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Sense Life RPG

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Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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lOMoARcPSD|67912049

Sense life rpg V1

Psicologia (Universidade de São Paulo)

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LIVRO DE
JOGADOR FEITO E
IDEALIZADO POR: FELIPE FELISBERTO

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Sense Life versão 0.1


Esse RPG foi baseado em diversas obras e
não só apenas Sense Life, ele tem como
referência também o sistema feiticeiros e
maldições e o sistema de RPG Cyberpunk
2093.
Esse RPG se passa em um cenário atual
onde algumas pessoas têm habilidades
especiais denominadas de “tributo” e as
pessoas com tributo estão se dividindo
entre manter a coexistência entre os não
usuários de tributo, se rebelar contra o
sistema ou tentar achar uma “cura”
De que lado você está?

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O que é RPG
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo
de interpretação de papéis, o qual não
precisa de muito para se jogar além de
papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou
adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o
qual pode variar desde duas até dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de
Mestre ou Narrador, que é responsável
por conduzir a história, descrevendo o
ambiente, criando os obstáculos,
personagens do mundo, inimigos, história
e muito mais. O resto dos participantes
serão os Jogadores, criando os seus
personagens com uma ficha, habilidades,
poderes, passado e personalidade. É
como assumir o papel de um personagem
no teatro, interpretando-o enquanto é
guiado pela sua ficha. Unindo ambos,
acontece o RPG de mesa, normalmente
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dividido em sessões, quando todos os


integrantes se encontram e fazem a
história acontecer. Embora certos
momentos e acontecimentos já sejam
definidos, muitos serão decididos pelos
dados.

Regras básicas
Nesse sistema de RPG para a maioria das
rolagens usaremos o D10 o dado de 10
lados, ele normalmente é a base dos
testes(condições e danos podem ser
feitos por outros dados), os dados no
sistema servem para realizar ações e o
resultado do dado mostra o quão bem
você foi nesse teste Além dos dados,
outros números estão envolvidos, com os
pontos de vida, que são uma métrica da
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saúde do personagem, assim como


valores de quanto um personagem pode
se mover, quanta energia ele possui e
muito mais. Há todo um sistema de jogo
que sustenta a história. Com o resultado
de ações sendo imprevisíveis, é sempre
necessário improvisar e se adaptar ao
que acontece, com cada jogo sendo
único.

Conceitos de criação
Os conceitos de criação servem para
facilitar a montagem de personagem
decidindo como é seu personagem.

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1-Forme sua ideia: antes de começar a


montar a ficha do seu personagem tente
montar uma ideia de como você quer que
seu personagem seja.
2-Defina seus atributos: nesse sistema
existem 4 atributos sendo eles: mental,
social, atualidade e ocultar.
3-Escolha sua origem: a origem é a
definição de quem é seu personagem
para esse mundo
4-Escolha sua classe: a classe do
personagem define as habilidades que o
personagem tem e o que ele sabe fazer
5-Defina suas perícias: escolha bem suas
perícias elas definem o que você sabe
fazer.
6-Ajeite seus equipamentos: ao definir
suas coisas você terá que escolher suas
armas, kits e armaduras.
7-Monte seu tributo: se você escolher
qualquer origem por tirando a “pessoa
mundana” você pode escolher ter ou não
um tributo e você pode escolher montar o
tributo ou pegar um pronto.

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Definindo atributos
Existem algumas maneiras de definir os
atributos e nesse sistema tem alguns
atributos que funcionam diferente de
outros.
Para definir os atributos luta, físicos,
mentais, oculto e velocidade você pode
distribuir 10 pontos nos atributos
OBS: existem sub-atributos os valores das
rolagens vão ser colocado neles.

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Origens
As origens definem o que o personagem é
no mundo, definindo coisas básicas que
ele faz.

Recompensas:
O mundo de Sense Life é composto por
diversos tipos de pessoas e algumas
dessas pessoas são caçadas seja pelos
tributos ou por estarem devendo alguém,
normalmente é difícil de achar alguém
que é uma recompensa por eles ficarem
escondidos.
Habilidade de recompensa:
escondido nas sombras: recebe +2 em testes
de furtividade.
esconda-se: recebe: +1 em ataques quando
estiver furtivo.

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escolha seu inimigo: você pode forçar um


teste em um oponente onde se ele falhar ele
foca em um aliado seu.

Usuários de tributo:
Os usuários de tributo são pessoas com
poderes/habilidades que conseguem fazer
coisas além do comum, no entanto eles
podem não nascer com essas habilidades,
alguns usuários conseguem seu tributo
ao decorrer do tempo no entanto os
pesquisadores ainda não sabem o motivo
disso.

Habilidades de usuários de tributo:


Um com tributo: recebe +2 quando for usar o
tributo.
Talentoso: você recebe uma habilidade extra a
cada 6 níveis começando pelo nível 1.
Melhor tributo: por ter nascido com o tributo
você pode aprimorá-lo conseguindo uma sub-
habilidade de tributo.

Pessoas mundanas:
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Por mais que seja meio obvio ainda


existem pessoas sem tributo, na verdade
esses são a maioria cobrindo cerca de
67% da população e alguns deles tem
medo de que não reste pessoas normais.
Habilidade de mundano
Atributo treinado: por não ter tributo você
treinou seu corpo e sua mente recebendo 4
pontos para gastar nos atributos.
Conhecimento aplicado: ao descobrir o tributo
do oponente recebe +2 em testes contra ele.
Observação: consegue forçar um teste para
tentar ter informações sobre as características
físicas dos outros

Caçadores:
Os caçadores são pessoas que agem por
conta própria ou por organizações
criminosas que tem apenas o objetivo de
pegar o dinheiro das recompensas
Habilidades de caçador:
Achar recompensa: você tem contatos que
podem localizar a recompensa

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Observação: consegue forçar um teste para


tentar ter informações sobre as características
físicas dos outros
Rato e gato: ao achar seu alvo proposto,
recebe +2 em ataques

Caçador do governo:
Os caçadores do governo são pessoas
que são selecionadas a dedo para achar
as pessoas com tributo e prender os
caçadores
Habilidades de caçador do governo:
Armado até os dentes: você não tem limites
para a quantidade de armas além da
quantidade que você pode carregar.
Treinamento avançado: recebe +2 nos testes
durante o combate.
Avanço tecnológico: recebe vantagem para
localizar um alvo se estiver usando o
equipamento correto.

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Classes especiais
As classes definem coisas importantes
sobre o personagem como estilo de luta e
habilidades.
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Lutador
Essa classe foi focada em aprender
diversas formas de lutar e não dependem
de armas.
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 20 Costas: 20
Braço.D: 16 Braço.E: 16
Perna.D: 18 Perna.E: 18
Pontos de tributo: 4.
Pontos em outros níveis: 4.
Perícias: corpo a corpo, intimidação, reflexo, e
+3 a sua escolha
Itens: soco inglês e um kit de sobrevivência ou
de ferramenta.
Recompensa: nível x50(a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base
Corpo de lutador:
Por ter treinado ao limite seu corpo consegue
dar mais dano seus golpes corpo a corpo

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passam a ser 1d6(o dado do dano aumenta a


cada 5 níveis).
Golpe rápido:
Ao gastar 1 ponto de tributo consegue disferir
2 golpes em um turno.
Ao alcançar o nível 1 você tem acesso as artes
marciais que podem favorecer em combates
escolham 1 entre:
Estilo rápido: após concluir uma esquiva
seu reflexo aumenta em +2. Página 8

Estilo mão pesada: seu estilo de luta faz


com que golpes de mão vazia tem o dano
adicionado em +2.
Estilo corpo de tartaruga: por ter
treinado seu corpo sua resistência aumentou,
fazendo sua redução de danos adicionar +3.
Estilo de capoeira: suas pernas são fortes
e por conta disso golpes de chute recebem +3
de dano.
Talento especial: na área de talentos
especiais você pode escolher um deles e usar
apenas uma vez por sessão.

A cada 1 nível você recebe uma habilidade de


classe ou um talento, no nível 1 recebe duas
habilidades de classe e um talento (você pode

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trocar a habilidade de classe extra por um


talento), além disso os tributos aumentam em
+1 a cada 3 níveis e a vida aumenta em +2 a
cada 5 níveis
Habilidades de classe
Esquiva Rápida: Com agilidade, você
consegue tentar se esquivar de ataques
eminentes. Você pode, como uma ação bônus,
realizar um teste de reflexos contra a
percepção do inimigo alvo. Caso suceda no
teste, o inimigo possuirá desvantagem para o
atacar até o seu próximo turno
Finta: ao treinar sua agilidade ao extremo
recebe a capacidade de confundir o oponente
com seus movimentos, ao realizar um teste de
físico contra um oponente, se ele falhar você
recebe +3 no ataque.
Imobilizar: por treinar maneiras de
imobilizar seus oponentes você pode realizar
um teste de força para impedir os movimentos
do oponente
Mata leão: quando gastar 3 pontos de
tributo ao treinar a imobilização você
percebeu que tem como ferir seu oponente
sem soltá-lo, então enquanto imobiliza
consegue apagar o oponente se ele não sair
em 5 rodadas.

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Interromper ação: ao dar um ataque


crítico pode gastar 2 pontos de tributo para
fazer o oponente perder sua ação, no entanto
você vai perder a mesma ação que ele.
Corpo Calejado: De tanto combater e
receber golpes, todo seu corpo já está
calejado e mais resistente. Você passa a
adicionar seu atributo de físico na redução de
danos.
Ataque Extra: Ao realizar a ação de Ataque,
você pode gastar 3 pontos de tributo para
atacar duas vezes ao invés de uma.
Combate defensivo: você por ser muito
versátil na hora da luta recebe a capacidade
de ficar com -2 no ataque para aumentar +2
na redução de danos corpo a corpo.
Sentido tático: você não treinou apenas
seu corpo, sua mente sendo bem treinada
conseguindo analisar o campo de batalha
recebendo vantagens escolhidas pelo mestre.
Golpe atordoador: ao gastar 1 ponto de
tributo quando tirar um crítico o oponente irá
ficar atordoado recebendo -1 em suas ações.
Golpe em área: seu soco atinge inimigos
em até 2 metros de distância e se gastar 1
ponto de tributo pode atacar dois oponentes
ao mesmo tempo.

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Distração para eles: ao gastar sua rodada


e 1 ponto de tributo pode atrair os inimigos os
fazendo focar em você.
Revigorado: a cada nível que sobe o
personagem recebe +1 ponto de tributo por
nível.
Ação rápida: seu deslocamento adiciona o
atributo de velocidade.
Iniciativa aprimorada: por estar sempre
atento antes do combate começar recebe +5
em iniciativa.
Bloqueio aprimorado: ao gastar 2 pontos
de tributo recebe +2 no bloqueio.
Corpo de espinho: ao gastar 3 pontos de
tributo e ter um sucesso no bloqueio o usuário
pode devolver metade do dano que iria
receber.
Abater e revigorar: ao derrotar um
oponente o usuário pode escolher entre
receber 2 pontos de tributo ou 2 pontos de
vida.
Investida pesada: ao gastar 3 pontos de
tributo realiza um ataque com vantagem e
+1d adicional de dano.
Instinto crítico: ao ter um crítico na
esquiva ou no bloqueio pode gastar 1 ponto
de tributo para adicionar +2 em alguma
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perícia a sua escolha por uma rodada ou pode


adicionar esses +2 no dano.
Ataque funcional: ao gastar 2 pontos de
tributo o usuário pode usar o valor de um
dado para atacar dois oponentes, como
exemplo ao invés de rolar dois ataques eu
gasto 2 pontos e rolo apenas 1 ataque
podendo usar o valor que havia tirado antes.
Agarrar: ao gastar 1 ponto de tributo pode
realizar um teste de físico contra um teste de
velocidade
Por um triz: uma vez por combate ao
gastar 4 pontos de tributo consegue se salvar
de um golpe fatal ficando com apenas 1 ponto
de vida.
Concentrar: ao gastar 1 ponto de tributo
por rodada o usuário entra em um estado
tremendo de concentração recebendo +2 em
todos os testes exceto testes de dano.
Chefão: ao lutar contra um oponente de 2 ou
mais níveis a cima recebe +2 nos testes
contra ele ao gastar 2 pontos de tributo.

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Assassino
Essa classe é muito conhecida por ter
muitas recompensas, normalmente são
furtivos agindo pelas sombras e tem
técnicas muito intrigantes.

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Pontos de vida dos membros


Cabeça: 12
Tronco: 18 Costas: 18
Braço.D: 14 Braço.E: 14
Perna.D: 16 Perna.E: 16
Pontos de tributo: 5.
Pontos em outros níveis: 4.
Perícias: furtividade, pontaria, reflexo e +3 a
sua escolha
Itens: qualquer arma e um kit de ferramenta.
Recompensa: nível x100(a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base

Impressão de primeira: quando for fazer


um teste de enganação vai ter vantagem
nesse teste
Andar furtivo: além de não deixar de ficar
furtivo quando se movimenta seu
deslocamento também não é alterado.
Treino assassino: quando tirar um crítico
pode deixar o oponente atordoado
por uma rodada.

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Talento especial: na área de talentos


especiais você pode escolher um deles e usar
apenas uma vez por sessão.

Habilidades de assassino
Dano furtivo: quando entrar em furtividade
além de não receber penalidades recebe +1d6
nas rolagens de dano.
Ataque furtivo: quando entrar em
furtividade além de não receber penalidades
recebe +2 no ataque.
Fala escondida: pôr as vezes precisar falar
sem saberem o que está falando você
desenvolveu seu próprio dialeto entre os
assassinos.
Ação rápida: ao invés de precisa de uma
ação completa para ficar furtivo, você
consegue em uma ação bônus.
Esquiva aprimorada: com o corpo mais
fraco você desenvolveu uma esquiva melhor
recebendo +2 no reflexo
Evasão: por ter um corpo treinado recebe a
capacidade de esquivar de golpes em área.
Talentoso: por precisar saber sobre o
mundo recebe +2 perícias a sua escolha.

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Sentido aprimorado: seus sentidos foram


treinados ao extremo então recebe a
capacidade de perceber inimigos invisíveis
com testes.
Percepção aprimorada: ao perceber um
inimigo você o tem marcado conseguindo
saber sua localização até o fim da cena.
Alvo não localizado: ao gastar 2 ponto de
tributo quando realizar um ataque não revela
sua localização.
Ataque rápido: mesmo quando não estiver
furtivo se gastar 1 ponto de tributo recebe +2
no ataque.
Impostor: ao gastar 1 ponto de tributo
consegue se passar por outra pessoa (se
escolher essa habilidade já crie seu álter ego).
Finta explosiva: ao realizar um teste de
físico contra o físico do oponente se você for
melhor o oponente vai ser derrubado.
Distraidor: quando quiser ao gastar 2
pontos de tributo pode forçar um teste de
vontade em alguém o forçando a te ignorar
durante duas rodadas, mas tem que escolher
um aliado para ser focado.
Ponto cego: ao gastar 2 pontos de tributo
pode ficar com os bônus de furtivo sem ficar
furtivo.

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Golpe fatal: quando o oponente estiver com


3 armaduras zeradas pode gastar 3 pontos de
tributo para neutralizá-lo.
Esquiva serena: caso o usuário esquive e
empate contra o ataque a defesa vai se
sobrepor ao atacante.
Punho leve: ao realizar um teste de
mental(pessoal) contra o físico (força ou
agilidade) do oponente ao obter um sucesso
pode gastar 2 pontos de tributo para adicionar
+1d6 no ataque durante 3 rodadas.
Esconderijo: ao gastar 2 pontos de tributo e
sua ação de movimento consegue se
esgueirar até algum lugar que lhe dará +2 em
um teste de furtividade.
Furtivo e rápido: não recebe penalidades
de movimento quando estiver furtivo.
Mente calma: ao entrar em alguma
condição mental você pode se livrar dela ao
gastar 3 pontos de tributo.
Intocável: ao gastar 4 pontos de tributo
uma vez por sessão pode escolher entre ter
um sucesso garantido em se esconder ou
esquivar de um golpe fatal.
Eco localização: por ter um sentido
aprimorado não precisa dos olhos para

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enxergar fazendo não ter penalidades em


ambientes escuros.
Extra sensorial: você pode receber a
capacidade de escolher um sentido para
aprimorá-lo e escolher uma condição sensorial
para ficar imune.
Plano b: ao se deparar contra um oponente
muito superior ou sentir a necessidade de
fugir você vai conseguir escapar rapidamente,
mas não será capaz de voltar para o combate
até ele terminar.

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Agente especial
Essa classe é composta por pessoas com uma
boa liderança e um ótimo conhecimento
tático.
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 20 Costas: 20
Braço.D: 14 Braço.E: 14
Perna.D: 18 Perna.E: 18
vida: 10+físico
Pontos de vida posterior: 1d10+físico.
Pontos de tributo: 3.
Pontos em outros níveis: 3.
Perícias: investigação, percepção, pontaria e
+3 a sua escolha
Itens: armas simples, gock e um kit de
sobrevivência
Recompensa: nível x40 (a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base
Balística: apenas essa classe tem a
capacidade de ter uma arma de fogo no início
da campanha.
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Perito: ao gastar 3 pontos de tributo


consegue temporariamente ser treinado em
uma perícia.
Movimento tático: por conhecer diversas
estratégias de combate e posicionamento
recebe uma ação de movimento extra.
Habilidades de agente:
Artista marcial: seus punhos são treinados
e por conta disso seu soco ao invés de ser 1d4
é 1d6.
Conhecimento aplicado: quando usar
uma arma de arremesso ou de fogo recebe
um bônus equivalente o modificador de
mental.
Iniciativa aprimorada: por estar sempre
atento antes do combate começar recebe +5
em iniciativa.
Estratégia: ao gastar 3 pontos de tributo e
a rodada analisando um oponente você
descobre um ponto fraco que pode ser
explorado pelos seus aliados que recebem +2
no dano ou no ataque.
Distração para eles: ao gastar sua rodada
e 1 ponto de tributo pode atrair os inimigos os
fazendo focar em você.

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Tiro de cobertura: quando um inimigo


estiver em cobertura parcial pode gastar 1
ponto de tributo para ignorar isso.
Mira especial: quando for usar uma arma
de fogo ou de arremesso adiciona +2 no
ataque
Ação de mirar: ao gastar 3 pontos de
tributo e mirar recebe vantagem no ataque
com armas de médio e longo alcance.
Ataque em conjunto: uma vez por rodada
ao gastar 2 pontos de tributo um aliado a sua
escolha recebe um bônus de modificador de
mental.
Ninja urbano: o espaço de armas de fogo é
reduzido em uma categoria de peso.
Eloquência: você tem uma ótima lábia e
com isso quando for convencer alguém recebe
+2 no teste.
Conheço alguém: ao gastar 1 ponto de
tributo pode rolar 1d20 para saber se tem
alguém disponível para te ajudar e se essa
pessoa é adequada.
Preparo: quando estiver sem munições pode
rolar um teste de sorte para saber se tem
alguma arma extra.

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Remendo: se uma arma falhar você pode


gastar 2 pontos de tributo e a ação para
consertar brevemente a arma.
Balística explosiva: você pode ter com
sigo algumas munições explosivas que
garantem 1d6 adicional.
Declaração de guerra: uma vez por
sessão ao marcar um combate o oponente vai
ser forçado a realizar um teste de
mental(pessoal) para não receber uma
condição negativa.
Rastreamento avançado: ao conhecer
pessoalmente um usuário de tributo e deixar
ele no banco de dados do tablet da CIF você
vai ter sua localização a todo momento, a não
ser ele tenha alguma habilidade para
esconder do rastreamento.
Faro para pistas: quando estiver
procurando um alvo e pistas sobre seu
paradeiro recebe +2 nas rolagens.
Área de posicionamento: no início de
cada turno vai ser criado uma área específica
que quando entrar nela pode escolher ter
vantagem em corpo a corpo ou pontaria e
para ver essa área é necessário gastar 4
pontos de tributo.

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Atributo extra: recebe 2 pontos para


distribuir nos atributos, mas é obrigatório
colocar um ponto em cada atributo.
Perícia extra: escolhe 3 perícias para ser
treinado.
Desvendar código: por ter um grande
conhecimento recebe vantagem quando for
desvendar um código, seja ele de número ou
letras.
Irreconhecível: quando estiver atras de
uma recompensa que já te viu em algum
momento pode rolar um teste de sorte para
fazê-lo não te reconhecer.
Aprimorar arma: você guarda com sigo
uma peça extra de alguma arma sua para
fazer um aprimoramento ou de +2 no ataque
ou de +1d no dano.
Um favor em troca: uma vez por sessão
pode usar essa habilidade para conseguir que
alguém faça algo para você sem realizar um
teste.

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Suporte
Essa classe é especializada em curar os
ferimentos dentro e fora de batalha e
ajudar melhorando as condições de
batalha
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 18 Costas: 18
Braço.D: 16 Braço.E: 16
Perna.D: 18 Perna.E: 18
Pontos de tributo: 5.

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Pontos em outros níveis: 3.


Perícias: medicina, percepção, corrida e +3 a
sua escolha
Itens: armas simples e um kit de medicina.
Recompensa: nível x20(a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base
Flanco: ao encurralar um oponente ao invés
de receber o +2 recebe uma vantagem no
ataque.
Medicina: fora de combate consegue
estancar qualquer ferimento e se gastar 2
pontos de tributo cura 1d8+mental.
Análise: ao gastar 1 ponto de tributo
consegue analisar e tirar todas as medidas de
uma pessoa.
Talento especial: na área de talentos
especiais você pode escolher um deles e usar
apenas uma vez por sessão.
Habilidades de suporte
Ajuda em campo: ao gastar 2 pontos de
tributo você pode escolher um aliado em um
raio de 9 metros para adicionar +2 no ataque.

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Cura aprimorada: por aprender mais


técnicas de medicina se gastar 2 pontos de
tributo cura 1d12+mental.
Remendo: se uma arma falhar você pode
gastar 2 pontos de tributo e a ação para
consertar brevemente a arma.
Ataque em conjunto: uma vez por rodada
ao gastar 2 pontos de tributo um aliado à sua
escolha recebe um bônus de modificador de
mental.
Talentoso: por precisar saber sobre o
mundo recebe +2 perícias a sua escolha.
Esquiva aprimorada: com o corpo mais
fraco você desenvolveu uma esquiva melhor
recebendo +3 no reflexo.
Medicina de ataque: por estudar
medicina conhece os pontos vitais e se gastar
2 pontos de tributo adiciona +1d6 de dano.
Deixar os outros fazer: você pode dar
uma de suas ações para um aliado após
gastar 2 pontos de tributo.
Golpe envenenado: ao atingir um ponto
certo e gastar 2 pontos de tributo por 1d6
rodadas o oponente recebe 1d4 de dano
adicional.
Ponto cego: ao gastar 2 pontos de tributo
recebe um adicional de +2 nos ataques.
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Agilidade em campo: gastar 2 pontos de


tributo adicional recebe a capacidade de curar
duas pessoas ao mesmo tempo.
Cura rápida: quando for se curar se gastar
3 pontos de tributo consegue se curar como
uma ação bônus.
Paralisia: ao gastar 2 pontos de tributo o
usuário recebe a habilidade de imobilizar um
membro do oponente por uma rodada.
Combate defensivo: você por ser muito
versátil na hora da luta recebe a capacidade
de ficar com -2 no ataque para aumentar +2
na redução de danos corpo a corpo.
Corpo Ágil: De tanto combater e receber
golpes se gastar 2 pontos de tributo todo seu
corpo já está calejado e mais resistente. Você
passa a adicionar seu Modificador de destreza
no seu reflexo.
Leitura de oponente: ao gastar 1 ponto
de tributo consegue prever a próxima ação do
oponente e recebe vantagem na próxima
esquiva ou bloqueio.
Golpe de sangramento: ao gastar 3
pontos de tributo adiciona dano de
sangramento por 3 rodadas.

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Presença de campo: ao gastar 2 pontos


de tributo pode inspirar um aliado e fazer
receber +2 no ataque.
Mestre de perícia: ao gastar 1 ponto de
tributo adiciona o nível nas rolagens.
Mestre de cura: ao gastar 5 pontos de
tributo multiplica o resultado da cura por 2
Melhorar estado: além de saber curar o
corpo também sabe curar a mente, ao gastar
3 pontos de tributo você pode retirar uma
condição sua ou de um aliado.
Remédio de dor: por passar sua vida para
conter dor recebe -2 de vida e +4 em redução
de danos.
Fortaleza viva: por treinar seu corpo para
escapar de golpes recebe +3 no reflexo.
Inimigo em comum: ao gastar 2 pontos
de tributo pode escolher um oponente e um
aliado para ajudar, você e seu aliado só pode
mudar de oponente quando acabar com ele,
no entanto os dois vão receber vantagem
Aprimorar arma: você guarda com sigo
uma peça extra de alguma arma sua para
fazer um aprimoramento ou de +2 no ataque
ou de +1d no dano.

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Caçadores de
recompensa
Diferente dos agentes especiais que
treinam com armas de fogo, eles se
especializam com treinos de laminas.
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 20 Costas: 20
Braço.D: 14 Braço.E: 14
Perna.D: 18 Perna.E: 18
Pontos de tributo: 3.
Pontos em outros níveis: 3.

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Perícias: percepção, investigação, reflexo e +3


a sua escolha
Itens: armas simples e um kit de medicina.
Recompensa: nível x20(a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base
Saque rápido: recebe a capacidade de
sacar e atacar na mesma rodada sem ter
penalidades.
Perito: ao gastar 3 pontos de tributo
consegue temporariamente ser treinado em
uma perícia.
Movimento tático: por conhecer diversas
estratégias de combate e posicionamento
recebe uma ação de movimento extra.
Talento especial: na área de talentos
especiais você pode escolher um deles e usar
apenas uma vez por sessão.
Habilidades de caçador de recompensa:
Artista marcial: seus punhos são treinados
e por conta disso seu soco ao invés de ser 1d4
é 1d6.
Conhecimento aplicado: quando usar
uma arma de arremesso ou de fogo recebe

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um bônus equivalente o modificador de


mental.
Iniciativa aprimorada: por estar sempre
atento antes do combate começar recebe +5
em iniciativa.
Estratégia: ao gastar 3 pontos de tributo e
a rodada analisando um oponente você
descobre um ponto fraco que pode ser
explorado pelos seus aliados que recebem +2
no dano ou no ataque.
Ataque especial: ao gastar 3 pontos de
tributo adiciona 5 de dano no ataque seguinte.
golpe demolidor: quando atingir um
oponente pode gastar 2 pontos de tributo para
forçar um teste e tentar derrubar o oponente.
Finta: ao treinar sua agilidade ao extremo
recebe a capacidade de confundir o oponente
com seus movimentos, ao realizar um teste de
físico contra um oponente, se ele falhar você
recebe +3 no ataque.
Corpo Ágil: De tanto combater e receber
golpes se gastar 2 pontos de tributo todo seu
corpo já está calejado e mais resistente. Você
passa a adicionar seu Modificador de destreza
no seu reflexo.
Golpe em área: seu soco atinge inimigos
em até 2 metros de distância e se gastar 1

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ponto de tributo pode atacar dois oponentes


ao mesmo tempo.
Ataque rápido: quando gastar 2 pontos de
tributo o personagem recebe +2 no ataque.
Ataque em conjunto: uma vez por rodada
ao gastar 2 pontos de tributo um aliado à
sua escolha recebe um bônus de modificador
de mental.
Talentoso: por precisar saber sobre o
mundo recebe +2 perícias a sua escolha.
Ataque surpresa: ao gastar 3 pontos de
tributo consegue usar a katana tão rápido que
surpreende o inimigo obtendo vantagem no
ataque.
Espada leve: armas de lâmina tem o peso
reduzido em uma categoria.
Ataque duplo: ao gastar 3 pontos de
tributo pode atacar duas vezes em uma
rodada.
Declaração de guerra: uma vez por
sessão ao marcar um combate o oponente vai
ser forçado a realizar um teste de
mental(pessoal) para não receber uma
condição negativa.
Combate defensivo: você por ser muito
versátil na hora da luta recebe a capacidade

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de ficar com -2 no ataque para aumentar +2


na redução de danos corpo a corpo.
Arremesso rápido: quando arremessar
uma faca ou algo assim pode gastar 1 ponto
de tributo para arremessar outra.
Katana dupla: ao segurar duas armas de
lâmina ao mesmo tempo recebe +1 no
reflexo.
Golpe sanguinário: golpes com lâmina
adicionam dano de sangramento por 3
rodadas.
Ataque longo: ao gastar 1 ponto de tributo
seu alcance muda para +1 metro.
Ataque destruidor: ao gastar 4 pontos de
tributo recebe o crítico sai de 2x para 3x.

Achar caça: ao gastar 2 pontos de tributo


recebe +2 na tentativa de achar a caça.
Melhor lábia: ao gastar 2 pontos de tributo
recebe+3 quando for enganar alguém.
Intimidar caça: ao gastar 2 pontos de
tributo pode dar a condição de medo para as
pessoas em um raio de 3 metros

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Recompensas por nível


Nivel 1 recebe 1 talento, hablidade de base classe e
1 hablidade de origem
Nivel 2 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 3 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 4 uma hablidade de classe ou talento e recebe
2 pontos para distribuir nos atributos
Nivel 5 aumenta todas as armaduras em 2
pontos/+1 pericia
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Nivel 6 uma hablidade de classe ou talento


Nivel 7 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 8 uma hablidade de classe ou talento e recebe
2 pontos para distribuir nos atributos
Nivel 9 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 10 aumenta todas as armaduras em 3
pontos/aumento de pericia
Nivel 11 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 12 uma hablidade de classe ou talento e
recebe 2 pontos para distribuir nos atributos
Nivel 13 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 14 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 15 aumenta todas as armaduras em 4
pontos/+1 pericia
Nivel 16 uma hablidade de classe ou talento e
recebe 3 pontos para distribuir nos atributos
Nivel 17 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 18 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 19 uma hablidade de classe ou talento
Nivel 20 aumenta todas as armaduras em 4 pontos
3 pontos para os atributos/aumento em pericias
OBS: quando receber o aumento de
armadura adciona o modificador médio
de físico.

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Atributos
Nesta página irei mostrar como funciona
alguns atributos desse sistema e explicar
para que serve cada um.
Os atributos são: físico, mental, oculto e
luta

Físico
Esse atributo é usado para testes que
exigem o corpo do personagem, como
exemplo: pular de um lugar para o outro
ou o quão rápido alguém corre. Coisas
desse tipo são definidas por esse tipo de
atributo.
Perícias de físico: atletismo, acrobacia,
constituição, corrida, natação e
levantamento de peso

Mental
O atributo mental serve para todos os
testes que envolvam a inteligência ou
sabedoria do personagem.
Perícias de mental: crime, dirigir, idiomas,
percepção, programação, profissão,

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tecnologia, medicina, pontaria, intuição,


investigação, atualidade, história,
intimidação e enganação.

Oculto
Essa é uma das perícias mais diferentes,
pois elas normalmente se embasam na
sorte e a fé do personagem.
Perícias de oculto: fé, religião e sorte
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Luta
Esse atributo é mais comum de ser usado
em batalha e serve para atingir, bloquear,
concentrar e esquivar:
Perícias de luta: corpo a corpo, pontaria,
bloqueio, esquiva e foco.

Sub atributos
Os sub atributos são os atributos “dentro”
de outros atributos.

Sub atributos de físico


Agilidade: esse sub atributo é
usado para testes que usa a
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velocidade ou a destreza do
usuário
Resistência: esse sub atributo é
usado para resistir a danos e
definir seus pontos de vida.
Força: define o quanto de peso seu
personagem é capaz de aguentar
e levantar.
Sub atributo de mental
interpessoal: ele define a
capacidade de manter o controle
em situações extremas e se
projetar nas outras pessoas.
Inteligência: ela define a
habilidade de perceber seu redor e
define o quanto ele consegue ter
informações.
Sabedoria: ela define o quanto seu
personagem sabe fazer coisas.

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Definindo perícias:
Para definir as perícias primeiramente
saiba que algumas funcionam diferente
de outras.
Perícias:
Atletismo(físico):
A perícia de Atletismo serve para representar
as capacidades físicas diante situações
complicadas que requisitam muito do corpo
em uma questão de força e resistência como
escalar.
Acrobacia(velocidade):
A perícia de Acrobacia também mede
capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em
situações que requerem se equilibrar bem,
além de manobras acrobáticas
Constituição(físico):
essa perícia não reduz o dano sofrido, mas
facilita que o personagem se mantenha são e
no controle da situação mesmo que receba
golpes e ajuda a recobrar a consciência após
cair.
Corrida(velocidade):

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use quando for necessário se movimentar em


altas velocidades ou obstáculos difíceis
Nado(velocidade):
use quando for necessário nadar
levantamento de peso:
use essa perícia quando for necessário
levantar objetos pesados.
Crime(mental):
Essa perícia pode ser usada quando é preciso
invadir lugares e arrombar portas/cofres.
Dirigir(mental):
utilizado para dirigir carros tradicionais,
caminhões e outros tipos de veículos
Furtividade(velocidade)
Usado quando precisar passar despercebido
por algo ou alguém.
idiomas(mental):
com essa perícia o usuário escolhe 3 idiomas
para se especializar e identificar
percepção(mental):
essa perícia serve para observar e perceber
coisas e pessoas a sua volta.
Profissão(mental):

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O usuário escolhe três profissões da lista e se


especializa nos conhecimentos dela
Tecnologia(mental):
Quando precisar procurar algo na internet ou
fazer algo com tecnologias pode usar essa
perícia.

Medicina(mental):
Para a perícia de medicina você pode usá-la
para tratar ferimentos simples e graves.
Pontaria(mental):
Pode usar essa perícia quando for mirar para
arremessar alguma coisa.
Intuição(mental):
A perícia de Intuição representa a capacidade
de uma pessoa de pressentir e compreender
os seus arredores de maneira intuitiva.
Investigação(mental):
Diferente de percepção que procura algo sem
especificação a perícia de investigação serve
para achar e descobrir coisas mais especificas
Atualidade(mental):
Essa perícia pode ser usada quando for
demonstrar conhecimentos atuais.
História(mental):
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Essa perícia pode ser usada quando for


demonstrar conhecimentos passados.
Intimidação(mental):
Essa perícia é usada para dar medo e
intimidar os outros personagens.
Intuição(oculto):
Use esse atributo quando pressentir algo de
errado
Enganação(mental):
Essa perícia é usada para tentar convencer
alguém de algo que você diga.
Fé(oculto):
Essa perícia serve para apenas profetizar e
projetar sua fé
Religião(oculto)
Essa perícia serve para demonstrar os
conhecimentos de sua religião, escolha uma
religião (opcional) do mundo real para ser sua
Sorte(oculto):
Essa perícia é a mais especial, pois ela é feita
com apenas 1d6 e ela define o quão sortudo
você é.
Perícias de luta:
Corpo a corpo(luta):

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Essa é a perícia que é usada para disferir


ataques em combates durante a campanha.
Esquiva (luta ou velocidade):
Essa perícia é usada para desviar de
ataques que podem te atingir.
Bloqueio (físico ou luta):
Essa perícia é usada para bloquear
ataques que podem te atingir.
OBS: primeiramente uma perícia adiciona
+5 quando evolui a perícia no nível 10
recebe +10 com a perícia e quando
evolui no nível 20 recebe +15

Armas
Existem diversas armas nesse mundo e
esse é o arsenal:
Espaços de carregamento: modificador de
físico +8
Armas simples dano crítico peso
Adaga 1d4 18
1
Bastão 1d6 20
1

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Faixas - 20
1
Foice 1d6 19
1
Lança 1d8 19
1
Leque 1d4 18
1
Machado 1d8 19
1
Mangual 1d8 20
1
Manopla 1d6 19
1
Martelo 1d8 20
1
Chicote 1d4 18
1
Corrente de Aço 2d4 20
1
Espada Longa 1d10 20
2
Espada Grande 1d12 20
2
Kusarigama 1d8 19
2

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Nunchaku 1d6 19
1
Soco Inglês 1d4 20
1
Armas de longa distância: dano crítico
peso
Arco 1d6 20 2
Besta 1d10 20 2
Glock 2d6 19 2
Escopeta 2d8 19 3
Espingarda 3d6 19 3
Rifle 2d10 19
3
Metralhadora 2d8 19 3
Kunai 1d4 20 1
Shuriken 1d4 20 1
Faca de arremesso 1d4 20 1

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Armaduras e proteções: proteção


penalidade custo
Armadura Leve +2
0 1
Armadura Ágil +2
- 2
Armadura Média +4
-2 2
Armadura Robusta +6
-4 2
Armadura Pesada +8
-6 3
Escudo Leve (1d4) +1
0 1
Escudo Pesado (1d6) +2
-1 1

Itens especiais:
Esses são itens que não contabilizam por
peso e sim por quantidade, no entanto
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alguns deles podem ser uteis apenas para


o RP e prejudiciais ao personagem.
Itens de sobrevivência:
quantidade total
Corda
2
Vara de pesca
1
Mochila
1
Armadilha de caça
2
isqueiro -
colchão
1
kit de cozinha
1
kit médico
1
itens especiais:
tablete de agente:
esse tablete é especial sendo que apenas
as pessoas do governo têm ele.

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Pílula de tributo:
Uma pílula que pode chegar a custar
10.000 reais a unidade ela faz uma
pessoa ter um tributo aleatório por uma
hora e seus efeitos colaterais são
desconhecidos.
Roupa armadura:
Uma roupa dada pelos agentes do
governo que tem a leveza de uma camisa
e a proteção de uma armadura.
Pulseira de celular:
Uma pulseira que projeta uma tela no
pulso de quem usa e serve para anotar e
ver informações de maneira fácil e
prática.
OBS: no universo também existem itens
como drogas que tem efeitos psicodélicos
que dão algum efeito físico decidido pelo
mestre e deixa alucinações.

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Talentos
Talentos são habilidades e características
que um personagem pode ter para
aprimorar seu potencial.
Ataque Infalível: Ao rolar o dano de um
ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você
pode rolar novamente, ficando com o novo
resultado, mesmo se for igual.
Atenção Infalível: Você não pode ser
surpreendido, se consciente, e ataques de
inimigos que você não possa ver não te
deixam desprevenido. Você recebe um bônus
de +2 em percepção.
Dedicação Recompensadora: Você se
dedica mais do que o normal em suas
missões, imagem e desempenho, e recebe
melhores recompensas, em troca conseguindo
o dobro de dinheiro nas missões.
Companheiro: Em busca de garantir o
sucesso, você recruta um NPC para ser seu
companheiro e pode pedir ajuda para ele em
diversos momentos.
Incremento de Atributo: Ao obter esse
talento, você aumenta o valor de um atributo
em 1.
Investida: Você domina a arte de realizar
uma investida, otimizando-a para extrair o
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potencial máximo da ação aumentando o


deslocamento em 4 metros.
Defensivo: Aumenta a Força ou Constituição
em 1.
Técnicas de Arremesso: Você se aprofunda
em técnicas para manusear armas de
arremesso no seu potencial máximo
adicionando +2 quando arremessar.
Reação Rápida: Após a rolagem de iniciativa,
caso você não seja o primeiro, você pode rolar
novamente, ficando com o melhor resultado
Perícia especial: ao gastar 3 pontos de
tributo você adiciona o seu nível em perícias
de físico ou mental por 4 rodadas.
Técnicas de Esquiva: Você recebe um bônus
de +2 na sua esquiva durante o combate.
Técnicas de Ocultamento: Você passa a
aplicar o seu nível em rolagens de furtividade
e crime.
Brutamonte: pode adicionar o modificador de
físico aos seus testes de Intimidação.
Credibilidade: recebe a capacidade de
adicionar o modificador de mental nas
rolagens de enganação.
Interface zero: recebe vantagem quando
usar perícias de crime ou de furtividade.

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Noção de combate: adiciona o modificador


de físico ou luta nos testes de corpo a corpo
ou esquiva.
Primeiros socorros: por ter um conhecimento
de medicina adiciona +1d nos testes para
achar feridas ou curar alguém.
Recursos: por ter muita influência pode rolar
um teste de enganação para persuadir um
comerciante e receber desconto ou até
mesmo conseguir um item de graça.
Improviso: pode obter vantagens no campo
de batalha após analisar a cena.
Sem reação: ao tirar 2 pontos do seu reflexo
recebe +2 nos ataques corpo a corpo.
Filho do vento: ao realizar uma esquiva e
falhar pode gastar 3 pontos de tributo para
receber apenas metade do dano.
Ardiloso: ao gastar 1 ponto de tributo
recebe vantagem ao tentar convencer
alguém.
Técnica predileta: escolha uma habilidade
sua para receber +2 em um teste quando
utilizá-la.
Atlético: fora de combate em testes físicos
gerais pode gastar 1 ponto de tributo para
receber +4 nos testes.

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Talentos com
requisitos
Corpo de ferro: quando bloquear pode
devolver metade do dano que recebeu
(requisito nível 5).
Nocautear: quando ter um oponente muito
mais fraco consegue nocauteá-lo sem testes
apenas gastando 3 pontos de tributo, no
entanto se o oponente for mais forte você vai
receber um desastre muito grande. (requisito
ser 2 níveis acima do oponente).
Analisar: ao observar um oponente recebe
vantagem sobre ele (requisito nível 3).
Utopia: quando quiser convencer
completamente alguém basta gastar 3 pontos
de tributo e tudo o que dizer será uma
verdade para outra pessoa (requisito +3 no
modificador de mental pessoal).
Golpe magico: ao se concentrar pode forçar
um teste de mental inteligência contra o físico
agilidade, se obter um sucesso pode gastar 4
pontos de tributo para nocautear o oponente
caso ele seja 3 níveis a baixo (requisito nível
10).

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Tributos
Tributos são espécies de
poderes/habilidades que as pessoas
podem adquirir ao decorrer da vida e
existem 3 maneiras de conseguir um
tributo que são:
Nascendo com tributo:
Se duas pessoas com tributo ter um filho a
genética vai fazer a criança ter um tributo, e
vale lembrar que o tributo da criança tem que
ser relacionado aos desejos que os pais têm
para a criança.
Morte de alguém próximo:
Essa é a maneira mais comum de se ter um
tributo, ela acontece quando alguém próximo
morre e os desejos da pessoa sobre você são
transferidos como um tributo para você. EX:
um amigo queria que eu virasse um policial
muito bom, quando ele morrer eu recebo a
habilidade de aprisionar pessoas.
Vale lembrar também que o tributo teria que
ter a ver com o desejo da pessoa próxima.
“drogas”:
Nesse mundo existem pílulas e injeções que
simulam tributos, no entanto tributos mais

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fracos e após o término do efeito tem diversos


efeitos colaterais.

Exemplos de tributo
Para facilitar a criação do tributo do seu
personagem além de deixar alguns
modelos de referência você também pode
usar os modelos.
OBS: os tributos mostrados apareceram
no mangá de Sense Life
Tributo Noah: fuzil
Alcance: ilimitado
Alvo: inimigo
Ativação: quando o usuário estiver em uma
situação de perigo
descrição: após um parente desconhecido de
Noah morrer ele consegue seu tributo, esse
tributo é um fuzil que impede o usuário de se
machucar, com a arma entrando e atirando
em golpes e tem munições especiais que são

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desejos de pessoas a quem o oponente fez


mal.

Tributo Kaleb: transmissão


Alcance: curto
Alvo: oponentes
Ativação: instantânea
descrição: Kaleb recebeu a capacidade de
transferir tudo o que ele sente para os
oponentes, incluindo sentimentos e sensações
após a morte de seu irmão que desejava que
kaleb se expressasse melhor.

Tributo Reaver: roubo perfeito


Alcance: longo
Alvo: qualquer
Ativação: instantânea
Descrição: o tributo “roubo perfeito”
permite ao usuário teletransportar tudo
que ele vê para sua mão e ele também
consegue se teletransportar onde ele
enxerga.
Tributo Lohan: truques de caçador
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Alcance: médio
Alvo: oponente
Ativação: instantânea
Descrição: quando um oponente tenta
fugir de Lohan ele recebe a capacidade
de controlar seus movimentos e quando
ele abater a pessoa controlada ele se
cura imediatamente.
Tributo mortuus: game over
Alcance: próprio
Alvo: si mesmo
Ativação: instantânea
Descrição: quando mortuus morre ela vai
automaticamente para um outro mundo
chamado de “outro plano” e tem que
achar a saída para voltar a vida e quando
ela volta a vida ela se torna imortal até
suas feridas feitas se curem.

Tributo umbra: os olhos do outro


Alcance: toque
Alvo: oponente
Ativação: instantânea

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Descrição: até onde se sabe esse atributo


é ativado quando umbra encosta
diretamente em alguém o tributo faz com
que ele leia toda a vida da pessoa que foi
encostada

Sub habilidade de
tributo.
Essas sub habilidades são mais simples
do que parece, elas são simplesmente
maneiras mais criativas de usar seu
tributo, como exemplo.
Tributo transmissão: originalmente esse
tributo serve para fazer outra pessoa
sentir o mesmo que você, mas kaleb ele
usa esse tributo ingerindo drogas fazendo
alucinações em seus oponentes.

Ações em combates
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Durante os combates existem coisas que


você consegue fazer durante que Gastão
um certo tempo da rodada.
Tipos de ação
Ação completa: coisas que exigem ação
completa fazem seu personagem agir
apenas uma vez na rodada, como usar
um item específico.
Ação padrão: esse tipo de ação só pode
ser realizada uma vez por turno, ela é
usada para fazer os ataques no combate.
Ação simples: essa ação também pode
ser feita apenas uma vez na rodada, ela é
focada em pegar materiais ou recarregar
armas.
Ação de movimento: essa ação pode
ser feita em até duas vezes caso
abandone a ação padrão para se deslocar
novamente, essa ação é usada para o
deslocamento do personagem durante o
combate, o movimento padrão é igual a 9
e ele pode ser alterado com habilidades.
Ação bônus: esse tipo de ação pode ser
feito a qualquer momento e ela é usada

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para interações entre personagens e


NPC’s.

Atacando e
defendendo
Durante o combate normalmente se usa
três perícias principais sendo elas:
1-corpo a corpo: esse vai ser o ataque do
personagem.
2-bloqueio: essa perícia é usada para
reduzir danos no combate.
3-esquiva: essa perícia é usada para
evitar ataques corpo a corpo.

Quando começar uma batalha todos os


players irão rolar iniciativa que é
1d20+atributo de velocidade + algum
outro bônus.
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Após rolar iniciativa é definido a ordem


de quem começa o combate e com isso
um dos players rola um ataque que é
1d20+atributo de luta +outro bônus.
Para saber se o ataque acertou basta ver
se o número total é maior que o reflexo, o
reflexo é igual a:
10+ velocidade+ alguma habilidade+
algum equipamento que aumente o
reflexo.
Se o valor do ataque for menor que o
reflexo o ataque erra e você pode tentar
um contra-ataque e caso o valor seja
maior que o reflexo você recebe a opção
de esquiva ou bloqueio
Esquiva: atributo de velocidade +1d20
Bloqueio: reduz do dano atributo de físico
de físico +1d20
Caso consiga esquivar o dano é anulado e
se bloquear o valor do bloqueio vai
subtrair com o ataque.

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Se o golpe acertar o personagem


desconta o dano recebido dos pontos de
vida dele.

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Alcance e queda
O alcance base de uma pessoa depende
de sua envergadura, a média é de 1,5
metros e ela pode aumentar de acordo
com habilidades.
Danos de queda: quedas de até 5 metros
não causam danos, quedas de 10 a 30
metros da 1d8 de dano, de 40 a 90 2d8 e
de 50 a 120 3d8 e o dano aumenta +1d a
cada 30 metros

Condições
As condições representam o estado do
personagem, tanto suas emoções e seus
ferimentos.

Condições sensoriais:
Cego:
A não ser que tenha outra forma de
perceber seu redor recebe -5 em
percepção e investigação e fica sem
conseguir ver e se orientar.
Surdo:
A não ser que tenha outra forma de
perceber seu redor recebe -5 em
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percepção, tem o deslocamento


diminuído na metade e fica incapaz de se
comunicar verbalmente.
Neuropatia periférica: se torna incapaz
de sentir o corpo ficando sem se mexer
até se livrar da condição.
Anosmia: fica sem ser capaz de sentir
qualquer tipo de cheiro.

Condições sentimentais:
Amedrontado:
O personagem ele fica com medo de
alguém e recebe +1 em esquiva e -1 em
corpo a corpo contra a pessoa que te
deixou nesse estado
Abalado: Ao receber essa condição o
player o player por ficar desconcertado
com algum acontecimento ele recebe -1
em testes de luta.
Apavorado
O personagem ele fica com medo de
alguém e recebe +1 em esquiva e -2 em
corpo a corpo contra a pessoa que te
deixou nesse estado
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Fragilizado:
Por estar fraco emocionalmente não
consegue usar as perícias de enganação
e recebe -2 em intuição.
Raiva: recebe +2 em testes de físico e -3
em testes de mental
Radiante: por estar muito feliz fica um
pouco desatento recebendo -1 em testes
de mental
Tristeza: perde a vontade de realizar
algumas coisas que não são tão
importantes
Depressão: perde a vontade de fazer
qualquer tipo de coisa.

Condições de combate:

Caído:
O personagem fica no chão e usa uma de
suas ações para levantar-se
Inconsciente:
Fica desacordado até alguém te acordar e
caso fique nesse estado por ter 0 pontos
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de vida a condição muda em 3 rodadas


para morto.
Desprevenido:
Quando estiver desprevenido o seu
personagem vai receber desvantagem na
primeira rodada.
Imóvel:
Fica incapacitado de se mexer e seu
corpo e recebe o total de 0 de
deslocamento.
Atordoado:
Seu corpo fica meio fraco, desse jeito
recebe -1 em bloqueio e corpo a corpo.
Sangrando:
Certas armas e habilidades causam essa
condição que da +1d4 até a condição
acabar

Outras condições:
Cansado:
Por ter ficado muito tempo acordado o
personagem passa a receber -1 em testes
mentais.
Confuso:

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Por ficar com sua cabeça “rodando” vai


receber -2 em testes de mental.
Enjoado:
Por estar com mal-estar recebe -1 em
testes de físico.
Envenenado:
O efeito vai depender do tipo de veneno
usado no player.

Profissões
As profissões de Sense Life não são
obrigatórias, mas elas definem se você
ganha dinheiro e quanto ganha.
Atleta: além de se especializar em
qualquer esporte recebe +2 em

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atletismo, acrobacia e em alguma perícia


que você use no seu esporte
Chance extra: recebe vantagem em
testes de físico fora de combate.
Salário: 10.000 a 1.000.000
Músico: consegue aprender a prender a
tocar diversos instrumentos e recebe +2
quando for acalmar alguém.
Música da alma: você tem uma música
especial e quando tocar ela o grupo vai
receber algum benefício.
Salário: 300 a 100.000
Professor: por ter estudado muito
recebe +1 em 2 perícias de mental a sua
escolha.
Ensino técnico: consegue fazer uma
pessoa receber +2 em alguma perícia
que você tenha por uma rodada.
Salário: 2.000 a 5.000
Ator: por passar sua vida se dedicando a
interpretar outras pessoas você recebe
+2 em enganação
Me passei: pode rolar um teste de sorte
para saber se alguém por perto é seu fã

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Salário: 10.000 a 1.000.000


Estudante: por estudar bastante as
matérias ainda estão frescas na sua
memória, então recebe +2 perícias a sua
escolha
Estudo: recebe +2 quando for analisar
algo ou alguém
Salário: 0
Policial/militar: dedicou sua vida a
proteger os civis então recebe +2 quando
for usar o atributo mental contra uma
pessoa
Na mira: recebe +1 em pontaria
Salário: 3.000 a 5.000
Detetive: por tentar achar diversos
assassinos você reconhece alguém
mentindo recebendo +2 para descobrir se
alguém mentindo.
Faro de pista: recebe vantagem quando
for procurar uma pista
Salário:???

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Organizações:
C.I.F: também conhecida por
confederação internacional
funerária, por mais que seu nome
não faça sentido essa organização
é responsável por conter e reparar
danos causados por usuários de
tributo e qualquer coisa que cause
um certo tipo de pânico, seus
agentes são nomeados de
inquisidores.
O.N.C.U.T: a ordem de
neutralização e cura para usuários
de tributo foi criada com o objetivo
de capturar usuários de tributo
para fazer experimentos e tentar
achar uma maneira de “curar” os
usuários de tributos vale ressaltar

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que eles foram responsáveis por


criar a pílula de tributo
Bando Salazar: esse grupo é
formado por pessoas que tem o
objetivo de erradicar os não
usuários de tributo e fazer todos
conhecerem a existência de
tributo e o líder dessa organização
é o Salazar.

Líderes das
organizações/membros
Os líderes são as pessoas mais
respeitadas e temidas dentro das
organizações
Galeun: Gaelun é o 3° presidente
da C.I.F, no entanto não sabemos
muito sobre ele pois ele aparece
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apenas para dar avisos prévios e


rápidos, ele tem como objetivo
entender e amenizar danos
causados por tributos. e para
constar nem sabemos se seu
nome Galeun é seu mesmo.
Salazar: Salazar é o líder de um
grupo de adoradores que querem
que os tributos sejam expostos
para todo o mundo e fazer todo
mundo conhecer sua fama e os
tributos.
Camilie: ela é a primeira líder
mulher da O.N.C.U.T e ela tem
como objetivo fazer experimentos
com os usuários de tributo para
encontrar uma forma de retirar os
tributos e graças a ela o mundo
teve os maiores avanços
tecnológicos e um deles foi a pílula
de tributo.

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Gangs e pessoas
importantes
Irmãos de caça: uma dupla de
caçadores de recompensa composta por
dois irmãos aparentemente franceses,
onde um se chama Lohan, um homem
alto de cabelos ruivos e bagunçados e
normalmente usa uma máscara que se
assemelha a uma máscara de hóquei e
Uller um homem maromba com um corte
de cabelo e barba de exército, uller não
tem o costume de esconder o rosto.
Gang 6 balas: uma gang de 6 pessoas
misteriosas que realizam assaltos a
bancos e sequestros, dizem as lendas que
se pagarem bem eles realizam qualquer
trabalho que envolva pegar algo ou
alguém e a única informação que temos
sobre essa gang foi dada pelo aparente
líder dela ele disse apenas um nome que
provável mente é fácil que é: jack.
Gato preto: um ladrão desconhecido
que ninguém conseguiu ver nenhum
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rastro, temos somente esse nome pois


quando ele comete crimes ele deixa uma
carta assinada no local com o nome de
gato preto e de acordo com o que dizem
é impossível ter qualquer informação que
dele a não ser que ele queira.

Sistema de
classificação de força
No sistema de força de sense life se usa
notas de E a S que define sua nota de
força e para definir basta fazer a média
dos sub-atributos de cada atribibuto
como exemplo
Se eu tenho 10 de resistência 11 de
agilidade e 12 de força eu faço a média
que da 11, então onze é a quantidade de
pontos de físico na nota, no entanto

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existe o rank de tributo que define a


periculosidade do tributo.
Notas de 2 e 3 é rank E
Notas de 4 e 5 é D
Notas de 6 a 8 é C
Notas de 9 e 10 é B
Notas de 11 a 14 é A
Notas superior a 15 é S
O rank de tributo define o quão perigoso
e destrutivo seu tributo é, caso ele tenha
uma nota baixa não significa que ele é
fraco apenas que ele não é muito
destrutivo e mais complicado de se usar
em combate, os rank são:
E- Precisa de estudo para usar
D- Complicado de usar
C- Mediano
B- Fácil de usar
A- Até uma criança usa
S- Até uma criança fica poderosa
O rank geral é definido pela média feita
dos atributos de físico, luta, mental e o
rank do tributo.
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Modelo de ficha
Nome gêneroclasse

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Idade origem tributo


Altura profissão
nível
Pt rank geral
rank de tributo
vida dos membros
cabeça0/0
peitoral0/0 costas:0/0
braço d:0/0 braço e:0/0
perna d:0/0 perna e:0/0
atributos
físico mental: 10+0 luta: 10+0
força: 10+0 inteligência: 10+0 briga:
10+0
agilidade: 10+0 sabedoria: 10+0 foco:
10+0
resistência: 10+0 interpessoal: 10+0
oculto: 10+0
perícias

habilidades de origem

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habilidades de classe

talentos

talento especial

habilidades de profissão

tributo

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Agradecimentos:
Criador de Sense Life: Caio Ulisses/Glitch
Tellend
Criador de feiticeiros e maldições:
Setsugiri
Criador de cyberpunk 2093: Patrick Leo

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