Percy Jackson RPG
Percy Jackson RPG
Livro Básico
Versão 1.0
"O Olimpo nunca deixou de existir. Os deuses ainda caminham entre nós, monstros ainda
caçam nas sombras e, em algum lugar, um novo herói acaba de ser reclamado por seu pai
ou mãe divino."
SUMÁRIO
Capítulo 1 — Introdução
CAPÍTULO 1
Ao lado dos deuses, também sobreviveram monstros, titãs, espíritos, ninfas e criaturas
lendárias. Muitos desses seres retornam repetidamente do Tártaro sempre que são
derrotados, tornando o mundo um lugar muito mais perigoso do que parece.
Entre mortais e deuses nascem os semideuses, filhos de um deus e um humano. Eles
herdam uma pequena parcela do poder divino, mas também carregam um fardo: sua
essência atrai monstros constantemente.
Como semideus, você poderá enfrentar criaturas mitológicas, explorar templos antigos,
recuperar artefatos perdidos, impedir guerras entre os deuses e descobrir antigas profecias
que podem mudar o destino do mundo.
O que é um RPG?
"Toda grande aventura começa com uma simples pergunta: 'O que você faz?'"
RPG é a sigla para Role-Playing Game, expressão em inglês que significa Jogo de
Interpretação de Papéis.
Em vez de controlar um herói pré-definido, você cria seu próprio personagem, define sua
personalidade, seus objetivos, seus talentos e suas limitações. Durante a aventura, será
você quem decidirá como ele reage diante de desafios, perigos e escolhas difíceis.
Enquanto isso, outro participante assume o papel de Mestre, também conhecido como
Narrador. O Mestre descreve o mundo, interpreta todos os personagens que não pertencem
aos jogadores, controla os monstros, apresenta desafios e conduz a história, adaptando-a
às escolhas do grupo.
Em um RPG, não há vencedores ou perdedores. O verdadeiro objetivo é viver uma boa
história.
Exemplo
O Mestre descreve:
Outro responde:
Um terceiro completa:
O Mestre avalia cada ação. Se houver risco ou dúvida sobre o resultado, ele pedirá uma
rolagem de dados.
Neste sistema, utilizamos apenas dados de seis lados (d6), tornando o jogo simples e
acessível.
Sempre que uma ação exigir um teste, o jogador rola um ou mais dados e soma o atributo
apropriado. O resultado indicará se seu personagem conseguiu alcançar o objetivo.
Os dados não servem para decidir tudo. A maioria das ações simples acontece
automaticamente. Eles são utilizados apenas quando existe uma possibilidade real de
sucesso ou de fracasso, e quando esse resultado pode alterar o rumo da história.
Pergunte a si mesmo:
Um filho de Ares não precisa ser apenas um guerreiro agressivo. Ele pode ser um
estrategista calmo que prefere evitar conflitos desnecessários.
Enquanto um guerreiro enfrenta monstros na linha de frente, outro pode investigar pistas,
negociar com criaturas mitológicas ou proteger seus aliados.
Seu papel é apresentar desafios interessantes, interpretar o mundo e garantir que a história
seja emocionante.
Uma derrota pode dar origem a uma aventura ainda mais memorável do que uma vitória
fácil.
O Espírito da Aventura
Neste RPG, os jogadores interpretarão jovens semideuses em um mundo onde a mitologia
grega continua viva.
Vocês enfrentarão monstros lendários, explorarão ruínas esquecidas, descobrirão artefatos
antigos, decifrarão profecias e lidarão com os caprichos dos deuses.
Se uma ideia fizer sentido dentro da história, ela pode ser tentada.
Talvez alguém tente derrubar parte da montanha para bloquear sua passagem.
O mais importante é que todos na mesa estejam se divertindo e contribuindo para construir
uma aventura inesquecível.
Nesse universo:
● Os deuses existem.
● A Névoa oculta o sobrenatural dos mortais.
● O Olimpo acompanha o centro do poder ocidental.
● Monstros renascem no Tártaro.
● Profecias moldam o destino.
● Artefatos antigos possuem grande poder.
● Os semideuses são treinados no Acampamento Meio-Sangue (ou em outros
refúgios).
Embora inspirado nesse universo, o Mestre pode adaptar a história para qualquer época ou
lugar, criando novas cabanas, deuses, monstros e ameaças.
Durante a aventura, você decidirá como seu personagem age, fala, luta e reage às
situações apresentadas pelo Mestre.
O Papel do Mestre
O Mestre é responsável por apresentar o mundo e interpretar todos os personagens que
não pertencem aos jogadores.
● Narrar a história.
● Interpretar NPCs.
● Controlar monstros.
● Definir desafios.
● Julgar regras.
● Criar aventuras.
● Distribuir recompensas.
● Adaptar a dificuldade da campanha.
O Mestre não é um adversário dos jogadores. Seu papel é proporcionar desafios justos e
histórias emocionantes.
Os Dados
Este sistema utiliza apenas dados de seis lados (d6).
Sempre que um personagem tentar realizar uma ação cujo resultado seja incerto, deverá
fazer um teste.
Treinamento Rolagem
Sem 1d6
treinamento
Exemplo:
● Habilidade 4
● Acrobacia Mediano
Termos Importantes
Atributo: característica básica do personagem, como Poder ou Habilidade.
ST (Stamina): representa o esforço físico e divino utilizado para realizar técnicas e poderes.
Ação: quantidade de atividades que o personagem pode realizar durante seu turno.
A Estrutura do Livro
Este livro está dividido em nove partes principais:
1. Introdução
2. Criação de Personagem
3. Vantagens, Perícias e Desvantagens
4. Filhos dos Deuses
5. Sistema de Combate
6. Equipamentos e Artefatos
7. Poderes Divinos
8. Mestre e Campanhas
9. Bestiário e Apêndices
Cada capítulo foi desenvolvido para funcionar de forma integrada, permitindo que jogadores
e Mestres encontrem rapidamente as regras necessárias durante a sessão.
CAPÍTULO 2
Regras Fundamentais
"As regras existem para dar forma às histórias, não para limitá-las. Sempre que
houver dúvida, a narrativa deve vir em primeiro lugar."
A Regra de Ouro
A regra mais importante deste livro é simples:
As regras existem para criar desafios justos e consistentes, mas nenhuma delas deve
impedir que uma boa história aconteça.
Por exemplo, um personagem pode tentar usar uma estátua como escudo improvisado,
derrubar uma coluna para bloquear uma passagem ou convencer um monstro a recuar
através de uma negociação inesperada. Se a ideia fizer sentido dentro da narrativa, o
Mestre deve permitir a tentativa e utilizar as regras para determinar o resultado.
O Ciclo do Jogo
Toda sessão de RPG segue um ciclo simples.
Exemplo:
Exemplos:
● Sucesso.
● Sucesso Parcial.
● Falha.
● Falha Crítica.
● Sucesso Crítico.
Exemplos:
✔ Beber água.
Role quando:
● Existe risco.
● Existe pressão de tempo.
● Há oposição.
● O fracasso muda a história.
Exemplos:
Poder (POD)
Representa força física, potência dos golpes e capacidade ofensiva.
É utilizado para:
● Levantar peso.
● Quebrar objetos.
● Empurrar inimigos.
● Causar dano.
● Determinar o número de ações por turno.
● Calcular a capacidade de carga.
Exemplos
Habilidade (HAB)
Representa velocidade, coordenação e reflexos.
É utilizada para:
● Esquivar.
● Escalar.
● Correr.
● Saltar.
● Acrobacias.
● Mira.
● Determinar a Stamina.
Exemplos
● Desviar de uma flecha.
● Escapar de uma armadilha.
● Andar sobre uma corda.
Resistência (RES)
Representa vigor físico, resistência a danos e recuperação.
É utilizada para:
● Resistir a venenos.
● Suportar doenças.
● Permanecer consciente.
● Resistir à fadiga.
● Calcular os Pontos de Vida.
Exemplos
Carisma (CAR)
Representa presença, liderança e força de personalidade.
É utilizado para:
● Convencer pessoas.
● Intimidar.
● Liderar.
● Inspirar aliados.
● Resistir a manipulações emocionais.
● Interagir com criaturas inteligentes.
Exemplos
Fórmula:
PV = Resistência × 5
Exemplo:
Resistência 4
PV = 20
Stamina (ST)
A Stamina representa energia física e divina.
● Ativar poderes.
● Executar técnicas especiais.
● Realizar esforços extraordinários.
Fórmula:
ST = Habilidade × 5
Exemplo:
Habilidade 3
ST = 15
A Stamina pode ser recuperada por descanso, habilidades, itens ou efeitos especiais.
Ações
Durante seu turno, cada personagem possui um número de ações igual ao seu atributo
Poder.
Fórmula:
Ações = Poder
Exemplo:
Poder 4
Essas ações podem ser usadas para atacar, mover-se, sacar armas, interagir com objetos
ou ativar poderes, conforme as regras do combate.
O Sistema de Testes
Sempre que uma ação envolver incerteza, utiliza-se um teste.
A fórmula básica é:
Nível Dados
Rolados
Sem 1d6
treinamento
Amador 2d6
Mediano 3d6
Mestre 4d6
Sempre utilize apenas o maior resultado obtido entre os dados e some o atributo
correspondente.
Exemplo de Teste
Helena deseja atravessar um muro usando Acrobacia.
Ela possui:
● Habilidade 3
● Acrobacia Mediano
Rola 3d6 e obtém:
2, 6 e 4
Resultado final:
O Mestre compara esse resultado com a dificuldade da ação para determinar o sucesso.
Graus de Dificuldade
As ações possuem diferentes níveis de dificuldade.
Resultado Dificuldade
Necessário
2 Muito Fácil
3 Fácil
4 Comum
5 Desafiadora
6 Difícil
7 Muito Difícil
8 Heroica
9 Lendária
10+ Quase
Impossível
Sucessos e Falhas
Os resultados dos testes não precisam ser apenas "passou" ou "falhou". Para tornar a
narrativa mais interessante, o Mestre pode interpretar o resultado de diferentes formas.
Sucesso Total
O personagem realiza exatamente o que pretendia, sem complicações.
Sucesso Parcial
O objetivo é alcançado, mas surge uma consequência, como gastar mais tempo, fazer
barulho ou sofrer um pequeno custo.
Falha
A ação não funciona e a situação permanece desfavorável.
Falha Crítica
Além de falhar, algo pior acontece. Uma arma pode cair, um inimigo pode ganhar vantagem
ou uma armadilha pode ser ativada.
Sucesso Crítico
Quando um personagem obtém um 6 natural no dado escolhido, ele pode realizar uma
Rolagem Explosiva (explicada no capítulo de combate), aumentando suas chances de um
feito extraordinário.
Se uma ação for criativa e fizer sentido dentro da história, o Mestre deve considerar
conceder bônus, reduzir a dificuldade ou até permitir que a ação aconteça
automaticamente.
Da mesma forma, uma ideia mal planejada pode aumentar a dificuldade ou tornar o teste
impossível.
Encerramento do Capítulo
Agora que você conhece as regras fundamentais, está pronto para criar um personagem.
Cada arma possui características próprias que influenciam seu uso em combate. Ao
escolher uma arma, considere não apenas o dano, mas também o atributo utilizado, o tipo
de dano causado e o potencial de acertos críticos.
Observação de Balanceamento
Como seu sistema utiliza d6 e um número limitado de atributos (0 a 5), eu sugiro que o
dano das armas fique entre 1d6 e 3d6, como na tabela acima. A diferença entre armas deve
estar mais no alcance, tipo de dano, crítico e propriedades especiais do que em
números muito altos. Isso mantém o combate rápido, facilita o equilíbrio entre os filhos dos
diferentes deuses e deixa espaço para que poderes divinos e itens lendários realmente se
destaquem.
Esforço Extremo
Mesmo sem Stamina, um personagem pode forçar seu corpo além do limite.
Sempre que usar uma habilidade que exigiria ST sem possuir pontos suficientes:
Recuperando a Stamina
Um personagem deixa de estar Exausto quando recupera pelo menos 1 ponto de ST.
● Néctar.
● Ambrosia.
● Poderes de cura.
● Descanso.
● Itens mágicos
ST ESTADO EFEITO
Ela cria uma decisão interessante: o personagem pode conservar sua energia ou se
sacrificar em um momento decisivo. Isso combina bem com o espírito heroico de um RPG
de semideuses, em que os protagonistas frequentemente ultrapassam seus próprios limites
para proteger seus aliados ou concluir uma missão.
Testes Contra a Morte
"Quando um semideus cai, seu destino ainda não está decidido. Entre a vida e
a morte, cada instante pode ser o último."
Estado Incapacitado
Enquanto estiver com 0 PV, o personagem:
● Fica Inconsciente.
● Cai no chão.
● Não pode realizar ações, movimentos ou reações.
● Não pode usar poderes ou habilidades.
● Faz um Teste Contra a Morte no início de cada turno.
Como Funciona
No início de cada um de seus turnos, role 1d6.
Resultad Efeito
o
3 Marcas de Sucesso
Ao obter 3 Sucessos, o personagem:
● Estabiliza.
● Permanece com 0 PV.
● Continua inconsciente.
● Não faz mais Testes Contra a Morte.
3 Marcas de Falha
Ao obter 3 Falhas, o personagem morre.
Sua alma segue para o Mundo Inferior, salvo se algum poder, artefato ou intervenção divina
permitir seu retorno.
Sofrer Dano
Se um personagem com 0 PV sofrer dano:
Recuperando PV
Se o personagem recuperar 1 PV ou mais antes de acumular 3 Falhas:
Estabilizando um Aliado
Um aliado pode usar 1 ação para prestar primeiros socorros.
Forçar a Rolagem
"Às vezes, a vontade de um herói é maior que seus próprios limites."
Quando um personagem falha em um teste importante, ele pode decidir Forçar a Rolagem,
realizando um último esforço para tentar mudar seu destino.
Essa decisão deve ser tomada imediatamente após conhecer o resultado da rolagem,
antes que o Mestre descreva as consequências.
Como Funciona
Ao Forçar uma Rolagem, o jogador escolhe uma das opções abaixo:
Esforço Físico
Esforço Divino
Limites
Você não pode forçar:
Risco
Sempre que um personagem força uma rolagem, ele sofre 1 nível de Exaustão.
Nível Efeito
5 Cai Inconsciente.
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
Exemplo
Lucas tenta impedir que uma porta de pedra se feche.
Sabendo que seus amigos morrerão se a porta fechar, ele decide Forçar a Rolagem.
Escolhe o Esforço Físico, sofre 1d6 de dano, recebe 1 nível de Exaustão e faz uma nova
rolagem.
Resumo
Regra Efeito
Descanso
O descanso permite recuperar energia, tratar ferimentos e aliviar o desgaste causado pelas
aventuras.
Descanso Curto
Duração: 30 minutos.
Durante esse período, o personagem pode comer, beber, tratar pequenos ferimentos e
recuperar o fôlego.
Benefícios
Descanso Longo
Duração: 8 horas.
Benefícios
Condições
Durante a aventura, personagens podem sofrer condições que alteram suas capacidades.
Atordoado
O personagem está desnorteado.
Efeitos
● Perde sua próxima ação.
● Não pode realizar Reações.
Cego
O personagem não consegue enxergar.
Efeitos
Envenenado
O personagem está sob efeito de um veneno.
Efeitos
Caído
O personagem está no chão.
Efeitos
Imobilizado
O personagem não consegue se mover.
Efeitos
Silenciado
O personagem não consegue falar.
Efeitos
Amedrontado
O medo domina o personagem.
Efeitos
Encantado
A mente do personagem foi influenciada.
Efeitos
Queimando
O personagem está em chamas.
Efeitos
Efeitos
Sangrando
Ferimentos continuam causando dano.
Efeitos
Exausto
O personagem ultrapassou seus limites.
Efeitos
Cobertura
Objetos do cenário podem proteger personagens durante o combate.
Meia Cobertura
Exemplos
● Árvores
● Colunas
● Muros baixos
● Rochas
Benefício
Cobertura Total
Exemplos
● Parede
● Grande rocha
● Construção
Benefício
O personagem não pode ser alvo de ataques à distância enquanto permanecer totalmente
protegido.
Terreno
O ambiente influencia diretamente o combate.
Água
● Movimento reduzido pela metade.
● Personagens de Poseidon ignoram essa penalidade.
Lama
● Movimento reduzido em 2 metros.
● Testes de Acrobacia possuem Desvantagem.
Gelo
Sempre que correr ou atacar em movimento:
Falha:
Fogo
Entrar em uma área em chamas causa:
Escuridão
Sem uma fonte de luz:
Penhascos
Qualquer empurrão próximo da borda exige um teste de Habilidade.
Falha:
O personagem cai.
Quedas
Ao cair de grandes alturas, o personagem sofre dano.
Altura Dano
Até 3 m Sem
dano
4–6 m 1d6
7–9 m 2d6
10–12 m 3d6
13–15 m 4d6
A cada +3 +1d6
m
O Mestre pode reduzir o dano caso haja água, árvores ou outros elementos que amortizem
a queda.
Afogamento
Um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas igual à sua
Resistência + 3.
Resistênci Rodada
a s
0 3
1 4
2 5
3 6
4 7
5 8
Visão Normal
Não há penalidades.
Escuridão
Sem uma fonte de luz:
Névoa
A Névoa dificulta enxergar longas distâncias.
Além disso, a Névoa pode ocultar criaturas sobrenaturais dos mortais, conforme decisão do
Mestre.
Invisibilidade
Uma criatura invisível:
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
Tipos de Ações
As ações representam tudo o que um personagem pode fazer durante seu turno.
Atacar
Realize um ataque corpo a corpo ou à distância.
● Custa 1 Ação.
● Role o teste de ataque normalmente.
Defender
Você concentra sua atenção em se proteger.
● Custa 1 Ação.
● Recebe +1 Defesa até o início do próximo turno.
Esse bônus pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Esquivar
Você tenta evitar o próximo ataque.
● Custa 1 Ação.
● O próximo ataque contra você sofre Desvantagem.
Correr
Você dobra sua distância de movimento.
● Custa 1 Ação.
● Imobilizado
● Congelado
● Exausto
● Custa 1 Ação
Ajudar um Aliado
Você auxilia outro personagem.
● Custa 1 Ação
Levantar-se
Caso esteja Caído.
● Custa 1 Ação
● Abrir porta
● Acionar alavanca
● Puxar corrente
● Empurrar caixa
● Pegar item
Normalmente custa:
1 Ação
Usar um Poder
Cada poder informa seu custo.
1 Ação
Reações
Todo personagem possui 1 Reação por rodada.
Ataque de Oportunidade
Quando um inimigo sai voluntariamente do alcance da sua arma corpo a corpo, você pode
gastar sua Reação para realizar imediatamente um ataque.
● For empurrado.
● For puxado.
● Se teleportar.
● Ficar inconsciente.
Defesa
Quando for atingido por um ataque.
Recebe:
+1 Defesa
Contra-ataque
Se um inimigo errar um ataque corpo a corpo contra você.
No início do combate:
1d6 + Habilidade
Empates
Em caso de empate:
Surpresa
Se um grupo surpreender outro.
Os personagens surpreendidos:
Escudos
Escudos aumentam a proteção do personagem.
● Broquel
● Escudo Grego Pequeno
Benefícios
● +1 Defesa
● Peso leve
Escudo Médio
Exemplos:
● Hoplon
● Escudo Redondo
Benefícios
● +2 Defesa
● Reduz o movimento em 1 metro
Escudo Pesado
Exemplos:
● Escudo Torre
Benefícios
● +3 Defesa
● Reduz o movimento em 2 metros
● Exige Poder 3 ou superior para ser utilizado sem penalidades
Bloqueando Flechas
Quando um personagem equipado com um escudo for alvo de um ataque à distância, ele
pode usar sua Reação para tentar bloquear o projétil.
Faça um teste de Defesa.
● O projétil é bloqueado.
● O personagem não sofre dano.
● Flechas
● Dardos
● Facas de arremesso
● Lanças arremessadas
● Explosões
● Magias de área
● Raios divinos
● Ataques que ignoram cobertura ou escudos
Ação Custo
Atacar 1 Ação
Defender 1 Ação
Esquivar 1 Ação
Correr 1 Ação
Levantar 1 Ação
⚡ ZEUS
"O Rei dos Deuses domina os céus, os
ventos e os relâmpagos. Seus filhos são
líderes natos, capazes de controlar
tempestades e julgar seus inimigos com
o poder do trovão."
🟢 RAIO MENOR
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea
Descrição
🟢 CORRENTE ELÉTRICA
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 2 PM
Duração: 3 Turnos
Descrição
🟡 TEMPESTADE LOCAL
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 6 PM
Área: 12 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Enquanto durar:
●Todos os inimigos sofrem 1d6 de dano elétrico
no início do turno.
●Testes de Percepção têm desvantagem.
●Ataques à distância sofrem penalidade.
●Poderes elétricos causam +1d6 de dano.
🟡 LANÇA DE ZEUS
Tipo: Forte (Ataque)
Custo: 5 PM
Descrição
🔴 JULGAMENTO CELESTIAL
Tipo: Pesado (Área)
Custo: 10 PM
Descrição
Durante a transformação:
●Pode voar.
●+2 Defesa.
●+2 Movimento.
●Todo ataque causa +1d6 de dano elétrico.
●Ignora terreno difícil.
⭐ IRA DO OLIMPO
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
⭐ Nível 1
Uma coluna gigantesca de relâmpago atinge um
único alvo.
Efeito
⭐ Nível 5
A tempestade permanece ativa.
Efeito
●Área de 20 metros.
●Inimigos sofrem 2d6 de dano elétrico por
turno.
●Aliados recebem resistência a dano elétrico.
⭐ Nível 10
Os raios começam a perseguir os inimigos.
Efeito
⭐ Nível 15
Você controla completamente os céus.
Efeito
⭐ Nível 20
Rei dos Céus
💀 HADES
"Senhor do Submundo, Rei dos Mortos e Guardião das Riquezas da Terra.
Os filhos de Hades controlam sombras, almas, ossos e a energia da
morte. Não são maus, mas carregam um poder que poucos conseguem
enfrentar."
🟢 MÃOS SOMBRIAS
Tipo: Normal (Ataque/Controle)
Custo: 2 PM
Alcance: 12 metros
Duração: Instantânea
Descrição
Sombras emergem do chão e agarram os inimigos pelos braços, pernas ou tronco, tentando
imobilizá-los.
Efeito
🟢 NÉVOA DO SUBMUNDO
Tipo: Normal (Defesa)
Custo: 3 PM
Área: 6 metros
Duração: 3 turnos
Descrição
Uma névoa negra cobre o campo de batalha, escondendo seus movimentos e causando um
frio sobrenatural.
Efeito
Custo: 2 PM
Duração: Cena
Descrição
Efeito
Você detecta:
● Mortos-vivos.
● Fantasmas.
● Espíritos.
● Passagens para o Mundo Inferior.
● Pessoas próximas da morte.
🟡 ESQUELETOS DO SUBMUNDO
Tipo: Forte (Invocação)
Custo: 6 PM
Duração: 5 turnos
Descrição
Efeito
Invoca 2 Esqueletos.
Cada um possui:
● PV: 12
● Ataque: 2d6
● Defesa: 11
● Movimento normal
🟡 CORRENTES DO TÁRTARO
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 5 PM
Alcance: 15 metros
Descrição
Efeito
Custo: 10 PM
Duração: 4 turnos
Descrição
Efeito
Enquanto durar:
🔴 PORTAL DO SUBMUNDO
Tipo: Pesado (Controle)
Custo: 12 PM
Alcance: 18 metros
Descrição
Efeito
Escolha um ponto.
Quem falhar:
⭐ PORTÕES DO TÁRTARO
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
O céu escurece.
O chão racha.
⭐ Nível 1
Efeito
⭐ Nível 5
O portal permanece aberto.
Efeito
Durante 3 turnos:
⭐ Nível 10
Os mortos respondem ao seu chamado.
Efeito
Eles recebem:
● +2 Ataque
● +2 Defesa
● Resistência a dano físico não mágico.
⭐ Nível 15
Você assume o aspecto de um verdadeiro senhor do Submundo.
Efeito
Durante 5 turnos:
● Recebe +2 Defesa.
● Ganha Resistência a dano sombrio.
● Pode atravessar sombras e reaparecer em outra sombra visível até 12 metros de
distância uma vez por turno.
● Seus poderes de Hades custam 2 PM a menos (mínimo 1 PM).
Efeito
Durante 5 turnos:
🟢 LEITURA DE COMBATE
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 2 PM
Alcance: Pessoal
Duração: 3 Turnos
Descrição
Efeito
● Recebe +2 Defesa.
● Ganha +1 dado em testes para Esquivar ou Bloquear.
● O primeiro ataque contra você em cada turno sofre -1 dado.
🟢 GÊNIO ESTRATÉGICO
Tipo: Normal (Suporte)
Custo: 3 PM
Alcance: 12 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Eles recebem:
● +1 dado em Ataques.
● +1 dado em Testes.
● Ignoram penalidades de cobertura leve.
🟢 ESCUDO DA SABEDORIA
Tipo: Normal (Defesa)
Custo: 2 PM
Descrição
Uma barreira de energia dourada surge por um instante para proteger um aliado ou você.
Efeito
🟡 PONTO FRACO
Tipo: Forte (Ataque)
Custo: 5 PM
Alcance: 18 metros
Descrição
Após observar cuidadosamente seu adversário, você identifica exatamente onde atacar
para causar o máximo de dano.
Efeito
Faça um ataque.
Se acertar:
🟡 PLANO MESTRE
Tipo: Forte (Suporte)
Custo: 6 PM
Área: 15 metros
Duração: 4 Turnos
Descrição
Efeito
Aliados recebem:
● +2 Defesa.
● +1 dado nos ataques.
● +3 metros de movimento.
🔴 MURALHA DE ATENA
Tipo: Pesado (Defesa)
Custo: 10 PM
Descrição
Efeito
🔴 TÁTICA PERFEITA
Tipo: Pesado (Suporte)
Custo: 10 PM
Duração: 4 Turnos
Descrição
Efeito
Durante a duração:
● Você pode realizar duas ações por turno (uma de ataque e uma de movimento ou
suporte).
● Todos os aliados em até 12 metros recebem +2 dados em testes de Percepção e
Estratégia.
● Uma vez por turno, um aliado pode repetir um teste ou ataque que tenha falhado.
⭐ OLHOS DA CORUJA
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
Cada detalhe do campo de batalha parece desacelerar diante dos seus olhos.
Você prevê movimentos, calcula probabilidades e conduz seus aliados rumo à vitória.
⭐ Nível 1
Efeito
Durante 2 turnos:
● Recebe +3 Defesa.
● Sempre age primeiro na iniciativa.
● Pode repetir um teste ou ataque por turno.
⭐ Nível 5
Sua mente passa a enxergar todas as possibilidades do combate.
Efeito
Durante 3 turnos:
⭐ Nível 10
Você passa a controlar completamente o ritmo da batalha.
Efeito
Durante 4 turnos:
● Você realiza duas ações completas por turno.
● Um aliado à sua escolha também pode realizar uma ação adicional em cada rodada.
⭐ Nível 15
Sua estratégia beira a perfeição divina.
Efeito
Durante 5 turnos:
Efeito
Durante 5 turnos:
🔨 HEFESTO
"Deus do Fogo, das Forjas, da Metalurgia e dos Inventores. Os filhos de
Hefesto transformam o campo de batalha em uma oficina de guerra,
criando armas, armaduras, autômatos e máquinas capazes de mudar o
rumo de qualquer combate."
🟢 FORJA INSTANTÂNEA
Tipo: Normal (Utilidade/Criação)
Custo: 2 PM
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Descrição
Você molda metal, bronze celestial ou qualquer liga disponível em poucos segundos,
criando equipamentos improvisados.
Efeito
Escolha um:
● Espada
● Machado
● Lança
● Escudo
● Corrente
● Algemas
● Ferramenta
🟢 GOLPE INCANDESCENTE
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Alcance: Corpo a Corpo
Descrição
Efeito
🟢 ARMADURA DO FERREIRO
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 3 PM
Duração: 4 Turnos
Descrição
Placas metálicas surgem ao redor do seu corpo formando uma armadura temporária.
Efeito
● +2 Defesa.
● Resistência a fogo.
● Reduz o primeiro dano recebido em cada turno em 2 pontos.
🟡 CORRENTES DE BRONZE
CELESTIAL
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 5 PM
Alcance: 15 metros
Descrição
Efeito
🟡 TORRETA AUTOMATIZADA
Tipo: Forte (Invocação)
Custo: 6 PM
Duração: 5 Turnos
Descrição
Você monta uma pequena torre mecânica equipada com bestas automáticas ou projéteis
explosivos.
Efeito
A torreta possui:
● 20 PV
● Defesa 13
Ataque:
2d6 + Poder
Alcance:
18 metros.
Custo: 10 PM
Duração: 5 Turnos
Descrição
Você invoca um gigantesco autômato semelhante aos lendários guardiões criados por
Hefesto.
Efeito
O Golem possui:
● PV: 45
● Defesa: 15
● Ataque: 4d6
● Movimento reduzido
Habilidades:
● Empurrão Gigante
● Protege aliados próximos
● Pode destruir obstáculos
🔴 FORNALHA VULCÂNICA
Tipo: Pesado (Área)
Custo: 10 PM
Área: 8 metros
Duração: 4 Turnos
Descrição
O solo racha.
Lava e metal derretido começam a surgir.
Efeito
Enquanto durar:
⭐ FORJA DIVINA
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
⭐ Nível 1
Descrição
Efeito
Ela recebe:
● +3d6 de dano.
● Ignora armaduras comuns.
● Dura toda a cena.
⭐ Nível 5
Você também cria uma Armadura Divina.
Efeito
Recebe:
● +3 Defesa.
● Resistência a fogo.
● Resistência a dano físico.
● Imunidade ao estado Queimando.
⭐ Nível 10
Sua oficina divina entra em funcionamento.
Efeito
● Torreta Extra.
● Escudo Energético.
● Arma Extra.
● Recuperar 10 PM.
● Reparar completamente um equipamento.
● Dar +2d6 de dano para a arma de um aliado.
⭐ Nível 15
Você assume a forma do Ferreiro Divino.
Efeito
Durante 5 turnos:
Efeito
Durante 5 turnos:
🔥
● No início de cada turno, escolha um efeito:
⚔️
○ Restaurar 2d6 PV de um aliado.
🛡️
○ Criar instantaneamente uma arma divina para um aliado.
💥
○ Reforçar uma armadura, concedendo +2 Defesa até o fim da Ultimate.
○ Fazer uma explosão de metal incandescente em um ponto a até 18
metros, causando 5d6 de dano de fogo em uma área de 3 metros.
👟 HERMES
"Deus dos Mensageiros, Viajantes, Ladrões, Comércio e Velocidade. Os
filhos de Hermes são os mais rápidos do Acampamento Meio-Sangue.
Especialistas em mobilidade, furtividade e combate veloz, eles vencem
antes mesmo que o inimigo perceba o que aconteceu."
🟢 PASSO RELÂMPAGO
Tipo: Normal (Movimentação)
Custo: 2 PM
Alcance: Pessoal
Descrição
Efeito
🟢 GOLPE FANTASMA
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Descrição
Você desfere um golpe tão rápido que o inimigo só percebe o impacto depois de ser
atingido.
Efeito
🟢 MÃOS LEVES
Tipo: Normal (Utilidade)
Custo: 2 PM
Descrição
A habilidade lendária dos filhos de Hermes permite furtar ou manipular objetos em
plena batalha.
Efeito
Escolha um alvo.
Se vencer, pode:
🟡 VENTO DE HERMES
Tipo: Forte (Movimentação)
Custo: 5 PM
Duração: 3 Turnos
Descrição
Efeito
Durante a duração:
🟡 TEMPESTADE DE GOLPES
Tipo: Forte (Ataque)
Custo: 6 PM
Descrição
Efeito
Faça 3 ataques.
2d6 + Poder
🔴 MIL PASSOS
Tipo: Pesado (Movimentação)
Custo: 10 PM
Duração: 4 Turnos
Descrição
Efeito
Durante a duração:
🔴 CAMINHO DO MENSAGEIRO
Tipo: Pesado (Suporte)
Custo: 10 PM
Alcance: 18 metros
Descrição
Hermes era o mensageiro dos deuses e podia atravessar qualquer caminho. Você leva
essa habilidade para seus aliados, guiando-os por rotas impossíveis.
Efeito
Durante 3 turnos:
⭐ VELOCIDADE DIVINA
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
⭐ Nível 1
Efeito
Durante 2 turnos:
⭐ Nível 5
Você ultrapassa a percepção humana.
Efeito
Durante 3 turnos:
⭐ Nível 10
Você se torna um borrão dourado.
Efeito
Durante 4 turnos:
⭐ Nível 15
Sua velocidade rivaliza com a dos deuses.
Efeito
Durante 5 turnos:
Efeito
Durante 5 turnos:
● Recebe 3 ações completas por turno (não pode usar a Ultimate novamente
enquanto ela estiver ativa).
● Seu deslocamento se torna ilimitado dentro do campo de batalha.
● É imune a ataques de oportunidade e efeitos que reduzam seu movimento.
● Todos os seus ataques causam +3d6 de dano.
● Uma vez por turno, após acertar um ataque, pode escolher um dos efeitos:
○ Desarmar automaticamente o alvo.
○ Trocar de posição com um aliado em até 18 metros.
○ Empurrar o alvo até 6 metros.
○ Roubar um item pequeno sem necessidade de teste.
🌊 POSEIDON
"Deus dos Mares, Terremotos, Cavalos e Tempestades Marítimas. Os
filhos de Poseidon dominam as águas, controlam as correntes, resistem
às profundezas do oceano e possuem uma força comparável às marés.
São guerreiros versáteis, capazes de controlar o campo de batalha
enquanto esmagam seus inimigos com o poder do mar."
🟢 CHICOTE DE ÁGUA
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Alcance: 12 metros
Duração: Instantânea
Descrição
Você manipula a água ao seu redor formando um poderoso chicote líquido que golpeia o
inimigo com enorme pressão.
Mesmo em locais secos, você consegue criar pequenas quantidades de água usando sua
energia divina.
Efeito
● Causa 2d6 + Poder de dano de impacto.
● Pode puxar o alvo 2 metros em sua direção ou empurrá-lo 2 metros.
● Se o alvo estiver molhado, sofre +1d6 de dano.
🟢 CORRENTE MARÍTIMA
Tipo: Normal (Movimentação)
Custo: 2 PM
Duração: 3 Turnos
Descrição
Correntes de água envolvem seus pés, impulsionando seus movimentos como se estivesse
surfando sobre as ondas.
Efeito
● +6 metros de deslocamento.
● Ignora terreno difícil causado por água, lama ou gelo.
● Pode andar sobre a superfície da água.
Custo: 2 PM
Duração: Cena
Descrição
Seu corpo adapta-se completamente ao ambiente aquático.
Efeito
Durante toda a cena:
🟡 PRISÃO AQUÁTICA
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 5 PM
Alcance: 15 metros
Descrição
Uma esfera de água envolve completamente o inimigo.
Efeito
● O alvo fica Imobilizado.
● No início de cada turno sofre 2d6 de dano por pressão.
● Para escapar deve vencer um teste de Força ou Agilidade.
🟡 ONDA GIGANTE
Tipo: Forte (Área)
Custo: 6 PM
Descrição
Uma enorme onda varre tudo à sua frente.
Efeito
Todos os inimigos na área:
🔴 TSUNAMI
Tipo: Pesado (Área)
Custo: 10 PM
Área: 20 metros
Duração: Instantânea
Descrição
Você invoca uma parede colossal de água que avança destruindo tudo em seu caminho.
Efeito
Todos os inimigos na área:
Custo: 10 PM
Duração: 5 Turnos
Descrição
Você convoca um Hipocampo Divino (o lendário cavalo-marinho de Poseidon), que pode
servir como montaria ou lutar ao seu lado.
Efeito
O Hipocampo possui:
● PV: 40
● Defesa: 15
● Ataque: 4d6
● Movimento: 18 metros
Habilidades:
Custo: 20 PM
Descrição
Você desperta a verdadeira autoridade de Poseidon.
O céu escurece.
Chuvas torrenciais começam.
Ondas gigantescas cercam o campo de batalha enquanto terremotos fazem o solo tremer.
⭐ Nível 1
Efeito
⭐ Nível 5
As águas obedecem completamente às suas ordens.
Efeito
Durante 3 turnos:
⭐ Nível 10
A força do oceano toma conta da batalha.
Efeito
Durante 4 turnos:
Efeito
Durante 5 turnos:
● Recebe +3 Defesa.
● Todos os poderes de Poseidon custam 2 PM a menos.
● Pode respirar e lutar normalmente em qualquer ambiente aquático.
● Uma vez por turno, pode criar uma onda que empurra todos os inimigos em um raio
de 6 metros, causando 3d6 de dano.
Efeito
Durante 5 turnos:
● Você recebe:
○ +3 Defesa
○ +3d6 de dano em todos os ataques.
○ Imunidade a dano de água e frio.
● Todo inimigo em um raio de 18 metros sofre 2d6 de dano por turno e tem seu
deslocamento reduzido pela metade.
🌊
● No início de cada turno, escolha um dos seguintes efeitos:
○ Onda Devastadora: causa 5d6 de dano em área e derruba todos os
🔱
alvos.
○ Lança do Tridente: ataque contra um único alvo causando 7d6 + Poder
🌪️
de dano e ignorando armaduras naturais.
○ Redemoinho: prende todos os inimigos em um raio de 6 metros, exigindo
🌎
um teste de Força para escapar.
○ Abalo Sísmico: um terremoto atinge a área, fazendo todos os inimigos
realizarem um teste de Agilidade ou ficarem Caídos.
☀️ APOLO
"Deus do Sol, da Luz, da Cura, da Música, da Profecia e da Arquearia. Os
filhos de Apolo equilibram ataque e suporte como nenhum outro
semideus. São arqueiros excepcionais, curandeiros talentosos e
guerreiros capazes de iluminar o campo de batalha com o poder do Sol."
🟢 FLECHA SOLAR
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Alcance: 24 metros
Duração: Instantânea
Descrição
Você envolve sua flecha (ou projétil) em energia solar, disparando um tiro que brilha como
um pequeno raio de sol.
Efeito
● Causa 2d6 + Poder de dano radiante.
● Ignora cobertura leve.
● Criaturas das sombras ou mortos-vivos sofrem +1d6 de dano.
🟢 LUZ CURATIVA
Tipo: Normal (Suporte)
Custo: 3 PM
Alcance: 12 metros
Descrição
Uma luz dourada envolve um aliado, fechando ferimentos e restaurando sua vitalidade.
Efeito
Escolha um aliado.
Ele recupera:
2d6 + Poder PV
● Sangramento
● Queimando
● Envenenado
🟢 CLARÃO CEGANTE
Tipo: Normal (Controle)
Custo: 2 PM
Descrição
Você libera um intenso clarão semelhante ao nascer do sol.
Efeito
Todos os inimigos na área fazem um teste de Agilidade.
Quem falhar:
🟡 CHUVA DE FLECHAS
Tipo: Forte (Ataque)
Custo: 6 PM
Área: 12 metros
Descrição
Você dispara uma sequência extremamente rápida de flechas luminosas que caem sobre
uma área inteira.
Efeito
Todos os inimigos na área sofrem:
🟡 HINO DE APOLO
Tipo: Forte (Suporte)
Custo: 6 PM
Duração: 4 Turnos
Descrição
Você entoa um cântico inspirado pelo deus da música.
Efeito
Todos os aliados em até 12 metros recebem:
● +1 dado em Ataques.
● +2 Defesa.
● Imunidade ao estado Amedrontado.
🔴 SOL ESCALDANTE
Tipo: Pesado (Área)
Custo: 10 PM
Área: 10 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Um pequeno sol surge acima do campo de batalha irradiando calor intenso.
Efeito
Enquanto durar:
🔴 PROFECIA DIVINA
Tipo: Pesado (Suporte)
Custo: 10 PM
Duração: 3 Turnos
Descrição
Você recebe uma breve visão do futuro concedida por Apolo.
Efeito
Durante a duração:
Custo: 20 PM
Descrição
Você invoca um gigantesco sol dourado acima do campo de batalha.
À medida que evolui, seu domínio sobre a luz, a cura e a profecia se torna digno do próprio
Apolo.
⭐ Nível 1
Efeito
Escolha um ponto.
⭐ Nível 5
A luz permanece iluminando o campo.
Efeito
Durante 3 turnos:
Aliados:
Inimigos:
Efeito
Durante 4 turnos:
⭐ Nível 15
Você manifesta o verdadeiro brilho do Sol.
Efeito
Durante 5 turnos:
Você incorpora o poder máximo de Apolo. Um segundo sol parece nascer sobre o campo de
batalha, banhando tudo em uma luz divina. Ferimentos desaparecem, as trevas recuam e
seus inimigos são consumidos pelo brilho do Olimpo.
Efeito
Durante 5 turnos:
🏹
○ Raio Solar: um alvo sofre 7d6 + Poder de dano radiante.
○ Disparo Perfeito: faça um ataque que ignora armadura, cobertura e
✨
reações.
○ Milagre Solar: um aliado recupera todos os PV ou todos os PM
🔮
(escolha um).
○ Visão Profética: até o início do seu próximo turno, todos os aliados
podem refazer qualquer teste ou ataque que falharem, mantendo o melhor
resultado.
💖 AFRODITE
"Deusa do Amor, da Beleza, da Paixão e do Charme. Os filhos de Afrodite
não dominam o campo pela força, mas pelos sentimentos. São
especialistas em manipular emoções, proteger aliados e controlar o
comportamento dos inimigos, tornando-se mestres da diplomacia e do
controle mental."
🟢 ENCANTO
Tipo: Normal (Controle)
Custo: 2 PM
Alcance: 12 metros
Duração: 1 Turno
Descrição
Seu olhar e suas palavras carregam o poder divino de Afrodite. Por um breve momento, o
alvo hesita em atacá-lo.
Efeito
Escolha um inimigo.
Se falhar:
● Não pode atacar você até o início do seu próximo turno.
● Recebe -1 dado em ataques contra seus aliados.
🟢 AURA DA BELEZA
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 2 PM
Área: 6 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Uma aura suave e encantadora envolve você e seus aliados, transmitindo confiança e
serenidade.
Efeito
Aliados na área recebem:
🟢 PALAVRAS APAZIGUADORAS
Tipo: Normal (Suporte)
Custo: 3 PM
Alcance: 12 metros
Descrição
Com poucas palavras, você acalma a mente e o coração de um aliado.
Efeito
Escolha um aliado.
● Amedrontado
● Confuso
● Enfurecido
● Enfeitiçado (efeitos de menor poder)
🟡 FLECHA DA PAIXÃO
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 5 PM
Alcance: 18 metros
Duração: 2 Turnos
Descrição
Você cria uma flecha feita de pura energia emocional que atinge o coração do inimigo.
Efeito
O alvo realiza um teste de Vontade.
Se falhar:
Escolha um efeito:
Custo: 6 PM
Área: 8 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Os inimigos passam a enxergar ilusões perfeitas de seus maiores desejos ou medos.
Efeito
Todos os inimigos fazem um teste de Vontade.
Quem falhar:
● Sofre Confusão.
● Recebe -2 dados em testes.
● Não pode realizar ataques em área.
🔴 BELEZA AVASSALADORA
Tipo: Pesado (Controle)
Custo: 10 PM
Área: 12 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Sua presença torna-se tão impressionante que todos ao redor ficam fascinados.
Efeito
Todos os inimigos fazem um teste de Vontade.
Quem falhar:
● Fica Encantado.
● Não pode atacar durante 1 turno.
● Recebe -2 Defesa enquanto estiver encantado.
🔴 LAÇOS DO CORAÇÃO
Tipo: Pesado (Suporte/Controle)
Custo: 10 PM
Alcance: 18 metros
Duração: 4 Turnos
Descrição
Você cria vínculos emocionais invisíveis entre aliados e inimigos.
Efeito
Escolha até 3 criaturas.
Enquanto durar:
Aliados ligados:
● Compartilham inspiração.
● Recebem +2 dados em ataques quando estiverem próximos.
Inimigos ligados:
⭐ JULGAMENTO DE AFRODITE
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
Afrodite revela sua verdadeira presença divina.
⭐ Nível 1
Efeito
Quem falhar:
⭐ Nível 5
Os sentimentos dominam o campo.
Efeito
Durante 3 turnos:
Aliados:
● +2 Defesa.
● Recuperam 1d6 PV por turno.
Inimigos:
⭐ Nível 10
Você controla completamente as emoções da batalha.
Efeito
Durante 4 turnos:
● Fugir.
● Ficar imóvel.
● Atacar outro inimigo.
● Largar a arma.
⭐ Nível 15
A presença da própria deusa envolve o campo.
Efeito
Durante 5 turnos:
Você manifesta a verdadeira majestade de Afrodite. O campo de batalha é tomado por uma
luz rosada e dourada, flores surgem do chão e todos sentem o peso das próprias emoções.
Sua presença inspira aliados e desmonta a determinação dos inimigos.
Efeito
Durante 5 turnos:
💖
● Uma vez por turno, escolha um dos seguintes efeitos:
○ Coração Sereno: um aliado remove todos os estados negativos e
🌹
recupera 4d6 PV.
○ Olhar Irresistível: um inimigo fica Paralisado por 1 turno se falhar em
✨
um teste de Vontade.
○ Inspiração Divina: todos os aliados recebem +2d6 de dano até o início
🕊️
do seu próximo turno.
○ Trégua Forçada: escolha dois inimigos. Eles não podem atacar nem usar
habilidades hostis um contra o outro durante 2 turnos.
🍷 DIONÍSIO
"Deus do Vinho, das Festas, do Teatro, da Loucura e do Êxtase. Os filhos
de Dionísio dominam a mente e as emoções através do caos. Seus
poderes confundem, enlouquecem e desestabilizam os inimigos,
enquanto inspiram seus aliados com uma energia imprevisível."
🟢 NÉVOA ALUCINÓGENA
Tipo: Normal (Controle)
Custo: 2 PM
Alcance: 12 metros
Duração: 2 Turnos
Descrição
Você libera uma névoa roxa impregnada com a essência divina de Dionísio. Quem a respira
começa a enxergar ilusões e ouvir vozes inexistentes.
Efeito
Os inimigos na área realizam um teste de Vontade.
Quem falhar:
🟢 ÊXTASE DIVINO
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 2 PM
Alcance: 12 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Você desperta a energia caótica dos festivais de Dionísio, enchendo um aliado de coragem
e entusiasmo.
Efeito
Escolha um aliado.
Ele recebe:
● +1 dado em Ataques.
● +3 metros de deslocamento.
● Imunidade ao estado Amedrontado.
🟢 TAÇA DE NÉCTAR
Tipo: Normal (Suporte)
Custo: 3 PM
Alcance: Toque
Descrição
Você cria uma pequena taça contendo um vinho divino revigorante.
Efeito
Um aliado recupera:
● 2d6 + Poder PV
● 2 PM
Pode ser usado apenas uma vez por aliado por cena.
🟡 DELÍRIO
Tipo: Forte (Controle)
Custo: 5 PM
Alcance: 18 metros
Duração: 2 Turnos
Descrição
Você invade a mente do alvo com visões e emoções conflitantes, fazendo-o perder
completamente o foco.
Efeito
O alvo realiza um teste de Vontade.
Se falhar:
Role 1d6.
d6 Efeito
Custo: 6 PM
Área: 10 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
Uma energia caótica invade o ambiente. Risadas, música e ilusões tomam conta do campo
de batalha.
Efeito
Aliados:
● +1 dado em Ataques.
● Recuperam 1 PM por turno.
Inimigos:
● -1 dado em Ataques.
● Testes de Concentração são feitos com desvantagem.
🔴 CARNAVAL DA LOUCURA
Tipo: Pesado (Controle)
Custo: 10 PM
Área: 15 metros
Duração: 3 Turnos
Descrição
A realidade parece se transformar em um festival caótico. As emoções saem do controle e
os inimigos mal conseguem distinguir amigos de inimigos.
Efeito
Todos os inimigos fazem um teste de Vontade.
Quem falhar:
● Sofre Confusão.
● Recebe 2d6 de dano psíquico por turno.
● Não pode usar habilidades que custem mais de 5 PM.
Custo: 10 PM
Alcance: 18 metros
Duração: 4 Turnos
Descrição
Vinhas grossas brotam do chão, envolvendo os inimigos e drenando sua energia enquanto
exalam o perfume do vinho divino.
Efeito
Área de 8 metros.
Inimigos:
● Ficam Imobilizados.
● Sofrem 2d6 de dano por turno.
● Recuperam 2 PM a menos por qualquer efeito.
Custo: 20 PM
Descrição
Você manifesta a verdadeira essência de Dionísio. O campo de batalha transforma-se em
uma gigantesca celebração divina, onde vinho, música, teatro e loucura se misturam. A
realidade torna-se instável e ninguém consegue prever o que acontecerá.
⭐ Nível 1
Efeito
Quem falhar:
⭐ Nível 5
A celebração continua.
Efeito
Durante 3 turnos:
Aliados:
Inimigos:
Efeito
Durante 4 turnos:
d6 Efeito
1 Perde a ação.
2 Ataca um aliado.
3 Move-se aleatoriamente.
4 Larga a arma.
⭐ Nível 15
Você se torna o anfitrião da festa dos deuses.
Efeito
Durante 5 turnos:
Efeito
Durante 5 turnos:
d6 Efeito
1 Perde a ação.
3 Fica Caído.
🍷
● Uma vez por turno, você pode escolher um dos seguintes efeitos:
🎭
○ Taça Divina: um aliado recupera todos os PM.
○ Ilusão Perfeita: um inimigo fica Paralisado por 1 turno se falhar em um
🌿
teste de Vontade.
○ Vinhas de Dionísio: uma área de 6 metros fica coberta por videiras,
🎶
tornando o terreno difícil e prendendo quem falhar em um teste de Força.
○ Canção das Bacantes: todos os aliados recebem +2d6 de dano até o
início do seu próximo turno.
⚔️ ARES
"Deus da Guerra, da Violência, da Coragem e da Conquista. Os filhos de
Ares são os maiores combatentes do Acampamento Meio-Sangue. Sua
força aumenta conforme a batalha avança, tornando-os verdadeiras
máquinas de guerra. Eles não recuam, não hesitam e prosperam no caos
do combate."
🟢 GOLPE BRUTAL
Tipo: Normal (Ataque)
Custo: 2 PM
Duração: Instantânea
Descrição
Você concentra toda sua força em um único golpe devastador, capaz de quebrar escudos,
armaduras e lançar o inimigo para trás.
Efeito
● Causa 2d6 + Poder de dano físico.
● Empurra o alvo 3 metros.
● Se o alvo colidir contra uma parede ou obstáculo sólido, sofre +1d6 de dano.
🟢 INSTINTO DE GUERRA
Tipo: Normal (Buff)
Custo: 2 PM
Duração: 3 Turnos
Descrição
Seus instintos despertam durante o combate. Você passa a prever movimentos e reage com
extrema agressividade.
Efeito
Durante a duração:
🟢 GRITO DE BATALHA
Tipo: Normal (Suporte)
Custo: 3 PM
Área: 9 metros
Duração: 2 Turnos
Descrição
Seu grito ecoa pelo campo de batalha, inflamando a coragem dos aliados e intimidando
seus inimigos.
Efeito
Aliados:
● +1 dado em Ataques.
● +2 metros de deslocamento.
Inimigos:
● -1 dado em Ataques.
🟡 FRENESI
Tipo: Forte (Buff)
Custo: 6 PM
Duração: 4 Turnos
Descrição
Você abandona qualquer preocupação com defesa e entra em um estado de pura
agressividade.
Efeito
Durante a duração:
🟡 MACHADO CARMESIM
Tipo: Forte (Ataque)
Custo: 5 PM
Descrição
Você cria uma arma feita da energia da guerra ou fortalece sua arma atual com a fúria de
Ares.
Efeito
Faça um ataque.
Se acertar:
Custo: 10 PM
Área: 15 metros
Duração: 4 Turnos
Descrição
Sua presença transforma o local em um verdadeiro campo de guerra. O solo treme, armas
parecem mais pesadas e a sede por combate domina todos ao redor.
Efeito
Aliados:
● +2 dados em Ataques.
● +2 Defesa.
Inimigos:
🔴 BERSERKER DIVINO
Tipo: Pesado (Transformação)
Custo: 10 PM
Duração: 5 Turnos
Descrição
Você desperta a verdadeira fúria de Ares. Seus músculos aumentam, seus olhos brilham
em vermelho e sua sede de batalha alcança o auge.
Efeito
Durante a transformação:
● +3 dados em Ataques.
● +2 Defesa.
● +3 metros de deslocamento.
● Todos os ataques causam +2d6 de dano.
● Você se torna Imune aos estados Amedrontado e Provocado.
⭐ DEUS DA GUERRA
Tipo: Ultimate
Custo: 20 PM
Descrição
A presença de Ares toma conta do seu corpo. Cada golpe fortalece seu espírito guerreiro,
cada inimigo derrotado alimenta sua fúria e cada segundo de combate o torna mais
perigoso.
⭐ Nível 1
Efeito
Durante 2 Turnos:
⭐ Nível 5
Sua sede por batalha aumenta.
Efeito
Durante 3 Turnos:
● Recebe +2 dados em Ataques.
● Sempre que sofrer dano, recebe +1d6 de dano em seu próximo ataque.
● Recupera 1d6 PV ao derrotar um inimigo.
⭐ Nível 10
Você entra em um estado de guerra absoluta.
Efeito
Durante 4 Turnos:
⭐ Nível 15
Ares concede sua força diretamente a você.
Efeito
Durante 5 Turnos:
Efeito
Durante 5 Turnos:
Você recebe:
● +3 dados em Ataques.
● +3 Defesa.
● +3d6 de dano em todos os ataques.
● Imunidade aos estados Amedrontado, Provocado, Sangramento e Atordoado.
Além disso:
⚔️
● Uma vez por turno, escolha um dos seguintes efeitos:
🛡️
○ Golpe Devastador: um ataque causa 8d6 + Poder de dano.
○ Avanço Implacável: mova-se até o dobro do seu deslocamento e ataque
📢
qualquer número de inimigos no caminho, causando 3d6 em cada um.
○ Clamor da Guerra: aliados em até 18 metros recebem +2 dados em
💥
Ataques e ficam imunes ao medo até o início do seu próximo turno.
○ Impacto Sísmico: golpeie o chão, causando 5d6 de dano em uma área
de 6 metros e derrubando todos que falharem em um teste de Agilidade.
●
Néctar Cura 1d6 + RES PV e 1d6 ST
●Limite Seguro
● O corpo de um semideus suporta apenas certa quantidade de energia divina.
● Cada personagem pode beber:
● Resistência ÷ 2 (arredondado para cima)
1 1
2 1
3 2
4 2
5 3
●
●Efeitos da Sobrecarga
● Role 1d6.
●
d6 Consequência