0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações49 páginas

Apresentação

Enviado por

two51572
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2 visualizações49 páginas

Apresentação

Enviado por

two51572
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Apresentação

Morthalion Revamp V.5

M.R.V5 é um sistema de rpg adaptado do TTRPG “Stars of the city” e com


tema do tabletop “Magnagothica Maleghast”, esse rpg é um esforço que
tenho tido desde 2024 para que meu sistema funcionasse(Obs: Não
funcionou)

A lore do rpg é um acumulado de ideias legais vindas de conteúdos como:


“Magnagothica Maleghast”, “Jogos diversos da project moon”, “Prototype
magnagothica” e outras coisas que com certeza não vou lembrar de citar.

Em resumo o sistema é feito para ser complexo e focar em combate e


manter ataques “estilosos”, após um tempo de busca achei o “Stars of the
city” que é um sistema perfeito pro meu rpg e decidi fazer essa “dlc” pro
morthalion e adaptar certas coisas para adicionar em meu sistema.

1
Regras Gerais

Arredondamentos
Em casos que precise dividir
dados sempre arredonde para
baixo

2
Facção
Facção

Uma das importantes mecânicas do rpg é a separação por facções,


facções são grupos organizados que se movem pela cidade, eles têm a
afinidade com certos poderes, cada facção domina uma das regiões da
cidade, entre eles algumas facções podem ser destacadas como o
grupamento B.O.R.N.E, os loucos GOREGRIENDERS, os excluídos
VERMINI, A Igreja SACRE, O culto ANTI-SACRE e os cientistas IGORRIC.

Ao criar um personagem sua primeira coisa que deve escolher é sua


facção, ao escolher você recebe 1 Falha, 1 Traço mental-social e 1 Traço
Único

B.O.R.N.E

1
A facção B.O.R.N.E são um grupo de pessoas loucas por armamentos, eles
já de nascença aprendem a moldar seus ossos e corpos com metais e
tecnologias, geralmente a utilizando para produzir armas, eles são
geralmente divididos em esquadrões que patrulham áreas de territórios
dominados, eles tem uma guerra com um grupo chamado de assimilação,
a assimilação é um grupo feito pela chave da [&@*&#] com
aprimoramentos tecnológico que lentamente foca em dominar áreas e
assimilar pessoas, no sentido aparência essa facção tende a ter um estilo
militarizado com partes de seus corpos integrados a metais, armas,
armaduras e coisas do tipo.

Traço Narrativo:

.

Traço Único:

O cheiro de pólvora domina, o barulho de explosões e


tiros são como um réquiem para sua alma, não resta
nada a não ser ossos e armas.

Falha Fatal: Doutrina bélica

2
VERMINI

A facção VERMINI diferente do grupo B.O.R.N.E é uma facção considerada


“desorganizada” já que a sua força é vinda de membros individuais como
Agatha a chave da peste que controla ratos de todo distrito, por mais
fracos que eles pareçam o combate fica meio injusto quando mais de 4 mil
deles vem para cima de ti, por conta da extrema poluição somada das
piores condições de vida os Vermini têm seus corpos modificados pelos
miasma gerando coisas grotescas como doenças, venenos, ácidos e
deformações corporais, no geral essa facção tem uma aparência bem
“punk” junto com roupas rasgadas ou sujas.

3
Traço Narrativo:

.

Traço Único:

Mostre para a cidade a sua força, faça com que eles


não consigam mais te ignorar, faça sua voz ser
escutada.

Falha Fatal: Escória da Sociedade

4
GOREGRINDER

Um grupo extremamente perigoso, eles tem a habilidade de criar metal


chamado de ferro negro com o próprio sangue, suas forças de vontade
são tão fortes que literalmente começam a queimar seus próprios corpos,
uma caractêristica vísivel é a geração de um motor demôniaco em partes
de seus corpos, quase como se eles fossem uma versão viva de uma
máquina, fora de combate eles são conhecidos por terem temperamento
forte e um certo fervor por coisas feitas de aço negro, mas em combate
eles se tornam maníacos por conta de seus motores, que fazem eles
entrarem em quase um frenesi, no sentido aparência essa facção se
destaca pelas partes metálicas e armaduras.

5
Traço Narrativo:

.

Traço Único:

O barulho do motor ensurdece o campo de batalha, o


calor passa a se acumular e o sangue a ferver, mortes
e mais mortes são apenas um extra do massacre.

Falha Fatal: Fervor emocional

6
SACRE

A facção SACRE é uma organização dita ter vindo a Morthalion com o


objetivo de extinguir a cidade e a conquistar, sua meta é obter a evolução
humana e talvez extinguir o conceito de morte para fora da cidade e de
forma verdadeira, eliminando conceitos como doenças, deficiências,
miséria e outras coisas . . . isso era para ser o objetivo original, mas a
extrema quantidade de malícia na cidade parece ter mudado o caráter
dos membros dessa facção, criando divergências contra a base
“Benevolente” da organização, a facção originalmente seguia uma
criatura divina chamada de “Benevolência” que buscava quebrar o ciclo
de morte para que os humanos não tivessem mais coisas terríveis como
dores e lutos, essa facção é famosa pela extrema geração de ouro que vem
de suas habilidades, eles utilizam vestes religiosas adornadas com ouro
puro sendo que após poucos usos de habilidades suas armas se tornam
feitas do mesmo material.

7
Traço Narrativo:

.

Traço Único:

Esta cidade maldita e impura, todo seu foco se torna


o centro, domine-a mostre a esses impuros a
verdadeira luz da verdade e quebra esse ciclo de
defeitos e mortes.

Falha Fatal: Repúdio Sagrado

8
ANTI-SACRE

A organização ANTI-SACRE foi formada de uma divergência entre


membros da igreja SACRE, supostamente os membros passaram a
acreditar que o ciclo de vida e morte era algo sagrado e que não deveria
ser quebrado, eles acreditam que por mais benevolente que a
Benevolência(Criatura venerada pela igreja SACRE) ela no final era
apenas uma criatura ingênua e que não deveria ter ido contra os ideais do
ciclo, no lugar da Benevolência os ANTI-SACRE cultuam uma criatura
chamada de CICLO, um ser dito por ser visto no fim da vida de todos
seres, a organização ANTI-SACRE tem como objetivo se mesclar com a
cidade e conseguir evitar que quebram o ciclo de vida e morte, por conta
da assimilação da alma e malícia em seus corpos os membros dessa
facção recebem aparência fantasmagórica, presenças macabras e até
capacidades intangíveis.

9
Arquétipo
Arquétipo

Logo em sequência após escolher uma facção você deve escolher um


arquétipo para seu personagem, arquétipo é um detalhe que te concede
certas habilidades extras como poderes especiais, membros extras entre
outras coisas.

Os Arquétipos como as raças vem com uma modificação nos atributos,


uma habilidade e um defeito.

Ghoul Modificação de atributo: +2 pontos para


distribuir entre os atributos
“Um ser apenas
levemente corrompido Traço de Arquétipo():
pela cidade, acostumado
a rotina louca‘‘

Defeito(Conhecido):

Imaculado Modificação de atributo:

“Um ser puro e intocado Traço de Arquétipo():


pela cidade, talvez
considerado carne nova‘‘

Defeito(Puro):

Plasmóide Modificação de atributo: +1 ponto em


onipresença
“A energia primordial
consegue ser agressiva Traço de Arquétipo():
com o corpo de algumas
pessoas, alguns se
tornam quase como um
líquido complexo,
tentando parecer
humano‘‘

Defeito():

1
Lican Modificação de atributo: +2 em
Absolutismo
“A lua artificial que é
materializada pelo Traço de Arquétipo():
demônio carmin pode
enlouquecer alguns,
criando garras, pelos e a
mais pura brutalidade
animalesca‘‘

Defeito(Incontrolável):

Dhampir Modificação de atributo: +1 pontos para


distribuir entre os atributos
“Podendo ser de raça
pura diretamente uma Traço de Arquétipo():
cria do demônio carmim
ou apenas um infectado,
a doença do sangue
parece aumentar na
cidade, fique atento aos
olhos, dentes e a vontade
insaciável de sangue‘‘

Defeito(Sedento):

Infestado Modificação de atributo: +1 pontos para


distribuir entre os atributos
“Na cidade as vezes as
almas abandonam os Traço de Arquétipo():
corpos vivos de um ser . . .
nessa situação outras
pequenas criaturas
podem se avantajar de
sua nova moradia‘‘

Defeito(Hospedeiro):

2
Homúnculo Modificação de atributo: +1 pontos para
distribuir entre os atributos
“Dos experimentos
visando o poder às vezes Traço de Arquétipo():
podem se criar uma
criatura, não exatamente
humana, muito menos
exatamente viva, apenas
uma imitação da
original‘‘

Defeito(Falso):

(In)-(Suc) Cubus Modificação de atributo:

“Um ser formado apenas Traço de Arquétipo():


da vontade de se
alimentar das vontades
de outros seres,
admirados tanto por suas
belezas físicas quanto
por suas capacidades de
manipular‘‘

Defeito():

Entidade Modificação de atributo:

“Uma criatura que porta Traço de Arquétipo():


a existência da própria
cidade, um ser que tem
suas regras diferentes
das normais”

Defeito
(Incompreensível):

3
Oni Modificação de atributo:

“Os demônios da cidade Traço de Arquétipo():


são seres complexos, mas
além da brutalidade eles
amam pactos, alguns são
idiotas o suficiente e
adquirem esses tratos,
recebendo marcas
referentes a seu
beneficiador‘‘

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

4
Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

5
Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

Placeholder Modificação de atributo:

“placeholder‘‘ Traço de Arquétipo():

Defeito():

6
Traços
Traços

Os traços são habilidades que um jogador consegue obter para si, elas são
bastante relevantes, inicialmente um jogador recebe um traço inicial para
escolher, em certas condições ele pode receber outro.

Versátil Habilidoso

Aumente sua malícia máxima em 1. Aumente um atributo em 1, você inicia a


missão com 1 de Superação extra.
Aumente o valor do seu dado de iniciativa
em 1. Esse traço pode ser pego várias vezes.

Incansável Instinto assassino

Suas cartas com [Limite] tem 1 uso máximo Ao matar, restaure 1 de malícia.
adicional. quando gastar todos usos você
restaura 10 HP.
Fervor
Fervor

Os personagens além de sua facção e arquétipo recebem coisas à medida


que melhoram seus fervores, o fervor é basicamente o quão intensa é a
conexão de um ser com a energia primordial “Malícia”, uma pessoa com
maior intensidade de malícia vai ter uma aura parecida com uma chama
cada vez maior, ao depender da intensidade ao ser observada pela skill
[Visão Maligna] o ser se torna [Ofuscado] até desligar a skill.

Tabela de nível

1 +1 Traço​
+1 Arquétipo​
+1 Facção​
+ Atributos iniciais​
+3 Cartas Iniciais

10

11

12

13

1
Dados
Dados

O
Ficha
Ficha

Você pode verificar o modelo da ficha aqui Ficha M.R.V5


Atributos e mecânicas
Afinidade

Cada personagem sendo player ou NPC tem uma afinidade,


primeiramente seu personagem deve escolher uma afinidade para ser sua
fraqueza, caso escolha distribua +3 pontos entre elas.

[Exemplo]

Dano Postura

Corte 0 0

Perfuração
0 0

0 +3
Impacto

0 0
Alma

Para cada ponto em [Vitalidade] acima de 1 diminua uma das afinidades


em -1, as afinidades definem o quanto de dano você toma proveniente de
uma das fontes como corte, perfuração ou impacto, uma afinidade
negativa reduz o dano que você tomaria de tal fonte.

Atributos

Cada personagem criado recebe uma quantidade de atributos [Base],


esses atributos são utilizados para definir sub-atributos como Vida e
Postura, os atributos são:

Absolutismo Você pode definir em sua ficha inicialmente set para


seus atributos [4, 3, 3, 2, 2, 1], podendo distribuir esses
Vitalidade
números entre os atributos.
Onipresença
Cada atributo pode ir até no máximo para 8, cada
Onisciência atributo tem um benefício diferente listado abaixo,
Instinto sempre veja aqui após melhorar algum deles ao subir
de nível.
Persona

1
Absolutismo: O atributo de
absolutismo define a força
física de um personagem,
utilizado para ações como
performar ações de atletismo,
empurrar objetos e quebrar
coisas.

Cada ponto em absolutismo


aumenta sua vida em 10
pontos.

Vitalidade: O atributo
vitalidade é uma medida de
resistência, usada para resistir
a venenos e resistir a
condições extremas.

Cada ponto aumenta sua


postura máxima em 5, cada
ponto acima de 1 permite
reduzir em -1 uma das
afinidades

Onipresença: O atributo define


a agilidade e destreza, usado
para fugir, perseguir, se
esconder, esquivar de
armadilhas e destrancar
cadeados.

Onipresença determina o
tamanho do seu dado de
iniciativa, sendo 1-2 d6, 3-4 d8,
5-6 d10 e 7-8 d12

2
Onisciência: Define seu
conhecimento e educação,
usado para lembrar de
informações, utilizar
maquinário complexo.

Cada ponto garante mais


mutações para suas cartas,
seguindo a tabela abaixo.

1 +2 Rank 1

2 +1 Rank 1

3 +1 Rank 1

4 +1 Rank 2

5 +1 Rank 2

6 +1 Rank 2

7 +1 Rank 2

8 +1 Rank 3

Instinto: Representa seu


entendimento do mundo ao
seu redor, usado para seguir
rastros, inspecionar uma área,
e ler as intenções de uma pessoa.

Em certas quantidades você


recebe alguns benefícios
citados na tabela abaixo.

3
3 Aumente sua malícia
máxima em 1

4 Começe a missão com 1


de Superação

5 Aumente sua malícia


máxima em 1

6 Aumente o valor de seu


dado de iniciativa em 1

7 Aumente sua malícia


máxima em 1

8 Quando descansa faça


uma ação de descanso
a mais

Persona: sua personalidade e


força de vontade, utilizada em
interações sociais, tão quão
para resistir a efeitos mentais.

Para cada ponto em Persona


você inicia a batalha com um
ponto em [Fulgor], e em adição
para cada dois pontos em
Persona você inicia a missão
com 1 ponto a mais de
[Superação].

4
Sub-Atributos

Cada atributo pode gerar um sub-atributo, os sub-atributos estarão aqui.

HP: Os Health Points ou pontos de vida são utilizados no combate ao


seu alvo de ataques de carta ou reduzidos por outros motivos, ser
reduzido a 0 de HP faz com que seu personagem seja morto.

HP 30+10x(Absolutismo)

Postura: Os pontos de postura definem a sua “Guarda”, receber dano


demais em sua postura a quebra, ao ter sua postura reduzida a 0 você fica
incapacitado por seu turno, e todos dados de cartas ativos são perdidos,
você também não recebe malícia por seu turno incapacitado, você
recupera sua postura completamente no próximo turno.

Postura 15+5x(Vitalidade)

Dado de Iniciativa: Sua onipresença define seu dado de iniciativa,


todo turno você rola ele para definir sua velocidade em combate, o
tamanho do seu dado de iniciativa varia com a quantidade de pontos em
onipresença, sendo 1-2 d6, 3-4 d8, 5-6 d10 e 7-8 d12.

Superação: Representa a sua vontade de continuar ao ser


questionado de suas falhas, você pode gastar pontos de superação
para re-rolar uma quantidade de dados igual ao valor gasto(Você deve
manter a nova rolagem), Pontos de superação NÃO acumulam entre
missões, então use esses pontos.

5
Cartas
Cartas

Em combate os personagens podem montar técnicas, essas técnicas são


visualizadas por cartas de combate, primeiramente você deve escolher
uma base para sua habilidade, as bases são pré definições que você pode
modificar com adição de uma mutação, as mutações geram efeitos extras
que você pode colocar em suas cartas, as cartas tem também etiquetas
que limitam o que pode ser adicionado nelas juntamente de um alcance . .
. algumas cartas também tem cargas que limitam a quantidade de usos
por cena, outras têm efeitos de munição que podem(Ou não) ter formas
de recarregar, todas as cartas tem um certo custo em malícia para serem
usadas, a malícia é acumulada a cada turno.

------------------------------------------------------------------------------------------
Criação de cartas

Você começa o jogo com 3 cartas no nível 1, e você pode conseguir mais à
medida que aumenta seu nível(Fervor), como observado na tabela na aba
[Fervor].

Escolha uma base: As cartas tem uma lista de [Bases] disponíveis, a base
determina o custo justamente do números, tipos e poder de seus dados.

Adicionar mutações: As mutações são [Pedaços e variações] de suas


cartas para as fazer ficar [Únicas], logo abaixo há uma longa lista de
Mutações para adicionar em suas cartas, as mutações são divididas em
três estágios.

Mutações Inatas: Inicialmente você tem 3 mutações de estágio 1 e uma


de estágio 2 para colocar em cada carta, essas mutações [NÃO] podem ser
distribuídas entre outras cartas.

Mutações Extras: Você também tem uma quantidade de mutações extras


baseados no seu atributo de [Onisciência], que você pode distribuir entre
suas cartas.

Você não precisa ficar contando quais mutações são Inatas ou Extras,
apenas verifique se sua carta tem as quantidades mínimas de mutações.

1
Bases

Golpe Baixo Reação Desesperada


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 0 Custo: 0

[Tipo qualquer] 1d6 [Bloqueio ou Esquiva] 1d6

Golpear Guarda Alta


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 1 Custo: 1

[Tipo qualquer] 1d8+3 [Bloqueio] 1d8+3

Golpe Duplo Reação Mista


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 1 Custo: 1

[Tipo qualquer] 1d6 [Bloqueio ou Esquiva] 1d8


[Outro tipo qualquer] 1d4 [Bloqueio ou Esquiva] 1d6

Parry Riposte
Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 1 Custo: 1

[Bloqueio ou Esquiva] 1d6 [Tipo qualquer] 1d6


[Tipo qualquer] 1d6 [Bloqueio ou Esquiva] 1d6

Golpe Pesado Ataque Duplo


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: 2

[Tipo qualquer] 1d10+5 [Tipo qualquer] 1d8


[Tipo qualquer] 1d8

Finta Estocada
Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: 2

[Tipo qualquer] 1d4+1 [Tipo qualquer] 1d8+1


[Outro tipo qualquer] 1d8+1 [Esquiva] 1d6+1

2
Ameaça tripla Flash Jab
Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: 2
(Não mais do que dois dados
[Tipo qualquer] 1d6 podem ser do mesmo tipo)
[Bloqueio ou Esquiva] 1d6
[Tipo qualquer] 1d6 [Tipo qualquer] 1d6
[Tipo qualquer] 1d4
[Tipo qualquer] 1d4

Golpe Divergente Empurrão Defensivo


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: 2

[Bloqueio] 1d6+1 [Tipo qualquer] 1d10


[Tipo qualquer] 1d8+1 [Bloqueio] 1d6+2

Golpe de paredão Espere para ver


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: 2

[Bloqueio] 1d8 [Esquiva] 1d4


[Bloqueio] 1d8 [Bloqueio] 1d4
[Tipo qualquer] 1d6 [Tipo qualquer] 1d8+2

Golpe pesado All-In


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 3 Custo: 3
(Não mais do que dois dados
[Tipo qualquer] 1d12+8 podem ser do mesmo tipo)

[Tipo qualquer] 1d8+1


[Tipo qualquer] 1d8
[Tipo qualquer] 1d6

3
Confiável e útil Pressão
Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 3 Custo: 3

[Bloqueio] 1d8+1 [Tipo qualquer] 1d10


[Tipo qualquer] 1d10+3 [Tipo qualquer] 1d8
[Bloqueio] 1d8+1 [Bloqueio ou Esquiva] 1d8

Pronto para tudo Estilo abelha


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 3 Custo: 3

[Tipo qualquer] 1d8 [Esquiva] 1d8


[Tipo qualquer] 1d6 [Tipo qualquer] 1d8
[Bloqueio] 1d8 [Esquiva] 1d6
[Bloqueio ou Esquiva] 1d6 [Tipo qualquer] 1d6

Truque antigo Counter


Alcance: Adjacente Alcance: Adjacente
Custo: 3 Custo: 3

[Esquiva] 1d8+1 [Bloqueio] 1d8+1


[Tipo qualquer] 1d10+3 [Tipo qualquer] 1d6
[Outro tipo qualquer] 1d8+1

Bastião
Alcance: Adjacente
Custo: 3

[Bloqueio] 1d10+4
[Tipo qualquer] 1d8+2

Regras de mutação: aqui algumas coisas para se lembrar ao adicionar


uma mutação.

Algumas mutações são adicionadas em dados individuais, e outras para a


carta inteira.

A maiorias das mutações adicionam [Tags] para a carta ou para o dado


nela, uma [Tag] fica entre [], por exemplo [Hit] ou [Clash Win]. cada dado

4
em uma carta pode ter apenas uma de cada [Tag], o mesmo cartas, com
[Tags] como [Ao usar] e [Eminência]. veja nessa mesma parte a aba de
[Tags] e o que elas fazem.

Se uma mutação aplicar uma [Tag] em todos dados, pule qualquer dado
com a mesma [Tag].

Muitas mutações mencionam o {Custo} de uma carta, essa menção apenas


referência o custo da [Base], se tiver algum efeito modificando o custo
dessa carta no meio do combate, ele não aplica com esse número, é
apenas considerado o da criação da carta, o mesmo vai para efeitos
mostrados entre {}.​

Repetir Finalizando sua carta:

Por padrão, uma mutação Quando você terminar de colocar suas


pode ser colocada na mesma mutações você vai precisar checar sua
carta apenas uma vez, a carta para garantir que tudo dê certo.
propriedade de (Repetir)
significa que você pode
Primeiramente, verifique quantas
colocar a mesma mutação
várias vezes em dados mutações foram adicionadas em uma
diferentes por uma carta. carta, e quais são os nomes dele para que
você consiga facilmente os modificar no
Você NÃO pode, entretanto, futuro.
colocar o mesmo módulo
várias vezes no mesmo dado, Segundamente, tenha a certeza que
mesmo se escolher dois
colocou os valores certos em {} como os
efeitos diferentes, nem
mesmo acumular efeitos que efeitos de {Custo}, esses são apenas
aplicam algo em ‘Todos calculados na hora de criar uma carta,
dados dessa carta’. então você vai querer ter fácil acesso a
esse número.

Cartas Únicas:
Existem alguns efeitos que seriam perigosos demais para adicionar em qualquer carta,
essas mecânicas são adicionadas para [Cartas Únicas], no lugar de fazer uma carta do
começo, você pode se desprender de suas mutações inatas para pegar uma carta única,
isso inclui mutações inatas que você recebe de traços.
Cartas únicas, você pode colocar mutações extras em suas cartas únicas, mas você não
pode remover ou alterar os efeitos predeterminados.

5
Revisando Cartas
Você pode revisar suas cartas entre sessões, você pode fazer pequenas modificações ou
até mesmo refaze-las do começo.

Você pode revisar sua carta


You may revise your skills during Downtime between Missions (this can be done between
sessions for convenience). This may be done through small modifications to skills, or even
rebuilding them from the ground up. You can move and replace modules as you wish, just
make sure each skill keeps their total innate modules.

You may revise your Base E.G.O as well, but it’s recommended that you keep changes to a
minimum, as this E.G.O represents your character’s very being made manifest, and is not to
be taken lightly.

6
Testes e Cenas
Testes e Cenas

O rpg é dividido entre Cenas como as cenas [Descanso], [Combate],


[Narrativas].
Efeitos e mutações
Efeitos

Nesse sistema os efeitos e modificadores tem variados efeitos enquanto
em combate, A maioria dos efeitos de status se enquadra em uma das
quatro categorias principais: Buff, Debuff, Bênçãos e Aflições. Qualquer
coisa que não esteja nessas quatro categorias são Status Exclusivos, e não
são abordados nesta seção porque são exclusivos de certos inimigos ou
Ultimates.

Força : Aumente o poder de todos Fraco : Diminua o poder de todos dados


dados ofensivos pela quantidade desse ofensivos pela quantidade desse buff.
buff.
Remove all at the end of the scene.
Remova todos no final do turno.

Resistência : Aumente o poder de Desarme : Diminua o poder de todos


todos dados defensivos pela quantidade dados defensivos pela quantidade desse
desse buff. debuff.

Remova todos no final do turno. Remova todos ao final da cena.

Proteção : Quando tomar dano sua Frágil : Quando tomar dano, sua
afinidade a dano recebe -1 por cada buff de afinidade a dano recebe +1 por cada desse
proteção acumulado, funciona mesmo com debuff.
postura quebrada.
Remova todos no final do turno.
Remova todos no final do turno.

Determinação : Ao tomar dano na sua Vulnerável : Ao tomar dano na sua


postura, sua afinidade de postura recebe -1 postura, sua afinidade de postura recebe 11
para cada ponto de determinação. para cada ponto de determinação.

Remova todos no final do turno.


Remova todos no final do turno.

Aceleração : No começo de um turno, Restrição : No começo de um turno,


aumente o valor de todos dados de reduza o valor(Mínimo de 1) de todos
iniciativa, e então remova todas cargas de dados de iniciativa, e então remova todas
[Aceleração]. cargas de [Restrição].
(Muitos efeitos são divididos pela metade, lembre-se que nesse sistema, sempre arredonde
para baixo, a não ser que especificado o contrário.)
Benção Condições
Entropia : Quando rolar um dado(Não Chamas : No final do turno, receba dano =
incluíndo dado de iniciativa), você pode gastar Chamas em si, e então reduza a metade.
1 carga de entropia para re-rolar ele, Apenas
uma vez por dado.

Entropia também é utilizada como recurso para


várias Cartas consumirem.

Aggro : When an enemy attacks, you may Bleed : When using an Offensive die, take
Intercept in the following ways: damage equal to the Count, then reduce by 1.

If you have a Speed Die, you may add your At the end of the scene, take damage = Count,
Aggro to the value, if the total is equal to or then halve the Count.
greater than the opposing Speed Die, you may
use your Speed Die to intercept. Bleed cannot normally be stacked higher than 5,
but each Fragile increases the cap by 1 for
If the opposing Speed Die is equal to or lower
that creature.
than your Aggro. You may intercept without
spending a Speed Die, but only being able to
deploy saved dice in response.

At the end of each scene, halve the Count.

Espinhos : When hit by an attack, the Hex : Does nothing on its own, but when a
attacker takes damage = this Boon’s Count. If
skill triggers Tremor Burst , the target takes
the hit was a Crit, double the damage dealt by
Stagger = the Tremor value.
this Boon.
Tremor cannot be stacked higher than 30.
At the end of the Scene, remove all Thorns.

Safeguard : When you gain a Debuff or Sinking : At the end of the Scene, take
Ailment, nullify it and reduce this Boon by 1. Stagger = sinking on self, then halve the amount.
This nullifies the entirety of 1 stack, but does not This cannot bring Stagger Resist below 1.
nullify multiple stacks applied at once.
When inflicted on Player characters, also reduce
You cannot choose whether or not to use this Emotion Points by half of Sinking when this
Boon or save it for later, it must be used when triggers.
gaining a Debuff or Ailment.

Poise : Before rolling a die, you may instead Paralyze : When rolling a die, automatically
spend X Poise to take the max value instead. take the minimum value and this die cannot be
Where X equals half the max roll of the die’s rerolled, then reduce Paralyze by 1.
size category (2 for 1d4, 3 for 1d6, etc.)
If Poise was spent on the die, cancel the effects
For multiple Attack Weight, apply to all copies of of both Statuses and roll the die as normal.
the Die across targets. For multiple Attack Weight, apply to all copies of
the Die across targets.
Triggers
Some Status Effects are tied to Triggers. Triggers are meant to interact with Status Effects to
give new ways of using them, or for some Statuses, like Tremor, it’s a core part of their
gameplay.

Tremor Burst : the target takes Stagger = their


Tremor value.

Tremor Burst does not innately reduce the target’s


Tremor, but many effects that trigger Tremor Burst
will do so.

Blaze : When triggering Blaze against a target,


Inflict 1+X Burn against all their allies with less
Burn than them. Where X is every 5 Burn above. If
they have no valid allies, inflict 1 Burn to the target
instead.

Sinking Deluge : Target takes Stagger = 3x


their Sinking , then remove all Sinking. For
every 3 Stagger beyond what is needed to reduce
Stagger Resist to 0, the target takes 2 damage.

Revival : At the start of the next scene (before


rolling Speed Dice), target defeated player
character revives with 30 HP, half their maximum
Stagger Resist, no active E.G.O passives, and 3
Light.

Commonly Used Special Statuses


While Special Statuses are not meant to be counted among the normal Statuses, there are a
few that will pop up repeatedly in the system. Therefore, it’s helpful to have them in an easily
accessible location.

Special Status: Barrier Special Status: Stealth Stealthed


creature cannot be targeted except when
Unique Boon: Max Count: 30 the enemy responds to its attacks, and its
attacks cannot be redirected. Remove at
When taking damage from skills or the end of the scene.
Statuses, you may substitute Barrier in the
place of your Hit Points. Do not substitute
for direct losses of HP.

Special Status: Time Moratorium Special Status: Nails


Does not stack. While active on self, all
Buffs, Debuffs, Boons, and Ailments on self Unique Ailment, Max Count: 3
have no effects, including those that would
reduce their potency, such as at the end of The unit’s Bleed cap is increased by 1
a scene. They can still have their amounts for each count.
increased or reduced otherwise.
At the end of the scene, if the unit has
At the start of the scene, after rolling Speed Bleed , do not reduce Bleed from its end
Dice, remove this effect. of scene effect. Then remove 1 Nails (still
take damage from the Bleed effect).
(Note: Time Moratorium does not prevent
Triggers)

Special Status: Prey Mark Attacks Special Status: Fate When rolling a
against this creature cannot be intercepted. die, automatically take the maximum value,
then reduce Count by 1.
When Crit, gain 1 Bleed . At the end of
the 2nd scene with this Status, remove it. Cancels with Paralyze as if the two
Only 1 combatant may have this Status at were opposing Buffs/Debuffs. For multiple
once. Attack Weight, apply to all copies of the Die
across targets.

Random Ailment Special Status: Pyre


When determining a random Ailment, roll a
d4 and consult the following: Unique Ailment

At the end of each scene, If count is 3 or


higher, increase the damage the inflicted
1: Burn 2: Bleed
unit takes from Burn by 1.5x. If the
3: Tremor 4: Sinking
count is 5 or higher, multiply by 2x instead.

After Pyre increases damage, remove all


Pyre.

Você também pode gostar