarmar de Vida e Pontos de Energia.
armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e
outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo Saco de Lona. Feito de tecido resistente, pode ser
de couro. Um personagem sem este kit sofre fechado por uma corda trespassada na abertura.
penalidade de –5 em testes de Destreza para abrir Comporta até 20 kg.
fechaduras e operar mecanismos.

Tinta. Um frasco de 30 ml de tinta preta. Outras cores


Kit de Medicamentos. Pequena caixa com ervas, custam o dobro do preço.
unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um
personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em
testes de Cura. Tocha. Um bastão de madeira com algum
combustível na ponta (geralmente trapos embebidos
em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora,
Lampião. Um cilindro com uma alça e duas iluminando até 6m. Pode ser usada como uma arma
portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa simples leve (dano 2 mais 1 por fogo).
dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa
a luz sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de
óleo dura 6 horas e custa $ 2. Vara de Madeira. Uma haste com 3m de
comprimento, geralmente usada para alcançar pontos
distantes. Tem muitas utilidades, mas é frágil demais
Mochila. Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e para servir como arma.
tiras para ser carregada nas costas e prender
equipamentos diversos.
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ALQUIMIA Prato do Aventureiro. Um cozido de galinha com
legumes, esta é uma refeição simples, mas nutritiva.
Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico
recuperação de pontos de vida em +2.
altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma
ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto.
Essa criatura sofre 2d6 pontos de dano de ácido. Sopa de Peixe. Um cozido de peixe com verduras. É
um prato humilde, mas garante um descanso
Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e relaxante. Em sua próxima noite de sono, você
aumenta a sua recuperação de pontos de energia em
fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa
pasta em um ferimento é uma ação padrão e recupera +2.
2d6 pontos de vida. ANIMAIS

Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras e Cão de Guarda. Este cachorro grande e leal pode
compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber ser usado como montaria por uma criatura Pequena.
a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d6 Adiciona +2 em seu dano.
pontos de energia.
Cavalo. A montaria mais comum. Cavalos sem
Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo uma treinamento se assustam facilmente, sendo necessário
substância grossa e pegajosa, que entra em combustão um teste de Destreza de desafio Difícil (CD 9) por
em contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você rodada para permanecer montado durante um
gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em combate. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
alcance de 4m. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano
de fogo e fica em chamas por 1d6 turnos. Estábulo. Inclui alimentação para o animal.

ALIMENTAÇÃO Pônei. A montaria mais comum entre raças Pequenas.


Pôneis sem treinamento se assustam facilmente,
Bebida. Uma caneca cheia da bebida mais comum no sendo necessário um teste Destreza de desafio Difícil
local, geralmente cerveja. (CD 9) por rodada para permanecer montado durante
um combate. Pôneis de guerra dispensam esse teste.
Refeição. Uma refeição típica inclui pão, queijo,
cozido de carne ou galinha com legumes e um caneco Sela. Uma peça de couro e pelego, posicionada sobre
de bebida. o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Inclui
arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar
Batata Frita. Batatas cortadas em tiras e mantimentos de viagem).
mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e pouco
nutritivas. Apesar disso, o prato é quase unânime. Trobo. Estas enormes aves, também chamadas de
Gostoso, deixa qualquer um empolgado para realizar pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com
façanhas. Você recebe +1 num teste a sua escolha até chifres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas.
o final do dia. Possuem poucas penas, que servem apenas como
ornamentação. Muito dóceis, trobos são usados em
áreas rurais como animais de carga e tração.
Gorad Quente. Gorad e leite, servidos quentes. Não
tem erro. O gorad ativa o cérebro. Você recebe +2 em
testes de conhecimento até o final do dia. VEÍCULOS

Macarronada. Este prato reforçado (macarrão, Carroça. Veículo de duas ou quatro rodas, aberto,
bacon e creme de leite!) Para encarar suas árduas normalmente usados para transportar cargas pesadas.
jornadas. Delicioso, o prato se espalhou por outras É puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
cidades e reinos. Você recebe +2 em testes de saúde necessários para controlar os animais.
até o final do dia.
Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz de
transportar até quatro pessoas em uma cabine
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fechada, mais dois condutores do lado de fora. É ratos lhe farão companhia. A refeição consiste de pão,
puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios sopa e água. Recupera +2 Pontos de Vida.
necessários para controlar os animais.
Confortável. Um quarto pequeno, mas privativo,
Canoa. Construída a partir de um único tronco de com uma cama com colchão de palha e um baú para
árvore, é a mais simples das embarcações. guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo,
cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho
Veleiro. Com três mastros, é o típico navio de viagem, (aguado). Recupera +4 Pontos de Vida.
muito popular entre mercadores.

Luxuosa. Um quarto grande, com colchão de algodão


VESTUÁRIO ou penas, cortinas nas janelas, uma bacia de água
quente para banho e outros luxos. A refeição inclui
Traje Camuflado. Um traje camuflado é feito para carne, frutas, doces e uma taça de vinho de boa safra.
um tipo de terreno específico (veja a habilidade Acomodações desta categoria estão disponíveis
Explorador, do caçador, para os tipos de terrenos apenas nas melhores estalagens, normalmente apenas
existentes). Por exemplo, um traje camuflado para em cidades e metrópoles. Recupera +5 Pontos de Vida.
floresta pode ser verde e marrom e coberto de folhas,
enquanto um traje urbano pode ser cinza ou negro.
Usar um traje camuflado no terreno correto fornece +2 SERVIÇOS DE CONDUÇÃO
em testes de Destreza para se esconder.
Inclui viagens terrestres (em carroças), marítimas (em
navios).
Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob medida e
adequadas à nobreza e realeza. Em certos ambientes
(um baile, um salão do palácio), um personagem que
não esteja vestindo um traje da corte sofre –2 em
testes de Comunicação.

Traje de Plebeu. Roupas típicas de aldeão, incluem


uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. Não
inclui calçados — os mais pobres andam descalços.

Traje de Viajante. Inclui botas resistentes, calças


ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com
capuz. São as roupas padrão de aventureiros.

HOSPEDAGEM
Estalagens e tavernas são lugares onde aventureiros
descansam ou se preparam para suas próximas
missões. Estalagens são como hospedarias, onde se
pode alugar quartos para dormir e fazer refeições.
Tavernas são como bares, com refeições, bebidas e às
vezes espetáculos — que costumam ser realizados por
bardos —, além de bons lugares para conseguir
informações. Para as estadias a seguir, todos os preços
são por noite e incluem uma refeição básica.

Comum. Um espaço no salão comunal. Se tiver sorte,


o taverneiro deixará a lareira acesa para que você não
passe frio. Pelo menos não ficará sozinho — pulgas e

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