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D&D

O documento apresenta uma guia de referência sobre atributos, perícias e resistências em um sistema de jogo. Ele detalha cinco atributos gerais (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e suas respectivas perícias específicas, além de explicar os testes de resistência que os personagens realizam em situações de perigo. Cada atributo e perícia é acompanhado de exemplos práticos de aplicação durante o jogo.
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O documento apresenta uma guia de referência sobre atributos, perícias e resistências em um sistema de jogo. Ele detalha cinco atributos gerais (Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e suas respectivas perícias específicas, além de explicar os testes de resistência que os personagens realizam em situações de perigo. Cada atributo e perícia é acompanhado de exemplos práticos de aplicação durante o jogo.
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•GUIA DE REFERÊNCIA: ATRIBUTOS, PERÍCIAS E RESISTÊNCIAS•

1. Atributos (O Geral) vs. Perícias (O Específico)

💪 FORÇA (Geral: Poder Físico Bruto)

Usado pura quando você precisa apenas erguer algo extremamente


pesado, empurrar uma carroça ou prender uma corda usando apenas
os músculos.

Atletismo (Específico): É o treino aplicado da força.

Quando usa: Nadar contra uma correnteza, subir uma parede de


pedra escalando, saltar uma fenda ou dar uma ombrada para
arrombar uma porta.

🤸 DESTREZA (Geral: Agilidade e Reflexos)

Usada pura para reações manuais simples, como pegar uma caneca
que caiu da mesa ou manter o equilíbrio se alguém te empurrar em
um chão liso.

Acrobacia (Específico): Equilíbrio e agilidade acrobática. Exemplo:


Andar por cima de um muro fino ou dar uma pirueta para escapar de
um inimigo.

Furtividade (Específico): Capacidade de sumir de vista. Exemplo:


Andar sem fazer barulho em um piso de madeira ou se esconder nas
sombras de uma floresta.

Prestidigitação (Específico): Agilidade com as mãos. Exemplo:


Trombadinha roubando um item do bolso de alguém ou esconder uma
adaga na manga.

🧠 INTELIGÊNCIA (Geral: Raciocínio Lógico e Memória)

Usada pura para resolver enigmas de lógica pura, jogos de xadrez ou


tentar lembrar de um detalhe muito antigo que você viu de relance.

Arcanismo (Específico): Estudo da magia. Exemplo: Identificar uma


runa brilhante ou saber o que um portal mágico faz.

História (Específico): Conhecimento do passado. Exemplo: Reconhecer


o brasão de uma antiga família real em uma ruína.

Investigação (Específico): Olhar dedutivo. Exemplo: Procurar por


fundos falsos em gavetas ou analisar marcas de sangue para
descobrir a arma do crime.
Natureza (Específico): Estudo do mundo natural. Exemplo: Saber se
uma planta é venenosa ou identificar o padrão de comportamento de
um urso.

Religião (Específico): Conhecimento do divino/profano. Exemplo:


Reconhecer a qual deus pertence um altar ou identificar um símbolo
sagrado.

🌲 SABEDORIA (Geral: Sentidos, Intuição e Bom Senso)

Usada pura para ter aquele “pressentimento” de que algo está errado
em um lugar ou notar uma mudança sutil no clima.

Adestrar Animais (Específico): Lidar com feras. Exemplo: Acalmar um


lobo rosnando com comida ou convencer um cavalo selvagem a te
deixar montar.

Intuição (Específico): Ler pessoas. Exemplo: Olhar nos olhos de um


NPC e perceber se ele está mentindo ou escondendo algo de você.

Medicina (Específico): Primeiros socorros. Exemplo: Fazer um curativo


de emergência para um aliado não morrer ou diagnosticar uma
doença.

Percepção (Específico): Usar os sentidos físicos. Exemplo: Ouvir


passos vindo atrás da porta ou avistar uma emboscada de longe na
estrada.

Sobrevivência (Específico): Se virar no mato. Exemplo: Rastrear


pegadas na lama, caçar comida ou guiar o grupo sem se perder na
floresta.

🎭 CARISMA (Geral: Força de Personalidade e Presença)

Usado puro para impor o seu respeito apenas com o olhar ao entrar
em um lugar ou manter a pose em uma situação social
desconfortável.

Atuação (Específico): Entretenimento. Exemplo: Cantar uma música


na taverna, contar uma história épica ou se disfarçar fingindo ser
outra pessoa.

Enganação (Específico): Mentiras e blefes. Exemplo: Convencer o


guarda de que você é um inspetor real (quando não é) ou vender um
item falso.

Intimidação (Específico): Medo. Exemplo: Bater com a mão na mesa e


ameaçar um bandido para ele falar a verdade na marra.
Persuasão (Específico): Diplomacia e conversa séria. Exemplo:
Negociar com o prefeito um pagamento melhor de forma educada ou
acalmar uma discussão no grupo.

2. Testes de Resistência (O que são e onde usar?)

Ao contrário dos testes normais (onde você decide fazer uma ação),
os Testes de Resistência são reações automáticas e involuntárias do
seu personagem para se defender de um perigo surpresa (como uma
magia ou armadilha). Fica bem ali na parte de cima da sua ficha.

Resistência de Força: É o seu corpo resistindo a uma pressão física


externa que quer te mover ou te prender.

Quando usa: Um monstro gigante tenta te agarrar e te esmagar, ou


uma onda de água mágica tenta arrastar você para longe. Você
resiste usando os músculos para ficar firme no lugar.

Resistência de Destreza: É o seu reflexo puro de esquiva. Pular para


fora do caminho do perigo.

Quando usa: Uma armadilha dispara flechas da parede, o teto desaba


ou um mago solta uma explosão de fogo (Bola de Fogo). Você joga o
dado para ver se consegue saltar para o lado a tempo e não levar o
dano cheio.

Resistência de Constituição: É a resistência do seu sangue, das suas


células e da sua saúde contra ataques biológicos ou mágicos internos.

Quando usa: Você respira um gás venenoso, bebe um vinho


estragado, leva a picada de uma cobra ou tenta manter a sua mente
focada em uma magia ativa enquanto leva uma surra em combate
(Concentração).

Resistência de Inteligência: É a blindagem da sua mente lógica contra


ataques psíquicos diretos.

Quando usa: Um monstro mental tenta fritar o seu cérebro com


energia psíquica ou uma magia tenta criar uma ilusão diretamente
dentro da sua cabeça para te deixar confuso.

Resistência de Sabedoria: É a sua força de vontade e estabilidade


mental para não ser controlado emocionalmente.

Quando usa: Um vampiro tenta te hipnotizar com um olhar, um


monstro solta um rugido assustador (teste para não ficar com o status
de Amedrontado) ou um inimigo usa uma magia para mandar você
atacar os seus próprios amigos.
Resistência de Carisma: É a proteção da sua alma, da sua própria
identidade e da sua existência no mundo.

Quando usa: Um mago conjura a magia Banimento para expulsar o


seu personagem do mundo real e jogá-lo em outra dimensão, ou um
objeto amaldiçoado tenta corromper a sua personalidade original.

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