Cópia
Cópia
“Venha Rika!”
Essa HB terá o seu foco em adaptar o Yuta e a Rika para o sistema de F&M adaptando
junto as peculiaridades de seu feitiço, que envolve muito descontrole, poder e
maleabilidade, tendo um leque infinito de possibilidades de Jogador para Jogador.
Com um sistema bem mais condizente com a real Rika de Jujutsu kaisen ou com uma
forma mais controlada e simples de utilizar o feitiço, essa HB explorará coisas pouco
exploradas dentro de tudo que forma esse feitiço e sua forma de ser utilizado.
❖ Você para conseguir copiar uma habilidade deve ser capaz de ingerir parte do alvo
da cópia, variando em tamanho e importância conforme a força e importância da
técnica, variando de um mero fio de cabelo até o próprio cérebro do alvo
(A Cargo do Narrador).
❖ Você só pode copiar uma habilidade de feitiço que seja de um nível ao qual você já
possua acesso. Copiar uma habilidade de feitiço custa uma ação bônus ou reação, a
sua escolha, enquanto usar uma habilidade de feitiço copiado mantém o seu custo em
ação da original.
❖ Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode optar por
memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e adicionando ela na sua lista de
habilidades de feitiço. Caso não memorize, a habilidade copiada dura até ser
substituída por outra.
Caso vá copiar o feitiço de criaturas que utilizem uma ficha de inimigo, há uma
diferença no processo, visto que não possuem Habilidades de feitiço propriamente, mas
sim diferentes ações e características.
Uma vez que o inimigo tenha sido finalizado, você pode utilizar sua ação comum ou
reação para copiar, mas, ao invés de copiar uma habilidade de feitiço, você copia uma
Ação ou Característica, adaptando-a como uma habilidade de feitiço. Ações e
características só podem ser copiadas caso estejam diretamente ligadas com o feitiço
do inimigo.
Essa mecânica visa trazer o que realmente é ter uma maldição de grau especial como
parte de seu feitiço, sendo incapaz de ser controlada pelo usuário nos níveis baixos,
devendo ser controlada pelo narrador e utilizando uma ficha de inimigo ao invés de
ficha de invocação.
Para cada novo nível de feitiço que o usuário adquirir, ele pode gastar P.E igual ao
dobro do nível para aumentar seu controle em relação a Rika, ao atingir o nível 5 de
feitiço e gasto 28 P.E permanente no total, você se torna capaz de controlar a ficha de
inimigo, podendo escolher as ações que serão tomadas pela Rainha das Maldições.
Na próxima página, teremos a ficha de Inimigo da Rainha das maldições a qual não
evolui, independente do seu usuário e deve ser manejada com cuidado pelo narrador
para que não cause muitos problemas.
(Os parâmetros utilizados são as da 2.0, assim que o grimório atualizar, irei atualizar
essa ficha em questão.)
• Soco. Rika avança e desfere um potente soco em uma criatura. Alcance de 4,5
metros, +60 para acertar, causa 9d10+71 de dano de Impacto.
Características
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador
de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando
por completo o dano do ataque que o derrubaria. Essa característica ativa
mesmo se ela não estiver invocada.
Mesmo que você recupere a Rika, você é incapaz de utilizar novamente esse feitiço
máximo, além de perder permanentemente seu slot de voto, além de caso utilize da
ficha de inimigo da mecânica acima, você apenas conseguirá utilizar da ficha de inimigo
caso utilize do voto de Venha, Meu Amor.
Você realiza um ato de amor puro (Exemplos: Um beijo, uma declaração verdadeira,
uma promessa e Etc…) permitindo que a Rika tenha um último ataque que a libertará
de todo esse sofrimento. Você necessita desse voto para realizar seu feitiço máximo,
porém ao terminar o mesmo, você perde a Rika verdadeira para sempre, recebendo
uma versão inferior da Rika após um interlúdio, ficando com metade de sua energia
amaldiçoada e perdendo acesso a todos os benefícios das passivas da Rika, até que a
recupere novamente.
Sua ficha se torna a de manifestação parcial e você deve realizar um novo voto que
será listado abaixo para recuperar temporariamente a força que um dia já deu o título
de “Rainha das Maldições” a sua invocação.
Manifestação Parcial: Você possui rodadas ilimitadas para poder agir, você apenas
possui acesso a suas passivas e se torna incapaz de utilizar de sua mordida para copiar
novas técnicas.
Manifestação Total: Você possui rodadas limitadas ao seu bônus de treinamento para
poder agir, você possui acesso a suas ativas e passivas e se torna capaz de copiar
técnicas utilizando a sua mordida. Após o término das suas rodadas de manifestação
você deve aguardar por uma quantidade de rodadas para utilizar novamente igual seu
bônus de treinamento para poder ser manifestada totalmente novamente.
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar, causa 1d8+3 de dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Corpo a Corpo +5
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5
metros, +9 para acertar, causa 1d12+4 de dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Corpo a Corpo +9
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3
metros, +14 para acertar, causa 2d8+6 de dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa 2d8+6 de energético.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário
de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas
rolagens enquanto ele não for curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Corpo a Corpo +14
• Distância+14
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3
metros, +18 para acertar, causa 2d12+8 de dano perfurante.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de personagem do seu portador.
Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário
de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas
rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for
ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do ataque o
derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver
invocada.
Perícias:
• Atletismo +18
• Fortitude +16
• Corpo a Corpo +18
• Distância +18
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 4,5
metros, +22 para acertar, causa 2d12+1d10+20 de dano perfurante.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de personagem do seu portador. Essa
ação só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário
de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas
rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for
ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do ataque o
derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver
invocada.
Perícias:
• Atletismo +22
• Fortitude +22
• Corpo a Corpo +22
• Distância +22
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar, causa 1d10+3 de dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Corpo a Corpo +5
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 1,5
metros, +9 para acertar, causa 1d12+1d6+4 de dano perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Corpo a Corpo +9
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3
metros, +14 para acertar, causa 2d12+1d4+6 de dano perfurante.
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário
de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas
rolagens enquanto ele não for curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Corpo a Corpo +14
• Distância+14
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 3
metros, +18 para acertar, causa 2d12+1d10+8 de dano perfurante.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível de personagem do seu portador.
Essa ação só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário
de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas
rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for
ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do ataque o
derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver
invocada.
Perícias:
• Atletismo +18
• Fortitude +16
• Corpo a Corpo +18
• Distância +18
Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma criatura. Alcance de 4,5
metros, +22 para acertar, causa 2d12+1d10+20 de dano perfurante.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de personagem do seu portador. Essa
ação só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de espaços igual ao
modificador de Força dela. Você pode, como uma ação bônus, retirar um item dela. Para
usar essa característica, não é necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso. Caso o usuário
de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika recebe um bônus de +5 em todas suas
rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o portador de Rika for
ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika intervém, negando o dano do ataque o
derrubaria e recebendo metade dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver
invocada.
Perícias:
• Atletismo +22
• Fortitude +22
• Corpo a Corpo +22
• Distância +22
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a qual dura
uma quantidade de rodadas igual 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode receber
os seguintes efeitos:
• Acerto Garantido: Coringa. Seu efeito de acerto garantido pode ser uma técnica
qualquer que você tenha copiado, devendo ser decidida no momento em que você
expande o domínio.
• Efeito Especial: Infinitas técnicas. No interior do seu domínio, centenas de espadas
estão presentes no chão com suas técnicas copiadas, nem você ou até mesmo seu inimigo
sabe quais são, você só descobre ao empunhar a lâmina, podendo utilizar de sua técnica
ou cravá-la novamente no cão.
• Amplificação Corporal – Aumento de Dano. Seu físico é amplificado pela expansão de
domínio, aprimorando seu combate Corpo a Corpo. Você recebe um aumento de +10
Níveis de Dano e +15 de Dano Fixo.
• Amplificação de Técnica: Dano. Suas técnicas e ataques possuem maior dano dentro da
expansão, recebendo +5 dados de dano e +15 de dano fixo.
Boneco de Palha
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço do Boneco de Palha, o usuário deve
escolher uma quantidade de alvos igual ao seu treinamento (Não necessariamente
deve escolher todos)
Os mesmos receberão 3d10 de dano adicional em todo ataque que você realizar
durante duas rodadas, fazendo com que os atingidos sejam os próprios alvos da
ressonância.
Santuário
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço do Santuário, o mesmo deve escolher entre
o clivar e desmantelar (Caso possua ambos) para ser o efeito de sua lâmina, caso o
mesmo utilize do clivar, o alvo receberá 6d8 de dano cortante, mais 1d8 por
modificador de constituição limitado pel0 treinamento do usuário.
Caso o mesmo escolha o desmantelar, sua lâmina enviará um ataque cortante que
causará 6d10 de dano cortante, em uma linha de 9 metros.
Formação de Gelo
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Formação de gelo, o usuário será capaz
de enviar uma rajada congelante em uma área cônica de 6 Metros, todos os alvos
atingidos que falharem na TR de reflexos receberão congelamento médio durante
duas rodadas.
Projeção
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Projeção, será capaz de utilizar a
ativação de técnica em sua lâmina, e durante duas rodadas, para cada ataque que o
mesmo realize, o alvo deve realizar uma TR de reflexos ou ficará com a condição
exposto e desprevenido ao próximo ataque.
Chamas do Desastre
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Chamas do Desastre, você se torna
capaz de adicionar 6d8 de dano queimante em todos os seus ataques ou utilizar uma
das habilidades a distância da mesma técnica.
Marés do Desastre
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Marés do Desastre, você se torna capaz
de utilizar a técnica de escudo de água mesmo sem possuir, ou realizar um jato de
água em direção a um alvo, causando 14d8 de dano congelante em um sucesso.
Plantas do Desastre
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Plantas do Desastre, você é capaz de
utilizar sua lâmina para disparar brotos em direção ao alvo, fazendo com que o mesmo
receba 1d8 de dano para cada ponto de energia amaldiçoada que a mesma gaste,
esse efeito dura duas rodadas.
Transfiguração Inerte
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Transfiguração inerte, faz com que seus
ataques afetem diretamente a alma do alvo durante duas rodadas, adicionando 4d8 de
dano extra por ataque que ignora qualquer tipo de redução ou diminuição de dano
(Exceto adaptação do mahoraga)
Construção
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de construção, você se torna capaz de
durante duas rodadas, adicionar um aprimoramento a uma de suas armas, se
desfazendo ao final da segunda rodada.
Milagres
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Milagres, você recebe uma quantidade
de milagres igual a metade de sua maestria, podendo utilizá-los para realizar um 20
natural em seus ataques e feitiços, escapar de golpes que te reduziram a 0 pontos de
vida ou até mesmo anular golpes críticos.
Manipulação de Fantoches
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Manipulação de Fantoches, você recebe
uma descarga de energia amaldiçoada, recebendo o dobro da sua maestria em P.E
temporários que duram até o final da expansão.
Manipulação de Maldições
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de manipulação de maldições, você se
torna capaz de trazer um enxame de maldições que avançam em direção ao alvo,
fazendo com que o mesmo deva realizar um teste de atletismo contra a sua CD,
ficando agarrado em uma falha.
Imortalidade (Tengen)
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Imortalidade do Tengen, você se torna
capaz de receber momentaneamente os efeitos da técnica, ficando durante duas
rodadas impossibilitado de adentrar os portões da morte.
Clonagem
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Clonagem, você se torna capaz de criar
momentaneamente um clone seu, que possuirá apenas 1 de vida e C.A e terá a ação
de enganação projetada com CD aumentada em 5.
Bestas Auspiciosas
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Bestas Auspiciosas, o usuário pode
escolher uma das bestas que possui para se beneficiar durante duas rodadas.
Inversão
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Inversão, fará com que o usuário seja
capaz de utilizar sua reação para receber o dano mínimo do ataque adversário durante
duas rodadas (Resistências e RD são aplicadas após o efeito da inversão.)
Sessão Espírita
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Sessão Espírita, o usuário é capaz de
manifestar as capacidades físicas de alguém que o mesmo tenha matado durante
duas rodadas, sem a necessidade de consumir uma parte do mesmo. (Apenas para
atributos)
Fotografia (Nanako)
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Fotografia, faz com que o usuário tenha
sua lâmina substituída por um telefone, podendo tirar uma foto com flash para forçar o
alvo a realizar um TR de fortitude, ficando cego em uma falha por 2 rodadas.
Enforcamento (Mimiko)
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Enforcamento, o alvo se torna capaz de
fazer uma corda enforcar o alvo que fica suspenso ao ar, o mesmo deve realizar uma
TR de reflexos para não ser pego e em uma falha fica exposto por 2 rodadas.
Love Rendezvous
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Love Rendezvous, se torna capaz de
marcar dois alvos com estrelas diferentes, fazendo os mesmos se atraírem de forma
garantida, causando 8d8 de dano de impacto.
Tribunal de Julgamento
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço do Tribunal, recebe a capacidade de
aumentar seu alcance em até 6 metros, além de poder aumentar seu ataque para uma
área de 6 metros em linha.
Fala Amaldiçoada
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Fala Amaldiçoada, faz com que o
usuário seja capaz de realizar um dos comandos que o mesmo possua, devendo ser
rolado um 1dX (Sendo x a quantidade de técnicas copiadas) e utilizando o comando
do resultado.
Dez Sombras
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de Dez Sombras, o usuário é capaz de
adentrar nas sombras para receber vantagem em testes de furtividade e ficar imune a
efeitos de ataques e técnicas durante duas rodadas, ou utilizar das sombras para
pegar um dos itens que o mesmo possui guardado nelas.
Comediante (Takaba)
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço do Comediante, o usuário se torna capaz de
utilizar sua imaginação para criar uma situação para o mesmo, podendo utilizar duas
vezes até o final da expansão.
Liberação de Energia
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço de liberação de energia, faz com que o alvo
seja capaz de realizar uma explosão granita, sendo um teste de acerto e causando
6d8 de dano de Força.
Ilimitado
Ao empunhar a lâmina possuindo o feitiço do Ilimitado, poderá utilizar do vermelho ou
Azul caso o usuário possua reversão de técnica e os seis olhos, podendo escolher
entre as técnicas que possui para imbuir na lâmina.