DAYSOFF!
o rpg dos descolados
Criado por notnecro
viva mui
to
viv a p o u co
mas viva
para ser
lembrado
,
Creditos
Versão 1.7 - Junho 2026
Olá!
Eu sou o Davi, conhecido também como Sable, NotNecro,
Yoshida, ou como o autor deste livro.
Espero que você se divirta com DAYS OFF! assim como eu me
diverti. Foi com DAYS OFF! que eu me aproximei mais dos meus
amigos, conheci novas pessoas e principalmente, criamos diversas
histórias malucas.
Mantenham o Grind Fiction vivo! Mantenham o RPG vivo!
Façam amigos, criem histórias, sejam felizes!
Obrigado por jogar DAYS OFF! S2
autor
Davi Risi "NotNecro"
apoiadores e playtesters
Asher Araújo, Joui Bartelega, Cauã Siqueira, Pedro Vitale,
Adhan, Felipe, Matheus Constantino, Giovanni Gonçalves
"Arkyz", Ian Mascarini "Mask", Victor Gandra "Dove", Vitor
"Dibilowas" Mendes, Raphael Malagueta, Julian Alves
"Belzalem"
,
o que e
days off?
“Adolescentes vivendo ao máximo, conspirações do governo, gangues
perigosas, robôs gigantes e muita porradaria.”
DAYS OFF! é um jogo o jogo
radical de atuação e improviso,
onde os personagens principais, DAYS OFF! é um Jogo de
os ARRUACEIROS, são RPG, Role Playing Game ou
adolescentes vivendo sua vida Jogo de Interpretação, onde
ao máximo enquanto buscam amigos se reúnem para criar e
provar a sua individualidade em narrar uma história. Para o
um mundo movimentado. A universo fluir, temos o Mestre e
narrativa é focada no estilo, os Jogadores. O Mestre será o
energia e liberdade. narrador dos cenários, situações
e dos NPCS, enquanto os
INSPIRAÇÕES Jogadores interpretam os
personagens principais da
O jogo segue a estética do
história.
GRIND FICTION ou SHIBUYA
PUNK, inspirado em obras como
FLCL, Jet Set Radio, Bomb Rush
Cyberfunk, Scott Pilgrim VS The
World, The World Ends With You,
Mob Psycho 100, Sonic Riders,
Soul Eater e entre outros.
como jogar
testes Quando um Teste for mais
específico, que é a maioria dos
Quando um Personagem casos, utilizamos as Perícias,
decide fazer uma ação onde testamos conhecimentos
específica, como investigar uma e habilidades especiais de um
sala, bater em alguém, fazer um Personagem. Cada Perícia
grafitti, a ação exige um Teste, funciona em base de um
uma rolagem de dado (Dado de Atributo, como por exemplo:
20 Lados ou d20) para definir o
sucesso daquela ação. “Faça um Teste de Armas Brancas
com Força.”
O número que cair no dado
decidirá o destino daquela ação. “Faça um Teste de Coragem com
Se o valor for alto, o Teste será Espírito.”
um sucesso, mas se o valor for
Para aumentar a chance de
baixo, o Teste será um fracasso.
sucesso em Testes, os Atributos
bônus e Perícias guardam um valor
bônus (Modificador) que somará
O Mestre é a pessoa que no valor do Dado.
pede os Testes. Testes servem
para colocar as capacidades de
um personagem em prova.
Exemplo: Um Personagem com
Quanto mais capaz o
8 de Força possui +2 em Testes
Personagem for para o Teste,
de Força. Esse mesmo
maior será sua chance de
Personagem possui 2 pontos na
sucesso.
Perícia Armas Brancas. Ao fazer
Para medir as capacidades um Teste de Armas Brancas
de um Personagem, utilizamos (Perícia que utiliza Força), o
os Atributos: Força, Destreza, Personagem somará 4 no Teste,
Resistência, Inteligência, Espírito aumentando suas chances de
e Carisma. sucesso.
Testes sempre possuem Jogos de RPG são mais
uma dificuldade, um valor fáceis quando você se junta com
mínimo de sucesso que uma galera legal para jogar, você
chamamos de DT, e esse valor aprende jogando e se solta pra
pode definido pelo Mestre ou viver uma história incrível em
por algum fator do próprio jogo. conjunto.
Por exemplo, para acertar Fica de boa se não entender
um Ataque em um Inimigo as coisas de primeira, isso é
durante um Combate, o seu normal, o foco aqui é a diversão
Personagem precisa tirar um e o respeito acima de qualquer
valor no Teste maior do que o regra.
Teste do Inimigo, que tentará
Esquivar ou Contra-Atacar.
Tudo dependerá da cena
acontecendo.
Nomenclaturas essenciais do Jogo
• Campanha: Jogo de RPG.
• Sessão: Partida de RPG.
• Teste: Rolagem de Dado (Dado de 20 lados ou d20)
• Jogador: Pessoa que joga o RPG.
• Mestre: Narrador da Campanha.
• Personagem: Humano ou ser controlado por alguém.
• Arruaceiros: Personagens que pertencem a um Jogador.
• NPC: Personagem controlado pelo Mestre.
• Party: Grupo de Arruaceiros que jogam a Campanha.
• Combate: Luta entre os Personagens
• Aliado: Personagem que faz parte da sua Party.
• Inimigo: Personagem que te enfrenta em um Combate.
,
o basico
Aqui em DAYS OFF!, a força Se o seu Personagem
vital dos Personagens é medida Vulnerável for atacado, ele
da seguinte maneira: recebe um Strike. Ao chegar em
3 Strikes, seu Personagem fica
Defesa w inconsciente e é retirado de
A Defesa quantifica a cena.
postura de batalha de um
harmonia f
Personagem, representando a
quantidade de Dano que o seu A Harmonia representa a
Personagem pode receber sem força espiritual de um
se machucar gravemente. Ao Personagem, sua energia para
chegar em 0 de Defesa, o ultrapassar limites e impor sua
Personagem fica Vulnerável a individualidade. A Harmonia é
ataques e pode acabar se utilizada para ativar ações
prejudicando. Para recuperar a especiais como Skills, ULTRAS e
sua Defesa, o Personagem deve Habilidades Superiores.
descansar ou comer, se
retirando de uma cena perigosa.
motivação (PM) o
A cada começo de dia, os
strikes j
Arruaceiros devem jogar 1d6 - 1
Strikes são feridas que para decidir seus Pontos de
representam machucados Motivação, uma pontuação que
graves e fatais. Quando um representa a disposição daquele
Personagem está Vulnerável, ou Personagem de ultrapassar
seja, sem sua Defesa, significa seus limites. Sempre que o
que ele não está mais apto a Personagem estiver fazendo um
lutar, e pode se machucar de Teste, ele pode gastar um Ponto
verdade se for atacado. de Motivação para adicionar
1d6 na rolagem. Quando um
A regra é simples: 3 Strikes,
novo dia começa, os pontos são
você está fora!
resetados.
Durante o jogo, certas Em Combates, Acertos
condições especiais podem Críticos dobram a quantidade
surgir para tornar Testes e de Dados do seu Ataque,
eventos mais interessantes, enquanto Falhas Críticas
como: cancelam o Ataque.
extras m número de dados q
Quando um Personagem Devo jogar apenas um dado
está mais protegido ou em todos os Testes? Nem
determinado do que o normal, sempre. De acordo com certas
ele recebe Defesa Extra e condições na cena, um Teste
Harmonia Extra, valores pode utilizar mais de um Dado,
temporários que ultrapassam o e o seu impacto depende do que
máximo permitido de Defesa ou ele representa.
Harmonia.
Em condições favoráveis,
dados adicionais aumentam a
chance de sucesso por
críticos 1 sobreporem valores baixos.
Dados podem atingir Você joga vários dados, e o dado
valores extremos, causando que tiver o maior valor conta.
ações extremas. Esses são os Dados Bônus.
Ao tirar 20 naturalmente Em condições de
em um Teste, ou seja, desvantagem, dados adicionais
desconsiderando valores bônus, diminuem a chance de sucesso
a ação do Personagem atingiu por sobreporem valores altos.
Acerto Crítico, um sucesso Você joga vários dados, e o dado
ridiculamente alto e preciso, que tiver o menor valor conta.
onde tudo de bom acontece. Esses são os Dados Negativos.
Ao agirem juntos, Dados
Agora, ao tirar 1 Negativos subtraem Dados
naturalmente em um Teste, a Bônus.
ação atinge Falha Crítica, um
desastre completo onde tudo de
ruim acontece.
inventário q • Queimado - Receba 1d6 de
Dano ao Atacar.
Cada Personagem tem 18
Slots de Inventário que • Fome - O Personagem não
representam seus bolsos. Cada pode usar Harmonia e tem a
Item possui um tamanho que Defesa Máxima limitada pela
define quantos Slots ocupam. metade.
• Item Pequeno: 1 Slot. • Intoxicado - Receba 1d4 de
Dano todo Turno. Se o
• Item Médio: 2 Slots. Personagem estiver
• Item Grande: 4 Slots. Vulnerável, o efeito apenas
causa um Strike e se desfaz.
Armas são Itens Grandes
que podem ser levados nas mãos • Atordoado - Receba um Dado
ou em espaços nas vestimentas Negativo em Testes.
grandes o suficiente, pois itens • Fadiga - A cada Teste, jogue
sem efeito como roupas, uma moeda, se cair coroa, é
coldres e mochilas não ocupam uma Falha Crítica.
espaço no Inventário e podem
ser definidos livremente. • Fraqueza - Gaste 1 de
Harmonia sempre que
Itens podem ser precisar fazer um Teste. Se
Consumíveis, Ferramentas, não puder gastar, faça o Teste
Vestimentas, Explosivos e com um Dado Negativo.
Armas.
• Cegueira - Dado Negativo em
efeitos u Testes de Ataque e Contra-
Efeitos são condições que Ataque.
alteram o comportamento de
um Personagemde imediato ou
por Turnos. Um Personagem
pode sofrer dos seguintes
efeitos:
• Paralisado - A cada inicio de
Turno, jogue uma Moeda, se
cair Coroa, perca seu Turno.
~
reputacao
,
Os Arruaceiros são Determinação e
constantemente moldados por
suas ações. Sua Reputação Um Personagem
define quem você é para todos, Determinado é conhecido por
seguindo os quatro pilares ser focado, possuir um espírito
principais de sua existência: imbatível e ser capaz de
ultrapassar qualquer barreira
Rebeldia l para conseguir o que quer. Um
Personagem que não é
Um Personagem Rebelde é
determinado é visto pelas
conhecido por ser teimoso e
pessoas como perdedor ou
persistente, um espírito livre
preguiçoso.
que vive intensamente e desafia
qualquer regra e autoridade. popularidade 7
Ser uma pessoa rebelde
aumenta sua presença pelas Um Personagem Popular
ruas. Um Personagem pouco possui o nome na boca de todos.
rebelde tem fama de ser mais É conhecido por ser
estável, bobo ou dócil. carismático, charmoso e
influente, porém possui uma
Honra x grande responsabilidade e
chama muita atenção por onde
Um Personagem Honroso é
passa. Um Personagem pouco
conhecido por ser honesto,
popular não é reconhecido por
autêntico, e extremamente
muitas pessoas, não possui
respeitado por seus amigos. Ser
influência e é facilmente
honrado é ser sensato,
esquecível.
prestativo, e ter a cabeça no
lugar, geralmente evitando
encrencas descenessárias. Um
Personagem desonrado não é
respeitado, e sim temido.
Quando um Personagem A relação entre Reputação e
obtém sucesso em Testes Poder é definida dessa forma:
importantes ou encontra
• 60 de Reputação: +1 de Poder
soluções criativas para um
conflito, o Mestre deve • 90 de Reputação: +1 de Poder
recompensar o Personagem
com Pontos de Reputação. • 120 de Reputação: +1 de Poder
Se a ação foi Rebelde, a • 150 de Reputação: +1 de Poder
Rebeldia cresce, se foi Honrosa, • 180 de Reputação: +1 de Poder
a Honra cresce, e assim por
diante. Pontos podem ser • 200 de Reputação: +1 de Poder
distribuídos de 1 (Ação não tao
irada) a 15 (Ação mais irada
possível). Uma ação pode ser Exemplo: Um Personagem com
diversas coisas, como Honrosa e os valores de Reputação:
Determinada ou Rebelde, mas
Desonrosa, por exemplo. • 120 de Rebeldia
Cada Pilar de Reputação • 60 de Honra
definirá as interações do • 90 de Determinação
Personagem com o universo e
suas Habilidades principais. Em • 90 de Popularidade
jogo, a Reputação define o Nível
Terá 10 de Poder.
do seu Personagem, ou como
chamamos aqui, o Poder. São 4 de Poder por
Rebeldia, 1 por Honra, 2 por
Ao subir em certas
Determinação e 2 por
quantidades de Reputação, o
Popularidade.
Personagem ganha mais Poder.
Reputação também pode ser
perdida, e perder Reputação
faz o Poder diminuir.
Os Pilares podem chegar
até 210 e começam em 30. Ao
perder Reputação, os Níveis de
Poder também se perdem.
Ao subir de Poder, os A Reputação é a chave para
Personagens são mais construir um Personagem.
respeitados pelas pessoas e isso Cada ação definirá sua evolução
influencia diretamente em suas como Arruaceiro, suas
capacidades. habilidades, fraquezas,
interações e, principalmente, o
Quanto mais Reputação um
rumo da história. Escolha bem
Personagem tem, mais forte ele
suas ações, seja para construir
é e mais história ele tem para
sua ficha ou para sobreviver.
contar.
Ao começar em
y A cada Poder que um
Campanhas com Personagens
Personagem ganha, ele recebe:
acima do Nível 1, o recomendado
• 3 de Defesa Máxima. é que o Mestre forneça uma
quantidade de Pontos de
• 1 de Harmonia Máxima. Reputação para que os
• 1 Ponto de Perícia. Jogadores distribuam e
construam sua ficha.
y Toda vez que o
Personagem chega em um Nível
par, ou seja, a cada 2 de Poder,
ele recebe 1 Ponto de Atributo.
y Ao chegar em 10 de
Poder, o Personagem recebe um
ULTRA, habilidade ativa que
representa o auge da Harmonia
do Personagem.
atributos
Os Atributos servem para Os Atributos começam em 3 e
quantificar as capacidades do vão até 14, seguindo a tabela:
seu Personagem. Os Atributos
são: Atributo Modificador
• Força (FOR): Robustez física, 3 -1
poder muscular e brutalidade.
4e5 0
• Destreza (DES): Agilidade,
reflexos, manobras e 6e7 +1
coordenação motora.
8e9 +2
• Resistência (RES): Saúde,
10 e 11 +3
vigor, resistência a dor e
autocontrole. 12 e 13 +4
• Inteligência (INT): 14 +5
Capacidade de raciocínio,
memória e conhecimento.
• Espírito (ESP): Intuição,
percepção do ambiente e
vontade.
• Carisma (CAR): Persuasão,
força de personalidade,
liderança e influência.
O Valor dos Atributos vão
definir os Modificadores que
vão somar em Testes. Pontos de
Atributo aumentam os valores
base dos Atributos.
,
pericias
Perícias definem os conhecimentos e habilidades especiais do
seu Personagem. Quanto mais treinado o Personagem for na Perícia,
melhor serão os seus Testes com aquela Perícia.
Cada sistema de RPG possui suas Perícias, e as de DAYS OFF! são:
FORÇA DESTREZA ESPÍRITO
Armas Brancas Armas de Fogo Psicologia
Força Bruta Atletismo Percepção
Corpo a Corpo Crime Intuição
INTELIGÊNCIA Esquiva Foco
Artes Furtividade Coragem
Ciências Iniciativa CARISMA
Demolição Manobras Intimidação
Investigação RESISTÊNCIA Mentira
Ruas Autocontrole Incentivo
Táticas Estamina Diplomacia
Tecnologia Tenacidade Estilo
Perícias começam em 0 e podem chegar até 5 pontos.
Ao fazer um Teste que não depende de um Teste de outra pessoa, a
DT pode variar entre 8 (Fácil), 12 (Médio), 16 (Difícil), 20 ou mais
(Muito Difícil).
FORÇA Iniciativa - Determina a
velocidade de ação e ordem de
Armas Brancas - Uso de ação dos Persoangens em
equipamentos e instrumentos Combate.
de ataque e Defesa.
Manobras - Habilidade de usar
Corpo a Corpo - Habilidades de Gears para se mover com fluidez
luta e movimento, utilizando seu e estilo.
próprio corpo como Arma.
resistência
Força Bruta - Força física pura.
Usada para quebrar coisas, Autocontrole - Controle sobre
levantar peso, forçar portas e impulsos emocionais, vícios,
impressionar com poder bruto. explosões de raiva ou pânico.
destreza Estamina - Capacidade do
corpo e da mente de sustentar
Armas de Fogo - Habilidade de esforços físicos e manter o
mirar, manusear Armas de Fogo equilíbrio.
e atirar com precisão e controle.
Tenacidade - Capacidade de
Atletismo - Corrida, salto, resistir à dor, fadiga ou tortura
resistência física, escalada, física e psicológica.
natação. Tudo que exige preparo
físico. inteligência
Crimes - Habilidades de roubo, Artes - Domínio sobre formas
arrombamentos e falsificação. de expressão artística,
desenhos, pinturas, esculturas,
Esquiva - Capacidade de evitar
músicas e grafite.
ataques, projéteis ou obstáculos
com movimentação rápida e Ciências - Conhecimento
precisão. acadêmico gerais sobre química,
física matemática, história,
Furtividade - Habilidade de se
geografia e etc.
mover sem ser visto, agir nas
sombras, roubar, ou Ruas - Conhecimento de
surpreender Inimigos pelas atalhosm gangues, becos,
costas. bairros, lojas, e da lógica urbana
do cenário onde se vive.
Demolição - Uso e Psicologia - Capacidade de
entendimento de explosivos, analisar motivações,
destruição controlada e sentimentos e a veracidade das
sabotagem. falas de outras pessoas.
Investigação - Capacidade de carisma
seguir pistas, encontrar
Diplomacia - Habilidades de
padrões, analisar objetos e
negociação, diálogos,
lugares críticamente.
comunicação e formar acordos
Táticas - Capacidade de pacificamente.
planejar, antecipar movimentos
Estilo - Capacidade de
e organizar ações com lógica.
transformar ações em
Criação de armadilhas e
espetáculos, onde tudo é feito
habilidades de sobrevivência.
com personalidade e peso
Tecnologia - Capacidade de estético.
utilizar, consertar, hackear,
Incentivo - Capacidade de
improvisar, montar ou sabotar
motivar e encorajar Aliados.
dispositivos.
Intimidação - Habilidade de
espírito
impor respeito, medo ou utilizar
Coragem - Capacidade de sua influência para convencer
resistir e persistir determinado, alguém agressivamente.
ultrapassar medos e limitações.
Mentira - Capacidade de
Foco - Manter a mente afiada, inventar histórias, atuar, enrolar
concentração em Combate, e fingir para conseguir algo de
resistir à distração, evitar falhas seu interesse.
de atenção.
Intuição - Capacidade de sentir
além do material, identificar
situações e se manter
persistente.
Percepção - Capacidade de
estar atento e perceber seus
arredores, ouvir, cheirar e ver.
classes
Para definir o arquétipo
principal do comportamento do seu
Personagem, você deve escolher
uma Classe.
A Classe vai definir a Defesa e a
Harmonia do seu Personagem, junto
com uma Skill que a Classe traz.
As Classes não
necessariamente definem tudo do
seu Personagem, e sim servem para
aproximar as características do seu
Personagem das mecânicas do jogo
e dos conceitos do universo.
Escolha a sua Classe e
experimente suas mecânicas,
existem diversas habilidades
passivas e ativas que seu
Personagem pode aprender para
construir sua ficha, não só para os
Combates, mas também para moldar
as intenções do seu Personagem.
Cada Classe funciona melhor
com certas ações e habilidades, se o
Jogador se arrepender da escolha da
Classe durante o Jogo, ele pode
mudar a Classe do seu Personagem
treinando e aprendendo novas
habilidades.
Brutamontes anti-herói
Brutamontes são fortes, altos, Anti-Heróis são guerreiros das
robustos, e tem socos ruas, são determinados e fazem
poderosos. Geralmente tem a de tudo por seus Aliados. Se
cabeça oca, ou apenas apreciam comportam de forma confiante
a arte das lutas e do e segura.
fisiculturismo.
Defesa: 18 + Resistência * 2.
Defesa: 24 + Resistência * 2.
Harmonia: 8 + Espírito.
Harmonia: 4 + Espírito
Skill: Intervenção (Custo 5)
Skill: Peso Pesado (Custo 6)
Uma vez por Rodada, o
Uma vez por Combate, o Personagem pode entrar na
Personagem pode curar um frente de um Ataque,
Strike. recebendo o Dano no lugar do
Aliado.
punk assassino
Punks são rebeldes, Assassinos são dissimulados,
barulhentos, expressivos com voláteis e perigosos. São
comportamento provocativo. pessoas com emoções intensas
Eles vivem por sua vontade a e com dificuldade para
todo custo. controlar seus impulsos.
Defesa: 14 + Resistência * 2. Defesa: 8 + Resistência * 2.
Harmonia: 10 + Espírito. Harmonia: 12 + Espírito.
Skill: Hardcore (Custo 4) Skill: Violência (Custo 6)
Antes de fazer um Teste, o Uma vez por Rodada, o
Personagem pode ganhar +2 de Personagem pode ganhar mais
bônus em um Teste. uma Ação em seu Turno.
ninja patife
Ninjas são rápidos, furtivos e Patifes são espertos, travessos
pacientes. Se comportam de e fazem de tudo para sair na
forma tranquila e cautelosa, vantagem. Se comportam de
calculando seus movimentos forma alegre com muita
com atenção e foco. energia.
Defesa: 12 + Resistência * 2. Defesa: 10 + Resistência * 2.
Harmonia: 12 + Espírito. Harmonia: 14 + Espírito.
Skill: Jutsu de Substituição Skill: Jinx (Custo 4)
(Custo 4)
Antes de fazer um Contra-
Antes de fazer uma Esquiva, o Ataque, o Personagem pode
Personagem pode ganhar +3 de ganhar +3 de bônus no Teste.
bônus no Teste.
vocalista único
Vocalistas são simpáticos, Únicos são diferentes de todos
amigáveis e bons os outros, são pessoas
comunicadores. Incentivam esquisitas e deslocadas que se
seus Aliados com seu carisma e comportam de forma peculiar.
otimismo.
Defesa: 10 + Resistência * 2.
Defesa: 16 + Resistência * 2.
Harmonia: 12 + Espírito.
Harmonia: 8 + Espírito.
Skill: Mímica (Custo 5)
Skill: Fortalecer (Custo 4)
Uma vez por dia, o Personagem
Uma vez por Combate, o pode copiar uma Skill de algum
Personagem pode curar 2d10 de Aliado de sua Party para usar no
Defesa de um Aliado com um lugar dessa.
discurso motivacional.
combates
Quando a situação Ao ser Atacado, o Atacante
esquenta demais, não resta e o Alvo fazem um Teste.
outra coisa, chegou a hora de
O Atacante joga com a
cair na porradaria.
Perícia que seu Ataque pede, e o
Aqui usamos a clássica Alvo pode:
batalha de turnos. Todo mundo
• Esquivar: Teste da Perícia
faz um Teste de Iniciativa,
Esquiva para fugir de um
definindo a ordem de ação de
Ataque.
seus Turnos na Rodada.
• Contra-Atacar: Teste da
A partir daí, quando chegar
Perícia de Ataque para cortar
seu Turno, você pode:
a ação do Alvo que estiver te
• Andar: Se mover pelo cenário. Atacando e Atacar no lugar.
Todos os Personagens tem 9
• Bloquear: Esconda-se atrás
metros de Movimento por
de algo ou alguém, como uma
padrão.
parede, uma pessoa, com um
• Agir: Pode ser um Ataque, Teste de Tenacidade para
usar Item, usar Skill, pular o impedir o dano do Ataque.
Turno, Fugir, andar de novo,
etc.
Ao realizar suas ações, seu
Turno acaba e passa para a
próxima pessoa. Quando todos
agirem, a Rodada acaba e inicia
de novo. Em certos casos, os
Personagens poderão fazer mais
de uma Ação por Turno.
ataques
Quando você está numa armas c
briga e quer esmagar a cara de
alguém no soco, diversos tipos • Se o seu Personagem tiver
de Ataques podem ser algum instrumento que pode
realizados. Por exemplo: ser usado para Atacar alguém
de forma dolorosa, isso é uma
Ataque Físico h Arma.
• Socos, chutes, cabeçadas, • Dano: Depende do nível de
mordidas, aqui tudo ta Ameaça da sua Arma (Consulte
valendo. a página sobre Armas para
saber mais).
• Dano: 1d6 + Mod. de Força.
• Custo: 0.
• Custo: 0.
ataque furtivo h
agarrar h
• Se o Personagem não
• Se o Personagem passar em
estiver sido identificado pelo
um Teste de Corpo a Corpo
Alvo, ele pode realizar um
contra um Alvo, ele consegue
Ataque Furtivo. Pode ser feito
imobilizá-lo.
com Ataques Físicos ou com
• Efeito: O Personagem e o uma Arma.
Alvo ficam incapazes de agir
• Efeito: O Ataque acerta
em seus Turnos. A cada
automaticamente, porém se o
Rodada, o Personagem e o
Atacante passar em um Teste
Alvo precisam fazer o Teste
de Furtividade contra a
novamente, até o Alvo se
Percepção do Alvo, o Ataque
soltar.
causa mais 3d6 de Dano.
• Custo: 2 de Harmonia por
• Custo: 2 de Harmonia.
Rodada.
pontos
, de
vitoria
Enquanto a Reputação • Gastar 4 Pontos de Vitória
representa a evolução pessoal para ganhar um Ponto de
do Personagem e o básico de Perícia.
suas habilidades, os Pontos de
• Gastar 5 Pontos de Vitória
Vitória (PV) representam a
para ganhar um Ponto de
evolução do Personagem em
Atributo.
Combates.
• Gastar 8 Pontos de Vitória
Pontos de Vitória são
para mudar de Classe.
recebidos ao vencer Lutas e
passar por Treinamentos e
servem para aumentar o Dano
de suas Armas e aprender novas
Skills.
Com Pontos de Vitória, o
Personagem pode:
• Gastar Pontos de Vitória para
aumentar a Ameaça de uma
Arma, aumentando o Dano
que a Arma causa.
• Gastar Pontos de Vitória para
aprender Skills.
chefes e
inimigos
Para o Mestre decidir a Ao serem vitoriosos, os
Dificuldade de um Combate e Personagens recebem 1 Ponto
descobrir quantos Pontos de de Vitória para cada valor de
Vitória os Personagens vão Dificuldade da Luta.
receber, ele deve responder uma
Uma Luta de Dificuldade 2
pergunta simples:
dará 2 Pontos de Vitória para os
Em uma escala de 0 a 8, o Personagens. Cada Personagem
quão difícil será essa luta para os pode receber uma quantidade
Jogadores? diferente se os Níveis forem
diferentes também.
Se a Resposta for 0,
significa que o Combate será
muito tranquilo e não ajudará
na evolução dos Personagens.
Caso o contrário, se a
Resposta for maior ou igual a 1,
significa que o Combate será um
desafio relevante o suficiente
para que os Personagens
evoluam se saírem vitoriosos.
Quanto maior o número,
maior a dificuldade e maior a
evolução.
armas
Adolescentes usando A partir do nível de Ameaça,
Armas? Como isso pode ser o Dano de uma Arma pode ser
real? Pois é, pode acreditar, definido seguindo as tabelas:
porque em DAYS OFF! todo
adolescente de respeito carrega
armas brancas
uma Arma.
Ameaça Dano
Podemos encontrar todo
1 1d8
tipo de coisa, desde Armas
Brancas até Armas de Fogo, com 2 1d12
variações entre Normais e
Pesadas. 3 2d8
Cada Arma tem sua 4 2d10
Ameaça, que definirá o seu
Dano, e cada nível de Ameaça 5 3d8
custa uma quantidade de
6 3d10
Pontos de Vitória para ser
adquirido, seguindo a tabela:
armas de fogo
Custo de PV Ameaça Ameaça Dano
0 1 1 1d6
2 2 2 1d10
4 3 3 1d10 + 1d4
6 4 4 1d10 + 1d8
8 5 5 1d10 + 1d12
10 6 6 2d12 + 1d4
armas pesadas explosivos
Armas podem ter qualquer Diferente das Armas
tipo de aparência e forma, covencionais, Explosivos não
porém quando uma Arma pode podem ser melhorados e são
ser considerada maior e mais desfeitos após o uso, porém
potente do que o normal, causam dano em uma raio de 6
consideramos que essa Arma é Metros. Seguimos a tabela de
uma Arma Pesada. Dano:
Armas Pesadas jogam o Ameaça Dano
dobro dos dados de uma Arma
normal. Armas Pesadas 1 2d8
possuem ataques mais lentos.
Em Combate, ao Atacar com 2 2d10
uma Arma Pesada, o
3 3d8
Personagem não pode usar a
Arma na próxima Ação de 4 3d10
Ataque.
O Personagem ainda pode Munição
se mover e usar Ataques Físicos
Em DAYS OFF!, a munição
e Skills. Se o Personagem gastar
de Armas de Fogo é contada por
uma Ação preparando o Ataque,
um Dado de uso.
ele não perde o uso da Arma na
próxima Ação de Ataque. • Armas de Fogo por padrão
usam d8 como Dado de uso.
• Armas de Fogo Pesadas usam
alcance
d6 como Dado de uso.
Por padrão, todas as Armas
Sempre que o Personagem
de Fogo possuem 15 Metros de
atirar, ele joga um Dado de uso.
Alcance, enquanto Armas
Se cair 1, o Dado de uso diminui
Brancas possuem apenas
de tamanho. Um d8 vira um d6,
Alcance Corpo a Corpo. Em
um d6 vira um d4, e se você tirar
casos de Queima-Roupa com
1 com um d4, a sua munição
Armas de Fogo, o Ataque recebe
acaba.
um bônus de 3d6 de Dano.
apetrechos
Armas podem ter modificações e comportamentos especiais, e
eles são definidos por Apetrechos.
Apetrechos podem fazer parte de uma Arma ou serem obtidos
em outros momentos, e podem ter aparências variadas.
Ao obter um Apetrecho mais de uma vez, ele pode subir de
Nível, aumentando seus valores de bônus.
apetrechos para todas • Letal: Reduz o valor mínimo
as armas para Ataques Críticos em 1.
(Nível máximo: 4)
• Dano Bônus: Sua Arma causa
+1 de Dano. (Nível máximo: 6) • Robusto: Ataques Críticos
Atordoam Inimigos por 2
• Bloqueio: +1 em Testes de Rodadas. (Nível máximo: 1)
Bloqueio com a Arma. (Nível
máximo: 5) • Radiação: Jogue uma Moeda
ao Atacar. Se cair cara, o alvo
• Furtividade: +1 em Testes de do ataque fica Intoxicado por
Ataque Furtivo. (Nível 2 Rodadas. (Nível máximo: 1)
máximo: 5)
• Faíscas: Jogue uma Moeda ao
• Sangramento: Ao Atacar, Atacar. Se cair cara, o alvo do
jogue uma Moeda. Se cair ataque fica Paralisado por 2
cara, o Ataque causa +2 de Rodadas. (Nível máximo: 1)
Dano. (Nível máximo: 4)
• Querosene: Jogue uma Moeda
• Ataque duplo: Seus Ataques ao Atacar. Se cair cara, o alvo
causam metade do Dano, do ataque fica Queimado por
porém você pode acertar 2 2 Rodadas. (Nível máximo: 1)
Alvos diferentes. (Nível
máximo: 1)
apetrechos para armas apetrechos para armas
de fogo brancas
• Munição: O Dado de uso da • Propulsor: Sua Arma pode
sua Arma de Fogo aumenta de rebater Tiros como um
tamanho. (Nível máximo: 2) Contra-Ataque. (Nível
máximo: 1)
• Calibre: Sua Arma causa +1d8
de Dano em Ataques, porém • Explosão de Dados: Ao tirar
Dados de uso diminuem ao um valor máximo em um
tirar 1 e 2. (Nível máximo: 1) Dado de Dano, jogue mais um
Dado adicional para somar ao
• Luneta: Aumenta o Alcance
Dano. (Nível máximo: 1)
da Arma em 9 Metros. (Nível
máximo: 4) • Correntes: Aumenta o
Alcance da Arma em 3 Metros.
• Explosivo: Diminui o Alcance
(Nível máximo: 1)
da Arma pela metade, porém
acerta pessoas ao lado do • Dano garantido: Ao rolar 1 em
Alvo, causando metade do um Dado de Dano, você pode
Dano total. (Nível máximo: 1) rolar esse Dado mais 1 vez.
(Nível máximo: 3)
• Perfuração: Seus tiros
acertam mais 1 pessoa atrás • Morte Súbita: Se o
do Alvo. (Nível máximo: 3) Personagem estiver
Vulnerável, Ataques Críticos
• Instrumento Musical:
com a Arma utilizam o triplo
Direcionar um Ataque a um
dos Dados. (Nível máximo: 1)
Aliado faz ele curar Defesa
(Metade do Dano da Arma). • Ataque forte: O Personagem
(Nível máximo: 1) pode Atacar com uma
penalidade de -5 no Teste,
• Esvaziar: Permite que o
porém seu Ataque vai causar
Personagem gaste toda sua
+5 de Dano. (Nível máximo: 2)
Munição para ganhar um
bônus no Teste equivalente ao • Porradeiro: A posse da Arma
valor máximo do seu Dado de aumenta 1d6 de Dano em seus
uso atual. (d4 = 4, d6 = 6) (Nível Ataques Físicos e Skills Físicas
máximo: 1) Ativas. (Nível máximo: 2)
skills
Cada Skill utiliza uma quantidade de Harmonia para ser
realizada e também custa uma quantidade de Pontos de Vitória para
ser obtida, e elas podem ser tanto Ativas quanto Passivas. Skills
Ativas também pode ser Físicas ou Especiais.
skills físicas ativas h • Suplex (Custo 4): Arremessa o
Alvo em 12 Metros e causa
Skills Físicas utilizam a 2d10 de Dano. [3 Pontos de
Perícia Corpo a Corpo como Vitória]
Perícia de Ataque.
• Jab (Custo 4): Essa Skill
• Chute Tornado (Custo 3): 2d6 apenas pode ser usada contra
de Dano + Explosão de Dados. um Alvo com 2 Strikes. Causa
[2 Pontos de Vitória] 1 Strike de Dano e possui +4
• Golpe Karatê (Custo 3): 2d6 no Teste. [3 Pontos de Vitória]
de Dano + Atordoa o Alvo no • Esmagar (Custo 4): Se o
próximo Turno. [2 Pontos de Personagem estiver
Vitória] Agarrando alguém, ele pode
• Bonk (Custo 3): 3d6 de Dano. utilizar essa Skill. Causa 3d6 +
[2 Pontos de Vitória] Mod. de Força de Dano ao
Alvo agarrado. [3 Pontos de
• Vômito Asqueiroso (Custo 4): Vitória]
1d12+1d8 de Dano + Intoxica o
Atacante por 3 Turnos. • Queda Livre (Custo 5): Essa
[3 Pontos de Vitória] Skill apenas pode ser usada se
o Atacante cair e acertar o
• Primeira Impressão (Custo chão. O Personagem ignora
4): 2d10 de Dano. Apenas Dano de queda e causa 3d8 de
funciona se for o primeiro Dano em um raio de 9 Metros.
Ataque do Personagem no [4 Pontos de Vitória}
Combate. [3 Pontos de Vitória]
• Bola de Canhão (Custo 5): O • Irritar (Custo 3): Escolha um
Atacante precisa ser Lançado Alvo para receber -3 durante
por algo para utilizar essa um Teste (Logo antes do
Skill. Causa 4d6 de Dano + Teste ser feito). [2 Pontos de
Mod. de Resistência. [4 Pontos Vitória]
de Vitória]
• Apostar (Custo 3): Ao Atacar,
• Barreira de Socos (Custo 5): jogue uma Moeda. Se cair
Joga 1d8 para cada Cara, recupere 2d6 de Defesa,
Modificador de RES e FOR. se cair Coroa, perca 2d6 de
[4 Pontos de Vitória] Defesa. [2 Pontos de Vitória]
• Estrondo (Custo 5): 4d10 de • Flertar (Custo 3): Faça um
Dano. O Atacante recebe 2 Teste de Estilo contra um
Strikes. [4 Pontos de Vitória] Teste de Espírito do Alvo. Se o
Usuário da Skill tirar o maior
valor, o Alvo fica Atordoado
skills especiais ativas o por 3 Turnos. [2 Pontos de
Vitória]
Skills Ativas podem ser
usadas apenas uma vez por Ação • Salvaguarda (Custo 4): Uma
de Turno, gastando a Ação para vez por Combate, quando o
realizar a Skill (Ao menos que Personagem receber Dano,
diga o contrário). você pode usar essa Técnica.
Diminua o Dano que recebeu
• Impulso (Custo 2): Aumenta pela metade. [3 Pontos de
seu Movimento durante o Vitória]
Turno em 9 Metros. [1 Ponto
de Vitória] • Modo Sério (Custo 4): Se
estiver fazendo um Teste,
• Cautela (Custo 3): Ao receba um Dado Bônus.
arremessar um Explosivo, o [3 Pontos de Vitória]
Personagem pode utilizar
essa Skill. Aliados não • Pump (Custo 4): Por 1d6
recebem Dano do Explosivo Turnos, suas Skills Físicas e
(Não perde a Ação). [2 Pontos seu Ataque Físico causam
de Vitória] mais 1d6 de Dano. [3 Pontos de
Vitória]
• Headbang (Custo 4): Até o fim • Eletrizar (Custo 4): Ataque e
de um Combate, seu cause mais 1d8 de Dano
Personagem causa +2 de Dano Bônus. [3 Pontos de Vitória]
(Pode estacar). [3 Pontos de
• Birra (Custo 5): Todos os
Vitória]
Inimigos recebem um Dado
• Provocar (Custo 4): Garante Negativo por 2 Rodadas.
em um Combate que será o [4 Pontos de Vitória]
próximo a ser Atacado.
• Kamikaze (Custo 5): Ataque
[3 Pontos de Vitória]
com um Bônus de 2d12 de
• Rockstar (Custo 4): Recupere Dano, porém você também
3 de Harmonia de 2 Aliados. recebe o Dano Bônus.
[3 Pontos de Vitória] [4 Pontos de Vitória]
• Dançar (Custo 4): Durante a • Substituir (Custo 5): Uma vez
Rodada que essa Skill foi por Combate, o Personagem
realizada, seu Personagem e pode colocar outra pessoa
seus Aliados recebem 1 Dado como Alvo de um Ataque que
Bônus. [3 Pontos de Vitória] receber. [4 Pontos de Vitória]
• Troca Rápida (Custo 4): O • Tankar (Custo 5): Ao receber
Personagem pode usar essa seu primeiro Ataque no
Skill para trocar de Arma sem Combate, o Personagem pode
perder a Ação do Turno (Não usar essa Skill para ignorar o
perde a Ação). [3 Pontos de Dano. [4 Pontos de Vitória]
Vitória]
• Pacificador (Custo 5): Quando
• Consumista (Custo 4): O um Combate terminar, o
Personagem pode usar essa Personagem pode usar essa
Skill para usar um Item sem Skill para recuperar 2d6 de
perder a Ação do Turno (Não Defesa. [4 Pontos de Vitória]
perde a Ação). [3 Pontos de
• Reanimar (Custo 5): Uma vez
Vitória]
por Combate, o Personagem
• Teleportar (Custo 4): pode recuperar um Strike de
Aumenta seu Movimento um Aliado Derrotado para
durante o Turno em 18 acordá-lo. [4 Pontos de
Metros. [1 Ponto de Vitória] Vitória]
• Parry (Custo 6): Ao receber • Ignorância: O Personagem se
um Ataque, jogue uma Moeda. torna Imune a Intoxicação,
Se cair Cara, o Inimigo recebe Paralisia, Atordoamento e
o Dano no lugar. [5 Pontos de Queimadura. [4 Pontos de
Vitória] Vitória]
• Dilacerar (Custo 6): Ataque • Mutação: O Personagem
com sua Arma e cause mais recebe um Dado Bônus em
3d8 de Dano Bônus. [5 Pontos todos os Testes se estiver
de Vitória] Intoxicado, Queimado ou
Paralisado e se torna imune a
• Torcida (Custo 6): Durante
Atordoamento. [4 Pontos de
essa Rodada, seus Aliados
Vitória]
recebem um bônus de 5 em
Testes (Se algum Aliado ja • Explosivista: Dado Bônus ao
utilizou Torcida nessa usar Explosivos. [4 Pontos de
Rodada, essa Skill não pode Vitória]
ser usada). [5 Pontos de
• Pugilista: Ataques Físicos e
Vitória]
Skills Físicas recebem um
• Estalo (Custo 6): Recupera bônus de 1d6 de Dano.
3d4 de Harmonia de um [5 Pontos de Vitória]
Aliado. [5 Pontos de Vitória]
• Nêmesis: Sempre que
derrotar um Inimigo,
recupere 1d10 de Defesa.
skills passivas r [5 Pontos de Vitória]
• Nerd: Dado Bônus em Testes
• Glass Cannon: O Personagem
de Tecnologia e Ciências.
recebe um Bônus permanente
[3 Pontos de Vitória]
de 2d8 de Dano, porém fica
• Curandeiro: Fornece um com 1 Strike permanente.
bõnus de 1d10 de cura para [5 Pontos de Vitória]
curar Aliados. [4 Pontos de
• Incendiário: Você pode
Vitória]
gastar Pontos de Motivação
• Punkrocker: Dado Bônus em para recuperar 1d6 de
Testes de Carisma e Perícias. Harmonia. [5 Pontos de
[4 Pontos de Vitória] Vitória]
ultras
ULTRAS são Skills • Hey Taxi!: Todos os Inimigos
Especiais Ativas poderosas que só podem Atacar o
representam o auge dos Personagem com o Ultra. O
Personagens. Ao ativar o ULTRA, Personagem recebe um Dado
o Personagem precisa gastar 2 Bônus em Contra-Ataque.
de Harmonia por Ação para
• Poltergeist: O bônus de
manter o Ultra.
Ataques Furtivos aumenta
Enquanto o Personagem para 4d8 de Dano.
estiver no uso do ULTRA, ele não
• Imortalidade: O Personagem
pode recuperar Defesa,
recupera 3 de Defesa por
Harmonia e Strikes. O ULTRA
Rodada.
pode ser desativado a qualquer
momento, ao ser desativado, o • Shoegaze: Ao ser Atacado,
Personagem fica com Fraqueza ganhe Dois Dados Bônus no
nos próximos 4 Testes. próximo Turno.
• Breakcore: Ao ser Atacado,
ganhe Dois Dados Bônus no
ultras
próximo Turno.
• Deathmetal: A cada Turno,
• Amor Sangrento: Seu
você pode gastar 1 de
Personagem fica Intoxicado
Harmonia para realizar mais
até o ULTRA terminar. Receba
uma Ação.
1 Dado Bônus em todos os
• 2000 Volts: Seus Ataques Testes.
causam mais 2d8 de Dano.
• Magnólia: O Personagem
• Piromaníaco: Uma vez por resiste a 6 de Dano em Todos
Turno, você pode usar os Ataques que receber.
Explosivos sem perder a Ação
de Combate.
• Doomgaze: Sempre que um • Snuff: Seu Personagem causa
Aliado seu receber Dano, você e recebe mais 3d6 de Dano.
pode intervir e receber o
• Jackpot: Testes de Moeda
Dano no lugar.
sempre caem Cara.
• Moxie: Se você Derrotar um
• Dai a Infuenza: Ao receber
Inimigo, recupera 3d6 de
Dano, o Personagem com o
Defesa.
ULTRA pode somar o Dano no
• Motor V8: Seus Ataques seu Próximo Ataque.
causam mais 2d8 de Dano.
• Cinema Paradiso: Seu
• Expert: Escolha uma Perícia Personaegm recebe +3 em
para ter um Dado Bônus. todos os Testes.
• Megapunk: A cada Rodada de • Trinitron: Você sempre pode
um Combate, o Personagem converter a sua Defesa em
recebe um bônus de 1d6 de Bônus para somar em Testes.
Dano que estaca, porém
• Moshpit: Skills Físicas Ativas
recebe 3 de Dano.
causam mais 2d6 de Dano.
• Suspiria: O Personagem troca
• Carranca: Sempre que um
os valores de Defesa e
Inimigo atacar algum Aliado
Harmonia de lugar.
seu, ele fica Atordoado por 1
• Canção de Kyoto: O Rodada.
Personagem recebe um bônus
de +5 em Testes de Ataque,
porem recebe -5 em Testes de
Reação.
• Onda de Crime: Cause Dano
diretamente em Strikes,
porém você também recebe
Dano diretamente em Strikes.
• Halloween: Escolha um Alvo.
Adicione as Skills do Alvo para
o seu Personagem.
criando seu
personagem
Agora vamos falar sobre a • Qual o objetivo do seu
Criação do seu Personagem, Personagem? O seu maior
aquele que você vai interpretar e Sonho?
desenvolver. Entediado com a
• Quais falhas e segredos seu
sua vida de estudante, o seu
Personagem esconde?
Personagem procura algo para
matar o tédio. Tudo que for respondido
deve ser conversado com o
Passo 1 - Responda essas
Mestre para conectar o
perguntas:
Personagem na Campanha.
• Qual é seu nome? E qual é o
Passo 2 - Escolha seus
seu apelido?
Atributos:
• Como você se parece? Do que
Personagens no Nível 1
você gosta?
possuem 16 pontos de Atributo
• Onde você mora? Quais para distribuir. Cada Atributo
pertences você tem? começa em 3 e no Nível 1 podem
chegar até 9.
• Quem são seus pais? O que
eles já fizeram da vida? Os Atributos são: Força,
Destreza, Resistência,
• De onde você veio? Porque
Inteligência, Espírito e
você está aqui?
Carisma.
• Quem você conhece? Quais
são os seus amigos?
Passo 3 - Escolha sua Classe: Passo 5 - Defina sua Reputação:
Cada Personagem tem sua A Reputação é dividida em 4
Classe, arquétipos que definem Pilares: Rebeldia, Honra,
suas Características inicias. Determinação e Popularidade.
Após escolher a Classe, defina No Nível 1, Todos os Personagem
sua Defesa e sua Harmonia. começam com 30 pontos em
todas as Reputações e possuem
• Brutamontes: Personagens
50 pontos para distribuir entre
musculosos e fortes.
elas. No Nível 1, cada Reputação
• Punk: Personagens rebeldes e pode chegar até 50.
irados.
• Anti-Herói: Personagens
Passo 6 - Escolha sua Arma (se
determinados e autênticos.
precisar):
• Patife: Personagens
No Nível 1, você pode
brincalhões e oportunistas.
escolher uma Arma com Ameaça
• Ninja: Personagens furtivos, 2 ou uma Arma com Ameaça 1 e
velozes e pacientes. um Apetrecho.
• Assassino: Personagens
desequilibrados e perigosos.
Passo 7 - Entenda o básico:
• Vocalista: Personagens
Ao receber Dano, seu
populares e amigáveis.
Personagem perde Defesa, sua
• Único: Personagens postura de Batalha. Ao usar
diferentes e flexiveis. Skills, habilidades especias, o
Personagem usa Harmonia, sua
força espiritual. Quando a
Passo 4 - Escolha suas Perícias: Defesa de um Personagem
chega em 0, ele fica Vulnerável
Cada Personagens possui e recebe o Dano em Strikes,
suas fraquezas e qualidades. feridas profundas que podem
Escolha 5 Perícias para ter +1 e 5 matar o Personagem.
Perícias para ter -1 em Testes.
Pronto! Você agora está
preparado para jogar.