PROJETO OP RPG
Tópicos:
Ivestigação
Incluir encontros que enfatizem a resolução de problemas.
Recompensar o planejamento e táticas com benefícios dentro do jogo.
Permitir ocasionalmente que um plano inteligente conceda uma forma
fácil de vitória aos jogadores.
Criar PdNs com motivações complexas.
Luta
Exploração
Deixar pistas que dão dicas de coisas que estão por vir.
Permitir que eles encontrem coisas quando eles decidem explorar.
Conceder descrições detalhadas de ambientes excitantes e usar mapas e
acessórios interessantes.
Mostrar segredos de criaturas a serem descobertas ou detalhes culturais
a serem aprendidos.
HISTÓRIA
EVENTOS QUE ABALAM O MUNDO: Extinção/Depleção
VILÃO PRINCIPAL: UM DESCENDENTE DE UM FAMOSO PIRATA, que
tem como objetivo dar a vida a um monstro para que todos “o vejam da
mesma forma que ele vê”
OBJETIVOS DO VILÃO: O famoso Pirata Lucius Puffet quando se
“aposentou” dessa vida nos mares, decidiu contar suas histórias para a
população, porém ninguém acreditava nele, então, Lucius começou a entrar
em um estado depressivo psicótico. Já que ninguém acreditava nele, ele ia
implantar essas memórias na cabeça das pessoas, para “todos verem o que
ele vê”, Lucius então começa a criar receitas alucinógenas e espaços de
isolação sensorial e imersão sensorial para induzir regressão psicológica,
também obrigava suas vítimas a passarem por experimentos de auto-
observação alegando que o espelho revelaria “a verdadeira natureza da
mente”.
Porém, certo dia quando estava realizando mais um de seus experimentos,
Lucius acabou inalando grande parte das ervas alucinógenas, como ele era
um homem solitário, a mente maníaca e sociopata projetou um simples
amigo, ou melhor “Conhecido”, pois Lucius não fazia amigos, Lucius contava
histórias. Então Puffet andava por aí contando sobre o “conhecido”, como
sempre, ninguém acreditava nele, até que suas vítimas começaram a
acreditar, quanto mais tempo passava, mais o “conhecido” se tornava famoso
na ilha, entretanto, como já foi dito Lucius tinha uma mente sociopata e esse
conhecido fazia parte da mente dele, então ele foi criando uma forma não
sólida, mais parecida com um tecido, um véu, parecia uma proteção mas
agora o “conhecido” não fazia mais parte da mente de Lucius, o conhecido
agora fazia parte de um ritual maior, que devorara a mente das pessoas,
causando medo e quanto mais as pessoas acreditavam na sua presença, ele
aparecia, as deixava loucas e o trabalho da morte era feita por elas mesmas,
não deixando rastros...
Uma das crianças que fazia parte desse experimento acabou sendo
consumida pelo terror que o conhecido causava, Sebástian Montenegro,
cresceu com algo preso dentro dele e agora que a mansão reabriu, é o
momento perfeito para novas vítimas..
OBJETIVOS DO GRUPO: Descobrir a natureza e origem de um fenômeno
estranho
ALIADOS DO GRUPO: ----DPS
INTRODUÇÃO DA AVENTURA: Os aventureiros começam a aventura
dentro de um barco, onde foram “contratados” por um homem que não se
identificou, que dizia ter o objetivo de ameaçar as autoridades globais, como
a MARINHA, GOVERNO MUNDIAL, GOROSEI, FORÇA MILITAR.
Estão em direção a uma ilha misteriosa, ocultada da mídia que guarda
misterios profundos sobre sua origem.
CLÍMAX: Os heróis descobrem o mistério e são convidados a entrar para um
órgão que investiga as ações das autoridades mundiais e busca ameaçar e
quebrar essas forças para um mundo mais igualitário e justo.
MISTÉRIO: Um comportamento estranho por parte dos habitantes de uma
certa ilha no Mar do Oeste ( West Blue ) ou como é conhecido por muitos,
Mar de Orquídea, Apesar do nome pacífico, esconde segredos antigos e ilhas
inexploradas. Esse comportamento é causado por alguma substância.
Esse mistério, é também uma incógnita para os moradores da ilha,
descendendo de uma lenda ou algo do tipo, fazendo com que seja
considerado apenas uma história por parte da maioria dos habitantes.
Vítimas: moradores do local (alguns) que entraram em contato com a
substância, porém não sabem.
Suspeitos:
Pistas:
DILEMA DE RESGATE: Os Piratas estão se encontram em um dilema onde
eles devem ou proteger aqueles infectados ou ir em busca do vilão e matá-lo
REVIRAVOLTAS: Quanto mais tempo passa, o vilão ganha tempo para
contaminar todos da ilha, fazendo com que um monstro ganhe vida.
INFLUÊNCIA: A influência dos personagens é baixa, levando em conta que
eles serão novos em uma ilha estranha, sem conhecidos, porém com o
tempo podem ganhar confiança da população e aumentar sua influência.
OBJETIVO: De primeiro momento é descobrir o mistério que envolve a ilha
para acusar o governo que omitiu a informação, porém depois passa a ser o
impedimento do vilão para que as pessoas não se infectem com a substância
misteriosa.
SINOPSE: Os jogadores fazem parte de uma tripulação pirata. Eles foram
contratados por um homem misterioso que afirma querer ameaçar/contestar
as autoridades globais. Em sua jornada, são levados a uma ilha oculta no
Mar de Orquídeas (West Blue), onde um famoso pirata está conduzindo
experiências para dar vida a um monstro e espalhar o caos.
Introdução (A Jornada e o Primeiro Contato)
MESTRE
Vocês estão dentro de um barco pequeno, rumo a uma ilha misteriosa,
oculta da mídia, em West Blue. Acabam de receber uma missão de um
homem misterioso que não se identificou, a única informação deixada foi a
sua intenção de querer ameaçar/contestar as autoridades globais e outras
forças de controle.
Embora não se conheçam, depois de semanas treinando e se
dedicando vocês estão ansiosos para começar os trabalhos, levando em
conta que querem se tornar piratas.
JOGADORES
Esse é o momento dos jogadores apresentarem seus personagens e
conversarem entre si, falando com a voz de seu pirata. O mestre pode
incentivar isso.
O jogador pode definir como conheceu o homem e porque aceitou se
juntar à missão.
O mestre pode deixar os jogadores livres para escolher quantos
detalhes eles gostariam de compartilhar, assim que a cena estiver ficando
monótona, o mestre deve narrar o texto a seguir:
MESTRE
O dono e navegador do barco os chama pela primeira vez depois de
boas longas horas navegando no oceano, para entrar no deque, substituindo
a função de Senhor Veritas (O homem misterioso que abordou vocês, os
convocando para a missão)
Veritas costuma passar as missões pessoalmente para os recrutas,
porém o barco não cabia mais do que 4 pessoas. Então Lara Lima, foi o
responsável para fazer o papel de seu chefe.
Entrando no deque, Lara os recepciona. É uma mulher baixa, na casa
dos 30 anos, com um cabelo longo, raspado nas laterais. Se veste com
roupas curtas de praia, com seu cachecol e vermelho e seu sabre reluzindo
sobre a luz do sol.
LARA LIMA
- Então jovens, vocês parecem capazes. Essa missão pode definir o
futuro, assim como o presente e o passado, eu ficaria feliz em saber que
vocês tiveram sucesso. Eu e Veritas não sabemos muito sobre, eu preciso
que vocês vão lá e reunam o máximo de informações sobre o comportamento
dos moradores da ilha. Agora que já falamos da missão há algo que queiram
perguntar?
POSSÍVEIS PERGUNTAS
Quem é Veritas?
Veritas é o homem que abordou vocês dias atrás a procura de piratas.
Esse não é o nome dele, é mais um pseudônimo.
FICHAS DE INVESTIGAÇÃO
Após, responder as perguntas entregue aos jogadores a FICHA DE
INVESTIGAÇÃO
LARA LIMA
Vejo que já estão equipados, escutem bem agora, vocês estão se
passando como turistas, lembrem disso, não deixe vazar qualquer
informação. Ao concluírem a missão, me encontrem neste endereço.
MESTRE
Lara, então entrega um papel com um endereço escrito: South Blue,
Ilha Celestial, Montanhas.
Quando Lara entrega o papel, vocês olham para fora do barco e
avistam uma Ilha, com uma areia acinzentada e algumas pessoas pescando
no mar.
CENA 1 - A ILHA DO MAR DE ORQUÍDEAS
MESTRE
Vocês navegaram por longas horas, enfrentaram criaturas marinhas e
piratas encrenqueiros, e finalmente chegaram à primeira missão como
piratas: a ILHA DO MAR DE ORQUÍDEAS. Uma ilha pequena, com cerca de
1.000 habitantes, onde todos se conhecem.
Ao pisarem na areia acinzentada, se despedindo de Lara, um homem
forte, de cabelos longos, se aproxima. TOM, o mercador da ilha e um homem
carismático, encara vocês por alguns segundos antes de abrir um largo
sorriso.
TOM
Ah, devem ser os turistas! Bem estranhos vocês... O que buscam nesse
fim de mundo? Riquezas, histórias ou apenas diversão? Solta uma
gargalhada ao final.
MESTRE
Moradores curiosos começam a se aproximar. Alguns possuem uma
aparência incomum.
(Testes de Percepção ou Investigação podem revelar que algumas
pessoas parecem doentes, mas não percebem sua própria condição.)
Ao fundo, uma criança parece disposta a conversar com vocês.
FELIPE
Oi! Como é o nome de vocês? Meu nome é Felipe!
(Momento para os jogadores se apresentarem.)
TOM
Vejo que já conheceram meu filho! Vou pedir para ele apresentar a ilha
para vocês. Daqui a pouco, Adriano chega com os legumes de North Blue.
Hoje à noite teremos um jantar no centro da vila. Gostariam de participar?
(Se os jogadores aceitarem e comerem a comida, acordarão
desconfortáveis no dia seguinte. Faremos um Teste de Constituição para
determinar o efeito:)
Soma dos
Efeito
Resultados
1-7 Náusea
8-15 Diarreia
Desconfort
16-18
o
19-20 Nada
TOM
Bom, vocês ficarão na Mansão D. Ela está empoeirada, ninguém entra
lá há anos.
MESTRE
No alto de um morro ao norte da ilha, encontra-se a MANSÃO D.,
famosa na região.
CENA 2 - A MANSÃO D.
DESCRIÇÃO (EXTERIOR)
A mansão gótica se destaca na paisagem, com seis colunas
sustentando sua estrutura. Suas paredes descascadas e rachadas perdem a
tintura, mas mantêm um ar misterioso.
TOM
Antes de entrarmos, preciso contar algo. Anos atrás, quando o famoso
pirata Lucius Puffet desapareceu, uma lenda surgiu. Dizem que um homem
se espreitava na floresta durante os jantares da vila, sempre aos domingos.
Mas isso faz anos. Não se preocupem!
Tom entrega uma chave grande, pesada e empoeirada, coberta de
bolor.
DESCRIÇÃO (INTERIOR)
Um cheiro de mofo e bancadas cobertas de poeira são a decoração da
casa. Dois grandes andares se revelam diante de vocês. Logo na entrada,
duas estátuas de Lucius Puffet ladeiam um corredor, que leva para a
esquerda e para a direita, junto com uma grande escadaria.
PONTOS DE INTERESSE (1 andar)
1. Estátuas de Lucius Puffet
Investigação DT 12: Encontram uma inscrição quase apagada na base das
estátuas.
Investigação DT 15: A inscrição diz: "Para enxergar além do véu, deve-se
carregar o símbolo."
Investigação DT 18: Descobrem um compartimento oculto contendo um
pergaminho com um símbolo estranho.
2. Biblioteca (Trancada por uma chave rubi)
Investigação DT 10: Encontram um livro intitulado "Além do Véu", escrito por
Lucius Puffet.
Investigação DT 15: Dentro do livro há um papel com instruções sobre como
usar um dial especial.
Investigação DT 18: Um livro falso esconde uma gaveta secreta com um dial
antigo e um mapa da ilha.
Instruções:
3. Cozinha da Mansão D.
A cozinha é um dos cômodos mais deteriorados da casa. O teto exibe
rachaduras, e a madeira dos armários está enegrecida pelo tempo. Há uma
grande mesa ao centro, coberta por poeira e marcas de copos antigos. O
cheiro de mofo e ferrugem paira no ar, misturado a algo levemente
adocicado, quase imperceptível.
Despensa Antiga:
Uma porta estreita leva a um pequeno espaço repleto de prateleiras vazias.
Investigação (DT:12): Uma das prateleiras está ligeiramente desalinhada.
Ao puxá-la, um pequeno compartimento é revelado, contendo um caderno de
receitas antigas.
As receitas parecem normais à primeira vista—pratos típicos da ilha,
sobremesas, caldos. Se os jogadores pararem para lerem o livro eles irão
notar várias receitas envolvendo ervas e infusões.
No meio das páginas, porém, há uma anotação incomum, rabiscada às
pressas:
"Ele sempre dizia que o gosto ficaria perfeito quando todos pudessem
sentir como ele sente. Mas eu nunca provei."
A última página do caderno foi arrancada. Apenas uma marca de tinta e um
leve relevo indicam que algo foi escrito ali antes de ser removido.
Barril de Água:
Ainda contém líquido. Mas ao mexer nele, algo bate contra a madeira
no fundo. Caso os jogadores não mexam e tentar ver através da água, será
necessário um teste de PERCEPÇÃO DT:17
Pescar o objeto: Um pingente de prata aparece, com as iniciais "L.P."
gravadas.
PINGENTE L.P (uso único) - Quem decidir equipar o pingente ganhará o
direito de re-rolar um dado ( uso único ) - Tesouro 5000 Berries
Câmara Fria:
O interior da câmara fria parece estranhamente vazio, exceto por um prato de
porcelana antiga, coberto por um pano desgastado pelo tempo. O ar é frio,
mas há um aroma adocicado no ambiente, semelhante ao encontrado na
cozinha.
Teste de Investigação / Natureza
DT 10: O pano está rígido e encardido, mas removê-lo não exige esforço. O
copo sobre o prato contém resquícios de um líquido escuro e seco, com um
cheiro doce e enjoativo.
DT 15: Analisando mais de perto, percebem que a substância é uma mistura
de ervas alucinógenas e ingredientes incomuns, provavelmente parte de
algum ritual ou experimento.
DT 18+: Além dos compostos alucinógenos, encontram pequenos símbolos
desenhados no fundo do copo, semelhantes aos do dial encontrado no
armário.
Efeitos
Alucinações ao Contato:
Se alguém tocar ou cheirar muito de perto, pode sofrer um efeito passageiro
de visões distorcidas ou sussurros incompreensíveis.
Teste de Constituição (DT 13): Caso falhem, terão breves alucinações,
podendo ver sombras se movendo ou sentir uma presença invisível.
Conexões
Ritual ou Experimento Falho?
O líquido parece ter secado há anos, mas sua composição ainda é
reconhecível.
O símbolo no copo pode estar relacionado ao dial encontrado anteriormente,
sugerindo que essa substância pode ter sido usada para "ver" algo… ou
alguém.
4. Sala de Música
Piano Trancado
Um piano de cauda antigo domina a sala. A tampa das teclas está fechada.
Teste de Investigação (DT 10): A fechadura parece frágil e pode ser forçada
com ferramentas simples.
Teste de Investigação (DT 14): Percebem marcas de arranhões sutis na
madeira, indicando que alguém tentou abrir recentemente.
Teste de Investigação (DT 17): Descobrem um símbolo entalhado
discretamente perto da fechadura, semelhante ao mencionado na lenda de
Lucius Puffet.
Se conseguirem abrir o piano:
Dentro do piano, entre as cordas, há um bilhete amarelado com a frase:
"A melodia certa abre os olhos que tudo veem." - Se eles tocarem a música
certa eles conseguiram abrir um compartimento do piano e encontram a
chave de rubi
Se acharem a partitura:
“O som dos passos na noite,
O sussurro do vento a guiar,
Doce esperança, o sol nascente,
E enfim, a sombra a descansar.”
"Quatro ecos presos no tempo,
Sombras dançam ao entoar,
Se a harmonia for quebrada,
Nunca mais irá tocar."
O segundo verso, os jogadores só irão notar após errarem a segunda
tentativa.
A SEQUÊNCIA CORRETA É “DÓ” E “SOL”
Caso os jogadores errarem 3 vezes, o piano se tranca e não conseguem
mais tocá-lo
Armário
Teste de Percepção (DT 10): Notam que o fundo do armário parece ser um
painel solto, mas nada além disso.
Teste de Percepção (DT 15): Descobrem um compartimento secreto atrás
do fundo falso, bem escondido entre as tábuas.
Dentro há um dial antigo, semelhante aos mencionados na história de Lucius.
(Não é o dial anfitrião e sim um dos receptores) ele tem o símbolo do anfitrião
desenhado nele
Teste de Percepção (DT 18+): Além do compartimento, percebem que há
marcas de unhas ou ferramentas ao redor, indicando que alguém tentou
esconder ou recuperar algo ali recentemente.
5. Sala de jantar
Carpete sobre a mesa
Teste de Perceção (DT:12) - Percebe uma grande mancha escura no
Carpete. Se os jogadores decidirem levantar o tapete encontram uma tábua
solta com um brilho vindo dela. Um baú prateado, trancado.
Baú de Prata - 3 Dials receptores antigos, 10.000 Berries, 1 cantil.
6. Sala de Estar
O Sofá Desgastado
Um sofá grande e surrado está afundado em um dos lados, como se alguém
tivesse se sentado ali por anos.
Se alguém levantar as almofadas: Encontram uma chave pequena e
prateada. Que será usada para abrir o baú prateado
A chave tem uma pequena inscrição: "Para o que sobrou das aventuras".
A Lareira Com Cinzas Recentes
Embora a mansão esteja abandonada há anos, a lareira tem cinzas recentes,
como se alguém a tivesse usado.
Investigação DT 10 – Notar que há cinzas recentes, o que já é estranho
considerando o estado da mansão.
Investigação DT 13 – Encontrar pequenos fragmentos de papel queimado e
distinguir algumas palavras.
"...o segredo está no..."
"...nunca deveria ter entrado naquela noite..."
"...os olhos sempre observam..."
Investigação DT 16 – Perceber um símbolo oculto na lareira, visível apenas
sob certa iluminação ou com um teste extra de Investigação..
PONTOS DE INTERESSE (2 ANDAR)
1. Suíte das Sombras (Experimento da Isolação Sensorial)
Mestre: Quando vocês entram no quarto, avistam uma cama toda preta em
um estilo gótico, um espelho e um carpete grande no meio do quarto. No lado
esquero há uma porta, que vocês deduzem ser a do banheiro.
Informação útil para o mestre: O quarto foi projetado como um teste para
avaliar o comportamento sob privação sensorial e exposição prolongada à
escuridão. Embora pareça um quarto comum, há um desconforto latente: a
iluminação nunca parece correta e as sombras se movem de forma estranha.
Investigação (DT: 14): O ambiente foi modificado com tinta absorvente de
luz e espelhos ocultos, criando ilusões visuais.
Pista: Dentro do fundo falso na escrivaninha, há uma página rasgada de um
relatório do anfitrião:
“A privação estende os limites da mente. Primeiro, a percepção falha. Depois,
a realidade se dissolve. Ele resistiu por 72 horas antes de implorar para sair.”
Evento: Se um jogador permanecer sozinho no quarto por muito tempo,
começará a ouvir sua própria voz ecoando de forma distorcida, como se
estivesse sendo repetida com atraso. Isso é um efeito dos experimentos ou
algo mais está tentando se comunicar?
Banheira
Ao lado da banheira caído no chão, vocês avistam um diário aparentemente
rasgado e com certo “poder”
Se os jogadores decidirem pegar o Diário, eles verão uma capa com uma
caveira nela escrita: Diário de S.E
(Sombra Enternecendo é um anagrama para Sebástian Montenegro)
O Diário do Paciente
O diário aparentemente pertence a uma das vítimas dos experimentos, tendo
várias páginas arrancadas, porém parecendo um pouco mais limpo que o
normal, considerando o tempo que se passou. Além disso alguns relatos no
diário encontrado sugerem que o local foi usado para testes de alucinação
induzida. (Alucinação induzida é o nome dado às alucinações
decorrentes do uso de quaisquer substância)
Os jogadores encontram uma pagina solta no meio do diário dizendo:
"Já perdi a conta dos dias. A luz nunca volta. Quando fecho os olhos, vejo o
rosto dele. Quando abro, vejo algo pior. Talvez seja minha própria sombra...
mas então por que ela me observa?"
2. O QUARTO ESPELHADO
Descrição: Ao abrirem a porta, vocês se deparam com grandes espelhos
espalhados por todo o quarto, com molduras de ouro, uma luz fraca ilumina o
local e no meio há um colchão sujo e mofado, que cheira mal.
Informação útil para o mestre: Ele foi usado em um experimento sobre
dissociação e identidade. As vítimas foram forçadas a encará-lo sob efeitos
de substâncias alucinógenas para “verem através do véu”.
Percepção (DT: 12): Os personagens percebem que seus reflexos parecem
hesitar antes de reproduzir seus movimentos, como se algo mais estivesse
por trás do vidro.
Investigação DT:10
Caído no chão os Jogadores encontram um relatório mencionando os
experimentos, as pessoas que foram utilizadas.
Mencionando que o anfitrião acreditava que o espelho revelaria “a verdadeira
natureza da mente”, mas os participantes enlouqueceram.
Investigação (DT: 14)
Ao examinar os espelhos de perto, é possível notar pequenas rachaduras
nas bordas de alguns deles. Uma análise cuidadosa revela que as fissuras
formam símbolos semelhantes aos encontrados nos dials de Lucius Puffet.
Natureza ou Investigação+Intuição(Natureza DT:10) + (Intuição DT: 18)
O colchão e as molduras dos espelhos possuem vestígios de um pó
esverdeado. Um exame mais atento revela que se trata de um composto de
ervas alucinógenas, similar ao encontrado na câmara fria.
Esse pó pode ter sido usado para intensificar visões e dissociar a mente da
realidade.
Conclusão: As vítimas não apenas viam coisas, mas eram induzidas a
acreditar que o que viam era real.
Evento: Se alguém encostar no espelho, sentirá uma leve vibração, como se
houvesse uma fina camada de líquido entre o vidro e a realidade. Se olharem
por muito tempo, podem ver outra versão de si mesmos — mais pálida, mais
magra, com um olhar vazio.
Caso tente ultrapassar essa camada IMEDIATAMENTE sentirá pertubação
mental e começará a ouvir gritos pertubadores de crianças
Pista: Na moldura desgastada há um entalhe quase apagado:
“A verdade está depois do véu”. Ele queria que víssemos, mas nenhum de
nós gostou do que viu.”
3. A Sala de Comando/Pesquisa
Descrição: Uma sala de aparência meticulosa, mas carregada por uma
sensação inquietante. Estantes cheias de anotações, frascos vazios e
desenhos estranhos estão espalhados pela escrivaninha. O ambiente tem um
odor sutil de papel envelhecido e tinta fresca, como se alguém ainda
estivesse trabalhando ali.
O Caderno de Estudos
Investigação (DT: 12): Entre os livros empilhados, há um caderno de couro
com anotações de Puffet.
Conteúdo: O diário contém fórmulas, hipóteses sobre percepção alterada e
diversos diálogos escritos na primeira pessoa — mas sem um interlocutor
visível.
Frases como: “ele me disse que estou perto” e “o conhecido revelou
outro método” aparecem frequentemente, sugerindo uma presença que só
ele percebia.
Teste de Psicologia (DT: 14): As frases oscilam entre lógica meticulosa e
devaneios febris, sugerindo que Puffet pode ter desenvolvido uma obsessão
perigosa.
Relação com a História: As frases encontradas indicam que Puffet estava
busacando formas de fazer imersões com as pessoas.
O Espelho de Dupla Face
Percepção (DT: 13): Há um espelho antigo encostado na parede, levemente
empoeirado.
Investigação (DT: 15): Por trás do espelho há um espaço oculto com
rabiscos frenéticos em carvão. Desenhos que lembram figuras humanas, mas
sempre com rostos borrados e frases como “Ele vê quando eu vejo” e “Nunca
estamos sozinhos”. (Se referindo a algum convidado para os experimentos
que também consegue ver “o conhecido”). Junto também há uma partitura
Partitura: A partitura está majoritariamente rabiscada, porém no fim da folha,
é possível notar um pequeno verso.
“Entre sombras e véus,
O eco do passado ressoa,
Toque o que chora,
Depois o que ri,
E por fim, a verdade se entoa.”
A Gravação Inacabada
Investigação (DT: 10): Em uma velha vitrola, há um disco de gravação com o
rótulo “Experiência 47”.
Se ouvirem a gravação:
(O som inicia com o chiado baixo da gravação antiga. A voz de Puffet soa
hesitante, mas meticulosa, como se estivesse registrando um experimento.)
Lucius Puffet:
"Data... irrelevante. O tempo parece perder o significado aqui. O
conhecido está presente. Eu posso sentir sua atenção voltada para
mim."
(Há um silêncio breve, seguido por leves batidas, como se Puffet estivesse
tamborilando os dedos na madeira.)
"Ele não fala. Mas ele... responde. Quando penso em algo, ele molda a
resposta no ambiente. Pequenos detalhes. Uma sombra que se move.
Um livro que não estava ali antes."
(Um arranhão metálico se ouve, como se alguém tivesse esbarrado em algo
próximo ao microfone.)
"Agora, quero testar sua influência. Se eu perguntar diretamente, ele...
responderá?"
(Outro silêncio, mais longo. Apenas a respiração de Puffet se escuta, lenta,
controlada.)
"O que você quer?"
(Nada. Apenas o chiado da gravação.)
(De repente, um som seco, como se algo tivesse sido puxado do lugar. Puffet
sussurra, mas sua voz agora está trêmula.)
"Ele me ouviu. Eu sei que sim. Mas a resposta... veio dentro de mim.
Não foi dita. Foi sentida. Como um pensamento que não era meu."
(O ruído de uma cadeira arrastando no chão. Puffet respira fundo.)
"Preciso continuar... Preciso entender o que ele quer que eu veja."
(A gravação termina abruptamente.)
Essa versão enfatiza o terror psicológico, sugerindo que o conhecido não se
comunica de forma convencional, mas influencia a mente de Puffet de
maneiras sutis e inquietantes. E também indica o início da interação de Puffet
com o conhecido, pois depois ele conseguirá ver o monstro.
4. O berço vazio
Descrição: O papel de parede desbotado mostra padrões de estrelas e luas,
mas algumas figuras parecem ter sido riscadas com força. No centro, um
berço de madeira balança levemente, embora não haja vento. Duas camas
arrumadas e sujas, o colchão desgastado e ao canto tem uma área com
algumas bonecas sem cabeça, um pano rasgado e uma mesinha ao centro.
No quarto principal, há um baú de madeira e ao lado uma gaveta
empoeirada, ao lado das camas vocês avistam um espelho com um carpete
embaixo.
Percepção (DT: 10)
Em uma pequena estante no canto do quarto, há livros infantis. Um deles,
“Sonhos de um Pequeno Astronauta”, tem anotações nas margens. As
anotações falam sobre “substituir memórias” e “trazer de volta o que foi
esquecido”.
Investigação (DT: 14)
O colchão do berço está repleto de pequenos rasgos, como se alguém
tivesse tentado rasgá-lo de dentro para fora. Se for aberto, revela um urso de
pelúcia com um bilhete costurado dentro:
“Ele disse que era para nos sentirmos pequenos de novo. Mas eu nunca fui
criança aqui.”
Medicina/Psicologia (DT: 18)
Há um conjunto de seringas vazias dentro de uma gaveta trancada. O líquido
seco em algumas delas tem vestígios de uma substância usada para induzir
estados dissociativos e sugestionáveis, sugerindo que a regressão não era
apenas psicológica, mas também química.
Evento
Se alguém tocar no berço por muito tempo ou sozinho, ouvirá um choro
abafado vindo debaixo do chão. No início, parece o choro de um bebê, mas
logo se torna algo áspero e distorcido, como se alguém estivesse tentando
imitar o som de um choro humano.
Se o chão for investigado, perceberão que algumas tábuas estão soltas. Se
forem removidas, encontrarão um espaço vazio onde caberia um corpo
pequeno, mas nada além de marcas de unhas arranhando a madeira por
dentro.
5. O cômodo Esquecido
O quarto de visitas parece ter sido pouco utilizado. O cheiro de mofo toma
conta do ambiente, e o tecido das cortinas está desbotado pelo tempo. A
cama, apesar de arrumada, tem o colchão levemente afundado. Sobre a
mesa de cabeceira, um copo com resquícios de água ainda úmida. No canto,
uma poltrona antiga repousa ao lado de uma escrivaninha com gavetas
trancadas.
Percepção (DT: 10)
Dentro do guarda-roupa, roupas de diferentes tamanhos e estilos estão
penduradas, como se nunca pertencessem a uma única pessoa. Um dos
bolsos de um paletó tem um bilhete amassado:
“A casa não é o que parece. Ele diz que não podemos confiar no que vemos.”
Investigação (DT: 14)
A escrivaninha tem marcas de arranhões na madeira, principalmente em
torno das fechaduras. Com um pouco de esforço, uma das gavetas pode ser
aberta, revelando um caderno de anotações de um dos antigos visitantes. As
páginas falam sobre noites sem sono, sussurros na parede e o medo de que
a própria porta do quarto estivesse se movendo sozinha.
Ocultismo/Psicologia (DT: 18)
Embaixo da poltrona, há um amontoado de fios de cabelo e pequenos papéis
queimados. Se analisados de perto, é possível perceber que os papéis
tinham nomes escritos antes de serem carbonizados. Um deles ainda tem um
nome parcialmente legível: “Luc…”, mas o restante da escrita se perdeu no
fogo.
Evento
Durante a exploração, se alguém passar um tempo no quarto e fechar a
porta, ouvirá um som baixo vindo da parede, como se alguém estivesse
riscando a madeira do outro lado. Se apagarem as luzes, veriam por um
instante uma sombra se mover pelo reflexo da janela — mas ao olharem
diretamente, não há nada ali.
TOM - Eu e o Sebátian vamos esperar vocês lá no centro da vila para a janta,
O Felipe vai estar lá, vocês podem conversar com ele e combinar um horário
para conhecer a ilha
Possiveis perguntas: Quem é Sebástian?
Sebástian é o pai de uma menina, amiga de Felipe chamada Aninha e ele
ajuda a manter o mercado com alguns suprimentos naturais da ilha, assim
como a segurança do local
Aqui o mestre deve deixar um tempo para os jogadores deixarem suas coisas
nos quartos, ser arrumarem e partirem para o Jantar.
No Jantar, eles irão conhecer todos os NPCs importantes da ilha e assim
saberão onde procurar por cada informação.
CENA 3 O JANTAR
Quando vocês vão se aproximando ao centro da vila, já avistam um grande
massa de pessoas se movimentando e um barulho alto de conversa, ao
fundo é possível sentir um cheiro de carne, se aproximando vocês encontram
Felipe e Tom, juntos com uma menininha pequena e um homem bruto mas
sorridente e simpático. Ao avistarem Tom, ele se aproxima junto aos outros 3
e fala:
TOM
Sejam bem vindos ao seu primeiro jantar, o meu filho vocês já conhecem,
esse é o Sebástian e a filha dele Aninha que eu comentei mais cedo com
vocês.
Felipe, você e a Aninha poderiam apresentar as pessoas para nosso amigos?
FELIPE
Claro papai, vêm Aninha. Me sigam pessoal!
MESTRE
Felipe se aproxima de uma mesa, com algumas mulheres fazendo uma
salada de batata e arroz.
FELIPE
Oiee Cláudia, esses são, pera qual o nome de vocês?, esses são (Nomes
dos personagens), eles vierão aqui conhecer a ilha, eles são exploradores e
piratas. Bom gente essa é a Cláudia ela cuida dos machucados da ilha, que
nem eu ó!
MESTRE
Cláudia é uma mulher baixinha e bem magra, um pouco velha e com rugas,
porém o seu sorriso é cativante.
O Felipe mostra o seu joelho com alguns curativos e talas.
MESTRE
Perto da Cláudia há uma moça muito bonita, alta e com uma postura ereta,
um cabelo loiro longo e um pouco tímida ao lado de um homem alto e forte,
cheirando a peixe, com botas e roupas um pouco sujas.
FELIPE
Esses são meus tios, Ravena e Rodrigo, eles são os pescadores da ilha e
sempre ajudam com a comida.
MESTRE
Felipe guia vocês até uma parte da ilha onde tem alguns bancos feitos com
toras de Madeira.
FELIPE
Vou apresentar o lenhador da ilha, ele é muito foooda! O Waaaagner.
MESTRE
Um homem com cabelos loiros longos, com algumas tatuagens e as unhas
pintadas de preto. Em uma das orelhas, usa um brinco de guitarra prateado.
FELIPE
Esses dois de azul são os policiais da ilha, prenderam meu vô por que
achavam que era ele o responsável pelo sumiço de algumas pessoas alguns
anos atrás. João e Ricardo, não faço questão que conheçam eles. Eu vou lá
com meu pai agora, se quiserem irem na taverna para pegar alguma bebida,
podem ir, lá vocês vão conhecer mais pessoas.
Agora é a hora dos jogadores ficarem livres, fazerem perguntas e conhecer
melhor cada um dos personagens, se eles observarem demais conseguem
notar um comportamento estranho por parte de alguns moradores, coisas
como pessoas falando sozinho ou abraçando o ar.
Cena 4 - Voltando pra mansão
Voltando para a mansão de barriga cheia, um pouco bêbados, vocês se
deparam com 2 Cobras Bélicas de médio porte prontas para atacarem.
Nivel de Desafio: 1
Experiência: 300
Após vocês matarem as cobras, algo dentro da floresta os instiga meio que
chamando vocês, porém o sono bate, vocês não se sentem prontos para irem
agora, mas algo realmente chamou a atenção de vocês.
Cena 5 - Floresta
MESTRE - Acordando após o jantar da noite passada, o sol bate na cara de
vocês como uma luz forte e inspiradora após o incidente da floresta. Alguns
de vocês podem se sentir um pouco tontos ou sem fome, porém a ressaca
bateu e sentem uma forte dor de cabeça, talvez uma água? O relógio marca
Meio dia, porém com um sentimento amargo da curiosidade.
O primeiro jogador que descer as escadas, perceberá um perfume forte,
amadeirado e frutoso perto da cozinha.
Ao terminarem seus cuidados pessoais, (um dos personagens) lembra que
sentiu um chamado vindo da floresta, voltando do churrasco.
Informações do mestre: Após o grupo conversar e decidir que irão para a
floresta, você pode os conduzir numa trilha específica ou deixá-los
escolherem o caminho por si só. O sentimento da noite passada não voltou,
porém os jogadores ainda podem querer investigar a floresta. Porém eles não
irão investigar tudo porque 2 Javalis irão espantá-los
Javali:
Nível de desafio: 1
XP: 300
Deslocamento: 9m
Sentidos: Visão no escuro
Tamanho: Médio
Vida: 28
CR: 10
FOR - 16 (+3)
DES - 10 (0)
CON - 16 (+3)
SAB - 7 (-2)
ESP - 10 (0)
Pista Que será encontrada na casa de Sebástian
O Diário Rasgado
Investigação (DT: 15): Entre os livros na estante, há um que parece
deslocado. Dentro dele, algumas páginas foram arrancadas, mas uma frase
rabiscada permaneceu:
"Ele disse que abriria os olhos para mim, que eu veria o que está além. Mas
eu não estava pronto. Eles estavam prontos?"
Conclusão: Sebástian anotava que era o único que conseguia enxergar o
conhecido enquanto os outros não estavam prontos
Primeiras pistas: Algumas pessoas desaparecem durante a noite; outras
apresentam mudanças de comportamento inexplicáveis.
Sessão 2 - O Mistério da Substância e a Verdade Sombria
Investigação na Ilha
Os jogadores podem explorar:
A Taverna Local: Alguns marinheiros comentam sobre a lenda de uma
"maldição adormecida" no coração da ilha.
Os Poços de Água: Testes de ciência ou medicina revelam que a água pode
estar contaminada com algo estranho.
O Templo Abandonado: Uma estrutura antiga cheia de murais que retratam
um ser monstruoso, com a descrição de uma "oferta" necessária para
despertá-lo.
Conversa com os Afetados: Alguns moradores estão claramente alterados,
mas não percebem que algo mudou neles.
Reviravolta e Revelação do Vilão
O vilão é revelado: um famoso pirata que deseja utilizar a substância para dar
vida a um monstro terrível e governar a ilha.
A cada momento perdido, mais moradores são afetados, acelerando a
transformação da criatura.
O pirata começa a espalhar ainda mais a substância pela ilha.
Dilema dos Jogadores
Eles devem decidir se protegem os infectados ou se focam em deter o vilão
antes que seja tarde demais.
Caso esperem demais, o monstro pode despertar totalmente.
Sessão 3 - O Confronto Final e a Escolha do Destino
O Ritual do Vilão
O pirata inicia o ritual para dar vida à criatura.
Os jogadores precisam atravessar um antigo templo ou uma caverna
subterrânea para impedir o ritual.
Batalha Climática
Enfrentam o vilão e seus capangas em um combate dramático.
Se o ritual for parcialmente concluído, um monstro incompleto pode surgir,
alterando o campo de batalha.
Dependendo das ações dos jogadores, o monstro pode ser derrotado ou
selado novamente.
Consequências e Epílogo
Se salvarem a ilha, os personagens ganham a confiança da população e um
convite para um grupo que investiga as ações das autoridades globais.
Se falharem, a ilha pode ser destruída ou tomada pelo vilão.
Roteiro de RPG - One Piece: O Mistério do Mar de Orquídeas
Sinopse: Os jogadores fazem parte de uma tripulação pirata (ou agentes do
Governo Mundial, Caçadores de Recompensa, ou Revolucionários,
dependendo da abordagem do Mestre). Eles foram contratados por um
homem misterioso que afirma querer ameaçar as autoridades globais. Em
sua jornada, são levados a uma ilha oculta no Mar de Orquídeas (West Blue),
onde um famoso pirata está conduzindo experiências para dar vida a um
monstro e espalhar o caos.
1. Introdução (A Jornada e o Primeiro Contato)
Os aventureiros começam dentro de um barco, rumo a uma ilha misteriosa
oculta da mídia.
Foram "contratados" por um homem que não se identificou, mas que declara
seu objetivo de desafiar a Marinha, o Governo Mundial e outras forças de
controle.
Ao chegarem à ilha, percebem que os moradores apresentam um
comportamento estranho.
Testes de percepção ou investigação podem revelar que algumas pessoas
parecem doentes, mas não percebem sua própria condição.
O grupo conhece uma criança que se torna sua principal aliada na busca pelo
mistério da ilha.
2. Investigação (O Mistério da Ilha)
Moradores falam sobre uma lenda antiga, mas ninguém acredita que seja
real.
O comportamento estranho parece estar ligado a uma substância misteriosa.
Algumas vítimas já foram afetadas sem saber.
Suspeitos: Alguns mercadores e visitantes recentes podem estar ligados ao
fenômeno.
Pistas: Relatos de desaparecimentos e um fluxo incomum de mercadorias
chegando à ilha.
O grupo descobre que um famoso pirata está por trás dos eventos e que seu
objetivo é dar vida a um monstro para espalhar terror.
3. Conflito e Dilema (Luta Contra o Tempo)
Os heróis enfrentam um dilema: devem proteger aqueles já infectados ou ir
diretamente ao encontro do vilão para impedi-lo.
Enquanto decidem, o vilão continua seu plano, acelerando a contaminação
da ilha.
Piratas rivais aparecem para complicar ainda mais a situação.
O grupo deve escolher se quer ganhar a confiança da população ou agir por
conta própria.
4. Clímax (A Verdade Revelada e a Grande Escolha)
Os jogadores chegam ao covil do vilão e descobrem que ele pretende usar a
substância para dar vida ao monstro.
Se falharem em deter o pirata, a criatura despertará e destruirá tudo.
Durante a batalha final, uma organização secreta surge e convida os
jogadores para se juntar a eles. Essa organização investiga os abusos das
autoridades mundiais e busca criar um mundo mais justo.
Os jogadores devem decidir se aceitam a oferta ou continuam
independentes.
5. Conclusão (Consequências das Escolhas)
Se protegerem os infectados, podem conquistar a confiança da população,
mas podem não ter tempo de impedir o monstro.
Se focarem no vilão, podem acabar sacrificando algumas vítimas, mas
impedem um desastre maior.
Se aceitarem a oferta da organização, podem ganhar aliados poderosos, mas
também inimigos influentes.
O desfecho impacta a fama e o futuro do grupo.
Ganchos para Continuidade:
O vilão pode ter deixado pistas sobre aliados ainda mais perigosos.
A substância misteriosa pode ter afetado um dos jogadores.
A Marinha pode ter descoberto suas ações e agora os está caçando.
Um membro da organização pode reaparecer para oferecer novas missões.
Este roteiro mistura mistério, dilemas e batalhas emocionantes no estilo One
Piece! O que acha?