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White Tiger Style RPG

White Tiger Style é um sistema de RPG narrativo focado em artes marciais, desenvolvido para um mestre e um jogador, priorizando decisões táticas e consequências permanentes. O sistema utiliza mecânicas de combate baseadas em atributos e testes com dados, além de permitir a personalização de estilos e evolução de personagens através de conquistas. Adaptável ao universo Cobra Kai, o sistema enfatiza a importância de cada luta e as lições aprendidas com derrotas e vitórias.

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White Tiger Style é um sistema de RPG narrativo focado em artes marciais, desenvolvido para um mestre e um jogador, priorizando decisões táticas e consequências permanentes. O sistema utiliza mecânicas de combate baseadas em atributos e testes com dados, além de permitir a personalização de estilos e evolução de personagens através de conquistas. Adaptável ao universo Cobra Kai, o sistema enfatiza a importância de cada luta e as lições aprendidas com derrotas e vitórias.

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WHITE TIGER STYLE


Sistema de RPG Narrativo de Artes Marciais

Baseado no universo Cobra Kai · Desenvolvido em campanha narrativa

Versão 1.0
Introdução
White Tiger Style é um sistema de RPG narrativo focado em artes marciais competitivas.
Desenvolvido para campanhas de um mestre (GM) e um jogador, o sistema prioriza decisões
táticas reais em combate, progressão orgânica do personagem e consequências permanentes
para ações.

O sistema foi criado para o universo Cobra Kai, um ano após o Sekai Taikai, mas pode ser
adaptado para qualquer ambientação de artes marciais.

Filosofia central: cada luta conta. Ferimentos acumulam. Derrotas ensinam. Vitórias têm
peso porque a derrota também tem.

Mecânica Central
Todo teste usa 2d6 + Atributo relevante. Role os dados e some o atributo correspondente à
ação.

Resultado Efeito
10+ Sucesso pleno — você consegue o que queria
7–9 Sucesso parcial — consegue, mas com custo ou
complicação
6 ou menos Falha — algo dá errado, o GM avança a situação
negativamente
2 (crítico natural) Desastre — consequência severa e permanente
12 (crítico natural) Sucesso excepcional — ganho extra inesperado

Em combate: crítico no ataque = Ippon automático, independente dos dados do defensor.


Crítico na defesa = Esquiva Perfeita automática.

Atributos
Distribua 10 pontos entre os 5 atributos. Máximo de 3 por atributo na criação do personagem.

Atributo Usa quando...


FORÇA Luta agressiva, dano físico, resistência ao impacto
AGILIDADE Velocidade, esquiva, ataques rápidos, iniciativa
FOCO Defesa, leitura de oponente, controle emocional
PRESENÇA Persuasão, liderança, reputação, intimidação
social
GARRA Agir sob pressão, ignorar dor, insistir quando tudo
vai mal
Pontos de Vida (HP)
HP representa resistência física real — dano acumulado no corpo. Não recupera entre lutas no
mesmo dia, apenas com tratamento médico ou descanso entre dias de competição.

Fórmula: HP = 30 + (FORÇA × 5)

FORÇA HP Total
1 35
2 40
3 45
4 50
5 55

Estados de HP
HP Estado Efeito
35–50 Normal Nenhum
25–34 Machucado –1 FORÇA
15–24 Ferido –1 FORÇA, –1 AGILIDADE
8–14 Crítico –2 em todos os atributos físicos
3–7 Limite Teste de GARRA (8+) para
continuar lutando
0–2 Fora Nocaute técnico — luta
encerrada

Lesões por Acúmulo


HP Restante Lesão Possível Teste
Abaixo de 25 Lesão leve 1d6 — resultado 6: –1 atributo
permanente até fim do torneio
Abaixo de 12 Lesão séria 1d6 — resultado 4+: –1 atributo
permanente até tratamento
HP 0 Lesão grave 1d6 — resultado 5+: abandona o
torneio
Fôlego (RES)
RES representa energia de combate e resistência ao esforço físico. Ao contrário do HP,
recupera entre lutas.

Fórmula: RES base = 10 para todos.

Ação Custo/Ganho RES


Atacar –1 RES
Bloquear 0 (neutro)
Esquiva perfeita –1 RES
Postura defensiva (turno inteiro) +2 RES, cede iniciativa
Bloqueio bem-sucedido (Princípio 2) +1 RES adicional

Penalidades por RES Baixa


RES Efeito
6–10 Normal
3–5 –1 em todos os ataques
1–2 –2 em todos os ataques
0 Só pode defender até recuperar

Recuperação de RES
Situação RES Recuperada
Descanso curto (5–10 min) +2 RES
Descanso longo (30+ min) +4 RES
Entre dias de competição RES completa
Tratamento médico +2 RES adicional
Sistema de Combate
Iniciativa
Quem tem mais AGILIDADE ataca primeiro. Em caso de empate, cada um rola 1d6 — maior
número ataca primeiro.

Estrutura de Turno
Cada turno tem uma ação ofensiva do atacante. O defensor responde com FOCO.

Resultado Efeito
Atacante vence o defensor Golpe encaixado — causa dano
Defensor vence por 1–3 Bloqueio — ataque não passa, atacante continua
Defensor vence por 4+ Esquiva perfeita — turno inverte, defensor vira
atacante
Crítico na defesa Esquiva perfeita automática — Kunci Harimau
disponível
Crítico no ataque Ippon automático se o golpe passar

⚔ Regra de Ouro

Atacante usa: 2d6 + FORÇA (ataque físico) ou 2d6 + AGILIDADE (ataque técnico)
Defensor usa: 2d6 + FOCO
A diferença entre os resultados define o que acontece.
Empate (diferença 0) = Bloqueio. Atacante continua.

Dano e Pontuação
Tipo de Golpe Pontos Árbitro Dano HP
Golpe encaixado (qualquer) +1 ponto 1d4 + FORÇA (leve) / 1d6 +
FORÇA (médio) / 1d8 + FORÇA
(Ippon)
Queda limpa +5 pontos 1d8 + FORÇA
Nocaute técnico +20 pontos Encerra a luta
Dano crítico: quando o dado de dano tira o valor máximo, role de novo e some o resultado.

Dano Localizado
Em Ippon ou queda, declare onde o golpe acerta:
Alvo Efeito Adicional
Cabeça/Rosto Teste de FOCO do oponente — falha = atordoado
(perde próximo turno)
Corpo/Torso Dano normal
Pernas –1 AGILIDADE temporária até fim da luta

Pressão de Combate
A cada bloqueio consecutivo bem-sucedido, o atacante acumula +1 no próximo ataque
(máximo +3). Se o oponente marcar ponto, o acúmulo reseta.

Combo de Pressão
Se você encaixar 3 golpes seguidos sem o oponente revidar, o quarto causa dano em dobro.
Pontuação de Torneio
Por Dojo
Resultado da Luta Pontos Dojo
Vitória por pontos +5
Vitória por nocaute técnico +10
Derrota honrosa (diferença ≤ 5 pts) +2

Todos os pontos marcados em luta somam para o dojo — inclusive pontos do adversário
somam para o dojo dele.

Formato de Torneio
Fase Duração da Luta
Fase de grupos 2 minutos
Oitavas em diante 3 minutos
Semifinal e Final 4 minutos + golden point em empate

Fichas de Oponentes
Cada adversário relevante tem uma ficha completa com cinco elementos:

• Stats base: FORÇA, AGILIDADE, FOCO, HP


• Estilo: bônus passivo do estilo de luta
• Técnica Especial: 1x por combate
• Golpe Favorito: ataque com bônus específico
• Fraqueza: ponto explorável com Leitura de Combate

⚔ Exemplo — Laurent Moreau (França)

FORÇA 5 | AGILIDADE 5 | FOCO 4 | HP 55


Estilo: Técnica perfeita — todo ataque ganha +1 automaticamente
Técnica: Entrada Dupla — chute falso + soco na têmpora (ninguém bloqueou)
Golpe Favorito: Soco direto na têmpora com +2 se oponente baixar a guarda
Fraqueza: Desconhecida (dois anos sem perder)
Progressão — Conquistas
Não há level up automático. Você progride ao marcar Conquistas. A cada 3 Conquistas
acumuladas, escolha uma evolução.

Como Ganhar Conquistas


Ação Conquista
Vencer uma luta importante com consequências ✅
reais
Completar um objetivo de arco narrativo ✅
Superar uma derrota e voltar mais forte ✅
Ensinar algo a alguém (cena de treino concluída) ✅
Tomar uma decisão difícil com custo real ✅
Derrota pública, lesão grave ou traição de aliado ✅

Opções de Evolução (a cada 3 Conquistas)


Opção Efeito
Aumentar 1 atributo em +1 Máximo 5 por atributo
Aprender uma Técnica Especial Ver lista de técnicas
Aumentar RES máxima em +2 Permanente
Desbloquear Princípio de Estilo Exige desenvolvimento narrativo
Solidificar um Vínculo NPC aliado com mecânica própria

Conquistas como Reserva


Conquistas extras acima de 3 acumulam como Reserva. Podem ser gastas em momentos
críticos para rolar com +2 numa rolagem à sua escolha.

Técnicas Especiais
Técnica Efeito Custo
Golpe Decisivo 1x por combate: ataque bem- 3 Conquistas
sucedido causa +2 de dano
Leitura de Combate Antes da luta, teste FOCO (7+) 3 Conquistas
revela estilo e fraqueza do
oponente
Segunda Respiração 1x por sessão: recupera 3 RES 3 Conquistas
em pleno combate
Contra-Golpe Quando inimigo erra ataque: 3 Conquistas
role AGILIDADE imediatamente
para contra-atacar
Mente de Aço GARRA conta como +2 em 3 Conquistas
situações de desespero
Armadura de Presença Em confrontos sociais: resultado 3 Conquistas
6 ou menos não piora a situação
Sistema de Estilos
Estilos não são apenas nomes — têm mecânicas próprias, bônus passivos e fraquezas. Um
estilo pode ser desenvolvido ao longo da campanha até ser registrado oficialmente.

Estilos Pré-existentes
Estilo Filosofia Bônus Fraqueza
Cobra Kai (Tang Soo Atacar primeiro, sem +1 em ataque agressivo –1 para defender
Do) piedade
Miyagi-Do (Goju-Ryu) Equilíbrio e defesa +1 para –1 em atacar primeiro
esquivar/bloquear
Pencak Silat Redirecionamento e +1 quando Reativo por natureza
desequilíbrio posicionamento é
chave
Shotokan Linear, explosivo +1 no primeiro ataque Rigidez contra
de cada combate movimentos circulares
Wado-Ryu Velocidade e fluidez +1 com AGILIDADE em Perde bônus em
ataques distância curta
Goju-Ryu Absorção e contra- Bloqueios devolvem Velocidade mais baixa
ataque 1d4 de dano

White Tiger Style — Estilo Personalizado


Um estilo personalizado é desenvolvido ao longo da campanha através de Princípios
desbloqueados. Cada Princípio custa 3 Conquistas e define uma lei passiva do estilo.

Quando um estilo atinge 5 Princípios e é reconhecido narrativamente (um mestre ou


adversário nomeia o estilo em combate), ele está consolidado e pode ser registrado
oficialmente.

Princípios do White Tiger Style


# Princípio Nome Efeito
1 Tudo começa no chão Fundação Sem penalidade por
terreno irregular ou
desequilíbrio externo
2 Não quebra, Água Bloqueio bem-sucedido
redireciona recupera +1 RES
3 Pressão constante Tempestade Bloqueios consecutivos
vence resistência acumulam +1 ataque
(máx +3)
4 Superfície calma, Água Parada 1x por combate:
profundidade oponente precisa
imprevisível superar por 6+ para
qualquer golpe passar
5 A Ferida Ensina Tigre A cada golpe recebido,
+1 FOCO cumulativo
até máximo de +3

Técnicas Exclusivas White Tiger


Técnica Origem Efeito
Langkah (O Passo) Pencak Silat Teste FOCO (7+) antes da luta:
você escolhe quem ataca
primeiro
Permainan (O Jogo) Pencak Silat Quando superado em número:
+1 em todas as esquivas
Kunci Harimau (A Chave do White Tiger original Após esquiva perfeita: teste
Tigre) FOCO — sucesso usa força do
oponente contra ele (+3 HP +
bônus FORÇA dele)
White Tiger Nome do estilo 1x por torneio: ao nomear o
estilo, +1 em todos os testes
daquele combate
Vínculos
Vínculos são NPCs aliados com mecânica própria. Um Vínculo pode ser chamado uma vez por
sessão para ajuda específica baseada na sua natureza.

Tipo de Vínculo Natureza Mecânica


Mestre/Sensei Ensina, orienta, corrige Uma vez por sessão: +2 num
teste de combate ou técnica
Aliado de Dojo Luta ao lado, suporta Uma vez por sessão: pode
substituir numa luta por equipe
Companheiro Presença emocional Testes de GARRA ganham +1
quando o Vínculo está presente
Rival Exige o melhor de você Após uma derrota para o rival:
próxima luta contra ele ganha +1
em todos os testes
Empregador/Apoiador Recursos e rede Uma vez por sessão: resolve um
obstáculo não-combate sem
rolar

Consequências Permanentes
Se você sofrer uma derrota catastrófica (HP zerado em situação de alto risco), role 1d6:

d6 Consequência
1 Lesão séria: –1 permanente em AGILIDADE até
tratamento médico
2 Trauma: situações similares à derrota exigem
teste de GARRA para agir normalmente
3 Reputação destruída: PRESENÇA –1 naquele
círculo social até provar novamente
4 Inimigo criado: alguém que testemunhou decide
explorar a fraqueza
5 Conexão perdida: você perde algo ou alguém
importante
6 Escolha do jogador: você decide qual cicatriz
carregar
Regras do Mestre
⚔ As 5 Regras de Ouro

1. O GM nunca age pelo personagem do jogador. Se o jogador não diz o que faz, o tempo
passa com consequências.
2. Falhas avançam a história. Nunca são dead ends — sempre abrem algo pior ou
inesperado.
3. Informação tem custo. O jogador não sabe o que não investigou.
4. NPCs têm agendas. Ninguém está esperando ajudar.
5. Consequências são reais. O que o personagem faz importa além da cena imediata.

Tabela de Eventos Aleatórios (1d100)


Faixa Categoria
1–10 Catástrofe Pessoal — algo que abala a estrutura
do personagem
11–25 Ameaça Ativa — antagonistas se movem
26–40 Complicação Social — relacionamentos testados
41–55 Oportunidade com Custo — algo bom com preço
56–70 Evento Neutro — o mundo se move sem pedir
licença
71–85 Aliado em Apuros — alguém próximo precisa de
você
86–99 Descoberta — algo oculto vem à tona
100 Virada Total — tudo muda
Criação de Personagem
Responda as seguintes perguntas antes de começar. Com base nelas, o GM cria o cenário
inicial, os primeiros NPCs e o gancho da história.

# Pergunta
1 Nome e idade do personagem
2 De onde veio (cidade, país, contexto)
3 Estilo de luta inicial (ou nenhum)
4 Distribuição dos 10 pontos de atributo (máx 3 por
atributo)
5 Por que está aqui? (objetivo central — o
juramento)
6 O que você quer conquistar?
7 O que você deixou para trás? (pessoa, dojo,
derrota, segredo)
8 Um defeito ou fraqueza real (não apenas de
combate)

⚔ Ficha Inicial — Exemplo

Nome: Bryan O'Riley | Idade: 16 | Origem: Barcelona/Londres


Estilo: White Tiger Style (Silat + Cobra Kai — desenvolvimento próprio)
FORÇA 4 | AGILIDADE 3 | FOCO 3 | PRESENÇA 2 | GARRA 3
HP: 50 | RES: 10
Objetivo: Chegar ao Sekai Taikai e vencer o Dublin Thunder
Passado: Pai morto no incidente do Sekai Taikai em Barcelona
Defeito: Arrogância após conquistas — tende a subestimar adversários

Estrutura de Campanha
Arco Escopo Torneio Final
Arco I — Local Bairro, escola, primeiros dojos Regional
Arco II — Nacional Todo o país, rivalidades Nacional
estabelecidas
Arco III — Continental Europa ou continente Europeu / Continental
equivalente
Arco IV — Mundial Os melhores do mundo Sekai Taikai

Cada arco deve ter: um antagonista principal, um aliado que testa o personagem, uma derrota
real com consequências, e uma vitória que custa algo.

Notas Finais
Este sistema foi desenvolvido organicamente durante uma campanha narrativa longa. As
mecânicas são sugestões — o GM e o jogador devem adaptar conforme a história pede.

O que nunca deve mudar:


• Derrotas têm consequências reais
• O GM nunca age pelo personagem do jogador
• NPCs têm personalidades e agendas próprias
• A história importa tanto quanto o combate


White Tiger Style RPG
"Tudo começa no chão."

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