Celeste “Ambrose” Custeau,
maga Evocadora 3
FORÇA 8 0
DESTREZA 12 +1
CONSTITUIÇÃO 16 +3
INTELIGENCIA* 18 +4
SABEDORIA* 10 0
CARISMA 10 0
HP: 23
Dados de Vida: 3d6
CA:
BONUS DE PROFICIENCIA:
+2
INICIATIVA: +1
VELOCIDADE: 9m
Celeste Custeau
SALVAGUARDAS: INT; SAB
CD MAGIA: 14
MOD. ATAQUE MAGICO: +6
PERÍCIAS
Arcanismo* +8
História +6
Prestidigitação +3
Investigação +6
Intuição +2
HUMANO
Creature Type: Humanoid
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 1
Size: Medium (about 4-7 feet tall) or Small (about 2-4 feet tall), chosen when
you select this species
Speed: 30 feet
Resourceful. You gain Heroic Inspiration whenever you finish a Long Rest.
Skillful. You gain proficiency in one skill of your choice.
Versatile. You gain an Origin feat of your choice.
BACKGROUND - Sage (Acadêmica da
Associação)
Ability Scores: +1 Constitution, +2 Intelligence
Feat: Magic Initiate (Wizard)
Skill Proficiencies: Arcana, History
Tool Proficiency: Calligrapher's Supplies
Equipment: (A) Quarterstaff, Calligrapher's
Supplies, Book (history), Parchment (8 sheets), Robe, 8 GP;
TALENTOS
INICIADO EM MAGIA (MAGO) - Origem
Two Cantrips. You learn two cantrips of your choice from the Cleric, Druid,
or Wizard spell list. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting
ability for this feat's spells (choose when you select this feat).
Level 1 Spell. Choose a level 1 spell from the same list you selected for this
feat's cantrips. You always have that spell prepared. You can cast it once
without a spell slot, and you regain the ability to cast it in that way when you
finish a Long Rest. You can also cast the spell using any spell slots you have.
Spell Change. Whenever you gain a new level, you can replace one of the
spells you chose for this feat with a different spell of the same level from the
chosen spell list.
Repeatable. You can take this feat more than once, but you must choose a
different spell list each time.
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 2
Spellfire Spark - Raça
Magic Absorption. Once per turn, when you take damage from a spell or
magical effect, you reduce the total damage taken by 1d4. You can’t use this
benefit if you have the Incapacitated condition.
Spellfire Flame. You learn the Sacred Flame cantrip. Intelligence, Wisdom, or
Charisma is your spellcasting ability for this spell (choose when you select this
feat). You can also cast this cantrip as a Bonus Action a number of times equal
to your Proficiency Bonus, and you regain all expended uses when you finish a
Long Rest.
EQUIPAMENTO/INVENTARIO
MAGA EVOCADORA
CONJURAÇÃO
Começando no 1º nível como um estudante da magia arcana, você possui um
livro de magias (também chamado de grimório) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder.
TRUQUES
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 3
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da Lista de
Magias de Mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível,
como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago. Ao terminar um
descanso longo, você pode escolher um truque de mago que você conheça e
substituí-lo por outro truque da Lista de Magias de Mago.
GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º
círculo, à sua escolha. Um grimório não contém truques.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar
suas magias de 1º círculo e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você
precisa usar um espaço do círculo da magia ou superior. Você recupera todos
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 4
os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara uma
série de magias de mago que estarão disponíveis para serem conjuradas. Para
tanto, você escolhe um número de magias de mago de seu grimório igual ao
seu modificador de Inteligência + seu Nível de Mago (mínimo de uma magia).
As magias precisam ser de um círculo que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível, você possui quatro espaços de
magia de 1º círculo e dois espaços de magia de 2º círculo. Com Inteligência 16,
sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º círculo de
seu grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º círculo
mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º
círculo de magia. Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias
preparadas. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar
um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias requer que você gaste
um tempo estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para
efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por círculo da magia para
cada magia que você quiser preparar em sua lista
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de mago como um Ritual se ela possuir o
descritor “ritual”, desde que a possua em seu grimório; você não precisa ter
essa magia preparada.
MAGIAS CONHECIDAS DE ACORDO COM NIVEL
A cada Nível de Mago adquirido após o 1º, você pode adicionar duas magias da
Lista de Magias de Mago, à sua escolha, em seu grimório, como resultado dos
estudos e pesquisas arcanas que você realiza regularmente. Cada uma dessas
magias deve ser de um círculo que você possua espaços de magia, conforme
mostra a tabela O Mago. Em suas aventuras, você pode encontrar outras
magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Seu
Grimório").
RECUPERAÇÃO ARCANA
No 1º nível, você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica
estudando seu grimório. Quando você terminar um descanso curto, você pode
escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a
serem recuperados podem ser de qualquer combinação de círculos de magia,
desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu Nível de Mago
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 5
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º círculo ou superior. Por
exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 círculos de
espaços de magia gastos. Você pode recuperar um espaço de magia de 2º
círculo ou dois espaços de magia de 1º círculo. Após usar essa habilidade, só
poderá usá-la novamente após finalizar um descanso longo
ACADÊMICO
No 2º nível, seu tempo como estudioso o permitiu se especializar em um
campo de estudo acadêmico. Escolha uma perícia na qual você possua
proficiência, dentre as seguintes: Arcanismo, História, Medicina, Natureza ou
Religião. Você aplica o dobro do seu Bônus de Proficiência em testes usando
essa perícia.
VERSADO EM EVOCAÇÃO
Quando você escolhe essa escola no 3º nível, o ouro e o tempo que você deve
gastar para copiar uma magia de Evocação em seu livro de magias passam a
ser reduzidos pela metade. Além disso, ao preparar suas magias de Mago
durante um descanso longo, você pode preparar duas magias adicionais do
seu grimório, desde que essas sejam da escola de Evocação. Essa quantidade
aumenta para três magias no 6º nível, quatro no 10º nível e cinco no 14º nível.
TRUQUE POTENTE
A partir do 3º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que
evitariam a força daquele efeito. Quando você conjura um truque de Mago em
uma criatura e erra com a jogada de ataque, ou o alvo sucede na salvaguarda,
o alvo sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito
adicional.
MAGIAS CONHECIDAS
TRUQUES
TOQUE CHOCANTE CUSTEAU
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 6
RAY OF FROST
A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range.
Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 Cold
damage, and its Speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d8 when you reach levels 5
(2d8), 11 (3d8), and 17 (4d8).
LIGHT
You touch one Large or smaller object that isn't being worn or carried by
someone else. Until the spell ends, the object sheds Bright Light in a 20-
foot radius and Dim Light for an additional 20 feet. The light can be colored
as you like.
Covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends
if you cast it again.
BLADE WARD - INICIADO EM MAGIA
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 7
Casting Time: Action
Range:Self
Duration: Concentration, up to 1 minute
Whenever a creature makes an attack roll against you before the spell ends,
the attacker subtracts 1d4 from the attack roll.
MOLD EARTH - INICIADO EM MAGIA
Casting Time: Action
Range: 30 feet
Duration: Instantaneous or 1 hour (see below)
You choose a portion of dirt or stone that you can see within range and that
fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways:
If you target an area of loose earth, you can instantaneously excavate it,
move it along the ground, and deposit it up to 5 feet away. This
movement doesn't involve enough force to cause damage.
You cause shapes, colors, or both to appear on the dirt or stone,
spelling out words, creating images, or shaping patterns. The changes
last for 1 hour.
If the dirt or stone you target is on the ground, you cause it to
become difficult terrain. Alternatively, you can cause the ground to
become normal terrain if it is already difficult terrain. This change lasts
for 1 hour.
If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its
non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an
effect as an action.
SACRED FLAME - SPELLFIRE SPARK
Casting Time: Action
Range: 60 feet
Duration: Instantaneous
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range.
The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 Radiant
damage. The target gains no benefit from Half Cover or Three-
Quarters Cover for this save.
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 8
Cantrip Upgrade. The damage increases by 1d8 when you reach levels 5
(2d8), 11 (3d8), and 17 (4d8).
1º NIVEL
RESPOSTA ARCANA CUSTEAU
SHIELD - INICIADO EM MAGIA
Casting Time: Reaction, which you take when you are hit by an attack roll or
targeted by the Magic Missile spell
Range: Self
Duration: 1 round
An imperceptible barrier of magical force protects you. Until the start of
your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering
attack, and you take no damage from Magic Missile.
ORBE CROMÁTICA
Casting Time: Action
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 9
Range: 90 feet
Duration: Instantaneous
You hurl an orb of energy at a target within range. Choose Acid, Cold, Fire,
Lightning, Poison, or Thunder for the type of orb you create, and then make
a ranged spell attack against the target. On a hit, the target
takes 3d8 damage of the chosen type.
If you roll the same number on two or more of the d8s, the orb leaps to a
different target of your choice within 30 feet of the target. Make an attack
roll against the new target, and make a new damage roll. The orb can't leap
again unless you cast the spell with a level 2+ spell slot.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d8 for each
spell slot level above 1. The orb can leap a maximum number of times equal
to the level of the slot expended, and a creature can be targeted only once
by each casting of this spell.
BURNING HANDS
A thin sheet of flames shoots forth from you. Each creature in a 15-
foot Cone makes a Dexterity saving throw, taking 3d6 Fire damage on a
failed save or half as much damage on a successful one.
Flammable objects in the Cone that aren't being worn or carried
start burning.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d6 for each
spell slot level above 1.
EARTH TREMOR
You cause a tremor in the ground within range. Each creature other than
you in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a
creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the
ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until
cleared, with each 5-foot-diameter portion requiring at least 1 minute to
clear by hand.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or
higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
MISSEIS MAGICOS
You create three glowing darts of magical force. Each dart strikes a
creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 +
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 10
1 Force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you
can direct them to hit one creature or several.
Using a Higher-Level Spell Slot. The spell creates one more dart for each
spell slot level above 1.
SPELLFIRE FLARE
You unleash a blast of brilliant fire. Make a ranged spell attack against a
target within range; a target gains no benefit from Half Cover or Three-
Quarters Cover for this attack roll. On a hit, the target takes 2d10 Radiant
damage.
Using a Higher-Level Spell Slot. You create an additional blast for each
spell slot level above 1. You can direct the blasts at the same target or at
different ones. Make a separate attack roll for each blast.
THUNDERWAVE
You unleash a wave of thunderous energy. Each creature in a 15-
foot Cube originating from you makes a Constitution saving throw. On a
failed save, a creature takes 2d8 Thunder damage and is pushed 10 feet
away from you. On a successful save, a creature takes half as much
damage only.
In addition, unsecured objects that are entirely within the Cube are pushed
10 feet away from you, and a thunderous boom is audible within 300 feet.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d8 for each
spell slot level above 1.
2º NIVEL
RAIO ARDENTE CUSTEAU
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 11
MELF ACID ARROW
A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts
in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit,
the target takes 4d4 Acid damage and 2d4 Acid damage at the end of its
next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as
much of the initial damage only.
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage (both initial and later)
increases by 1d4 for each spell slot level above 2.
SHATTER
A loud noise erupts from a point of your choice within range. Each creature
in a 10-foot-radius Sphere centered there makes a Constitution saving
throw, taking 3d8 Thunder damage on a failed save or half as much
damage on a successful one. A Construct has Disadvantage on the save.
A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage
if it's in the spell's area.
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 12
Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d8 for each
spell slot level above 2.
Celeste “Ambrose” Custeau, maga Evocadora 3 13