Jeusts
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IDEALIZAÇÃO: Thales “Bif” Cunha
DESENVOLVIMENTO: Ana Clara Alcoforado, Bruce Barbosa, Léo "Sir Crazy" Naito, Lis Welch, Tha-
les "Bif" Cunha.
BRUTIME: Thales “Bif” Cunha, Bruce Barbosa, Léo “Sir Crazy” Naito, Lis Welch, Ana Clara Alcofo-
rado, Alice Schiavoto, Arthur Veloso Roma, Caim Salimen, Donavan Leviatã, Dmitry “Mayhem-
siast” Bazzarelli, Ju Scochi.
Este documento — que chamamos de Brutal: Corte Rápido — é um Fast Play de Brutal RPG
desenvolvido para os usuários da demo do RPGpédia. O conteúdo textual é reduzido e retira-
do do livro de regras, a ser disponibilizado para o público futuramente.
Bom jogo!
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Regras
pilha de descarte
PILHAS A Pilha de Descarte é montada com todos os
dados que foram descartados pelos partici-
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Regras
TESTES COMPLEXOS
ARRISCANDO Alguns testes podem possuir Complexida-
DADOS
des diferentes, então são divididos entre Co-
muns e Complexos. Testes Comuns exigem
apenas um sucesso para serem superados,
Durante o Thriller, algumas ações realiza- enquanto Testes Complexos exigem exatos
das pelas Sobreviventes podem apresentar dois sucessos para solucionar o conflito.
certos riscos, sejam eles físicos ou emo-
cionais. No geral, superar um risco requer
que a Sobrevivente obtenha sucesso em um TESTES DE SUSTOS
teste. Para realizar um teste, o Intérprete Quando as Sobreviventes presenciarem uma
deve anunciar quantos dados da sua Pilha situação assustadora, a Diretora pode requi-
Comum deseja arriscar. Todos os dados sitar um Teste de Susto. Encontrar um cadá-
anunciados devem ser rolados ao mesmo ver, arrepiar-se com o badalar de um relógio
tempo. Por padrão, dados com resultado 4 ou perder o fôlego após um trovão cortar os
ou maior representam um sucesso, en- céus: em qualquer caso, o Intérprete deve ro-
quanto rolagens abaixo desse valor são fa- lar um único dado de sua Pilha Comum. Em
lhas. Dados que resultam em falhas sempre uma falha, o dado é descartado (veja adiante),
são perdidos de alguma forma, esvaziando representando a perda de compostura cau-
aos poucos a pilha comum da sobrevivente. sada por um susto repentino.
SACRIFICANDO DADOS
Quando o perigo ainda não se revelou, toda PERDENDO
DADOS
falha representa uma abertura para o Assas-
sino se fortalecer. Durante Cenas Livres e
Suspenses, os dados que resultarem em fa-
lhas são sempre sacrificados, a não ser que Em Brutal, testes são apostas traçadas
alguma ocasião diga o contrário. Aos serem entre a Sobrevivente e o destino. Por isso,
sacrificados, os dados são movidos da Pilha uma falha sempre é um sinal de alerta, seja
do Intérprete para a Pilha da Diretora. pelo fortalecimento do Assassino ou pela
perda de recursos valiosos. A depender
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Regras
PONTOS DE TENSÃO
Por meio de Desafios reais ou interações narrativas, Intérpretes podem receber Pontos de Tensão
(PT) para as suas sobreviventes. Eles servem como moedas que podem ser gastas para adquirir
Vantagens durante o jogo, representando o sangue borbulhando com a vontade de viver. Toda so-
brevivente começa o Thriller com 0 Pontos de Tensão e pode acumular até um máximo de 10.
Existem várias maneiras de receber Pontos de Tensão, mas todas têm o Desafio como um fator em
comum. Esses pontos não vêm de graça: para adquiri-los, o Intérprete precisa arriscar a própria
Sobrevivente com atitudes estúpidas ou colocar em jogo a sua dignidade como Intérprete.
O Desafio mais clássico de Brutal é tomar os famosos shots, ou seja, beber pequenas doses da sua
bebida alcoólica favorita em troca de pontos. A quantidade de Pontos de Tensão recompensados
por um shot pode variar dependendo da bebida ou dos Intérpretes.
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Regras
ARQUÉTIPOS ESTILOS
Cada Arquétipo representa um clássico Sua Sobrevivente tem dois Estilos, defini-
clichê de personagem dos filmes slasher, dos por seu arquétipo, que indicam suas
determinando seu papel no grupo. Existem principais formas de resolver problemas e
oito Arquétipos disponíveis para escolher, lidar com desafios. Elas são definidas pelo
cada um com seus próprios estilos, habili- Arquétipo. Quando você realiza um teste
dades únicas e vantagens. utilizando algum dos estilos que possui,
a Dificuldade de sucesso em um teste é
reduzida em 1.
atleta
DESENROLADO
FIRME
O Estilo Firme é geralmente usado para re-
heroína sistir a eventos danosos, manter-se estável
em situações tensas e impor sua vontade so-
bre os outros.
inocente LIGEIRO
O Estilo Ligeiro é geralmente usado para
nerd performar acrobacias, passar despercebida
e enganar alvos — tanto em situações sociais
quanto numa fuga.
relaxada POTENTE
O Estilo Potente é geralmente usado para
SAGAZ
O Estilo Sagaz é geralmente usado para re-
solver problemas mirabolantes, desatar
complexidades e persuadir pessoas em con-
flitos sociais.
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PERSONAGENS
APEGOS
Apegos são itens, relações ou desejos que a Sobrevivente carrega em seu âmago e cuida com
muito esmero. Eles a conectam ao mundo quando tudo parece perdido e alimentam a sua von-
tade de viver em meio a matança. Ao usá-los durante o Thriller, você recebe uma certa quanti-
dade de pts, baseada no tipo do Apego.
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PERSONAGENS
vantagens de estilo
VANTAGENS CAÇAR RECURSOS
Fora de um Encontro, as Sobreviventes ESTILO: Sagaz
podem usar as chamadas Vantagens: ações RECARGA: 3 pts
especiais que facilitam a sobrevivência CUSTO: Sem restrição
individual ou grupal. Cada Vantagem tem um Ao seu critério, você recebe um Recurso que
Custo — um número de Pontos de Tensão não estava previamente na cena ou com sua
(PT), necessários para ativá-la — e uma Sobrevivente, desde que faça sentido com a
Recarga — o tempo necessário para usá-la narrativa. Recursos possuem um uso, e po-
novamente. dem ser usados para diminuir a dificuldade
de testes em 1.
Vantagens são divididas em dois grupos:
as Gerais, disponíveis a todas as Sobre- COMPARTILHAR FORÇAS
viventes, e as de Estilos, limitadas a So- ESTILO: Desenrolado
breviventes com um Estilo específico. Isso RECARGA: Fim de um Encontro
significa que toda Sobrevivente tem acesso CUSTO: Confira a descrição
às Vantagens Gerais e a duas Vantagens de
Você pode transferir quantos pts quiser para
Estilo ao longo do jogo.
outra Sobrevivente à sua escolha.
Um Estilo Incapacitado impede temporaria-
PLANEJAR FUGA
mente que sua Vantagem seja utilizada.
ESTILO: Ligeiro
RECARGA: 6 pts
CUSTO: 3 pts
vantagens Gerais No começo do próximo Encontro, você pode
mover um dado de sua Pilha Comum para
CHOQUE DE REALIDADE
RECARGA: Encontro, Livre sua Pilha de Fuga.
CUSTO: 6 pts
Você recebe um dado adicional para sua Pi-
RESISTIR À DOR
lha Comum. ESTILO: Firme
RECARGA: Fim de um Encontro
TOMAR JEITO CUSTO: 2 pts
RECARGA: Sem restrição
CUSTO: 3 pts Você recebe um dado adicional para sua Pi-
Você recupera um Estilo Incapacitado seu lha Comum.
ou o de outra Sobrevivente.
SURPREENDER
TRATAR FERIDAS ESTILO: Potente
RECARGA: Fim de um Encontro RECARGA: Fim de um Encontro
CUSTO: Confira a descrição CUSTO: 3 pts
Você recebe um dado adicional para sua Pi-
Você garante um sucesso no seu próximo
lha Comum.
teste de Partir Para Cima.
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PERSONAGENS PRONTOS
ATLETA CÉTICA
ENERGÉTICA - ESPORTISTA - MOTIVADA CENTRADA — INQUISITIVA — SENSATA
Você cresceu ouvindo que “perder é para os Já viu de tudo, ouviu de tudo — mas nunca
fracos” e transformou a vitória na sua razão se iludiu com teorias da conspiração. Para
de viver. Sua casa está nos vestiários sua- você, toda anormalidade tem uma expli-
dos, nas sapatilhas pontudas ou no palco cação lógica, comprovável pela realidade.
solitário. Qualquer que seja a atividade que Talvez, esse seja o motivo do seu fim pre-
você pratique, ninguém percebe a pressão maturo ou, quem sabe, o que manterá seu
imposta sobre suas costas — no mínimo, coração pulsando até o fim do massacre.
talvez seja ela que lhe permita sobreviver.
ESTILOS. Firme e Sagaz
ESTILOS. Potente e Ligeiro
___________________________________
___________________________________
HABILIDADE
HABILIDADE
Benefício da Dúvida
Resiliência Só pode ser pegadinha!
Nunca me canso!
CENA. Sem restrição
CENA. Sem restrição
RECARGA. Sem restrição
RECARGA. Fim de um Encontro
Você pode repetir todos os Testes de Susto
Uma vez a cada Encontro, você pode subs- ao menos uma vez.
tituir o resultado de uma rolagem sua pelo
valor de um dos seus Dados Marcadores.
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PERSONAGENS PRONTOS
HEROÍNA ESBELTA
ALTRUÍSTA — CONFIANTE — VALENTE DESLUMBRANTE — DIVA — EGOCÊNTRICA
Você nunca pediu para ser uma heroína, Beleza, riqueza e poder: você foi agraciada
porém, a vida lhe trouxe até aqui. Quando a com o melhor que sua família podia ofe-
sanguinolência impera, é para você que as recer. As fofocas sempre chegam primeiro
pessoas olham. Você é um símbolo, um fa- aos seus ouvidos e as pessoas lhe cobiçam
rol, uma luz. Aquela que guia as massas em como amiga. Para seu ego, não importa
momentos de tensão — às vezes à seguran- quem elas são ou porque elas te amam —
ça, outrora ao desespero. apenas que algumas sacrificariam a pró-
pria vida por você.
ESTILOS. Potente e Sagaz
ESTILOS. Desenrolado e Firme
___________________________________
___________________________________
HABILIDADE
HABILIDADE
Até o Fim
Enquanto eu estiver viva, estamos bem!
Egocêntrica
Eu sou a melhor!
CENA. Encontro
CENA. Sem restrição
RECARGA. Sem restrição
RECARGA. Sem restrição
Durante um Encontro, ao Arriscar Tudo
para se salvar, você pode manter um único Você recebe 1 pt para cada 6 obtido em uma
dado em sua Pilha Comum em vez de sacri- rolagem.
ficar todos.
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PERSONAGENS PRONTOS
INOCENTE NERD
INGÊNUA — PASSIVA — PURA ENGENHOSA — INTELIGENTE — PATÉTICA
Confiável, bondosa e ingênua: esses são os Você nunca teve tempo para andar com os
adjetivos que as pessoas usam para descre- populares — afinal, sua cabeça sempre es-
ver você. Seja por ter um coração mole ou teve enfiada nos livros. Lá atrás, saber de-
acreditar no melhor da humanidade, sua mais sempre parecia uma dádiva, mas ago-
empatia é tamanha que até mesmo os mais ra você encara esse conhecimento como
indiferentes amolecem o coração ao seu uma maldição: uma falha na sua linha de
lado. Quando o perigo der as caras, eles es- pensamento pode ser a diferença entre a
tarão lá para te proteger. vida e a morte do seu grupo.
ESTILOS. Desenrolado e Sagaz ESTILOS. Ligeiro e Sagaz
___________________________________ ___________________________________
HABILIDADE HABILIDADE
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PERSONAGENS PRONTOS
RELAXADA VALENTONA
CHAPADA — CRIATIVA — TONTA BRIGUENTA — INSENSÍVEL — REBELDE
Nada como uma brisa fresca, um violão Seja por influência da sua família, por
bem afinado e um céu estrelado: você sem- uma sede de mudança ou apenas para ver
pre foi “de boa” com a vida. Embora sua o mundo pegar fogo, você nunca soube
cabeça esteja na lua na maior parte do dia, seguir regras nem respeitar autoridades.
há quem aprecie essa leveza. Tanto relaxa- Para a maioria, você é uma babaca comple-
mento, porém, pode te levar a ser a primei- ta, mas há quem veja a complexidade por
ra vítima da brutalidade. trás de tanta brutalidade — a mesma bruta-
lidade que te permite lutar até o fim.
ESTILOS. Desenrolado e Ligeiro
ESTILOS. Firme e Potente
___________________________________
___________________________________
HABILIDADE
HABILIDADE
Olé
Se liga nos movimentos da mãe!
Cara Lavada
Rio na cara do perigo!
CENA. Sem restrição
CENA. Encontro
RECARGA. Fim de um Encontro
RECARGA. Início de um Encontro
Uma vez a cada Encontro, ao sofrer uma Fe-
rida, você pode rolar o Dado Marcador no- Uma vez durante um Encontro, você pode
vamente, mantendo o novo resultado. descartar um dado da sua Pilha de Fuga
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Assassino
Ameaças
ASSASSINO O primeiro passo para criar seu Assassino é
O Assassino é a força imparável que cum- escolher duas Ameaças. Cada Ameaça atua
pre o papel de antagonista em uma história como um descritor de um clássico conceito
de BRUTAL. Ele é o personagem criado dos Slashers, oferecendo diferentes formas de
pela Diretora, moldado pedaço por pedaço aterrorizar as Sobreviventes.
para ser a arma que guia a carnificina nos Entre as duas Ameaças escolhidas, uma delas
Thrillers. Assim, o Assassino se torna uma é a Ameaça Principal, representando o cerne
figura um tanto à parte das Sobreviventes, conceitual do Assassino. A Ameaça Principal é
que enquanto se embebedam e curtem a responsável por fornecer o Estigma do Assas-
sua paz, a Diretora o guarda para, de acor- sino. Cada uma das Ameaças oferece também
do com seu julgamento, o melhor momento uma Ação Única, à sua escolha, e Intentos Úni-
para causar terror na mesa. cos exclusivos para seu Assassino.
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Assassino
Intento Horrível
PONTOS DE Intentos Horríveis são tarefas ou situações
HORROR
que, ao serem realizadas, recompensam o As-
sassino com PHs. Eles estão disponíveis para
todos os Assassinos. A não ser que esteja explí-
Pontos de Horror (PH) são moedas de cito em sua descrição, sempre que um Intento
troca usadas pelo Assassino para evocar Horrível acontecer, o Assassino recebe os PHs
habilidades especiais durante o jogo. Essas indicados. Todos os Intentos Horríveis estão
habilidades incluem as Ações do Assassino descritos na tabela adiante.
(p. XXX), os Apavoros (p. XXX) e alguns Es-
tigmas (confira a descrição de cada Ame-
aça). O valor de PHs iniciais está descrito INTENTO HORÍVEL PH
nas fichas disponibilizadas neste Jogo Rá- Sobreviventes se beijam. 1
pido. Ao longo do jogo, é possível conseguir
mais PHs por meio dos Intentos Horríveis e Sobrevivente morre durante
1
um Encontro.
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Assassino
ESCAPAR
AÇÕES DE
CENA: Encontro
CUSTO: Sem restrição
Você completou as tramas da brutalidade, sem
DIFICULTAR MUTILAR
CENA: Encontro CENA: Encontro, Livre
CUSTO: 4PH CUSTO: Sem restrição
Você cria obstáculos para atrapalhar a fuga Você mutila violentamente uma Sobreviven-
das Sobreviventes. Ao início de um Encon- te. Ao tirar um resultado 6 em um FERIR, você
tro, você pode aumentar a Pilha de Fuga em 1. pode descartar o dado e deixar o alvo vivo, dan-
do a ele mais 3 Sequelas e uma última chance
de correr. Você recebe 4 PHs com essa ação.
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Assassino
Ações Únicas
sobre em 1 para cada dado falho rolado pela
Sobrevivente. Ao atingir o valor 6, indepen-
dentemente da cena, você pode MATAR uma
As Ações Únicas se tratam de formas mais es-
Sobrevivente por meio da Sobrevivente pos-
pecíficas de lidar com suas presas, evocando
suída, sem precisar cumprir as condições da
traços mais únicos do Assassino como a capa-
ação MATAR. Em um Encontro, a ação ocorre
cidade de Possuir uma pessoa ou a força para
no turno da Sobrevivente e o Intérprete per-
subjugar uma sobrevivente em suas mãos. Es-
de sua vez de agir. O Dado Marcador é descar-
sas Ações são escolhidas com base nas dispo-
tado após o uso.
níveis entre suas Ameaças e estão descritas na
página XXX. SEGURAR
ACIDENTAR CENA: Encontro
CENA: Livre CUSTO: 5 PHs
CUSTO: 4PHs Esmague os ossos da criatura como se fosse
Um mero susto pode ser o fim da linha para sua próxima janta. Ao FERIR uma Sobreviven-
as mais frágeis. Quando ASSUSTAR o grupo te sem matá-la, você pode SEGURAR seu corpo
fora de um Encontro, você pode FERIR uma e impedi-la de fugir. Uma Sobrevivente imobi-
Sobrevivente que falhou no teste. lizada é incapaz de mover dados para a Pilha
de Fuga, além de ter seu Dado Marcador de
DEVORAR Ferida aumentado em 1 no começo de cada um
CENA: Encontro, Livre dos seus turnos. Demais Sobreviventes pre-
CUSTO: Sem restrição sentes na cena podem realizar Testes Comple-
Você saboreia a esperança das Sobreviven- xos para tentar livrar a aliada das suas mãos.
tes. Quando uma Sobrevivente anunciar um
RESTRINGIR
resultado 6 em um teste, você pode DEVO-
CENA: Encontro
RAR a esperança dela, recebendo 1 PH. A So-
CUSTO: Sem restrição
brevivente mantém o sucesso no teste.
Elas agem como ratos tentando fugir da ra-
INCAPACITAR toeira. Você pode RESTRINGIR uma Sobre-
CENA: Encontro vivente, entregando um Dado Marcador de
CUSTO: 4PHs valor 3 a ela. Esse dado representa um estor-
Aquelas que fogem das suas garras não po- vo ou limitação designada ao alvo. Durante a
dem contar com nada nem ninguém. Ao FERIR existência desse dado, todos os testes da So-
uma Sobrevivente em um Encontro, você pode brevivente são Testes Complexos. A Sobre-
INCAPACITAR um dos Estilos dela. Essa ação vivente pode reduzir a restrição com testes
também incapacita a Sobrevivente de usar a Ligeiros ou Sagazes. Para cada dado de su-
Vantagem associada ao Estilo Incapacitado. cesso, o valor é diminuído em 1. Caso falhe
no teste, a Sobrevivente aumenta o valor em
POSSUIR 1, além de receber uma quantidade de Feri-
CENA: Encontro das igual ao valor do Dado Marcador. A res-
CUSTO: Sem restrição trição é removida caso o Dado Marcador seja
Nada mais sádico do que forçar elas a cum- zerado.
prirem o seu trabalho nefasto. Você pode
POSSUIR uma Sobrevivente, entregando
um Dado Marcador de valor 1 a ela. O valor
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Assassino
APAVOROS
Apavoros são talentos especiais, clamados pelo Assassino em momentos oportunos para auxi-
liá-lo em uma caçada brutal. Apavoros são engatilhados por situações específicas, à custo de
PH, modificando as regras do jogo momentaneamente à sua discrição. Um Assassino recém-
-criado possui apenas um Apavoro, que estão listados a seguir.
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Assassino
ASSOMBRAÇÃO BRUTAMONTES
ETÉREA — MACABRA — NEFASTA AMEDRONTADOR — BRUTAL — RESILIENTE
Assombrações transcendem os limites do Brutamontes são fortes, grandes e resis-
plano físico, caminhando entre os mortos tentes, carregando toda sua brutalidade
e os vivos. São criaturas vinculadas a este nos seus volumosos músculos. Predadores
plano por um sentimento intenso de vin- natos, raramente poupam esforços para al-
gança, proteção ou rancor. Com uma natu- cançar suas presas. Caso você ouça passos
reza aterrorizante, elas persistem contra pesados rangendo o assoalho, provavel-
qualquer tentativa de expulsão, preparadas mente já é tarde demais.
para assombrar quem perturbá-las.
REPRESENTANTE: O Bruto
REPRESENTANTE: A Sangria
AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Incapacitar,
AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Acidentar, Segurar
Incapacitar, Possuir
INTENTO ÚNICO: Quando uma Sobreviven-
INTENTO ÚNICO: Ao impor um Teste de te falhar em um teste de PARTIR PARA
Susto, você recebe PHs igual ao número CIMA, você recebe 2 PHs.
de Sobreviventes que falharem no teste.
ESTRATÉGICO MESTRE
INFLUENTE — LÍDER — MANIPULADOR
CALCULISTA — CRUEL — FRIO
Não tema esse Assassino, mas sim o que
Esses Assassinos sabem exatamente o que os seus seguidores são capazes de fazer. O
querem, quando querem e como querem, Mestre pode assumir diversas formas, seja
traçando seus objetivos de forma tática. Es- um líder de culto, um político manipulador,
tratégicos costumam ser pacientes, ardilo- uma histeria coletiva ou até mesmo um ví-
sos e pior de tudo… sádicos. rus maléfico.
REPRESENTANTE: O Rato REPRESENTANTE: O Profeta
AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Acidentar, AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Segurar,
Devorar, Incapacitar, Restringir Possuir, Devorar, Incapacitar
INTENTO ÚNICO: Recebe 1 PH por cada Ar- INTENTO ÚNICO: Recebe 1 Ponto de Horror
madilha ativada em um Suspense. toda vez que um Intérprete obtiver sua
primeira Sequela na sessão.
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Assassinos Prontos
ASSASSINOS PRONTOS
Dentre aqueles escolhidos pela carnificina, alguns se destacam pela sua crueldade e habilidade
na matança. Para este Jogo Rápido, deixamos algumas fichas prontas de ilustres Assassinos
do Brutal, cada um construído para fazer a vida das sobreviventes um inferno de uma forma
diferente.
BRUTO
“A força é o instrumento da violência.
Sintam a fúria da brutalidade!”
AMEAÇAS: BRUTAMONTES CARNICEIRO
DADOS INICIAIS: 6
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 3
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 1
AÇÕES ÚNICAS: Incapacitar, Segurar
APAVORO: Sinto Cheiro de Sangue!
__________________________________
Escondido em uma mansão de campo,
um homem se isola da civilização, mas
isso não impede bisbilhoteiros de pertur-
bar seu pacato exílio. Sem muitos esfor-
ços, logo os curiosos descobrem o porquê
a criatura de dois metros se mantém lon-
ge da sociedade. Conhecido injustamente
como “O Bruto”, o gigante originalmente
foi uma alma artística que se enojou com
a humanidade e decidiu se exilar do con-
tato humano. Agora, o enferrujado marte-
lo do seu pai tem uma única função: aca-
bar com quem mete o pé onde não devia.
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Assassinos Prontos
SANGRIA
“A morte nunca é o limite. Algumas pen-
dências só se resolvem com sangue.”
AMEAÇAS: ASSOMBRAÇÃO AMALDIÇOA-
DA
DADOS INICIAIS: 4
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 2
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 3
AÇÕES ÚNICAS: Acidentar, Possuir
APAVORO: Buh!
__________________________________
“Sangre, Sangria, Sangre.” Repita esse
lema três vezes em frente a um espelho e
aguarde para ter suas perguntas respon-
didas pela assombração vindoura. Uma
loira de vestido branco, ainda molhada
pela água em que foi afogada, com san-
gue escorrendo pelo nariz. Ela respon-
derá qualquer dúvida, mas a custo de um
preço carmesim. A sede de vingança por
quem retirou sua vida mantém esse de-
mônio preso neste mundo e apenas um
ritual é capaz de livrá-la da própria prisão.
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Assassinos Prontos
RATO
“Para um bom plano, não há escapató-
ria. O segredo é sempre estar um passo à
frente.”
AMEAÇAS: ESTRATÉGICO PERSEGUIDOR
DADOS INICIAIS: 3
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 1
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 4
AÇÕES ÚNICAS: Acidentar, Restringir
APAVORO: Mudando de Planos
__________________________________
Uma mensagem te chama, ele sabe exa-
tamente como instigar sua curiosidade e
você segue as recomendações do usuário
conhecido como “Friendly Mouse Trap”,
cada passo levando você até a sua armadi-
lha. Ninguém sabe quem realmente é essa
lenda conhecida como O Rato, mas alguns
nos foruns falam que ele tem habilidades
com computadores e engenharia além do
comum, que ele é algum genio incompre-
endido, um assassino em serie procurado
ou uma conspiração governamental. O
Rato é nada mais que um fã de filmes de
terror, e ele vai fazer o possível para mon-
tar a cena perfeita para que um Slasher
ocorra, seja em salas de chat, notícias fal-
sas e se disfarçando na multidão para te
atrair para seus shows de horrores.
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Assassinos Prontos
PROFETA
“Para que sujar suas mãos se podem fa-
zer por você? Não há dúvida de que quan-
tidade é igual a brutalidade.”
AMEAÇAS: MESTRE CARNICEIRO
DADOS INICIAIS: 3
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 1
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 3
AÇÕES ÚNICAS: Devorar, Possuir
APAVORO: Sua Hora Chegou!
__________________________________
Dentro de uma floresta há uma clareira, e
no meio dela há uma cabana com janelas
iluminadas em vermelho e de dentro dela
ecoa uma voz “Ou você faz parte da Carni-
ficina, ou você se torna a carne”. O homem
com o rosto oculto pelas sombras de seus
longos cabelos se denomina de Profeta de
igreja de Brutal, batizando seus seguido-
res com o sangue derramado pelos infieis.
Seus gigantescos poderes de manipula-
ção emocional se equiparam ao misticis-
mo da sua hemomancia.
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Encontro
ENTRANDO EM UM ENCONTRO
Em determinado momento, as Sobreviventes vão perceber que há um grande perigo à sua volta.
Uma criatura bizarra está espreitando o lago, um assassino em série fugiu da prisão, a antiga
dona da terra veio retomar o que é seu por direito — independentemente do caso, a ameaça
está aqui e um Encontro foi iniciado.
Em BRUTAL, Encontros são momentos de estratégia, tanto por parte das Sobreviventes quanto
do Assassino. Um ponto do Thriller em que as máscaras caem e as verdadeiras faces se reve-
lam, sabotando colegas pela própria sobrevivência. Ou, às vezes, o destino surpreende e aquele
bando de jovens inconsequentes resolve trabalhar em equipe, procurando superar o inimigo em
comum.
Qualquer que seja a situação, cada Sobrevivente deve usar suas habilidades ao seu favor, pro-
curando distrair e atordoar o Assassino o máximo possível. Por outro lado, o trabalho do As-
sassino é brutalizar ao máximo a vida delas, usando sua Pilha a favor da chacina.
Um Encontro pode ocorrer a qualquer momento, à escolha da Diretora, quando a sua Pilha de
Dados superar em quantidade a de qualquer Intérprete. Durante esse evento, as Sobreviventes
seguem uma ordem de Iniciativa, procurando realizar ações que garantam suas fugas ou que
enfraqueçam o Assassino. Após cada Sobrevivente realizar sua ação, chega, enfim, a vez do
Assassino.
INICIATIVA
Todos os participantes de um Encontro, in- objetivos: garantir sua fuga e enfrentar o As-
cluindo as Sobreviventes e o Assassino, se- sassino.
guem uma ordem de Iniciativa para realizar
1. Heroína — Vim salvar o dia!
suas ações. Conforme a lista abaixo, a Ini-
ciativa das Sobreviventes é fixa, sendo de- 2. Atleta — Sou forte, ok?
terminada por seu Arquétipo. O Assassino
3. Valentona — Ninguém mexe comigo!
é sempre o último a agir — e, portanto, uma
caixinha de surpresas desagradáveis. 4. Esbelta — Sou gostosa demais para morrer!
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Encontro
AJUDAR ALGUÉM
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Encontro
FINALIZANDO UM ENCONTRO
Existem quatro situações que findam um Encontro:
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