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Infinity

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Feito por: rob3rtito_

Faminto por Conhecimento


Entre todos e todas, você possui a maior obsessão por saber, por aprender, por entender,
por conhecer. Você possui uma incontrolável fome por conhecimento que nunca irá cessar,
pois ela é parte de quem você é, o que pode ser interpretado como uma bênção, ou uma
maldição.

Bônus em Atributo: Enfraquecer o poder físico para fortalecer o mental, é assim que você
funciona. Todos seus atributos mentais aumentam em 1, e você recebe mais três pontos
para distribuir entre eles livremente. Porém, todos seus atributos físicos diminuem em um.

Desenvolvimento Mental Anormal: A sua mente está sempre muito à frente, mesmo que
a sua energia amaldiçoada não pareça possuir uma presença absurda, níveis de poder não são
tudo. As suas aptidões amaldiçoadas parecem se desenvolver de forma muito mais rápida do
que as dos outros, te permitindo ser extremamente mais versátil. No primeiro nível, e a cada
cinco níveis, você recebe +1 Ponto de Aptidão para distribuir livremente.

Supremacia em Feitiçaria: Suas técnicas amaldiçoadas são extremamente poderosas,


inevitáveis e extremamente fáceis de utilizar (pelo menos, para você é fácil). Todas os seus
Feitiços custam 1 Ponto de Energia Amaldiçoada a menos, com um mínimo de 1. E caso
você queira, pode optar por anular essa redução no custo, para aumentar em +2 a Classe de
Dificuldade da técnica utilizada.

Vitalidade Mágica: Você se envolveu em um feitiço eterno que te protege dos efeitos do
tempo, te tornando imune ao envelhecimento. Esse Feitiço contribui para o envelhecimento
do seu corpo no tempo, fazendo com que você não cresça ou mude, desde uma idade a sua
escolha. Caso seja aos 12 anos, você sempre terá um corpo de 12 anos, mas pode envelhecer
sua aparência, para alterar sua forma e características físicas para uma fixa.

Nota: Esta origem é acima dos ​


padrões, portanto, converse ​
com o seu mestre a respeito disso,​
e caso ele prefira, retire a segunda ​
parte do “Supremacia em Feitiçaria”,​
e no Desenvolvimento mental Anormal,​
mude para que receba apenas no
nível atual, e mais uma vez nos ​
níveis 10 e 20.

Feito por: rob3rtito_


Infinidade
A sua técnica é extremamente poderosa, e com toda certeza, acima do padrão das
outras técnicas comuns, sendo até mesmo considerada trapaça pelos feiticeiros que
escutarem a sua técnica. Sua técnica se baseia no conhecimento de inúmeros feitiços,
mas, além disso, você pode tornar o tempo de duração de seus feitiços infinito, sem
precisar se desgastar para tal ato. Como parte do Funcionamento Básico desta
técnica, você:
★​ Aumenta a duração de todas as condições e feitiços duradouros da técnica em
1 rodada extra, sem causar reduções em seus bônus. Esse aumento já está
contabilizado nos feitiços desta técnica.
★​ Você pode realizar testes de Concentração com Feitiçaria, e além disso, ao
utilizar um feitiço, pode gastar uma quantidade de PE adicional ao dobro do
nível do feitiço para adentrar em estado de infinidade, explicado logo após
este texto.

Estado de Infinidade
O Estado de Infinidade é o estado onde os seus feitiços permanecem ativos sem que
você precise sustentá-los, porém, para conter tal poder, foi imposto uma pequena
limitação: Você precisa estar concentrado no combate para que isso funcione.
Sempre que adentrar no estado de Infinidade, você deverá rolar um teste de
concentração com dificuldade equivalente à sua própria CD, e caso consiga, consegue
concentrar-se na batalha, mas caso falhe, o estado de infinidade é desativado, e você
perde sua ação comum. O teste deve ser repetido nas mesmas situações de gatilho de
testes de concentração, mas a CD é a especificada nesta habilidade. O Limite para
feitiços com essa característica é igual ao seu bônus de treinamento, aumentando a
CD em 3 para cada feitiço após a primeira. Os efeitos de Infinidade estão descritos
nos próprios feitiços.

Feito por: rob3rtito_


Habilidades de Técnica Nível 0
Telepatia Avançada ​ Feitiço de Nível 0
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 2 Rodadas
Você envia uma mensagem telepática para um aliado perto de você, aconselhando-o a
realizar uma ação que será mais efetiva, ou ajudando-o em qualquer aspecto
necessário. O alvo recebe +1 em um teste a escolha por uma rodada. Além disso, pode
escolher não conceder o bônus de +2 para dobrar o alcance, e poder se comunicar
livremente como uma reação.

Feitiços de Nível 1
Implante de Memórias ​ Feitiço de Nível 1
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você adentra na mente do alvo, acessando suas memórias e criando falsas memórias
de confiança, memórias cujo o alvo confia para tomar suas decisões. Ao fazer isso, o
alvo fica com essas memórias na cabeça, duvidando de si mesmo, e vulnerável
mentalmente. Seu próximo teste que tenha como base o atributo carisma contra ele,
recebe um bônus de +1.

Descobrir Maldição ​ Feitiço de Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Um feitiço de leitura, que permite que você leia as características da ​
energia do alvo, para caracterizá-lo. Fazendo isso, você deve realizar ​
um teste de Feitiçaria contra a CD do alvo, e caso passe no teste, ​
você acha o Grau do alvo, a sua origem (Corpo Amaldiçoado,​
Maldição, Feiticeiros Reencarnado e etc), e caso suceda por 5 ou ​
mais, consegue descobrir também a sua técnica amaldiçoada.

Feito por: rob3rtito_


Apport ​​ Feitiço de Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Item
Duração: Imediata
Você cria um armazém mental, onde você pode guardar itens em geral, e utilizar sua
ação para trazê-los quando necessário. Esse Armazém é um espaço separado do seu
inventário, que possui a mesma quantidade de espaços que seu inventário, mas utiliza
inteligência ao invés de força no cálculo. Como uma ação bônus em combate, você
pode retirar dois itens de lá, e fazê-los aparecer em um alcance de até 12 metros de
você, e caso seja uma arma ou armadura, ela pode surgir já sendo empunhada/vestida
por um alvo à sua escolha.

Disparo de Eletricidade ​ ​ ​ Feitiço de Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza Aldan para canalizar energia em forma de cargas elétricas, criando como
se fosse um arco de eletricidade, e dispara em direção a um alvo. Realize um teste de
acerto utilizando feitiçaria como perícia chave, e caso acerte, você causa 3d8 de dano
chocante no alvo. O alvo afetado ainda deve realizar um teste de fortitude, e caso
falhe, recebe a condição desprevenido por duas rodadas.​

.

Infinidade: A Habilidade continua causando dano continuamente danos ao alvo,


mantendo a condição até que passe no teste, que se repetirá todas as rodadas, e
receberá no começo de todos seus turnos, 1d6 de dano chocante.​

Feito por: rob3rtito_


Vestimenta Elemental ​ ​ Feitiço de Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Sustentada [1 PE]
Você cria uma vestimenta ligada a um elemento da natureza, concedendo defesas
ampliadas em relação á esses elementos, melhorando a proteção. Escolha um tipo de
dano entre: Congelante, Queimante, Chocante, Ácido ou Sônico, a vestimenta
concede 4 de RD contra esse tipo de dano, enquanto você sustentar essa habilidade.​
Infinidade: Você não precisa gastar os Pontos de Energia para sustentar a habilidade,
porém, ainda segue a regra de só poder sustentar uma habilidade por vez, ou seja: só
pode manter uma habilidade dessa ativa por vez.

Troca Elemental ​ ​ Feitiço de Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Feitiço ou Ataque Elemental
Duração: Imediata
Ao ver um Feitiço ou Ataque de um elemento que pode não ser muito efetivo no
inimigo, ou muito efetivo em um aliado, você pode tentar alterar o elemento desse
feitiço, a fim de deixá-lo melhor. Realize um teste de Feitiçaria contra a CD ou Teste
de Acerto do Feitiço, e caso suceda, pode mudar o tipo de dano elemental do feitiço.​
.​

Voar ​ ​ Feitiço de Nível 1


Você utiliza energia amaldiçoada para conseguir levitar, e soma a Infinidade à esse
efeito, fazendo que você possa voar livremente. Em troca do voo, seu máximo de
Energia Amaldiçoada reduz em dois.

Localização Instantânea ​ ​ Feitiço de Nível 1


Todas as pessoas possuem energia amaldiçoada, e por você ser extremamente bom
identificando energia, você consegue sempre saber onde as pessoas estão, sem
nenhuma dificuldade. Você se torna imune à invisibilidade e desprevenido, mas esse
feitiço não funciona contra restringidos.

Feito por: rob3rtito_


Feitiços de Nível 2

Veneno do Purgatório ​ ​ Feitiço de Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Utilizando de sua grande manipulação elemental, você gera um ácido altamente
corrosivo, e o dispara em direção à um alvo, causando queimaduras intensas. O alvo
deve realizar um teste de reflexos para tentar esquivar de uma parte do ácido,
reduzindo os gastos. Caso obtenha um sucesso, recebe o dano de 7d8 reduzido à
metade, recebendo o dano completo em uma falha.
.

Infinidade: O ácido começa a se alastrar pelo corpo do alvo, corroendo suas roupas e
armaduras. O alvo perde a cada rodada que este efeito estiver ativo, 1 de CA, com um
máximo equivalente ao seu modificador de atributo principal.​
Trajeto Encantando ​ ​ Feitiço de Nível 2
Você conjura um feitiço de redirecionamento em suas magias, para fazer com que as
magias possuam mais chances de acertar, fazendo com que alvos recebam danos com
maior frequência. Quando errar uma rolagem de acerto para um Feitiço, você pode
rolar esse teste novamente, ficando com o melhor resultado, porém, você, ao obter
essa habilidade, perde 4 Pontos de Energia Amaldiçoada permanentemente.

Ilusão Miraculosa ​ Feitiço de Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Você
Duração: 3 Rodadas
Utilizando de magias de miragens e ilusões, você cria clones de você mesmo para
dificultar a percepção do alvo, e causar chances de erros em ataques. Você recebe um
bônus de +2 na sua defesa por três rodadas.
Infinidade: A habilidade se torna sustentada, porém, a cada rodada após a primeira,
a quantidade de sombras aumenta continuamente, aumentando o bônus em 1, mas,
esquivar de um ataque destrói um dos clones, reduzindo a CA em 1. Se o bônus
chegar a zero, o estado de infinidade se encerra.

Feito por: rob3rtito_


Fome por Conhecimento ​ ​ Feitiço de Nível 2
Você possui uma grotesca vontade de saber sobre tudo, sua aura atrai todo o
conhecimento para você, fazendo que a sua inteligência seja superior à qualquer
outra. O seu valor de Atributo de Inteligência aumenta em dois. Você perde 4 PE
permanentemente.

Habilidades de Técnica Nível 3


Impacto Duplo Feitiço de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata/5 Rodadas
Uma habilidade ofensiva que pode soar decepcionante, mas que pode causar sérios
problemas depois. Essa habilidade é separada em duas partes: Impacto e Explosão.
Você precisa utilizar o Impacto, para depois utilizar a explosão. Durante o impacto, o
objetivo é descobrir as fraquezas do alvo, portanto, você concentra todos os
elementos em um único ataque, a fim de descobrir qual é mais efetivo contra o alvo,
por fins mecânicos, você causa todos os tipos de dano de uma única vez, e logo após,
descobre qual é o mais efetivo. Pagando novamente o custo da habilidade, você ativa a
explosão, que se baseia em conjurar de forma irrastreável, imperceptível e invisível,
magias desse tipo de dano no campo, que se conjuram automáticamente sempre que
o alvo realizar qualquer ação ofensiva, fazendo com que, caso falhem em um teste de
Fortitude, recebam 3d8 do tipo de dano em que o alvo é fraco, além de também a
condição Imóvel por três rodadas.
.

Infinidade: Esse ataque naturalmente diminui as resistências do alvo, mas com a


característica da Infinidade, essa redução se torna ainda maior. A Condição se torna
Fragilizado, ao invés de Imóvel.​

Esfera Falsa ​ Feitiço de Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Você imbui o seu próximo feitiço com uma característica ilusória, você pode
conjurá-lo com a aparência de um feitiço, mas tem o efeito de outro completamente
diferente, por exemplo: um feitiço que parece ser fogo, mas na verdade é gelo,
enganando o alvo. O alvo deve realizar um teste de astúcia contra a sua CD, e caso ele
falhe, seu próximo feitiço contra ele causa +60 de dano.

Feito por: rob3rtito_


Infinidade: Com as características do Infinity, o feitiço continua ativo sem que você
precise gastar os pontos de energia, fazendo com que, enquanto o estado de
infinidade estiver ativo, o alvo precisará realizar o teste novamente todas as rodadas, e
você recebe o bônus novamente caso ele falhe.

Tempestade de Chamas ​ ​ ​ Feitiço de Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: A partir de você
Área: Linha de 16,5 Metros
Duração: Imediata
Concentrando energia queimante, você cria uma esfera flamejante que queima tudo
em sua frente, e segue por uma linha reta de 16,5 Metros. Todos os alvos nessa área
devem realizar um teste de Fortitude, e em caso de uma falha, recebem 7d12 de dano
queimante. Caso você utilize a habilidade “Trajeto Encantado” nesta habilidade, você
pode realizar uma curva, mudando a direção do pássaro, e fazendo com que ele
continue seguindo pelo resto do seu deslocamento.

Infinidade: Além do comum, os alvos também ficam em chamas quando o pássaro


passa por eles, deixando-os com a condição “Em Chamas", que faz com que ele receba
3d8 de dano queimante no início de suas rodadas, até o estado de infinidade acabar.

Castelo Invernal Feitiço de Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Área: 12 Metros ao seu redor
Duração: Imediata
Concentrando-se por poucos segundos, você acumula grande porção de energia
amaldiçoada, e depois, a libera em um grande e forte vento frio, que congela
instantâneamente tudo em uma área de 12 metros ao seu redor, Criando grandes
monumentos de gelo que se estendem a até 20 Metros de altura. Todos os alvos
dentro dessa área, devem realizar um teste de Fortitude, e caso falhe no teste, recebem
8d12 de dano Congelante.​

Infinidade: Além do comum, esse grande monumento permanece lá, congelando


continuamente todos que estavam dentro da área, impedindo-os de se mover. Alvos
que falharem no teste, também recebem a condição “Imóvel”, até passarem no teste
novamente, que deve ser feito no começo de todas as suas rodadas.

Feito por: rob3rtito_


Cubo Perfeito ​ Feitiço de Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: Cubo de 9x9 Metros
Duração: Até ser Destruído
Você cria um cubo maciço de
energia, com propriedades
defensivas extremamente poderosas,
quase indestrutível. Cada parede
erguida, possui vida equivalente a
20 + seu valor de Inteligência
multiplicado pelo seu bônus de
treinamento, e RD a todos os tipos
de dano igual ao seu Modificador de
Inteligência, e caso tenha a aptidão
“Paredes Resistentes”, a vida base é
aumentada para 20 multiplicado por metade do seu bônus de treinamento. Você
também pode optar por aumentar ou reduzir o tamanho do cabo, aumentando ou
reduzindo a sua eficácia. Para cada 1,5 metros a mais, cada parede perde 10 de vida, e
2 de RD, e inversamente, para cada 1,5 metros a menos, ela ganha 10 de vida e 2 de
RD. Ele também pode ser utilizado em reação contra um ataque ou habilidade, mas
tem seus PV e RD cortados pela metade.

Amaldiçoar Revigoramento Feitiço de Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 5 Rodadas
Você deixa o alvo extremamente lento, diminuindo consideravelmente a velocidade
do alvo, mas não só isso, como reduz quaisquer curas que ele fosse chegar a receber,
diminuindo-a constantemente. Essa habilidade faz com que, durante cinco rodadas,
o alvo se cure em apenas 50% por quaisquer fontes de cura.

Refino Inconfundível Feitiço de Nível 3


Suas técnicas são extremamente refinadas, nada é gasto e nada é perdido nelas, cada
detalhe é perfeitamente pensado e calculado. A sua CD de Técnica aumenta em 1,
mas em troca, você perde 6 PE permanentemente.

Feito por: rob3rtito_


Habilidades de Técnica Nível 4

Giro Infinito ​ Feitiço de Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: A partir de você
Área: Circular de 22,5 metros
Duração: Imediata
Um feitiço extremamente poderoso e perigoso, um furacão colossal que suga tudo e
todos para o seu centro, não importa o que ou quem seja. Essa, é uma habilidade
destrutiva, portanto, toda a área afetada por ela se torna terreno difícil. Todos os
alvos da habilidade devem realizar um teste de Fortitude com desvantagem, e em caso
de falha, recebem 16d10 de Dano Energético, além de puxar o alvo em 12 metros
para o centro da habilidade, puxando apenas metade caso suceda no Tr.
.

Infinidade: Você mantém a habilidade ativa, gastando sua ação comum todas as suas
rodadas para isso, e enquanto mantê-la ativa, os alvos recebem continuamente 6d10
de dano todas as rodadas, e continuam sendo puxados para o centro. ​

Quebra de Limites ​ Feitiço de Nível 4


A sua Energia Amaldiçoada não possui limites, regras, ou limitações, não há como
bloquear seus feitiços, pois eles duram a eternidade. Alvos que forem alvos de uma
habilidade sua e falharem no teste, recebem -2 para resistir ao próximo. Caso um alvo
falhe em três testes consecutivos, falha automáticamente no próximo, resetando a
contagem. Em troca dessa habilidade, você perde 8 PE permanentemente.

Feito por: rob3rtito_


Raio Exterminador Feitiço de Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: A partir de Você
Alvo: Linha de 21 Metros
Duração: Imediata
Um feixe de energia que extermina qualquer coisa à sua frente, desintegrando
facilmente qualquer coisa que apareça na sua frente, um Feitiço extremamente
poderoso, e com certeza, uma a mais ofensiva que você possui. Essa Feitiço afeta uma
linha de 21 metros, e todos os alvos dentro dela devem rolar um teste de fortitude, e
em caso de uma falha no teste, recebe 22d10 de dano Energético. Ao fim dessa
habilidade, devido ao alto custo, você recebe um ponto de exaustão.

Infinidade: O Raio Exterminador começa a ficar cada vez maior, ganhando


potência, força, velocidade, ficando extremamente mais poderoso. Aplicar a
Infinidade nesse Feitiço, portanto, antes de fazer tal ato, deve primeiramente realizar
novamente o teste de concentração, independentemente se já tiver realizado nesta
rodada, caso falhe, fica atordoado até o começo da sua próxima rodada. Caso
contrário, consegue ativar o efeito. Gastando metade do custo da habilidade
novamente, ela novamente ativa seu efeito, causando 12d10 de dano, devendo gastar
a ação bônus para sustentar. Enquanto este efeito estiver ativo, a CD do teste de
Concentração aumenta em 5. Caso você esteja em um confronto de habilidades,
pode tentar ativar essa característica como reação

Feito por: rob3rtito_


Amplificação de Magia ​ Habilidades de Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza da sua energia amaldiçoada para potencializar ataques amaldiçoados,
sejam Feitiços ou Ataques Imbuídos, para deixá-los mais poderosos, e perigosos. O
próximo ataque do alvo, recebe um bônus de +70 no dano, do mesmo tipo que o
dano do ataque original.

Infinidade: O Feitiço, se torna sustentado, fazendo com que, após esse bônus de +70
for utilizado, ele seja alterado para +28, mas, que começa a constar para quaisquer
ataques, ao invés de apenas um.

Transportador de Energia ​ Feitiço de Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você liga duas pessoas, para fazer com que eles consigam fazer trocas de energia
amaldiçoada, podendo trocar livremente pontos de energia amaldiçoada, com um
limite equivalente ao seu modificador de atributo por rodada, e gastando uma ação
bônus. Ambos os alvos precisam ser voluntários para que essa habilidade funcione.

Infinidade: A ligação continua ativa até que um dos dois se tornem involuntários, e
a ação para troca, se torna ação livre.

Âncora Dimensional ​ Feitiço de Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Você marca a energia amaldiçoada de um alvo, e a liga em um ponto específico,
criando uma corrente e prendendo-a no chão. O Alvo está proibido de se mover a até
9 metros de distância daquele lugar, não podendo se distanciar a mais que isso, a não
ser que passe em um TR de Vontade, ou que você deixe de sustentar a habilidade,
gastando 2 PE e uma ação comum todas as rodadas.

Feito por: rob3rtito_


Habilidades de Técnica Nível 5

Caixão Chronos ​ Feitiço de Nível 5


Conjuração: Ritual de 5 Rodadas
Alcance: Próprio
Alvo: Cena
Duração: Cena
Um feitiço proibido e perverso, conhecido por poucas pessoas, e praticado por menos
ainda. Ao ativar essa habilidade, você congela o tempo de tudo ao seu redor, todas as
pessoas são congeladas, imobilizadas e paralisadas. Você deve passar 5 rodadas
preparando esse Feitiço, em estado de concentração gastando sua ação completa todas
as rodadas, sabendo que, caso ele seja concluído, é vitória para você e seus aliados, que
podem ser poupados do feitiço, caso você prefira. Ao completar este ritual, você faz
com que todos que não sejam seus aliados ou alvos a sua escolha, recebam
automaticamente as condições Paralisado e Inconsciente, eles falham
automáticamente no teste de resistência, e não podem utilizar habilidades para
mudar isso, assim como nada pode acelerar a conjuração desse feitiço. Caso ele seja
concluído, a cada rodada após a conclusão, incluindo a primeira, você vai perdendo
25 Pontos de Energia Amaldiçoada, os quais não podem ser reduzidos, e ao fim dos
seus pontos, a habilidade se encerra. Enquanto estiver conjurando a habilidade, não
pode recuperar pontos de energia por nenhuma fonte.​

Feito por: rob3rtito_


Cancelamento Absoluto ​ ​ Feitiço de Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Manifestação de Energia Amaldiçoada
Duração: Imediata
Esse feitiço provavelmente é o mais simples. Simples, rápido e fácil. Ao ver uma
manifestação de energia amaldiçoada, como barreiras, feitiços, shikigamis e etc
(maldições não se aplicam), você pode automáticamente dissipar essa manifestação.
Para que isso se realize, você deve realizar um teste de feitiçaria com vantagem contra a
CD ou Teste de Acerto da manifestação/usuário dela. Caso utilize isso em expansão
de domínio, ela ao invés disso, se torna incompleta por duas rodadas, perdendo seu
acerto garantido. Você também pode utilizar essa habilidade como uma reação, caso
seja alvo de uma habilidade.

Aumentar Atributos ​ Feitiço de Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alvo: Você
Duração: Cena
Você utiliza de sua magia para fortalecer a si mesma, ficando mais ágil, e mais
poderosa, mentalmente, e consequentemente, aumentando a potência de suas
técnicas. Durante toda a cena, a sua CD amaldiçoada aumenta em 10, você recebe +5
pontos no valor de intelecto, e outros 5 pontos para somar em outro atributo da sua
escolha, e sua defesa aumenta em +6. Porém, devido ao grande esforço que é manter
essa técnica, ao fim da cena, você recebe três pontos de exaustão.

Feito por: rob3rtito_


Selo de Mana Feitiço de Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Duradoura - 6 rodadas
Tocando em um alvo, você estabelece um bloqueio em seu Fluxo de Energia
Amaldiçoada, trancando-os e os impedindo de serem usados. O Alvo dessa
habilidade, deve realizar um teste de Astúcia, e caso falhe neste teste, não pode utilizar
energia amaldiçoada por 6 rodadas, e habilidades sustentadas do alvo ativas, também
são desativadas. O alvo pode realizar o teste novamente no começo de todas as suas
ações, para se livrar do efeito.

Feito por: rob3rtito_


Técnica Máxima

Criador de Fraquezas​ ​ ​ Feitiço de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Duradoura - 7 Rodadas
Nada nem ninguém é perfeito, sem falhas, ou sem fraquezas. Todas as pessoas
possuem fraquezas, medos, imperfeições, mesmo que não enxerguem isso. Às vezes,
pensamos que fazer as pessoas terem medo de nós, as fazem acreditar que somos
fortes, capazes de fazer tudo, e intocáveis, mas não somos. Na verdade, somos
incapazes até de mais, é nosso medo, é que isso se torne transparente. Mas, o que eu
estou dizendo? Estou te ajudando a enxergar seu defeito, sua imperfeição. Enquanto
você estiver nesse combate, você irá mostrar as fraquezas e medos de seu alvo, mesmo
que ele pareça intocável. Nós sabemos que ele não é.​
Escolha um alvo em até 30 metros, você lê todas as suas imunidades e resistências,
descobrindo também os valores de RD do alvo. Caso ele não possua nenhuma
vulnerabilidade, você se encarrega de criar uma. Faça um teste de Feitiçaria oposto à
um de vontade do alvo, e caso você suceda no teste, pode criar uma vulnerabilidade
no alvo, que contará por 7 Rodadas. Mesmo que o alvo possua resistência ou
imunidade a todos os tipos de dano, você ainda pode escolher um para que ele se
torne vulnerável. Ou seja, não tem para onde correr.​

Feito por: rob3rtito_


Habilidades de Técnica Adicionais

Liberação Máxima: Giro Infinito Feitiço de Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: A partir de você
Área: Área de 22,5 metros ao seu redor
Duração: Imediata
Um feitiço extremamente poderoso e perigoso, um furacão colossal que suga tudo e
todos para o seu centro, não importa o que ou quem seja. Essa, é uma habilidade
destrutiva, portanto, toda a área afetada por ela se torna terreno difícil. Todos os
alvos da habilidade devem realizar um teste de Fortitude com desvantagem e CD
aumentada em dois, e em caso de falha, recebem 20d10 de Dano Energético, além de
puxar o alvo em 12 metros para o centro da habilidade, puxando apenas metade caso
suceda no Tr.
.

Infinidade: Você mantém a habilidade ativa, gastando sua ação comum todas as suas
rodadas para isso, e enquanto mantê-la ativa, os alvos recebem continuamente 10d10
de dano todas as rodadas, e continuam sendo puxados para o centro.

Liberação Máxima: Raio Exterminador Feitiço de Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: A partir de Você
Alvo: Linha de 21 Metros
Duração: Imediata
Um feixe de energia que extermina qualquer coisa à sua frente, desintegrando
facilmente qualquer coisa que apareça na sua frente, um Feitiço extremamente
poderoso, e com certeza, uma a mais ofensiva que você possui. Essa Feitiço afeta uma
linha de 21 metros, e todos os alvos dentro dela devem rolar um teste de fortitude
com -2, e em caso de uma falha no teste, recebe 26d10 de dano Energético. Ao fim
dessa habilidade, devido ao alto custo, você recebe um ponto de exaustão.

Infinidade: O Raio Exterminador começa a ficar cada vez maior, ganhando


potência, força, velocidade, ficando extremamente mais poderoso. Aplicar a
Infinidade nesse Feitiço, portanto, antes de fazer tal ato, deve primeiramente realizar
novamente o teste de concentração, independentemente se já tiver realizado nesta
rodada, caso falhe, fica atordoado até o começo da sua próxima rodada. Caso
contrário, consegue ativar o efeito. Gastando metade do custo da habilidade

Feito por: rob3rtito_


novamente, ela novamente ativa seu efeito, causando 16d10 de dano, devendo gastar
a ação bônus para sustentar. Enquanto este efeito estiver ativo, a CD do teste de
Concentração aumenta em 8. Caso você esteja em um confronto de habilidades,
pode tentar ativar essa característica como reação

Liberação Máxima: Cancelamento Absoluto Feitiço de Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Manifestação de Energia Amaldiçoada
Duração: Imediata
Esse feitiço provavelmente é o mais simples. Simples, rápido e fácil. Ao ver uma
manifestação de energia amaldiçoada, como barreiras, feitiços, shikigamis e etc
(maldições não se aplicam), você pode automáticamente dissipar essa manifestação.
Para que isso se realize, você deve realizar um teste de feitiçaria com vantagem contra a
CD ou Teste de Acerto da manifestação/usuário dela. Caso utilize isso em expansão
de domínio, ela também é automáticamente dissipada. Você também pode utilizar
essa habilidade como uma reação, caso seja alvo de uma habilidade.

Liberação Máxima: Aumentar Atributos Feitiço de Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alvo: Você
Duração: Cena
Você utiliza de sua magia para fortalecer a si mesma, ficando mais ágil, e mais
poderosa, mentalmente, e consequentemente, aumentando a potência de suas
técnicas. Durante toda a cena, a sua CD amaldiçoada aumenta em 12, você recebe +5
pontos no valor de intelecto, e outros 5 pontos para somar em outro atributo da sua
escolha, e sua defesa aumenta em +8. Porém, devido ao grande esforço que é manter
essa técnica, ao fim da cena, você recebe dois pontos de exaustão.





Feito por: rob3rtito_


Aldan: A Estrela do Anoitecer
Aldan é um catalisador mágico de alta qualidade, que flutua ao seu redor,
aprimorando a sua magia e a fortalecendo.
Ele conta como um arco curto de Grau Especial com os encantamentos
Canalizadora, Complementar, Amplificadora e Certeira, que causa dano de energia,
ao invés de perfuração, e ele também pode ser alvo de habilidades de sua técnica.
Como efeito de Grau Especial, Aldan está sempre canalizando energia para
suas técnicas, e também, reciclando energia de ataques. Para cada 4 Pontos de Energia
Amaldiçoada gastos em uma habilidade de técnica, o custo da próxima habilidade
reduz em um.

Considerações e Esclarecimentos
Essa técnica é extremamente forte. Existem habilidades (todas elas) são
extremamente fortes, e acima do padrão. Eu tentei deixar levemente o melhor que eu
pude, pensei em fazer votos, mas sou contra o uso de votos, então preferi não fazer..
sobre a expansão de domínio, acredito que seria mais divertido que você ficasse livre
para fazer como você achar que a merlin faria. Ela teria uma? Ou será que ela nem
precisa disso? Pensei em fazer um voto que ela não poderia ter, em troca do grande
poder do infinidade, mas abri mão de votos… bom, espero que você tenha gostado da
técnica, pra ter chegado até aqui… tentei adaptar o máximo de habilidades, sei que
faltou o teleporte e o curse engane… peço desculpas por isso…
As habilidades de nível 5 não podem possuir a característica Infinidade, pois a
complexidade delas estão além do seu poder .

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