Sense Life RPG
Sense Life RPG
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LIVRO DE
JOGADOR FEITO E
IDEALIZADO POR: FELIPE FELISBERTO
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O que é RPG
O RPG – ou roleplaying game – é um jogo
de interpretação de papéis, o qual não
precisa de muito para se jogar além de
papel, dados e criatividade (embora
existam várias ferramentas online ou
adicionais). Para se jogar, normalmente
você precisará de um grupo de pessoas, o
qual pode variar desde duas até dezenas.
Uma das pessoas assumirá o papel de
Mestre ou Narrador, que é responsável
por conduzir a história, descrevendo o
ambiente, criando os obstáculos,
personagens do mundo, inimigos, história
e muito mais. O resto dos participantes
serão os Jogadores, criando os seus
personagens com uma ficha, habilidades,
poderes, passado e personalidade. É
como assumir o papel de um personagem
no teatro, interpretando-o enquanto é
guiado pela sua ficha. Unindo ambos,
acontece o RPG de mesa, normalmente
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Regras básicas
Nesse sistema de RPG para a maioria das
rolagens usaremos o D10 o dado de 10
lados, ele normalmente é a base dos
testes(condições e danos podem ser
feitos por outros dados), os dados no
sistema servem para realizar ações e o
resultado do dado mostra o quão bem
você foi nesse teste Além dos dados,
outros números estão envolvidos, com os
pontos de vida, que são uma métrica da
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Conceitos de criação
Os conceitos de criação servem para
facilitar a montagem de personagem
decidindo como é seu personagem.
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Definindo atributos
Existem algumas maneiras de definir os
atributos e nesse sistema tem alguns
atributos que funcionam diferente de
outros.
Para definir os atributos luta, físicos,
mentais, oculto e velocidade você pode
distribuir 10 pontos nos atributos
OBS: existem sub-atributos os valores das
rolagens vão ser colocado neles.
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Origens
As origens definem o que o personagem é
no mundo, definindo coisas básicas que
ele faz.
Recompensas:
O mundo de Sense Life é composto por
diversos tipos de pessoas e algumas
dessas pessoas são caçadas seja pelos
tributos ou por estarem devendo alguém,
normalmente é difícil de achar alguém
que é uma recompensa por eles ficarem
escondidos.
Habilidade de recompensa:
escondido nas sombras: recebe +2 em testes
de furtividade.
esconda-se: recebe: +1 em ataques quando
estiver furtivo.
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Usuários de tributo:
Os usuários de tributo são pessoas com
poderes/habilidades que conseguem fazer
coisas além do comum, no entanto eles
podem não nascer com essas habilidades,
alguns usuários conseguem seu tributo
ao decorrer do tempo no entanto os
pesquisadores ainda não sabem o motivo
disso.
Pessoas mundanas:
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Caçadores:
Os caçadores são pessoas que agem por
conta própria ou por organizações
criminosas que tem apenas o objetivo de
pegar o dinheiro das recompensas
Habilidades de caçador:
Achar recompensa: você tem contatos que
podem localizar a recompensa
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Caçador do governo:
Os caçadores do governo são pessoas
que são selecionadas a dedo para achar
as pessoas com tributo e prender os
caçadores
Habilidades de caçador do governo:
Armado até os dentes: você não tem limites
para a quantidade de armas além da
quantidade que você pode carregar.
Treinamento avançado: recebe +2 nos testes
durante o combate.
Avanço tecnológico: recebe vantagem para
localizar um alvo se estiver usando o
equipamento correto.
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Classes especiais
As classes definem coisas importantes
sobre o personagem como estilo de luta e
habilidades.
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Lutador
Essa classe foi focada em aprender
diversas formas de lutar e não dependem
de armas.
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 20 Costas: 20
Braço.D: 16 Braço.E: 16
Perna.D: 18 Perna.E: 18
Pontos de tributo: 4.
Pontos em outros níveis: 4.
Perícias: corpo a corpo, intimidação, reflexo, e
+3 a sua escolha
Itens: soco inglês e um kit de sobrevivência ou
de ferramenta.
Recompensa: nível x50(a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base
Corpo de lutador:
Por ter treinado ao limite seu corpo consegue
dar mais dano seus golpes corpo a corpo
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Assassino
Essa classe é muito conhecida por ter
muitas recompensas, normalmente são
furtivos agindo pelas sombras e tem
técnicas muito intrigantes.
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Habilidades de assassino
Dano furtivo: quando entrar em furtividade
além de não receber penalidades recebe +1d6
nas rolagens de dano.
Ataque furtivo: quando entrar em
furtividade além de não receber penalidades
recebe +2 no ataque.
Fala escondida: pôr as vezes precisar falar
sem saberem o que está falando você
desenvolveu seu próprio dialeto entre os
assassinos.
Ação rápida: ao invés de precisa de uma
ação completa para ficar furtivo, você
consegue em uma ação bônus.
Esquiva aprimorada: com o corpo mais
fraco você desenvolveu uma esquiva melhor
recebendo +2 no reflexo
Evasão: por ter um corpo treinado recebe a
capacidade de esquivar de golpes em área.
Talentoso: por precisar saber sobre o
mundo recebe +2 perícias a sua escolha.
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Agente especial
Essa classe é composta por pessoas com uma
boa liderança e um ótimo conhecimento
tático.
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 20 Costas: 20
Braço.D: 14 Braço.E: 14
Perna.D: 18 Perna.E: 18
vida: 10+físico
Pontos de vida posterior: 1d10+físico.
Pontos de tributo: 3.
Pontos em outros níveis: 3.
Perícias: investigação, percepção, pontaria e
+3 a sua escolha
Itens: armas simples, gock e um kit de
sobrevivência
Recompensa: nível x40 (a recompensa pode
aumentar se fizer algum crime e a
recompensa no 1° nível é opcional)
Habilidades base
Balística: apenas essa classe tem a
capacidade de ter uma arma de fogo no início
da campanha.
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Suporte
Essa classe é especializada em curar os
ferimentos dentro e fora de batalha e
ajudar melhorando as condições de
batalha
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 18 Costas: 18
Braço.D: 16 Braço.E: 16
Perna.D: 18 Perna.E: 18
Pontos de tributo: 5.
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Caçadores de
recompensa
Diferente dos agentes especiais que
treinam com armas de fogo, eles se
especializam com treinos de laminas.
Pontos de vida dos membros
Cabeça: 12
Tronco: 20 Costas: 20
Braço.D: 14 Braço.E: 14
Perna.D: 18 Perna.E: 18
Pontos de tributo: 3.
Pontos em outros níveis: 3.
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Atributos
Nesta página irei mostrar como funciona
alguns atributos desse sistema e explicar
para que serve cada um.
Os atributos são: físico, mental, oculto e
luta
Físico
Esse atributo é usado para testes que
exigem o corpo do personagem, como
exemplo: pular de um lugar para o outro
ou o quão rápido alguém corre. Coisas
desse tipo são definidas por esse tipo de
atributo.
Perícias de físico: atletismo, acrobacia,
constituição, corrida, natação e
levantamento de peso
Mental
O atributo mental serve para todos os
testes que envolvam a inteligência ou
sabedoria do personagem.
Perícias de mental: crime, dirigir, idiomas,
percepção, programação, profissão,
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Oculto
Essa é uma das perícias mais diferentes,
pois elas normalmente se embasam na
sorte e a fé do personagem.
Perícias de oculto: fé, religião e sorte
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Luta
Esse atributo é mais comum de ser usado
em batalha e serve para atingir, bloquear,
concentrar e esquivar:
Perícias de luta: corpo a corpo, pontaria,
bloqueio, esquiva e foco.
Sub atributos
Os sub atributos são os atributos “dentro”
de outros atributos.
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velocidade ou a destreza do
usuário
Resistência: esse sub atributo é
usado para resistir a danos e
definir seus pontos de vida.
Força: define o quanto de peso seu
personagem é capaz de aguentar
e levantar.
Sub atributo de mental
interpessoal: ele define a
capacidade de manter o controle
em situações extremas e se
projetar nas outras pessoas.
Inteligência: ela define a
habilidade de perceber seu redor e
define o quanto ele consegue ter
informações.
Sabedoria: ela define o quanto seu
personagem sabe fazer coisas.
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Definindo perícias:
Para definir as perícias primeiramente
saiba que algumas funcionam diferente
de outras.
Perícias:
Atletismo(físico):
A perícia de Atletismo serve para representar
as capacidades físicas diante situações
complicadas que requisitam muito do corpo
em uma questão de força e resistência como
escalar.
Acrobacia(velocidade):
A perícia de Acrobacia também mede
capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em
situações que requerem se equilibrar bem,
além de manobras acrobáticas
Constituição(físico):
essa perícia não reduz o dano sofrido, mas
facilita que o personagem se mantenha são e
no controle da situação mesmo que receba
golpes e ajuda a recobrar a consciência após
cair.
Corrida(velocidade):
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Medicina(mental):
Para a perícia de medicina você pode usá-la
para tratar ferimentos simples e graves.
Pontaria(mental):
Pode usar essa perícia quando for mirar para
arremessar alguma coisa.
Intuição(mental):
A perícia de Intuição representa a capacidade
de uma pessoa de pressentir e compreender
os seus arredores de maneira intuitiva.
Investigação(mental):
Diferente de percepção que procura algo sem
especificação a perícia de investigação serve
para achar e descobrir coisas mais especificas
Atualidade(mental):
Essa perícia pode ser usada quando for
demonstrar conhecimentos atuais.
História(mental):
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Armas
Existem diversas armas nesse mundo e
esse é o arsenal:
Espaços de carregamento: modificador de
físico +8
Armas simples dano crítico peso
Adaga 1d4 18
1
Bastão 1d6 20
1
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Faixas - 20
1
Foice 1d6 19
1
Lança 1d8 19
1
Leque 1d4 18
1
Machado 1d8 19
1
Mangual 1d8 20
1
Manopla 1d6 19
1
Martelo 1d8 20
1
Chicote 1d4 18
1
Corrente de Aço 2d4 20
1
Espada Longa 1d10 20
2
Espada Grande 1d12 20
2
Kusarigama 1d8 19
2
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Nunchaku 1d6 19
1
Soco Inglês 1d4 20
1
Armas de longa distância: dano crítico
peso
Arco 1d6 20 2
Besta 1d10 20 2
Glock 2d6 19 2
Escopeta 2d8 19 3
Espingarda 3d6 19 3
Rifle 2d10 19
3
Metralhadora 2d8 19 3
Kunai 1d4 20 1
Shuriken 1d4 20 1
Faca de arremesso 1d4 20 1
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Itens especiais:
Esses são itens que não contabilizam por
peso e sim por quantidade, no entanto
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Pílula de tributo:
Uma pílula que pode chegar a custar
10.000 reais a unidade ela faz uma
pessoa ter um tributo aleatório por uma
hora e seus efeitos colaterais são
desconhecidos.
Roupa armadura:
Uma roupa dada pelos agentes do
governo que tem a leveza de uma camisa
e a proteção de uma armadura.
Pulseira de celular:
Uma pulseira que projeta uma tela no
pulso de quem usa e serve para anotar e
ver informações de maneira fácil e
prática.
OBS: no universo também existem itens
como drogas que tem efeitos psicodélicos
que dão algum efeito físico decidido pelo
mestre e deixa alucinações.
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Talentos
Talentos são habilidades e características
que um personagem pode ter para
aprimorar seu potencial.
Ataque Infalível: Ao rolar o dano de um
ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você
pode rolar novamente, ficando com o novo
resultado, mesmo se for igual.
Atenção Infalível: Você não pode ser
surpreendido, se consciente, e ataques de
inimigos que você não possa ver não te
deixam desprevenido. Você recebe um bônus
de +2 em percepção.
Dedicação Recompensadora: Você se
dedica mais do que o normal em suas
missões, imagem e desempenho, e recebe
melhores recompensas, em troca conseguindo
o dobro de dinheiro nas missões.
Companheiro: Em busca de garantir o
sucesso, você recruta um NPC para ser seu
companheiro e pode pedir ajuda para ele em
diversos momentos.
Incremento de Atributo: Ao obter esse
talento, você aumenta o valor de um atributo
em 1.
Investida: Você domina a arte de realizar
uma investida, otimizando-a para extrair o
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Talentos com
requisitos
Corpo de ferro: quando bloquear pode
devolver metade do dano que recebeu
(requisito nível 5).
Nocautear: quando ter um oponente muito
mais fraco consegue nocauteá-lo sem testes
apenas gastando 3 pontos de tributo, no
entanto se o oponente for mais forte você vai
receber um desastre muito grande. (requisito
ser 2 níveis acima do oponente).
Analisar: ao observar um oponente recebe
vantagem sobre ele (requisito nível 3).
Utopia: quando quiser convencer
completamente alguém basta gastar 3 pontos
de tributo e tudo o que dizer será uma
verdade para outra pessoa (requisito +3 no
modificador de mental pessoal).
Golpe magico: ao se concentrar pode forçar
um teste de mental inteligência contra o físico
agilidade, se obter um sucesso pode gastar 4
pontos de tributo para nocautear o oponente
caso ele seja 3 níveis a baixo (requisito nível
10).
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Tributos
Tributos são espécies de
poderes/habilidades que as pessoas
podem adquirir ao decorrer da vida e
existem 3 maneiras de conseguir um
tributo que são:
Nascendo com tributo:
Se duas pessoas com tributo ter um filho a
genética vai fazer a criança ter um tributo, e
vale lembrar que o tributo da criança tem que
ser relacionado aos desejos que os pais têm
para a criança.
Morte de alguém próximo:
Essa é a maneira mais comum de se ter um
tributo, ela acontece quando alguém próximo
morre e os desejos da pessoa sobre você são
transferidos como um tributo para você. EX:
um amigo queria que eu virasse um policial
muito bom, quando ele morrer eu recebo a
habilidade de aprisionar pessoas.
Vale lembrar também que o tributo teria que
ter a ver com o desejo da pessoa próxima.
“drogas”:
Nesse mundo existem pílulas e injeções que
simulam tributos, no entanto tributos mais
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Exemplos de tributo
Para facilitar a criação do tributo do seu
personagem além de deixar alguns
modelos de referência você também pode
usar os modelos.
OBS: os tributos mostrados apareceram
no mangá de Sense Life
Tributo Noah: fuzil
Alcance: ilimitado
Alvo: inimigo
Ativação: quando o usuário estiver em uma
situação de perigo
descrição: após um parente desconhecido de
Noah morrer ele consegue seu tributo, esse
tributo é um fuzil que impede o usuário de se
machucar, com a arma entrando e atirando
em golpes e tem munições especiais que são
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Alcance: médio
Alvo: oponente
Ativação: instantânea
Descrição: quando um oponente tenta
fugir de Lohan ele recebe a capacidade
de controlar seus movimentos e quando
ele abater a pessoa controlada ele se
cura imediatamente.
Tributo mortuus: game over
Alcance: próprio
Alvo: si mesmo
Ativação: instantânea
Descrição: quando mortuus morre ela vai
automaticamente para um outro mundo
chamado de “outro plano” e tem que
achar a saída para voltar a vida e quando
ela volta a vida ela se torna imortal até
suas feridas feitas se curem.
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Sub habilidade de
tributo.
Essas sub habilidades são mais simples
do que parece, elas são simplesmente
maneiras mais criativas de usar seu
tributo, como exemplo.
Tributo transmissão: originalmente esse
tributo serve para fazer outra pessoa
sentir o mesmo que você, mas kaleb ele
usa esse tributo ingerindo drogas fazendo
alucinações em seus oponentes.
Ações em combates
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Atacando e
defendendo
Durante o combate normalmente se usa
três perícias principais sendo elas:
1-corpo a corpo: esse vai ser o ataque do
personagem.
2-bloqueio: essa perícia é usada para
reduzir danos no combate.
3-esquiva: essa perícia é usada para
evitar ataques corpo a corpo.
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Alcance e queda
O alcance base de uma pessoa depende
de sua envergadura, a média é de 1,5
metros e ela pode aumentar de acordo
com habilidades.
Danos de queda: quedas de até 5 metros
não causam danos, quedas de 10 a 30
metros da 1d8 de dano, de 40 a 90 2d8 e
de 50 a 120 3d8 e o dano aumenta +1d a
cada 30 metros
Condições
As condições representam o estado do
personagem, tanto suas emoções e seus
ferimentos.
Condições sensoriais:
Cego:
A não ser que tenha outra forma de
perceber seu redor recebe -5 em
percepção e investigação e fica sem
conseguir ver e se orientar.
Surdo:
A não ser que tenha outra forma de
perceber seu redor recebe -5 em
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Condições sentimentais:
Amedrontado:
O personagem ele fica com medo de
alguém e recebe +1 em esquiva e -1 em
corpo a corpo contra a pessoa que te
deixou nesse estado
Abalado: Ao receber essa condição o
player o player por ficar desconcertado
com algum acontecimento ele recebe -1
em testes de luta.
Apavorado
O personagem ele fica com medo de
alguém e recebe +1 em esquiva e -2 em
corpo a corpo contra a pessoa que te
deixou nesse estado
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Fragilizado:
Por estar fraco emocionalmente não
consegue usar as perícias de enganação
e recebe -2 em intuição.
Raiva: recebe +2 em testes de físico e -3
em testes de mental
Radiante: por estar muito feliz fica um
pouco desatento recebendo -1 em testes
de mental
Tristeza: perde a vontade de realizar
algumas coisas que não são tão
importantes
Depressão: perde a vontade de fazer
qualquer tipo de coisa.
Condições de combate:
Caído:
O personagem fica no chão e usa uma de
suas ações para levantar-se
Inconsciente:
Fica desacordado até alguém te acordar e
caso fique nesse estado por ter 0 pontos
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Outras condições:
Cansado:
Por ter ficado muito tempo acordado o
personagem passa a receber -1 em testes
mentais.
Confuso:
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Profissões
As profissões de Sense Life não são
obrigatórias, mas elas definem se você
ganha dinheiro e quanto ganha.
Atleta: além de se especializar em
qualquer esporte recebe +2 em
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Organizações:
C.I.F: também conhecida por
confederação internacional
funerária, por mais que seu nome
não faça sentido essa organização
é responsável por conter e reparar
danos causados por usuários de
tributo e qualquer coisa que cause
um certo tipo de pânico, seus
agentes são nomeados de
inquisidores.
O.N.C.U.T: a ordem de
neutralização e cura para usuários
de tributo foi criada com o objetivo
de capturar usuários de tributo
para fazer experimentos e tentar
achar uma maneira de “curar” os
usuários de tributos vale ressaltar
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Líderes das
organizações/membros
Os líderes são as pessoas mais
respeitadas e temidas dentro das
organizações
Galeun: Gaelun é o 3° presidente
da C.I.F, no entanto não sabemos
muito sobre ele pois ele aparece
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Gangs e pessoas
importantes
Irmãos de caça: uma dupla de
caçadores de recompensa composta por
dois irmãos aparentemente franceses,
onde um se chama Lohan, um homem
alto de cabelos ruivos e bagunçados e
normalmente usa uma máscara que se
assemelha a uma máscara de hóquei e
Uller um homem maromba com um corte
de cabelo e barba de exército, uller não
tem o costume de esconder o rosto.
Gang 6 balas: uma gang de 6 pessoas
misteriosas que realizam assaltos a
bancos e sequestros, dizem as lendas que
se pagarem bem eles realizam qualquer
trabalho que envolva pegar algo ou
alguém e a única informação que temos
sobre essa gang foi dada pelo aparente
líder dela ele disse apenas um nome que
provável mente é fácil que é: jack.
Gato preto: um ladrão desconhecido
que ninguém conseguiu ver nenhum
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Sistema de
classificação de força
No sistema de força de sense life se usa
notas de E a S que define sua nota de
força e para definir basta fazer a média
dos sub-atributos de cada atribibuto
como exemplo
Se eu tenho 10 de resistência 11 de
agilidade e 12 de força eu faço a média
que da 11, então onze é a quantidade de
pontos de físico na nota, no entanto
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Modelo de ficha
Nome gêneroclasse
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habilidades de origem
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habilidades de classe
talentos
talento especial
habilidades de profissão
tributo
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Agradecimentos:
Criador de Sense Life: Caio Ulisses/Glitch
Tellend
Criador de feiticeiros e maldições:
Setsugiri
Criador de cyberpunk 2093: Patrick Leo
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