Resident
Resident
Ocupando uma colina isolada no limite norte da cidade, onde a floresta se torna mais densa
e a névoa é permanente, ergue-se o Sanatório Saint Jude. Construído originalmente no
início do século XX como um hospital de isolamento, o edifício de tijolos escuros e janelas
gradeadas passou por uma grande modernização arquitetônica nos anos 80, quando a
Aethelgard Corporation assumiu o financiamento integral da instituição.
Oficialmente, Saint Jude é um centro de referência psiquiátrica e neurológica de ponta,
dedicado a tratar traumas severos, distúrbios cognitivos e a reabilitar funcionários da própria
corporação que sofreram "estresse ocupacional extremo". No entanto, para quem o observa
de fora, o sanatório assemelha-se mais a uma fortaleza do que a um local de cura: é
cercado por cercas de arame farpado, possui guaritas com guardas privados na entrada e
suas janelas superiores permanecem permanentemente obscurecidas por pesadas cortinas.
Nas últimas semanas, Saint Jude tornou-se o epicentro institucional dos "tempos estranhos"
de Barrington. Ambulâncias sem identificação entram e saem do complexo no meio da
noite, um zumbido elétrico de alta frequência passou a ecoar dos seus geradores
subterrâneos e nenhum paciente recebeu alta ou permissão para visitas desde o início do
mês.
Motivações: O que os traz ao Saint Jude hoje?
Naquela tarde cinzenta, o destino ou uma necessidade urgente cruzou os caminhos dos
personagens, levando-os a transpor os portões do sanatório antes que as portas de ferro se
fechassem atrás deles.
1. O Policial de Ronda: A Ordem Abafada
A central de polícia recebeu uma denúncia anônima e histérica vinda de dentro de Saint
Jude: um funcionário em pânico alegava que "os pacientes não estavam nas celas, e sim
nos laboratórios do subsolo". Antes que a ligação fosse abruptamente cortada, o sargento
ordenou que o Policial fosse até lá em sua viatura apenas para "verificar a situação e
acalmar os ânimos", deixando claro que nenhuma ocorrência formal deveria ser registrada.
Ao chegar, ele encontrou a guarita de segurança principal completamente deserta, com o
portão entreaberto.
2. A Paramédica: A Transferência Fantasma
Durante o seu turno no Hospital Municipal, a Paramédica recebeu uma ordem de
transferência prioritária assinada pela diretoria da Aethelgard. Ela deveria transportar um
paciente em estado catatônico e com uma febre absurdamente alta até a ala de isolamento
de Saint Jude. No entanto, ao cruzar a recepção do sanatório para entregar o prontuário, a
equipe médica de plantão que deveria recebê-la simplesmente não apareceu, deixando-a
esperando em um corredor silencioso que exala um forte odor de antisséptico combinado
com algo podre.
3. A Jornalista Investigativa: A Fonte Desaparecida
A Jornalista passou semanas subornando um arquivista do sanatório para obter os registros
médicos dos funcionários da Aethelgard que foram internados em segredo. Ontem à noite,
ele ligou para ela em pânico, dizendo que havia escondido os documentos originais dentro
do confessionário da antiga capela desativada, no terceiro andar do sanatório, pois temia
pela própria vida. Ela entrou no complexo misturando-se discretamente ao fluxo de
funcionários da tarde, armada com seu gravador, sabendo que esta é sua única chance de
expor a verdade.
4. O Mercenário Corporativo: A Extração de Ativos
O Mercenário recebeu um contrato direto e direto da divisão de segurança da Aethelgard:
entrar em Saint Jude e extrair um cientista chefe que se trancou em seu escritório após um
"surto psicótico". As ordens eram para ignorar qualquer protocolo do sanatório e usar a
força se necessário. Ao cruzar o perímetro, seu rádio tático começou a emitir apenas a
estática rítmica da cidade, isolando-o de seus contratantes e deixando-o sozinho na
recepção monumental de Saint Jude.
5. O Técnico de Manutenção: O Blecaute Fixo
Os alarmes da central de distribuição de energia apontaram uma anomalia severa: o
Sanatório Saint Jude estava consumindo três vezes mais carga do que a sua capacidade
permitida, gerando os picos de energia que causaram os blefautes em toda a cidade. O
Técnico foi enviado para inspecionar os disjuntores centrais do prédio e estabilizar a rede
antes que o sistema entrasse em colapso total, sem saber que os painéis principais foram
trancados por dentro.
6. A Exploradora Urbana: O Desafio da Fita Proibida
Após receber uma pista em uma fita VHS deixada anonimamente na sua caixa de correio,
mostrando imagens granuladas de luzes piscando nas janelas do sótão de Saint Jude
durante a madrugada, ela decidiu que aquele seria o cenário do seu próximo documentário.
Usando suas habilidades furtivas, ela contornou a cerca dos fundos e entrou por uma
tubulação de ventilação do subsolo, com sua filmadora ligada, pronta para registrar o que
acontece no coração da instituição.
7. O Detetive Particular: O Caso do Paciente Zero
O Detetive foi contratado por uma mãe desesperada cujo filho, um jovem pesquisador da
Aethelgard, desapareceu após ser transferido compulsoriamente para o Saint Jude devido a
um suposto "esgotamento mental". O sanatório negou qualquer registro da entrada do
rapaz. Seguindo uma pista que apontava para um registro de admissão falso, o Detetive
usou documentos forjados para entrar na ala administrativa do complexo, determinado a
descobrir em qual cela eles estão escondendo o rapaz.
8. O Motorista de Guincho: O Veículo Abandonado
A central de guincho recebeu um chamado urgente da prefeitura para recolher um furgão
blindado da Aethelgard que colidiu violentamente contra a estátua de pedra do pátio frontal
de Saint Jude. Ao prender as correntes do guincho ao chassi do veículo, o Motorista notou
que a cabine do motorista estava vazia, mas as portas traseiras de aço do furgão estavam
arrombadas de dentro para fora, e uma trilha de marcas pesadas de arranhões levava
diretamente para a entrada principal do sanatório.
Quando um teste é solicitado, o Diretor de Jogo determina qual dos quatro pilares biológicos
e psicológicos do personagem será testado: Corpo, Reflexos, Mente ou Sangue-Frio.
1. Forme sua Pilha de Dados: Pegue uma quantidade de d6 igual ao valor do Atributo
requisitado (que varia de 1 a 5).
2. Role e Avalie: Jogue todos os dados na mesa.
3. Contabilize os Sucessos: Apenas os dados que mostrarem os valores 5 ou 6 são
considerados Sucessos Naturais.
Regra de Escopo: Em tarefas simples, obter 1 único sucesso é suficiente para passar. Em
tarefas complexas ou sob fogo cruzado, o Diretor de Jogo pode exigir 2, 3 ou mais sucessos
A sorte pura raramente mantém alguém vivo em um ambiente hostil. É aqui que entra o
grande diferencial do Sistema Vetor d6: as suas Perícias.
Diferente de outros sistemas de RPG onde as perícias adicionam mais dados à mesa, no
Vetor d6 o seu treinamento serve para controlar o caos. Se você possui pontos na Perícia
correspondente à ação que está realizando, esses pontos funcionam como uma reserva de
modificadores numéricos que você pode aplicar depois que os dados forem rolados.
● Cada ponto na Perícia permite somar +1 ao resultado de qualquer dado individual na
mesa.
● O objetivo é gastar esses pontos estrategicamente para elevar dados que falharam
(resultados de 1 a 4) até o limite mínimo de sucesso, que é 5.
Nota de Design: Você não pode usar pontos de Perícia para elevar um dado além de 6, e
pontos não utilizados na rolagem atual são descartados (eles não acumulam para os
Abaixo está um exemplo prático de como a mecânica se traduz na narrativa entre o Diretor
de Jogo (DJ) e a jogadora que interpreta a Jornalista.
DJ: Você entra na Sala de Arquivos Mortos da Ala Oeste. O local está imerso em um breu
denso, cortado apenas pelo feixe da sua lanterna. Ao fundo, você vê o Selo da Mente preso
atrás de uma grade de arquivos deslizantes. No entanto, as manivelas que movem as
estantes estão travadas por um painel mecânico antigo. Para decifrar o padrão dos anos e
liberar as travas antes que a Pressão do local aumente, preciso de um teste de Mente com
Dificuldade Normal (2 sucessos).
Jogadora (Jornalista): Minha personagem é focada em intelecto. Minha Mente tem valor 3
na ficha. Eu rolo 3 dados, certo?
DJ: Exatamente. Roda 3d6.
Jogadora: (Rola os dados) Tive azar. Tirei 5, 3 e 1. Apenas um sucesso natural (o 5). Eu
falhei?
DJ: O painel emperra e faz um estalo alto de metal, mas você ainda tem a chance de usar
seu treinamento. Você possui a perícia necessária para essa situação?
Jogadora: Sim. Como sou jornalista, tenho Investigação nível 2. Isso significa que eu tenho
2 pontos para gastar e alterar os dados da mesa.
DJ: Como você distribui esses pontos?
Jogadora: Eu ignoro o dado com resultado 1, porque 2 pontos não seriam suficientes para
levá-lo até 5. Em vez disso, pego meus 2 pontos de Investigação e adiciono ao dado que
tirou resultado 3. Com isso, esse dado vira um 5.
DJ: Perfeito. O seu 3 virou 5, somando-se ao seu 5 natural. Você alcançou os 2 sucessos
necessários.
Narrativa: Enquanto ouve passos arrastados ecoando no corredor atrás de você, seus
dedos operam o painel com precisão cirúrgica. Suas memórias dos documentos da Área 6
se alinham perfeitamente. Com um estalo mecânico suave, as travas dos arquivos de aço
se liberam. O caminho para o Selo da Mente está aberto e você conseguiu agir sem
disparar o alarme de Pressão do sanatório.
Pressão)
DJ: O Policial de Ronda consegue abater o zumbi que bloqueava o corredor da Ala Leste
com dois disparos de escopeta à queima-roupa. O silêncio retorna temporariamente, mas o
estrondo dos tiros ecoou pelas paredes azulejadas. Primeiramente, o marcador de Pressão
do andar sobe de 2 para 3 devido ao barulho. Agora, faça o seu Teste de Conservação.
Jogador (Policial): Como usei a Escopeta, eu nem rolo o dado, certo?
DJ: Correto. A Escopeta consome sua Carga automaticamente por causa do gasto de
cartuchos para espalhar os chumbos. Risque 1 Carga de Escopeta do seu inventário.
Jogador: Entendido. Eu mudo o status da minha arma para 'Vazia'. Meu inventário agora
tem um slot livre, mas estou sem munição pronta para o próximo monstro. É melhor nos
movermos rápido para a Lavanderia.
GUIA DE ARQUÉTIPOS:
SOBREVIVENTES DO VETOR d6
Os arquétipos representam os caminhos ocupacionais e históricos que os personagens
trilharam antes do colapso. Eles determinam a inclinação matemática inicial do
sobrevivente, suas especializações técnicas e o equipamento exclusivo que dita sua
utilidade dentro do grupo.
Abaixo estão os quatro arquétipos fundamentais, formatados de acordo com os padrões
operacionais do sistema.
1. O POLICIAL DE RONDA
Histórico
Membro da força de patrulha urbana local, este sobrevivente passou anos lidando com o
crime cotidiano, a burocracia dos distritos e o cansaço das rondas noturnas. Quando o surto
biológico transformou as ruas em um cenário de guerra, seu treinamento de resposta rápida
foi a única razão pela qual ele não foi subjugado nas primeiras horas. Ele entende de
hierarquia, manuseio de armamento padrão e contenção de perímetros, mas sua mente
pragmática tem dificuldades para processar anomalias científicas ou charadas complexas.
● Atributo Primário: Reflexos (Valor: 4)
● Atributo Secundário: Sangue-Frio (Valor: 3)
Distribuição Inicial de Perícias
● Reflexos (4): Armas de Fogo: 2 | Esquiva: 1 | Presteza: 1
● Sangue-Frio (3): Foco: 1 | Determinação: 2
● Corpo (2): Atletismo: 1 | Combate Próximo: 1
● Mente (1): Investigação: 1
Item Especial de Criação
Rádio Transmissor Policial (1 Slot): Um rádio analógico sintonizado na frequência
criptografada de emergência da cidade. Uma vez por setor visitado, o Policial pode ligar o
dispositivo para captar transmissões militares ou policiais interceptadas. Mecanicamente,
isso permite ao grupo reduzir o marcador de Pressão ambiental atual em 1 ponto ao
antecipar o movimento das hordas, ou descobrir a localização exata de um item utilitário
trancado na área corrente.
2. A PARAMÉDICA
Histórico
Uma técnica em emergências médicas que passou a carreira correndo contra o relógio
dentro de ambulâncias e salas de triagem de pronto-socorro. Ela testemunhou os primeiros
sintomas da infecção antes mesmo das autoridades decretarem quarentena, tratando
pacientes histéricos com febres inexplicáveis. A Paramédica possui uma resistência
biológica natural adquirida em anos de exposição hospitalar e um conhecimento anatômico
cirúrgico, sendo o pilar de sustentação que mantém o grupo respirando em meio à
carnificina.
● Atributo Primário: Mente (Valor: 5)
● Atributo Secundário: Corpo (Valor: 2) ou Reflexos (Valor: 2)
Distribuição Inicial de Perícias
● Mente (5): Medicina: 3 | Investigação: 1 | Mecânica/Tecnologia: 1
● Corpo (2): Vigor: 2
● Reflexos (2): Esquiva: 1 | Furtividade: 1
● Sangue-Frio (2): Foco: 1 | Determinação: 1
Item Especial de Criação
Bolsa de Trauma Avançada (2 Slots): Um kit médico rígido contendo agulhas de sutura,
torniquetes cirúrgicos e estabilizadores químicos. Quando a Paramédica utiliza uma Erva
Verde ou Spray Médico em um aliado, ela pode gastar uma carga desta bolsa para remover
permanentemente qualquer penalidade de movimento ou tremer de miras decorrente do
nível de Condição Física atual do paciente (mesmo que ele ainda esteja no estado Grave
ou Crítico).
3. A JORNALISTA INVESTIGATIVA
Histórico
Uma repórter freelancer que construiu sua carreira expondo esquemas de corrupção
industrial, desvios de verba e testes químicos ilegais conduzidos por corporações de
fachada. Ela seguiu o rastro de documentos confidenciais até o epicentro do isolamento,
sabendo que tinha em mãos a história do século. Sua maior arma não é o poder de fogo,
mas sua capacidade de ler o comportamento humano, encontrar rotas ocultas e manter a
frieza psicológica enquanto tudo desmorona ao seu redor.
● Atributo Primário: Sangue-Frio (Valor: 4)
● Atributo Secundário: Reflexos (Valor: 3) ou Mente (Valor: 3)
Distribuição Inicial de Perícias
● Sangue-Frio (4): Intuição: 2 | Determinação: 2
● Reflexos (3): Furtividade: 2 | Presteza: 1
● Mente (3): Investigação: 2 | Enigmas: 1
● Corpo (1): Atletismo: 1
Item Especial de Criação
Gravador de Voz Modificado (1 Slot): Um dispositivo de fita magnética equipado com um
microfone direcional de alta sensibilidade. A Jornalista pode usar o gravador para captar os
ruídos mecânicos e biológicos através de paredes ou portas blindadas. Ao gastar uma ação
para ouvir o ambiente adjacente, ela descobre exatamente o tipo e a quantidade de
ameaças na próxima sala sem precisar abrir a porta, impedindo que o grupo sofra ataques
surpresa e anulando o aumento de Estresse inicial da cena.
4. O MERCENÁRIO CORPORATIVO
Histórico
Ex-operador de forças especiais que vendeu suas habilidades de combate para uma divisão
de segurança privada de uma megacorporação farmacêutica. Ele foi enviado ao cenário
com uma equipe tática sob o pretexto de "resgatar civis", mas logo percebeu que sua
verdadeira missão era apagar arquivos e conter as mutações mais instáveis. Único
sobrevivente de seu esquadrão, ele possui o ápice do condicionamento físico e da
letalidade militar, embora o estresse da traição corporativa tenha deixado cicatrizes
profundas em sua estabilidade mental.
● Atributo Primário: Corpo (Valor: 5)
● Atributo Secundário: Reflexos (Valor: 4)
Distribuição Inicial de Perícias
● Corpo (5): Combate Próximo: 2 | Atletismo: 1 | Força Bruta: 1 | Vigor: 1
● Reflexos (4): Armas de Fogo: 2 | Esquiva: 2
● Mente (1): Mecânica/Tecnologia: 1
● Sangue-Frio (1): Determinação: 1
Item Especial de Criação
Colete Tático de Kevlar (2 Slots): Uma proteção corporal de padrão militar desenvolvida
para absorver impactos balísticos e lacerações biológicas. O colete concede ao Mercenário
uma blindagem passiva: na primeira vez em cada cena de combate em que ele sofreria uma
redução em sua Condição Física devido a um ataque físico (como uma mordida ou
arranhão), o dano é completamente absorvido pelo colete. Se o ataque for um acerto crítico
de um chefe de fase, o dano é reduzido em um nível.