GAME DESIGN
Michele Perrone Filho
Progressão
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Abordar o conceito de progressão e suas principais características.
Relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais
métodos de progressão.
Explorar a condução de progressão em um exemplo de jogo.
Introdução
Neste capítulo, você vai estudar os conceitos e características que regem a
progressão nos jogos — o desenvolvimento do próprio jogador, do avatar,
de armas, vilões, mapas e demais elementos existentes. Também vai ver
as formas de trabalhar o level design em um game. Tanto os métodos de
progressão quanto as características da produção serão abordados,
de modo que você veja como criar a progressão e o level design dentro
de qualquer narrativa, seja ela de um jogo virtual, seja de um RPG de
mesa, com cartas e tabuleiro.
1 Progressão e suas características
Dentro de uma empresa de games, você encontra os mais diversos cargos
— ilustradores, designers, sonoplastas, programadores, publicitários, etc.
Entre esses profissionais há o designer de níveis, que é responsável por fazer
com que todas as ideias, teorias e conceitos que formarão o jogo em questão
saiam do papel e se tornem algo jogável, tomem uma real forma de game. Ele
trabalhará em equipe com ilustradores, designers gráficos e designers 3D,
e com todos os demais profissionais, principalmente o game designer (GD,
ou designer de games), para que o jogo tenha uma real jornada a ser percorrida.
2 Progressão
Todo jogo, livro ou obra narrativa segue a jornada do herói. É nessa jor-
nada que se contextualiza toda a história de um jogo; contudo, se não houver
dificuldades, aprendizados, acertos e erros, a história se torna uma narrativa
sem emoção, logo, não atrai o player para continuar jogando. Pense em quantos
jogos você já iniciou — vários, né? — e quantos realmente foram zerados. Veja
que esse número diminui drasticamente quando pensamos em jogos de celular,
consoles, PC etc. Isso porque muitos desses jogos não atraíram a cada nível,
em cada mapa, não fizeram com que surgisse uma vontade de prosseguir. Esse
é o trabalho da progressão: aplicar as ideias geradas no momento da criação
conceitual do game e torná-las reais, para conduzir o jogador no caminho ou
destino que ele deve chegar.
A jornada do herói é um ciclo de 12 etapas no qual o dito herói, alguém até então
comum, sem brilho ou excelência, é chamado, impelido ou obrigado a cumprir uma
jornada. Nessa jornada ele se desenvolve, física, mental e espiritualmente. Enfrentando
pequenos inimigos, depois um grande inimigo e, novamente, voltando a sua vida
normal, porém mudado, tornando-se um exemplo aos demais. Grandes exemplos
de jornada do herói são O Senhor dos Anéis, Harry Potter, Star Wars (Guerra nas Estrelas),
entre outros.
Se quiser saber mais sobre o tema da jornada do herói, uma dica de leitura é o livro
O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell.
A progressão pode guiar o gamer a partir do layout do cenário, de elementos,
ícones, personagens e demais composições que induzam o personagem a per-
correr o caminho rumo ao seu destino, sempre gerando maiores dificuldades,
até chegar ao clímax e, por fim, ao desfecho e final do game.
Da mesma forma que um game designer tem as suas atribuições, o level
designer, ou designer de níveis, também tem os caminhos que devem ser
seguidos para gerar um jogo de qualidade e, principalmente, atraente aos olhos
dos players. Ao criar a progressão do game, o designer de níveis deve sempre
trabalhar em três frentes diferentes. Essas linhas de trabalho auxiliam uma
a outra, sustentando-as e gerando os elementos que criam o jogo. Sem essas
áreas, torna-se impossível criar um game, seja ele digital, seja ele um jogo de
tabuleiro ou cartas comum. Veja a seguir quais são essas frentes.
Progressão 3
Engenharia: diz respeito ao script do nível, se ele está sendo cumprido,
e também à otimização do desempenho do game em cada uma das telas
e nos diferentes consoles.
Arte: o nível terá uma aparência mais escura ou clara? Qual será o estilo
das artes, realista ou mais cartoon? Como serão os elementos do nível?
Design: diz respeito à jogabilidade do nível, ele irá definir o que caberá
em cada nível do jogo, gerando assim boa parte da progressão.
O level designer ou game designer não necessariamente criará toda a progressão —
esse trabalho deve ser do ilustrador, designer, fotógrafo, artista 3D e programador.
No entanto, ele deve conhecer essas funções e ser capaz de guiar esses profissionais
a criarem de acordo com o projeto e script definido. Assim é fundamental que ele
compreenda a mecânica do jogo, tenha noções de lógica de programação (mesmo
que ele mesmo não tenha, necessariamente, que programar) e saiba definir onde
ficarão os elementos do jogo — ou seja, deve, literalmente, decorar os cenários para
que tudo o que foi descrito no scripting apareça realmente no game, de inimigos a
funções aprendidas do personagem.
Linguagem em progressão
A progressão deve acompanhar uma linguagem. Todos os elementos que
existirem em um nível devem ter o objetivo de entreter e gerar uma experiência
ao jogador. Normalmente, os jogos apresentam três elementos que ordenam
essa linguagem: ritmo, dificuldade e recompensa.
O ritmo deve apresentar ao player o momento em que ele está no jogo. Não
é interessante que existam apenas adversários um mais difícil do que o outro,
e nem que existam apenas adversários fracos. O ideal é que exista uma variação
entre as dificuldades, seja de cenário, seja de inimigos, estratégia etc. Com esse
movimento de montanha-russa, o jogador pode sempre experimentar vitórias
e derrotas, gerando o brio necessário para avançar no game. Acompanhe na
Figura 1 um gráfico da progressão em montanha-russa.
4 Progressão
Figura 1. Processo de progressão em montanha-russa.
Mesmo que nem todos os games apresentem um tutorial, é natural que
o início do processo de ritmo seja gerado a partir do aprendizado de como
jogar, desde os movimentos até a obtenção de equipamentos e recompensas.
Todo ritmo se inicia em um momento neutro e vai crescendo, não exatamente de forma
linear, até chegar ao seu clímax. Assim devem ser todos os eventos dentro de um game.
Progressão 5
Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve
ser uma “linha esticada” do início ao fim, como uma pista de corrida reta,
comum, mas sim deve ser uma trajetória diferenciada em obstáculos, dificul-
dades, estratégias e eventos específicos, formando uma montanha-russa de
momentos. Para isso, existem outros três itens fundamentais para a criação
da progressão do game, acompanhe:
Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados
de forma sequencial, criando padrões de ações necessárias tanto para
que o player passe ao próximo nível quanto para que exista um fluxo
natural de jogo. Ou seja, torne o game indutivo.
Frequência: os eventos devem, necessáriamente, ocorrer com fre-
quência, para que sempre exista algo a ser feito. Quando um jogado
fica ocioso, o game cai em descrédito — o jogo está ali, juntamente
para acabar com a ociosidade. Se sempre houver eventos ocorrendo,
o tempo vago nunca ocorrerá, o que fará com que o gamer esteja sempre
em uma missão, procurando, lutando ou buscando algo.
Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada. Os eventos
de maior valor (lutas com chefões, buscas importantes, etc.) devem
ser mais intensos, enquanto os de menor valor (missões para conse-
guir uma arma, melhoria em um carro, pontuação para um próximo
nível, etc.) devem ser apresentados com menor intensidade. Entre os
próprios eventos de maior valor, e de menor valor, também deve haver
intensidades diferenciadas.
O elemento dificuldade é voltado às intensidades de dificuldade para se
cumprir a ação dentro de um nível. É natural que as dificuldades venham a
aumentar com o passar dos níveis, mas, seguindo o formato de montanha-
-russa, mesmo em niveis superiores haverá ações mais simples, para que não
seja apenas uma linha reta até o nível final. Assim como existe a necessidade
de gerar emoção no jogador, seja com o seu progresso, seja com o ritmo que
gera esse desenvolvimento, é necessário que o jogador tenha uma progressão
completa com dificuldades, atalhos, facilidades, problemas e recompensas.
6 Progressão
Assim, a recompensa tem uma função de extrema importância dentro de
qualquer game. É ela que traz o sentimento de dever cumprido ao jogador.
Não adianta ele apenas mudar de nível ou matar o chefão, ele deve ganhar
algo com essa atitude. Tal recompensa deve estar perfeitamente interligada
com o trabalho que ele executou, com a dificuldade que existiu até conseguir
finalizar a missão proposta. Assim, quanto maior a dificuldade, maior deve
ser a recompensa recebida.
A progressão em um jogo pode ser ramificada ou linear, existindo ainda a possibilidade
de alteração entre fácil, normal e difícil. Ou seja, existe uma variedade de possibilidades
para criar um jogo e desenhar os seus mapas de acordo com a mecânica e roteiro criado.
A partir desses elementos, os jogos de estratégia, conquista e demais
games, tanto na versão arcade quanto na versão RPG (role-playing game)
e suas variações, são criados. Essa montanha-russa de eventos gera um game
dinâmico, no qual, apesar de o jogador já esperar que aconteçam eventos
com maior intensidade, quando eles são apresentados, geram expectativa,
um momento de adrenalina em que ocorre uma imersão quase que total e,
com isso, a experiência.
Com esse formato, o gameplay inicia com um tutorial, no qual o jogador
aprenderá, passo a passo, como jogar, desde como usar o joystik até quais
são as funções dentro no game. Com o tempo, os desafios vão aumentando,
o tutorial some, até que, em algum momento, chega-se a um desafio final, que
gera o sentimento de trabalho realizado, e à conclusão de um projeto, mesmo
que esse projeto seja “zerar” um jogo.
2 Progressão e level design
Agora que já vimos os conceitos de progressão e suas principais caracterís-
ticas, sabemos que ela é fundamental para o desenvolvimento de um game,
seja ele para consoles, seja para smartphones, minigames, etc. Uma área de
grande destaque dentro da progressão é o level design, que é o elemento mais
esperado, entre os demais, devido a sua visibilidade.
Progressão 7
Todo gamers busca se interessar pelo jogo em um primeiro nível e ser cada
vez mais incentivado a prosseguir no jogo em busca do objetivo final. Podemos
relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais métodos de
progressão; contudo, toda produção de níveis demanda um processo, que deve
ser seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhe e
elementos. As etapas desse processo são concepção, pré-produção, produção,
interação e finalização.
Cada uma dessas etapas apresenta os seus índices, que são necessários para
que o projeto seja bem desenvolvido. Veja mais sobre essas etapas na Figura 2.
Figura 2. Elementos do processo de produção de níveis.
A partir da sequência de elementos mostrada na Figura 1. podemos desen-
volver o design de um nível. Acompanhe:
1. Concepção
a) Ideias: as ideias devem ser apresentadas, sempre seguindo o roteiro
geral do jogo, e devem formar o nível a ser gerado.
b) Prototipagem: logo após as ideias, cria-se um protótipo de como será
o mapa do nível. O protótipo deve apresentar cada um dos eventos
que ocorrerão, com seus elementos e demais itens necessários para se
cumprir o roteiro geral do game.
2. Pré-produção
a) Documentação: documenta-se cada um dos eventos que ocorrerão,
elementos e inimigos, armadilhas e seus respectivos locais.
b) Narrativa: deve ser escrita a narrativa do nível, desde os eventos até
locais onde os players passarão, conversas com NPCs (non-player
characters, ou personagens não jogáveis), etc. Tudo dentro do roteiro
geral do jogo.
8 Progressão
3. Produção
a) Construção: este é o momento em que ilustradores, animadores, desig-
ners gráficos, designers de som, etc. irão, efetivamente, pôr a mão na
massa e desenvolver o nível, com cada um dos seus detalhes, elementos,
sons e tudo mais que for necessário.
4. Interação
a) Testes: é nesta etapa que os testes do jogo acontecem. São analisados não
apenas o desempenho do game, nas plataformas X ou Y, mas também
a qualidade gráfica, de som, mecânica e o que mais for necessário para
que o nível/game rode de forma adequada aos seus respectivos meios.
b) Revisão: a revisão é o momento em que se analisa o que pode ser mu-
dado, caso haja necessidade — alguma questão na narrativa, eventos,
entre outros.
5. Finalização
a) Polimento: nesta etapa são aplicados os ajustes finais, muitas vezes os
efeitos especiais e os efeitos sonoros. É, realmente, um polimento no
conteúdo existente, seja na arte, seja no design etc.
b) Correção de bugs: nesta etapa se analisa o conjunto do nível, verifi-
cando possíveis bugs já vistos e corrigindo-os, para que o jogo possa
prosseguir com o desenvolvimento (prosseguir a criação dos níveis)
ou a finalização por completo.
Durante o desenvolvimento desse projeto, componentes devem ser analisa-
dos, particularmente, para que o jogo siga plenamente seu roteiro e linguagem,
pois é a partir desses itens que se cria toda a progressão do jogo e o level
design. Dentro dos elementos de progressão temos mapas, elementos do jogo,
funções, avatar, progressão do gamer e, com isso, o desenvolvimento do nível.
Mapas, elementos e funções
Assim como o jogo deve ser analisado como um todo, seus componentes
também devem ser verificados de forma particular, sempre no intuito de gerar
a melhor experiência ao usuário. Dessa forma, os mapas, seus elementos e
funções devem ser profundamente esquadrinhados, sempre no intuito de
acompanhar o conceito de montanha-russa. Assim, um dos principais itens
dentro do conceito de level design é o mapa. É a partir dele que se inserem
os demais itens e realmente se cria o nível.
Progressão 9
Acompanhe na Figura 3 um exemplo de mapa.
Figura 3. Exemplo de mapa.
Fonte: pxUH/[Link]
Existe na internet uma grande quantidade de elementos para a criação de mapas,
principalmente para Unity. Há dois formatos mais utilizados:
Design modular: existem partes de cenários predefinidos e elas apenas são aco-
pladas umas as outras, criando diversos cenários diferentes.
Design randômico: os elementos deste cenário podem ser criados a partir de ele-
mentos preestabelecidos, porém, não devem seguir uma ordem exata de cenários,
mas sim, gerados a partir do foco nas dificuldades de cada nível.
Podemos destacar três formatos de mapa que são de extrema utilidade aos
jogadores, cada qual voltado a um tipo de jogo. Eles estão listados a seguir.
10 Progressão
Beco: este formato direciona o player ao caminho que deve ser seguido.
Elementos, ícones, HUDs (heads-up display, ou tela de alerta) de ma-
pas, movimentos de câmeras, NPCs, entre outras técnicas podem ser
utilizados como uma forma de farol, que indique o caminho o qual o
personagem deve seguir.
Ilha: este formato dá mais trabalho ao level designer, pois gera mais
possibilidades de exploração ao player, necessitando de mais itens e
eventos específicos em locais que, talvez, o jogador não passe pelo
jogo inteiro. Isso cria possibilidades de caminhos diferentes e dá mais
liberdade ao gamer.
Misto: o mapa misto junta ambas possibilidades em momentos dife-
rentes do mapa, muitas vezes com eventos diferentes guiando o player
a um único caminho, e não caminhos diferenciados.
Esses três formatos podem ser aplicados das mais diversas formas e ta-
manhos, formando mapas e níveis diferenciados. Isso torna o jogo dinâmico,
mesmo que padronizado. Contudo, o ideal é que seja analisado o formato
que mais agrada o gamer do estilo de jogo que será criado, para gerar maior
aderência e aceitação por parte dele.
É de extrema importância definir o formato do mapa do nível entre beco, ilha ou
misto. Lembre-se de que mecânica do jogo sempre deve ser observada para a criação
do mapa, pois é a partir dessa definição que os elementos do cenário serão inseridos.
De igual importância ao formato do mapa são onde ficarão os elementos
desse mapa, onde cada evento e elemento específico ficará destacado para que
gere maior emoção, ou não, ao ser jogado. Onde ficarão as moedas que devem
ser pegas ou os inimigos? Qual a distância ideal entre um inimigo e outro?
Lembre-se também que devem ser considerados os eventos de intensidades
diferentes. A definição do local desses elementos é fundamental para a joga-
bilidade, ela pode significar a diferença entre um game muito rentável e um
que ninguém queira comprar. Veja um exemplo de disposição dos elementos
na Figura 4.
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Figura 4. Disposição dos elementos em um mapa.
Fonte: pxUH/[Link]
Com uma boa disposição dos elementos em um mapa previamente pla-
nejado, devemos considerar as funções de cada um desses eventos, para que
sejam acrescentados intervalos entre eventos com funções similares. Assim,
o gameplay do jogo fica extremamente imercivo, fazendo com que o jogador
possa ter sensações e emoções diferentes ao jogar.
Progressão do gamer e do avatar
O jogador naturalmente inicia sem conhecimento, aprende a jogar, atinge a
prática, vai aprendendo novas mecânicas do jogo (após cada aprendizado é
necessário que seja exigida a prática deste), até chegar ao clímax do jogo e,
posteriormente, ao domínio total do jogo. Esse mesmo formato pode ser apre-
sentado não somente para o jogo como um todo: em cada evento ou desafio,
deve haver essa percepção por parte do jogador.
Uma questão que fica evidente em qualquer game é que o player deve
saber jogar e melhorar a cada repetição. Assim, é fundamental que as pri-
meiras etapas de um jogo sejam para ensinar o gamer a jogar, como andar,
pular, atirar, correr, abaixar ou, em caso de jogos de carros, como acelerar,
utilizar o nitro, ou qualquer outra função necessária para se desenvolver em
qualquer jogo. Os primeiros níveis normalmente são criados para desenvolver
o player e ensiná-lo o que será necessário para jogar o game em questão,
12 Progressão
ou desenvolver-se nos eventos. Dessa forma, ele progride no jogo passo a
passo, aprendendo, acumulando competências e desenvolvendo-as enquanto
aprende outras competências, e assim por diante, sem parar até os últimos
níveis do jogo.
Entretanto, nos jogos atuais, o jogador não apenas deve avançar de ní-
vel, mas também melhorar o seu avatar, para que ele seja mais rápido ou
forte, tenha maior poder de fogo ou tenha habilidades específicas. Com isso,
o desempenho no jogo é melhorado, mas ao custo do próprio desenvolvimento
do gamer. Esse densenvolvimento tanto do jogador quanto do avatar facilita
o progresso aos próximos níveis, cada qual com a sua dificuldade.
Gameplay
O gameplay diz respeito ao momento de interação do jogador com o próprio
jogo, ou seja, à facilidade de aprendizado e à jogabilidade do jogo. Alguns
profissionais consideram que o gameplay se inicia na área de menu do jogo,
devido a existir interação nesta etapa atualmente. Porém, devido ao fato de não
existir progressão nesta etapa, devemos definir então, em caráter de estudo,
que as áreas de menu, pertencentes ao jogo, mas não a gameplay. Salvo menus
que gerem progressão de personagens e de mapas, como em um RPG, onde
parte da progressão é gerada por intermédio dos menus.
Na área de desenvolvimento de jogos, podemos dizer que gameplay diz
respeito a todas as suas regras e ações, variando com seus momentos e possi-
bilidades de jogabilidade. Estar assustado no jogo, ou ansioso, pode mudar a
forma de o jogador se desenvolver, influenciando na jogabilidade gerada por ele
e permitindo que ele veja e acesse mais ou menos possibilidades. Não apenas a
empolgação do jogador, mas também personagens diferentes, equipamentos e
demais itens podem gerar sensações e dificuldades diferentes durante o jogo.
Um jogo de estratégia muito conhecido e antigo é o Age of Empires
(Figura 5), no qual o jogador deve escolher um reino e jogar a partir dele.
A escolha do reino em si não muda muito a jogabilidade, pois os itens que
existem para um reino aparecem para outro também, apenas a arte muda;
mesmo que alguns formatos de guerreiros apareçam apenas em um reino e não
no outro, suas formas são, em geral, balanceadas. Entretanto, a jogabilidade
muda, drasticamente, conforme o jogador consegue avançar suas cidades,
poder militar, bélico, financeiro, etc.
Progressão 13
Figura 5. Age of Empires II — Definitive Edition.
Fonte: Vinha (2019, documento on-line).
Existe ainda uma segunda forma de avançar nesse jogo: a partir do mercado
(comércio) é possível avançar financeiramente e evoluir no jogo. Dessa forma,
o jogador se coloca à frente dos adversários e progride com uma velocidade
maior do que os demais. Nesse jogo, então, a escolha de seu perfil de reino
não altera tanto quanto ter uma boa equipe armada ou muito dinheiro para
comprar materiais para aperfeiçoar o seu jogo.
Mesmo que, na maioria dos jogos, a área de menu não seja utilizada como
elemento de progressão, em jogos em que existe a possibilidade de desenvolver
o avatar, comprar ou equipar personagens na etapa anterior ao level em si,
a área de menu é fundamental para a progressão do jogo.
Exemplos de jogos em que a área de menu é importante são Clash Royale, na compra
de cartas, e Call of Duty Mobile, na compra de armas e seus aprimoramentos antes
da partida.
14 Progressão
Assim, o gameplay está interligado com a narrativa do jogo e com a arte,
desde o design e ilustrações até a sonoplastia. Esses elementos, por sua vez,
acabam por depender do gameplay para os seus desenvolvimentos. A Figura 6
ilustra a relação entre todos esses elementos. O gameplay é parte fundamental
da progressão no diz respeito às diversas possibilidades de obtenção dos
objetivos no decorrer do jogo, gerando uma experiência nova a cada player.
Figura 6. Gameplay.
3 Progressão e exemplos de jogos
Tão importante quanto compreender a progressão teoricamente é ver ela
sendo utilizada e poder analisar o seu funcionamento e aplicação em jogos,
das mais diversas espécies.
Exemplos de games
Existem os mais diversos gêneros de jogos: corrida, aventura, ação, esportes,
RPG, estratégia entre outros. Em cada um desses, a progressão e o level
design são essenciais para que possamos atrair o jogador e realmente gerar
um game rentável.
No jogo Halo Infinite, podemos perceber como as ruas são utilizadas para
guiar o jogador no mapa e para distribuir os inimigos no cenário. Há sempre
sons, elementos gráficos, etc., que guiam o personagem. Também é notório que
a dificuldade aumenta conforme o player se aproxima do local principal onde
ele deve chegar — há mais inimigos, dificuldade estratégica e até empecilhos
físicos para chegar ao local.
Progressão 15
Digite “Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo” no YouTube e
assista a uma demonstração do Halo Infinite.
Já em God of War, podemos observar o quanto o diretor se importa com
a emoção gerada pelo jogo — a experiência é o real foco dele. O jogo vai
ganhando dificuldades e ficando mais complexo conforme o gamer avança,
sempre apresentando elementos específicos que gerem um ou outro problema
diferente.
Procure por “God of War - Comentários do Diretor: Parte 3 - O Cofre de Tyr| PS4” no
YouTube e assista a uma demonstração de God of War com comentários do diretor.
Uncharted 4: A Thief’s End permite a exploração do cenário, contudo, não
deixa de guiar o jogador com elementos específicos, sinais de para onde deve
olhar para adquirir itens que facilitem o desenvolvimento do jogo.
Digite “Uncharted 4: A Thief’s End - Vídeo com Gameplay - 2014 PlayStation Experience
| PS4” no YouTube e assista a uma demonstração de Uncharted 4: A Thief’s End.
Podemos então concluir que a progressão abrange todos os elementos de
um game, do aprendizado do jogo aos inimigos e às mudanças de nível.
16 Progressão
Análise de progressão em games
A progressão nos jogos pode ser apresentada de diversas formas. É preciso
saber observar e compreender como os criadores dos jogos geraram essas
progressões e compreender seus formatos. Identificar em qual ponto do mapa
ou da missão haverá adversários ou itens é o primeiro passo para saber criar
o seu próprio jogo.
A progressão no jogo é a progressão em uma história. Todo jogo acompanha uma
narrativa, e compreender esse enredo é fundamental não apenas para analisar os
jogos, mas também para desenvolver um jogo que se desenrole dentro de um roteiro
previamente proposto.
A imersão total é o objetivo de qualquer jogo. Para que o player não dife-
rencie realidade e game no momento em que está jogando, ele precisa colocar
suas atenções completamente no jogo. A criação de um jogo vai muito além
do level design e da progressão, porém esses são itens fundamentais para a
criação de um game que não apenas atraia alguém a jogá-lo, mas que o faça
permanecer jogando até o final — e, quando o jogo acabar, que faça os seus
consumidores procurarem por atualizações, packs diferentes e novos games
da franquia.
Referência
VINHA, F. Age of Empires 2 Definitive Edition: o que esperar da nova versão do jogo.
TechTudo, 10 ago. 2019. Disponível em: [Link]
[Link].
Acesso em: 26 out. 2020.
Leituras recomendadas
CAMPBELL, J. O Herói de Mil Faces. São Paulo: Editora Pensamento, 1989.
Progressão 17
CHANDLER, H. M. Manual de Produção de Jogos Digitais. Porto Alegre: Editora Bookman,
2013.
GOD of War - Comentários do Diretor: Parte 3 - O Cofre de Tyr| PS4. [S. l.: s. n.], 2018.
1 vídeo (20 min). Publicado pelo canal PlayStation Brasil. Disponível em: [Link]
[Link]/watch?v=MZ2rcwq2D3o. Acesso em: 26 out. 2020.
HALO Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo. [S. l.: s. n.], 2020.
1 vídeo (15 min). Publicado pelo canal HALO. Disponível em: [Link]
com/watch?v=HZtc5-syeAk. Acesso em: 26 out. 2020.
LUZ, A. R. Vídeo games: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Editora
Blucher, 2010.
ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Editora
Blucher, 2012.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Editora Blucher, 2012. v.1.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Editora Blucher, 2012. v. 2.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Editora Blucher, 2012. v. 3.
SILVA, L. A. Level Design. In: AZEVEDO, Eduardo (org.). Desenvolvimento de Jogos 3D e
aplicações em realidade virtual. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
UNCHARTED 4: A Thief’s End - Vídeo com Gameplay - 2014 PlayStation Experience |
PS4. [S. l.: s. n.], 2014. 1 vídeo (20 min). Publicado pelo canal PlayStation Brasil. Disponível
em: [Link] Acesso em: 26 out. 2020.
WEILLER, T. Game Start. Curitiba: Game Start, 2015. E-book.
WEILLER, T. GDD: quando, onde e como. Game Start, 26 jan. 2016. Disponível em: https://
[Link]/game-start/gdd-quando-onde-e-como-81db58f86e04#.pxmltkz4o.
Acesso em: 26 out. 2020.
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