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PC-Ras Alhague

Ficha Ras
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RAS ALHAGUE

Raça: Aasimar (Tipo extraplanar [nativo])


Nível de Personagem: 8
Classes e níveis: Ardente (Filósofo Psíquico) 7
Alinhamento: Caótico e Neutro
Divindade protetora: Fei
Línguas: Comum, Celestial, Élfico e Dracônico.
Descrição: branco, cabelos longos rubros esvoaçantes, olhos dourados brilhantes, pequena marca na testa, 1.82m, 73kg, 27 anos.

Habilidades Valor Modificador


Força (ST) 08 -1
Destreza (DX) 12 (14) +1 (+2)
Constituição (HT) 14 +2
Inteligência (IQ) 14 +2
Sabedoria (SB) 21 (25) +5 (+7)
Carisma (CH) 10 +0

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COMBATE

Dados de Vida (DV): 7d6+14


Pontos de Vida (PV): 41
Pontos de Poder (PP): 46/130
Iniciativa (Ini): +2
Deslocamento: 9m (6 quadrados)

Classe de Armadura (CA): 17 (armadura+5, DX+2), 12 contra toque, 15 surpreso.


Bônus base de ataque: +5/+4
Proficiências: lâminas médias, armaduras leves/medias/pesadas, escudos (exceto escudo torre).

Testes de Resistência:
Fortitude (F): +06 = base +2, HT+2, robe+2.
Reflexos (R): +06 = base +2, DX+2, robe+2.
Vontade (V): +14 = base +5, SB+7, robe+2.

Ataques Especiais: Habilidade similar à magia (luz do dia [1/dia]), poderes psíquicos (lv7), Mantos/Filosofias (poder mental,
destruição, dor & sofrimento e morte).
Qualidades Especiais: Resistência fogo/frio/elétrico5, visão no escuro 18m, auras filosóficas: Poder Mental (trata SB+2 para
quantidade bônus de Pontos de Poder), Destruição (tenha foco: talento quebrar aprimorado; gaste: objeto tem dureza-4), Dor e
Sofrimento [sob] (gaste foco: devolve ½ do dano do próximo ataque corpo-a-corpo ao inimigo), Morte [psi] (gaste foco psi para
usar Drenar Energia Vital Psíquica).

ARMAS CORPO-A-CORPO ATAQUE DANO CRÍTICO


Desarmado +7 1d3-1 (M, NL) 20/x2
Espada Longa Obra-Prima +8 1d8-1 (C) 19-20/x2
Poder de toque [AdO]* +7 especial 20/x2

ARMAS DE ALCANCE ATAQUE DANO CRÍTICO ALCANCE


Poder de raio [AdO]* +7 Especial 20/x2 Varia

Legenda: AdO: Provoca Ataques de Oportunidade; (C): corte; (M): malhante; (P): perfuração; (NL): não-letal; (A): ácido; (E):
eletricidade; (Fg): fogo; (Fr): frio; (So): sônico; (Sa): sagrado; (Pr): profano.

Notas importantes:
A cada rodada, você pode fazer 1 ação padrão e 1 ação de movimento (qualquer ordem), ou 1 ação de rodada completa. Pode
fazer quantas ações livres quanto o DM permitir. Se não movimentar nenhuma distância na rodada, pode ajustar sua posição 1Q.
Ações padrão: 1 ataque; 1 magia [provoca AdO]; defesa total (bônus de esquiva +4 na CA); etc.
Ações de movimento: deslocamento; manipular algum objeto [provoca AdO]; levantar-se do chão; etc.
Ações de rodada completa: ataque completo (fazer múltiplos ataques, se puder); correr (4x seu deslocamento perdendo seu
bônus de Destreza na CA); golpe de misericórdia [provoca AdO]; carga (percorre até 2x seu deslocamento em linha reta, com +2
no ataque e -2 na CA); recuar (fugir sem tomar AdO pelo espaço do qual partiu) etc.
Ações livres: Falar; jogar-se ao chão; largar um item; etc.
Ações rápidas: quase tão rápida quanto livre, mas só 1 vez na rodada e somente na sua vez.
Ações imediatas: como ações rápidas, mas podem ser fora de sua vez.
Atacar defensivamente: -4 nas jogadas de ataque, bônus de esquiva +2 na CA.
Usar magias defensivamente: Não provoca AdO, mas perde a magia se falhar num teste de Concentração CD 15 + nível da magia.
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TALENTOS
Maximizar poder: variáveis numéricas do poder são contadas o máximo, gasta foco e +2pp (Nível 1).
Meditação Psíquica: carrega o foco psiônico com ação de movimento ao invés de rodada completa (Nível 3).
Metapoder: um talento meta-psiônico tem seu custo permanente reduzido em 2pp (maximizar poder) (Nível 6).
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PERÍCIAS
Modificador total da perícia: graduações + modificador de habilidade + outros
Máximo de pontos/perícia: 10 (nível +3)
Penalidade por armadura ou carga (a/c): -2

Auto-hipnose +09 = 05+02+02 (concentrar)


Concentração +12 = 10+02
Conhecimento (psiquismo) +14 = 10+02+02 (auto-hipnose)
Conhecimento (religião) +12 = 10+02
Identificar psiquismo +09 = 05+02+02 (conhecimento psiquismo)
Observar +09 = 00+07+02 (racial)
Ouvir +09 = 00+07+02 (racial)
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Habilidades Similares a Magia
Lv3: Luz do dia (Evo/luz) obj, toque, objeto exala raio de 18m de luz brilhante, anula escuridões fracas.

Mantos/Filosofias:
Lv0: Poder mental (sob) trata SB+2 para quantidade bônus de Pontos de Poder.
Lv0: Destruição (sob) tenha foco psíquico: tem talento quebrar aprimorado; gaste foco psíquico: quebrar objeto dá dureza-4.
Lv0: Dor e sofrimento (sob) ai, gaste foco: devolve ½ do dano do próximo ataque corpo-a-corpo ao inimigo.
Lv0: Morte (Psi) p, gaste foco psíquico; toque, dura 10min/DV, RM, CD19V nega, mata -1PV alvo; manifestador+1, ST+2, +1d8PV.

Poderes: Nível de Manifestador: 7°. Alcance: Perto 12m; Médio 48m; Longe 192m.
CDs Lv1 1PP-CD18; Lv2 3PP-CD19; Lv3 5PP-CD20; Lv4: 7PP-CD21.

Lv1: Perfuração mental (Tel/ment) au, perto, V nega, RM, perfuração mental causa 1d10 de dano; +1pp +1d10/+2pp CD+1.
Lv1: Toque dissipante (Psipor/tel) au, vi, toque, RM, dissipa parte do ser/obj e dá 1d6 de dano; +1pp +1d6 de dano.
Lv1: Incapacitar (Tel/comp/ment) vi, cone de 6m, V nega, RM, seres até 4DV crêem estar 0pv; +2pp +1,5m/CD+1 (+1pp +1DV).
Lv1: Negatividade (Psipor) vi, perto, V¼, RM, causa 4 de dano no alvo, cura mortos; +1pp+4; 1pp+1alvo; +4pp no save.
Lv2: Recordação de agonia (ment) ma, médio, V ½ RM, lembrança de ferimento causa 2d6 de dano;+1pp +1d6/+2pp CD+1.
Lv2: Infligir dor (ment) me, perto, 1rod/lv, V ½ RM, oponente tem-4 atk/perícias ½ se resiste; +2pp +1 alvo/CD+1.
Lv3: Dividir a dor forçada (Psicomet) ma me, perto, 1r/lv, F nega, RM, sendo ferido leva ½ do dano e alvo a ½ restante;+2pp CD+1.
Lv4: Fortaleza do intelecto (Psicocin) livre au raio 6m, 1rod RM, dano ½ de efeitos que tenham RM e antes da resistência; 1pp +1rd.

CARGA
Tanto armaduras quanto carga prejudicam a mobilidade. Armadura e carga dão os mesmos tipos de penalidades. Se sua
mobilidade for penalizada por carga e armadura ao mesmo tempo, você usa somente as piores dessas penalidades.

Limite de carga leve: 013 kg


Limite de carga média: 027 kg
Limite de carga pesada/erguer sobre a cabeça: 036 kg
Erguer do chão (carga máxima X2): 072 kg
Arrastar/Empurrar (carga máxima X5): 180 kg

Penalidades:
Deslocamento Corrida¹ Perícias² Limite de DX na CA
Leve 9m x4 -0 Ilimitado
Média 6m x4 -3 +3
Pesada 6m x3 -6 +1
¹ Correr é uma ação de rodada completa na qual você se percorre em linha reta uma distância igual ao seu deslocamento vezes o
fator na tabela.
² Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Se não for proficiente com a armadura
usada, a penalidade também se aplica a Cavalgar.
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INVENTÁRIO
Itens carregados ou vestidos Preço Peso (kg)
Periapto da Sabedoria+4 [SB+4] 16000po -
Robe da Resistência+2 [FRV+2] 04000po 0,5
Luva da Destreza+2 [DX+2] 04000po -
Peitoral de Mitral [leve, CA+5, DX max+5, penal.-2] 02200po 7,5
Espada Longa Obra-Prima [atk+1, 1d8, 19-20/x2] 00315po 2,0
Cachê 00075po -

Montaria e demais itens Preço Peso (kg)


Cavalo Pesado de Batalha 00400po *
Miscelânea
[equipamentos de viagem, mapas, livros e pergaminhos psi, cristais, incensos, roupas]00010po 30,0*
-------------------------
TOTAL 27000po 10,0
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Cavalo Pesado de Batalha, animal grande, DV 4d8+12 34PV, Deslocamento 15m (10 quadrados), CA14 (tamanho-1, DX+1,
natural+4) toque 10 surpreso 13, BAB/agarrar: +3/+11, ataque (2 cascos+6 1d6+4 e mordida+1 1d4+2), espaço 2q, alcance 1q,
visão na penumbra, faro; ST18 DX13 HT17 IQ2 SB13 CH6 F7R5V2, ouvir+5, observar+4, vigor, corrida. Carga: leve 150 kg, média
300 kg, pesada 450 kg, arrastar 2250 kg.

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