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Strike RPG

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O Strike!

é um sistema de RPG focado em combate tático rápido e aventura, utilizando


regras simples que podem ser adaptadas a qualquer cenário. Abaixo está um resumo
detalhado das suas principais regras:

​1. Resolução de Conflitos e Perícias

​ sistema utiliza apenas dados de seis faces (d6) e foca na intenção do jogador em vez de
O
simular a física do mundo.

●​ R
​ olagem de Perícia: Se o personagem é Treinado (Skilled), ele rola um dado. Se
for Inexperiente (Unskilled), a tabela de resultados é mais punitiva.
○​ ​6: Sucesso com Bónus.
○​ ​4-5: Sucesso (Inexperientes podem aprender a perícia com um 5-6).
○​ ​3: Sucesso com um Custo.
○​ ​1-2: Reviravolta (Twist) — algo corre mal, independentemente do sucesso na
tarefa.

●​ V​ antagem e Desvantagem: Em situações favoráveis, rolam-se dois dados e


escolhe-se o melhor. Em desvantagem, escolhe-se o pior.
●​ ​Custos: Podem ser Condições (penalidades físicas/mentais), Falhas (problemas
com itens/informação) ou Favores (dívidas sociais).

​2. Combate Tático

​ combate ocorre num mapa (geralmente com grelha) e foca-se na posição e no uso de
O
habilidades especiais.

●​ A
​ taques: Funcionam de forma semelhante às perícias, mas com resultados
específicos de combate:
○​ ​6: Acerto Crítico (Dano dobrado + Efeito).
○​ ​4-5: Acerto Sólido (Dano + Efeito).
○​ ​3: Acerto de Raspão (Dano ou Efeito).
○​ ​1-2: Falha. Se tirar 1, o personagem também recebe um Strike (dano ou
penalidade narrativa).

iva).

●​ F​ ichas de Falha (Miss Tokens): Quando falha um ataque, ganha uma ficha que
pode ser gasta futuramente para dar +1 num dado.
●​ ​Estar "Fora": Com 0 HP ou menos, o personagem fica Incapacitado. Ele deve rolar
um dado de recuperação em cada turno para tentar levantar-se ou perder mais vida.

​3. Criação de Personagem

​ criação é dividida em duas partes: quem o personagem é fora de combate e como ele
A
luta.
●​ C​ onceito e Antecedentes: Define-se a origem, relações e perícias iniciais.
●​ ​Kits: Determinam as habilidades de aventura e utilidade fora do combate.
●​ ​Classes e Funções (Roles): Definem o estilo de combate (ex: Atirador, Duelista,
Mago) e a função tática (ex: Blaster para dano em área, Defender para proteção,
Leader para cura).

​4. Pontos de Ação (Action Points)

​São recursos valiosos usados para:

●​ R​ ally: Recuperar vida e habilidades de encontro durante o combate.


●​ ​Trunfos (Tricks): Garantir sucessos automáticos em certas situações.
●​ ​Ganhando Pontos: Jogadores ganham Pontos de Ação ao interpretar suas
Complicações (defeitos de personalidade ou físicos) de forma que prejudique o
personagem ou crie problemas interessantes na história.

​5. Conflito de Equipa (Team Conflict)

​ ara situações complexas que não são combate (como negociações ou perseguições), o
P
jogo usa um sistema de "Conflito de Equipa".

●​ A​ s equipas selecionam ações em fases e resolvem-nas comparando sucessos e


falhas.
●​ ​O objetivo é acumular vitórias antes de receber muitos Strikes. Mesmo vencendo,
um alto número de Strikes pode resultar em "concessões" ou condições negativas
para a equipa.

Sim, o sistema Strike! possui diversas outras camadas de regras que aprofundam tanto a
exploração quanto o combate tático. Abaixo estão as regras adicionais mais importantes
que complementam o resumo anterior:

​1. Movimento e Posicionamento (Combate Tático)

​O movimento no mapa é estratégico e interage com as habilidades dos inimigos:

●​ V​ elocidade: A sua velocidade (ex: 6) pode ser dividida ao longo do turno. Pode
mover-se, atacar e continuar a mover-se com o que restar.
●​ ​Shifting (Deslocamento Seguro): Pode gastar uma Ação de Movimento para se
deslocar apenas 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade.
●​ ​Oportunidade (Opportunity): Se sair de um quadrado adjacente a um inimigo sem
usar Shift, ou se fizer um ataque à distância estando adjacente a ele, o inimigo pode
causar-lhe 2 de dano imediatamente como um interrupt.
●​ ​Flanquear: Se dois aliados estiverem em lados opostos de um inimigo, eles ganham
Vantagem nos ataques contra esse alvo.
​2. Recuperação e Vida Abaixo de Zero

​O sistema lida com a "morte" de forma narrativa e mecânica:

●​ I​ncapacitado (Abaixo de 0 HP): Quando chega a 0 HP ou menos, fica


Incapacitado. No seu turno, deve fazer uma Rolagem de Recuperação (Comeback
Roll):
○​ ​5-6: Recupera 1 HP e pode agir normalmente.
○​ ​3-4: Nada acontece.
○​ ​1-2: Perde mais 2 HP.

2 HP.

●​ F​ ora de Combate (Taken Out): Se chegar a -5 HP, o personagem está "Fora". Isso
não significa morte imediata, mas o personagem recebe uma Condição Maior
(como Ferido ou Morto, dependendo do tom da campanha).
●​ ​Rally (Recuperação): Pode gastar um Ponto de Ação para usar Rally no seu turno.
Isso recupera 4 HP e devolve o uso de uma habilidade de Encontro, mesmo que
esteja abaixo de 0 HP.

​3. Condições Detalhadas

​As condições impõem penalidades específicas que moldam a narrativa:

●​ C​ ondições Menores (Ex: Winded, Angry): Geralmente dão Desvantagem em


rolagens específicas (físicas para Cansado, sociais para Irado).
●​ ​Condições Maiores (Ferido, Doente, Amaldiçoado): São severas e aplicam um
redutor de -1 em todos os dados rolados (um resultado de 0 é tratado como 1).
●​ ​Cura: Recuperar de Condições Maiores exige tempo e cuidados específicos (ex: um
médico e um dia de descanso para Ferimentos).

​4. Progressão do Personagem

​O avanço não é apenas sobre números, mas sobre novas opções:

●​ A​ prender Perícias: Como mencionado, pode aprender uma perícia nova ao rolar
um 6 num teste de "Inexperiente".
●​ ​Níveis: Ao subir de nível, os jogadores podem escolher Feats (Talentos), novos
ataques de Classe ou melhorar as habilidades do seu Kit (habilidades de utilidade).

​5. Regras para o Mestre (GM)

​O Mestre tem ferramentas para manter o jogo fluído:

●​ T
​ wists (Reviravoltas): O GM deve usar os resultados de Twist para mudar a
situação de forma interessante, não apenas para punir. Pode introduzir novos NPCs,
revelar segredos ou criar obstáculos inesperados.
●​ P
​ acing (Ritmo): O jogo encoraja o GM a não pedir rolagens para tarefas triviais. Se
o personagem faz algo logicamente correto e não há pressão, ele simplesmente
consegue.

​ stas regras garantem que o jogo mantenha o equilíbrio entre a estratégia de tabuleiro no
E
combate e a liberdade criativa fora dele.

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