Ficha do Personagem
Deslocamento PP [1] PS [2] XP
Daniel cientista Intermediário
Nome Ocupação Tipo de Personagem
10 10 5 Nome do Stand Cor da Aura do Stand
Status do Personagem Vida Perícias Status do Stand Resumo das Habilidades
Atributo Nota Modificador Atual Dano Máximo Possui Perícia Atr - Base Outros Bônus Total Atributo Nota Modificador
Acrobacia - Destreza 6 7
Força C 1 31 0 31 Poder B 3
Arte * Carisma 0 4
Atletismo Força 0 1
Destreza C 1 Velocidade C 1
Energia Conhecimento Inteligência 6 10
Atual Dano Máximo Crime * Destreza 6 7
Constituição C 1 Durabilidade D 0
Fortitude Constituição 0 1
11 0 11
Furtividade - Destreza 6 7
Inteligência A 4 Precisão A 4
Influência Carisma 6 10
Classe de Armadura Ld. com Animais * Sabedoria 0 3
Sabedoria B 3 Alcance A 4
Escudo Mecânica * Inteligência 0 4
Carisma A 4
11 Armadura Medicina Sabedoria 0 3
Potencial B 3
Destreza 1 Pilotagem * Destreza 0 1
Sentidos Sabedoria 6 9
Características Poderes e RDs Sobrevivência Sabedoria 0 3 Bloco de Notas
Cientista Reflexos Destreza 6 7
Um cientista é um profissional que conduz Vontade Sabedoria 6 9
pesquisas sistemáticas, busca conhecimento e
desenvolve teorias com base em evidências * Somente Treinada
empíricas. Eles utilizam métodos científicos para - Penalidade de Carga
investigar fenômenos naturais, desenvolver
hipóteses e contribuir para o avanço do
conhecimento em suas áreas de especialização. Registro de Ataques
Perícias: Conhecimento e Vontade Nome Bônus Dano Crítico TIpo de Dano Alcance
Características: O poder do Saber
Uma vez por cena, você pode trocar o atributo de
um teste por Inteligência.
10 30 10
Inventário
Atual 4 Máxima 5
Categoria 0 I II III IV
Máxima
N/A 2 1 0 0
Categoria 0 I II III IV
Atual
0 2 1 0 0
ma peça de metal feita para
Item caçadores Descrição
abaterem presas Espaço Categoria
muito grandes e
robustas. Utilizando uma
spray de Vigor 4d4+4 ação, você pode preparar 1 2
essa armadilha em um espaço
do chão, onde que
pisar terá que ser bem
armadilha sucedido em um teste de 2 1
Destreza DT 14, se falhar
Umtomará
frasco 1d6
que de danoum
possui
perfurante. Esse ser
antídoto paraou outro
antidoto ser podeBeber
venenos. fazerum
umdesses
teste 1 1
defrascos
Força DTlhe13dápara tentar se
resistência
libertar
a venenodapor
armadilha,
1 hora.
um fracasso gera 2 de dano
perfurante no ser preso.
Habilidades e Técnicas
Habilidade 1 Habilidade 2 Habilidade 3 Habilidade 4
Nome: manipular memória Nome: parasitar Nome: manipular corpo Nome:
Tipo de Habilidade: manipular Tipo de Habilidade: aprisionar Tipo de Habilidade: manipular Tipo de Habilidade:
Nível: 2 Nível: 2 Nível: 3 Nível:
Custo: 3 Custo: 3 Custo: 6 Custo:
Alcance: toque Alcance: longo Alcance: toque Alcance:
Duração: instantânea Duração: cena Duração: 1 rodada Duração:
Ação: padrão Ação: padrão Ação: padrão Ação:
Descrição: Você consegue entrar na Descrição: - Sangramento Descrição: Você consegue controlar Descrição:
cabeça das pessoas e Você aplica sangramento corpos de seres vivos
manipular pequenas acumulativo em um alvo por mortos. Caso um ser tenha
memórias delas. Quando rodada. Porém esse morrido em seu alcance,
você sangramento só pode se você pode ativar a sua
toca a cabeça de uma pessoa, acumular até 5 vezes (veja habilidade para poder
você pode apagar as mais no Apêndice A, transformá-lo em um aliado
memórias dela de um evento página 57). Caso o alvo passe seu até o final da cena.
Técnica 1
recente por um curto Técnica 2
no teste de Técnica 3
Ele ganha uma nova Técnica 4
período de tempo ou alterar resistência, ele elimina 2 iniciativa e age de acordo
Nome: certos aspectos de um Nome: acumulamentos do Nome: com Nome:
Habilidade: evento recente por 1d4 horas Habilidade: sangramento. Habilidade: as suas vontades, porém esse Habilidade:
Alcance: de uma pessoa. O Alcance: - Envenenamento Alcance: ser não pode utilizar Alcance:
mestre tem a palavra final na Você causa 1d6+1 de dano de habilidades e ele retorna com
Duração: hora de decidir o evento Duração: Veneno e a aplica a Duração: metade de seus PVs Duração:
Ação: a ser alterado. Ação: condição de envenenamento Ação: totais. Você consegue manter Ação:
no alvo (essa condição até 4 seres em efeito
Descrição: Descrição: Descrição: Descrição:
não é acumulativa). Caso o dessa habilidade.
alvo passe no teste de
resistência, ele evita a
condição.
- Queimar
Você causa 2d6+2 de dano de
Fogo e aplica a
Técnica 5 Técnica 6
condição Queimando no alvo
uma única vez. Caso o
Técnica 7 Técnica 8
Nome: Nome: alvo passe no teste de Nome: Nome:
resistência, o dano é
Habilidade: Habilidade: reduzido Habilidade: Habilidade:
Alcance: Alcance: pela metade. Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração: Duração:
Ação: Ação: Ação: Ação:
Descrição: Descrição: Descrição: Descrição:
Técnica 9 Técnica 10 Técnica 11 Técnica 12
Nome: Nome: Nome: Nome:
Habilidade: Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Alcance: Alcance: Alcance: Alcance:
Duração: Duração: Duração: Duração:
Ação: Ação: Ação: Ação:
Descrição: Descrição: Descrição: Descrição:
Descrição do Personagem
Daniel Objetivos
Idade
Gênero
Descrição do seu Stand ou Imagem de
Descrição do seu Personagem ou Imagem de representação
Representação
Altura
Peso
Personalidade
Local de Nascimento
História Gostos
Anotações
[1] Pontos de Personagem
[2] Pontos de Stand