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Jeusts

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Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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1

RPGPEDIA
RPGPEDIA -- [Link]@[Link]
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IDEALIZAÇÃO: Thales “Bif” Cunha

DESENVOLVIMENTO: Ana Clara Alcoforado, Bruce Barbosa, Léo "Sir Crazy" Naito, Lis Welch, Tha-
les "Bif" Cunha.

ARTE: Donavan Leviatã, Dmitry "Mayhemsiast" Bazzarelli.

PROJETO GRÁFICO: Ana Clara Alcoforado.

EDITORA-CHEFE: Lis Welch.

BRUTIME: Thales “Bif” Cunha, Bruce Barbosa, Léo “Sir Crazy” Naito, Lis Welch, Ana Clara Alcofo-
rado, Alice Schiavoto, Arthur Veloso Roma, Caim Salimen, Donavan Leviatã, Dmitry “Mayhem-
siast” Bazzarelli, Ju Scochi.

Brutal é um RPG de Mesa inspirado no subgênero do horror SLASHER. Aqui, os intérpretes


tomam o papel de jovens inconsequentes e desafiam uns aos outros para sobreviver o máxi-
mo de tempo possível contra um assassino impiedoso, controlado pela Diretora do jogo.

Este documento — que chamamos de Brutal: Corte Rápido — é um Fast Play de Brutal RPG
desenvolvido para os usuários da demo do RPGpédia. O conteúdo textual é reduzido e retira-
do do livro de regras, a ser disponibilizado para o público futuramente.

Bom jogo!

Equipe Brutal RPG.

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Regras

pilha de descarte
PILHAS A Pilha de Descarte é montada com todos os
dados que foram descartados pelos partici-

DE DADOS pantes conforme o Thriller acontece, ser-


vindo como uma fonte para que eles possam
recuperar dados ao longo do jogo. Existe
As Pilhas de Dados são conjuntos de dados
apenas uma Pilha de Descarte para todos os
que variam de quantidade durante o Thriller
participantes.
e ajudam os intérpretes a manterem con-
trole da situação da partida. Existem três
tipos de pilhas, cada uma representando
um elemento narrativo diferente. Pilha Comum
Cada participante — incluindo a Diretora
— tem sua própria Pilha Comum, que serve

DADOS MARCADORES como um medidor de estabilidade para as


sobreviventes e também define a quantidade
de poder do assassino para a Diretora. Quan-
Dados Marcadores atuam como controle de
to mais dados na pilha, mais segurança e po-
uma condição sofrida pela Sobrevivente,
der o personagem possui. Ao início do jogo,
seja um ferimento, uma infecção, uma pos-
os Intérpretes recebem seis dados de seis la-
sessão ou qualquer outro quadro semelhan-
dos para preencherem as suas pilhas e nun-
te gerado pelas Ações do Assassino. Em jogo,
ca podem exceder tal limite. Já a diretora, re-
Dados Marcadores costumam ser entregues
cebe uma quantidade inicial de dados na sua
pela Diretora ao Intérprete, usando os nú-
pilha definida através da Ficha do Assassino.
meros das faces do dado para identificar a
gravidade da condição. Quanto maior o nú-
mero, maior a gravidade. Dados Marcadores
não contam como dados da Pilha do Intér-
prete e, portanto, não podem ser utilizados
pilha de fuga
A Pilha de Fuga é uma Pilha de Dados es-
em testes. Quando uma Sobrevivente rece-
pecial, montada individualmente por cada
be um Dado Marcador para uma condição já
Intérprete durante um Encontro. Ela repre-
existente, substitua o antigo dado pelo novo.
senta a progressão da fuga da Sobrevivente
Quando uma Sobrevivente recebe um Dado
contra o Assassino. Ao completar uma Pilha
Marcador para uma Ferida já existente, os va-
de Fuga — valor definido pela Ficha do As-
lores dos dois dados devem ser somados e o
sassino —, a Sobrevivente escapa do alcance
antigo dado deve ser descartado e substituí-
do Assassino e foge do Encontro.
do pelo novo.

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Regras

TESTES COMPLEXOS
ARRISCANDO Alguns testes podem possuir Complexida-

DADOS
des diferentes, então são divididos entre Co-
muns e Complexos. Testes Comuns exigem
apenas um sucesso para serem superados,
Durante o Thriller, algumas ações realiza- enquanto Testes Complexos exigem exatos
das pelas Sobreviventes podem apresentar dois sucessos para solucionar o conflito.
certos riscos, sejam eles físicos ou emo-
cionais. No geral, superar um risco requer
que a Sobrevivente obtenha sucesso em um TESTES DE SUSTOS
teste. Para realizar um teste, o Intérprete Quando as Sobreviventes presenciarem uma
deve anunciar quantos dados da sua Pilha situação assustadora, a Diretora pode requi-
Comum deseja arriscar. Todos os dados sitar um Teste de Susto. Encontrar um cadá-
anunciados devem ser rolados ao mesmo ver, arrepiar-se com o badalar de um relógio
tempo. Por padrão, dados com resultado 4 ou perder o fôlego após um trovão cortar os
ou maior representam um sucesso, en- céus: em qualquer caso, o Intérprete deve ro-
quanto rolagens abaixo desse valor são fa- lar um único dado de sua Pilha Comum. Em
lhas. Dados que resultam em falhas sempre uma falha, o dado é descartado (veja adiante),
são perdidos de alguma forma, esvaziando representando a perda de compostura cau-
aos poucos a pilha comum da sobrevivente. sada por um susto repentino.

SACRIFICANDO DADOS
Quando o perigo ainda não se revelou, toda PERDENDO
DADOS
falha representa uma abertura para o Assas-
sino se fortalecer. Durante Cenas Livres e
Suspenses, os dados que resultarem em fa-
lhas são sempre sacrificados, a não ser que Em Brutal, testes são apostas traçadas
alguma ocasião diga o contrário. Aos serem entre a Sobrevivente e o destino. Por isso,
sacrificados, os dados são movidos da Pilha uma falha sempre é um sinal de alerta, seja
do Intérprete para a Pilha da Diretora. pelo fortalecimento do Assassino ou pela
perda de recursos valiosos. A depender

DESCARTANDO DADOS do contexto do jogo, perder um dado pode


levá-lo a ser sacrificado ou descartado.
Quando o perigo se revela, cada uma deve lu-
tar pela própria sobrevivência. Durante En-
contros e em Testes de Susto, os dados que
resultarem em falhas são sempre descartados,
a não ser que alguma ocasião diga o contrário.
Ao serem descartados, os dados são movidos
da Pilha do Intérprete para a Pilha de Descarte.

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Regras

PONTOS DE TENSÃO
Por meio de Desafios reais ou interações narrativas, Intérpretes podem receber Pontos de Tensão
(PT) para as suas sobreviventes. Eles servem como moedas que podem ser gastas para adquirir
Vantagens durante o jogo, representando o sangue borbulhando com a vontade de viver. Toda so-
brevivente começa o Thriller com 0 Pontos de Tensão e pode acumular até um máximo de 10.

Existem várias maneiras de receber Pontos de Tensão, mas todas têm o Desafio como um fator em
comum. Esses pontos não vêm de graça: para adquiri-los, o Intérprete precisa arriscar a própria
Sobrevivente com atitudes estúpidas ou colocar em jogo a sua dignidade como Intérprete.

O Desafio mais clássico de Brutal é tomar os famosos shots, ou seja, beber pequenas doses da sua
bebida alcoólica favorita em troca de pontos. A quantidade de Pontos de Tensão recompensados
por um shot pode variar dependendo da bebida ou dos Intérpretes.

Também seguindo os moldes clássicos de um slasher, arriscar intencionalmente a sua Sobrevi-


vente com uma ação clichê, como ao checar o barulho misterioso no sótão ou atender a porta no
meio da madrugada, pode recompensar o Intérprete com uma quantidade de Pontos de Tensão
definidos pela Diretora.

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Regras

ARQUÉTIPOS ESTILOS
Cada Arquétipo representa um clássico Sua Sobrevivente tem dois Estilos, defini-
clichê de personagem dos filmes slasher, dos por seu arquétipo, que indicam suas
determinando seu papel no grupo. Existem principais formas de resolver problemas e
oito Arquétipos disponíveis para escolher, lidar com desafios. Elas são definidas pelo
cada um com seus próprios estilos, habili- Arquétipo. Quando você realiza um teste
dades únicas e vantagens. utilizando algum dos estilos que possui,
a Dificuldade de sucesso em um teste é
reduzida em 1.

atleta
DESENROLADO

cética O Estilo Desenrolado é geralmente usado


para reagir a momentos de surpresa, encarar
situações incômodas e colaborar com cole-

esbelta gas em meio ao caos.

FIRME
O Estilo Firme é geralmente usado para re-
heroína sistir a eventos danosos, manter-se estável
em situações tensas e impor sua vontade so-
bre os outros.
inocente LIGEIRO
O Estilo Ligeiro é geralmente usado para
nerd performar acrobacias, passar despercebida
e enganar alvos — tanto em situações sociais
quanto numa fuga.
relaxada POTENTE
O Estilo Potente é geralmente usado para

valentona realizar manobras brutais, intimidar adver-


sários e quebrar barreiras — sociais e físicas
— com os punhos.

SAGAZ
O Estilo Sagaz é geralmente usado para re-
solver problemas mirabolantes, desatar
complexidades e persuadir pessoas em con-
flitos sociais.

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PERSONAGENS

APEGOS
Apegos são itens, relações ou desejos que a Sobrevivente carrega em seu âmago e cuida com
muito esmero. Eles a conectam ao mundo quando tudo parece perdido e alimentam a sua von-
tade de viver em meio a matança. Ao usá-los durante o Thriller, você recebe uma certa quanti-
dade de pts, baseada no tipo do Apego.

Item Icônico Relação Afetiva


O Item Icônico é um objeto especial que A Relação Afetiva é um laço precioso que a So-
acompanha a Sobrevivente para cima e para brevivente mantém com uma pessoa ou um
baixo, quase como uma extensão do seu cor- animal, servindo como um porto-seguro em
po. Um Item Icônico não pode desaparecer meio à tempestade. Ao passar tempo com sua
ou quebrar — a não ser que esse seja o seu Relação Afetiva numa sessão, você recebe 2
desejo. Pelo seu peso emocional, ele também pts. Relações Afetivas só podem ser visitadas
não pode servir como um Recurso (veja pági- uma vez por sessão.
na XXX). Caso seja roubado ou perdido, você
encontra seu Item Icônico antes do final do
Thriller. Ao usar o Item Icônico em uma ação, Desejo Obscuro
você recebe 2 pts. Itens Icônicos podem ser O Desejo Obscuro é uma vontade, um impulso
usados apenas uma vez por sessão e somen- ou um segredo que a Sobrevivente guarda a
te por suas donas. sete chaves no fundo da sua mente, com temor
do que pode ocorrer ao revelá-lo. Ao revelar
seu Desejo Obscuro num Thriller, você recebe
3 pts. Uma vez revelado, o Desejo Obscuro não
pode ser usado novamente.

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PERSONAGENS

vantagens de estilo
VANTAGENS  CAÇAR RECURSOS
Fora de um Encontro, as Sobreviventes ESTILO: Sagaz
podem usar as chamadas Vantagens: ações RECARGA: 3 pts
especiais que facilitam a sobrevivência CUSTO: Sem restrição
individual ou grupal. Cada Vantagem tem um Ao seu critério, você recebe um Recurso que
Custo — um número de Pontos de Tensão não estava previamente na cena ou com sua
(PT), necessários para ativá-la — e uma Sobrevivente, desde que faça sentido com a
Recarga — o tempo necessário para usá-la narrativa. Recursos possuem um uso, e po-
novamente. dem ser usados para diminuir a dificuldade
de testes em 1.
Vantagens são divididas em dois grupos:
as Gerais, disponíveis a todas as Sobre-  COMPARTILHAR FORÇAS
viventes, e as de Estilos, limitadas a So- ESTILO: Desenrolado
breviventes com um Estilo específico. Isso RECARGA: Fim de um Encontro
significa que toda Sobrevivente tem acesso CUSTO: Confira a descrição
às Vantagens Gerais e a duas Vantagens de
Você pode transferir quantos pts quiser para
Estilo ao longo do jogo.
outra Sobrevivente à sua escolha.
Um Estilo Incapacitado impede temporaria-
 PLANEJAR FUGA
mente que sua Vantagem seja utilizada.
ESTILO: Ligeiro
RECARGA: 6 pts
CUSTO: 3 pts
vantagens Gerais No começo do próximo Encontro, você pode
mover um dado de sua Pilha Comum para
 CHOQUE DE REALIDADE
RECARGA: Encontro, Livre sua Pilha de Fuga.
CUSTO: 6 pts
Você recebe um dado adicional para sua Pi-
 RESISTIR À DOR
lha Comum. ESTILO: Firme
RECARGA: Fim de um Encontro
 TOMAR JEITO CUSTO: 2 pts
RECARGA: Sem restrição
CUSTO: 3 pts Você recebe um dado adicional para sua Pi-
Você recupera um Estilo Incapacitado seu lha Comum.
ou o de outra Sobrevivente.
 SURPREENDER
 TRATAR FERIDAS ESTILO: Potente
RECARGA: Fim de um Encontro RECARGA: Fim de um Encontro
CUSTO: Confira a descrição CUSTO: 3 pts
Você recebe um dado adicional para sua Pi-
Você garante um sucesso no seu próximo
lha Comum.
teste de Partir Para Cima.

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PERSONAGENS PRONTOS

ATLETA CÉTICA
ENERGÉTICA - ESPORTISTA - MOTIVADA CENTRADA — INQUISITIVA — SENSATA
Você cresceu ouvindo que “perder é para os Já viu de tudo, ouviu de tudo — mas nunca
fracos” e transformou a vitória na sua razão se iludiu com teorias da conspiração. Para
de viver. Sua casa está nos vestiários sua- você, toda anormalidade tem uma expli-
dos, nas sapatilhas pontudas ou no palco cação lógica, comprovável pela realidade.
solitário. Qualquer que seja a atividade que Talvez, esse seja o motivo do seu fim pre-
você pratique, ninguém percebe a pressão maturo ou, quem sabe, o que manterá seu
imposta sobre suas costas — no mínimo, coração pulsando até o fim do massacre.
talvez seja ela que lhe permita sobreviver.
ESTILOS. Firme e Sagaz
ESTILOS. Potente e Ligeiro
___________________________________
___________________________________
HABILIDADE
HABILIDADE
Benefício da Dúvida
Resiliência Só pode ser pegadinha!
Nunca me canso!
CENA. Sem restrição
CENA. Sem restrição
RECARGA. Sem restrição
RECARGA. Fim de um Encontro
Você pode repetir todos os Testes de Susto
Uma vez a cada Encontro, você pode subs- ao menos uma vez.
tituir o resultado de uma rolagem sua pelo
valor de um dos seus Dados Marcadores.

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PERSONAGENS PRONTOS

HEROÍNA ESBELTA
ALTRUÍSTA — CONFIANTE — VALENTE DESLUMBRANTE — DIVA — EGOCÊNTRICA
Você nunca pediu para ser uma heroína, Beleza, riqueza e poder: você foi agraciada
porém, a vida lhe trouxe até aqui. Quando a com o melhor que sua família podia ofe-
sanguinolência impera, é para você que as recer. As fofocas sempre chegam primeiro
pessoas olham. Você é um símbolo, um fa- aos seus ouvidos e as pessoas lhe cobiçam
rol, uma luz. Aquela que guia as massas em como amiga. Para seu ego, não importa
momentos de tensão — às vezes à seguran- quem elas são ou porque elas te amam —
ça, outrora ao desespero. apenas que algumas sacrificariam a pró-
pria vida por você.
ESTILOS. Potente e Sagaz
ESTILOS. Desenrolado e Firme
___________________________________
___________________________________
HABILIDADE
HABILIDADE
Até o Fim
Enquanto eu estiver viva, estamos bem!
Egocêntrica
Eu sou a melhor!
CENA. Encontro
CENA. Sem restrição
RECARGA. Sem restrição
RECARGA. Sem restrição
Durante um Encontro, ao Arriscar Tudo
para se salvar, você pode manter um único Você recebe 1 pt para cada 6 obtido em uma
dado em sua Pilha Comum em vez de sacri- rolagem.
ficar todos.
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PERSONAGENS PRONTOS

INOCENTE NERD
INGÊNUA — PASSIVA — PURA ENGENHOSA — INTELIGENTE — PATÉTICA
Confiável, bondosa e ingênua: esses são os Você nunca teve tempo para andar com os
adjetivos que as pessoas usam para descre- populares — afinal, sua cabeça sempre es-
ver você. Seja por ter um coração mole ou teve enfiada nos livros. Lá atrás, saber de-
acreditar no melhor da humanidade, sua mais sempre parecia uma dádiva, mas ago-
empatia é tamanha que até mesmo os mais ra você encara esse conhecimento como
indiferentes amolecem o coração ao seu uma maldição: uma falha na sua linha de
lado. Quando o perigo der as caras, eles es- pensamento pode ser a diferença entre a
tarão lá para te proteger. vida e a morte do seu grupo.
ESTILOS. Desenrolado e Sagaz ESTILOS. Ligeiro e Sagaz
___________________________________ ___________________________________

HABILIDADE HABILIDADE

Carência Memória Fotográfica


Não é muito esforço ajudar o próximo! Eu lembro de tudo e todos!
CENA. Encontro CENA. Encontro
RECARGA. Início de uma sessão RECARGA. Início de uma Sessão
Uma vez a cada sessão, ao ser alvo de Ajudar Uma vez a cada sessão, durante um Encon-
Alguém durante um Encontro, a Sobrevi- tro, você pode descobrir quantos dados
vente que está te ajudando não perde os da- restam para completar a sua Pilha de Fuga.
dos doados. Os dados transferidos advêm
da Pilha de Descarte.
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PERSONAGENS PRONTOS

RELAXADA VALENTONA
CHAPADA — CRIATIVA — TONTA BRIGUENTA — INSENSÍVEL — REBELDE
Nada como uma brisa fresca, um violão Seja por influência da sua família, por
bem afinado e um céu estrelado: você sem- uma sede de mudança ou apenas para ver
pre foi “de boa” com a vida. Embora sua o mundo pegar fogo, você nunca soube
cabeça esteja na lua na maior parte do dia, seguir regras nem respeitar autoridades.
há quem aprecie essa leveza. Tanto relaxa- Para a maioria, você é uma babaca comple-
mento, porém, pode te levar a ser a primei- ta, mas há quem veja a complexidade por
ra vítima da brutalidade. trás de tanta brutalidade — a mesma bruta-
lidade que te permite lutar até o fim.
ESTILOS. Desenrolado e Ligeiro
ESTILOS. Firme e Potente
___________________________________
___________________________________
HABILIDADE
HABILIDADE
Olé
Se liga nos movimentos da mãe!
Cara Lavada
Rio na cara do perigo!
CENA. Sem restrição
CENA. Encontro
RECARGA. Fim de um Encontro
RECARGA. Início de um Encontro
Uma vez a cada Encontro, ao sofrer uma Fe-
rida, você pode rolar o Dado Marcador no- Uma vez durante um Encontro, você pode
vamente, mantendo o novo resultado. descartar um dado da sua Pilha de Fuga

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Assassino

Ameaças
ASSASSINO O primeiro passo para criar seu Assassino é
O Assassino é a força imparável que cum- escolher duas Ameaças. Cada Ameaça atua
pre o papel de antagonista em uma história como um descritor de um clássico conceito
de BRUTAL. Ele é o personagem criado dos Slashers, oferecendo diferentes formas de
pela Diretora, moldado pedaço por pedaço aterrorizar as Sobreviventes.
para ser a arma que guia a carnificina nos Entre as duas Ameaças escolhidas, uma delas
Thrillers. Assim, o Assassino se torna uma é a Ameaça Principal, representando o cerne
figura um tanto à parte das Sobreviventes, conceitual do Assassino. A Ameaça Principal é
que enquanto se embebedam e curtem a responsável por fornecer o Estigma do Assas-
sua paz, a Diretora o guarda para, de acor- sino. Cada uma das Ameaças oferece também
do com seu julgamento, o melhor momento uma Ação Única, à sua escolha, e Intentos Úni-
para causar terror na mesa. cos exclusivos para seu Assassino.

Além disso, as Ameaças têm um Nível de Bru-


Você, como Diretora, é o doutor que criou talidade (veja adiante), responsável por definir
o monstro e o controla, estando dentro a agressividade e capacidade estratégica de
de sua mente. Assim, pondere como essa um Assassino. O Nível de Brutalidade também
criatura se liga com a história que vai ser é responsável por definir diversos limites me-
contada e como ela agiria em suas terríveis cânicos dentro do jogo, essenciais para o ba-
maquinações, se pergunte “O que o Assas- lanceamento do Thriller.
sino gostaria de fazer durante o Thriller?”,
lembre que como Diretora, o jeito que você EXEMPLO
levar a mesa, de maneira séria ou não, pode Criamos um novo Assassino. Ele é um Bru-
influenciar os outros Intérpretes a fazer tamontes Carniceiro chamado Bruto. Sua
o mesmo, assim busque o meio termo que Ameaça Principal é Brutamontes.
mais divertirá seu grupo no meio desse
banho de sangue.

Para esse Jogo Rápido deixamos quatro fi-


chas prontas de Assassinos (p. XXX), cada
um representando uma Ameaça que existe
em BRUTAL.

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Assassino

Intento Horrível
PONTOS DE Intentos Horríveis são tarefas ou situações

HORROR
que, ao serem realizadas, recompensam o As-
sassino com PHs. Eles estão disponíveis para
todos os Assassinos. A não ser que esteja explí-
Pontos de Horror (PH) são moedas de cito em sua descrição, sempre que um Intento
troca usadas pelo Assassino para evocar Horrível acontecer, o Assassino recebe os PHs
habilidades especiais durante o jogo. Essas indicados. Todos os Intentos Horríveis estão
habilidades incluem as Ações do Assassino descritos na tabela adiante.
(p. XXX), os Apavoros (p. XXX) e alguns Es-
tigmas (confira a descrição de cada Ame-
aça). O valor de PHs iniciais está descrito INTENTO HORÍVEL PH
nas fichas disponibilizadas neste Jogo Rá- Sobreviventes se beijam. 1
pido. Ao longo do jogo, é possível conseguir
mais PHs por meio dos Intentos Horríveis e Sobrevivente morre durante
1
um Encontro.

Sobrevivente sai com uma Feri-


1
Intento Único da de um Encontro.

Sobrevivente usa a Vantagem


Ao criar um Assassino, você recebe dois In- 1
CHOQUE DE REALIDADE.
tentos Únicos. Eles são definidos pelas Ame-
Sobrevivente falha em um Teste
aças do seu Assassino. Você pode receber
1
PHs por meio deles e dos Intentos Horríveis. de Susto.
Assim como os Intentos Horríveis, não há li-
Sobrevivente cai em uma Arma-
mites para receber PHs por meio dos Inten- 2
dilha.
tos Únicos.
Todas as Sobreviventes tentam
escapar de um Encontro no pri- 4
meiro turno.

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Assassino

 ESCAPAR

AÇÕES DE
CENA: Encontro
CUSTO: Sem restrição
Você completou as tramas da brutalidade, sem

ASSASSINO mais deveres para cumprir. Você pode se reti-


rar do Encontro durante o seu turno, encer-
rando a cena e recebendo 1 dado em sua Pilha.
Cada Assassino tem sua forma de torturar
suas vítimas, seja de maneira lenta e dolo-  FERIR
rosa ou rápida e cruel. CENA: Encontro
CUSTO: Sem restrição
Ao chegar no turno do Assassino em um Você causa um ferimento profundo e deixa a
Encontro, você pode escolher uma Ação do Sobrevivente à beira da morte. Você pode es-
Assassino dentre diversas opções para re- colher uma Sobrevivente e rolar um de seus
alizar, essas Ações são divididas em Ações dados. Os resultados possíveis são:
Gerais e Ações Únicas. 6: A Sobrevivente é morta instantaneamente
e o dado é descartado.
1-5: A Sobrevivente recebe o Dado Marcador
Ações Gerais da Ferida com o valor rolado.
A Sobrevivente sofre 1 Sequela toda vez que
As Ações Gerais são o básico de qualquer As- for alvo de uma ação FERIR. Feridas não po-
sassino, conhecimentos em comum que estão dem ser reduzidas abaixo do valor de Sequela
fixados nas memórias desses monstros, todos da Sobrevivente afetada. Caso a Sobrevivente
os Assassinos podem realizar essas Ações. já possua um Dado Marcador de Ferida, o va-
lor da nova Ferida é somado ao Dado Marcador
 ASSUSTAR atual. O dado rolado é descartado.
CENA: Encontro, Livre
CUSTO: Sem restrição  MATAR
Você provoca sustos com corpos, mensagens CENA: Encontro, Livre
e sinais espalhados pelo cenário. Você pode CUSTO: Sem restrição
forçar um Teste de Susto nas Sobreviventes.
Você mata friamente uma das Sobreviventes.
Confira a quantidade de Testes de Susto que
Durante um Encontro, você pode matar qual-
você pode provocar na tabela da página XXX. quer Sobrevivente que tenha uma quantidade
Se, durante um Teste de Susto, algum Intér- de dados menor que a sua. Independentemen-
prete suspirar de medo ou contorcer-se de te da cena, você pode MATAR uma Sobreviven-
nojo, você recebe 1 PH. te pela ação POSSUIR (veja adiante).

 DIFICULTAR  MUTILAR
CENA: Encontro CENA: Encontro, Livre
CUSTO: 4PH CUSTO: Sem restrição
Você cria obstáculos para atrapalhar a fuga Você mutila violentamente uma Sobreviven-
das Sobreviventes. Ao início de um Encon- te. Ao tirar um resultado 6 em um FERIR, você
tro, você pode aumentar a Pilha de Fuga em 1. pode descartar o dado e deixar o alvo vivo, dan-
do a ele mais 3 Sequelas e uma última chance
de correr. Você recebe 4 PHs com essa ação.

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RPGPEDIA
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Assassino

Ações Únicas
sobre em 1 para cada dado falho rolado pela
Sobrevivente. Ao atingir o valor 6, indepen-
dentemente da cena, você pode MATAR uma
As Ações Únicas se tratam de formas mais es-
Sobrevivente por meio da Sobrevivente pos-
pecíficas de lidar com suas presas, evocando
suída, sem precisar cumprir as condições da
traços mais únicos do Assassino como a capa-
ação MATAR. Em um Encontro, a ação ocorre
cidade de Possuir uma pessoa ou a força para
no turno da Sobrevivente e o Intérprete per-
subjugar uma sobrevivente em suas mãos. Es-
de sua vez de agir. O Dado Marcador é descar-
sas Ações são escolhidas com base nas dispo-
tado após o uso.
níveis entre suas Ameaças e estão descritas na
página XXX.  SEGURAR
 ACIDENTAR CENA: Encontro
CENA: Livre CUSTO: 5 PHs
CUSTO: 4PHs Esmague os ossos da criatura como se fosse
Um mero susto pode ser o fim da linha para sua próxima janta. Ao FERIR uma Sobreviven-
as mais frágeis. Quando ASSUSTAR o grupo te sem matá-la, você pode SEGURAR seu corpo
fora de um Encontro, você pode FERIR uma e impedi-la de fugir. Uma Sobrevivente imobi-
Sobrevivente que falhou no teste. lizada é incapaz de mover dados para a Pilha
de Fuga, além de ter seu Dado Marcador de
 DEVORAR Ferida aumentado em 1 no começo de cada um
CENA: Encontro, Livre dos seus turnos. Demais Sobreviventes pre-
CUSTO: Sem restrição sentes na cena podem realizar Testes Comple-
Você saboreia a esperança das Sobreviven- xos para tentar livrar a aliada das suas mãos.
tes. Quando uma Sobrevivente anunciar um
 RESTRINGIR
resultado 6 em um teste, você pode DEVO-
CENA: Encontro
RAR a esperança dela, recebendo 1 PH. A So-
CUSTO: Sem restrição
brevivente mantém o sucesso no teste.
Elas agem como ratos tentando fugir da ra-
 INCAPACITAR toeira. Você pode RESTRINGIR uma Sobre-
CENA: Encontro vivente, entregando um Dado Marcador de
CUSTO: 4PHs valor 3 a ela. Esse dado representa um estor-
Aquelas que fogem das suas garras não po- vo ou limitação designada ao alvo. Durante a
dem contar com nada nem ninguém. Ao FERIR existência desse dado, todos os testes da So-
uma Sobrevivente em um Encontro, você pode brevivente são Testes Complexos. A Sobre-
INCAPACITAR um dos Estilos dela. Essa ação vivente pode reduzir a restrição com testes
também incapacita a Sobrevivente de usar a Ligeiros ou Sagazes. Para cada dado de su-
Vantagem associada ao Estilo Incapacitado. cesso, o valor é diminuído em 1. Caso falhe
no teste, a Sobrevivente aumenta o valor em
 POSSUIR 1, além de receber uma quantidade de Feri-
CENA: Encontro das igual ao valor do Dado Marcador. A res-
CUSTO: Sem restrição trição é removida caso o Dado Marcador seja
Nada mais sádico do que forçar elas a cum- zerado.
prirem o seu trabalho nefasto. Você pode
POSSUIR uma Sobrevivente, entregando
um Dado Marcador de valor 1 a ela. O valor

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Assassino

APAVOROS
Apavoros são talentos especiais, clamados pelo Assassino em momentos oportunos para auxi-
liá-lo em uma caçada brutal. Apavoros são engatilhados por situações específicas, à custo de
PH, modificando as regras do jogo momentaneamente à sua discrição. Um Assassino recém-
-criado possui apenas um Apavoro, que estão listados a seguir.

 BUH!  SINTO CHEIRO DE SANGUE!


Os corações disparam com o avanço surpre- O medo dos que presenciaram a morte te
sa de seu perseguidor. deixa ainda mais sedento.
CENA: Livre CENA: Encontro
RECARGA: Livre RECARGA: Início de um Encontro
CUSTO: 4PHs CUSTO: 2 PH por Intérprete
No início de um Encontro, você pode provo- Ao MATAR uma Sobrevivente pela primei-
car um Teste de Susto em todas as Sobrevi- ra vez em um Encontro, você pode forçar as
ventes presentes na cena. Isso não reduz o Sobreviventes vivas a descartarem 1 dado. O
seu número atual de Testes de Susto. Custo é fixo, baseado na quantidade de Intér-
pretes do grupo.
 MUDANDO DE PLANOS!
Seu arsenal é vasto demais para focar em  SUA HORA CHEGOU!
uma só abordagem. CENA: Encontro

CENA: Livre RECARGA: Fim de um Encontro


CUSTO: 3PHs
RECARGA: Fim de um Encontro
CUSTO: 5PHs Ao início de um Encontro, você pode aumen-
tar em 1 algum Dado Marcador da mesa, exce-
Logo após o fim de um Encontro, você pode to os de Feridas.
trocar uma de suas Ações Únicas por outra
da mesma lista de Ameaça.

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Assassino

ASSOMBRAÇÃO BRUTAMONTES
ETÉREA — MACABRA — NEFASTA AMEDRONTADOR — BRUTAL — RESILIENTE
Assombrações transcendem os limites do Brutamontes são fortes, grandes e resis-
plano físico, caminhando entre os mortos tentes, carregando toda sua brutalidade
e os vivos. São criaturas vinculadas a este nos seus volumosos músculos. Predadores
plano por um sentimento intenso de vin- natos, raramente poupam esforços para al-
gança, proteção ou rancor. Com uma natu- cançar suas presas. Caso você ouça passos
reza aterrorizante, elas persistem contra pesados rangendo o assoalho, provavel-
qualquer tentativa de expulsão, preparadas mente já é tarde demais.
para assombrar quem perturbá-las.
REPRESENTANTE: O Bruto
REPRESENTANTE: A Sangria
AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Incapacitar,
AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Acidentar, Segurar
Incapacitar, Possuir
INTENTO ÚNICO: Quando uma Sobreviven-
INTENTO ÚNICO: Ao impor um Teste de te falhar em um teste de PARTIR PARA
Susto, você recebe PHs igual ao número CIMA, você recebe 2 PHs.
de Sobreviventes que falharem no teste.

ESTRATÉGICO MESTRE
INFLUENTE — LÍDER — MANIPULADOR
CALCULISTA — CRUEL — FRIO
Não tema esse Assassino, mas sim o que
Esses Assassinos sabem exatamente o que os seus seguidores são capazes de fazer. O
querem, quando querem e como querem, Mestre pode assumir diversas formas, seja
traçando seus objetivos de forma tática. Es- um líder de culto, um político manipulador,
tratégicos costumam ser pacientes, ardilo- uma histeria coletiva ou até mesmo um ví-
sos e pior de tudo… sádicos. rus maléfico.
REPRESENTANTE: O Rato REPRESENTANTE: O Profeta
AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Acidentar, AÇÕES ÚNICAS DISPONÍVEIS: Segurar,
Devorar, Incapacitar, Restringir Possuir, Devorar, Incapacitar
INTENTO ÚNICO: Recebe 1 PH por cada Ar- INTENTO ÚNICO: Recebe 1 Ponto de Horror
madilha ativada em um Suspense. toda vez que um Intérprete obtiver sua
primeira Sequela na sessão.

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Assassinos Prontos

ASSASSINOS PRONTOS
Dentre aqueles escolhidos pela carnificina, alguns se destacam pela sua crueldade e habilidade
na matança. Para este Jogo Rápido, deixamos algumas fichas prontas de ilustres Assassinos
do Brutal, cada um construído para fazer a vida das sobreviventes um inferno de uma forma
diferente.

BRUTO
“A força é o instrumento da violência.
Sintam a fúria da brutalidade!”
AMEAÇAS: BRUTAMONTES CARNICEIRO
DADOS INICIAIS: 6
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 3
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 1
AÇÕES ÚNICAS: Incapacitar, Segurar
APAVORO: Sinto Cheiro de Sangue!
__________________________________
Escondido em uma mansão de campo,
um homem se isola da civilização, mas
isso não impede bisbilhoteiros de pertur-
bar seu pacato exílio. Sem muitos esfor-
ços, logo os curiosos descobrem o porquê
a criatura de dois metros se mantém lon-
ge da sociedade. Conhecido injustamente
como “O Bruto”, o gigante originalmente
foi uma alma artística que se enojou com
a humanidade e decidiu se exilar do con-
tato humano. Agora, o enferrujado marte-
lo do seu pai tem uma única função: aca-
bar com quem mete o pé onde não devia.

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Assassinos Prontos

SANGRIA
“A morte nunca é o limite. Algumas pen-
dências só se resolvem com sangue.”
AMEAÇAS: ASSOMBRAÇÃO AMALDIÇOA-
DA
DADOS INICIAIS: 4
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 2
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 3
AÇÕES ÚNICAS: Acidentar, Possuir
APAVORO: Buh!
__________________________________
“Sangre, Sangria, Sangre.” Repita esse
lema três vezes em frente a um espelho e
aguarde para ter suas perguntas respon-
didas pela assombração vindoura. Uma
loira de vestido branco, ainda molhada
pela água em que foi afogada, com san-
gue escorrendo pelo nariz. Ela respon-
derá qualquer dúvida, mas a custo de um
preço carmesim. A sede de vingança por
quem retirou sua vida mantém esse de-
mônio preso neste mundo e apenas um
ritual é capaz de livrá-la da própria prisão.

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Assassinos Prontos

RATO
“Para um bom plano, não há escapató-
ria. O segredo é sempre estar um passo à
frente.”
AMEAÇAS: ESTRATÉGICO PERSEGUIDOR
DADOS INICIAIS: 3
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 1
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 4
AÇÕES ÚNICAS: Acidentar, Restringir
APAVORO: Mudando de Planos
__________________________________
Uma mensagem te chama, ele sabe exa-
tamente como instigar sua curiosidade e
você segue as recomendações do usuário
conhecido como “Friendly Mouse Trap”,
cada passo levando você até a sua armadi-
lha. Ninguém sabe quem realmente é essa
lenda conhecida como O Rato, mas alguns
nos foruns falam que ele tem habilidades
com computadores e engenharia além do
comum, que ele é algum genio incompre-
endido, um assassino em serie procurado
ou uma conspiração governamental. O
Rato é nada mais que um fã de filmes de
terror, e ele vai fazer o possível para mon-
tar a cena perfeita para que um Slasher
ocorra, seja em salas de chat, notícias fal-
sas e se disfarçando na multidão para te
atrair para seus shows de horrores.

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Assassinos Prontos

PROFETA
“Para que sujar suas mãos se podem fa-
zer por você? Não há dúvida de que quan-
tidade é igual a brutalidade.”
AMEAÇAS: MESTRE CARNICEIRO
DADOS INICIAIS: 3
PONTOS DE HORROR INICIAIS: 1
TESTES DE SUSTO POR ENCONTRO: 3
AÇÕES ÚNICAS: Devorar, Possuir
APAVORO: Sua Hora Chegou!
__________________________________
Dentro de uma floresta há uma clareira, e
no meio dela há uma cabana com janelas
iluminadas em vermelho e de dentro dela
ecoa uma voz “Ou você faz parte da Carni-
ficina, ou você se torna a carne”. O homem
com o rosto oculto pelas sombras de seus
longos cabelos se denomina de Profeta de
igreja de Brutal, batizando seus seguido-
res com o sangue derramado pelos infieis.
Seus gigantescos poderes de manipula-
ção emocional se equiparam ao misticis-
mo da sua hemomancia.

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Encontro

ENTRANDO EM UM ENCONTRO
Em determinado momento, as Sobreviventes vão perceber que há um grande perigo à sua volta.
Uma criatura bizarra está espreitando o lago, um assassino em série fugiu da prisão, a antiga
dona da terra veio retomar o que é seu por direito — independentemente do caso, a ameaça
está aqui e um Encontro foi iniciado.

Em BRUTAL, Encontros são momentos de estratégia, tanto por parte das Sobreviventes quanto
do Assassino. Um ponto do Thriller em que as máscaras caem e as verdadeiras faces se reve-
lam, sabotando colegas pela própria sobrevivência. Ou, às vezes, o destino surpreende e aquele
bando de jovens inconsequentes resolve trabalhar em equipe, procurando superar o inimigo em
comum.

Qualquer que seja a situação, cada Sobrevivente deve usar suas habilidades ao seu favor, pro-
curando distrair e atordoar o Assassino o máximo possível. Por outro lado, o trabalho do As-
sassino é brutalizar ao máximo a vida delas, usando sua Pilha a favor da chacina.

Um Encontro pode ocorrer a qualquer momento, à escolha da Diretora, quando a sua Pilha de
Dados superar em quantidade a de qualquer Intérprete. Durante esse evento, as Sobreviventes
seguem uma ordem de Iniciativa, procurando realizar ações que garantam suas fugas ou que
enfraqueçam o Assassino. Após cada Sobrevivente realizar sua ação, chega, enfim, a vez do
Assassino.

INICIATIVA
Todos os participantes de um Encontro, in- objetivos: garantir sua fuga e enfrentar o As-
cluindo as Sobreviventes e o Assassino, se- sassino.
guem uma ordem de Iniciativa para realizar
1. Heroína — Vim salvar o dia!
suas ações. Conforme a lista abaixo, a Ini-
ciativa das Sobreviventes é fixa, sendo de- 2. Atleta — Sou forte, ok?
terminada por seu Arquétipo. O Assassino
3. Valentona — Ninguém mexe comigo!
é sempre o último a agir — e, portanto, uma
caixinha de surpresas desagradáveis. 4. Esbelta — Sou gostosa demais para morrer!

Durante seus turnos, as Sobreviventes po- 5. Inocente — Alguém me ajuda!


dem realizar ações especiais, chamadas
Ações de Encontro (p. XXX), além de usar suas 6. Nerd — Não sou muito boa de briga!
Habilidades. Contudo, por não terem tempo 7. Relaxada — Uh? Quê?
a perder, elas estão estritamente proibidas
de usar Vantagens durante um Encontro, a 8. Cética — Isso não está acontecendo!
não ser que alguma situação dite o contrário. 9. Assassino
No geral, nessa cena, Sobreviventes têm dois

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Encontro

deve preencher individualmente sua pilha

FUGINDO DO até alcançar o valor máximo, que nunca será


maior do que 6.

ASSASSINO Garantindo a Fuga


Por mais que Assassinos sejam feitos de
carne e osso, tanta brutalidade torna a sua AÇÕES DE ENCONTRO
morte um evento raro e, por isso, a fuga de Correr, gritar ou lutar? O Assassino se aproxi-
suas mãos costuma ser a melhor resposta. ma rapidamente, o que você vai fazer? Duran-
Em BRUTAL, para fugir de um Assassino, te um Encontro, cada Sobrevivente tem que
Sobreviventes devem preencher totalmen- achar uma maneira de sobreviver, por isso,
te suas Pilhas de Fuga individuais. Após cada decisão vale muito. Quando chegar sua
escapar de um Encontro, a Sobrevivente vez na iniciativa, você terá de escolher uma
está fora da cena e não pode retornar ou Ação de Encontro entre as disponíveis abaixo
ser afetada pelo Assassino, a não ser que para tentar superar a situação que você está
alguma regra diga o contrário. passando agora.

AJUDAR ALGUÉM

Pilha de Fuga Ajudar o próximo é sempre uma ação honrosa.


Você rola um teste num Estilo apropriado para
sua ação. Todos os dados que resultarem em
Ao início de um Encontro, uma nova Pilha de
sucesso são doados a uma Sobrevivente à sua
Dados entra em cena para cada Sobreviven-
escolha. Dados falhos não são Descartados.
te viva. A Pilha de Fuga reflete a progressão
individual de uma Sobrevivente na sua esca- ARRISCAR TUDO
patória durante um Encontro. Cada dado po- Em situações críticas, sacrifícios são neces-
sicionado nessa Pilha representa um passo a sários para garantir a sobrevivência do grupo.
mais em direção à sobrevivência. Após o fim Você escolhe uma Sobrevivente, que pode ser
do Encontro, os dados na Pilha de Fuga re- você mesma, para escapar automaticamente
tornam à Pilha Comum da Sobrevivente. do Encontro. Para tal, você deve descartar to-
dos os seus dados. Essa ação é limitada a uma
PREENCHENDO A PILHA DE FUGA única Sobrevivente por Encontro e apenas a
Ameaças diferentes apresentam riscos úni- um uso por sessão. Não é possível usar essa
cos às Sobreviventes — e, portanto, fugir de ação se você for a última Sobrevivente na cena.
algumas é mais desafiador do que fugir de
outras. O tamanho de uma pilha de fuga va- DISTRAIR
ria de acordo com a montagem do assassino, Você sabe que distrair o Assassino pode atra-
o que significa que preenchê-las também sá-lo por um momento. Você rola um Teste
pode se tornar uma tarefa mais desafiadora Complexo DESENROLADO. Caso supere, a Di-
dependendo da ameaça que estão enfrentan- retora deve gastar um dado comum e 3 Pontos
do. Cada Assassino modifica o tamanho das de Horror para realizar a ação MATAR durante
Pilhas de Fuga de uma maneira descrita em sua vez. Essa desvantagem é cumulativa.
sua ficha. Para escapar, uma Sobrevivente

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Encontro

PARTIR PARA CIMA


Em um surto de coragem ou tolice, você de- O TURNO DO ASSASSINO
cide enfrentar o perigo. Você rola um teste
POTENTE. Com ao menos um sucesso, a Di- O Assassino, por padrão, é sempre o último a
retora deve descartar um dado. agir em um Encontro. Suas ações são diretas
e agressivas, visando sempre o mal estar das
RECUPERAR FÔLEGO Sobreviventes. Durante seu turno, a Diretora
Respirar é importante para manter a cabeça pode gastar dados da sua Pilha para utilizar
funcionando. Você recebe +1 dado comum na Ações de Assassino (p. XXX), podendo pro-
sua Pilha de Dados. vocar uma morte rápida ou aplicar um Dado
Marcador para causar complicações futuras.
VAZAR DALI O gasto de Pontos de Horror também pode
Você pode correr ou tentar se esconder, mas ativar efeitos únicos e poderes especiais
nada garantirá sua sobrevivência. Você rola para dificultar ainda mais a sobrevivência e a
um teste LIGEIRO para se afastar do Assassi- fuga do encontro.
no. Cada dado que resultar em um sucesso é Esteja ciente de que esse é o momento onde
movido para a sua Pilha de Fuga. Dados que personagens morrem ou são marcados ne-
resultam em 6 são considerados uma fuga gativamente para o resto de suas vidas. É
vantajosa, permitindo que o intérprete puxe muito importante que as intérpretes façam
um dado extra de sua pilha comum para a o possível dentro de suas sobreviventes para
pilha de [Link] não hajam mais dados na sair com vida e continuar essa história, po-
pilha comum, uma fuga vantajosa permite o rém não se surpreendam caso suas tentati-
intérprete puxar um dado novo da pilha de vas sejam em vão.
descarte para ocupar esse espaço.

FINALIZANDO UM ENCONTRO
Existem quatro situações que findam um Encontro:

1. O Assassino abandona o Encontro em sua vez.

2. O Assassino fica sem dados em sua Pilha.

3. Todas as Sobreviventes escapam do Encontro.

4. Todas as Sobreviventes ainda presentes no Encontro morrem.

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