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Percy Jackson RPG

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PERCY JACKSON RPG

Livro Básico
Versão 1.0

"O Olimpo nunca deixou de existir. Os deuses ainda caminham entre nós, monstros ainda
caçam nas sombras e, em algum lugar, um novo herói acaba de ser reclamado por seu pai
ou mãe divino."

SUMÁRIO
Capítulo 1 — Introdução

●​ Bem-vindo ao Mundo dos Semideuses


●​ O que é um RPG?
●​ O Universo de Percy Jackson
●​ O Papel dos Jogadores
●​ O Papel do Mestre
●​ Os Dados
●​ Termos Importantes
●​ A Estrutura do Livro

CAPÍTULO 1

Bem-vindo ao Mundo dos Semideuses


Durante milhares de anos, os deuses do Olimpo observaram a humanidade. Mesmo com a
passagem do tempo, eles jamais desapareceram. O Monte Olimpo mudou de lugar,
acompanhando o centro da civilização ocidental, e atualmente paira sobre Nova York,
escondido dos olhos dos mortais.

Ao lado dos deuses, também sobreviveram monstros, titãs, espíritos, ninfas e criaturas
lendárias. Muitos desses seres retornam repetidamente do Tártaro sempre que são
derrotados, tornando o mundo um lugar muito mais perigoso do que parece.
Entre mortais e deuses nascem os semideuses, filhos de um deus e um humano. Eles
herdam uma pequena parcela do poder divino, mas também carregam um fardo: sua
essência atrai monstros constantemente.

Como semideus, você poderá enfrentar criaturas mitológicas, explorar templos antigos,
recuperar artefatos perdidos, impedir guerras entre os deuses e descobrir antigas profecias
que podem mudar o destino do mundo.

Seu personagem pode ser:

●​ Um jovem recém-reclamado por seu pai ou mãe divino.


●​ Um veterano do Acampamento Meio-Sangue.
●​ Um explorador experiente.
●​ Um estrategista brilhante.
●​ Um guerreiro temido.
●​ Um arqueiro lendário.
●​ Um filho de Hades capaz de dominar as sombras.
●​ Um filho de Poseidon que controla os mares.
●​ Um filho de Zeus que invoca tempestades.

As escolhas feitas durante a criação do personagem definirão suas habilidades, seus


aliados, seus inimigos e o rumo de sua própria lenda.

O que é um RPG?
"Toda grande aventura começa com uma simples pergunta: 'O que você faz?'"

RPG é a sigla para Role-Playing Game, expressão em inglês que significa Jogo de
Interpretação de Papéis.

Em um RPG, cada participante assume o papel de um personagem fictício e participa da


construção de uma história coletiva. Diferente de um jogo eletrônico ou de um jogo de
tabuleiro tradicional, não existe um roteiro fixo nem um único caminho a seguir. As decisões
dos jogadores moldam o desenrolar da narrativa, criando aventuras únicas e impossíveis de
serem reproduzidas exatamente da mesma forma.

Em vez de controlar um herói pré-definido, você cria seu próprio personagem, define sua
personalidade, seus objetivos, seus talentos e suas limitações. Durante a aventura, será
você quem decidirá como ele reage diante de desafios, perigos e escolhas difíceis.

Enquanto isso, outro participante assume o papel de Mestre, também conhecido como
Narrador. O Mestre descreve o mundo, interpreta todos os personagens que não pertencem
aos jogadores, controla os monstros, apresenta desafios e conduz a história, adaptando-a
às escolhas do grupo.
Em um RPG, não há vencedores ou perdedores. O verdadeiro objetivo é viver uma boa
história.

Como Funciona uma Sessão?


Uma sessão de RPG acontece por meio de uma conversa entre o Mestre e os jogadores.

O Mestre apresenta uma situação.

Os jogadores dizem como seus personagens reagem.

Quando o resultado de uma ação é incerto, utilizam-se as regras e os dados para


determinar o que acontece.

Esse processo se repete durante toda a aventura.

Exemplo

O Mestre descreve:

"Depois de horas caminhando pela floresta, vocês encontram um antigo templo


de mármore. A enorme porta de bronze está entreaberta. Pegadas profundas
cercam a entrada, mas não há sinal de quem as deixou."

Os jogadores começam a agir.

Uma jogadora diz:

"Quero examinar as pegadas."

Outro responde:

"Vou subir em uma árvore para observar a área."

Um terceiro completa:

"Saco minha espada e fico preparado caso algo ataque."

O Mestre avalia cada ação. Se houver risco ou dúvida sobre o resultado, ele pedirá uma
rolagem de dados.

O Papel dos Dados


Os dados representam o elemento de incerteza da história.

Mesmo um herói extremamente habilidoso pode cometer um erro em um momento de


pressão. Da mesma forma, alguém aparentemente comum pode realizar um feito
extraordinário quando tudo parece perdido.

Neste sistema, utilizamos apenas dados de seis lados (d6), tornando o jogo simples e
acessível.

Sempre que uma ação exigir um teste, o jogador rola um ou mais dados e soma o atributo
apropriado. O resultado indicará se seu personagem conseguiu alcançar o objetivo.

Os dados não servem para decidir tudo. A maioria das ações simples acontece
automaticamente. Eles são utilizados apenas quando existe uma possibilidade real de
sucesso ou de fracasso, e quando esse resultado pode alterar o rumo da história.

Interpretação é Mais Importante que os


Números
Embora este livro apresente regras, atributos, vantagens e poderes, eles existem apenas
para apoiar a narrativa.

O mais importante em um RPG é interpretar seu personagem.

Pergunte a si mesmo:

●​ Como ele fala?


●​ Como reage diante do perigo?
●​ Em quem ele confia?
●​ Quais são seus medos?
●​ O que faria para proteger seus amigos?

As respostas para essas perguntas tornam cada personagem único.

Um filho de Ares não precisa ser apenas um guerreiro agressivo. Ele pode ser um
estrategista calmo que prefere evitar conflitos desnecessários.

Da mesma forma, um filho de Afrodite pode ser um excelente diplomata ou um combatente


habilidoso que utiliza o charme apenas como uma ferramenta.

Não existe uma maneira "certa" de interpretar um personagem.


Cooperação Acima de Competição
Percy Jackson RPG é um jogo cooperativo.

Os personagens pertencem ao mesmo grupo e, na maioria das campanhas, compartilham


objetivos em comum.

Embora possam surgir discussões, rivalidades ou diferenças de opinião, o foco principal é


enfrentar desafios juntos.

Cada personagem possui talentos diferentes.

Enquanto um guerreiro enfrenta monstros na linha de frente, outro pode investigar pistas,
negociar com criaturas mitológicas ou proteger seus aliados.

As maiores vitórias costumam acontecer quando todos trabalham em equipe.

O Mestre Não é um Inimigo


Um erro comum entre jogadores iniciantes é imaginar que o Mestre está tentando derrotar
os personagens.

Na realidade, o Mestre não compete contra o grupo.

Seu papel é apresentar desafios interessantes, interpretar o mundo e garantir que a história
seja emocionante.

Às vezes os personagens vencerão.

Às vezes precisarão fugir.

Em outras ocasiões, falharão.

Todas essas situações fazem parte da narrativa.

Uma derrota pode dar origem a uma aventura ainda mais memorável do que uma vitória
fácil.

O Espírito da Aventura
Neste RPG, os jogadores interpretarão jovens semideuses em um mundo onde a mitologia
grega continua viva.
Vocês enfrentarão monstros lendários, explorarão ruínas esquecidas, descobrirão artefatos
antigos, decifrarão profecias e lidarão com os caprichos dos deuses.

Nem todos os desafios poderão ser resolvidos pela força.

Em muitos momentos será necessário usar inteligência, criatividade, diplomacia e coragem.

As melhores histórias surgem quando os personagens são colocados diante de escolhas


difíceis e precisam decidir qual caminho seguir.

Não Existe Apenas uma Solução


Ao contrário de muitos jogos eletrônicos, um RPG não limita as ações do jogador a um
conjunto pré-definido de opções.

Se uma ideia fizer sentido dentro da história, ela pode ser tentada.

Imagine que um enorme Ciclope bloqueia a entrada de uma caverna.

Um grupo pode decidir enfrentá-lo diretamente.

Outro pode distraí-lo para passar despercebido.

Um terceiro pode negociar.

Talvez alguém tente derrubar parte da montanha para bloquear sua passagem.

Ou ainda convencer uma ninfa da floresta a ajudá-los.

Todas essas soluções são válidas.

O Mestre utilizará as regras apenas para determinar as consequências de cada decisão.

Essa liberdade é um dos maiores diferenciais do RPG.

Uma História Única


Cada campanha é diferente.

Mesmo utilizando o mesmo sistema, os mesmos personagens e a mesma aventura, dois


grupos jamais viverão exatamente a mesma história.

As escolhas dos jogadores alteram o rumo da narrativa de maneiras imprevisíveis.


Por esse motivo, não existe uma forma "correta" de jogar.

O mais importante é que todos na mesa estejam se divertindo e contribuindo para construir
uma aventura inesquecível.

"Os dados determinam o acaso. As regras organizam o jogo. Mas são as


escolhas dos jogadores que transformam uma aventura em uma lenda."

O Universo de Percy Jackson


Este sistema utiliza como cenário principal o universo criado por Rick Riordan, conhecido
como Crônicas dos Kane, Percy Jackson e os Olimpianos, Os Heróis do Olimpo, As
Provações de Apolo e outras séries relacionadas.

Nesse universo:

●​ Os deuses existem.
●​ A Névoa oculta o sobrenatural dos mortais.
●​ O Olimpo acompanha o centro do poder ocidental.
●​ Monstros renascem no Tártaro.
●​ Profecias moldam o destino.
●​ Artefatos antigos possuem grande poder.
●​ Os semideuses são treinados no Acampamento Meio-Sangue (ou em outros
refúgios).

Embora inspirado nesse universo, o Mestre pode adaptar a história para qualquer época ou
lugar, criando novas cabanas, deuses, monstros e ameaças.

O Papel dos Jogadores


Cada jogador controla um único personagem.

Durante a aventura, você decidirá como seu personagem age, fala, luta e reage às
situações apresentadas pelo Mestre.

Você é responsável por:

●​ Interpretar seu personagem.


●​ Trabalhar em equipe.
●​ Resolver problemas.
●​ Desenvolver sua história.
●​ Evoluir suas habilidades.
●​ Administrar seus recursos (PV, ST e equipamentos).

O jogo recompensa criatividade, coragem e boas interpretações.

O Papel do Mestre
O Mestre é responsável por apresentar o mundo e interpretar todos os personagens que
não pertencem aos jogadores.

Entre suas funções estão:

●​ Narrar a história.
●​ Interpretar NPCs.
●​ Controlar monstros.
●​ Definir desafios.
●​ Julgar regras.
●​ Criar aventuras.
●​ Distribuir recompensas.
●​ Adaptar a dificuldade da campanha.

O Mestre não é um adversário dos jogadores. Seu papel é proporcionar desafios justos e
histórias emocionantes.

Os Dados
Este sistema utiliza apenas dados de seis lados (d6).

Sempre que um personagem tentar realizar uma ação cujo resultado seja incerto, deverá
fazer um teste.

O número de dados rolados depende do treinamento do personagem:

Treinamento Rolagem

Sem 1d6
treinamento

Amador 2d6 (fica com o maior)

Mediano 3d6 (fica com o maior)


Mestre 4d6 (fica com o maior)

Ao maior resultado obtido, soma-se o atributo apropriado.

Exemplo:

Lucas, filho de Hermes, possui:

●​ Habilidade 4
●​ Acrobacia Mediano

Ele rola 3d6, obtendo 2, 5 e 4.

Mantém o 5 e soma sua Habilidade (+4), alcançando um resultado final de 9.

Termos Importantes
Atributo: característica básica do personagem, como Poder ou Habilidade.

Perícia: treinamento específico em uma área.

Vantagem: talento ou aptidão especial que concede benefícios.

Desvantagem: limitação física, mental, social ou sobrenatural que concede Pontos de


Criação extras.

PV (Pontos de Vida): representam a saúde do personagem.

ST (Stamina): representa o esforço físico e divino utilizado para realizar técnicas e poderes.

Ação: quantidade de atividades que o personagem pode realizar durante seu turno.

NPC (Personagem Não Jogador): qualquer personagem controlado pelo Mestre.

Missão: objetivo principal da aventura.

Profecia: mensagem misteriosa que prevê acontecimentos futuros e influencia a


campanha.

A Estrutura do Livro
Este livro está dividido em nove partes principais:
1.​ Introdução
2.​ Criação de Personagem
3.​ Vantagens, Perícias e Desvantagens
4.​ Filhos dos Deuses
5.​ Sistema de Combate
6.​ Equipamentos e Artefatos
7.​ Poderes Divinos
8.​ Mestre e Campanhas
9.​ Bestiário e Apêndices

Cada capítulo foi desenvolvido para funcionar de forma integrada, permitindo que jogadores
e Mestres encontrem rapidamente as regras necessárias durante a sessão.

CAPÍTULO 2

Regras Fundamentais
"As regras existem para dar forma às histórias, não para limitá-las. Sempre que
houver dúvida, a narrativa deve vir em primeiro lugar."

Antes de criar um personagem ou enfrentar monstros, é importante compreender como o


sistema funciona. Este capítulo apresenta as regras que sustentam todo o jogo, desde a
resolução de ações até o uso de atributos, vantagens e perícias.

A Regra de Ouro
A regra mais importante deste livro é simples:

Se uma regra atrapalhar a diversão da mesa, o Mestre pode adaptá-la,


desde que todos os jogadores concordem.

As regras existem para criar desafios justos e consistentes, mas nenhuma delas deve
impedir que uma boa história aconteça.

Por exemplo, um personagem pode tentar usar uma estátua como escudo improvisado,
derrubar uma coluna para bloquear uma passagem ou convencer um monstro a recuar
através de uma negociação inesperada. Se a ideia fizer sentido dentro da narrativa, o
Mestre deve permitir a tentativa e utilizar as regras para determinar o resultado.
O Ciclo do Jogo
Toda sessão de RPG segue um ciclo simples.

1. O Mestre descreve a cena.

Exemplo:

"A floresta está silenciosa. Vocês encontram um antigo templo de mármore


parcialmente destruído. A entrada principal está coberta por videiras, e
estranhas pegadas cercam o local."

2. Os jogadores dizem o que desejam fazer.

Exemplos:

●​ "Vou investigar as pegadas."


●​ "Quero subir no telhado."
●​ "Saco minha espada."
●​ "Vou chamar alguém lá dentro."

3. O Mestre decide se é necessário um teste.

Se não houver risco ou possibilidade de falha, a ação acontece automaticamente.

Caso contrário, o Mestre solicita uma rolagem.

4. Os dados determinam o resultado.

O jogador faz o teste apropriado.

Dependendo do resultado, ele obtém:

●​ Sucesso.
●​ Sucesso Parcial.
●​ Falha.
●​ Falha Crítica.
●​ Sucesso Crítico.

5. O Mestre narra as consequências.


A história continua a partir desse resultado.

Esse ciclo se repete durante toda a aventura.

Quando Rolar os Dados?


Nem toda ação exige uma rolagem.

Não role quando:


●​ A ação é simples.
●​ Não existe perigo.
●​ O resultado é óbvio.

Exemplos:

✔ Abrir uma mochila.

✔ Caminhar por uma estrada.

✔ Beber água.

✔ Conversar com um aliado.

Role quando:
●​ Existe risco.
●​ Existe pressão de tempo.
●​ Há oposição.
●​ O fracasso muda a história.

Exemplos:

✔ Escalar um penhasco durante uma tempestade.

✔ Convencer um deus irritado.

✔ Arrombar um portão enquanto monstros se aproximam.

✔ Saltar entre dois prédios.


Os Atributos
Todos os personagens possuem quatro atributos.

Eles representam suas capacidades naturais.

Os atributos variam de 0 a 5 durante a criação do personagem.

Poder (POD)
Representa força física, potência dos golpes e capacidade ofensiva.

É utilizado para:

●​ Levantar peso.
●​ Quebrar objetos.
●​ Empurrar inimigos.
●​ Causar dano.
●​ Determinar o número de ações por turno.
●​ Calcular a capacidade de carga.

Exemplos

●​ Derrubar uma porta.


●​ Arremessar um tronco.
●​ Levantar uma coluna.

Habilidade (HAB)
Representa velocidade, coordenação e reflexos.

É utilizada para:

●​ Esquivar.
●​ Escalar.
●​ Correr.
●​ Saltar.
●​ Acrobacias.
●​ Mira.
●​ Determinar a Stamina.

Exemplos
●​ Desviar de uma flecha.
●​ Escapar de uma armadilha.
●​ Andar sobre uma corda.

Resistência (RES)
Representa vigor físico, resistência a danos e recuperação.

É utilizada para:

●​ Resistir a venenos.
●​ Suportar doenças.
●​ Permanecer consciente.
●​ Resistir à fadiga.
●​ Calcular os Pontos de Vida.

Exemplos

●​ Continuar lutando mesmo ferido.


●​ Resistir ao frio extremo.
●​ Permanecer de pé após um golpe poderoso.

Carisma (CAR)
Representa presença, liderança e força de personalidade.

É utilizado para:

●​ Convencer pessoas.
●​ Intimidar.
●​ Liderar.
●​ Inspirar aliados.
●​ Resistir a manipulações emocionais.
●​ Interagir com criaturas inteligentes.

Exemplos

●​ Negociar com um sátiro.


●​ Discursar para uma multidão.
●​ Convencer um deus a conceder ajuda.
Recursos do Personagem
Os atributos também definem três recursos fundamentais.

Pontos de Vida (PV)


Os Pontos de Vida representam a capacidade do personagem de continuar lutando antes
de ficar incapacitado.

Fórmula:

PV = Resistência × 5

Exemplo:

Resistência 4

PV = 20

Quando os PV chegam a 0, o personagem fica incapacitado e segue as regras de morte


descritas no capítulo de combate.

Stamina (ST)
A Stamina representa energia física e divina.

Ela é utilizada para:

●​ Ativar poderes.
●​ Executar técnicas especiais.
●​ Realizar esforços extraordinários.

Fórmula:

ST = Habilidade × 5

Exemplo:

Habilidade 3

ST = 15

A Stamina pode ser recuperada por descanso, habilidades, itens ou efeitos especiais.

Ações
Durante seu turno, cada personagem possui um número de ações igual ao seu atributo
Poder.

Fórmula:

Ações = Poder

Exemplo:

Poder 4

O personagem possui 4 ações por turno.

Essas ações podem ser usadas para atacar, mover-se, sacar armas, interagir com objetos
ou ativar poderes, conforme as regras do combate.

O Sistema de Testes
Sempre que uma ação envolver incerteza, utiliza-se um teste.

A fórmula básica é:

Maior resultado do(s) d6 + Atributo

O número de dados depende do treinamento.

Nível Dados
Rolados

Sem 1d6
treinamento

Amador 2d6

Mediano 3d6

Mestre 4d6

Sempre utilize apenas o maior resultado obtido entre os dados e some o atributo
correspondente.

Exemplo de Teste
Helena deseja atravessar um muro usando Acrobacia.

Ela possui:

●​ Habilidade 3
●​ Acrobacia Mediano
Rola 3d6 e obtém:

2, 6 e 4

Mantém o 6 e soma sua Habilidade.

Resultado final:

O Mestre compara esse resultado com a dificuldade da ação para determinar o sucesso.

Graus de Dificuldade
As ações possuem diferentes níveis de dificuldade.

Resultado Dificuldade
Necessário

2 Muito Fácil

3 Fácil

4 Comum

5 Desafiadora

6 Difícil

7 Muito Difícil

8 Heroica

9 Lendária

10+ Quase
Impossível

O Mestre pode ajustar esses valores conforme a situação.

Sucessos e Falhas
Os resultados dos testes não precisam ser apenas "passou" ou "falhou". Para tornar a
narrativa mais interessante, o Mestre pode interpretar o resultado de diferentes formas.

Sucesso Total
O personagem realiza exatamente o que pretendia, sem complicações.

Sucesso Parcial
O objetivo é alcançado, mas surge uma consequência, como gastar mais tempo, fazer
barulho ou sofrer um pequeno custo.

Falha
A ação não funciona e a situação permanece desfavorável.

Falha Crítica
Além de falhar, algo pior acontece. Uma arma pode cair, um inimigo pode ganhar vantagem
ou uma armadilha pode ser ativada.

Sucesso Crítico
Quando um personagem obtém um 6 natural no dado escolhido, ele pode realizar uma
Rolagem Explosiva (explicada no capítulo de combate), aumentando suas chances de um
feito extraordinário.

O Papel do Mestre nos Testes


As regras são uma ferramenta, não um obstáculo.

Se uma ação for criativa e fizer sentido dentro da história, o Mestre deve considerar
conceder bônus, reduzir a dificuldade ou até permitir que a ação aconteça
automaticamente.

Da mesma forma, uma ideia mal planejada pode aumentar a dificuldade ou tornar o teste
impossível.

O objetivo não é punir os jogadores, mas incentivar soluções inteligentes e narrativas


memoráveis.

Encerramento do Capítulo

Agora que você conhece as regras fundamentais, está pronto para criar um personagem.

No próximo capítulo entraremos na Criação de Personagem, aprendendo a distribuir


Pontos de Criação, escolher atributos, vantagens, perícias, desvantagens e definir a origem
divina do seu herói.
Tabela de Armas
"Uma arma é mais do que uma ferramenta de combate. Nas mãos de um
semideus, ela se torna a extensão de sua vontade."

Cada arma possui características próprias que influenciam seu uso em combate. Ao
escolher uma arma, considere não apenas o dano, mas também o atributo utilizado, o tipo
de dano causado e o potencial de acertos críticos.

ARMA DANO CRITCO Alcance Atributo Tipo

Adaga 1d6 6 (×2) Corpo a HAB Perfurante


Corpo

Faca 1d6 6 (×2) Corpo a HAB Cortante


Corpo

Punhal 1d6 5–6 (×2) Corpo a HAB Perfurante


Corpo

Gládio 1d6+1 6 (×2) Corpo a POD Cortante


Corpo

Espada 1d6+1 6 (×2) Corpo a HAB Cortante


Curta Corpo

Sabre 1d6+2 6 (×2) Corpo a HAB Cortante


Corpo

Arma Dano Crítico Alcance Atributo Tipo

Espada 2d6 6 (×2) Corpo a POD Cortante


Longa Corpo

Katana 2d6 5–6 (×2) Corpo a HAB Cortante


Corpo

Machado de 2d6+1 6 (×3) Corpo a POD Cortante


Guerra Corpo

Martelo de 2d6 6 (×2) Corpo a POD Impacto


Guerra Corpo

Maça 2d6 6 (×2) Corpo a POD Impacto


Corpo

Lança 2d6 6 (×2) 2m POD Perfurante

Tridente 2d6+1 6 (×2) 2m POD Perfurante


Arco Curto 2d6 6 (×2) 30 m HAB Perfurante

Arco 2d6+1 6 (×3) 60 m HAB Perfurante


Longo

Arco 3d6 5–6 (×2) 70 m HAB Perfurante


Composto

Besta 2d6 6 (×3) 40 m HAB Perfurante


Leve

Besta 3d6 6 (×3) 60 m HAB Perfurante


Pesada

Zarabatan 1d6 6 (×2) 15 m HAB Perfurante


a

Faca de 1d6 6 (×2) 10 m HAB Cortante


Arremesso

Machado de 2d6 6 (×2) 15 m POD Cortante


Arremesso

Lança de 2d6 6 (×2) 20 m POD Perfurante


Arremesso

Dardo 1d6 5–6 (×2) 15 m HAB Perfurante

Bumerangue 1d6 6 (×2) 20 m HAB Impacto

Observação de Balanceamento
Como seu sistema utiliza d6 e um número limitado de atributos (0 a 5), eu sugiro que o
dano das armas fique entre 1d6 e 3d6, como na tabela acima. A diferença entre armas deve
estar mais no alcance, tipo de dano, crítico e propriedades especiais do que em
números muito altos. Isso mantém o combate rápido, facilita o equilíbrio entre os filhos dos
diferentes deuses e deixa espaço para que poderes divinos e itens lendários realmente se
destaquem.

Exaustão por Stamina


Quando um personagem chega a 0 ST, ele entra no estado de [Link] estiver
Exausto, sofre os seguintes efeitos:

❌ Não pode usar Poderes Normais, Fortes ou Pesados.


❌ Não pode ativar habilidades que consumam Stamina.
●​
●​
❌ Não pode realizar Corridas ou Movimentos Especiais.
❌ Não pode realizar Ataques Pesados.
●​

➖ Perde 1 Ação por turno (mínimo de 1).


●​

➖ Todos os testes de Poder, Habilidade, Resistência e Carisma sofrem –1.


●​
●​

Esforço Extremo
Mesmo sem Stamina, um personagem pode forçar seu corpo além do limite.

Sempre que usar uma habilidade que exigiria ST sem possuir pontos suficientes:

●​ Recebe 1d6 de dano direto nos PV.


●​ A habilidade funciona normalmente.

Esse dano não pode ser reduzido por armaduras ou resistências.

Recuperando a Stamina
Um personagem deixa de estar Exausto quando recupera pelo menos 1 ponto de ST.

Isso pode ocorrer por

●​ Néctar.
●​ Ambrosia.
●​ Poderes de cura.
●​ Descanso.
●​ Itens mágicos

ST ESTADO EFEITO

1 OU MAIS NORMAL Age normalmente.

0 EXAUSTO Sem poderes, –1 em testes


e –1 ação por turno.

0 + ESFORÇO EXTREMO Forçando o corpo Sofre 1d6 de dano em PV


por habilidade usada.

Por que essa regra funciona?

Ela cria uma decisão interessante: o personagem pode conservar sua energia ou se
sacrificar em um momento decisivo. Isso combina bem com o espírito heroico de um RPG
de semideuses, em que os protagonistas frequentemente ultrapassam seus próprios limites
para proteger seus aliados ou concluir uma missão.
Testes Contra a Morte
"Quando um semideus cai, seu destino ainda não está decidido. Entre a vida e
a morte, cada instante pode ser o último."

Quando um personagem é reduzido a 0 Pontos de Vida (PV), ele não morre


imediatamente. Em vez disso, fica Incapacitado e começa a realizar Testes Contra a
Morte.

Estado Incapacitado
Enquanto estiver com 0 PV, o personagem:

●​ Fica Inconsciente.
●​ Cai no chão.
●​ Não pode realizar ações, movimentos ou reações.
●​ Não pode usar poderes ou habilidades.
●​ Faz um Teste Contra a Morte no início de cada turno.

Como Funciona
No início de cada um de seus turnos, role 1d6.

Resultad Efeito
o

1–3 ❌ 1 Marca de Falha


4–6 ✅ 1 Marca de
Sucesso

Continue rolando até acumular 3 Marcas de Sucesso ou 3 Marcas de Falha.

3 Marcas de Sucesso
Ao obter 3 Sucessos, o personagem:

●​ Estabiliza.
●​ Permanece com 0 PV.
●​ Continua inconsciente.
●​ Não faz mais Testes Contra a Morte.

Ele só desperta quando recuperar pelo menos 1 PV.

3 Marcas de Falha
Ao obter 3 Falhas, o personagem morre.

Sua alma segue para o Mundo Inferior, salvo se algum poder, artefato ou intervenção divina
permitir seu retorno.

Sofrer Dano
Se um personagem com 0 PV sofrer dano:

●​ Recebe automaticamente 1 Marca de Falha.

Se o dano for um Acerto Crítico:

●​ Recebe 2 Marcas de Falha.

Recuperando PV
Se o personagem recuperar 1 PV ou mais antes de acumular 3 Falhas:

●​ Remove todas as Marcas de Sucesso e Falha.


●​ Recupera a consciência.
●​ Pode agir normalmente em seu próximo turno.

Estabilizando um Aliado
Um aliado pode usar 1 ação para prestar primeiros socorros.

Faça um teste de Medicina.

Em caso de sucesso, o personagem estabiliza imediatamente, permanecendo inconsciente


em 0 PV, mas sem precisar fazer novos Testes Contra a Morte.
1 marca sobrevi mas com sequelas

2 marcas sobrevi mas fica caido

3 marcas sobrevi com algumas cicatrizes

Forçar a Rolagem
"Às vezes, a vontade de um herói é maior que seus próprios limites."

Quando um personagem falha em um teste importante, ele pode decidir Forçar a Rolagem,
realizando um último esforço para tentar mudar seu destino.

Essa decisão deve ser tomada imediatamente após conhecer o resultado da rolagem,
antes que o Mestre descreva as consequências.

Como Funciona
Ao Forçar uma Rolagem, o jogador escolhe uma das opções abaixo:

Esforço Físico

Sofra 1d6 de dano em PV e role novamente o teste.

Esforço Divino

Gaste 2 Pontos de Stamina e role novamente o teste.

Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior.

Uma rolagem só pode ser forçada uma única vez.

Limites
Você não pode forçar:

●​ Testes Contra a Morte.


●​ Rolagens já forçadas.
●​ Testes determinados pelo Mestre como impossíveis.
●​ Rolagens de outros personagens.

Risco
Sempre que um personagem força uma rolagem, ele sofre 1 nível de Exaustão.

Cada nível de Exaustão aplica:

Nível Efeito

1 -1 em todos os testes físicos.

2 -1 Ação por turno.

3 Não pode usar Poderes Pesados.

4 Não pode usar Poderes Fortes nem


Pesados.

5 Cai Inconsciente.

A Exaustão é removida após um Descanso Longo.

Limite por Descanso


Cada personagem pode Forçar um número de rolagens por Descanso Longo igual ao seu
valor de Resistência

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

Exemplo
Lucas tenta impedir que uma porta de pedra se feche.

Ele rola 1d6 + Poder.


O resultado é insuficiente.

Sabendo que seus amigos morrerão se a porta fechar, ele decide Forçar a Rolagem.

Escolhe o Esforço Físico, sofre 1d6 de dano, recebe 1 nível de Exaustão e faz uma nova
rolagem.

Desta vez, consegue sucesso e mantém a passagem aberta.

Resumo

Regra Efeito

Quando usar Após falhar em um teste.

Custo 2 ST ou 1d6 de dano.

Penalidade +1 nível de Exaustão.

Repetição Apenas uma vez por teste.

Limite Resistência por Descanso Longo.

Novo resultado Deve ser aceito, mesmo se for


pior.
Esse sistema cria momentos heroicos e decisões difíceis: vale a pena sacrificar sua energia
ou até sua própria vida para ter uma segunda chance? É uma mecânica que reforça o tema
dos semideuses superando seus limites.

CAPÍTULO — REGRAS GERAIS

Descanso
O descanso permite recuperar energia, tratar ferimentos e aliviar o desgaste causado pelas
aventuras.

Existem dois tipos de descanso: Descanso Curto e Descanso Longo.

Descanso Curto
Duração: 30 minutos.
Durante esse período, o personagem pode comer, beber, tratar pequenos ferimentos e
recuperar o fôlego.

Benefícios

●​ Recupera Habilidade × 2 de Stamina (ST).


●​ Recupera Resistência em Pontos de Vida (PV).
●​ Remove a condição Atordoado.
●​ Pode utilizar Néctar ou Ambrosia sem gastar ações.

Um personagem só pode realizar 2 Descansos Curtos antes de precisar de um Descanso


Longo.

Descanso Longo
Duração: 8 horas.

Representa uma noite completa de sono ou um período equivalente de descanso seguro.

Benefícios

●​ Recupera todos os Pontos de Vida.


●​ Recupera toda a Stamina.
●​ Remove todos os níveis de Exaustão.
●​ Remove Sangramento.
●​ Remove Atordoamento.
●​ Recupera habilidades que possuem uso diário.

O Mestre pode impedir um Descanso Longo caso o ambiente seja perigoso.

Condições
Durante a aventura, personagens podem sofrer condições que alteram suas capacidades.

Atordoado
O personagem está desnorteado.

Efeitos
●​ Perde sua próxima ação.
●​ Não pode realizar Reações.

Cego
O personagem não consegue enxergar.

Efeitos

●​ Todos os ataques sofrem Desvantagem.


●​ Testes de Percepção visual falham automaticamente.
●​ Inimigos têm Vantagem para atacá-lo.

Envenenado
O personagem está sob efeito de um veneno.

Efeitos

●​ Sofre 1 PV de dano no início de cada turno.


●​ Não recupera ST naturalmente.

Caído
O personagem está no chão.

Efeitos

●​ Levantar custa 1 Ação.


●​ Ataques corpo a corpo contra ele possuem Vantagem.
●​ Ataques à distância possuem Desvantagem.

Imobilizado
O personagem não consegue se mover.

Efeitos

●​ Movimento reduzido para 0.


●​ Ainda pode atacar e usar poderes.

Silenciado
O personagem não consegue falar.

Efeitos

●​ Não pode utilizar poderes que exijam palavras ou cânticos.


●​ Não consegue se comunicar verbalmente.

Amedrontado
O medo domina o personagem.

Efeitos

●​ Não pode se aproximar da fonte do medo.


●​ Sofre –1 em todos os testes.

Encantado
A mente do personagem foi influenciada.

Efeitos

●​ O Mestre controla parcialmente suas ações.


●​ Sempre que fizer algo contra seus aliados, pode realizar um Teste de Resistência
para tentar quebrar o efeito.

Queimando
O personagem está em chamas.

Efeitos

●​ Sofre 1d6 de dano no início do turno.


●​ Gasta uma ação para apagar o fogo.
Congelado
O frio limita seus movimentos.

Efeitos

●​ Movimento reduzido pela metade.


●​ Sofre –1 em ataques físicos.

Sangrando
Ferimentos continuam causando dano.

Efeitos

●​ Sofre 1 PV ao final de cada turno.


●​ Pode ser removido com Medicina ou cura.

Exausto
O personagem ultrapassou seus limites.

Efeitos

●​ Não pode utilizar poderes.


●​ Perde 1 Ação.
●​ Sofre –1 em todos os testes.

Cobertura
Objetos do cenário podem proteger personagens durante o combate.

Meia Cobertura
Exemplos
●​ Árvores
●​ Colunas
●​ Muros baixos
●​ Rochas

Benefício

Os ataques à distância contra o personagem sofrem –1.

Cobertura Total
Exemplos

●​ Parede
●​ Grande rocha
●​ Construção

Benefício

O personagem não pode ser alvo de ataques à distância enquanto permanecer totalmente
protegido.

Terreno
O ambiente influencia diretamente o combate.

Água
●​ Movimento reduzido pela metade.
●​ Personagens de Poseidon ignoram essa penalidade.

Lama
●​ Movimento reduzido em 2 metros.
●​ Testes de Acrobacia possuem Desvantagem.
Gelo
Sempre que correr ou atacar em movimento:

Faça um teste de Habilidade.

Falha:

O personagem fica Caído.

Fogo
Entrar em uma área em chamas causa:

1d6 de dano por turno.

Escuridão
Sem uma fonte de luz:

●​ Ataques possuem Desvantagem.


●​ Testes de Percepção visual falham.

Penhascos
Qualquer empurrão próximo da borda exige um teste de Habilidade.

Falha:

O personagem cai.

Quedas
Ao cair de grandes alturas, o personagem sofre dano.

Altura Dano
Até 3 m Sem
dano

4–6 m 1d6

7–9 m 2d6

10–12 m 3d6

13–15 m 4d6

A cada +3 +1d6
m

O Mestre pode reduzir o dano caso haja água, árvores ou outros elementos que amortizem
a queda.

Afogamento
Um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual à sua
Resistência + 3.

Resistênci Rodada
a s

0 3

1 4

2 5

3 6

4 7

5 8

Após esse limite:

●​ O personagem perde 1d6 PV no início de cada turno.


●​ Se chegar a 0 PV, inicia os Testes Contra a Morte normalmente.

Filhos de Poseidon podem respirar debaixo d'água, conforme suas habilidades.


Visão
As condições de visibilidade afetam ataques, percepção e exploração.

Visão Normal
Não há penalidades.

Escuridão
Sem uma fonte de luz:

●​ Ataques possuem Desvantagem.


●​ Testes de Percepção visual falham automaticamente.

Névoa
A Névoa dificulta enxergar longas distâncias.

●​ Ataques acima de 15 metros possuem Desvantagem.


●​ Testes de Percepção sofrem –1.

Além disso, a Névoa pode ocultar criaturas sobrenaturais dos mortais, conforme decisão do
Mestre.

Invisibilidade
Uma criatura invisível:

●​ Não pode ser alvo de ataques que dependam exclusivamente da visão.


●​ Tem Vantagem em testes de Furtividade.
●​ Revela sua posição ao atacar, usar poderes chamativos ou produzir sons evidentes,
a critério do Mestre.

CAPÍTULO — AÇÕES E COMBATE


Durante um combate, cada personagem pode realizar diversas ações de acordo com seu
valor de Poder (POD).

Ações por turno = Poder

Poder Ações por


Turno

1 1

2 2

3 3

4 4

5 5

Além das ações, cada personagem possui 1 Reação por rodada.

Tipos de Ações
As ações representam tudo o que um personagem pode fazer durante seu turno.

Atacar
Realize um ataque corpo a corpo ou à distância.

●​ Custa 1 Ação.
●​ Role o teste de ataque normalmente.

Defender
Você concentra sua atenção em se proteger.

●​ Custa 1 Ação.
●​ Recebe +1 Defesa até o início do próximo turno.

Esse bônus pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Esquivar
Você tenta evitar o próximo ataque.

●​ Custa 1 Ação.
●​ O próximo ataque contra você sofre Desvantagem.

Após evitar um ataque, o efeito termina.

Correr
Você dobra sua distância de movimento.

●​ Custa 1 Ação.

Não pode correr se estiver:

●​ Imobilizado
●​ Congelado
●​ Exausto

Sacar ou Guardar uma Arma


Trocar equipamentos durante o combate exige cuidado.

●​ Sacar uma arma: 1 Ação


●​ Guardar uma arma: 1 Ação

Beber Néctar ou Ambrosia


Consumir itens durante o combate leva tempo.

●​ Custa 1 Ação

Aplica normalmente os efeitos de cura.

Ajudar um Aliado
Você auxilia outro personagem.

●​ Custa 1 Ação

Escolha um aliado adjacente.

Ele recebe Vantagem em seu próximo teste.

Levantar-se
Caso esteja Caído.

●​ Custa 1 Ação

Interagir com Objetos


Exemplos:

●​ Abrir porta
●​ Acionar alavanca
●​ Puxar corrente
●​ Empurrar caixa
●​ Pegar item

Normalmente custa:

1 Ação

Usar um Poder
Cada poder informa seu custo.

Além da Stamina, utilizar um poder sempre consome:

1 Ação

Salvo indicação contrária.

Reações
Todo personagem possui 1 Reação por rodada.

As Reações acontecem fora do seu turno.

Ataque de Oportunidade
Quando um inimigo sai voluntariamente do alcance da sua arma corpo a corpo, você pode
gastar sua Reação para realizar imediatamente um ataque.

O ataque acontece antes do movimento ser concluído.

Não provoca Ataque de Oportunidade se o alvo:

●​ For empurrado.
●​ For puxado.
●​ Se teleportar.
●​ Ficar inconsciente.

Defesa
Quando for atingido por um ataque.

Você pode gastar sua Reação para aumentar sua defesa.

Recebe:

+1 Defesa

contra aquele ataque.

Deve declarar antes do Mestre informar o resultado.

Contra-ataque
Se um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você.

Você pode gastar sua Reação.

Faça imediatamente um ataque corpo a corpo contra ele.

Só pode ser feito uma vez por rodada.


Iniciativa
A Iniciativa determina a ordem dos turnos.

No início do combate:

Todos os participantes fazem:

1d6 + Habilidade

Quem obtiver o maior resultado age primeiro.

Empates
Em caso de empate:

1.​ Maior Habilidade.


2.​ Maior Poder.
3.​ Os jogadores decidem entre si.
4.​ Persistindo o empate, role novamente.

Surpresa
Se um grupo surpreender outro.

Os personagens surpreendidos:

●​ Não agem no primeiro turno.


●​ Não podem usar Reações.

Após o primeiro turno, entram normalmente na iniciativa.

Escudos
Escudos aumentam a proteção do personagem.

Eles não ocupam ações para serem utilizados.


Escudo Leve
Exemplos:

●​ Broquel
●​ Escudo Grego Pequeno

Benefícios

●​ +1 Defesa
●​ Peso leve

Escudo Médio
Exemplos:

●​ Hoplon
●​ Escudo Redondo

Benefícios

●​ +2 Defesa
●​ Reduz o movimento em 1 metro

Escudo Pesado
Exemplos:

●​ Escudo Torre

Benefícios

●​ +3 Defesa
●​ Reduz o movimento em 2 metros
●​ Exige Poder 3 ou superior para ser utilizado sem penalidades

Bloqueando Flechas
Quando um personagem equipado com um escudo for alvo de um ataque à distância, ele
pode usar sua Reação para tentar bloquear o projétil.
Faça um teste de Defesa.

Se o resultado for igual ou superior ao ataque do inimigo:

●​ O projétil é bloqueado.
●​ O personagem não sofre dano.

Essa regra também pode ser usada contra:

●​ Flechas
●​ Dardos
●​ Facas de arremesso
●​ Lanças arremessadas

Não funciona contra:

●​ Explosões
●​ Magias de área
●​ Raios divinos
●​ Ataques que ignoram cobertura ou escudos

Ação Custo

Atacar 1 Ação

Defender 1 Ação

Esquivar 1 Ação

Correr 1 Ação

Sacar ou Guardar 1 Ação


Arma

Beber Néctar 1 Ação

Levantar 1 Ação

Ajudar Aliado 1 Ação

Interagir com Objetos 1 Ação

Usar Poder 1 Ação + custo de


ST

Resumo das Reações


Reação Quando pode usar

Ataque de Um inimigo sai do seu alcance corpo a corpo


Oportunidade

Defesa Quando é alvo de um ataque

Contra-ataque Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra


você

Bloquear com Escudo Quando é alvo de um ataque à distância


DEUSES E HABILIDADES

⚡ ZEUS
"O Rei dos Deuses domina os céus, os
ventos e os relâmpagos. Seus filhos são
líderes natos, capazes de controlar
tempestades e julgar seus inimigos com
o poder do trovão."

🟢 RAIO MENOR
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
Descrição

Você dispara um raio concentrado da ponta dos


dedos ou de uma arma metálica em direção ao
alvo.
O relâmpago é extremamente rápido, tornando
difícil esquivá-lo.
Efeito

●​Causa 2d6 + Poder de dano elétrico.


●​Se o alvo estiver usando armadura metálica
ou estiver molhado, sofre +1d6 de dano.
●​Objetos inflamáveis podem pegar fogo.

🟢 CORRENTE ELÉTRICA
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 2 PM
Duração: 3 Turnos
Descrição

Seu corpo fica envolto por pequenas descargas


elétricas.
Qualquer um que toque você sente uma descarga
violenta.
Efeito

●​Quem acertar um ataque corpo a corpo sofre


1d6 de dano elétrico.
●​Recebe +1 Defesa contra ataques físicos.
●​Pode eletrificar objetos metálicos tocados.
🟢 SALTO DO TROVÃO
Tipo: Normal (Movimento)
Custo: 3 PM
Descrição

Uma explosão elétrica impulsiona seu corpo.


Você praticamente desaparece por um instante.
Efeito

●​Move até 15 metros instantaneamente.


●​Não provoca ataques de oportunidade.
●​O ponto de partida fica eletrificado até seu
próximo turno.

🟡 TEMPESTADE LOCAL
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 6 PM
Área: 12 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição

Nuvens negras cobrem o céu.


Raios começam a cair constantemente.
Ventos violentos dificultam qualquer movimento.
Efeito

Enquanto durar:
●​Todos os inimigos sofrem 1d6 de dano elétrico
no início do turno.
●​Testes de Percepção têm desvantagem.
●​Ataques à distância sofrem penalidade.
●​Poderes elétricos causam +1d6 de dano.

🟡 LANÇA DE ZEUS
Tipo: Forte (Ataque)
Custo: 5 PM
Descrição

Você cria uma enorme lança feita de puro


relâmpago.
Ao atingir o alvo...
Ela explode.
Efeito

●​Causa 4d6 + Poder de dano.


●​Explode em um raio de 3 metros.
●​Todos os inimigos próximos sofrem metade do
dano.

🔴 JULGAMENTO CELESTIAL
Tipo: Pesado (Área)
Custo: 10 PM
Descrição

Você aponta para o céu.


Diversos raios caem simultaneamente.
O solo treme.
Efeito

Escolha até 5 alvos.


Cada um sofre:
5d6 + Poder de dano elétrico.
Quem falhar em um teste de Agilidade fica
Atordoado por 1 turno.
🔴 AVATAR DA TEMPESTADE
Tipo: Pesado (Transformação)
Custo: 10 PM
Duração: 5 Turnos
Descrição

Seu corpo torna-se parcialmente feito de


eletricidade.
Seus olhos brilham como relâmpagos.
Ventos circulam constantemente ao seu redor.
Efeito

Durante a transformação:
●​Pode voar.
●​+2 Defesa.
●​+2 Movimento.
●​Todo ataque causa +1d6 de dano elétrico.
●​Ignora terreno difícil.

⭐ IRA DO OLIMPO
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição

Você canaliza a fúria do próprio Zeus.


Uma gigantesca tempestade cobre toda a região.
Relâmpagos caem continuamente enquanto
ventos devastadores dominam o campo de
batalha.
Quanto maior seu nível, maior a manifestação do
poder divino.

⭐ Nível 1
Uma coluna gigantesca de relâmpago atinge um
único alvo.
Efeito

●​8d6 + Poder de dano.


●​O alvo fica Atordoado por 1 turno.

⭐ Nível 5
A tempestade permanece ativa.
Efeito

●​Área de 20 metros.
●​Inimigos sofrem 2d6 de dano elétrico por
turno.
●​Aliados recebem resistência a dano elétrico.

⭐ Nível 10
Os raios começam a perseguir os inimigos.
Efeito

No início de cada turno:


Escolha até 3 inimigos.
Cada um sofre:
3d6 de dano.

⭐ Nível 15
Você controla completamente os céus.
Efeito

●​Pode voar livremente.


●​Todos os poderes elétricos custam 2 PM a
menos.
●​Recebe imunidade a dano elétrico.

⭐ Nível 20
Rei dos Céus

Você se torna um verdadeiro avatar de Zeus.


Durante 5 turnos:
●​Todos os ataques elétricos ignoram
resistência elétrica.
●​Pode lançar dois poderes Normais ou um
Forte como ação adicional a cada turno.
●​Criaturas hostis na área sofrem 1d6 de dano
elétrico automaticamente no início do turno.
●​Você recebe +2 em Defesa e pode voar sem
restrições.

💀 HADES
"Senhor do Submundo, Rei dos Mortos e Guardião das Riquezas da Terra.
Os filhos de Hades controlam sombras, almas, ossos e a energia da
morte. Não são maus, mas carregam um poder que poucos conseguem
enfrentar."
🟢 MÃOS SOMBRIAS
Tipo: Normal (Ataque/Controle)

Custo: 2 PM

Alcance: 12 metros

Duração: Instantânea

Descrição

Sombras emergem do chão e agarram os inimigos pelos braços, pernas ou tronco, tentando
imobilizá-los.

Efeito

●​ Causa 2d6 + Poder de dano sombrio.


●​ O alvo faz um teste de Força.
●​ Se falhar, fica Agarrado até o início do seu próximo turno.
●​ Criaturas mortas-vivas sofrem +1d6 de dano.

🟢 NÉVOA DO SUBMUNDO
Tipo: Normal (Defesa)

Custo: 3 PM

Área: 6 metros

Duração: 3 turnos

Descrição

Uma névoa negra cobre o campo de batalha, escondendo seus movimentos e causando um
frio sobrenatural.

Efeito

●​ Você recebe +2 Defesa.


●​ Inimigos dentro da névoa sofrem -1 dado em testes de Percepção.
●​ Você pode se esconder mesmo estando parcialmente visível.
🟢 SENTIR ALMAS
Tipo: Normal (Utilidade)

Custo: 2 PM

Duração: Cena

Descrição

Você sente a presença espiritual ao seu redor.

Nenhuma alma consegue se esconder completamente de você.

Efeito

Você detecta:

●​ Mortos-vivos.
●​ Fantasmas.
●​ Espíritos.
●​ Passagens para o Mundo Inferior.
●​ Pessoas próximas da morte.

Também pode identificar se alguém morreu recentemente.

🟡 ESQUELETOS DO SUBMUNDO
Tipo: Forte (Invocação)

Custo: 6 PM

Duração: 5 turnos

Descrição

Você convoca guerreiros esqueléticos do Submundo para lutar ao seu lado.

Efeito

Invoca 2 Esqueletos.

Cada um possui:

●​ PV: 12
●​ Ataque: 2d6
●​ Defesa: 11
●​ Movimento normal

No nível 10 em diante, invoca 3 Esqueletos.

No nível 15, 4 Esqueletos.

🟡 CORRENTES DO TÁRTARO
Tipo: Forte (Controle)

Custo: 5 PM

Alcance: 15 metros

Descrição

Correntes negras surgem do chão envolvendo o alvo.

As correntes parecem vivas.

Efeito

●​ Causa 3d6 de dano.


●​ O alvo fica Imobilizado.
●​ Para escapar deve vencer um teste de Força contra seu Poder.
●​ Enquanto preso sofre 1d6 de dano por turno.

🔴 EXÉRCITO DOS MORTOS


Tipo: Pesado (Invocação)

Custo: 10 PM

Duração: 4 turnos

Descrição

Centenas de espíritos atravessam o solo.

Alguns seguram armas antigas.


Outros apenas arrastam os inimigos para baixo.

Efeito

Uma área de 12 metros torna-se amaldiçoada.

Enquanto durar:

●​ Todos os inimigos sofrem 2d6 de dano por turno.


●​ O terreno conta como difícil.
●​ Mortos-vivos aliados recebem +2 em Ataques.

🔴 PORTAL DO SUBMUNDO
Tipo: Pesado (Controle)

Custo: 12 PM

Alcance: 18 metros

Descrição

Você abre uma enorme fissura escura ligada ao Reino de Hades.

Mãos e almas tentam puxar tudo para dentro.

Efeito

Escolha um ponto.

Todos os inimigos num raio de 6 metros fazem um teste de Agilidade.

Quem falhar:

●​ Sofre 5d6 de dano.


●​ Cai Caído.
●​ Tem o deslocamento reduzido pela metade até o próximo turno.

⭐ PORTÕES DO TÁRTARO
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM

Descrição

Você abre parcialmente os Portões do Tártaro.

O céu escurece.

O chão racha.

Milhares de almas começam a surgir.

O ambiente torna-se frio e silencioso.

Quanto maior seu nível...

Maior a influência do Reino dos Mortos sobre o mundo dos vivos.

⭐ Nível 1
Efeito

Um enorme espírito do Submundo ataca um alvo.

●​ 8d6 + Poder de dano sombrio.


●​ O alvo fica Amedrontado por 1 turno.

⭐ Nível 5
O portal permanece aberto.

Efeito

Durante 3 turnos:

●​ Todos os inimigos sofrem 2d6 de dano sombrio no início do turno.


●​ Aliados recuperam 1d6 PV ao derrotar um inimigo, absorvendo parte de sua energia
vital.

⭐ Nível 10
Os mortos respondem ao seu chamado.
Efeito

Você pode manter até 4 Mortos-vivos invocados simultaneamente.

Eles recebem:

●​ +2 Ataque
●​ +2 Defesa
●​ Resistência a dano físico não mágico.

⭐ Nível 15
Você assume o aspecto de um verdadeiro senhor do Submundo.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Recebe +2 Defesa.
●​ Ganha Resistência a dano sombrio.
●​ Pode atravessar sombras e reaparecer em outra sombra visível até 12 metros de
distância uma vez por turno.
●​ Seus poderes de Hades custam 2 PM a menos (mínimo 1 PM).

⭐ Nível 20 — Rei do Submundo


Descrição

Você manifesta plenamente a autoridade de Hades. O campo de batalha é envolvido pela


energia do Submundo, e até os mais corajosos sentem o peso da morte.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Inimigos na área sofrem 2d6 de dano sombrio no início de cada turno.


●​ Você fica Imune a medo e a efeitos de drenagem de vida.
●​ Sempre que um inimigo é derrotado, você recupera 2 PM ou 1d6 PV (escolha a
cada derrota).
●​ Uma vez por turno, pode fazer surgir uma Mão do Tártaro que agarra um inimigo
em até 18 metros, causando 3d6 de dano e exigindo um teste de Força para
escapar.
🦉 ATENA
"Deusa da Sabedoria, Estratégia e da Guerra Justa. Os filhos de Atena não
vencem pela força bruta, mas pela inteligência, planejamento e domínio
absoluto do campo de batalha."

🟢 LEITURA DE COMBATE
Tipo: Normal (Buff)

Custo: 2 PM

Alcance: Pessoal

Duração: 3 Turnos

Descrição

Sua mente analisa instantaneamente os movimentos do inimigo, prevendo ataques e


encontrando pequenas falhas em sua postura.

Efeito

●​ Recebe +2 Defesa.
●​ Ganha +1 dado em testes para Esquivar ou Bloquear.
●​ O primeiro ataque contra você em cada turno sofre -1 dado.

🟢 GÊNIO ESTRATÉGICO
Tipo: Normal (Suporte)

Custo: 3 PM

Alcance: 12 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição

Você rapidamente identifica a melhor estratégia para o grupo, apontando posições


vantajosas, fraquezas dos inimigos e oportunidades de ataque.
Efeito

Escolha até 3 aliados.

Eles recebem:

●​ +1 dado em Ataques.
●​ +1 dado em Testes.
●​ Ignoram penalidades de cobertura leve.

🟢 ESCUDO DA SABEDORIA
Tipo: Normal (Defesa)

Custo: 2 PM

Alcance: Pessoal ou 6 metros

Descrição

Uma barreira de energia dourada surge por um instante para proteger um aliado ou você.

Efeito

●​ Reduz o dano recebido em 2d6.


●​ Pode ser usado como Reação.
●​ Se bloquear todo o dano, o atacante perde 1 PM, representando o desgaste
causado pelo contraimpacto.

🟡 PONTO FRACO
Tipo: Forte (Ataque)

Custo: 5 PM

Alcance: 18 metros

Descrição

Após observar cuidadosamente seu adversário, você identifica exatamente onde atacar
para causar o máximo de dano.
Efeito

Faça um ataque.

Se acertar:

●​ Causa 4d6 + Poder de dano.


●​ Ignora 2 pontos de Armadura/Defesa Natural.
●​ O alvo não pode usar Reações contra este ataque.

🟡 PLANO MESTRE
Tipo: Forte (Suporte)

Custo: 6 PM

Área: 15 metros

Duração: 4 Turnos

Descrição

Você organiza completamente o combate.

Cada aliado sabe exatamente onde deve estar.

Efeito

Aliados recebem:

●​ +2 Defesa.
●​ +1 dado nos ataques.
●​ +3 metros de movimento.

Inimigos não recebem nenhum bônus por flanquear.

🔴 MURALHA DE ATENA
Tipo: Pesado (Defesa)

Custo: 10 PM

Área: Linha de até 12 metros


Duração: 3 Turnos

Descrição

Uma enorme muralha dourada aparece protegendo seus aliados.

Ela parece feita do próprio bronze celestial.

Efeito

●​ A muralha possui 40 PV.


●​ Bloqueia ataques físicos.
●​ Reduz pela metade o dano de ataques à distância que a atravessem.
●​ Pode servir como cobertura.

🔴 TÁTICA PERFEITA
Tipo: Pesado (Suporte)

Custo: 10 PM

Duração: 4 Turnos

Descrição

Sua mente alcança um estado de concentração absoluta.

Você prevê praticamente todas as possibilidades da batalha.

Efeito

Durante a duração:

●​ Você pode realizar duas ações por turno (uma de ataque e uma de movimento ou
suporte).
●​ Todos os aliados em até 12 metros recebem +2 dados em testes de Percepção e
Estratégia.
●​ Uma vez por turno, um aliado pode repetir um teste ou ataque que tenha falhado.

⭐ OLHOS DA CORUJA
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM

Descrição

Você manifesta a sabedoria divina de Atena.

Seu raciocínio acelera a um nível sobre-humano.

Cada detalhe do campo de batalha parece desacelerar diante dos seus olhos.

Você prevê movimentos, calcula probabilidades e conduz seus aliados rumo à vitória.

⭐ Nível 1
Efeito

Durante 2 turnos:

●​ Recebe +3 Defesa.
●​ Sempre age primeiro na iniciativa.
●​ Pode repetir um teste ou ataque por turno.

⭐ Nível 5
Sua mente passa a enxergar todas as possibilidades do combate.

Efeito

Durante 3 turnos:

●​ Todos os aliados em 18 metros recebem +1 dado em Ataques, Defesa e Testes.


●​ Você pode identificar imediatamente as resistências e fraquezas de um inimigo.

⭐ Nível 10
Você passa a controlar completamente o ritmo da batalha.

Efeito

Durante 4 turnos:
●​ Você realiza duas ações completas por turno.
●​ Um aliado à sua escolha também pode realizar uma ação adicional em cada rodada.

⭐ Nível 15
Sua estratégia beira a perfeição divina.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Aliados não podem ser surpreendidos.


●​ Todos recebem +2 Defesa.
●​ Uma vez por rodada, você pode cancelar um ataque que acertaria um aliado,
descrevendo uma manobra estratégica que evita o golpe.

⭐ Nível 20 — Estratégia da Deusa da Guerra


Descrição

Você se torna a própria personificação da estratégia de Atena. Cada movimento aliado


parece fazer parte de um plano perfeito, enquanto os inimigos caem em armadilhas
invisíveis.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os aliados em 24 metros recebem:


○​ +2 dados em Ataques.
○​ +2 dados em Defesa.
○​ +2 dados em todos os testes de perícia.
●​ Você pode escolher um inimigo por turno para revelar uma abertura. Até o início
do seu próximo turno, todos os ataques contra esse alvo causam +2d6 de dano.
●​ Uma vez por rodada, um aliado que falhar em um teste ou ataque pode refazê-lo,
ficando com o melhor resultado.
●​ Enquanto a Ultimate estiver ativa, você é imune aos estados Amedrontado,
Confuso e Encantado, mantendo a mente completamente lúcida.

🔨 HEFESTO
"Deus do Fogo, das Forjas, da Metalurgia e dos Inventores. Os filhos de
Hefesto transformam o campo de batalha em uma oficina de guerra,
criando armas, armaduras, autômatos e máquinas capazes de mudar o
rumo de qualquer combate."

🟢 FORJA INSTANTÂNEA
Tipo: Normal (Utilidade/Criação)

Custo: 2 PM

Alcance: Pessoal

Duração: Cena

Descrição

Você molda metal, bronze celestial ou qualquer liga disponível em poucos segundos,
criando equipamentos improvisados.

Efeito

Escolha um:

●​ Espada
●​ Machado
●​ Lança
●​ Escudo
●​ Corrente
●​ Algemas
●​ Ferramenta

O item recebe propriedades mágicas e dura até o fim da cena.

Armas criadas causam +1d6 de dano.

🟢 GOLPE INCANDESCENTE
Tipo: Normal (Ataque)

Custo: 2 PM
Alcance: Corpo a Corpo

Descrição

Sua arma é envolvida por fogo divino antes do impacto.

O metal esquenta tanto que pode atravessar armaduras.

Efeito

●​ Causa 2d6 + Poder de dano físico.


●​ Acrescenta 1d6 de dano de fogo.
●​ Objetos inflamáveis pegam fogo.

🟢 ARMADURA DO FERREIRO
Tipo: Normal (Buff)

Custo: 3 PM

Duração: 4 Turnos

Descrição

Placas metálicas surgem ao redor do seu corpo formando uma armadura temporária.

Efeito

●​ +2 Defesa.
●​ Resistência a fogo.
●​ Reduz o primeiro dano recebido em cada turno em 2 pontos.

🟡 CORRENTES DE BRONZE
CELESTIAL
Tipo: Forte (Controle)

Custo: 5 PM

Alcance: 15 metros
Descrição

Correntes encantadas disparam do chão ou de sua forja portátil, prendendo o alvo.

Nem monstros gigantes escapam facilmente.

Efeito

●​ Causa 3d6 de dano.


●​ O alvo fica Imobilizado.
●​ Para escapar deve vencer um teste de Força.

Criaturas Grandes têm vantagem no teste.

🟡 TORRETA AUTOMATIZADA
Tipo: Forte (Invocação)

Custo: 6 PM

Duração: 5 Turnos

Descrição

Você monta uma pequena torre mecânica equipada com bestas automáticas ou projéteis
explosivos.

Efeito

A torreta possui:

●​ 20 PV
●​ Defesa 13

Ataca automaticamente no fim do seu turno.

Ataque:

2d6 + Poder

Alcance:

18 metros.

Só pode existir uma ativa.


🔴 GOLEM DE BRONZE
Tipo: Pesado (Invocação)

Custo: 10 PM

Duração: 5 Turnos

Descrição

Você invoca um gigantesco autômato semelhante aos lendários guardiões criados por
Hefesto.

Efeito

O Golem possui:

●​ PV: 45
●​ Defesa: 15
●​ Ataque: 4d6
●​ Movimento reduzido

Habilidades:

●​ Empurrão Gigante
●​ Protege aliados próximos
●​ Pode destruir obstáculos

🔴 FORNALHA VULCÂNICA
Tipo: Pesado (Área)

Custo: 10 PM

Área: 8 metros

Duração: 4 Turnos

Descrição

O solo racha.
Lava e metal derretido começam a surgir.

O calor torna impossível permanecer parado.

Efeito

Enquanto durar:

●​ Inimigos sofrem 2d6 de dano de fogo no início do turno.


●​ O terreno torna-se difícil.
●​ Armas metálicas inimigas ficam superaquecidas, causando -1 dado em ataques
corpo a corpo.

⭐ FORJA DIVINA
Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM

Descrição

Você abre uma conexão direta com a lendária forja de Hefesto.

Chamas douradas envolvem o campo.

Martelos espectrais trabalham sozinhos enquanto armas e armaduras divinas surgem ao


seu redor.

Cada evolução representa uma obra-prima digna dos deuses.

⭐ Nível 1
Descrição

Você cria uma Arma Divina.

Efeito

Escolha uma arma.

Ela recebe:

●​ +3d6 de dano.
●​ Ignora armaduras comuns.
●​ Dura toda a cena.

⭐ Nível 5
Você também cria uma Armadura Divina.

Efeito

Recebe:

●​ +3 Defesa.
●​ Resistência a fogo.
●​ Resistência a dano físico.
●​ Imunidade ao estado Queimando.

⭐ Nível 10
Sua oficina divina entra em funcionamento.

Efeito

Você escolhe duas melhorias:

●​ Torreta Extra.
●​ Escudo Energético.
●​ Arma Extra.
●​ Recuperar 10 PM.
●​ Reparar completamente um equipamento.
●​ Dar +2d6 de dano para a arma de um aliado.

⭐ Nível 15
Você assume a forma do Ferreiro Divino.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os poderes custam 2 PM a menos.


●​ Pode usar duas habilidades Normais por turno.
●​ Toda arma criada recebe +2d6 adicionais.
●​ Aliados em até 12 metros recebem +2 Defesa graças às armaduras reforçadas.

⭐ Nível 20 — OFICINA DO OLIMPO


Descrição

Você recria parte da lendária oficina de Hefesto no campo de batalha. Bigornas,


engrenagens, rios de metal líquido e autômatos dourados surgem ao seu redor,
transformando o cenário em uma fortaleza viva.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os aliados recebem:


○​ +3 Defesa
○​ +2d6 de dano em armas.
○​ Resistência a fogo e dano físico.
●​ Você pode invocar até dois Golens de Bronze simultaneamente.

🔥
●​ No início de cada turno, escolha um efeito:

⚔️
○​ Restaurar 2d6 PV de um aliado.

🛡️
○​ Criar instantaneamente uma arma divina para um aliado.

💥
○​ Reforçar uma armadura, concedendo +2 Defesa até o fim da Ultimate.
○​ Fazer uma explosão de metal incandescente em um ponto a até 18
metros, causando 5d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros.

👟 HERMES
"Deus dos Mensageiros, Viajantes, Ladrões, Comércio e Velocidade. Os
filhos de Hermes são os mais rápidos do Acampamento Meio-Sangue.
Especialistas em mobilidade, furtividade e combate veloz, eles vencem
antes mesmo que o inimigo perceba o que aconteceu."

🟢 PASSO RELÂMPAGO
Tipo: Normal (Movimentação)

Custo: 2 PM

Alcance: Pessoal
Descrição

Você canaliza a velocidade divina de Hermes, desaparecendo em um borrão dourado


antes de reaparecer em outro ponto do campo.

Efeito

●​ Move-se até 15 metros instantaneamente.


●​ Não provoca ataques de oportunidade.
●​ Pode atravessar espaços ocupados por criaturas.
●​ Recebe +1 Defesa até o início do próximo turno.

🟢 GOLPE FANTASMA
Tipo: Normal (Ataque)

Custo: 2 PM

Alcance: Corpo a Corpo

Descrição

Você desfere um golpe tão rápido que o inimigo só percebe o impacto depois de ser
atingido.

Efeito

●​ Causa 2d6 + Poder de dano.


●​ Recebe +1 dado no teste de ataque.
●​ Se acertar, pode mover até 3 metros gratuitamente.

🟢 MÃOS LEVES
Tipo: Normal (Utilidade)

Custo: 2 PM

Alcance: Corpo a Corpo

Descrição
A habilidade lendária dos filhos de Hermes permite furtar ou manipular objetos em
plena batalha.

Efeito

Escolha um alvo.

Faça um teste de Furtividade contra Percepção.

Se vencer, pode:

●​ Roubar um item pequeno.


●​ Retirar munição.
●​ Pegar uma chave.
●​ Desarmar parcialmente o alvo.
●​ Plantar discretamente um objeto.

Não funciona contra armas muito grandes ou itens presos ao corpo.

🟡 VENTO DE HERMES
Tipo: Forte (Movimentação)

Custo: 5 PM

Duração: 3 Turnos

Descrição

Os ventos obedecem seus passos, tornando seus movimentos quase impossíveis de


acompanhar.

Efeito

Durante a duração:

●​ Dobra seu deslocamento.


●​ Recebe +2 Defesa.
●​ Ignora terreno difícil.
●​ Pode correr sobre paredes e superfícies estreitas.

🟡 TEMPESTADE DE GOLPES
Tipo: Forte (Ataque)

Custo: 6 PM

Descrição

Você desfere uma sequência impressionante de ataques em alta velocidade.

Efeito

Faça 3 ataques.

Cada ataque causa:

2d6 + Poder

Os ataques podem atingir o mesmo alvo ou inimigos diferentes.

🔴 MIL PASSOS
Tipo: Pesado (Movimentação)

Custo: 10 PM

Duração: 4 Turnos

Descrição

Sua velocidade ultrapassa os limites humanos.

Você parece estar em vários lugares ao mesmo tempo.

Efeito

Durante a duração:

●​ Recebe duas ações de movimento por turno.


●​ Todos os ataques contra você sofrem -2 dados.
●​ Pode atravessar obstáculos pequenos sem teste.
●​ Seus ataques corpo a corpo causam +2d6 de dano.

🔴 CAMINHO DO MENSAGEIRO
Tipo: Pesado (Suporte)

Custo: 10 PM

Alcance: 18 metros

Descrição

Hermes era o mensageiro dos deuses e podia atravessar qualquer caminho. Você leva
essa habilidade para seus aliados, guiando-os por rotas impossíveis.

Efeito

Escolha até 4 aliados.

Durante 3 turnos:

●​ Todos recebem +6 metros de deslocamento.


●​ Ignoram terreno difícil.
●​ Podem atravessar obstáculos baixos e pequenos vãos sem testes.
●​ Recebem +1 dado em testes de Agilidade.

⭐ VELOCIDADE DIVINA
Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM

Descrição

Você desperta a verdadeira velocidade de Hermes.

O tempo parece desacelerar enquanto você se move.

Seus passos produzem rastros dourados.

Para seus inimigos...

Você simplesmente desaparece.

⭐ Nível 1
Efeito
Durante 2 turnos:

●​ Recebe uma ação adicional por turno.


●​ +3 Defesa.
●​ Não provoca ataques de oportunidade.

⭐ Nível 5
Você ultrapassa a percepção humana.

Efeito

Durante 3 turnos:

●​ Todos os ataques recebem +2 dados.


●​ Pode realizar um ataque após cada movimento.
●​ Ignora terreno difícil completamente.

⭐ Nível 10
Você se torna um borrão dourado.

Efeito

Durante 4 turnos:

●​ Realiza duas ações completas por turno.


●​ Seus ataques ignoram Reações.
●​ Pode mover até 30 metros por turno.

⭐ Nível 15
Sua velocidade rivaliza com a dos deuses.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os poderes de Hermes custam 2 PM a menos.


●​ Recebe +4 Defesa.
●​ Após cada ataque, pode se mover até 6 metros sem gastar ação.
●​ Uma vez por turno, pode refazer um teste de Agilidade.

⭐ Nível 20 — ASAS DO MENSAGEIRO DIVINO


Descrição

As sandálias aladas de Hermes manifestam seu poder máximo. Você atravessa o


campo de batalha como um relâmpago vivo, aparecendo e desaparecendo entre
aliados e inimigos antes que qualquer um consiga reagir.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Recebe 3 ações completas por turno (não pode usar a Ultimate novamente
enquanto ela estiver ativa).
●​ Seu deslocamento se torna ilimitado dentro do campo de batalha.
●​ É imune a ataques de oportunidade e efeitos que reduzam seu movimento.
●​ Todos os seus ataques causam +3d6 de dano.
●​ Uma vez por turno, após acertar um ataque, pode escolher um dos efeitos:
○​ Desarmar automaticamente o alvo.
○​ Trocar de posição com um aliado em até 18 metros.
○​ Empurrar o alvo até 6 metros.
○​ Roubar um item pequeno sem necessidade de teste.

🌊 POSEIDON
"Deus dos Mares, Terremotos, Cavalos e Tempestades Marítimas. Os
filhos de Poseidon dominam as águas, controlam as correntes, resistem
às profundezas do oceano e possuem uma força comparável às marés.
São guerreiros versáteis, capazes de controlar o campo de batalha
enquanto esmagam seus inimigos com o poder do mar."

🟢 CHICOTE DE ÁGUA
Tipo: Normal (Ataque)

Custo: 2 PM
Alcance: 12 metros

Duração: Instantânea

Descrição
Você manipula a água ao seu redor formando um poderoso chicote líquido que golpeia o
inimigo com enorme pressão.

Mesmo em locais secos, você consegue criar pequenas quantidades de água usando sua
energia divina.

Efeito
●​ Causa 2d6 + Poder de dano de impacto.
●​ Pode puxar o alvo 2 metros em sua direção ou empurrá-lo 2 metros.
●​ Se o alvo estiver molhado, sofre +1d6 de dano.

🟢 CORRENTE MARÍTIMA
Tipo: Normal (Movimentação)

Custo: 2 PM

Duração: 3 Turnos

Descrição
Correntes de água envolvem seus pés, impulsionando seus movimentos como se estivesse
surfando sobre as ondas.

Efeito
●​ +6 metros de deslocamento.
●​ Ignora terreno difícil causado por água, lama ou gelo.
●​ Pode andar sobre a superfície da água.

🟢 RESPIRAÇÃO DOS MARES


Tipo: Normal (Buff)

Custo: 2 PM

Duração: Cena

Descrição
Seu corpo adapta-se completamente ao ambiente aquático.

Efeito
Durante toda a cena:

●​ Respira debaixo d'água.


●​ Nada na mesma velocidade que corre.
●​ Recebe +1 dado em testes dentro da água.
●​ Enxerga perfeitamente em águas escuras.

🟡 PRISÃO AQUÁTICA
Tipo: Forte (Controle)

Custo: 5 PM

Alcance: 15 metros

Descrição
Uma esfera de água envolve completamente o inimigo.

Quanto mais ele luta...

Mais difícil fica escapar.

Efeito
●​ O alvo fica Imobilizado.
●​ No início de cada turno sofre 2d6 de dano por pressão.
●​ Para escapar deve vencer um teste de Força ou Agilidade.
🟡 ONDA GIGANTE
Tipo: Forte (Área)

Custo: 6 PM

Área: Cone de 12 metros

Descrição
Uma enorme onda varre tudo à sua frente.

Efeito
Todos os inimigos na área:

●​ Sofrem 4d6 + Poder de dano.


●​ São empurrados até 6 metros.
●​ Quem falhar em um teste de Agilidade fica Caído.

🔴 TSUNAMI
Tipo: Pesado (Área)

Custo: 10 PM

Área: 20 metros

Duração: Instantânea

Descrição
Você invoca uma parede colossal de água que avança destruindo tudo em seu caminho.

Efeito
Todos os inimigos na área:

●​ Sofrem 6d6 + Poder de dano.


●​ São derrubados.
●​ Estruturas pequenas podem ser destruídas.
●​ O terreno torna-se alagado até o fim da cena.
🔴 CAVALARIA DOS MARES
Tipo: Pesado (Invocação)

Custo: 10 PM

Duração: 5 Turnos

Descrição
Você convoca um Hipocampo Divino (o lendário cavalo-marinho de Poseidon), que pode
servir como montaria ou lutar ao seu lado.

Efeito
O Hipocampo possui:

●​ PV: 40
●​ Defesa: 15
●​ Ataque: 4d6
●​ Movimento: 18 metros

Habilidades:

●​ Pode andar sobre água.


●​ Pode mergulhar instantaneamente.
●​ Seu ataque empurra inimigos 3 metros.
●​ Enquanto montado, você recebe +2 Defesa.

⭐ FÚRIA DOS MARES


Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM

Descrição
Você desperta a verdadeira autoridade de Poseidon.

O céu escurece.
Chuvas torrenciais começam.

Ondas gigantescas cercam o campo de batalha enquanto terremotos fazem o solo tremer.

Você torna-se o próprio avatar do oceano.

⭐ Nível 1
Efeito

Invoca uma enorme coluna de água.

●​ Causa 8d6 + Poder de dano.


●​ Derruba o alvo.
●​ Cria uma área alagada.

⭐ Nível 5
As águas obedecem completamente às suas ordens.

Efeito

Durante 3 turnos:

●​ Todos os inimigos sofrem 2d6 de dano de água por turno.


●​ Aliados recebem +2 Defesa enquanto estiverem em áreas molhadas.
●​ Você pode mover livremente qualquer quantidade de água existente no campo.

⭐ Nível 10
A força do oceano toma conta da batalha.

Efeito

Durante 4 turnos:

●​ Todos os seus ataques causam +2d6 de dano.


●​ Você recebe Resistência a dano físico.
●​ Pode criar muralhas de água que fornecem cobertura total para aliados.
⭐ Nível 15
Você manifesta parte do verdadeiro poder do Deus dos Mares.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Recebe +3 Defesa.
●​ Todos os poderes de Poseidon custam 2 PM a menos.
●​ Pode respirar e lutar normalmente em qualquer ambiente aquático.
●​ Uma vez por turno, pode criar uma onda que empurra todos os inimigos em um raio
de 6 metros, causando 3d6 de dano.

⭐ Nível 20 — REI DOS OCEANOS


Descrição

Você assume a forma de um verdadeiro avatar de Poseidon. Um enorme tridente de água e


energia divina aparece em suas mãos enquanto o campo é transformado em um oceano
revolto. As marés obedecem à sua vontade, terremotos racham o solo e nenhum inimigo
consegue escapar da força do mar.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Você recebe:
○​ +3 Defesa
○​ +3d6 de dano em todos os ataques.
○​ Imunidade a dano de água e frio.
●​ Todo inimigo em um raio de 18 metros sofre 2d6 de dano por turno e tem seu
deslocamento reduzido pela metade.

🌊
●​ No início de cada turno, escolha um dos seguintes efeitos:
○​ Onda Devastadora: causa 5d6 de dano em área e derruba todos os

🔱
alvos.
○​ Lança do Tridente: ataque contra um único alvo causando 7d6 + Poder

🌪️
de dano e ignorando armaduras naturais.
○​ Redemoinho: prende todos os inimigos em um raio de 6 metros, exigindo

🌎
um teste de Força para escapar.
○​ Abalo Sísmico: um terremoto atinge a área, fazendo todos os inimigos
realizarem um teste de Agilidade ou ficarem Caídos.
☀️ APOLO
"Deus do Sol, da Luz, da Cura, da Música, da Profecia e da Arquearia. Os
filhos de Apolo equilibram ataque e suporte como nenhum outro
semideus. São arqueiros excepcionais, curandeiros talentosos e
guerreiros capazes de iluminar o campo de batalha com o poder do Sol."

🟢 FLECHA SOLAR
Tipo: Normal (Ataque)

Custo: 2 PM

Alcance: 24 metros

Duração: Instantânea

Descrição
Você envolve sua flecha (ou projétil) em energia solar, disparando um tiro que brilha como
um pequeno raio de sol.

Efeito
●​ Causa 2d6 + Poder de dano radiante.
●​ Ignora cobertura leve.
●​ Criaturas das sombras ou mortos-vivos sofrem +1d6 de dano.

🟢 LUZ CURATIVA
Tipo: Normal (Suporte)

Custo: 3 PM

Alcance: 12 metros

Descrição
Uma luz dourada envolve um aliado, fechando ferimentos e restaurando sua vitalidade.
Efeito
Escolha um aliado.

Ele recupera:

2d6 + Poder PV

Também remove um dos seguintes estados:

●​ Sangramento
●​ Queimando
●​ Envenenado

🟢 CLARÃO CEGANTE
Tipo: Normal (Controle)

Custo: 2 PM

Área: Cone de 6 metros

Descrição
Você libera um intenso clarão semelhante ao nascer do sol.

Efeito
Todos os inimigos na área fazem um teste de Agilidade.

Quem falhar:

●​ Fica Cego até o início do próximo turno.


●​ Recebe 1d6 de dano radiante.

🟡 CHUVA DE FLECHAS
Tipo: Forte (Ataque)

Custo: 6 PM
Área: 12 metros

Descrição
Você dispara uma sequência extremamente rápida de flechas luminosas que caem sobre
uma área inteira.

Efeito
Todos os inimigos na área sofrem:

4d6 + Poder de dano.

Mortos-vivos sofrem +2d6.

🟡 HINO DE APOLO
Tipo: Forte (Suporte)

Custo: 6 PM

Duração: 4 Turnos

Descrição
Você entoa um cântico inspirado pelo deus da música.

Sua melodia fortalece aliados e enfraquece o medo.

Efeito
Todos os aliados em até 12 metros recebem:

●​ +1 dado em Ataques.
●​ +2 Defesa.
●​ Imunidade ao estado Amedrontado.

🔴 SOL ESCALDANTE
Tipo: Pesado (Área)

Custo: 10 PM

Área: 10 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição
Um pequeno sol surge acima do campo de batalha irradiando calor intenso.

Efeito
Enquanto durar:

●​ Inimigos sofrem 2d6 de dano radiante por turno.


●​ Aliados recuperam 1d6 PV no início do turno.
●​ Criaturas sombrias sofrem -2 dados em ataques.

🔴 PROFECIA DIVINA
Tipo: Pesado (Suporte)

Custo: 10 PM

Duração: 3 Turnos

Descrição
Você recebe uma breve visão do futuro concedida por Apolo.

Efeito
Durante a duração:

●​ Você sempre age primeiro.


●​ Pode repetir qualquer teste ou ataque que falhar.
●​ Todos os aliados em até 18 metros recebem +1 dado em todos os testes.
⭐ SOL DE DELFOS
Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM

Descrição
Você invoca um gigantesco sol dourado acima do campo de batalha.

Sua luz dissipa trevas, fortalece aliados e reduz inimigos a cinzas.

À medida que evolui, seu domínio sobre a luz, a cura e a profecia se torna digno do próprio
Apolo.

⭐ Nível 1
Efeito

Escolha um ponto.

Uma explosão solar atinge a área.

●​ Causa 8d6 + Poder de dano radiante.


●​ Inimigos ficam Cegos por 1 turno.

⭐ Nível 5
A luz permanece iluminando o campo.

Efeito

Durante 3 turnos:

Aliados:

●​ Recuperam 2d6 PV por turno.

Inimigos:

●​ Sofrem 2d6 de dano radiante por turno.


⭐ Nível 10
A profecia guia seus aliados.

Efeito

Durante 4 turnos:

●​ Todos os aliados recebem +2 dados em Ataques.


●​ Todos recebem +2 Defesa.
●​ Todos podem repetir 1 teste por rodada.

⭐ Nível 15
Você manifesta o verdadeiro brilho do Sol.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os poderes de Apolo custam 2 PM a menos.


●​ Você pode voar envolto por luz solar.
●​ Recebe Imunidade a dano radiante.
●​ Flechas e ataques à distância causam +2d6 de dano.

⭐ Nível 20 — AURORA DO DEUS SOL


Descrição

Você incorpora o poder máximo de Apolo. Um segundo sol parece nascer sobre o campo de
batalha, banhando tudo em uma luz divina. Ferimentos desaparecem, as trevas recuam e
seus inimigos são consumidos pelo brilho do Olimpo.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os aliados em até 24 metros recebem:


○​ Recuperam 3d6 PV no início de cada turno.
○​ +2 dados em Ataques.
○​ +2 Defesa.
○​ Imunidade aos estados Cego, Amedrontado e Envenenado.
●​ Todos os inimigos na área sofrem 3d6 de dano radiante no início de cada turno.
☀️
●​ Uma vez por turno, escolha um dos seguintes efeitos:

🏹
○​ Raio Solar: um alvo sofre 7d6 + Poder de dano radiante.
○​ Disparo Perfeito: faça um ataque que ignora armadura, cobertura e


reações.
○​ Milagre Solar: um aliado recupera todos os PV ou todos os PM

🔮
(escolha um).
○​ Visão Profética: até o início do seu próximo turno, todos os aliados
podem refazer qualquer teste ou ataque que falharem, mantendo o melhor
resultado.

💖 AFRODITE
"Deusa do Amor, da Beleza, da Paixão e do Charme. Os filhos de Afrodite
não dominam o campo pela força, mas pelos sentimentos. São
especialistas em manipular emoções, proteger aliados e controlar o
comportamento dos inimigos, tornando-se mestres da diplomacia e do
controle mental."

🟢 ENCANTO
Tipo: Normal (Controle)

Custo: 2 PM

Alcance: 12 metros

Duração: 1 Turno

Descrição
Seu olhar e suas palavras carregam o poder divino de Afrodite. Por um breve momento, o
alvo hesita em atacá-lo.

Efeito
Escolha um inimigo.

Ele realiza um teste de Vontade.

Se falhar:
●​ Não pode atacar você até o início do seu próximo turno.
●​ Recebe -1 dado em ataques contra seus aliados.

Chefes possuem vantagem no teste.

🟢 AURA DA BELEZA
Tipo: Normal (Buff)

Custo: 2 PM

Área: 6 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição
Uma aura suave e encantadora envolve você e seus aliados, transmitindo confiança e
serenidade.

Efeito
Aliados na área recebem:

●​ +1 dado em testes de Carisma.


●​ +1 Defesa.
●​ Resistência contra efeitos de medo.

🟢 PALAVRAS APAZIGUADORAS
Tipo: Normal (Suporte)

Custo: 3 PM

Alcance: 12 metros

Descrição
Com poucas palavras, você acalma a mente e o coração de um aliado.
Efeito
Escolha um aliado.

Remova um dos estados:

●​ Amedrontado
●​ Confuso
●​ Enfurecido
●​ Enfeitiçado (efeitos de menor poder)

Além disso, ele recupera 1d6 + Poder PV.

🟡 FLECHA DA PAIXÃO
Tipo: Forte (Controle)

Custo: 5 PM

Alcance: 18 metros

Duração: 2 Turnos

Descrição
Você cria uma flecha feita de pura energia emocional que atinge o coração do inimigo.

Efeito
O alvo realiza um teste de Vontade.

Se falhar:

Escolha um efeito:

●​ Não pode atacar você.


●​ Deve proteger uma criatura escolhida por você.
●​ Perde sua próxima ação ofensiva.

Chefes ficam apenas Desorientados, sofrendo -2 dados em ataques.


🟡 ESPELHO DA VAIDADE
Tipo: Forte (Controle)

Custo: 6 PM

Área: 8 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição
Os inimigos passam a enxergar ilusões perfeitas de seus maiores desejos ou medos.

Efeito
Todos os inimigos fazem um teste de Vontade.

Quem falhar:

●​ Sofre Confusão.
●​ Recebe -2 dados em testes.
●​ Não pode realizar ataques em área.

🔴 BELEZA AVASSALADORA
Tipo: Pesado (Controle)

Custo: 10 PM

Área: 12 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição
Sua presença torna-se tão impressionante que todos ao redor ficam fascinados.

Efeito
Todos os inimigos fazem um teste de Vontade.
Quem falhar:

●​ Fica Encantado.
●​ Não pode atacar durante 1 turno.
●​ Recebe -2 Defesa enquanto estiver encantado.

Inimigos que obtiverem sucesso ainda sofrem -1 dado em ataques.

🔴 LAÇOS DO CORAÇÃO
Tipo: Pesado (Suporte/Controle)

Custo: 10 PM

Alcance: 18 metros

Duração: 4 Turnos

Descrição
Você cria vínculos emocionais invisíveis entre aliados e inimigos.

Efeito
Escolha até 3 criaturas.

Enquanto durar:

Aliados ligados:

●​ Compartilham inspiração.
●​ Recebem +2 dados em ataques quando estiverem próximos.

Inimigos ligados:

●​ Sempre que um sofrer dano, o outro sofre 2d6 de dano emocional.

⭐ JULGAMENTO DE AFRODITE
Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM
Descrição
Afrodite revela sua verdadeira presença divina.

Todos os corações são expostos.

Amor, medo, orgulho, inveja e culpa tornam-se impossíveis de esconder.

Até os guerreiros mais poderosos hesitam diante da deusa da beleza.

⭐ Nível 1
Efeito

Todos os inimigos em 12 metros realizam um teste de Vontade.

Quem falhar:

●​ Não pode atacar durante 1 turno.


●​ Recebe 4d6 de dano psíquico.

⭐ Nível 5
Os sentimentos dominam o campo.

Efeito

Durante 3 turnos:

Aliados:

●​ +2 Defesa.
●​ Recuperam 1d6 PV por turno.

Inimigos:

●​ Recebem -2 dados em ataques.

⭐ Nível 10
Você controla completamente as emoções da batalha.
Efeito

Durante 4 turnos:

No início de cada turno escolha um inimigo.

Ele faz um teste de Vontade.

Se falhar, escolha um efeito:

●​ Fugir.
●​ Ficar imóvel.
●​ Atacar outro inimigo.
●​ Largar a arma.

⭐ Nível 15
A presença da própria deusa envolve o campo.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os poderes de Afrodite custam 2 PM a menos.


●​ Você recebe +3 Defesa.
●​ É imune aos estados Encantado, Amedrontado e Confuso.
●​ Aliados em 18 metros recebem +2 dados em testes de Carisma, Vontade e
Diplomacia.

⭐ Nível 20 — BELEZA DIVINA ABSOLUTA


Descrição

Você manifesta a verdadeira majestade de Afrodite. O campo de batalha é tomado por uma
luz rosada e dourada, flores surgem do chão e todos sentem o peso das próprias emoções.
Sua presença inspira aliados e desmonta a determinação dos inimigos.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os aliados em 24 metros recebem:


○​ +2 dados em todos os testes.
○​ +3 Defesa.
○​ Recuperam 2d6 PV no início de cada turno.
○​ Tornam-se imunes aos estados mentais (Medo, Confusão, Encantamento e
Provocação).
●​ Todos os inimigos em 24 metros sofrem:
○​ -2 dados em Ataques e Testes.
○​ Não podem realizar Ataques de Oportunidade.
○​ Devem fazer um teste de Vontade no início de cada turno. Se falharem,
perdem a ação ofensiva daquele turno.

💖
●​ Uma vez por turno, escolha um dos seguintes efeitos:
○​ Coração Sereno: um aliado remove todos os estados negativos e

🌹
recupera 4d6 PV.
○​ Olhar Irresistível: um inimigo fica Paralisado por 1 turno se falhar em


um teste de Vontade.
○​ Inspiração Divina: todos os aliados recebem +2d6 de dano até o início

🕊️
do seu próximo turno.
○​ Trégua Forçada: escolha dois inimigos. Eles não podem atacar nem usar
habilidades hostis um contra o outro durante 2 turnos.

🍷 DIONÍSIO
"Deus do Vinho, das Festas, do Teatro, da Loucura e do Êxtase. Os filhos
de Dionísio dominam a mente e as emoções através do caos. Seus
poderes confundem, enlouquecem e desestabilizam os inimigos,
enquanto inspiram seus aliados com uma energia imprevisível."

🟢 NÉVOA ALUCINÓGENA
Tipo: Normal (Controle)

Custo: 2 PM

Alcance: 12 metros

Área: Raio de 3 metros

Duração: 2 Turnos

Descrição
Você libera uma névoa roxa impregnada com a essência divina de Dionísio. Quem a respira
começa a enxergar ilusões e ouvir vozes inexistentes.
Efeito
Os inimigos na área realizam um teste de Vontade.

Quem falhar:

●​ Recebe -1 dado em ataques.


●​ Não pode realizar Reações.
●​ Sofre 1d6 de dano psíquico no início do turno.

🟢 ÊXTASE DIVINO
Tipo: Normal (Buff)

Custo: 2 PM

Alcance: 12 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição
Você desperta a energia caótica dos festivais de Dionísio, enchendo um aliado de coragem
e entusiasmo.

Efeito
Escolha um aliado.

Ele recebe:

●​ +1 dado em Ataques.
●​ +3 metros de deslocamento.
●​ Imunidade ao estado Amedrontado.

🟢 TAÇA DE NÉCTAR
Tipo: Normal (Suporte)

Custo: 3 PM
Alcance: Toque

Descrição
Você cria uma pequena taça contendo um vinho divino revigorante.

Efeito
Um aliado recupera:

●​ 2d6 + Poder PV
●​ 2 PM

Pode ser usado apenas uma vez por aliado por cena.

🟡 DELÍRIO
Tipo: Forte (Controle)

Custo: 5 PM

Alcance: 18 metros

Duração: 2 Turnos

Descrição
Você invade a mente do alvo com visões e emoções conflitantes, fazendo-o perder
completamente o foco.

Efeito
O alvo realiza um teste de Vontade.

Se falhar:

Role 1d6.

d6 Efeito

1-2 Perde sua ação.

3-4 Ataca o aliado mais próximo.


5 Move-se aleatoriamente.

6 Larga a arma ou objeto que estiver


segurando.

Chefes apenas recebem -2 dados em seus ataques.

🟡 FESTA DOS LOUCOS


Tipo: Forte (Área)

Custo: 6 PM

Área: 10 metros

Duração: 3 Turnos

Descrição
Uma energia caótica invade o ambiente. Risadas, música e ilusões tomam conta do campo
de batalha.

Efeito
Aliados:

●​ +1 dado em Ataques.
●​ Recuperam 1 PM por turno.

Inimigos:

●​ -1 dado em Ataques.
●​ Testes de Concentração são feitos com desvantagem.

🔴 CARNAVAL DA LOUCURA
Tipo: Pesado (Controle)

Custo: 10 PM

Área: 15 metros
Duração: 3 Turnos

Descrição
A realidade parece se transformar em um festival caótico. As emoções saem do controle e
os inimigos mal conseguem distinguir amigos de inimigos.

Efeito
Todos os inimigos fazem um teste de Vontade.

Quem falhar:

●​ Sofre Confusão.
●​ Recebe 2d6 de dano psíquico por turno.
●​ Não pode usar habilidades que custem mais de 5 PM.

🔴 VINHAS DO VINHEDO DIVINO


Tipo: Pesado (Controle)

Custo: 10 PM

Alcance: 18 metros

Duração: 4 Turnos

Descrição
Vinhas grossas brotam do chão, envolvendo os inimigos e drenando sua energia enquanto
exalam o perfume do vinho divino.

Efeito
Área de 8 metros.

Inimigos:

●​ Ficam Imobilizados.
●​ Sofrem 2d6 de dano por turno.
●​ Recuperam 2 PM a menos por qualquer efeito.

Aliados dentro da área recuperam 1 PM por turno.


⭐ BACANAL DIVINO
Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM

Descrição
Você manifesta a verdadeira essência de Dionísio. O campo de batalha transforma-se em
uma gigantesca celebração divina, onde vinho, música, teatro e loucura se misturam. A
realidade torna-se instável e ninguém consegue prever o que acontecerá.

⭐ Nível 1
Efeito

Todos os inimigos em 12 metros fazem um teste de Vontade.

Quem falhar:

●​ Sofre 6d6 + Poder de dano psíquico.


●​ Fica Confuso por 1 turno.

⭐ Nível 5
A celebração continua.

Efeito

Durante 3 turnos:

Aliados:

●​ Recuperam 2d6 PV por turno.


●​ Recuperam 2 PM por turno.

Inimigos:

●​ Sofrem 2d6 de dano psíquico por turno.


●​ Recebem -2 dados em testes de Vontade.
⭐ Nível 10
A loucura toma conta do campo.

Efeito

Durante 4 turnos:

No início do turno de cada inimigo, role 1d6:

d6 Efeito

1 Perde a ação.

2 Ataca um aliado.

3 Move-se aleatoriamente.

4 Larga a arma.

5 Não pode usar poderes.

6 Recebe 3d6 de dano


psíquico.

⭐ Nível 15
Você se torna o anfitrião da festa dos deuses.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os poderes de Dionísio custam 2 PM a menos.


●​ Você recebe +3 Defesa.
●​ É imune aos estados Confuso, Amedrontado e Encantado.
●​ Aliados em 18 metros recebem +2 dados em testes de Vontade e Carisma.

⭐ Nível 20 — REINO DO DELÍRIO


Descrição
Você cria um domínio inspirado nas Bacanais de Dionísio. Videiras cobrem o campo, taças
transbordam vinho divino e uma música sobrenatural ecoa por toda parte. A linha entre
realidade e ilusão desaparece, e apenas sua vontade prevalece.

Efeito

Durante 5 turnos:

●​ Todos os aliados em 24 metros recebem:


○​ +2 dados em Ataques.
○​ +2 Defesa.
○​ Recuperam 2d6 PV e 2 PM no início de cada turno.
○​ Tornam-se imunes aos estados Amedrontado, Confuso e Encantado.
●​ Todos os inimigos em 24 metros:
○​ Sofrem 3d6 de dano psíquico por turno.
○​ Recebem -2 dados em todos os testes.
○​ Devem realizar um teste de Vontade no início de cada turno. Se falharem,
role 1d6 na tabela abaixo:

d6 Efeito

1 Perde a ação.

2 Ataca o aliado mais próximo.

3 Fica Caído.

4 Não pode usar poderes neste turno.

5 Move-se para um ponto aleatório do


campo.

6 Recebe 4d6 de dano psíquico adicional.

🍷
●​ Uma vez por turno, você pode escolher um dos seguintes efeitos:

🎭
○​ Taça Divina: um aliado recupera todos os PM.
○​ Ilusão Perfeita: um inimigo fica Paralisado por 1 turno se falhar em um

🌿
teste de Vontade.
○​ Vinhas de Dionísio: uma área de 6 metros fica coberta por videiras,

🎶
tornando o terreno difícil e prendendo quem falhar em um teste de Força.
○​ Canção das Bacantes: todos os aliados recebem +2d6 de dano até o
início do seu próximo turno.

⚔️ ARES
"Deus da Guerra, da Violência, da Coragem e da Conquista. Os filhos de
Ares são os maiores combatentes do Acampamento Meio-Sangue. Sua
força aumenta conforme a batalha avança, tornando-os verdadeiras
máquinas de guerra. Eles não recuam, não hesitam e prosperam no caos
do combate."

🟢 GOLPE BRUTAL
Tipo: Normal (Ataque)

Custo: 2 PM

Alcance: Corpo a Corpo

Duração: Instantânea

Descrição
Você concentra toda sua força em um único golpe devastador, capaz de quebrar escudos,
armaduras e lançar o inimigo para trás.

Efeito
●​ Causa 2d6 + Poder de dano físico.
●​ Empurra o alvo 3 metros.
●​ Se o alvo colidir contra uma parede ou obstáculo sólido, sofre +1d6 de dano.

🟢 INSTINTO DE GUERRA
Tipo: Normal (Buff)

Custo: 2 PM

Duração: 3 Turnos

Descrição
Seus instintos despertam durante o combate. Você passa a prever movimentos e reage com
extrema agressividade.
Efeito
Durante a duração:

●​ Recebe +1 dado em Ataques.


●​ Recebe +1 dado em testes de Força.
●​ Não pode ser Surpreendido.

🟢 GRITO DE BATALHA
Tipo: Normal (Suporte)

Custo: 3 PM

Área: 9 metros

Duração: 2 Turnos

Descrição
Seu grito ecoa pelo campo de batalha, inflamando a coragem dos aliados e intimidando
seus inimigos.

Efeito
Aliados:

●​ +1 dado em Ataques.
●​ +2 metros de deslocamento.

Inimigos:

Realizam um teste de Vontade.

Quem falhar recebe:

●​ -1 dado em Ataques.

🟡 FRENESI
Tipo: Forte (Buff)
Custo: 6 PM

Duração: 4 Turnos

Descrição
Você abandona qualquer preocupação com defesa e entra em um estado de pura
agressividade.

Efeito
Durante a duração:

●​ Todos os ataques causam +2d6 de dano.


●​ Recebe +1 ação de ataque por turno.
●​ Sofre -2 Defesa.

🟡 MACHADO CARMESIM
Tipo: Forte (Ataque)

Custo: 5 PM

Alcance: Corpo a Corpo

Descrição
Você cria uma arma feita da energia da guerra ou fortalece sua arma atual com a fúria de
Ares.

Efeito
Faça um ataque.

Se acertar:

●​ Causa 5d6 + Poder de dano.


●​ Ignora 2 pontos de Armadura.
●​ O alvo começa a Sangrar, sofrendo 1d6 de dano no início de cada turno até gastar
uma ação para estancar o ferimento.
🔴 CAMPO DE BATALHA
Tipo: Pesado (Área)

Custo: 10 PM

Área: 15 metros

Duração: 4 Turnos

Descrição
Sua presença transforma o local em um verdadeiro campo de guerra. O solo treme, armas
parecem mais pesadas e a sede por combate domina todos ao redor.

Efeito
Aliados:

●​ +2 dados em Ataques.
●​ +2 Defesa.

Inimigos:

●​ -2 dados em testes de Vontade.


●​ Não podem recuperar PM.
●​ Sempre que tentarem sair da área, o deslocamento é reduzido pela metade.

🔴 BERSERKER DIVINO
Tipo: Pesado (Transformação)

Custo: 10 PM

Duração: 5 Turnos

Descrição
Você desperta a verdadeira fúria de Ares. Seus músculos aumentam, seus olhos brilham
em vermelho e sua sede de batalha alcança o auge.

Efeito
Durante a transformação:

●​ +3 dados em Ataques.
●​ +2 Defesa.
●​ +3 metros de deslocamento.
●​ Todos os ataques causam +2d6 de dano.
●​ Você se torna Imune aos estados Amedrontado e Provocado.

⭐ DEUS DA GUERRA
Tipo: Ultimate

Custo: 20 PM

Descrição
A presença de Ares toma conta do seu corpo. Cada golpe fortalece seu espírito guerreiro,
cada inimigo derrotado alimenta sua fúria e cada segundo de combate o torna mais
perigoso.

Enquanto outros guerreiros se cansam...

Você apenas fica mais forte.

⭐ Nível 1
Efeito

Durante 2 Turnos:

●​ Todos os ataques causam +3d6 de dano.


●​ Sempre que derrotar um inimigo, recupera 2 PM.

⭐ Nível 5
Sua sede por batalha aumenta.

Efeito

Durante 3 Turnos:
●​ Recebe +2 dados em Ataques.
●​ Sempre que sofrer dano, recebe +1d6 de dano em seu próximo ataque.
●​ Recupera 1d6 PV ao derrotar um inimigo.

⭐ Nível 10
Você entra em um estado de guerra absoluta.

Efeito

Durante 4 Turnos:

●​ Pode realizar duas ações de ataque por turno.


●​ Ignora os efeitos de Sangramento, Dor e Amedrontado.
●​ Seus ataques ignoram 3 pontos de Armadura.

⭐ Nível 15
Ares concede sua força diretamente a você.

Efeito

Durante 5 Turnos:

●​ Todos os poderes de Ares custam 2 PM a menos.


●​ Recebe +3 Defesa.
●​ Seus ataques críticos causam +4d6 de dano adicional.
●​ Sempre que reduzir um inimigo a menos da metade dos PV, pode mover-se até 6
metros sem gastar ação.

⭐ Nível 20 — ENCARNAÇÃO DA GUERRA


Descrição

Você manifesta o verdadeiro aspecto do Deus da Guerra. Uma armadura espectral de


bronze celestial cobre seu corpo, armas surgem ao seu redor e sua presença inspira terror
até nos monstros mais poderosos. O campo de batalha torna-se seu domínio.

Efeito
Durante 5 Turnos:

Você recebe:

●​ +3 dados em Ataques.
●​ +3 Defesa.
●​ +3d6 de dano em todos os ataques.
●​ Imunidade aos estados Amedrontado, Provocado, Sangramento e Atordoado.

Além disso:

●​ Sempre que derrotar um inimigo, recupera 2d6 PV e 3 PM.


●​ Seus ataques ignoram completamente armaduras não mágicas e reduzem pela
metade a eficácia de armaduras mágicas.

⚔️
●​ Uma vez por turno, escolha um dos seguintes efeitos:

🛡️
○​ Golpe Devastador: um ataque causa 8d6 + Poder de dano.
○​ Avanço Implacável: mova-se até o dobro do seu deslocamento e ataque

📢
qualquer número de inimigos no caminho, causando 3d6 em cada um.
○​ Clamor da Guerra: aliados em até 18 metros recebem +2 dados em

💥
Ataques e ficam imunes ao medo até o início do seu próximo turno.
○​ Impacto Sísmico: golpeie o chão, causando 5d6 de dano em uma área
de 6 metros e derrubando todos que falharem em um teste de Agilidade.

●​
Néctar Cura 1d6 + RES PV e 1d6 ST

Ambrosia Cura 1d3 + RES PV e 1d3 ST por porção

Custo 1 ação para consumir em combate

Limite ⌈RES ÷ 2⌉ doses de Néctar ou Ambrosia


Diário

Excesso Teste de Resistência (Dificuldade 7) para evitar Sobrecarga Divina

Estoque 1 espaço no inventário, 0,5 kg por frasco


●​
●​
d6 Consequência

1 Perde toda a Stamina restante.

2 Fica Atordoado por 1 turno.

3 Recebe metade da cura.

4 Recebe apenas 1 PV.


5 Sofre queimaduras divinas (1d6 de
dano).

6 Entra em Exaustão Divina.


●​

●​Limite Seguro
●​ O corpo de um semideus suporta apenas certa quantidade de energia divina.
●​ Cada personagem pode beber:
●​ Resistência ÷ 2 (arredondado para cima)
1 1

2 1

3 2

4 2

5 3
●​

●​Efeitos da Sobrecarga
●​ Role 1d6.
●​

d6 Consequência

1 Perde toda a Stamina restante.

2 Fica Atordoado por 1 turno.

3 Recebe metade da cura.

4 Recebe apenas 1 PV.

5 Sofre queimaduras divinas (1d6 de


dano).

6 Entra em Exaustão Divina.


PERÍCIAS
Acrobacia
Armas Brancas
Arco e Arremesso
Atletismo
Combate Desarmado
Defesa
Escalada
Natação
Furtividade
Sobrevivência
Resistência
Percepção
Investigação
Intuição
Estratégia
Conhecimento
Mitológico
História
Medicina
Persuasão
Intimidação
Enganação
Empatia
Liderança
Artesanato
Navegação
Música
Idiomas Antigos
Controle Divino
Resistência
Sobrenatural
Leitura de Presságios
Reflexos Rápidos
Coordenação
Boa Mira ●​
●​
Pulso Firme
Destreza Manual
Criativo
Observador
Atento
Concentrado
Memória Excelente
Calculista
Intuitivo
Raciocínio Rápido
Persuasivo
Diplomático

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