História do Novo Mundo
Vocês reencarnaram em um mundo novo, cheio de fantasias, monstros e o
principal... magia!
Tu recebestes um guia básico de como o mundo é construído e entende que
agora esse é seu lar. O calendário aqui é diferente, atualmente o mundo está
no ano K407 no Calendário do Dragão Blindado.
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Nesse mundo também não existe só humanos, existe muita outras raças de
demi-humanos, sendo chocante a primeira vista.
Humanos: Uma raça comum mas que dominou o mundo
com suas habilidades. Humanos são inteligentes e
possuem o corpo mais liberto entre todas as raças.
Seus atributos iniciais são 1 de intelecto e 5 pontos
livres para serem utilizados. Possuem 10 pontos de
perícias iniciais para serem utilizados como quiser, além
de 5 pontos em carisma. Humanos ganham mais uma
perícia em seu segundo aprimoramento de classe.
Possui 10 pontos naturais de defesa.
Povo-fera: uma raça de humanos com características de
outros mamíferos, são bem animados e agressivos à
primeira vista, mas possuem bom coração e corpos
muito atléticos;
Seus atributos iniciais são 3 agilidade, 2 força e 2
pontos livres. Possuem 5 pontos de perícias iniciais
além de 5 pontos em reflexo e 5 pontos em técnica.
Possui 10 pontos naturais de defesa e +5 pontos de
defesa ao esquivar.
Elfos: Possuem orelhas pontudas e maior sensibilidade
com a mana, facilitando no aprendizado. Eles vivem por
séculos, se passa 300 anos e um elfo continua jovem;
Seus atributos iniciais são 2 intelecto e 1 personalidade e
3 pontos livres. Possuem 10 pontos de perícias iniciais
além de 5 pontos em conhecimento mágico. +5 pontos de
mana. Possui 8 pontos naturais de defesa.
Anões: São engenheiros natos, têm habilidades quase
hereditárias de forja e possuem forte conexão com a
magia da terra. Vivem mais que humanos e menos que
elfos, chegando aos 200 anos na média.
Seus atributos são 2 intelecto, 1 vigor, 1 personalidade e 2
pontos livres. Possuem 10 pontos de perícias iniciais além
de 5 pontos em engenharia. Possuem 4 espaços extras.
Possui 10 pontos naturais de defesa.
Demônios Migurd: Demônios aptos à magia com mana e
aprendizado superiores aos de qualquer outra raça. São
silenciosos pois conversam telepaticamente entre si,
vivem na média 200 anos e têm maior liberação de magia.
Seus atributos iniciais são 3 intelecto, 1 personalidade e 2
pontos livres. Possuem 5 pontos de perícias iniciais além
de 5 pontos em controle mágico +5 liberação mágica. +10
pontos de mana. Possui 8 pontos naturais de defesa.
Demônios Superd: São temidos desde a guerra do Rei
Demônio Laplace, seus corpos são máquinas de matar e um
único guerreiro Superd equivale a 50 guerreiros de
habilidades intermediárias de qualquer raça.
Seus atributos iniciais são 2 de agilidade, 2 força, 1 de vigor
e 1 ponto livre. Possuem 5 pontos de perícias iniciais além
de 5 pontos em técnica e 5 pontos em fortitude. Possui 13
pontos naturais de defesa. Diminuem o crítico de lanças em
-1.
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Personagens Importantes
Sete Poderes
As raças desse mundo são motivo de prestígio, é comum ver anões e
povo-fera sendo vendidos como escravos em lojas tão públicas quanto
bares de esquina, assim como no seu outro mundo, quem tem dinheiro
tem poder.
Mas existe aqueles que quebraram todos os parâmetros, e com sua
força bruta, dominam o mundo. Eles são conhecidos como os Sete
Grande Poderes:
1- Deus Técnica
Intitulado como o ser mais poderoso do mundo, é um completo mistério
e sua presença quase nunca é notada, surgiu de forma misteriosa após
a segunda derrota do Deus Demônio Laplace. Localização: Selado, há
rumores que esteja na cidade mais distante do Deus Demônio. Raça:
Dragão / Demônio
2-Deus Dragão Orsted
Um ser antigo, o último da raça dos dragões, destinado a morrer
sozinho. Há rumores dele ser tão forte quanto qualquer outro Deus ou
Poder e que seu poder totalmente liberto pode causar a destruição do
mundo. Localização: Em grandes eventos com mana envolvida. Raça:
Dragão Celestial / Real
3-Deus da Luta
Sempre em mudança, quem possuir a armadura do Deus da Luta tomará
seu título. Atualmente está com o Rei Demônio Badigadi. Localização:
Geralmente no continente demoníaco mas também gosta de sair para
enfrentar seres poderosos.
4-Deus Demônio Laplace
Seu poder era avassalador, no ano K0 do Calendário do Dragão
Blindado Laplace travou uma guerra contra os humanos que levou à
morte de milhares. Perdeu grande parte do seu poder após a guerra, se
tornando o quarto na posição dos poderes. Ele controlou os Superd no
caminho da batalha e os amaldiçoou com uma lança com força para
assassinar um dos Grandes Poderes. Foi selado após a guerra.
Localização: Em um lugar inalcançável por mapas. Raça:
Dragão/Demônio
5-Deus da Morte Randolph Marianne
Extremamente perigoso, diferente dos outros Poderes, ele não pensa
em lutar, apenas em matar e é especializado nisso. Lutas contra o Deus
da Morte são momentâneas, você não defende, não esquiva e não ataca,
apenas mate ou seja morto. Localização: Longe de conflitos e raramente
encontrável. Raça: Humano
6-Deus da Espada Gal Farion
Líder do estilo do Deus da Espada, um tipo de esgrima letal a mais
agressiva entre todas as outras, caso desafiado e o espadachim tiver
provado seu devido valor, o Deus o treinará. Localização: Terra Sagrada
da Espada. Raça: Humano
7-Deus do Norte Kalman Terceiro
O maior mestre no estilo Norte da esgrima, suas acrobacias parecem
fisicamente impossíveis e mesmo sem espada ele tem muitos truques
para te cortar. Localização: Geralmente em conflitos de reinos Raça:
Humano.
O MUNDO
Representações das cores:
Vermelho - Continentes
Azul - Reinos, cidades e tribos
Amarelo - Regiões
Branco - Portos
Verde - Vegetação
Criação dos Personagens:
Atributos: Toda perícia tem um limite até de 5 pontos, cada ponto vale um
d20. A adição de outros pontos de atributo é decidido pelo mestre do jogo
em qual momento da história vai adicionar, sendo que ele pode adicionar
até 3 pontos para serem distribuídos.
Os atributos são: Força, agilidade, intelecto, personalidade e vigor.
Força: Relacionado a combate ou ações que exigem esforço físico.
Agilidade: Corridas, Furtividade e ações que requerem atletismo.
Intelecto: Relacionado a mana e compreensão de magia, além de ações
que requerem conhecimento.
Personalidade: Relacionado à sanidade, carisma e ações que requerem
certa presença.
Vigor: Relacionado a resistência, defesa e ações que requerem um corpo
forte.
Físico:
Estados físicos são caracterizados por Mana, Pontos de Esforço (P.E)
e sanidade.
Mana: Estoque de energia mágica do usuário sendo que cada magia
gaste uma quantidade tendo de base 15 pontos. A mana só pode ser
totalmente restaurada com o descanso, precisando de 10 horas para
recuperar totalmente.
Pontos de Esforço: São a energia física do próprio corpo, usado em
habilidades físicas e ações padrões ou de movimento. São
recuperadas pelo descanso, precisando de 1 hora para recuperar
totalmente.
Sanidade: É o estado mental do indivíduo, dependendo do quão forte
é a personalidade do mesmo. Caso um jogador perca toda sanidade,
outros jogadores poderão ter 3 turnos para utilizar habilidades
mágicas ou sociais para adicionar 7 pontos ao afetado. Recuperado
por eventos em que sua história e pontos ficam a critério do mestre.
Cada jogador tem 9 metros de deslocamento e 4 espaços por padrão.
Todos os jogadores ao tentar defender somam + 10 na defesa e na
esquiva soma 10 + reflexos.
Dano por elementos naturais. Fogo: 7 de dano por turno, durando por
três turnos ou até que apague, caso o fogo esteja no ambiente e não
no corpo o dano é reduzido para 4 por turno e acaba quando sair da
zona de chama. Hipotermia: 4 de dano por turno até que a
temperatura volte ao normal. Envenenamento ou infecção 3 de dano
por turno até que seja curado ou por 1 turno se for fraco. Afogamento
e sufocamento causa desmaio se persistir por 2 turnos e os aliados
possuem 4 tentativas para trazer o jogador de volta. Dano de queda
se baseia em 5 de dano a cada 6 metros de altura.
Ao defender o jogador soma +10 à sua defesa e ao esquivar soma
reflexos + Agilidade à defesa, em casos padrão. Caso a defesa ou
esquiva tenha valor maior que técnica, pontaria, controle mágico,etc,
o ataque é anulado. Sendo que se falhar na esquiva só sobra a
resistência do próprio corpo para resistir ao ataque.
Golpes de mãos nuas usa-se d4 para dano e o crítico 3xd4 (Força).
Magia
Aos 3, 5 e 7 anos o jogador tem a opção de roletar 3d20 (uma vez
para cada idade) para testar sua afinidade com magia, para cada valor
de 10+ é adicionado 5 pontos de mana iniciais, 15+ é adicionado 7
pontos e o jogador adquire a capacidade de conjurar magias sem
recitar o feitiço, 20+ é adicionado 10 pontos de mana.
(Caso a história se inicie após os 7 anos o jogador pode roletar o
dado 3 vezes se as tentativas estiverem coerentes com a lore do
personagem.)
Para adquirir uma nova magia, o jogador precisa praticar três vezes
até aperfeiçoá-la, sendo que cada magia tem sua própria dificuldade.
2 vezes para magia simples, 3 para magias intermediárias e 4 vezes
para magias avançadas. O jogador pode lançar conhecimento mágico
para acelerar o processo, sendo que 14+ diminui 1 vez, 17+ duas
vezes e 20 de primeira.
Cada magia possui uma forma de vontade e pode perder o controle
caso o usuário não consiga dominá-la completamente. Ao ser usada
precisa-se rolar controle para definir as propriedades da magia e
exercer sua vontade sobre ela. O jogador também precisa rolar d8
liberação mágica para definir o dano em magia sem dados definidos,
quando se obtém 6 em algum dos dados valor valor equivalente em
outros dados (8/10) em algum dos dados, o jogador recupera 1/3 da
mana gasta na magia.
Ao regenerar 1/3 de mana total duas vezes a mana entra em estado
de êxtase e fica agitada, nesse período o jogador deve jogar controle
mágico para controlar esse estado, em que se obtém sucesso em
+15, ao controlar-la o jogador regenera sua mana até a metade e
ganha +3 em todos seus movimentos mágicos por 3 turnos. Caso
haja falha o jogador precisa liberar a magia no seu próximo turno ou
a mana paralisa seu corpo por 1 turno, a liberação pode ser feita
utilizando qualquer magia com -5 pontos de controle, caso bem
sucedido a magia tem um buff de 5 pontos de liberação.
Todo mago pode sacrificar seu controle por liberação e vice versa
com o segundo maior dado do lance. Exemplo: Lances de 17 e 15 de
controle para liberação, a magia ganha os 15 pontos de liberação mas
perde totalmente o controle sendo as consequências decididas a
critério do mestre. O mesmo pode se fazer com liberação com magia
de dano já definidos.
Explicação de XP:
O XP é contado por pontos, sendo que a cada 50 pontos o
jogador sobe de nível. Para finalização de batalhas, inimigos
registrados terão seus próprios pontos e aos não registrados
ficam ao critério do mestre. Também pode se adicionar pontos
à eventos relevantes para o desenvolvimento dos jogadores
que fica a critério do mestre.
O jogador pode trocar suas skills caso ela haja um
aprimoramento, substituindo ela pela a melhora. A cada 2
níveis o jogador pode trocar uma habilidade.
Perícias:
Perícias são elementos adquiridos ou naturais de cada jogador,
sendo que cada perícia tem sua descrição de obter-la.
Acrobacia AGL: Eventos simples.
Adestramento PER: Eventos simples.
Atletismo AGL: Nascença ou Evento Simples.
Carisma PER: Apenas de nascença.
Ciência: Evento Médio.
Conhecimento Mágico: Treinada de uso.
Controle Mágico: Treinada de uso.
Enganação: Apenas de nascença.
Engenharia: Eventos Médios.
Fortitude: Nascença ou evento simples.
Furtividade: Evento simples.
Iniciativa: Apenas de nascença.
Intimidação: Apenas de nascença.
Intuição: Apenas de nascença.
Investigação: Evento Médio.
Liberação Mágica: Apenas de nascença.
Medicina: Evento Médio.
Percepção: Apenas de nascença.
Pontaria: Evento Simples.
Reflexos: Nascença ou evento médio.
Sobrevivência: Evento Simples.
Técnica: Evento Médio, serve para combate desarmado trocando o valor
do dado para 4.
Classes e Trilhas:
Combatentes: Cada combatente tem 20 pontos de vida
por padrão e a cada nível recebe mais pontos de acordo
com 3xvigor, 10 pontos de mana padrão e a cada nível
aumenta com 2xintelecto. Sanidade 15 pontos padrão e
aumenta 2xPre por nível.
Os pontos PE padrões de cada combatente é 18 e aumenta
por 2 pontos por nível, eles regeneram 2 pontos de PE por
turno.
Combatentes podem fazer um ataque duplo por turno
sendo o primeiro ataque o dado maior de técnica e
segundo o terceiro maior, em caso de apenas dois dados
se lança duas vezes pegando os dois maiores.
Com aprimoramento nível 2 se pega os 2 maiores mesmo
com mais de dois dados.
Caso o combatente atinja com 1/4 da vida ele entra em
modo de adrenalina, ganhando mais uma ação de
movimento e +5 em todos seus lances até que o combate
acabe.
Nível 1: Escolha de três habilidades.
Nível 2: Treina uma perícia simples e +5 pontos de vida.
Nível 3: Aumenta duas perícias para 10. Diminuem o crítico
de armas em -1.
Nível 4: Escolha de habilidade e aprimoramento nível 2.
Nível 5: Direito a um evento médio ou simples e adquire
uma perícia.
Nível 6: Aumenta duas perícias para 10.
Nível 7: Aprimoramento nível 3. Diminuem o crítico da
arma em -1.
Trilhas Combatente:
Espadachim: Estilo Deus da Água
O estilo do Deus da Água é uma técnica de espada baseada no
contra ataque. A maior defesa é o ataque.
1- Quebra queixo: Ao gastar 3 de PE o combatente pode atacar após
uma defesa bem sucedida no corpo a corpo. Dano definido por arma.
2- Corte recuado: Ao gastar 8 de PE o combatente executa um corte com
7 de dano + dano da arma e pode executar uma ação de movimento com
6 metros de deslocamento.
3- Reação: Ao gastar 5 de PE o combatente pode atacar após uma
esquiva ou defesa bem sucedida no corpo a corpo. Pode executar
qualquer outra habilidade de aprimoramento nível 1. Requisito:
Aprimoramento Nível 2 e habilidade Quebra Queixo.
4- Devolver a força: Ao gastar 8 de PE o combatente pode tentar desviar
o golpe do adversário contra ele mesmo em situações de esquiva. Para
que seja bem sucedido o jogador deve lançar dados de técnica e obter
valores maiores que a técnica do adversário ou pontaria para projéteis
físicos. O dano é metade do golpe do adversário. Requisito:
Aprimoramento 2.
5- Falhas na defesa: Ao gastar 7 de PE o combatente reduz a defesa do
oponente em 10 e pode executar qualquer habilidade de aprimoramento
nível 1 ou 2. Requisito: Aprimoramento Nível 3 + Percepção.
6- Contra ataque: Ao gastar 8 de PE o combatente pode atacar após uma
esquiva ou defesa de corpo a corpo própria ou na de um aliado,
reduzindo a distância de forma instantânea no processo. Pode executar
qualquer habilidade de aprimoramento nível 1 ou 2. Requisito
Aprimoramento nível 3 + Atletismo + Reação.
Espadachim: Estilo Deus do Norte
O estilo do Deus do Norte é uma técnica de espada focada na
vitória não importando os meios. O que importa são os resultados
e não os métodos.
1- Golpe duplo: Ao gastar 3 de PE o combatente pode executar
dois golpes básicos em um único ataque. Precisa lançar os dados
como dois golpes diferentes, dano definido pela arma.
2- Arremesso da espada: Ao gastar 2 de PE o combatente pode
arremessar a espada. Se lança dados de pontaria para o acerto e
dados de arma como dano, caso o jogador esteja usando corrente
como arma secundária ele pode puxar a espada de volta para si
mesmo. Distância até 7 metros. Requisito: Pontaria.
3- Cegar: Ao gastar 4 de PE o combatente pode jogar terra ou
pedras nos olhos do inimigo fazendo-o perder sua esquiva por 1
turno.
4- Espancamento: Ao gastar 7 de PE o combatente executa um
golpe que imobiliza o adversário com a espada e soca o mesmo.
Diminui a defesa por 5 e executa o dano da espada no primeiro
golpe e acerta um crítico desarmado ou com a arma secundária.
Requisito: Aprimoramento 2.
5- Salto cortante: Ao gastar 7 de PE o combatente pode pular nas costas
do inimigo e ganha +5 pontos em técnica à fim de executar um corte
crítico. Requisito: Aprimoramento Nível 2 + Acrobacia.
6- Sentença de Morte: Ao gastar 12 de PE o combatente pode tomar
a iniciativa antes lançar dados para pontaria para arremessar a
espada para imobilizar o adversário e encurtar a distância até
recuperá-la e executar qualquer habilidade de aprimoramento 1 ou
2. Após o golpe o jogador deve lançar seus dados de iniciativa para
decidir seus próximos turnos. Requerimento: Aprimoramento 3 +
Arremesso da espada + Espancamento.
7- Aleijar: Ao gastar 4 de PE o combatente pode amputar um braço
ou membro equivalente do adversário caso a vida do mesmo esteja
abaixo da metade ou parar sua canalização de mana por 3 turnos
com uma punhalada na cabeça. A amputação diminui a defesa em
5 e diminui o dano do adversário em -5 permanentemente.
Requerimento: Aprimoramento 3 + Medicina.
Arqueiros:
Trabalham na longa distância, um arqueiro bem treinado sempre
tem uma mira mortal.
1- Mira Precisa: Ao gastar 2 de PE o combatente pode diminuir o
crítico de uma arma a distância em -1.
2- Marca: Ao gastar 4 de PE o combatente pode imbuir uma
pequena fração da sua mana no corpo do inimigo fazendo com que
se torne rastreável. Nesse processo, o jogador pode somar
controle mágico aos de pontaria para acertar o alvo. Requerimento:
Controle Mágico.
3- Recuar: Ao gastar 5 de PE o combatente pode atirar duas flechas
com um só lance em que cada flecha corresponde aos dois
maiores dados. O jogador também recebe uma ação de movimento
padrão. Requiremento: Atletismo.
4- Apunhar: Ao gastar 2 de PE o combatente pode usar sua flecha
como uma adaga e causar o dano individual da flecha.
5- Chuva de flechas: Ao gastar 12 de PE o combatente pode lançar
múltiplas flechas em um raio de 4 metros ao redor do alvo
principal. As flechas são distribuídas igualmente ou seja caso o
alvo tenha apenas 2 metros de área ele só receberá metade das
flechas e caso outro adversário ou aliado esteja no mesmo raio ele
receberá a flecha de forma proporcional. A quantidade de flechas
se dá pela quantidade de Agilidade e em caso de número ímpar se
arredonda para o maior. Caso o jogador tenha marcado um ou mais
alvos, as flechas irão apenas se concentrar nas marcas e a
quantidade de flechas se mantém a mesma para cada marca,
tirando a distribuição e acertando individualmente. Requerimento:
Aprimoramento 2.
6- Disparo consecutivo: Ao gastar 6 de PE o combatente pode
disparar 3 flechas em um só turno sendo que são sempre os 3
menores lances. Caso o jogador tenha apenas 3 ou menos dados
se pega os menores e gira novamente sempre evitando o dado
maior. Requerimento: Aprimoramento nível 2.
7- Mescla de flechas — Passiva: O combatente pode juntar a ponta
de uma flecha com o corpo de outra para somar suas
características adicionais ao dano. Requerimento: Aprimoramento
nível 3.
8- Marcado de morte: Ao gastar 3 de PE o combatente pode acertar
um crítico garantido em um adversário marcado, a marca some
após acertar duas vezes. Requiremento: Aprimoramento nível 3 +
Marca.
Guerreiro:
Focam no equilíbrio, são resistentes e especializados em
fragmentar ossos. Seus golpes são sempre pesados no corpo a
corpo.
1- Mão pesada: Ao gastar 2 de PE o combatente pode acertar um
crítico de mãos nuas consecutivo de um crítico da arma.
2- Não tente segurar. : Ao gastar 8 de PE o combatente pode anular
a defesa do adversário caso ele não tenha sucesso na esquiva.
3: Batida do Tambor: Ao gastar 8 de PE o combatente pode bater o
escudo tão forte que ensurdece o adversário fazendo-o perder 7 de
Esquiva no próximo turno. Requerimento: Escudo como arma
secundária.
4- Postura de defesa: Ao gastar 5 de PE o combatente pode utilizar
seu turno para defender no próximo ao invés de atacar. O
combatente recebe +17 de defesa mas não poderá esquivar nesse
tempo. A defesa permanece até que seja quebrada ou até que
chegue ao seu próximo turno. Requerimento: Aprimoramento 2 +
Fortitude.
5- Berzeker: Ao gastar 3 de PE e sacrificar 7 pontos de sanidade o
combatente ganha +5 adicionais em todas suas ações e dano.
Também ganha +8 de defesa, tudo por 3 turnos. Requerimento:
Aprimoramento 2.
6- Estilhaçar aço: Ao gastar 17 de PE o combatente pode mirar na
arma do adversário e quebrar-la permanentemente caso seus
números de técnica sejam superiores ao do adversário.
Requerimento: Aprimoramento 3.
Magos: Cada mago tem 15 pontos de vida por padrão e a
cada nível recebe mais pontos de acordo com 2xvigor, 10
pontos de mana padrão e a cada nível aumenta com
3xintelecto. Sanidade 15 pontos padrão e aumenta 2xPre
por nível.
Os pontos PE padrões de cada mago é 15 e aumenta por 1
pontos por nível, eles regeneram 1 ponto de PE e 3 de
mana por turno.
Um mago pode ter afinidade com mais de um elemento,
porém para cada novo elemento todos os lances de magia
cai em 4, somando-se +2 até o último elemento.
Exemplo: Magia principal: Água, Magia secundária: Fogo
-4 Controle -4 Conhecimento -4 liberação. Magia terciária:
Terra: -6 Controle -6 Conhecimento -6 liberação.
Os nerfs abaixam para o menor caso a magia for híbrida.
Exemplo: Cumolonimbus: Àgua + Raio(Variação de Fogo),
com água sendo magia principal, então não se tem nerfs.
Nível 1: Escolha de três habilidades.
Nível 2: Treina uma perícia simples.
Nível 3: Aumenta duas perícias para 10.
Nível 4: Escolha de habilidade e aprimoramento nível 2 e
aumento de duas perícias para 10.
Nível 5: Direito a um evento médio ou simples e adquire
uma perícia e escolha de habilidade.
Nível 6: Aprimoramento nível 3. +5 de Controle Mágico.