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Ficha de Rina

ensina a fazer personagens criativos para rpg

Enviado por

bruno.tas.silva
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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JOGADOR

Rina
PERSONAGEM
Kappa Forasteiro Magimarcialista (Bardo) 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 2 +
0 2 0 2 3 2 Acrobacia 4 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
0 ✔

Adestramentod 2 = 0 0
Atletismo 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Atuação 4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
2 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
16 6
Cavalgar
Conhecimentod 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Enganação 4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 0 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Funda +2 1d4 x2 Impac. Médio Furtividade 2 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Guerrad 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Machado de Guerra +2 1d12 x3 Corte Iniciativa 2 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Intimidação 2 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Intuição 3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Investigação 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatina d
4 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Ladinagemd 2 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 2 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 2 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas Simples Ofício(Carpinteiro )d 4 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
14 = 10 + modDes+ +2 + +
Armaduras Leves Ofício(Qualquer ) = 0 + modInt
INT + 0 + 0
d
2
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armas Marciais Percepção 3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 4 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 2 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Armadura de couro +2 +0 Reflexos 4 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔

3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 3 = 0 SAB + 0 + 0
Vontade 3 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Oboé
Funda (1 espaços)
Machado de Guerra (2 espaços)
Armadura de couro (2 espaços)

6 10 20 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Alma da Água: Você é uma criatura do tipo espírito e tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
terrestre.
- Cadência Magimarcial: Sempre que lança uma magia de bardo você recebe uma carga arcana e, sempre que
faz a ação agredir, recebe uma carga marcial. Você pode acumular um máximo de cargas de cada tipo igual ao
seu Carisma e elas duram até o fim da cena.
- Carapaça Kappa: Você não pode ser flanqueado e recebe cobertura leve se estiver submerso ou caído. Você
soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível, mas apenas se não estiver usando armaduras
pesadas (se já faz isso, como pela habilidade Casca Grossa, em vez disso você recebe +2 na Defesa).
- Cura das Águas: Você pode lançar a magia Curar Ferimentos (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Você não pode usar esta habilidade se a água de sua
cabeça estiver derramada.
- Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
Você não sofre penalidade por usar Cura em si mesmo.
- Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar magias
de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com
duas magias de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que
possa lançar. Você pode lançar essas magias vestindo armaduras leves sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. Veja
o Capítulo 4 para as regras de magia.
- Magificação: Se tiver pelo menos 1 carga arcana e 1 carga marcial, você recebe +2 em testes de ataque e
rolagens de dano e é considerado sob Inspiração para efeitos baseados nisso. A cada cinco níveis, esses bônus
aumentam em +1.
- Tigela d'Água: Sempre que falhar por 5 ou mais em um teste para evitar ser agarrado, derrubado ou
empurrado, você derrama a água de sua cabeça. Você fica enjoado até encher a tigela novamente (o que exige
uma fonte de água e uma ação padrão).
Atualização
MAGIAS
- Curar Ferimentos (1º, Evoc, Padrão, Toque, Instantânea, 1PM): Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos
de vida na criatura tocada.
- Execução de Thwor (1º, Necro, Movimento, Curto, 1 rodada, 1PM): Se acertar seu próximo ataque no alvo, ele
se torna um acerto crítico. Se for um crítico naturalmente, em vez disso seu multiplicador aumenta em +1.
- Fúria dos Antepassados (1º, Evoc, Padrão, Curto, Instantânea, 1PM): Para aqueles devotados a Lin-Wu,
respeito aos ancestrais é algo levado muito a sério - pois no além-vida, eles podem julgar suas ações e trazer
fortuna ou desgraça. Esta magia invoca a alma de um antepassado da vítima para acusá-la de erros passados e
trazer punição. O alvo sofre 1d6 pontos de dano psíquico e 1d6 pontos de dano de luz e fica pasmo por 1
rodada (apenas na primeira vez que é alvo desta magia na cena). Se passar no teste de resistência, sofre
apenas metade do dano e evita a condição.

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