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Projeto de sistema de RPG de RE6

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ianfilipe06
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Introdução

Esse sistema inspirado em ordem paranormal irá seguir a história do jogo Resident
Evil 6 (RE6) onde os jogadores poderam sentir a tensão que é vivênciar um
apocalipse com zumbis fora do normal. O jogo original é separado em 4 campanhas
e cada campanha com 5 capítulos garantindo 20 sessões com 2 horas no máximo,
caso alguém morra na primeira campanha só irá retornar na seguinte (se quiser)

Regras gerais

Uma situação é descrita pelo mestre e os jogadores devem resolver a situação


usando dados, principalmente D20, a quantidade de dados a serem jogados em
rolagem de atributos é equivalente aos pontos do atributo usado, por exemplo, 3 de
agilidade - 3D20 e pega o maior número

Saúde (SD)

Seus pontos de vida serão medidos a partir do cálculo 10 × pontos de vigor

Stamina (ST)

Todos os personagens tem número fixo de 6 pontos, um jogador pode usar 1 ST


para adicionar +3 em qualquer rolagem, dentro combate a ST demora 3 turnos para
recuperar, fora de combate é 1 turno, se caso o jogador chegar a 0 de ST ele fica 2
turnos impossibilitado de fazer qualquer ação, após os 2 turnos ele volta com 4 ST

Ficha

Na criação do seu personagem os atributos são essenciais, sendo divididos em


agilidade, força, intelecto, presença, vigor e habilidade com arma

Agilidade: É o que define sua velocidade e coordenação motora

1
Força: É o que define sua força física e potencial em feitos de
força

Intelecto: É o que define seu QI e raciocínio rápido

Presença: É o que define sua força de vontade e habilidades sociais

Vigor: É o que define sua saúde e resistência física

Habilidade com arma: É o que define sua utilização de armas e mira

O jogador começa com todos os atributos com 1 e recebe 11 pontos para distribuir
de forma que quiser, cada atributo terá um número máximo de pontos sendo 5, o
jogador pode também tirar o 1 ponto de um atributo para ficar com 12 pontos porém
irá ficar com 0 em um dos atributos

Origem

Polícia: percepção, intuição e pontaria

Agente BSAA: intimidação, pilotagem e pontaria

Lutador: intimidação, iniciativa e luta

Ex umbrella: medicina Z, enganação e investigação

T.I.: Tecnologia, reflexos e tática

Ladrão: furtividade, crime e luta

Médico: medicina N, furtividade e pontaria

Classe

2
Combatente: essa classe faz com que seu personagem tenha um
aumento na ST máxima agora tendo 10 pontos, com essa classe o
jogador poderá escolher entre:

Tênis de corrida: que dá um bônus de +3 em testes de agilidade

Colete de soldado: que dá 2 pontos de armadura, influênciando na classe de


armadura (CA)

Especialista: sendo dessa classe o jogador ganha 10 pontos de SD e


ganha a habilidade:

Identificação: quando estiver na presença de um zumbi que nunca tenha aparecido


antes o jogador pode rolar D20 +3 com DT 10 de percepção para identificar o ponto
fraco daquele zumbi (se ele tiver)

Experimento: sendo dessa classe você é uma pessoa que tem uma
certa experiência com vírus, ao fim de todo combate o jogador cura 5
pontos de SD por causa da sua regeneração e o item:

Faca elétrica: que não ocupa espaço no inventário e no crítico deixa um zumbi de
porte pequeno atordoado

Perícias

Na montagem do seu personagem você terá 6 perícias, 3 da sua origem que lhe
dará um bônus de +8 e 3 da sua escolha com um bônus de +4

Acrobacia
Atletismo
Crime
Ciências
Enganação

3
Fortitude
Furtividade
Iniciativa
Intimidação
Intuição
Investigação
Luta
Medicina normal
Medicina zumbi
Percepção
Pilotagem
Pontaria
Reflexos
Sobrevivência
Tática
Tecnologia

Equipamentos

Serão dois inventários, um para armas com 3 espaços (armas de fogo e de corpo a
corpo) e para outros com 10 espaços, munição e granadas conta como "outros" e 1
espaço pode armazenar 20 balas logo 40 balas 2 espaços, para granadas 1 espaço
pode ter até três granadas de mesmo tipo. No início das campanhas o jogador terá
uma pistola com 20 munições e uma arma corpo a corpo de sua escolha (faca
elétrica só pode ser obtida pela sua classe).

Armas

Corpo a corpo - uma mão


Faca: 1d6/19/curto
Martelo: 1d6/×2/curto
Faca elétrica: 2d8/×2 (deixa atordoado por 1 turno)/curto
Bastão: 1d8/×2/curto
Lança: 1d6/×2/curto
4
--------------------------------------------------------
Corpo a corpo - duas mãos
Machado: 1d8/×3/curto
Pé de cabra: 1d8/18/curto
--------------------------------------------------------
Armas de fogo - uma mão
Pistola: 1d10/18/curto
Mini espingarda: 1d12/19/curto
Besta pequena: 1d8/18/médio (se acertar um zumbi de pequeno porte e ele estiver
próximo a uma parede ele fica preso)
Gancho: arma de locomoção
--------------------------------------------------------
Armas de fogo - duas mãos
Snipe: 2d10/19/longo
Espingarda: 4d6/×3/curto
Fuzil de assalto: 2d8/19/médio
--------------------------------------------------------
A distância - duas mãos
Bazuca: 10d8/19/longo
--------------------------------------------------------
Explosivos
Granada: 2d10/médio
Granada de luz: atordoamento/ médio
Granada remota: 2d10/ --
--------------------------------------------------------

Qualquer outra coisa que seja usada como arma que não esteja na tabela terá um
dano de 1d4 de dano, inclusive socos

Morrendo

Caso alguém venha a chegar a 0 de SD nem tudo estará perdido, algum dos seus
aliados pôde se aproximar e bater no seu peito fazendo um teste de 1d100, se cair a
cima de 45 o aliado volta com 1 de SD e 0 de ST, caso falhe o aliado morre,

5
podendo voltando apenas na próxima campanha

Cura

Erva verde: cura 10 de SD e 1 ponto de ST

Erva amarela: cura 20 de SD e 3 pontos de ST

Spray: cura a SD e a ST por completo, se usar próximo a aliados o efeito pega neles
também

B.O.W

As famosas armas biologicas que colorem de vermelho sangue o jogo Resident Evil

Zumbi: um monstro humanoide sedendo por carne e sangue


Agi:1 for:3 int:1 vig:3 pre:0 hca:1
Armas de corpo a corpo
Arranhar: 1d4/17/curto
Morder: 1d8/ 18/ curto

J'avo: um zumbi um pouco mais desenvolvido e acrobático


Agi: 2 for:2 int:2 vig:2 pre:1 hca:2
Armas de corpo a corpo é de fogo de uma mão

J'avo mutante: o j'avo mutante sofreu uma transformação por sofrer uma grande
quantidade de dano em um ponto específico
Agi:2 for:4 int:2 vig:2 pre:1 hca:0
No braço: um braço protuberante e forte. 1d6/18/ curto
Na perna: chutes forte e forte. 2d4/18/ curto
No tronco: a pele do tronco fica mais resistente

Cerberus: são os infernas cães zumbi, e não, eles não tem três cabeças
Agi:3 for:1 int:1 vig:2 pre:1 hca:0

6
Morder pulando: 1d8/17/ curto

Bloodshot: ele lembra muito um zumbi de sangue


Agi:6 for:2 int:0 vig:3 pre:0 hca:0
Chute rápido: 2d8 + agi÷2/18/ curto
Soco rápido: 1d6 + agi÷2/ 17/ curto

Oko: um inseto voador com vários olhos, cuidado


Agi:4 for:0 int:1 vig:0 pre:2 hca:0

Shrieker: o zumbi que grita pra matar


Agi:2 for:2 int:1 vig:4 pre:1 hca:0
Grito estridente: 3d4/17/ longo porém demora um turno para carregar

Napad: uma figura forte é grotesca com punhos pesados


Agi:2 for:4 int:1 vig:5 pre:1 hca:0
Socos de gorila: faz um teste de 4d20 pra acertar com DT 10, caso acerte cada soco
da 2d8/20/curto

Gnezdo: uma colônia de abelhas zumbis


Agi:3 for:0 int:2 vig:1 hca:0
Formação humana: ela escolhe alguém pra atacar e essa pessoa deve fazer um
teste de esquiva, se passar nada acontece, caso erre ela toma o dano 1d6/16/médio

Ubistvo: ele lembra o assassino da serra elétrica


Agi:4 for:3 int:1 vig:5 pre:0 hca1
Serra fora de controle: tira metade da sua vida/--/curto

Lepotisa: uma criatura estranha com diversas cavidades por todo o corpo por onde
ela libera seu veneno
Agi:3 for:3 int:2 vig:5 pre:1 hca:0
Arranhar: 1d6/17/curto
Devorar face: 3d8/19 (deixa no estado "morrendo")/curto
Gás: a cada dois turnos isso solta esse gás que dá 1d2 +3 de dano em todos no
combate, caso você tome o dano máximo (5) o jogador entra no primeiro estado de
7
virando zumbi e assim por diante

Strelats: um zumbi quadrúpede bem rápido


Agi:6 for:0 int:1 vig:4 pre:1 hca:3
Flechas de carne: ele deve fazer um teste de 6d20 para acertar, caso acerte o dano
é 2d4/18/médio

Deborah mutante: uma mutação de mulher


Agi:5 for:4 int:3 vig:6 pre:0 hca:0
Tentáculos destrutivos: 2d8/16/médio

Iluzija: um enorme serpente que fica invisível


Agi:5 for:3 int:1 vig:6 pre:1 hca:0
Investida: 1d4/16/médio
Mordida: 2d8/17/médio

Rasklapanje: um zumbi estranho muito semelhante a um alienígena ou uma


sanguessuga
Agi:4 for:4 int:2 vig:5 pre:2 hca:0
Tronco. Braçada: 1d8/18/curto
Injetar vírus: esse ataque só é usado após a morte de alguma jogador
Pernas. Chutes fortes: 2d8/18/curto
Direito do estômago: 2d6/18/médio
Mãos: não dão dano mas caso te pegue você perde um turno

Brzark: um tubarão zumbi enorme... Pera, isso tem braços?


Agi:3 for:4 int:1 vig:6 pre:1 hca:0
Mordida de tubarão: 4d6/18/curto
Soco de tubarão: 2d8/18/médio

Ogroman: um gigante resistente com uma protuberância nas costas


Agi:2 for:5 int:1 vig:6 pre:1 hca:0
Pisão: 2d8/19/curto
Soco destrutivo: 2d6/18/médio
Arremessar carro: ele deve está perto de carros para poder arremessar, role d20 de
8
agi com DT 10, caso acerte mata instantâneamente quem for acertado

Derick: um mafioso da "a família"


Agi:3 for:6 int:3 vig:12 pre:0 hca:0 (dinossauro)
Cauda: 3d8/19/médio
Rugido monstruoso: após uma queda ele dá um rugido que dá 1d4 em todos que
ouvem

Agi:4 for:7 int:3 vig:10 pre:0 hca:0 (Leão)


Balas de dedos: role 10d20 com DT 5, cada dado serve como uma bala que dá o
dano 2d4/18/longo

Agi:0 for:0 int:2 vig:5 pre:0 hca:0 (Massa de carne)

Agi:3 for:8 int:0 vig:13 pre:0 hca:0 (mosca colossal)


Lançar exporo: 4d6/18 (o alvo toma 1d6 nas próximas 2 rodadas)/longo

Carla: uma mulher totalmente identidade a coreana Jae Wong... Pera?


Agi:4 for:0 int:5 vig:2 pre:0 hca:2 (normal)
Qualquer tipo de arma da tabela

Agi:5 for:5 int:4 vig:8 pre:1 hca:1 (forma final)


Controle: ela toma posse total de qualquer coisa que ela se prenda podem atacar, se
proteger ou fechar passagens
Tudo é rolado com 2d20 e a dificuldade é devido na hora, levando em consideração
dificuldade para o executor

Haos: uma criatura enorme marítima com tentáculos estranhos


Agi:5 for:6 int:1 vig:13 pre:0 hca:0
Tentáculos perseguidores: 2d10/17/longo
Olhar intimidador: quem Haos encarar(e indica quem ele irá atacar em seguida)toma
2d4/--/longo

Ustanak: o tyrant infernal e quase indestrutível... Machado Ὁ


Agi:6 for:7 int:5 vig:9 pre:0 hca:1
9
Garra:
Agarro perfurante: 1d10/17/curto
Broca:
Furo fatal: 2d8/ 19 (deixa no estado "morrendo")/ curto
Shogun:
Tiro normal: 1d12/18/médio
Chuva de tiros: a cada 2 turnos deve-se rolar 3d20 com DT 15, cada dado é um tiro
que dá 1d12/18/médio
Maçã de ferro:
Esmagamento a distância: 2d6/18/médio

Habilidade de origem

Prestativo (polícial) Ganha um 1 turno extra depois da iniciativa mais baixo do


combate

Ordem de cima (agente BSAA) Em 1 o jogador da ordem de ataque fazendo todos


os seus aliados atacarem primeiro que os oponente, porém a habilidade é cortada na
primeira falha de algum jogador porém todos ganham +2 no acerto de qualquer coisa
durante o uso da habilidade

Mano a mano (lutador) A habilidade é ativada instantâneamente assim que o jogador


larga todas sua armas, golpes de soco agora dão 1d10 de dano até que pegue suas
armas de volta

Imutável (ex umbrella) Por ser exposto a zumbis constantemente ele não sofre as
penalidades de "virando zumbi" até que vire zumbi totalmente

Realidade virtual (T.I.) Com essa habilidade o jogador pode fazer uma rolagem e
usar seu bônus de tecnologia (+8) independente do que seja pedido, um exemplo
seria o jogador fazer um teste de força e usar o bônus de tecnologia mesmo não
sendo uma perícia de força

Invisível (ladrão) Em combate quando a habilidade é ativa o jogador pode se

10
deslocar para onde quiser sem ser detectado pelos oponentes, a habilidade se
matem até que o jogador ataque ou sofre um dano

Salvação (médico) Mesmo a distância ele pode escolher restaurar todos os pontos
de SD ou ST de um de seus aliados ou você mesmo

Essas habilidades só podem ser usada uma vez num combate todo

Virando zumbi

Se o jogador for mordido por um zumbi que possa infectar 4 vezes antes de poder se
curar ele irá virar zumbi, os níveis de mordida é de infectado seram divididos em
quartos de 100
25% "febril", nesse estágio não apresenta nem um tipo de penalidade
50% "dolorido", nesse estágio o jogador já começa a sofrer os efeitos como
penalidades em ataques e movimentação (3 subtraído do valor final da rolagem)
75% "com risco" nesse estado o jogador perde a capacidade de usar sua ST e perde
5 de SD por turno
100% "ameaça" nesse estado não há mais salvação, o jogador se torna zumbi
totalmente e é considerado morto

Combate

Todos devem rolar 1D20 no inicio da sessão que será usada por toda a sessão

Esquiva: você precisa ter a perícia "reflexos" e rolar D20 com agilidade, se o seu
número for maior que quem te atacou a esquiva funciona

Contra ataque: você precisa ter a perícia "tática" e rolar D20 com intelecto, se
alguém te atacar e errar o jogador pode tentar um contra ataque

Tiro rápido: você precisa ter a perícia "pontaria" e deve rolar D20 com habilidade
com arma, esse teste pode ser feito quando um um ataque é anunciado contra você,
você precisa está com uma arma de fogo na mão, se seu número no dado for maior

11
que o dado de quem te atacar o tiro funciona e dará o dano da arma dividido por 2,
caso seja um número ímpar deve arredondar o número pra baixo, exemplo 1 é
metade de 3

Defesa: isso mede a sua classe de armadura (CA) com 7+agi= sua CA

C vírus

Esse é o vírus que devasta o mundo do jogo atualmente

Semi mutado: se caso o jogador seja infectado diretamente pelo C vírus ele deve
fazer um D20 de vigor com fortitude com DT 10, caso passe apenas o membro
afetado é mutado, sua ST é reduzida para 1 e o efeito não pode ser revertido, você
deve rolar 1D2 (1D4 ÷ 2), 1 será mutação elétrica se for 2 será uma mutação de gelo

Ataques principais:

Rajada elétrica: 3d8/19 (o alvo fica atordoado durante um turno)/--


Rajada gelada: 2d10/17 (o alvo toma 1d6 a mais)/--

Casulo: se no primeiro teste o número não passar na DT o jogador se torna um


casulo de mutação completa, sendo considerado morto sem salvação.

Atirar no lugar certo

Alguns zumbis tem pontos fracos que podem ser identificados, caso um dano acerte
o ponto fraco deve-se acrescentar +6 ao dano da arma usada. Existem também as
proteções, alguns zumbis tem um tipo de armadura natural que protege seu ponto
fraco, se o zumbi for acertado nesses pontos eles não sofre nem um tipo de dano.
Zumbis de porte pequeno morrem instantâneamente caso acerte o ponto fraco deles
se você tirar 19 na rolagem de acerto

Golpe final

12
Em determinados momentos ataques te mataram instaneamente mesmo tendo um
dano fixo, esses momentos devem ser alertados pelo mestre pois é uma situação de
extrema importância

Gaste de balas

A quantidade de balas perdidas durante ataques é feito com HCA ÷ pelo último
número do dano da arma usada. Exemplo hca:2 com uma arma que dê 2d8, em um
ataque você perderia 4 balas. Esse efeito não se aplica se o tiro matar
instantâneamente o zumbi

Sendo furtivo

Isso irá funcionar como está sendo perseguido em Natal macabro, essas partes
seram alertadas pelo mestre e devesse fugir que esteja na área, caso ocorram três
falhas durante esse tempo o jogador será percebido, perceguido e provavelmente
atacado

13

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