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Asacinco RPG

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Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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ASaCINCO

Introdução
O que é RPG
Esse jogo é um RPG, se você já jogou um pule esse pa-
rágrafo azul, se nunca jogou RPG é bem fácil aprender,
um RPG para jogar com cartas tem muito material online com exemplos de sistemas
complexos e bem desenvolvidos para todos os gostos.
Aqui vamos dizer apenas que é um jogo em que um dos
participantes é denominado Mestre e os demais Joga-
dores. Nesse jogo amigos se reúnem e contam uma his-
tória juntos, quando discordam em algum ponto jogam-
se dados ou, no nosso caso, puxam-se cartas para decidir
como seguir com a história. Durante a narrativa o Mes-
tre apresenta uma situação e narra a cena para os Joga-
dores, que por sua vez controlam os protagonistas da
história e narram suas ações e falas. Assim como em ou-
tras narrativas (livros, filmes, séries) há histórias de to-
dos os gêneros.

Jogando ASaCINCO
Adiante você vai encontrar as regras para jogar ASaCIN-
CO com um Baralho apenas, mas ter papel e caneta à mão
é sempre útil. O sistema foi criado para ser ágil e fácil de
aprender, mas nas caixas de texto destacadas você encontra
regras opcionais para jogos mais complexos.
ASaCINCO é um RPG genérico, minimalista e baseado em
cartas em vez de dados. Isso significa que foi pensado para
narrar em qualquer ambientação (medieval fantástico, cy-
berpunk, faroeste, terror, ficção científica...etc), que usa
poucas regras para que se possa lembrar tudo de cabeça e
agilizar o jogo focando na narrativa sem ter que consultar
este texto várias vezes, e que no lugar dos dados poliédri-
cos especializados e por vezes difíceis de encontrar este
RPG usa um baralho comum de 52 cartas.

Cartas
As cartas Ás valem 1, as cartas de 2 a 5 têm seus valores
normais, e todas as demais valem 1, os Naipes são indife-
rentes para o jogo, os coringas podem ou não estar presen-
tes e são considerados cartas sem figura. As cartas conside-
radas com figura são apenas os quatro naipes de damas,
valetes e reis.

1
Preparação
Para um Mestre e 2 Jogadores pode-se usar apenas 1 bara-
lho, para mais Jogadores é necessário misturar dois bara-
lhos ou os Jogadores não terão cartas suficientes do Bara-
lho B (como será explicado na sessão Criando persona-
gens). Para preparar o jogo separe as cartas em dois bara-
lhos:
• Baralho A: contém as cartas de Ás a 5.
• Baralho B: contém as demais cartas.

Regras
Criando personagens Social
Para criar os personagens os Jogadores compram 12 cartas O atributo Social representa os aspectos de interação e apa-
do Baralho B e distribuem suas cartas em 4 montes viradas rência de seu personagem. Mentir, ser diplomático ou con-
para baixo como ilustrado a seguir. Esses montes represen- siderado bonito dependem desse atributo.
tam os 4 atributos do personagem: Físico, Mental, Social e
Resistência. Os Jogadores podem ter de 0 a 4 cartas em ca-
Resistência
da monte ao criar o personagem. Os Jogadores devem em- O atributo Resistência serve de pontos de vida do persona-
baralhar suas cartas e não podem ver quais são elas ao alo- gem num combate como será visto adiante, mas também
car as cartas em suas características para não influenciar a serve para testar sua Resistência física ou Mental, correr
mecânica das cartas com figura (como será visto na sessão por um longo período, resistir a um veneno ou à domina-
de combate adiante). ção mental são tarefas de Resistência.
Criando personagens ainda mais
simples [opcional]
O Mestre de jogo pode inventar na hora valores para
seus personagens secundários, mas se houver um perso-
nagem importante que aparecerá recorrentemente é inte-
ressante manter anotações sobre seus atributos. Esqueça
os 12 pontos e simplesmente crie personagens fracos ou
fortes com todos os atributos iguais.

Fazendo testes
Quando um Jogador quer que seu personagem faça algo
que tem chance de dar errado precisamos de um teste para
determinar se a ação foi um sucesso ou uma falha.
Para isso o Jogador saca uma carta do Baralho A e compa-
No exemplo o Jogador criou um personagem com Físico 2, ra com o número de cartas do seu atributo para aquele teste
Mental 3, Social 3 e Resistência 4. (atributo que é determinado pelo Mestre), se o número da
carta é igual ou menor o Jogador obteve sucesso.
Atributos (FMSR) Ao fazer um teste o Jogador pode em vez de sacar uma
Abaixo a descrição e exemplos de cada atributo: carta do Baralho A sacar uma carta de seu próprio monte
Físico daquele atributo pedido no teste, revelar a carta e então
O atributo Físico representa a força, a agilidade e a destre- descartá-la para obter um sucesso automático.
za do personagem. Forçar uma porta, levantar um objeto, Se ao revelar a carta sacada, ela for uma carta com figura
correr mais rápido do que o outro, são tarefas físicas. ele saca outra carta do Baralho B para repôr aquele atribu-
to. Se não houver cartas para comprar no Baralho B devol-
Mental va a carta que seria descartada virada para cima, se aquela
O atributo Mental representa as qualidades de raciocínio carta for descartada novamente ela vale como uma carta
rápido, conhecimentos profundos e percepção dos persona- sem figura.
gens. Perceber um som, decifrar um código ou observar Após o teste o Jogador devolve a carta do Baralho A e o
um detalhe são tarefas mentais. embaralha.
2
Fazendo testes com dados [opcional] descartar uma carta de Resistência sem ter nenhuma o per-
sonagem morre.
Apesar do ASaCINCO ser pensado para jogar com car- Ao descartar cartas por dano os Jogadores devem revelar a
tas, se você gostou muito do sistema simples, quer usá- carta descartada. Ao fazer isso o Jogador revela a carta sa-
lo e tanto tem dados disponíveis quanto prefere usá-los cada, se ela for uma carta com figura ele saca outra carta
aqui estão as regras para adaptar o jogo:
do Baralho B para repôr aquele atributo. Se não houver
Os atributos, fichas, e regras de combate não sofrem al-
cartas para comprar no Baralho B devolva a carta que seria
terações. Os testes são realizados com um dado de 6 fa-
descartada virada para cima, se aquela carta for descartada
ces (d6) que contam de 1 a 5, ao rolar um 6 você deve
novamente ela vale como uma carta sem figura.
rerolar. Pedir um sucesso automático ainda reduz seu
atributo em 1 ponto e para saber se ele será reposto joga- Vida complexa [opcional]
se 1d6, se o resultado for 5 ou 6 o ponto de atributo é
Apesar do ASaCINCO ser pensado para jogar de forma
mantido. Peça aos jogadores para manterem atualizadas
simples seus Jogadores podem achar muito súbito per-
anotações de seus atributos numa folha de papel (a cha-
der os personagens com tanta facilidade. Para dar mais
mada, em outros RPGs, ficha de personagem).
chances a quem cair em combate ou sofrer grandes da-
nos podemos considerar a seguinte regra alternativa para
Combate e oposição inconsciência e morte:
Quando acontece um combate ou situação de opo- Chegando a 0 cartas de Resistência seu personagem des-
sição entre dois Jogadores, ou um Jogador e um persona- maia e está inconsciente. Caso receba um ataque nessa
gem do Mestre (NPC, do inglês, Non-Player Character), condição e tenha que descartar uma carta de Resistência
os personagens devem realizar testes resistidos. sem ter nenhuma o Jogador descarta uma carta de cada
Para isso o Jogador (ou Jogadores) saca uma carta do Ba- monte (Físico, Mental e Social), se um desses montes
ralho A e soma com o número de cartas do atributo que o também chegar a zero cartas, então o personagem morre.
Mestre determinou para aquela oposição, quem obtiver a
maior soma obteve sucesso, em caso de empate uma nova Especialistas e Arquétipos
carta é sacada repetindo o processo. Os personagens dos Jogadores são os protagonistas e como
No caso de um teste resistido o Mestre pode pedir atributos protagonistas de filmes e livros eles têm conhecimentos e
diferentes para os envolvidos, mas o mais comum é que se treinamento específicos em assuntos diversos. Para repre-
teste contra o mesmo atributo. Ganhar numa corrida de sentar estes aspectos dos personagens cada Jogador pode
longa distância poderia ser um teste resistido de Resistên- escolher uma palavra, conceito ou arquétipo que identifi-
cia de ambas as partes, enquanto para enganar um seguran- que rapidamente e de memória seu personagem, tanto para
ça se passando por alguém rico o Mestre poderia pedir ao si quanto para os demais Jogadores. Quando agir de acor-
Jogador uma rolagem de Social contra uma rolagem de do com seu arquétipo o jogador pode sacar duas cartas do
Mental do personagem que ele está tentando convencer. Baralho A e escolher usar a melhor.
No caso de combate o teste resistido é de Físico seja para Por exemplo: Se o arquétipo de um personagem é “ninja”
lutas próximas ou atirar à distância. Caso o alvo do ataque ele pode sacar duas cartas ao tentar ser furtivo.
seja surpreendido não joga-se uma oposição para atingi-lo Ao fim do texto de regras você encontrará algumas aventu-
e sim um teste normal de Físico. ras prontas com sugestões de arquétipos para os Jogadores
Em caso de sucesso num ataque o alvo do ataque descarta na sessão inicio rápido.
uma carta do seu monte de Resistência. Chegando a 0 car-
tas de Resistência seu personagem desmaia e está inconsci- Criando aventuras
ente. Caso receba um ataque nessa condição e tenha que A cada sessão de jogo os Jogadores avançam numa aven-
tura. Essa aventura pode durar uma sessão, as chamadas
oneshot, ou continuar por várias, tradicionalmente chaman-
do o conjunto de aventuras com os mesmos personagens de
Campanha. No geral o Mestre prepara a aventura e a
propõe aos Jogadores em linhas gerais, para que os Joga-
dores pensem seus personagens de acordo com o gênero
escolhido.
Para aproveitar melhor o sistema aconselha-se estruturar
sua aventura com desafios a cada um dos atributos, assim
evita-se de dar vantagem ou penalizar demasiadamente as
escolhas dos Jogadores ao construir seus personagens. O

3
Mestre deve criar uma estrutura de guias para a aventura, Ao terminar uma sessão de jogo ou uma aventura, o Joga-
mas cuidando para não engessar a história, é importante dor pode realocar duas de suas cartas entre seus montes
lembrar que os Jogadores devem ter poder de decisão, o além de recuperar seu total de 12 cartas caso tenha perdido
que inclui fazer coisas que não estão no plano. elas durante o jogo.
Para ajudar com as primeiras aventuras temos a tabela de
Progresso complexo [opcional]
saque de aventura a seguir e algumas aventuras prontas no
fim do documento. Usando as regras complexas há duas maneiras de evoluir
Para usar a tabela pense no tema de sua aventura, pegue seu personagem: com progressos curtos e progressos
papel, caneta e o Baralho A. Então saque quatro cartas vi- longos. Sugerimos que os curtos ocorram ao fim de cada
radas para baixo, abra a primeira e olhe na tabela A, a se- sessão de jogo e os longos ao fim de cada aventura com-
gunda na B e assim por diante, anote os resultados e colo- pleta, mas cabe ao grupo decidir o que é longo e curto
que sua imaginação para preencher as lacunas com o tema para o planejamento de histórias que pretende levar com
escolhido. aqueles personagens.
Progresso Curto: Ao receber um progresso curto o Joga-
Tabela de Saque de aventuras dor pode realocar duas de suas cartas entre seus montes.
A (Mental) Os Jogadores têm que tentar descobrir Progresso Longo: Ao receber um progresso longo o Jo-
algo sobre…. gador pode realocar duas de suas cartas entre seus mon-
Às ...uma pista de um mistério antigo. tes e escolher uma das vantagens, descritas a seguir, ca-
so já possua uma vantagem pode também trocá-la por
2 ...um artefato misterioso.
outra.
3 ...uma anomalia na natureza. Vantagens
4 ...uma história com final estranho. ♦ Figura extra: o Jogador começa com uma 13ª carta,
5 ...uma pessoa com atitudes suspeitas. ela é uma carta com figura e pode ser alocada em qual-
quer monte no início de cada sessão.
B (Social) Para avançar na investigação os Joga-
dores precisam usar de seu carisma e lábia para…. ♦ Forte: o Jogador pode usar duas cartas de Físico sem
ter que descartá-las.
Às ...se infiltrar num lugar cheio.
♦ Sagaz: o Jogador pode usar duas cartas de Mental sem
2 ...conversar com alguém importante. ter que descartá-las.
3 ...conseguir um aliado capaz de algo que eles não sejam. ♦ Falador: o Jogador pode usar duas cartas de Social
4 ...convencer alguém de alguma coisa. sem ter que descartá-las.
♦ Imbatível: o Jogador pode usar duas cartas de Resis-
5 ...enganar um oponente.
tência sem ter que descartá-las.
C (Físico) Quando estavam quase lá acabam en-
frentando... Aventuras prontas
Às … um oponente muito forte. É isso, você terminou de ler o manual de regras, se leu até
2 … diversos oponentes fracos. aqui você já sabe tudo que precisa para jogar o jogo e in-
3 … uma passagem num terreno difícil. ventar histórias com seus amigos. Você sabe jogar RPG,
4 … uma manobra arriscada ou difícil de não ser notada. parabéns! Porém, ainda há um trabalho criativo a ser feito
e não faria mal se déssemos uma mãozinha. Para você defi-
5 … uma obstrução ou acidente em seu caminho.
nitivamente sair dessa leitura pronto para jogar ASaCINCO
D (Resistência) no fim precisam… e para dar algumas sugestões de temas de aventuras as
Às … sair correndo de lá. próximas páginas trazem aventuras prontas para temas di-
2 … sobreviver à noite num clima extremo. versos. É aconselhável que o Mestre leia a aventura toda
3 … achar suprimentos. (apenas 1 página cada uma) antes de começar só para pre-
venir qualquer imprevisto mais grave.
4 … resistir a um ferimento final.
Muito obrigado por jogar ASaCINCO!
5 … sobreviver a um veneno.

Progressão e Experiência Créditos


Embora o ASaCINCO seja um sistema minimalista, suas ASaCINCO é um RPG de Daniel Capua, esse jogo
aventuras podem progredir longamente, afinal ele também está sob licença Creative Commons do tipo Attribu-
é um sistema fácil de aprender e de organizar como Mestre. tion-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
(CC BY-NC-SA 4.0), para mais detalhes acesse:
Nesse caso faz sentido que seus personagens ganhem no-
[Link]
vas habilidades, melhorem nas antigas e se tornem mais
experientes.
4
bando ainda tem aliados na cidade. O dono do Hotel vende
Faroeste mais com a criminalidade levemente alta e os próprios jo-
A pequena cidade de WestPort é controlada por uma gan- gadores vão preferir ficar lá do que dormir na rua.
gue de contrabandistas de bebida, isso fomentou o cresci- O’Benon, o atual dono do “Saloon do Gery” e do prostíbu-
mento da cidade na época do Willy Caolho, mas com sua lo local, também não tem interesse em ajudar, pois compra
morte recente o bando passou a ser liderado por Jon Ras- bebida barata do contrabando, seja quem for o líder.
tro-magro que age com violência. Os jogadores foram cha- Os moradores encontrados na igreja temem por sua vida e
mados pelo xerife da cidade e devem inventar seus motivos não têm treinamento para atirar. Além disso, o Xerife, não
para estar ali, eram amigos do xerife? São auxiliares envia- é católico, não frequenta as missas e o padre oferece certa
dos por outro xerife que ficou sabendo do bando? São pa- resistência de início, mas não desanime, com alguns testes
rentes de alguém na cidade e resolveram voltar para prote- de Social e boas ideias os jogadores podem conseguir alia-
ger sua família? dos para armar uma armadilha.

Bang Bang
Início rápido – Arquétipos
No dia seguinte à chegada dos jogadores, todo o bando de
Todos tem uma arma num coldre, 6 balas e um chapéu. contrabandistas incluindo o próprio Jon Rastro-magro visi-
Xerife F3 M4 S2 R3 [sabe atirar bem e conhece a cidade] tam a cidade, procurando os novatos que obviamente vie-
Viajante F4 M3 S1 R4 [bom de lábia e toca música] ram lhe causar problemas. Se os jogadores os abordarem
Dona do bar F3 M3 S4 R2 [durona e independente] diretamente Rastro-magro concordará com um duelo um
Maltrapilho F2 M3 S4 R3 [carismático e sente o perigo] contra um.

Bem vindos pistoleiros Corrida noturna


Ao chegar na cidade os jogadores se encontram na estação Mesmo com o duelo terminado os capangas de Jon Rastro-
de trem. Todos chegam ao meio dia, podem conversar entre magro ainda são numerosos, porém covardes. Eles se en-
si e em seguida entrando na cidade verão alguns homens treolham e fogem para os cavalos.
do bando de Rastro-magro andando por ali, eles acabam de Os jogadores podem correr atrás deles e capturá-los, o Xe-
trazer um carregamento de bebida e estão voltando para os rife inclusive deve fazê-lo e prender quantos conseguir.
ermos para pegar seus cavalos. Os 4 homens cumprimen- Tanto para alcançá-los antes que alcancem os cavalos fora
tam os recém-chegados, dizem ser fornecedores de cerveja da cidade quanto para a perseguição testes de Resistência
e saem rindo. Os jogadores podem fazer um teste de Men- determinam os vencedores da perseguição.
tal para perceber quem são eles na realidade.
Na cidade os personagens tanto podem ir ao Saloon quanto
Regras especiais - Duelo
procurar o Xerife que lhes dará detalhes: Willy Caolho era Para dar o gostinho do Velho Oeste aos seus Jogadores,
um contrabandista com escrúpulos, mantinha seus homens quando houver um duelo, em vez de jogar um teste de
na linha e ameaçava quem vendia bebida para menores de Físico normal do combate, faça os testes do NPC e do
16 anos. A cidade avançou como posto de sua rota comer- Jogador ao mesmo tempo sacando do Baralho A, caso
cial e isso trouxe outros negociantes que inclusive o defen- ambos acertem saque uma carta do Baralho B e peça ao
diam enquanto o Xerife apenas fazia vista grossa. Jon Ras- Jogador para sacar também, se apenas um dos dois sacar
tro-magro não tem tal apelo moral e destrói a cidade. uma carta com figura quem a sacou terá sido o primeiro
a atirar e vencido o duelo, sem figuras repita.
O povo de WestPort
Um segundo passo dos jogadores é montar seu plano para Experiência e continuações
pegar o Jon Rastro-Magro assim que pisar novamente na Agora Westport é uma cidade livre como antes, mas o con-
cidade. Nessa etapa teremos os preparativos, porém os jo- trabando nunca para, alguém virá tomar esse lugar, e talvez
gadores descobrirão que graças ao avanço econômico o os jogadores possam cuidar para que seja alguém melhor.

5
em combate sur-
Fantasia Medieval preso. Com luz
Os aventureiros se reuniram numa taverna, onde conhece- os lobos podem
ram um elfo, ele apostou muito alto e pagou as bebidas e a ser vistos do meio do
comida de todos. Após conseguir a atenção de todos ele diz corredor dando tempo
que tem um serviço aos que se interessarem e pode pagar aos jogadores de recua-
um alto valor. Ele vai a uma cidade vizinha e espera que os rem.
jogadores encontrem e lhe entreguem até a manhã seguinte
uma joia de família que está numa ruína próxima. Os joga- 3 – Sala vazia
dores aceitaram e agora estão na entrada das ruínas. Deixe A sala vazia não tem
eles inventarem seus motivos particulares para estarem ali: nada senão um baú tam-
queriam aventura? Vieram pelo dinheiro? Dever divino? bém vazio, embora pareça sem gra-
ça depois de passar por algumas salas po-
Início rápido – Arquétipos
tencialmente perigosas os jogadores tendem a tomar muito
Guerreiro(a) F4 M2 S2 R4 [Sabe lutar bem] cuidado com algo tão suspeito como uma sala vazia.
Patrulheiro(a) F2 M3 S2 R4 [Sabe seguir rastros]
Ladino F2 M3 S4 R3 [Sabe usar ferramentas de ladrão] 4 – Porta trancada
Mago(a) F2 M4 S2 R4 [Sabe usar magia e idiomas] Essa porta está trancada, os jogadores podem tentar ar-
rombá-la com um teste de Físico, ou com um teste de Men-
Dentro da masmorra tal e ferramentas apropriadas. Também com um teste de
O Castelo afundou com as eras. Embora sua estrutura de Mental um jogador que resolva investigar melhor a porta
paredes grossas o tenha mantido inteiro algumas passagens notará que há inscrições nela. Se tiverem iluminação é pos-
podem estar barradas pelo desmoronamento. A luz da lua sível ler um aviso numa língua antiga conhecida apenas pe-
ou do dia entra por frestas descartando a necessidade de to- los magos, clérigos e outros sábios. O aviso diz que a porta
chas para ver minimamente, mas a luz forte traz vantagens. tem um mecanismo que dispara dardos venenosos. Caso
Dentro das ruínas os jogadores encontrarão diversas salas, não desarmem a armadilha ao abrir a porta um dardo enve-
aconselha-se que o Mestre monte um mapa com as salas: nenado atinge quem abriu a porta, o veneno está velho e
não é mais mortal, mas custará 1 pontos de Resistência de
1 – Espelho meu quem foi atingido, um teste bem-sucedido de Resistência
Nessa sala há toda a mobília destruída de um quarto, co- poupa o alvo de qualquer efeito.
berto por um pano há um espelho de corpo inteiro com
apenas uma pequena parte da moldura de madeira apare- 5 – O tesouro
cendo. Diferente do resto essa está perfeitamente encerada Dentro de um baú, ao lado da cama de casal junto a outras
e limpa, sem sinal de desgaste ou poeira. Caso alguém re- tralhas está o amuleto que o elfo precisa, ele é muito sim-
solva olhar no espelho ele mostra os personagens como um ples e está magicamente preservado contra oxidação e po-
objeto comum, mas logo uma figura aparece atrás deles eira como o espelho da sala 1, trata-se de uma corrente de
apenas na imagem do reflexo e aponta para um aventureiro prata com um pingente em forma de gota.
que desaparece da vida real e passa a existir apenas dentro
do espelho. Regras especiais - Magia
A figura oculta em mantos foi alvo de um feitiço que a As magias estão restritas à imaginação do mago, porém
aprisiona ali e com o tempo aprendeu a trazer e devolver a cada uma que lança deve testar Mental, se falhar des-
quem quiser, menos a si. Ela diz que quer companhia e carta uma carta de Resistência como se tivesse tomado
mostra que de seu lado o castelo permanece intacto, porém dano em um combate.
vazio e ela quer alguém com quem conversar. Com testes
de Social os jogadores podem convencê-la ou enganá-la Experiência e continuações
para devolver seu companheiro. O elfo agradecerá e pagará os jogadores o suficiente para
viverem bem por 3 meses cada um, um ótimo prêmio, mas
2 – Lobos não o suficiente para aposentar o grupo que ainda pode en-
Após um longo corredor há uma porta caída no chão e uma frentar muitos perigos e aventuras dentro e fora da cidade.
passagem aberta para uma sala com iluminação leve. Com O amuleto realmente é um item mágico imbuído de uma
um abrigo contra o vento e a chuva uma matilha de lobos magia que despetrifica seu portador, além de estar seguro
(F3,M1,S1,R1) tomou essa sala como lar. Ao se aproximar com o item no pescoço ele pretende usá-lo para salvar seu
os jogadores devem testar Mental para ver os lobos se não avô dessa condição, quem sabe os aventureiros não se inte-
tiverem iluminação extra (como tochas), quem falhar entra ressam em acompanhá-lo?
6
Ambos estão mentindo, um teste
Ficção científica de Social pode revelar isso aos
Os personagens estão viajando pelo espaço a bordo da jogadores que estiverem desconfia-
GRUS, uma nave-mãe com 200 tripulantes, quando detec- dos. Asu e Iprak planejam atacar os perso-
tam um sinal de socorro. Como boa nave da União Huma- nagens com seus lasers paralisantes pelas
na Universal (UHU) eles devem ajudar as naves e colônias costas e roubar suas naves.
em apuros, mas cuidado, há muito inimigos da UHU no es-
paço: os Pakuranos (uma aliança de raças alienígenas con- Combate espacial
tra humanos), raças desconhecidas e hostis e ainda dissi- Após paralisar momentaneamente os jogadores
dentes humanos que lutam do lado inimigo para conter o Asu e Iprak roubam as naves de Roy e Jez, deco-
avanço da UHU pelo espaço. O que está acontecendo na lando ruma à GRUS. Seu plano é invadir e sabotar
verdade é que o capitão rebelde Asu Ditolas quer fortalecer a nave para que caia da órbita e depois recuperar
seu Encouraçado espacial com as peças da nave da federa- seus pedaços para reformar seu encouraçado. Os jogadores
ção para se unir novamente aos pakuranos. Sua nave caiu podem pilotar suas naves e levar Roy e Jez para ajudar nas
num planeta e ele armou uma emboscada enviando o sinal. operações. Jez é boa engenheira e dará +1 em Alcance para
Início rápido – Arquétipos quem levá-la. Roy é bom piloto e dará +1 em Velocidade
para quem levá-lo.
Todos personagens têm lasers de mão que podem causar
dano ou desmaiar a depender do ajuste selecionado. Regras especiais – Piloto de Nave
Capitão F4 M2 S2 R4 [Sabe lutar bem e tem diplomacia] Para pilotar as naves os personagens devem criar suas
Segurança F2 M3 S2 R4 [Sabe atirar e lutar bem] naves distribuindo suas 10 cartas nos atributos a seguir:
Médico F2 M3 S4 R3 [Sabe fisiologia e xenobiologia] Artilharia, Alcance, Manobras e Velocidade sendo
Cientista F2 M4 S2 R4 [Sabe ciências e engenharia] que nenhum valor pode ser 0. Além disso, cada jogador
deve pegar uma carta extra, posicionar na mesa (na hori-
Investigando o sinal zontal e virada pra cima) e definir uma “frente”(linha
Com um teste de Mental um dos jogadores pode operar os branca na imagem), ela será sua nave.
mecanismos da nave para detectar com mais precisão de Testes: Funcionam normalmente sacando uma carta do
onde vem o sinal de socorro de um planeta próximo e saber Baralho A e comparando com os atributos da nave.
que há um sinal de vida lá. Para descer ao planeta os perso- Resistência: toda nave tem 2 pontos de Resistência.
nagens devem usar suas naves individuais e levarão Roy e Combate: No combate as naves podem fazer um movi-
Jez consigo, os dois novatos da sessão de operações. O pla- mento e um disparo por turno. Para atacar os jogadores
neta é rochoso em sua maioria e ao sobrevoar a área do si- testam Artilharia, uma nave pode atingir apenas alvos à
nal descobrem que ele vem de uma caverna. sua frente e num alcance de um número de cartas igual a
seu alcance. Em caso de sucesso o alvo perde um ponto
Na caverna de Resistência. Chegando a 0 a nave para de funcionar e
Dentro da caverna os comunicadores não funcionam bem, seu piloto precisa de resgate.
mas ainda servem como guias para o sinal, ajudando a su- Movimento: As naves podem fazer tantas manobras por
perar o pequeno labirinto rochoso. Personagens com co- turno quanto seu valor de velocidade. Seu valor de ma-
nhecimento em geologia podem obter informações do local nobra define a mais manobras (cumulativamente) elas
com testes de Mental. A caverna é uma formação natural tem acesso.
de granito.

Formas de vida a vista


O sinal de vida leva para uma curva fechada e uma descida
muito íngreme no que parece um precipício sem fim dentro
da escuridão da caverna. Ao se aproximarem os equipa-
mentos avisam de duas formas de vida humanóide e não
Experiência e continuações
uma. São Asu e um Pakuriano, Iprak, que estão numa ro-
Após a batalha se Asu e Iprak venceram os jogadores ficam
cha abaixo do nível do chão teoricamente presos. Eles pe-
para trás, mas ainda têm como operar no modo de reserva e
dem ajuda para saírem dali e dizem que foram atacados pe-
chegar à nave para impedir os planos dos vilões encontrando-
los outros Pakurianos que desconfiavam de Asu por ser hu-
os a tempo, caso contrário a nave está a salvo, mas os planos
mano. Segundo ele Iprak é o único que confiava nele e foi dos Pakuranos se mostraram intrincados, com certeza essa in-
punido por isso sendo jogado ali para ambos morrerem de formação deveria ser levada aos superiores da UHU, ou in-
fome. vestigada mais detalhadamente.
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