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Classes

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3

Capítulo 3: Classes IntroduçÃO


Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua
classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua Ancestralidades
classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de & Biografias
jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas
Classes
competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um
personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa Perícias
forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.
Talentos

As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros necessárias para avançar de nível, portanto, será uma Equipamentos
conceitos de personagem. Talvez você queira criar um referência vital por todo o curso de sua campanha.
alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar magias
fórmulas complexas de itens alquímicos, mas não consegue JOGANDO COM A CLASSE
se lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você A primeira seção de cada classe descreve os interesses e
era dos
queira jogar com uma espadachim musculosa que se torna propensões típicas de seus membros, assim como informações
imóvel como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração
presságios
seu personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos para que você decida as ações de seu personagem e defina perdidos
gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as
Você escolhe algumas características dentro da classe de seu sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o regras do
personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de personagem que quiser. jogo
um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua
visão para o contexto das regras e do mundo. ATRIBUTO CHAVE mestrando
As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes Este é o atributo mais importante para um membro dessa
básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas
necessárias para jogar com um personagem dessa classe e estão vinculadas a este atributo de alguma forma. tesouros &
como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para manufatura
impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as
classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que características e talentos de classe de seu personagem. Isto Apêndice
detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o é chamado de sua CD de classe. Se seu personagem for
nível de personagem. membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é
• Subindo de Nível, na página 31, lhe diz como tornar utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.
seu personagem mais forte ao acumular Pontos de A maioria das classes possui um atributo chave, mas
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por
• Companheiros Animais e Familiares, na página 214, exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou
fornece regras para criar um companheiro animal ou um Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher
familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto
deve ter uma característica de classe ou talento que concede aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância
um companheiro ou familiar para usar estas regras. ou armas de acuidade.
• Arquétipos, na página 219, oferecem opções temáticas que Além disso, quando escolher a classe de seu personagem,
lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave
personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas (aumentando seu valor em 2 pontos). Para mais informações
para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.
PONTOS DE VIDA
Lendo as Seções de Classe Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu
Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar
da classe, além de sugestões para interpretar personagens que os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos
pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta
vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição.
de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem Classes feitas para personagens que combatem com armas
em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada
cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram
equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.
suas características de classe e várias outras coisas. A seção Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele
da classe do seu personagem também fornece as informações aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado

67
Livro Básico

nesta seção. Para mais informações sobre como calcular o certas opções. A menos que a habilidade em específico diga
modificador de Constituição e determinar os Pontos de Vida o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de
de seu personagem, veja a página 27. retreino (conforme explicado na página 481).

PROFICIÊNCIAS INICIAIS TALENTOS DE CLASSE


Quando escolher a classe de seu personagem, ele recebe um Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem recebe
conjunto de proficiências iniciais. Proficiências medem a talentos de classe — talentos especiais que podem ser acessados
capacidade que seu personagem possui de realizar tarefas, usar apenas por membros dessa classe. Talentos de classe são concedidos
habilidades e obter sucesso em testes. Graduações de proficiência a partir do 1º ou 2º nível, dependendo da classe. Talentos de classe
variam de treinado a lendário. Por exemplo: um personagem específicos são detalhados ao final da seção de cada classe.
treinado com um arco longo pode usá-lo efetivamente, enquanto
uma pessoa que seja lendária com a arma pode dividir outra TALENTOS DE PERÍCIA
flecha ao meio a dezenas de metros de distância! Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
A seção de cada classe indica a graduação de proficiência recebe talentos com o traço perícia, chamados de talentos
inicial de seu personagem em Percepção, jogadas de de perícia. Os talentos de perícia podem ser encontrados no
salvamento, ataques, defesas e em magias ou CD de Capítulo 5: Talentos, a partir da página 254. No 2º nível e
classe. Você recebe a graduação de proficiência treinado a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes recebe
em pelo menos uma perícia importante para sua classe e um talento de perícia (embora ladinos os recebam antes e
pode escolher outras para receber a proficiência treinado com maior frequência). Seu personagem deve ser treinado na
(a quantidade exata de perícias depende de sua classe). Se perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
sua classe o tornaria treinado em uma perícia na qual já é
treinado (tipicamente devido à sua biografia), você se torna TALENTOS GERAIS
treinado em outra perícia à sua escolha. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem
Uma graduação de proficiência pode dar acesso a recebe talentos gerais. A maioria das classes concede um
vários talentos e características de classe, e também ajuda talento geral no 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes.
a determinar o modificador para qualquer teste ou CD Em cada um destes níveis, você pode selecionar qualquer
relacionada a essa estatística. Se seu personagem for talento geral (incluindo talentos de perícia) desde que seu
treinado em Percepção, uma jogada de salvamento ou outra personagem atenda aos requisitos. Mais informações podem
estatística, ele recebe um bônus de proficiência igual ao seu ser encontradas no Capítulo 5: Talentos (página 254).
nível + 2, enquanto se tiver proficiência de especialista recebe
um bônus de proficiência igual ao seu nível + 4. Para mais INCREMENTOS DE PERÍCIA
detalhes sobre graduações de proficiência, veja a página 13. Esta seção especifica os níveis nos quais seu personagem pode
Classes conjuradoras concedem uma graduação de aumentar sua graduação de proficiência em uma perícia. No 3º
proficiência em ataques de magia e CDs de magias, nível e a cada 2 níveis subsequentes, a maioria das classes concede
detalhados melhor na seção de cada classe. um incremento de perícia (embora ladinos os recebam antes e com
Se uma estatística não estiver listada na seção de sua maior frequência). Seu personagem pode usar um incremento de
classe, sua graduação de proficiência nela é destreinado — perícia para se tornar treinado em uma perícia na qual é destreinado
a menos que você adquira treinamento de outra fonte. Se ou se tornar especialista em uma perícia na qual é treinado.
seu personagem for destreinado em algo, você adiciona um Se seu personagem for pelo menos de 7º nível, você pode
bônus de proficiência de +0 para realizar um teste ou calcular usar um incremento de perícia para se tornar mestre em
uma CD relacionada a essa estatística. uma perícia na qual já é especialista. Se for pelo menos de
15º nível, você pode usar um incremento de perícia para se
TABELA DE PROGRESSÃO tornar lendário em uma perícia na qual já é mestre.
Esta tabela resume os talentos, incrementos de perícia,
melhorias de atributo e outros benefícios recebidos pelo seu MELHORIAS DE ATRIBUTO
personagem conforme avança de nível. A primeira coluna No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, seu personagem
da tabela de classe indica um nível, e a segunda coluna incrementa os valores de quatro atributos diferentes. Você
lista cada característica que seu personagem recebe quando pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus
alcança esse nível. A seção de 1º nível inclui um lembrete valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um
para selecionar sua ancestralidade e biografia. valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for
18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Para
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mais informações sobre melhorias de atributo e como aplicá-
Esta seção apresenta todas as habilidades que a classe las durante a criação de personagem, veja a página 20.
concede a seu personagem. Uma habilidade que só é recebida
em um nível superior indica o nível exigido próximo do nome TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
da habilidade. Todas as classes incluem as características Esta seção serve como um lembrete para os talentos de
de classe descritas abaixo, e cada classe também recebe ancestralidade que seu personagem recebe no 5º, 9º, 13º e 17º
características de classe especiais específicas dela. Muitas níveis. Talentos de ancestralidade são detalhados na seção de
características de classe requerem que você escolha entre cada ancestralidade no Capítulo 2, a partir da página 32.

68
Classes
3
ALQUIMISTA PÁGINA 70 feiticeiro PÁGINA 140 IntroduçÃO
O alquimista utiliza sua competência em A magia intensa que o feiticeiro coman-
manufatura para criar itens alquímicos — da não advém de estudo ou adoração —
como bombas, elixires e venenos — usa- e sim de seu sangue. Suas habilidades Ancestralidades
dos para derrotar adversários e ajudar mágicas e poderes dependem da origem & Biografias
aliados. Esperto e engenhoso, um alquimis- do sangue que flui em suas veias, que
ta geralmente tem a ferramenta certa para o pode vir de dragões, anjos, fadas, criaturas
trabalho e o conhecimento esotérico específico aberrantes ou outros seres impressionantes. Classes
para tirar seus aliados de qualquer enrascada.
Perícias

bárbaro PÁGINA 82 guerreiro PÁGINA 152


Talentos
O bárbaro é fúria encarnada de forma Com audácia calculada e determinação
terrível e assustadora, canalizando o destemida, o guerreiro persegue e con-
poder mortal de sua raiva contra qual- fronta seus inimigos enquanto defende Equipamentos
quer um que ficar em seu caminho. Um aliados do perigo. Mestre do campo de
bárbaro entra em combate rapidamente, batalha, o guerreiro é rápido em explo-
e se torna imensamente forte, imprevisível rar oportunidades e golpear qualquer um magias
e implacável ao libertar o seu furor de batalha. que vacile ao alcance de sua espada ou arco.
era dos
presságios
perdidos
bardo PÁGINA 94 ladino PÁGINA 166
Tanto artista quanto estudioso, o bardo uti- Astuto e ágil, o ladino traz perícias e es-
liza performances e aprendizado esotérico pecialidades que poucos companheiros regras do
para fortalecer seus companheiros e frus- podem igualar. Em batalha, ele se des- jogo
trar seus inimigos. Às vezes furtivo e fre- taca em ataques furtivos e emboscadas.
quentemente cativante, o bardo se aventura Seu esquema lhe dá as ferramentas ne-
com vitalidade, glamour e talento apoiado em cessárias para completar qualquer trabalho mestrando
um repertório impressionante de magia ocultista. e sua ampla gama de perícias permite que se
especialize no que bem desejar.
tesouros &
manufatura
campeão PÁGINA 104 mago PÁGINA 178
Um defensor do bem vestindo uma arma- O mago é o mestre arcano da conjuração Apêndice
dura e empunhando uma arma virtuosa, o de magias, que extrai seu poder incrível
campeão protege os inocentes e reprime do tecido da realidade através de fórmu-
o mal. Resoluto em suas crenças e devo- las mágicas complicadas. Ele caminha
tado a uma divindade e a um aspecto do com confiança, sem precisar de armaduras
bem, ele segue um código rigoroso enquanto ou armas, promulgando sua vontade sobre o
luta para tornar o mundo um lugar melhor. mundo e trazendo desgraça a seus inimigos.

clérigo PÁGINA 116 monge PÁGINA 190


O clérigo é dedicado à adoração de uma O monge busca a perfeição em tudo que
única divindade, acessando a magia faz, incluindo transformar seu corpo em
divina através desta devoção. Clérigos uma arma perfeita. Ele pode caminhar
podem ser muito diferentes dependen- com calma e propósito, contemplando
do da divindade que adoram, sejam eles as sutilezas da existência em um minuto
sacerdotes enclausurados que seguem um e então se transformar em um borrão de
dos domínios de sua divindade ou capelães de golpes mortais no outro.
guerra que servem como a arma de seu deus.

druida PÁGINA 128 patrulheiro PÁGINA 202


O druida caminha nos locais primor- Engenhoso e astuto, o patrulheiro é um
diais e selvagens do mundo sem medo, caçador, rastreador e combatente que
colhendo a magia primal da natureza e preserva o mundo natural e protege a
controlando-a com propósito. Dedicado civilização de seus excessos. Seja usan-
às regiões selvagens, o druida encontra do um arco, besta, um par de armas ou
nelas sustento e poder, aliados entre suas arapucas, o patrulheiro é um inimigo temí-
criaturas e força em seu furor. vel e um grande aliado nos ermos.

69
Livro Básico

70
Classes
3
Alquimista IntroduçÃO

Não há visão mais bela do que uma mistura estranha borbulhando em um Ancestralidades

béquer, e você consome seus elixires engenhosos sem nenhuma preocupação. & Biografias

Você é fascinado em descobrir os segredos da ciência e do mundo natural, e está


Classes
constantemente experimentando com concocções em seu laboratório ou em campo para
qualquer eventualidade. Você é destemido frente ao risco, arremessando criações explosivas ou Perícias
tóxicas em seus adversários. Seu único caminho à grandeza está cheio de misturas alquímicas
Talentos
que levam seu corpo e mente ao limite.
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
graduações de proficiência
INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição
listadas nas estatísticas a
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, era dos
você acrescenta essa quantidade ao seu seguir. Você é destreinado em
uma melhoria de atributo em presságios
Inteligência. valor máximo de PV. qualquer estatística não listada
a menos que receba alguma perdidos
graduação de proficiência
melhor de outra forma. regras do
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… jogo
Você lança suas bombas nos adversários, assola seus inimigos e apoia o resto de seu grupo PERCEPÇÃO
com elixires potentes. Em níveis superiores, seus mutagênicos distorcem seu corpo em Treinado em Percepção
mestrando
uma arma poderosa e resiliente.
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude tesouros &
Você fornece conhecimento e experiência sobre itens alquímicos e segredos relacionados, Especialista em Reflexos manufatura
como doenças e venenos. Treinado em Vontade
Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS
Você se mantém atento a problemas com suas bombas à mão, enquanto dá conselhos Treinado em Manufatura
sobre quaisquer assuntos alquímicos e misteriosos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3 mais
EM RECESSO… seu modificador de Inteligência
Você experimenta em um laboratório alquímico, misturando elixires, criando bombas e
aprofundando seu conhecimento alquímico. ATAQUES
Treinado em armas simples
VOCÊ PODE… Treinado em bombas alquímicas
• Adorar aprimorar fórmulas estranhas e reagentes alquímicos, frequentemente com Treinado em ataques desarmados
dedicação e imprudência ímpares que faria outras pessoas se afastarem.
• Ficar empolgado com a destruição causada por suas concocções alquímicas, e DEFESAS
apreciar ver coisas queimarem, dissolverem, congelarem e se eletrocutarem. Treinado em armaduras leves
• Experimentar incansavelmente para descobrir ferramentas alquímicas novas e mais Treinado em defesa sem armadura
potentes.
CD DE CLASSE
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CD de classe
• Acham que você é algum tipo de feiticeiro ou um mago excêntrico e não compreendem de alquimista
que você não conjura magias — e, ainda pior, os conjuradores que mexem de forma
desajeitada com alquimia apenas aumentam este equívoco.
• Não compreendem seu entusiasmo por alquimia, criatividade e invenções.
• Pressupõem que se você ainda não tiver causado uma catástrofe com seus
experimentos, inevitavelmente o fará.

71
Livro Básico

TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ALQUIMISTA o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos
Seu sem custo, e os itens criados ficam cada vez mais poderosos
Nível Característica da Classe — seu poder aumenta dramaticamente, deixando para trás
1 Alquimia, ancestralidade e biografia, campo de pesquisa, aqueles que não compreendem sua ciência esquisita.
livro de fórmulas, proficiências iniciais, talento de alquimista Você recebe o talento Manufaturar Alquímicos (página
2 Talento de alquimista, talento de perícia 264), mesmo se não atender aos seus pré-requisitos, e recebe
3 Incremento de perícia, talento geral as quatro fórmulas alquímicas comuns de 1º nível concedidas
4 Talento de alquimista, talento de perícia pelo talento. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a
5 Descoberta de campo de pesquisa, incremento de partir da página 543. Você pode usar este talento para criar
perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade itens alquímicos desde que tenha as fórmulas dos itens em
6 Talento de alquimista, talento de perícia seu livro de fórmulas.
7 Especialidade em armas alquímicas, incremento de perícia,
infusões perpétuas, talento geral, vontade de ferro REAGENTES INFUNDIDOS
8 Talento de alquimista, talento de perícia Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica,
9 Especialidade alquímica, incremento de perícia, permitindo-lhe criar itens alquímicos sem custo. Todos os
produção dupla, prontidão, talento de ancestralidade dias, durante suas preparações diárias, você ganha uma
10 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento quantidade de lotes de reagentes infundidos igual ao seu
de perícia nível + seu modificador de Inteligência. Você pode usar estes
11 Incremento de perícia, irrefreável, potência perpétua, reagentes para alquimia avançada ou Alquimia Rápida,
talento geral descritos abaixo. Juntos, estes reagentes infundidos possuem
12 Talento de alquimista, talento de perícia um Volume leve.
13 Descoberta de campo de pesquisa maior, especialidade Quando fizer sua próxima preparação diária, os
em armaduras leves, especialização em armas, reagentes infundidos de suas preparações do dia
incremento de perícia, talento de ancestralidade anterior são instantaneamente destruídos, e efeitos não-
14 Talento de alquimista, talento de perícia permanentes dos itens infundidos das preparações do
15 Entusiasmo alquímico, evasão, incremento de perícia, dia anterior são imediatamente encerrados. Embora
melhorias de atributo, talento geral reagentes infundidos sejam objetos físicos, eles não
16 Talento de alquimista, talento de perícia podem ser duplicados, preservados ou criados de qualquer
17 Incremento de perícia, maestria alquímica, perfeição outra forma que não seja suas preparações diárias.
perpétua, talento de ancestralidade Quaisquer outros reagentes artificiais não possuem sua
18 Talento de alquimista, talento de perícia infusão pessoal e são inúteis para alquimia avançada ou
19 Incremento de perícia, maestria em armaduras leves, Alquimia Rápida.
talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento ALQUIMIA AVANÇADA
de perícia Após produzir novos reagentes infundidos durante suas
preparações diárias, você pode gastar lotes desses reagentes
infundidos para criar itens alquímicos infundidos. Você
Características de Classe não precisa realizar um teste de Manufatura para isto,
Você recebe as habilidades a seguir como um alquimista. e ainda pode ignorar a quantidade de dias normalmente
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis requeridos para criar os itens e também quaisquer
em que você as recebe ao lado de seus nomes. requerimentos de reagentes alquímicos. Seu nível de
alquimia avançada é igual ao seu nível. Para cada lote
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA de reagentes infundidos que gastar, escolha um item
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia que conste em seu livro de fórmulas, e crie um lote de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. dois desse item. Estes itens possuem o traço infundido e
mantêm sua potência por 24 horas ou até sua próxima
PROFICIÊNCIAS INICIAIS preparação diária, o que ocorrer primeiro.
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início ALQUIMIA RÁPIDA
desta classe. Se precisar de um item alquímico específico repentinamente,
você pode usar seus reagentes infundidos para criá-lo
ALQUIMIA rapidamente com a ação Alquimia Rápida.
Você compreende as interações complexas de substâncias
naturais e sobrenaturais e pode produzir itens alquímicos ALQUIMIA RÁPIDA [one-action]
que atendam às suas necessidades. Você faz isto usando ALQUIMISTA
reagentes normais e a atividade Manufaturar, ou então Custo 1 lote de reagentes infundidos
usando reagentes infundidos especiais que lhe permitem Requerimentos Você possui ferramentas de alquimista (página 290),
criar itens temporários de forma rápida e sem custo. Com a fórmula para o item alquímico sendo criado e uma mão livre.

72
Classes
3
Você rapidamente mistura um item alquímico de curta criatura para fortalecer o outro. Você começa com as
IntroduçÃO
duração para usar no momento. Você cria um único item fórmulas adicionais para dois mutagênicos de 1º nível em
alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que seu livro de fórmulas.
conste em seu livro de fórmulas sem precisar gastar o custo Você pode receber o benefício de qualquer mutagênico, Ancestralidades
monetário normal em reagentes alquímicos ou realizar um mesmo que não tenha sido formulado especificamente para & Biografias
teste de Manufatura. Este item possui o traço infundido, você. Sempre que sua graduação de proficiência em armas
mas permanece potente somente até o início de seu simples aumentar, sua graduação de proficiência em ataques Classes
próximo turno. desarmados aumenta para a mesma graduação (a menos que
já seja melhor).
Perícias
LIVRO DE FÓRMULAS
Um alquimista mantém registros meticulosos das fórmulas TALENTOS DE ALQUIMISTA
de cada item que é capaz de criar. Você recebe gratuitamente No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um Talentos
um livro de fórmulas padrão no valor de 10 pp ou menos talento de classe de alquimista. Os talentos de classe de
(conforme detalhado na página 291). O livro de fórmulas alquimista são descritos a partir da página 76. Equipamentos
contém as fórmulas para dois itens alquímicos comuns de 1º
nível à sua escolha, além das fórmulas recebidas pelo talento magias
Manufaturar Alquímicos e pelo seu campo de pesquisa.
O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da
era dos
página 543.
Cada vez que ganhar um nível, você adiciona as fórmulas
presságios
de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas. perdidos
Estas novas fórmulas podem ser de qualquer nível de item
que você seja capaz de criar. Você aprende estas fórmulas regras do
automaticamente, mas também é possível encontrar ou comprar jogo
fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas,
ou inventá-las com o talento Inventor (página 263).
mestrando

CAMPO DE PESQUISA
Seus questionamentos sobre a natureza alquímica do tesouros &
universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em manufatura
particular. Você pode ter um diploma de uma instituição
científica, corresponder com outros pesquisadores de Apêndice
seu campo ou trabalhar como um gênio solitário.
Escolha um campo de pesquisa. Os campos de
pesquisa são apresentados abaixo.

BOMBARDEIRO
Você se especializa em explosões e outras reações
alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas
adicionais para duas bombas alquímicas de 1º nível
em seu livro de fórmulas .
Quando arremessar uma bomba alquímica com o
traço respingo, você pode causar o dano de respingo
apenas em seu alvo primário em vez da área de
respingo usual.

CIRURGIÃO
Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você
começa com duas fórmulas adicionais em seu livro de
fórmulas, escolhidas entre: antídoto menor, antipeste menor
ou elixir da vida menor.
Enquanto sua graduação de proficiência em Medicina
for treinado ou melhor, você pode realizar um teste
de Manufatura em vez de Medicina para quaisquer
usos destreinados e treinados de Medicina.

MUTAGENISTA
Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras
que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma

73
Livro Básico

EXEMPLO DE ALQUIMISTA TALENTOS DE PERÍCIA 2º


No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
seja mestre.

TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA 5º


Você desenvolve uma descoberta especial dependendo de seu
campo de pesquisa.
Bombardeiro: Quando usar alquimia avançada para criar
bombas durante suas preparações diárias, você pode usar um
lote de reagentes para criar três bombas quaisquer em vez de
Cirurgião apenas duas bombas iguais.
Você utiliza a alquimia para propósitos medicinais, Cirurgião: Quando usar alquimia avançada para criar elixires
curando e protegendo os outros pelo mundo. de vida durante suas preparações diárias, você pode usar um
lote de reagentes para criar três elixires em vez de apenas dois.
Mutagenista: Quando usar alquimia avançada para
criar mutagênicos durante suas preparações diárias, você
ATRIBUTOS pode usar um lote de reagentes para criar três mutagênicos
Priorize Inteligência e Sabedoria. Constituição aumenta sua quaisquer em vez de apenas dois mutagênicos iguais.
capacidade de sobrevivência, e Destreza lhe ajuda a acertar
ataques à distância quando a violência é necessária. MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
PERÍCIAS valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
Diplomacia, Manufatura, Medicina, Natureza, Ocultismo, melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
Religião, Sociedade, Sobrevivência acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
CAMPO DE PESQUISA em 2 pontos se ele for menor que 18.
Cirurgião
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
TALENTO INICIAL Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
Sapiente Alquímico personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
Resistência a Veneno (2º), Alquimia Eficiente (4º), Combinar seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
Elixires (6º), Elixir Misericordioso (10º), Elixir Misericordioso Maior
(14º), Trabalhador Milagroso (18º), Criar Pedra Filosofal (20º) ESPECIALIDADE EM ARMAS ALQUÍMICAS 7º
Você treinou para usar mais efetivamente suas armas
desenvolvidas em laboratório. Suas graduações de

74
Classes
3
proficiência em armas simples e bombas alquímicas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
aumentam para especialista. Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de alquimista.
INFUSÕES PERPÉTUAS 7º Aditivo: Talentos com o traço aditivo lhe permitem gastar Ancestralidades
Você aprendeu a criar infusões alquímicas perpétuas que ações para acrescentar substâncias especiais a bombas ou & Biografias
podem compor um suprimento quase infinito de alguns elixires. Você pode acrescentar somente um único aditivo a
itens simples. Você adquire a habilidade de criar dois itens um determinado item alquímico — tentar acrescentar outro Classes
alquímicos de 1º nível usando Alquimia Rápida sem gastar aditivo estraga o item. Normalmente você só pode usar
um lote de reagentes infundidos. Você deve selecionar itens ações com o traço aditivo quando estiver criando um item
Perícias
apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar alquímico infundido, e algumas só podem ser usadas com a
em seu livro de fórmulas. ação Alquimia Rápida. O traço aditivo é sempre apresentado
Bombardeiro: Escolha duas das seguintes fórmulas: com um nível, como aditivo 2. Um aditivo adiciona o nível Talentos
bolsa emaranhapé menor, fogo alquímico menor, frasco de dele ao nível do item alquímico que está sendo modificado;
ácido menor, frasco congelante menor, pedra-trovão menor, o resultado é o novo nível da mistura. O nível de item da Equipamentos
relâmpago engarrafado menor. mistura não pode ser maior que seu nível de alquimia
Cirurgião: Antídoto menor e antipeste menor. avançada. magias
Mutagenista: Escolha duas das seguintes fórmulas: mutagênico Infundido: Você criou um item alquímico com o traço
bestial menor, mutagênico cognitivo menor, mutagênico infundido usando seus reagentes infundidos, e ele funciona
era dos
irrefreável menor, mutagênico de língua de prata menor, por um tempo limitado antes de ficar inerte. Quaisquer
mutagênico de mercúrio menor, mutagênico sereno menor. efeitos não-permanentes de seus itens alquímicos
presságios
infundidos, com a exceção de aflições como venenos de perdidos
VONTADE DE FERRO 7º ação lenta, se encerram quando você fizer suas preparações
Suas defesas mentais são uma verdadeira fortaleza de ferro. diárias novamente. regras do
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade jogo
aumenta para especialista.
Mutagenista: As versões moderadas dos mutagênicos
mestrando
ESPECIALIDADE ALQUÍMICA 9º escolhidos em infusões perpétuas.
A prática constante aumentou a eficácia de suas concocções.
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA MAIOR 13º tesouros &
alquimista aumenta para especialista. Você desenvolve uma descoberta incrível que aumenta sua manufatura
compreensão de seu campo de pesquisa.
PRODUÇÃO DUPLA 9º Bombardeiro: Você pode aumentar o respingo de suas Apêndice
Você conhece suas fórmulas tão bem que pode produzir dois bombas para causar dano a criaturas a até 3 metros (ou 4,5
itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, metros se possuir Respingo Expandido).
em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar Cirurgião: Quando usar Alquimia Rápida para criar
um único item, você pode gastar até dois lotes de reagentes qualquer tipo de elixir de vida, a criatura que beber o elixir
infundidos para criar até dois itens alquímicos conforme recebe o máximo de Pontos de Vida possíveis para o elixir
descrito nessa ação. Estes itens não precisam ser iguais. em vez de rolar os dados para determinar a quantidade de
Pontos de Vida recuperados.
PRONTIDÃO 9º Mutagenista: Se ingerir outro mutagênico enquanto
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua estiver sob os efeitos de um mutagênico de sua criação,
graduação de proficiência em Percepção aumenta para você pode receber os benefícios e desvantagens de
especialista. ambos ao mesmo tempo (independente do fato de
ambos possuírem o traço polimorfia e normalmente não
IRREFREÁVEL 11º funcionarem juntos). Se ficar sob efeito de qualquer outro
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se mutagênico posteriormente enquanto já se beneficia de
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de dois mutagênicos, você perde o benefício de um dos
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para mutagênicos prévios à sua escolha — mas retém as
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de desvantagens de todos os mutagênicos ingeridos. Se estiver
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. sob os efeitos de dois mutagênicos e sofrer um efeito de
polimorfia não-mutagênico, você perde os benefícios de
POTÊNCIA PERPÉTUA 11º todos os mutagênicos, mas retém as desvantagens de
Você aprimora suas infusões perpétuas, conseguindo usar todos eles.
Alquimia Rápida para criar itens mais poderosos sem custo.
Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º
pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas. Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
Bombardeiro: As versões moderadas das bombas leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
escolhidas em infusões perpétuas. em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam
Cirurgião: Antídoto moderado e antipeste moderado. para especialista.

75
Livro Básico

TALENTOS DE ALQUIMISTA ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º


Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos
conferir um talento de alquimista de dano adicionais com armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
pelo nome em vez do nível. aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.

Talento Nível ENTUSIASMO ALQUÍMICO 15º


Alquimia Duradoura 4 Seu conforto em produzir itens é tão grande que você consegue criar três itens ao mesmo tempo.
Alquimia Eficiente 4 Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para
Alquimia Poderosa 8 criar um único item, você pode gastar até três lotes de reagentes infundidos para criar até três
Bomba de Fumaça 2 itens alquímicos (conforme descrito na ação). Estes itens não precisam ser iguais.
Bomba Debilitante 6
Bomba Debilitante Maior 10 EVASÃO 15º
Bomba Debilitante 14 Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
Verdadeira ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
Bomba Grudenta 8 mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
Bomba Lancinante 16 um sucesso crítico.
Bombardeiro Rápido 1
Bombas Direcionais 6 MAESTRIA ALQUÍMICA 17º
Bombas Excepcionais 12 Suas concocções alquímicas são incrivelmente efetivas. Sua graduação de proficiência em
Combinar Elixires 6 sua CD de classe de alquimista aumenta para mestre.
Criar Pedra Filosofal 20
Debilitação Perfeita 18 PERFEIÇÃO PERPÉTUA 17º
Elixir Eterno 16 Você aperfeiçoou suas infusões perpétuas, permitindo-lhe usar Alquimia Rápida para
Elixir Misericordioso 10 criar itens ainda mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu
Elixir Misericordioso Maior 14 campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.
Elixires Improváveis 18 Bombardeiro: As versões maiores das bombas escolhidas em infusões perpétuas.
Envenenador Potente 10 Cirurgião: Antídoto maior e antipeste maior.
Familiar Alquímico 1 Mutagenista: As versões maiores dos mutagênicos escolhidos em infusões perpétuas.
Lançador Longínquo 1
Mega Bomba 20 MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º
Mutagênico de Mente 18 Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de
Limpa esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem
Mutagênico Elástico 10 armadura aumentam para mestre.
Mutagênico Feral 8
Mutagênico Genial 16 Talentos de Alquimista
Mutagênico Invencível 12 Em todo nível que receber um talento de alquimista, você pode selecionar um dos talentos
Mutagênico Loquaz 14 a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Mutagênico Perfeito 20
Mutagênico Persistente 16 1º NÍVEL
Mutagênico Revivificante 2 BOMBARDEIRO RÁPIDO [one-action] TALENTO 1
Prolongar Elixir 12 ALQUIMISTA
Resistência a Veneno 2 Você guarda suas bombas em bolsos fáceis de alcançar de onde consegue pegá-las sem pensar.
Respingo Calculado 4 Você Interage para sacar uma bomba e Golpear com ela.
Respingo Expandido 10
Sapiente Alquímico 1 FAMILIAR ALQUÍMICO TALENTO 1
Trabalhador Milagroso 18 ALQUIMISTA
. Você consegue criar vida através da alquimia — uma criatura simples formada a partir de
materiais alquímicos, reagentes e um pouco de seu próprio sangue. Este familiar alquímico
parece ser uma pequena criatura de carne e sangue, embora possa ter algumas características
inusitadas ou distintas dependendo de seu processo criativo. Como outros familiares, seu
familiar alquímico o ajuda em seu laboratório e em suas aventuras. Você utiliza seu próprio
modificador de Inteligência para determinar os modificadores de Percepção, Acrobatismo e
Furtividade do familiar (veja Familiares na página 217 para mais informações).

SAPIENTE ALQUÍMICO TALENTO 1


ALQUIMISTA
Pré-requisitos treinado em Manufatura
Você consegue identificar itens alquímicos rapidamente. Quando usar a perícia
Manufatura para Identificar Alquimia em um item alquímico que estiver segurando,

76
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

você pode fazê-lo como uma ação única que possui os traços Para isso, você usa uma ação única que possui os traços
concentração e manuseio (em vez de gastar 10 minutos). Se concentração e manuseio. Assim que a ação é completada, tesouros &
tiver a fórmula do item sendo identificado, você recebe +2 você recupera 1d6 Pontos de Vida para cada 2 níveis de item manufatura
de bônus de circunstância em seu teste, e se rolar uma falha do mutagênico (mínimo 1d6), mas a duração do mutagênico é
crítica, trate o resultado como uma falha. encerrada imediatamente (mesmo se estiver sob o efeito de Apêndice
Mutagênico Persistente).
LANÇADOR LONGÍNQUO TALENTO 1
ALQUIMISTA RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2
Você aprendeu a arremessar mais longe. Quando você arremessa ALQUIMISTA
uma bomba alquímica, ela possui um incremento de distância de 9 A exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo
metros em vez dos 6 metros usuais. contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a
veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de
2º NÍVEL estado em jogadas de salvamento contra venenos.
BOMBA DE FUMAÇA [free-action] TALENTO 2
ADITIVO 1 ALQUIMISTA 4º NÍVEL
Frequência uma vez por rodada ALQUIMIA DURADOURA TALENTO 4
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma ALQUIMISTA
bomba alquímica com nível de item pelo menos 1 nível inferior Você aprendeu a fazer sua energia pessoal durar um pouco mais
ao seu nível de alquimia avançada. quando prepara rapidamente suas concocções. Quando usar
Você faz a bomba criar uma nuvem de fumaça espessa além de Alquimia Rápida para criar uma ferramenta ou elixir alquímico,
seus efeitos normais. Quando arremessada, a bomba cria uma essa ferramenta ou elixir permanece potente até o final de seu
nuvem de fumaça em uma explosão de 3 metros de raio. A nuvem próximo turno (em vez de perder sua potência no início de seu
é centralizada em um canto à sua escolha no espaço do alvo (ou próximo turno).
no espaço onde a bomba aterrissar). Criaturas dentro dessa área
recebem a condição ocultada, e todas as outras criaturas estão ALQUIMIA EFICIENTE TALENTO 4
ocultadas contra elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser ALQUIMISTA
dissipada por um vento forte. Graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você
sabe como extrapolar suas fórmulas para lotes maiores que não
MUTAGÊNICO REVIVIFICANTE TALENTO 2 requerem qualquer atenção adicional. Quando gastar tempo em
ALQUIMISTA recesso para Manufaturar itens alquímicos, você pode produzir o
Enquanto estiver sob efeito de um mutagênico, você dobro de itens alquímicos em um único lote sem gastar qualquer
pode metabolizar o poder do mutagênico para se curar. tempo adicional de preparação. Por exemplo: se estiver criando

77
Livro Básico

EXEMPLO DE ALQUIMISTA elixires da vida, você pode manufaturar até oito elixires, em vez
de quatro, em um único lote durante o recesso. Isto não reduz
a quantidade de reagentes alquímicos requeridos ou outros
ingredientes necessários para manufaturar cada item, nem
aumenta sua velocidade de progresso para dias gastos além do
recesso base. Isto também não altera a quantidade de itens que
você pode criar em um lote usando alquimia avançada.

RESPINGO CALCULADO TALENTO 4


ALQUIMISTA
Você calcula todos os ângulos para maximizar o respingo
de uma bomba. Quando arremessar uma bomba alquímica
com o traço respingo, você pode alterar o dano de respingo
causado para que seja igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo 0) em vez da quantidade normal de
dano de respingo.

6º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE [free-action] TALENTO 6
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
ao seu nível de alquimia avançada.
Suas bombas impõem efeitos adicionais em seus inimigos. Você
mistura uma substância na bomba que a faz causar um dos
seguintes efeitos em seu alvo: desprevenido, ofuscado, surdo ou
–1,5 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades.
Se o ataque com essa bomba acertar, o alvo deve obter sucesso
em uma jogada de salvamento de Fortitude ou sofre esse efeito
até o final de seu próximo turno. Utilize sua CD de classe para
esta jogada de salvamento (mesmo se outra pessoa arremessar
Bombardeiro a bomba).
Você pode criar um explosivo a partir de quase
qualquer coisa! BOMBAS DIRECIONAIS TALENTO 6
ALQUIMISTA
Você consegue lançar bombas com grande força e uma trajetória
precisa, angulando o respingo em um cone que jorra em uma única
ATRIBUTOS direção. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço
Priorize Inteligência e Destreza. Constituição lhe ajuda a respingo, em vez de respingar em todos os quadrados adjacentes
sobreviver às explosões que deram errado, e Sabedoria lhe ao alvo, você pode tratar o espaço do alvo como o primeiro
impede de atingir o alvo errado. quadrado afetado de um cone de 4,5 metros direcionado oposto
a você — potencialmente permitindo-lhe evitar aliados e respingar
PERÍCIAS mais à frente nas linhas inimigas. Se o alvo ocupar mais de um
Acrobatismo, Arcanismo, Dissimulação, Furtividade, quadrado, o quadrado do alvo mais próximo de você é o primeiro
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Sociedade afetado do cone.

CAMPO DE PESQUISA COMBINAR ELIXIRES [free-action] TALENTO 6


Bombardeiro ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
TALENTO INICIAL Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um
Bombardeiro Rápido item alquímico com o traço elixir com nível de item pelo menos
2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Você descobriu como misturar dois elixires em uma única
Bomba de Fumaça (2º), Respingo Calculado (4º), Bombas concocção híbrida. Você pode gastar 2 lotes adicionais de
Direcionais (6º), Bomba Grudenta (8º), Respingo Expandido (10º), reagentes infundidos para acrescentar um segundo elixir ao
Mega Bomba (20º) que está sendo criado. O segundo elixir também deve ser pelo
menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada, e o
elixir combinado é um item alquímico dois níveis superior ao

78
Classes
3
maior nível dentre os dois elixires combinados. Quando este Você mistura um aditivo especial em seu elixir que acalma o corpo
IntroduçÃO
elixir combinado é consumido, ambos os elixires constituintes e a mente de quem o ingere. O elixir da vida tenta neutralizar um
surtem efeito. Por exemplo: você pode combinar dois elixires efeito de medo ou que imponha a condição paralisado à criatura
da vida para criar um elixir combinado que cura o dobro da que o ingerir. Ancestralidades
quantidade normal ou pode combinar um elixir de visão no & Biografias
escuro menor com um elixir de olho de águia menor para ENVENENADOR POTENTE TALENTO 10
receber visão no escuro e encontrar portas secretas. ALQUIMISTA Classes
Pré-requisitos Alquimia Poderosa
8º NÍVEL Ao concentrar os componentes tóxicos de seus venenos, você
Perícias
ALQUIMIA PODEROSA TALENTO 8 os torna mais difíceis de resistir. Quando manufaturar um item
ALQUIMISTA alquímico com o traço veneno através de qualquer meio, você
Itens alquímicos que você cria na hora são particularmente aumenta a CD dele em até 4 pontos (até um máximo igual à sua Talentos
potentes. Quando usar Alquimia Rápida para criar um item CD de classe).
alquímico infundido que permite uma jogada de salvamento, você Equipamentos
pode substituir a CD dele pela sua CD de classe. MUTAGÊNICO ELÁSTICO TALENTO 10
ALQUIMISTA magias
BOMBA GRUDENTA [free-action] TALENTO 8 Você faz seu corpo retorcer e fluir como o mercúrio dentro
ADITIVO 2 ALQUIMISTA de seus mutagênicos. Sempre que estiver sob os efeitos de
era dos
Frequência uma vez por rodada um mutagênico de mercúrio de sua criação, você pode esticar
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma suas pernas e Dar um Passo de até 3 metros ou espremer
presságios
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior e esmagar seu corpo, permitindo-lhe passar por espaços perdidos
ao seu nível de alquimia avançada. apertados como se fosse um tamanho menor (além dos efeitos
Você mistura um aditivo que faz o conteúdo de suas bombas de Espremer-se). regras do
aderir ao alvo e continuar a causar dano. Uma criatura que jogo
sofrer um acerto direto de uma de suas bombas grudentas RESPINGO EXPANDIDO TALENTO 10
também sofre dano persistente igual e do mesmo tipo que ALQUIMISTA
mestrando
o dano de respingo da bomba. Se a bomba já causar dano Pré-requisitos Respingo Calculado
persistente, some os dois valores. Os componentes particularmente voláteis que você mistura em
suas bombas resultam em explosões especialmente grandes tesouros &
MUTAGÊNICO FERAL TALENTO 8 e poderosas. Quando arremessar uma bomba alquímica de manufatura
ALQUIMISTA sua criação e essa bomba possuir o traço respingo, você pode
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, adicionar seu modificador de Inteligência ao dano de respingo Apêndice
concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência usual da bomba, e ela causa dano de respingo a todas as criaturas
feroz. Sempre que for afetado por um mutagênico bestial a até 3 metros do alvo.
de sua criação, você recebe o bônus de item do mutagênico
em seus testes de Intimidação. Além disso, suas garras e 12º NÍVEL
mandíbulas se tornam ainda mais ferozes, recebendo o traço BOMBAS EXCEPCIONAIS TALENTO 12
mortal d10. Finalmente, você pode aumentar a penalidade ALQUIMISTA
do mutagênico na CA de –1 para –2 e, em troca, aumentar o Pré-requisitos Lançador Longínquo
tamanho do dado de dano de suas garras e mandíbulas em Você lança bombas de maneira infalível, apesar de obstru-
um passo. ções ou distância. Quando arremessar um item alquímico
com o traço bomba, o incremento de distância dele aumenta
10º NÍVEL para 18 metros, você também reduz quaisquer bônus de cir-
BOMBA DEBILITANTE MAIOR TALENTO 10 cunstância à CA do alvo por cobertura em 1 ponto, e automa-
ALQUIMISTA ticamente obtém sucesso no teste simples para mirar uma
Pré-requisitos Bomba Debilitante criatura ocultada.
Você aprendeu técnicas avançadas e segredos alquímicos
para expandir as possibilidades de efeitos impostos por suas MUTAGÊNICO INVENCÍVEL TALENTO 12
bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as seguintes ALQUIMISTA
opções à lista de efeitos que podem ser impostos: desajeitado Os aditivos fortificantes que você mistura em seus mutagênicos
1, enfraquecido 1, estupefato 1, ou –3 metros de penalidade de deixam a sua forma irrefreável ainda mais impenetrável. Sempre
estado em todas as Velocidades. que for afetado por um mutagênico irrefreável de sua criação,
você adquire resistência a todo dano físico igual ao seu valor de
ELIXIR MISERICORDIOSO [free-action] TALENTO 10 Inteligência (mínimo 0).
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada PROLONGAR ELIXIR TALENTO 12
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um ALQUIMISTA
elixir da vida com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao Ao investir sua própria energia pessoal nos elixires que cria,
seu nível de alquimia avançada. você faz com que o afetem por mais tempo. Quando consumir

79
Livro Básico

EXEMPLO DE ALQUIMISTA um de seus itens alquímicos que possua os traços elixir e


infundido e duração de 1 minuto ou mais, você dobra a duração
desse elixir.

14º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE VERDADEIRA TALENTO 14
ALQUIMISTA
Pré-requisitos Bomba Debilitante Maior
Sempre inventivo, você descobriu formas ainda mais
devastadoras para impedir e refrear seus adversários com
suas bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as
seguintes opções à lista de efeitos que podem ser impostos:
enfraquecido 2, estupefato 2, ou –4,5 metros de penalidade
de estado em todas as Velocidades. Se você resolver aplicar
um dos efeitos listados em Bomba Debilitante, o alvo evita o
efeito apenas se o resultado da jogada de salvamento dele for
um sucesso crítico.

ELIXIR MISERICORDIOSO MAIOR TALENTO 14


ALQUIMISTA
Pré-requisitos Elixir Misericordioso
Seus aditivos contêm panaceias curativas capazes de remediar
várias enfermidades. Quando você usar Elixir Misericordioso,
seu elixir pode tentar neutralizar a condição cego, enjoado, lento
ou surdo.

MUTAGÊNICO LOQUAZ TALENTO 14


ALQUIMISTA
Seu mutagênico de língua de prata transcende idiomas e
até a plausibilidade. Quando afetado por um mutagênico
de língua de prata de sua criação, você ignora penalidades
de circunstância em testes de Diplomacia, Dissimulação,
Intimidação e Performance. Além disso, suas palavras
Mutagenista transcendem as barreiras linguísticas; todos que lhe ouvirem
Você transforma a si próprio e aos outros com mutagênicos. falar compreendem suas palavras como se você estivesse
falando o idioma deles (embora você não fale de fato esse
idioma). Esta habilidade também não lhe permite compreender
quaisquer idiomas adicionais.
ATRIBUTOS
Priorize Inteligência e Força. Constituição lhe ajuda a 16º NÍVEL
sobreviver a transformações e ao combate, e Sabedoria lhe BOMBA LANCINANTE [free-action] TALENTO 16
ajuda a manter sua mente intacta apesar das mutações. ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
PERÍCIAS Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
Atletismo, Arcanismo, Furtividade, Intimidação, Manufatura, bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
Ocultismo, Sociedade, Sobrevivência ao seu nível de alquimia avançada.
Você mistura uma substância na bomba para reduzir as
CAMPO DE PESQUISA resistências de seu inimigo. A bomba reduz qualquer
Mutagenista resistência que o inimigo possua ao tipo de dano da bomba
em uma quantidade igual ao seu nível, mas apenas para
TALENTO INICIAL esse ataque.
Familiar Alquímico
ELIXIR ETERNO TALENTO 16
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ALQUIMISTA
Mutagênico Revivificante (2º), Mutagênico Feral (8º), Mutagênico Pré-requisitos Prolongar Elixir
Invencível (12º), Mutagênico Persistente (16º), Mutagênico Seu corpo prontamente aceita e retém mudanças menores.
Perfeito (20º) Quando consumir um de seus itens alquímicos que possua
os traços elixir e infundido e duração de 1 minuto ou mais,
a duração desse elixir é indefinida. Você só pode fazer

80
Classes
3
isso se o nível do elixir for igual à metade de seu nível ou EXEMPLO DE LIVRO DE FÓRMULAS
IntroduçÃO
inferior. Se posteriormente consumir outro elixir e tornar Você pode escolher quaisquer itens alquímicos comuns de
sua duração indefinida, o efeito do elixir indefinido anterior 1º nível para seu livro de fórmulas, mas a lista abaixo indica
é encerrado. uma boa seleção de fórmulas iniciais. Os Fundamentos da Ancestralidades
Alquimia, um livro introdutório contendo essas fórmulas, & Biografias
MUTAGÊNICO GENIAL TALENTO 16 tornou-se popular entre os alquimistas convencionais por
ALQUIMISTA evitar tópicos controversos (como os mutagênicos), embora Classes
Você realiza ajustes especializados na fórmula de seus tenha sido criticado pelos alquimistas menos ortodoxos por
mutagênicos cognitivos que amplificam sua genialidade para afastar os alquimistas principiantes de experimentos mais
Perícias
melhorar os benefícios recebidos. Sempre que for afetado inovadores.
por um mutagênico cognitivo de sua criação, você recebe o Fórmulas de Itens Alquímicos: antídoto menor, antipeste
bônus de item do mutagênico em seus testes de Diplomacia, menor, bastão de fumaça menor, bolsa emaranhapé menor, Talentos
Dissimulação, Intimidação, Medicina, Natureza, Performance, elixir do guepardo menor, elixir da vida menor, fogo de
Religião e Sobrevivência. Além disso, você pode comunicar-se alquimista menor, frasco de ácido menor. Equipamentos
telepaticamente com criaturas a até 18 metros caso compartilhem
um idioma em comum. Depois de estabelecida, a comunicação magias
passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada TRABALHADOR MILAGROSO TALENTO 18
também possa se comunicar com você. ALQUIMISTA
era dos
Frequência uma vez a cada 10 minutos
MUTAGÊNICO PERSISTENTE TALENTO 16 Seu domínio da alquimia pode ressuscitar os recentemente falecidos.
presságios
ALQUIMISTA Você pode administrar um elixir da vida verdadeiro a uma criatura perdidos
Pré-requisitos Prolongar Elixir que tenha morrido a 2 rodadas ou menos. Quando o fizer, essa
Você treinou sua forma física para em um determinado estado criatura retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e ferida 1. regras do
alterado. Uma vez por dia, quando consumir um item alquímico jogo
com os traços infundido e mutagênico de sua criação, você retém 20º NÍVEL
os efeitos dele até a próxima vez que fizer suas preparações CRIAR PEDRA FILOSOFAL TALENTO 20 mestrando
diárias (em vez de considerar sua duração normal). ALQUIMISTA
Sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária pedra
18º NÍVEL filosofal. Você aprende a fórmula para a pedra filosofal (página tesouros &
DEBILITAÇÃO PERFEITA TALENTO 18 551) e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas. manufatura
ALQUIMISTA
Você aperfeiçoou as fórmulas de bombas que retardam seus MEGA BOMBA [one-action] TALENTO 20 Apêndice
inimigos. Quando usar Bomba Debilitante, seu alvo evita a ADITIVO 3 ALQUIMISTA
condição imposta pela bomba apenas se obtiver um sucesso Pré-requisitos Respingo Expandido
crítico em sua jogada de salvamento. Requerimentos Você segura uma bomba alquímica infundida
de sua criação e que tenha nível de item pelo menos 3 níveis
ELIXIRES IMPROVÁVEIS TALENTO 18 inferiores ao seu nível de alquimia avançada.
ALQUIMISTA Você acrescenta um aditivo incrivelmente poderoso à
Seu domínio de segredos alquímicos lhe permite replicar efeitos bomba segurada para criar uma mega bomba, aumentando
que alguns acreditam serem possíveis apenas através de magia. consideravelmente sua área e poder. Você usa uma ação de
Selecione uma quantidade de poções igual ao seu modificador Interagir (em vez de Golpear) para arremessar a mega bomba e
de Inteligência (mínimo 1) de 9º nível ou inferior. Você adquire não realiza uma rolagem de ataque. A mega bomba afeta criaturas
fórmulas para Manufaturar estas poções como itens alquímicos em uma explosão de 9 metros de raio, centrada a até 18 metros
com o traço elixir. Quando Manufaturar estes elixires alquímicos, de você. A bomba causa dano como se cada criatura fosse o alvo
você pode substituir reagentes alquímicos por um valor igual primário, permitindo que realizem um salvamento básico de
de componentes mágicos e usar ferramentas de alquimista em Reflexos. Se fracassar no salvamento, a criatura também sofre
vez de quaisquer outros kits de ferramentas necessários. Exceto quaisquer efeitos que afetariam um alvo primário (como o efeito
por isso, a fórmula não muda. Uma vez que tenha escolhido as desprevenido de um relâmpago engarrafado). Embora todos os
fórmulas das poções, elas não podem ser alteradas. alvos na área sofram o dano de respingo como alvos primários,
nenhum dano de respingo é causado a qualquer outra criatura
MUTAGÊNICO DE MENTE LIMPA TALENTO 18 além dessa área. Se a sua próxima ação após criar uma mega
ALQUIMISTA bomba não for uma ação de Interagir para arremessá-la, a mega
Com um ajuste mínimo nas proporções da fórmula de seu bomba perde a potência e todos seus efeitos.
mutagênico sereno, você obtém proteções mentais. Quando for
afetado por um mutagênico sereno de sua criação, efeitos de MUTAGÊNICO PERFEITO TALENTO 20
detecção, revelação e vidência de 9º nível ou inferior não detectam ALQUIMISTA
nada em você, suas posses e auras. Por exemplo, detectar magia Você aprimorou as fórmulas de seus mutagênicos, alinhando-os
ainda detectaria outras magias na área, mas não qualquer magia perfeitamente à sua fisiologia. Quando estiver sob os efeitos de
em você. um mutagênico de sua criação, você não sofre suas desvantagens.

81
Livro Básico

82
Classes
3
Bárbaro IntroduçÃO

A fúria de batalha o consome. Você sente prazer em causar destruição e Ancestralidades


atravessar seus inimigos com armas poderosas , contando com uma durabilidade & Biografias
impressionante independente de técnicas complicadas ou treinamento rígido. Sua
fúria se alimenta de seus instintos brutais, que você pode associar com um animal, espírito ou Classes

alguma parte de si. Para muitos bárbaros a força bruta é um martelo e todo problema é um
Perícias
prego, enquanto outros tentam conter a torrente de emoções dentro de si e liberam sua fúria
somente quando realmente necessário.
Talentos

Equipamentos
ATRIBUTO CHAVE PONTOS DE VIDA PROFICIÊNCIAS INICIAIS
No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA 12 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a
era dos
concede uma melhoria de você acrescenta essa quantidade ao seu seguir. Você é destreinado em
atributo em Força. valor máximo de PV. qualquer estatística não listada
presságios
a menos que receba alguma perdidos
graduação de proficiência
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… melhor de outra forma. regras do
Você invoca sua fúria e corre até a linha de frente para esmagar seus adversários. Sua jogo
melhor defesa é o ataque — você precisará derrubar os adversários antes que possam PERCEPÇÃO
aproveitar suas defesas relativamente baixas. Especialista em Percepção
mestrando

DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO


Você utiliza intimidação para conseguir o que precisa, especialmente quando uma Especialista em Fortitude tesouros &
persuasão mais gentil é incapaz de completar o trabalho. Treinado em Reflexos manufatura
Especialista em Vontade
ENQUANTO EXPLORA… Apêndice
Você procura pelo perigo, pronto para ser o primeiro a encarar uma batalha a qualquer PERÍCIAS
instante. Você escala a parede de rocha desafiadora e joga a corda para outros subirem, ou Treinado em Atletismo
nada nas correntes arriscadas do rio para alcançar a alavanca escondida sob a superfície Treinado em uma quantidade
da água. Se algo precisar ser quebrado, você está pronto para a tarefa! de perícias adicionais igual a 3
mais seu modificador
EM RECESSO… de Inteligência
Você pode entrar em uma taverna para farrear, disseminar as lendas de seus feitos
poderosos ou recrutar seguidores para se tornar um senhor da guerra pelo seu ATAQUES
próprio mérito. Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais
VOCÊ PODE… Treinado em ataques
• Ter um profunda fonte de raiva, ódio ou frustração. desarmados
• Preferir uma abordagem direta a uma que requeira paciência e tédio.
• Engajar em um regime de exercícios físicos intensos — e socar todo mundo que DEFESAS
disser que isto conflita com seu desgosto por paciência e tédio. Treinado em armaduras leves
Treinado em armaduras médias
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em defesa sem
• Confiam em sua coragem e força, e acreditam que você é capaz de se virar sozinho armadura
em uma luta.
• O veem como incivilizado ou como um indivíduo grosseiro inadequado para a alta CD DE CLASSE
sociedade. Treinado em CD de classe
• Acreditam que você é leal a seus amigos e aliados e que nunca irá ceder antes do fim de bárbaro
da luta.

83
Livro Básico

TABELA 3–2: PROGRESSÃO DE BÁRBARO seu modificador de Constituição. Este frenesi dura por 1 minuto,
Seu até que não haja inimigos que você possa perceber ou até você
Nível Característica da Classe cair inconsciente — o que ocorrer primeiro. Você não pode encerrar
1 Ancestralidade e biografia, fúria, instinto, proficiências sua fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria:
iniciais, talento de bárbaro • Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas corpo a
2 Talento de bárbaro, talento de perícia corpo e ataques desarmados. Este dano adicional é dividido
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral pela metade se sua arma ou ataque desarmado for ágil.
4 Talento de bárbaro, talento de perícia • Você sofre –1 de penalidade na CA.
5 Brutalidade, incremento de perícia, melhorias de • Você não pode usar ações com o traço concentração a menos
atributo, talento de ancestralidade que elas também possuam o traço fúria. Você pode Buscar
6 Talento de bárbaro, talento de perícia enquanto estiver em fúria.
7 Especialização em armas, incremento de perícia, Após encerrar sua fúria, você perde quaisquer Pontos de Vida
irrefreável, talento geral temporários recebidos pela Fúria e não pode entrar em Fúria
8 Talento de bárbaro, talento de perícia novamente por 1 minuto.
9 Incremento de perícia, reflexos rápidos, resistência em
fúria, talento de ancestralidade INSTINTO
10 Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de Sua fúria surge de um instinto dominante — algo que
perícia você aprendeu através de uma tradição ou que irrompeu
11 Fúria poderosa, incremento de perícia, talento geral naturalmente de você. Seu instinto escolhido lhe concede uma
12 Talento de bárbaro, talento de perícia habilidade, exige que você evite certos comportamentos, lhe
13 Especialidade em armaduras médias, furor com armas, concede dano aumentado e resistências em níveis superiores
incremento de perícia, irrefreável maior, talento de e lhe permite selecionar talentos ligados a seu instinto. Para
ancestralidade mais informações, veja Instintos na página 86.
14 Talento de bárbaro, talento de perícia
15 Especialização em armas maior, incremento de TALENTOS DE BÁRBARO
perícia, melhorias de atributo, talento geral, vontade No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
indomável talento de classe de bárbaro. Os talentos de classe de bárbaro
16 Talento de bárbaro, talento de perícia são descritos a partir da página 88.
17 Fúria rápida, incremento de perícia, sentidos elevados,
talento de ancestralidade TALENTOS DE PERÍCIA 2º
18 Talento de bárbaro, talento de perícia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
19 Armadura de furor, devastador, incremento de perícia, talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
talento geral no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
20 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
de perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

Características de Classe INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º


Você recebe as habilidades a seguir como um bárbaro. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
em que você as recebe ao lado de seus nomes. aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, na qual já seja treinado.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
PROFICIÊNCIAS INICIAIS usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. NEGAR VANTAGEM 3º
Seus adversários têm grande dificuldade para superar suas
FÚRIA defesas. Você não fica desprevenido para criaturas do seu
Você ganha a ação Fúria, que lhe permite entrar em frenesi. nível ou inferior que estejam escondidas, indetectadas,
flanqueando-lhe ou usando um ataque surpresa. Entretanto,
FÚRIA [one-action] elas ainda podem ajudar criaturas aliadas a flanqueá-lo.
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Requerimentos Você não está fatigado ou em fúria. TALENTOS GERAIS 3º
Você acessa seu furor interior e entra em fúria. Você recebe uma No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
quantidade de Pontos de Vida temporários igual ao seu nível mais talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

84
Classes
3
BRUTALIDADE 5º FÚRIA PODEROSA 11º
IntroduçÃO
Seu furor torna suas armas letais. Suas graduações de Sua fúria se intensifica e permite que você irrompa em
proficiência em armas simples, armas marciais e ataques uma explosão de movimentos rápidos. Sua graduação de
desarmados aumentam para especialista. Enquanto estiver proficiência em sua CD de classe de bárbaro aumenta para Ancestralidades
em fúria, você obtém acesso aos efeitos de especialização especialista. Você ganha a ação livre Fúria Poderosa. & Biografias
de crítico em armas corpo a corpo e ataques desarmados.
FÚRIA PODEROSA [free-action] Classes
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º BÁRBARO
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora Acionamento Você usa a ação Fúria em seu turno.
Perícias
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar Você usa uma ação que possua o traço fúria. Em vez disso,
estas melhorias de atributo para aumentar seus valores você pode aumentar a quantidade de ações da Fúria acionadora
de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de para duas e usar uma atividade de duas ações com o traço Talentos
atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou fúria imediatamente.
maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. Equipamentos

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º magias


Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
personagem, você recebe um talento de ancestralidade
era dos
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A
lista de talentos de ancestralidade disponíveis
presságios
para você pode ser encontrada na seção de sua perdidos
ancestralidade no Capítulo 2.
regras do
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º jogo
Sua fúria lhe ajuda a acertar mais forte. Você causa
2 pontos de dano adicionais com armas e ataques
mestrando
desarmados nas quais é especialista. Este dano
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for
lendário. Você recebe a habilidade de especialização tesouros &
do seu instinto. manufatura

IRREFREÁVEL 7º Apêndice
Seu corpo está acostumado a perigos físicos
e tornou-se mais resistente a patógenos e doenças. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em um
salvamento de Fortitude, trate o resultado como um
sucesso crítico.

REFLEXOS RÁPIDOS 9º
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para especialista.

RESISTÊNCIA EM FÚRIA 9º
A exposição repetida aos elementos naturais e sua pele
endurecida lhe permitem evitar ferimentos. Enquanto
estiver em fúria, você adquire resistência igual a 3 + seu
modificador de Constituição aos tipos de dano indicados em
seu instinto.

IRREFREÁVEL MAIOR 11º


Você possui a fisiologia firme e sólida de um baluarte. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre. Quando rolar uma falha crítica
em um salvamento de Fortitude, trate o resultado como
uma falha. Quando rolar uma falha em um salvamento de
Fortitude contra um efeito que causa dano, divida o dano
sofrido pela metade.

85
Livro Básico

ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º Cada instinto lista atos que são anátemas para ele. Sempre que
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas realizar esses atos, você perde as habilidades do instinto e quaisquer
graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras talentos de instinto até gastar 1 dia de recesso centrando-se
médias e defesa sem armadura aumentam para especialista. novamente, embora mantenha suas outras habilidades de bárbaro.

FUROR EM ARMAS 13º INSTINTO ANIMAL


Sua fúria lhe torna ainda mais efetivo com as armas que você O furor de um predador selvagem lhe preenche durante sua
empunha. Suas graduações de proficiência em armas simples, Fúria, concedendo-lhe ataques desarmados ferozes. Culturas que
armas marciais e ataques desarmados aumentam para mestre. reverenciam animais ferozes (como macacos ou ursos) criam
bárbaros com este instinto. Você também pode estar em guerra com
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º o lado animal incontrolável de sua personalidade ou ser descendente
As armas que você domina se tornam verdadeiramente de um lobisomem ou criatura similar. Selecione um animal da Tabela
temíveis em suas mãos. Seu dano de especialização em armas 3–3: Instintos Animais que seja mais similar ao seu animal escolhido.
aumenta para 4 pontos com armas e ataques desarmados nas
quais é especialista, para 6 pontos de dano nas quais é mestre TABELA 3–3: INSTINTOS ANIMAIS
e para 8 pontos de dano nas quais é lendário. Você recebe o Animal Ataque Dano Traços
benefício maior da habilidade de especialização de instinto. Felino Garra 1d6 Ct Ágil, desarmado
Mandíbulas 1d10 Pf Desarmado
VONTADE INDOMÁVEL 15º Lobo Mandíbulas 1d10 Pf Derrubar, desarmado
Sua fúria torna-o difícil controlar. Sua graduação de Macaco Punho 1d10 Cn Agarrar, desarmado
proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para Sapo Língua 1d4 Cn Ágil, desarmado
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Mandíbulas 1d10 Cn Desarmado
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Serpente Presas 1d10 Pf Agarrar, desarmado
Touro Chifre 1d10 Pf Desarmado, empurrar
FÚRIA RÁPIDA 17º Tubarão Mandíbulas 1d10 Pf Agarrar, desarmado
Você se recupera rapidamente de sua Fúria e fica prontamente Urso Garra 1d6 Ct Ágil, desarmado
disposto a enfurecer-se novamente. Após passar um turno Mandíbulas 1d10 Pf Desarmado
completo sem estar em fúria, você pode entrar em Fúria Veado Galhada 1d8 Pf Desarmado, investida
novamente sem precisar esperar 1 minuto.
ANÁTEMA
SENTIDOS ELEVADOS 17º Desrespeitar abertamente um animal de seu tipo escolhido
Seu instinto aguça ainda mais cada um de seus sentidos. Sua é anátema a seu instinto, assim como usar armas enquanto
graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre. estiver em fúria.

ARMADURA DE FUROR 19º FÚRIA BESTIAL (HABILIDADE DE INSTINTO)


Seu treinamento e fúria aprofundam sua conexão com Quando estiver em Fúria, você adquire o ataque desarmado (ou
armaduras. Suas graduações de proficiência em armaduras ataques desarmados) de seu animal escolhido. O ataque específico
leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam adquirido, o dano que ele causa e seus traços são listados na Tabela
para mestre. 3–3: Instintos Animais. Estes ataques estão no grupo pugilato. Sua
ação Fúria adquire os traços morfia, primal e transmutação.
DEVASTADOR 19º
Seus golpes são tão devastadores que você dificilmente se HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
importa com resistências, e suas habilidades de bárbaro são Aumente o tamanho do dado de dano para os ataques
inigualáveis. Sua graduação de proficiência em sua CD de desarmados concedidos por seu animal escolhido em um passo,
classe de bárbaro aumenta para mestre. Seus Golpes corpo e aumente o dano adicional recebido de sua Fúria de 2 para
a corpo ignoram 10 pontos da resistência a dano físico de 5 pontos para os ataques desarmados do animal escolhido. O
uma criatura. ataque de língua do sapo e o ataque de galhada do veado têm
seu alcance aumentado para 3 metros. Se possuir especialização
Instintos em armas maior, aumente o dano de sua Fúria de 5 para 12
Você canaliza sua fúria através de um instinto. Você decide pontos para os ataques desarmados do animal escolhido.
o que seu instinto significa para você. Ele pode ser uma
criatura ou símbolo amado por seu clã ou mesmo uma RESISTÊNCIA EM FÚRIA
fonte ou filtro puramente interna de sua fúria — como uma Você resiste a dano cortante e perfurante.
crença, maldição, herança ou estado mental. Cada instinto
concede uma habilidade de instinto e mais habilidades INSTINTO DE DRAGÃO
que você pode receber através de talentos de instinto. Ele Você convoca o furor de um dragão poderoso e manifesta
também determina a quais tipos de dano você resiste com habilidades incríveis. Talvez sua cultura reverencie a majestade
sua resistência em fúria e em níveis superiores aumenta o dracônica, ou talvez você tenha ganhado sua conexão ao
dano adicional causado durante a Fúria. beber ou banhar-se no sangue de um dragão ou após observar

86
Classes
3
um ancião saqueador queimando sua vila. Selecione um tipo TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
de dragão da Tabela 3–4: Instintos de Dragão como o tipo Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de dragão de seu instinto. Dragões cromáticos tendem a ser de bárbaro.
malignos, e dragões metálicos tendem a ser bondosos. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
TABELA 3–4: INSTINTOS DE DRAGÃO abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
Dragão Tipo Sopro traço ataque ou abertura este turno. Classes
Azul Cromático Linha de eletricidade Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Branco Cromático Cone de frio demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Negro Cromático Linha de ácido Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
Verde Cromático Cone de veneno Fúria: Você deve estar em fúria para usar habilidades com
Vermelho Cromático Cone de fogo o traço fúria e elas são encerradas automaticamente quando Talentos
Bronze Metálico Linha de eletricidade você sai de sua fúria.
Cobre Metálico Linha de ácido Instinto: Habilidades de instinto requerem um instinto Equipamentos
Latão Metálico Linha de fogo específico; você perde acesso a essas ações se realizar atos
Ouro Metálico Cone de fogo anátemas a seu instinto. magias
Prata Metálico Cone de frio
desarmado recebe os efeitos da runa de propriedade toque
era dos
ANÁTEMA fantasma (tornando-a mais efetiva contra criaturas incorpóreas)
Aceitar um insulto pessoal contra você é anátema a seu e sua ação de Fúria adquire os traços divino e necromancia (além
presságios
instinto. Escolha se seu personagem respeita ou abomina seu do traço negativo ou positivo, conforme for apropriado). perdidos
tipo de dragão. Se o respeitar, desafiar um dragão desses é
anátema — se o abominar, fracassar em derrotar um dragão HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO regras do
desses que cruzou o seu caminho é um anátema para você. Quando usar fúria espiritual, aumente o dano adicional de sua jogo
Fúria de 3 para 7 pontos. Se possuir especialização em armas
FÚRIA DRACÔNICA (HABILIDADE DE INSTINTO) maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 7 para 13 pontos.
mestrando
Quando estiver em Fúria, você pode aumentar o dano
adicional de sua Fúria de 2 para 4 pontos e alterar seu tipo de RESISTÊNCIA EM FÚRIA
dano para corresponder com o tipo do sopro de seu dragão em Você resiste a dano negativo, assim como a todo dano tesouros &
vez do tipo de dano de sua arma ou ataque desarmado. Se fizer causado pelos ataques e habilidades de criaturas mortas- manufatura
isto, sua ação de Fúria adquire os traços arcano e evocação, vivas (independentemente do tipo de dano causado por elas).
assim como o traço correspondente ao tipo de dano. Apêndice
INSTINTO DO FUROR
HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO Sua fúria se origina de uma fonte interior profunda e puramente
Quando usa fúria dracônica, você aumenta o dano adicional pessoal. Você usa sua fúria conforme seus próprios desejos.
de sua Fúria de 4 para 8 pontos. Se tiver especialização em
armas maior, aumente o dano de sua Fúria quando usar fúria ANÁTEMA E HABILIDADE DE INSTINTO
dracônica de 8 para 16 pontos. Você não possui um anátema ou habilidade de instinto. Em vez
disso, você recebe um talento de bárbaro de 1º nível adicional.
RESISTÊNCIA EM FÚRIA
Você resiste a dano perfurante e ao tipo de dano do sopro HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
de seu dragão. Aumente o dano adicional de sua Fúria de 2 para 6 pontos.
Se possuir especialização em armas maior, aumente o dano
INSTINTO ESPIRITUAL adicional de sua Fúria de 6 para 12 pontos.
Sua fúria assume a forma de uma possessão espiritual, seja
através de uma sensitividade espiritual, adoração a ancestrais RESISTÊNCIA EM FÚRIA
ou aparições ou à assombração de um adversário, amigo, Você resiste a dano físico de armas, mas não dano físico de
ancestral ou parente. outras fontes (como ataques desarmados).

ANÁTEMA INSTINTO DE GIGANTE


Desrespeitar cadáveres ou espíritos é anátema para seu Sua fúria lhe concede o poder bruto e o tamanho de um gigante.
instinto; defender-se contra criaturas mortas-vivas não. Isto não necessariamente significa que você reverencia os gigantes
— você pode desprezá-los ou mesmo querer assassiná-los! Ou
FÚRIA ESPIRITUAL (HABILIDADE DE INSTINTO) então, você simplesmente parece um gigante para outras pessoas
Quando estiver em fúria, você pode aumentar o dano de sua Fúria devido à sua força excepcional ou emoções e ego descomunais.
de 2 para 3 pontos e causar dano negativo ou dano positivo em
vez do tipo de dano normal para sua arma ou ataque desarmado ANÁTEMA
(escolha o tipo de dano cada vez que entrar em Fúria). Se escolher Recusar ou evitar enfrentar um desafio pessoal de força é
causar dano negativo ou dano positivo, sua arma ou ataque anátema para você.

87
Livro Básico

TALENTOS DE BÁRBARO EMPUNHADURA TITÂNICA (HABILIDADE DE INSTINTO)


Utilize esta tabela quando precisar Você pode usar uma arma feita para uma criatura Grande se for Pequeno ou Médio (durante
conferir um talento de bárbaro a fúria e fora dela). Se não for Pequeno ou Médio, você pode usar uma arma feita para uma
pelo nome em vez do nível. criatura um tamanho maior que você. Você obtém acesso a uma arma um tamanho maior que o
seu de qualquer tipo de arma disponível para você durante a criação de personagem. Ela possui
Talento Nível o Preço e Volume normais para uma arma do tamanho dela (página 295). Quando empunhar
Arrancada Furiosa 10 uma arma dessas em combate, aumente seu dano adicional de Fúria de 2 para 6 pontos, mas
Arrebatar 4 você sofre a condição desajeitado 1 (página 619) devido ao tamanho desproporcional de sua
Arrebentar 8 arma. Você não pode remover esta condição desajeitado ou ignorar suas penalidades por
Arrebentar Colateral 16 quaisquer meios enquanto empunhar a arma.
Arremessador Enfurecido 1
Asas da Fúria do Dragão 12 HABILIDADE DE ESPECIALIZAÇÃO
Ataque de Oportunidade 6 Aumente o dano adicional de sua Fúria quando usar uma arma maior de 6 para 10 pontos. Se
Atleta Enfurecido 4 possuir especialização em armas maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 10 para 18 pontos.
Atracar Furioso 12
Bote de Predador 12 RESISTÊNCIA EM FÚRIA
Brado Aterrorizante 10 Você resiste a dano contundente e um outro tipo de dano entre eletricidade, fogo e frio,
Clareza Perfeita 18 escolhido quando você adquire resistência em fúria.
Compartilhar Fúria 8
Crítico Brutal 18 Talentos de Bárbaro
Estatura de Gigante 6 Em todo nível que receber um talento de bárbaro, você pode selecionar um dos talentos a
Estatura de Titã 12 seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Estocada de Gigante 14
Evisceração Viciosa 18 1º NÍVEL
Faro Aguçado 2 ARREMESSADOR ENFURECIDO TALENTO 1
Finalização Furiosa 2 BÁRBARO
Fúria Animal 8 As armas arremessadas por você se tornam especialmente mortais durante a fúria. Você aplica o
Fúria Contagiante 20 dano adicional de Fúria em seus ataques com armas de arremesso. Se tiver o talento Crítico Brutal
Fúria Ferida 4 ou a característica de classe devastador, aplique seus benefícios a ataques com armas de arremesso.
Golpe Giratório 14
Golpe Impressionante 14 INTIMIDAÇÃO ENFURECIDA TALENTO 1
Golpe Vingativo 14 BÁRBARO
Impetuosidade Temerária 16 Seu furor enche seus adversários de medo. Enquanto estiver em fúria, suas ações Desmoralizar e Assustar
Interferência dos Espíritos 6 Até a Morte (da perícia Intimidação e do talento de perícia de mesmo nome, respectivamente) adquirem o
Intimidação Enfurecida 1 traço fúria (permitindo que você as use enquanto estiver em fúria). Assim que atender aos pré-requisitos
Investida Súbita 1 para os talentos de perícia Olhar Intimidante e Assustar Até a Morte, você recebe estes talentos.
Ira do Espírito 12
Jogar para Trás 10 INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
Momento de Clareza 1 ABERTURA BÁRBARO FLOREIO
Movimento Veloz 4 Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento de ataque. Ande duas
Opressão Brutal 6 vezes. Se encerrar seu movimento dentro do alcance corpo a corpo de pelo menos um inimigo,
Opressão Furiosa 8 você pode realizar um Golpe corpo a corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao
Pele de Animal 6 Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
Pisão do Tremor 20
Restabelecer-se 2 MOMENTO DE CLAREZA [one-action] TALENTO 1
Retomar o Fôlego 2 BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
Salto Súbito 8 Você controla sua fúria por um momento para pensar claramente. Até o final deste turno, você
Sem Escapatória 2 pode usar ações com o traço concentração mesmo que essas ações não possuam o traço fúria.
Sopro de Fúria do Dragão 6
Transformação do Dragão 16 VISÃO AGUÇADA TALENTO 1
Trespassar 6 BÁRBARO
Trespassar Maior 10 Quando estiver em fúria, seus sentidos visuais se aprimoram e o concedem visão no escuro.
Venha Me Pegar 10
Vigor Renovado 8 2º NÍVEL
Visão Aguçada 1 FARO AGUÇADO TALENTO 2
BÁRBARO
Pré-requisitos Visão Aguçada ou visão no escuro
Quando está em Fúria, o seu sentido do olfato se aprimora. Você adquire faro impreciso com um
alcance de 9 metros.

88
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
FINALIZAÇÃO FURIOSA [one-action] TALENTO 2 Você persegue um adversário em retirada. Ande até sua Velocida- manufatura
BÁRBARO FÚRIA de, seguindo o adversário e mantendo-o ao alcance durante todo
Desesperado para finalizar a luta, você canaliza toda sua fúria em um seu movimento até ele parar de se mover ou até você ter movido Apêndice
golpe final. Desfira um Golpe. Se acertar, você recebe um bônus de toda sua Velocidade. Você pode usar Sem Escapatória ao Escalar,
circunstância no dano igual à quantidade de rodadas remanescentes Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de mo-
em sua Fúria (máximo 10). Após este Golpe, sua Fúria é encerrada vimento correspondente.
imediatamente e você fica fatigado até descansar por pelo menos
10 minutos. 4º NÍVEL
ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
RESTABELECER-SE [one-action] TALENTO 2 BÁRBARO FLOREIO
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA Você faz um movimento amplo em arco. Realize um único Golpe
Você se concentra em sua fúria, superando o medo e lutando contra corpo a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque
o enjoo. Reduza o valor de sua condição assustado em 1 e tente um às CAs de até dois adversários, para isso ambos devem estar
salvamento de Fortitude para recuperar-se da condição enjoado ao seu alcance corpo a corpo e adjacentes um ao outro. Role o
com se tivesse gasto uma ação regurgitando; você reduz o valor de dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um
sua condição enjoado em 1 ponto em uma falha (mas não em uma Arrebatar conta como dois ataques para sua penalidade por
falha crítica), em 2 pontos em um sucesso ou em 3 pontos em um ataques múltiplos.
sucesso crítico. Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, o
modificador dela se aplica a todos os seus ataques de Arrebatar.
RETOMAR O FÔLEGO TALENTO 2
BÁRBARO ATLETA ENFURECIDO TALENTO 4
Você pode entrar em uma segunda fúria, mas após isso você precisa BÁRBARO
recuperar o fôlego. Você pode entrar em Fúria sem esperar por 1 minuto Pré-requisitos especialista em Atletismo
após sua Fúria anterior (ou 1 rodada, com fúria rápida), mas após encerrar Obstáculos físicos são incapazes de deter o seu furor. Enquanto
esta segunda Fúria você fica fatigado até descansar por 10 minutos. estiver em fúria, você adquire Velocidade de escalada e
Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra e diminui
SEM ESCAPATÓRIA [reaction] TALENTO 2 em 10 pontos a CD de Saltos em Altura e Saltos em Distância.
BÁRBARO FÚRIA Além disso, a distância de seu Salto aumenta em 1,5 metros
Acionamento Um adversário em seu alcance tenta se mover para quando saltar horizontalmente e em 60 centímetros quando
longe de você. saltar verticalmente.

89
Livro Básico

EXEMPLO DE BÁRBARO FÚRIA FERIDA [reaction] TALENTO 4


BÁRBARO FÚRIA
Acionamento Você sofre dano e está apto a entrar em fúria.
Você ruge de dor, despertando o furor dentro de você. Você entra em Fúria.

MOVIMENTO RÁPIDO TALENTO 4


BÁRBARO
Sua fúria é um frenesi de movimentos rápidos. Enquanto estiver em
fúria, você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.

6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
BÁRBARO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou
sai de um quadrado durante uma ação de movimento que ela
está usando.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

ESTATURA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 6


BÁRBARO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de gigante
Acionamento Você é de tamanho Médio ou menor.
Você cresce a um tamanho incrível. Você fica Grande, aumentando
seu alcance em 1,5 metros e sofrendo a condição desajeitado 1
(página 619) até sair de sua fúria. Seus equipamentos crescem
com você.

Furioso Animalesco INTERFERÊNCIA DOS ESPÍRITOS [one-action] TALENTO 6


O animal dentro de você se liberta, transformando-o em BÁRBARO DIVINO FÚRIA INSTINTO NECROMANCIA
uma criatura feral da natureza durante sua fúria. Você Pré-requisitos instinto espiritual
segue seus instintos em vez da razão, e se sente em casa nos Você convoca espíritos protetores para protegê-lo contra ataques
ermos e regiões selvagens. à distância. Até sua fúria encerrar, qualquer um que realizar um
ataque à distância contra você deve obter sucesso em um teste
simples CD 5 ou o ataque erra sem causar nenhum efeito.

ATRIBUTOS OPRESSÃO BRUTAL TALENTO 6


Aumente sua Força o máximo que puder, seguido por sua BÁRBARO
Constituição e Destreza. Uma Sabedoria alta pode aprimorar Pré-requisitos especialista em Atletismo
seus sentidos. Você empurra seus adversários deixando-os machucados. Enquanto
estiver em fúria, quando obtiver sucesso em Agarrar, Derrubar,
PERÍCIAS Desarmar ou Empurrar um adversário, você causa dano contundente
Atletismo, Intimidação, Natureza, Sobrevivência igual ao seu modificador de Força a esse adversário; este dano é
somado ao dano obtido por um sucesso crítico ao Derrubar.
INSTINTO
Instinto Animal PELE DE ANIMAL TALENTO 6
BÁRBARO INSTINTO MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
TALENTO INICIAL Pré-requisitos instinto animal
Intimidação Enfurecida Sua proficiência em defesa sem armadura aumenta para especialista.
Enquanto estiver em fúria e sem armadura, sua pele se transforma
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES em um couro grosso similar à pele de seu animal. Você recebe +1 de
Sem Escapatória (2º), Pele de Animal (6º), Fúria Animal (8º), Brado bônus de estado na CA em vez de sofrer –1 de penalidade na CA;
Aterrorizante (10º), Bote do Predador (12º) se tiver a característica de classe irrefreável maior, este bônus de
estado aumenta para +2. A espessura de seu couro lhe impõe um
limite de modificador de Destreza na CA de +3.

90
Classes
3
SOPRO DE FÚRIA DO DRAGÃO [two-actions] TALENTO 6 após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar mesmo se não tiver
IntroduçÃO
ARCANO BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO FÚRIA INSTINTO alcançado a distância máxima de seu salto. Se a distância que você
Pré-requisitos instinto de dragão cair não for maior do que a altura de seu salto, você não sofre dano
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. da queda e aterrissa de pé. Ancestralidades
Você respira profundamente e exala uma energia poderosa em Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância durante & Biografias
um cone de 9 metros ou em uma linha de 18 metros, causando um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs para Salto
1d6 de dano por nível. A área e tipo de dano correspondem ao em Distância e aumente sua distância máxima até o dobro de Classes
seu dragão escolhido (veja a Tabela 3–4 na página 87). Se você sua Velocidade.
usou esta habilidade outra vez na última hora, a área e o dano são
Perícias
divididos pela metade (cone de 4,5 metros ou linha de 9 metros; VIGOR RENOVADO [one-action] TALENTO 8
1d6 de dano a cada 2 níveis). Cada criatura na área deve tentar um BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
salvamento básico de Reflexos. Você pausa para recuperar seu vigor furioso. Você ganha Pontos Talentos
de Vida temporários igual à metade de seu nível mais seu
TRESPASSAR [reaction] TALENTO 6 modificador de Constituição. Equipamentos
BÁRBARO FÚRIA
Acionamento Seus Golpes corpo a corpo matam uma criatura ou a derrubam 10º NÍVEL
magias
inconsciente, e outro adversário está adjacente a essa criatura. ARRANCADA FURIOSA [two-actions] TALENTO 10
Seu ataque atravessa um adversário em direção a outro. Faça um BÁRBARO FÚRIA
era dos
Golpe corpo a corpo contra o segundo adversário. Você avança rapidamente à sua frente. Ande até cinco vezes
sua Velocidade em uma linha reta. Alternativamente, você pode
presságios
8º NÍVEL aumentar a quantidade de ações que compõem esta atividade para perdidos
ARREBENTAR [one-action] TALENTO 8 3 ações para Andar até oito vezes sua Velocidade em linha reta.
BÁRBARO FÚRIA regras do
Requerimentos Você possui um adversário atracado. BRADO ATERRORIZANTE [one-action] TALENTO 10 jogo
Você arrebenta o adversário agarrado. Ele sofre dano contundente AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA
igual ao seu modificador de Força mais seu dano de habilidade de Pré-requisitos Olhar Intimidante
mestrando
especialização mais seu dano de Fúria. O adversário deve tentar Você libera um brado aterrorizante. Faça testes de Intimidação para
um salvamento básico de Fortitude contra sua CD de classe. Desmoralizar cada criatura a até 9 metros. Independentemente
dos resultados de seus testes, cada criatura fica temporariamente tesouros &
COMPARTILHAR FÚRIA [one-action] TALENTO 8 imune ao Brado Aterrorizante por 1 minuto. manufatura
AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. JOGAR PARA TRÁS [one-action] TALENTO 10 Apêndice
Você alimenta o furor de um aliado. Enquanto você estiver em BÁRBARO FÚRIA
fúria, uma criatura aliada a até 9 metros recebe os efeitos da ação Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido.
Fúria — embora ela ainda possa usar ações de concentração. O peso do movimento de seu ataque joga seu inimigo para trás.
Você empurra o adversário 1,5 metros para trás, com os efeitos
FÚRIA ANIMAL [one-action] TALENTO 8 de uma manobra Empurrar bem-sucedida. Você pode seguir o
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO adversário, como no efeito normal de um Empurrar bem-sucedido.
Pré-requisitos instinto animal
Você se transforma em seu animal. Você recebe os benefícios TRESPASSAR MAIOR TALENTO 10
da magia forma de animal de 3º nível, mas utiliza suas próprias BÁRBARO FÚRIA
estatísticas, Pontos de Vida temporários e ataques desarmados Pré-requisitos Trespassar
em vez dos concedidos por forma de animal. Você também retém Seu furor carrega sua arma através de vários adversários. Quando
as habilidades constantes de seus equipamentos. Se seu animal Trespassar, se o seu Golpe também matar ou deixar o alvo
for um sapo, o alcance de sua língua aumenta para 4,5 metros. inconsciente, você pode continuar a desferir Golpes corpo a corpo
Dispensar a transformação recebe o traço fúria. até que um deles não mate ou deixe uma criatura inconsciente,
ou até que não haja mais criaturas adjacentes à criatura mais
OPRESSÃO FURIOSA TALENTO 8 recentemente atacada pelo Trespassar — o que ocorrer primeiro.
BÁRBARO
Pré-requisitos mestre em Atletismo VENHA ME PEGAR [one-action] TALENTO 10
Você oprime os adversários pelo campo de batalha. Enquanto BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
estiver em fúria, você recebe +2 de bônus de circunstância em Você abre sua guarda a ataques de forma que possa retaliar
testes de Atletismo para ações de ataque. fortemente. Até sua fúria encerrar, você fica desprevenido, e rolagens
de dano contra você recebem +2 de bônus de circunstância. Qualquer
SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8 criatura que lhe atingir fica desprevenida contra seus ataques até
BÁRBARO o final do seu próximo turno. Se acertá-la antes do final de seu
Você salta e ataca um adversário no meio do um salto. Faça um próximo turno, você recebe Pontos de Vida temporários igual ao seu
Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um Golpe modificador de Constituição (o dobro disso em um acerto crítico).
corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto. Imediatamente Estes Pontos de Vida temporários duram até o final de sua fúria.

91
Livro Básico

EXEMPLO DE BÁRBARO
12º NÍVEL
ASAS DA FÚRIA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 12
BÁRBARO FÚRIA INSTINTO MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de dragão
Você cresce asas dracônicas em suas costas da mesma cor de seu
dragão escolhido. Enquanto estiver em fúria, você recebe uma
Velocidade de voo igual à sua Velocidade em terra. Se estiver voando
quando sua fúria acabar, você começa a cair mas a transformação
termina somente no último momento, portanto, você não sofre dano
da queda e aterrissa de pé.

ATRACAR FURIOSO [one-action] TALENTO 12


BÁRBARO FÚRIA
Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido, e você
tem uma mão livre ou seu Golpe usou uma arma de agarrar.
Você atraca seu adversário enquanto ele está distraído
por seu ataque. O adversário acertado fica atracado, como
se você tivesse obtido sucesso em um teste de Atletismo
para Agarrá-lo.

BOTE DE PREDADOR [one-action] TALENTO 12


ABERTURA BÁRBARO FLOREIO FÚRIA INSTINTO
Pré-requisitos instinto animal
Requerimentos Você está sem armadura ou vestindo uma
armadura leve.
Você encurta a distância para sua presa em um borrão de
movimento, atacando a criatura antes dela poder reagir.
Você Anda até sua Velocidade e desfere um Golpe ao final de
seu movimento.

ESTATURA DE TITÃ TALENTO 12


BÁRBARO INSTINTO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de gigante, Estatura de Gigante
Você cresce a um tamanho ainda maior. Quando usar Estatura
A Fúria de Gigante, você pode ficar Enorme (aumentando seu alcance
em 3 metros se for Médio ou menor) enquanto estiver em fúria.
Você mantém uma vida simples, pois precisa de apenas Você sofre a condição desajeitado 1 (página 619) enquanto
uma coisa para lhe guiar: sua própria fúria interior. permanecer Enorme.

IRA DO ESPÍRITO [one-action] TALENTO 12


ATAQUE BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO
ATRIBUTOS Pré-requisitos instinto espiritual
Priorize sua Força, e então sua Constituição e Destreza. Você convoca uma aparição efêmera, tipicamente o fantasma de
Sabedoria pode lhe tornar mais perceptivo. um ancestral ou um espírito da natureza, que assume a forma de
um fogo-fátuo. O espírito do fogo-fátuo faz um ataque desarmado
PERÍCIAS corpo a corpo contra um inimigo a até 36 metros de você. O
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Intimidação modificador de ataque do fogo-fátuo é igual ao seu bônus de
proficiência em armas marciais somado com seu modificador de
INSTINTO Força e +2 de bônus de item, além de aplicar os mesmos bônus
Instinto do furor e penalidades de circunstância e de estado que você possuir
no momento. Em um acerto, o fogo-fátuo causa 4d8 de dano
TALENTO INICIAL mais seu modificador de Constituição (à sua escolha, esse dano
Investida Súbita é negativo ou positivo). Você não aplica seu dano de Fúria ou
o dano de sua especialização em armas, mas aplica quaisquer
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES bônus e penalidades de circunstância e de estado que também
Finalização Furiosa (2º), Movimento Rápido (4º), Ataque de afetariam o dano do fogo-fátuo. Se o Golpe de seu fogo-fátuo
Oportunidade (6º), Golpe Giratório (14º) for um acerto crítico, o alvo fica assustado 1. Este ataque sofre
e conta para sua penalidade por ataques múltiplos como se você
estivesse atacando.

92
Classes
3
14º NÍVEL recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de ataque, –2 de
IntroduçÃO
ESTOCADA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 14 penalidade na CA e –1 de penalidade em salvamentos. Estes bônus
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO e penalidades duram até sua Fúria acabar ou até você estar acima
Pré-requisitos instinto de gigante da metade de seu Pontos de Vida, o que ocorrer primeiro. Ancestralidades
Você estende seu corpo, preparando-se para atacar adversários & Biografias
fora de seu alcance normal. Até sua fúria encerrar, todos os TRANSFORMAÇÃO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 16
seus ataques corpo a corpo com armas e ataques desarmados BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO Classes
adquirem alcance de 3 metros. Este talento não aumenta o Pré-requisitos instinto de dragão, Asas da Fúria do Dragão
alcance de qualquer arma ou ataque desarmado que já possua o Você se transforma em um Grande dragão feroz. Você recebe os
Perícias
traço alcance, mas se combina com habilidades que aumentem benefícios da magia forma de dragão de 6º nível, exceto que utiliza
seu alcance devido ao tamanho aumentado (como Estatura sua própria CA e modificador de ataque e também aplica o dano
de Gigante). extra de sua Fúria. A ação para Dispensar a transformação recebe Talentos
o traço fúria.
GOLPE GIRATÓRIO [three-actions] TALENTO 14 No 18º nível, você recebe os seguinte benefícios adicionais: +6 Equipamentos
ABERTURA BÁRBARO FLOREIO metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo, seu bônus
Você ataca todos os adversários próximos. Faça um Golpe corpo de dano com Golpes de dragão aumenta para +12, a CD de seu magias
a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Cada sopro aumenta para 30 e você recebe +14 de bônus de estado no
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas dano de seu sopro.
era dos
só aumenta sua penalidade após você ter realizado todos os
seus ataques. 18º NÍVEL presságios
CLAREZA PERFEITA [reaction] TALENTO 16 perdidos
GOLPE IMPRESSIONANTE TALENTO 14 BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA FORTUNA
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA Acionamento Você falha ou falha criticamente em uma rolagem de regras do
Pré-requisitos Jogar para Trás ataque ou salvamento de Vontade. jogo
Seus ataques são tão poderosos que podem amassar seus Você queima toda sua fúria para garantir o acerto de seu ataque e
oponentes. Quando usar Jogar para Trás, você pode realizar um a liberdade de sua mente. Rerrole a rolagem de ataque acionadora
mestrando
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude de seu alvo. ou salvamento de Vontade com +2 de bônus de circunstância, use o
Sucesso Crítico Você obtém o efeito de sucesso crítico de Empurrar, melhor resultado, e resolva o efeito. Sua fúria acaba imediatamente.
e depois o efeito de sucesso crítico de Derrubar contra o alvo. tesouros &
Sucesso Você obtém o efeito de sucesso de Empurrar, e depois CRÍTICO BRUTAL TALENTO 18 manufatura
o efeito de Derrubar contra o alvo. BÁRBARO
Falha Você obtém o efeito normal de Jogar para Trás. Seus acertos críticos são particularmente devastadores. Em um Apêndice
acerto crítico, acrescente um dado de dano extra. Este dado é
GOLPE VINGATIVO [reaction] TALENTO 14 adicionado a quaisquer dados extras recebidos por uma arma fatal
BÁRBARO FÚRIA ou mortal. O alvo também sofre dano persistente de sangramento
Pré-requisitos Venha Me Pegar igual ao dobro dos dados de dano.
Acionamento Uma criatura em seu alcance obtém um sucesso ou
um sucesso crítico em um ataque contra você. EVISCERAÇÃO VICIOSA [two-actions] TALENTO 18
Requerimentos Você está sob o efeito de Venha Me Pegar. BÁRBARO FÚRIA
Você contra-ataca quando é atingido por um inimigo. Faça um Você faz um ataque feroz que aleija seu inimigo. Faça um Golpe
Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora. Este Golpe não corpo a corpo. Se o Golpe atingir e causar dano, o alvo fica drenado
conta para sua penalidade por ataques múltiplos, e sua penalidade 1 (ou drenado 2 em um sucesso crítico).
por ataques múltiplos que não se aplica a este Golpe.
20º NÍVEL
16º NÍVEL FÚRIA CONTAGIOSA TALENTO 20
ARREBENTAR COLATERAL TALENTO 16 AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
BÁRBARO FÚRIA Pré-requisitos Fúria Compartilhada
Pré-requisitos Arrebentar Você pode liderar seus aliados em um frenesi de batalha, concedendo-
Quando Arrebentar um adversário atracado, você bate esse os benefícios incríveis. Você pode ignorar os requerimentos de Fúria
adversário em outro próximo. Outro adversário adjacente ao Compartilhada, usando-o várias vezes em uma Fúria. Aliados afetados por
adversário atracado também sofre seu dano de Arrebentar, tentando Fúria Compartilhada que aceitarem seu anátema pela duração da Fúria
um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de classe. recebem sua habilidade de instinto e a habilidade de especialização recebida
pela especialização em armas (mas não especialização em armas maior).
IMPETUOSIDADE TEMERÁRIA [free-action] TALENTO 16
BÁRBARO FÚRIA PISÃO DO TREMOR [one-action] TALENTO 20
Acionamento Seu turno começa e você está com metade ou BÁRBARO FÚRIA MANUSEIO
menos Pontos de Vida. Frequência uma vez a cada 10 minutos
Seu corpo fervilha em respostas aos seus ferimentos, e você Você pisa no chão com tanta força que cria um pequeno terremoto
abandona a cautela ao vento para finalizar o combate. Você (com os efeitos da magia terremoto).

93
Livro Básico

94
Classes
3
Bardo IntroduçÃO

Você é um mestre das artes, um estudioso de segredos escondidos e um persuasor Ancestralidades

cativante. Usando performances poderosas, você influencia mentes e eleva almas & Biografias

a novos níveis de heroísmo. Você pode usar seus poderes para se tornar um líder
Classes
carismático, ou talvez possa ser um conselheiro, estudioso, malandro, manipulador ou virtuoso.
A sua versatilidade faz com que alguns o vejam como um faz-tudo ou vadio irresponsável — Perícias
mas menosprezá-lo como um mestre de nada é algo muito, muito perigoso.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa performances mágicas para manipular a sorte a favor de seus aliados. Você PERCEPÇÃO jogo
alterna confiantemente entre ataques, cura e magias de suporte conforme necessário. Especialista em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você persuade, mente, ofusca e ameaça com facilidade. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
ENQUANTO EXPLORA… Especialista em Vontade manufatura
Você é uma fonte de conhecimento, contos populares, lendas e saberes que fornecem
um contexto profundo e reconhecimento útil às aventuras do grupo. Suas magias e PERÍCIAS Apêndice
performances inspiram seus aliados a grandes descobertas e sucessos. Treinado em Ocultismo
Treinado em Performance
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade
Você pode ganhar dinheiro e prestígio com suas performances, fazer seu nome e adquirir de perícias adicionais igual
patrocinadores. Em algum momento, contos de seus talentos e triunfos podem atrair a 4 mais seu modificador de
outros bardos a estudarem suas técnicas em um colégio bárdico. Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Ter uma paixão tão forte por sua arte que forja uma conexão espiritual com ela. Treinado em armas simples
• Tomar a frente quando a situação demanda soluções não-violentas e tato social. Treinado em arcos curtos, chicotes,
• Seguir sua musa, seja ela uma criatura feérica, um conceito filosófico, uma força espadas curtas, espadas longa,
psíquica ou uma divindade das artes ou da música, e com a sua ajuda alcançar porretes e rapieiras
saberes secretos que poucos possuem. Treinado em ataques
desarmados
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Não perdem uma oportunidade de convidá-lo para eventos sociais, seja como centro DEFESAS
do espetáculo ou convidado, mas ainda lhe consideram uma curiosidade em seus Treinado em armaduras leves
círculos sociais. Treinado em defesa sem
• O subestimam em comparação a outros conjuradores, acreditando que você é pouco armadura
mais do que um menestrel presunçoso e não dando atenção ao poder sutil de sua
magia. MAGIAS
• Respondem favoravelmente ao seu charme e habilidades sociais, embora permaneçam Treinado em ataques de magias
suspeitos de sua magia mental. ocultistas
Treinado em CDs de magias
ocultistas

95
Livro Básico

TABELA 3–5: PROGRESSÃO DE BARDO uma de suas mãos para fazê-lo. Se usar um instrumento, você
Seu não precisa de uma bolsa de componentes de magia ou outra
Nível Característica da Classe mão livre. Você também pode tocar um instrumento como
1 Ancestralidade e biografia, conjuração ocultista, magias de componente verbal de uma magia em vez de falar.
composição, musa, proficiências iniciais, repertório de magias A cada dia, você pode conjurar até duas magias de 1º
2 Talento de bardo, talento de perícia nível. Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias aprende através da característica de classe repertório de
emblemáticas, reflexos rápidos, talento geral magias. A quantidade de magias que você pode conjurar por
4 Talento de bardo, talento de perícia dia é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Conforme avança de nível como bardo, sua quantidade de
atributo, talento de ancestralidade magias por dia aumenta, assim como o maior nível de magia que
6 Talento de bardo, talento de perícia você é capaz de conjurar através de seus espaços de magia, conforme
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de demonstrado na Tabela 3–6: Magias de Bardo por Dia na página 98.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma rolagem
8 Talento de bardo, talento de perícia de ataque de magia para determinar sua efetividade, enquanto
9 Determinação, grande fortitude, incremento de perícia, outras fazem com que seus inimigos rolem contra sua CD de
magias de 5º nível, talento de ancestralidade magia (tipicamente ao tentar uma jogada de salvamento). Como
10 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia seu atributo chave é Carisma, suas rolagens de ataque de magia
11 Especialidade em armas de bardo, incremento de perícia, e CDs de magias utilizam seu modificador de Carisma. Detalhes
magias de 6º nível, sentidos vigilantes, talento geral sobre como calcular estas estatísticas aparecem na página 447.
12 Talento de bardo, talento de perícia
13 Especialidade em armaduras leves, especialização ELEVAR MAGIAS
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
talento de ancestralidade você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
14 Talento de bardo, talento de perícia magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
8º nível, melhorias de atributo, talento geral uma magia para um determinado nível, você deve possuir
16 Talento de bardo, talento de perícia pelo menos uma magia em seu repertório de magias do nível
17 Determinação maior, incremento de perícia, magias de de magia desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos
9º nível, talento de ancestralidade específicos quando são elevadas para determinados níveis
18 Talento de bardo, talento de perícia (página 299). A característica de classe magias emblemáticas
19 Conjurador lendário, incremento de perícia, magnum lhe permite elevar determinadas magias livremente.
opus, talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia TRUQUES MÁGICOS
Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
Características de Classe vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
Você recebe as habilidades a seguir como um bardo. mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
em que você as recebe ao lado de seus nomes. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
um bardo. Por exemplo: como um bardo de 1º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um bardo
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. REPERTÓRIO DE MAGIAS
A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
PROFICIÊNCIAS INICIAIS repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu ocultistas de 1º nível e cinco truques mágicos ocultistas à sua
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início escolha. Você escolhe estas magias e truques dentre as magias
desta classe. comuns da lista de magias ocultistas (página 311) ou dentre
outras magias ocultistas às quais tenha acesso. Você pode
CONJURAÇÃO OCULTISTA conjurar qualquer magia de seu repertório de magias ao usar
Você tece sua magia a partir de conhecimento esotérico. Você um espaço de magia do nível de magia apropriado.
pode conjurar magias ocultistas usando a atividade Conjurar Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
uma Magia e pode providenciar componentes materiais, repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando (veja a Tabela 3–6), você adiciona uma magia do mesmo
Magias, na página 302). Por ser um bardo, normalmente nível ao seu repertório de magias. No 2º nível, você seleciona
você pode tocar um instrumento para magias que exijam outra magia de 1º nível; no 3º nível, você seleciona duas
componentes materiais ou somáticos, desde que use pelo menos magias de 2º nível e assim por diante. Quando adicionar

96
Classes
3
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma ENIGMA
IntroduçÃO
versão de nível superior de uma magia que já possua para Sua musa é um mistério, levando-o a descobrir os segredos
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. escondidos do multiverso. Se for uma criatura, ela pode ser um
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de magia dragão ou um ser transcendental ou extraterreno; se for uma Ancestralidades
e as magias em seu repertório são valores separados. Um talento divindade, pode ser Irori ou Nethys. Você recebe o talento Saber & Biografias
ou outra habilidade que adicione uma magia ao seu repertório de Bárdico e adiciona golpe certo ao seu repertório de magias.
magias não lhe concede um espaço de magia e vice-versa. Classes
MAESTRO
TROCANDO MAGIAS EM SEU REPERTÓRIO Sua musa é um virtuoso artístico, inspirando-o a grandes
Perícias
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode auges. Se for uma criatura, pode ser uma criatura que ama
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. Cada performar (como um anjo corista ou um azata lillend); se
vez que ganhar um nível e aprender novas magias, você pode trocar for uma divindade, pode ser Shelyn. Como um bardo da Talentos
uma de suas magias antigas por uma magia diferente do mesmo musa maestro, você é uma inspiração para seus aliados,
nível. Esta magia pode ser um truque mágico. Você também pode sempre confiante em suas habilidades musicais e oratórias. Equipamentos
trocar magias ao retreinar durante seu recesso (página 481). Você recebe o talento Composição Prolongada e adiciona
abrandar ao seu repertório de magias. magias
MAGIAS DE COMPOSIÇÃO
Você pode infundir suas performances com magias para
era dos
criar efeitos únicos chamados de composições. Composições
são um tipo especial de magia que frequentemente exigem
presságios
que você use a perícia Performance ao conjurá-las. perdidos
Magias de composição são um tipo de magia de foco. Conjurar
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma regras do
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva jogo
de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1
Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar
mestrando
fazendo uma performance, escrevendo uma nova composição ou
de alguma forma interagindo com sua musa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de tesouros &
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a manufatura
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns Apêndice
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você aprende a magia de composição
contraperformance (página 386), que protege contra
efeitos auditivos e visuais.

TRUQUES MÁGICOS DE COMPOSIÇÃO


Truques mágicos de composição são magias de
composição especiais que não custam Pontos de Foco,
portanto, você pode usá-las à vontade. Você pode
usar truques mágicos de composição além dos truques
mágicos que escolher da lista de magias ocultistas. Geralmente,
apenas talentos lhe concedem mais truques mágicos de
composição. Ao contrário de outros truques mágicos, você
não pode trocar truques mágicos de composição recebidos de
talentos de bardo em níveis posteriores – a não ser que troque
o talento específico através de retreino (página 481).
Você aprende o truque mágico de composição inspirar
coragem (página 387), que aprimora os ataques, dano e
defesa contra medo de seus aliados.

MUSAS
Como um bardo, você seleciona uma musa no 1º nível. Esta
musa o leva a alturas grandiosas, e pode ser uma criatura
física, uma divindade, uma filosofia ou um mistério cativante.

97
Livro Básico

TABELA 3–6: MAGIAS DE BARDO POR DIA


Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* A característica de classe magnum opus lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

POLÍMATA MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º


Sua musa é um faz-tudo, esvoaçando entre diferentes buscas e Sua experiência permite que você conjure algumas magias de
competências. Se for uma criatura, ela pode ser eclética, como forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso,
uma fada; se for uma divindade, pode ser Desna ou Calistria. escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática.
Como um bardo da musa polímata, você é interessado em uma Você não precisa aprender as versões elevadas de magias
ampla gama de tópicos, mas raramente se dedica a somente emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar
um e raramente toma uma decisão definitiva — você quer estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia
tentar de tudo. Você recebe o talento Performance Versátil e emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa
adiciona servo invisível ao seu repertório de magias. magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar
TALENTOS DE BARDO 2º uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia
talento de classe de bardo. Os talentos de classe de bardo são emblemática. Você também pode retreinar especificamente
descritos a partir da página 99. para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo
TALENTOS DE PERÍCIA 2º tempo que retreinar uma magia normalmente.
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados TALENTOS GERAIS 3º
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
correspondente para selecionar um talento de perícia.
REFLEXOS RÁPIDOS 3º
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua especialista.
graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
para especialista em uma perícia na qual já seja treinado. No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. em 2 pontos se ele for menor que 18.

98
Classes
3
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º de bardo.
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de Composição: Para conjurar uma magia de foco ou um truque Ancestralidades
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na mágico de composição, você usa um tipo de Performance & Biografias
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. (página 251). Se a magia incluir um componente verbal,
você deve usar uma performance auditiva, e se incluir um Classes
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º componente somático, você deve usar uma performance visual.
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs A magia adquire todos os traços da performance usada. Você
Perícias
de magias ocultistas aumentam para especialista. pode conjurar apenas uma magia de composição a cada turno, e
pode ter apenas uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar
DETERMINAÇÃO 9º uma nova magia de composição, quaisquer efeitos contínuos de Talentos
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação sua magia de composição prévia são encerrados imediatamente.
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de Equipamentos
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação magias
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia
GRANDE FORTITUDE 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
era dos
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação de ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista. são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
presságios
perdidos
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE BARDO 11º uma falha em um salvamento de Vontade contra um efeito
Você se tornou totalmente perito com armas bárdicas. Suas que cause dano, divida o dano sofrido pela metade. regras do
graduações de proficiência em armas simples, arcos curtos, jogo
chicotes, espadas curtas, espadas longas, porretes e rapieiras CONJURADOR LENDÁRIO 19º
aumentam para especialista. Quando obtiver um sucesso crítico Seu comando sobre magias ocultistas é assunto de lendas.
mestrando
em uma rolagem de ataque usando uma destas armas enquanto Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
uma de suas composições estiver ativa, você aplica o efeito de de magias ocultistas aumentam para lendário.
especialização de crítico da arma que estiver empunhando. tesouros &
MAGNUM OPUS 19º manufatura
SENTIDOS VIGILANTES 11º Você afinou sua conjuração ao patamar mais alto. Adicione
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta duas magias ocultistas comuns de 10º nível ao seu repertório de Apêndice
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível que
proficiência em Percepção aumenta para mestre. pode ser usado para conjurar uma dessas duas magias através
da sua conjuração ocultista. Ao contrário dos outros espaços
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º de magia, você não recebe mais magias de 10º nível conforme
Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou avança de nível, e não pode usar espaços de 10º nível de magia
nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras junto com habilidades que lhe concederiam mais espaços de
leves e defesa sem armadura aumentam para especialista. magias ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar
espaços de magia. Você pode selecionar o talento Bis Perfeito
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com Talentos de Bardo
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Em todo nível que receber um talento de bardo, você pode
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
lendário. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

CONJURADOR MESTRE 15º 1º NÍVEL


Você se tornou um mestre do ocultismo. Suas graduações de COMPOSIÇÃO PROLONGADA TALENTO 1
proficiência em ataques de magia e CDs de magias ocultistas BARDO
aumentam para mestre. Pré-requisitos musa maestro, reserva de foco
Ao acrescentar um floreio, você faz suas composições durarem mais.
DETERMINAÇÃO MAIOR 17º Você aprende a magia de foco composição prolongada (página 386).
Seu treinamento inacreditável lhe concede grande resiliência Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
mental. Sua graduação de proficiência em salvamentos de
Vontade aumenta para lendário. Quando rolar um sucesso em MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um sucesso BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
crítico. Quando rolar uma falha crítica em um salvamento de Você amplia o alcance de sua magia. Se a próxima ação que você usar
Vontade, trate o resultado como uma falha. Quando rolar for Conjurar uma Magia que possui um alcance, aumente o alcance

99
Livro Básico

TALENTOS DE BARDO dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances de magias, se a magia normalmente
Utilize esta tabela quando precisar tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para 9 metros.
conferir um talento de bardo pelo
nome em vez do nível. PERFORMANCE VERSÁTIL TALENTO 1
BARDO
Talento Nível Pré-requisitos musa polímata
Allegro 14 Você confia na grandeza de suas performances em vez de perícias sociais convencionais. Você pode utilizar
Aria Fatal 20 Performance em vez de Diplomacia para Impressionar e no lugar de Intimidação para Desmoralizar. Você
Balada Tranquilizante 14 também pode utilizar uma Performance de atuação em vez de Dissimulação para Personificar. Você pode
Bis Perfeito 20 utilizar sua graduação de proficiência em Performance para atender aos requerimentos de talentos de
Capacidade de Estudo 16 perícia que exijam uma graduação específica em Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação.
Casa das Paredes 10
Imaginárias SABER BÁRDICO TALENTO 1
Composição Eterna 18 BARDO
Composição Inusitada 10 Pré-requisitos musa enigma
Composição Prolongada 1 Seus estudos o tornam informado sobre qualquer assunto. Você é treinado em Saber Bárdico,
Concentração Sem 16 uma perícia de Saber especial que pode ser utilizada apenas para Recordar Conhecimento
Esforço (embora possa recordar sobre qualquer tópico). Se tiver proficiência lendária em Ocultismo, você
Conjuração Acelerada 10 recebe proficiência de especialista em Saber Bárdico, mas a sua graduação de proficiência em
Conjuração Consistente 6 Saber Bárdico não pode ser aumentada de nenhuma outra forma.
Erudição Profundo 18
Étude do Mestre do Saber 2 2º NÍVEL
Expansão de Truque 2 ÉTUDE DO MESTRE DO SABER TALENTO 2
Mágico BARDO FORTUNA
Foco Inspirador 12 Pré-requisitos musa enigma, reserva de foco
Harmonizar 6 Você desbloqueia memórias magicamente, tornando-as mais fáceis de recordar. Você aprende
Hipercognição Verdadeira 14 a magia de composição étude do mestre do saber (página 386). Aumente em 1 a quantidade de
Inspirar Competência 2 Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Inspirar Defesa 4
Inspirar Heroísmo 8 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Lamento da Condenação 6 BARDO
Magia de Alcance 1 O estudo aumenta sua gama de magias simples. Adicione dois truques mágicos de sua lista de
Magia Melodiosa 4 magias ao seu repertório de magias.
Musa Multifacetada 2
Performance Versátil 1 INSPIRAR COMPETÊNCIA TALENTO 2
Perícia Eclética 8 BARDO
Polímata Eclético 12 Pré-requisitos musa maestro
Polímata Esotérico 2 Você aprende o truque mágico de composição inspirar competência (página 386), que ajuda os
Polímata Impossível 18 seus aliados a usarem suas perícias.
Saber Bárdico 1
Sabe-Tudo 8 MUSA MULTIFACETADA TALENTO 2
Sinfonia da Musa 20 BARDO
Tempo Triplo 4 Sua musa não se enquadra em um único rótulo. Escolha um tipo de musa diferente da sua. Você
Versatilidade Emblemática 4 recebe um talento de 1º nível que requeira essa musa, e sua musa agora também é considerada
uma musa desse tipo, permitindo-lhe selecionar talentos que tenham essa outra musa como pré-
requisito. Você não recebe nenhum dos outros efeitos da musa escolhida.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve
escolher uma musa diferente da sua.

POLÍMATA ESOTÉRICO TALENTO 2


BARDO
Pré-requisitos musa polímata
Você mantém um livro de magias ocultistas, similar ao grimório de um mago, e pode usar essas
magias para suplementar seu repertório de magias. Adicione todas as magias de seu repertório a
este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Ocultismo para Aprender Magias (página 234)
e adicioná-las ao seu grimório pagando o custo apropriado, da mesma forma que um mago o faria.
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias ocultistas. Se essa magia
já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia emblemática adicional durante esse
dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse até realizar suas próximas preparações diárias.

100
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando
4º NÍVEL seu repertório disponível. Quando fizer suas preparações diárias,
INSPIRAR DEFESA TALENTO 4 você pode trocar uma de suas magias emblemáticas por uma tesouros &
BARDO magia diferente desse nível que esteja em seu repertório. manufatura
Pré-requisitos musa maestro
Você aprende o truque mágico de composição inspirar defesa 6º NÍVEL Apêndice
(página 387), que protege seus aliados. CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
BARDO
MAGIA MELODIOSA [one-action] TALENTO 4 Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
Você entrelaça sutilmente uma conjuração de magia em sua interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
performance. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, faça Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
um teste de Performance contra as CDs de Percepção de todos os
observadores. Se seu obtiver sucesso em seu teste contra a CD de um HARMONIZAR [one-action] TALENTO 6
observador, ele não percebe que você está Conjurando uma Magia BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO
— mesmo que ela normalmente tenha manifestações sensoriais e Pré-requisitos musa maestro
componentes materiais, somáticos e verbais extremamente evidentes Você pode executar múltiplas composições simultaneamente. Se a sua
e que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor. Você próxima ação for conjurar uma composição, ela se torna uma composição
esconde tudo isto como parte de uma performance ordinária. harmonizada. Ao contrário de uma composição normal, uma composição
Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e harmonizada não se encerra se você conjurar outra composição, e você
manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador pode conjurar outra composição no mesmo turno em que conjurar uma
ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu. composição harmonizada. Conjurar outra composição harmonizada
encerra qualquer composição harmonizada que você tenha em efeito.
TEMPO TRIPLO TALENTO 4
BARDO LAMENTO DA CONDENAÇÃO TALENTO 6
Você aprende o truque mágico de composição tempo triplo (página BARDO
387), que acelera você e seus aliados por uma rodada. Você aprende o truque mágico de composição lamento da
condenação (página 387), que assusta seus inimigos.
VERSATILIDADE EMBLEMÁTICA TALENTO 4
BARDO 8º NÍVEL
Pré-requisitos musa polímata INSPIRAR HEROÍSMO TALENTO 8
Embora a maioria dos bardos seja conhecida por determinadas BARDO
performances e magias emblemáticas, você está sempre mudando Pré-requisitos musa maestro, reserva de foco

101
Livro Básico

EXEMPLO DE BARDO Suas performances inspiram seus aliados a alcançar feitos ainda
maiores. Você aprende a magia de foco metamágica inspirar
heroísmo (página 387). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de
Foco em sua reserva de foco.

PERÍCIA ECLÉTICA TALENTO 8


BARDO
Pré-requisitos musa polímata, mestre em Ocultismo
Sua ampla experiência se traduz em uma variedade de
perícias. Você adiciona seu nível em todos os testes de
perícia nos quais for destreinado. Você pode realizar
qualquer teste de perícia que normalmente requeira um
nível de proficiência treinado, mesmo que seja destreinado.
Se possuir proficiência lendária em Ocultismo, você
pode realizar qualquer teste de perícia que normalmente
requeira proficiência de especialista, seja você destreinado
ou treinado.

SABE-TUDO TALENTO 8
BARDO
Pré-requisitos musa enigma
Quando obtiver sucesso em um teste de Recordar Conhecimento,
você recebe contexto ou informações adicionais. Quando obtiver
um sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento,
a critério do MJ, você pode receber ainda mais contexto ou
informações adicionais que o normal.

10º NÍVEL
CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TALENTO 10
BARDO
Você ergue uma barreira imaginária que outros acreditam ser real.
Você aprende o truque mágico de composição casa das paredes
imaginárias (página 387).
Dançarino
Através de uma miríade de estilos de dança, você inspira COMPOSIÇÃO INUSITADA [one-action] TALENTO 10
seus aliados e canaliza magia transcendental. BARDO MANUSEIO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos musa polímata
Você pode traduzir a emoção e poder de uma composição
para outros meios. Se a sua próxima ação for conjurar uma
ATRIBUTOS magia de composição, você pode usar um tipo diferente
Faça do Carisma seu maior atributo, seguido por Destreza. de performance do que o normal para a composição assim
Aumente a Constituição para ganhar mais saúde e Inteligência trocando quaisquer de seus componentes somáticos para
para mais perícias. componentes verbais (ou vice-versa). Como normal para
magias de composição, esta troca muda se a composição é
PERÍCIAS auditiva ou visual.
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Medicina, Ocultismo,
Performance CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
MUSA Frequência uma vez por dia
Maestro Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia
de bardo que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES magia de bardo que você possa conjurar, reduza em 1 a quantidade
Inspirar Competência (2º), Tempo Triplo (4º), Allegro (14º) de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

REPERTÓRIO DE MAGIAS 12º NÍVEL


1º abrandar, disfarce ilusório, leque de cores; Truques Mágicos FOCO INSPIRADOR TALENTO 12
detectar magia, ler aura, luz, mãos místicas, som fantasma BARDO
Sua forte conexão à sua musa lhe garantiu um foco inusitado. Se
tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez que

102
Classes
3
Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de O mundo é um palco e você sempre está nos holofotes. Você se
IntroduçÃO
recuperar somente 1 ponto). torna permanentemente acelerado e pode usar sua ação extra
somente para conjurar um truque mágico de composição que
POLÍMATA ECLÉTICO TALENTO 12 requeira 1 ação para ser conjurado. Enquanto estiver no modo Ancestralidades
BARDO de exploração, você pode declarar que está executando um & Biografias
Pré-requisitos Polimata Esotérico truque mágico de composição elegível enquanto usar qualquer
Sua mente flexível pode rapidamente mudar magias. Se adicionar tática de exploração. Mesmo antes de seu primeiro turno em um Classes
uma magia ao seu repertório durante suas preparações diárias encontro de combate, esse truque mágico está ativo como se
usando Polímata Esotérico, você pode manter essa magia em seu você o tivesse conjurado no turno anterior.
Perícias
repertório na sua próxima preparação diária, perdendo acesso a
outra magia de seu repertório do mesmo nível. ERUDIÇÃO PROFUNDA TALENTO 18
BARDO Talentos
14º NÍVEL Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo
ALLEGRO TALENTO 14 Seu repertório é vasto, contendo muito mais magias do que o Equipamentos
BARDO normal. Adicione uma magia de cada nível que puder conjurar ao
Você pode acelerar seus aliados com uma performance de ritmo seu repertório de magias. magias
apressado. Você aprende o truque mágico de composição allegro
(página 386). POLÍMATA IMPOSSÍVEL TALENTO 18 era dos
BARDO
BALADA TRANQUILIZANTE TALENTO 14 Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza ou Religião;
presságios
BARDO Polímata Esotérico perdidos
Pré-requisitos reserva de foco Suas fórmulas esotéricas são tão inusitadas que permitem que você
Você abranda os ferimentos de seus aliados com o poder de se arrisque na magia de tradições diversas não compreendidas por regras do
sua performance. Você aprende a magia de composição balada outros bardos. Se for treinado em Arcanismo, você pode adicionar jogo
tranquilizante (página 386). Aumente em 1 a quantidade de magias arcanas ao seu grimório de Polímata Esotérico; se for
Pontos de Foco em sua reserva de foco. treinado em Natureza, você pode adicionar magias primais ao seu
mestrando
grimório e, se for treinado em Religião, pode adicionar magias
HIPERCOGNIÇÃO VERDADEIRA [one-action] TALENTO 14 divinas ao seu grimório.
BARDO Como as outras magias em seu grimório, você pode usar tesouros &
Pré-requisitos musa enigma Polímata Esotérico para adicionar uma destas magias de outra manufatura
Sua mente funciona em um ritmo incrível. Você instantaneamente tradição ao seu repertório de magias como uma magia ocultista a
usa até cinco ações de Recordar Conhecimento. Se possuir cada dia, mas não pode reter quaisquer magias de outra tradição Apêndice
quaisquer habilidades especiais ou ações livres que normalmente quando fizer suas preparações novamente (mesmo que possua
seriam acionadas ao Recordar Conhecimento, você não pode usá-las Polímata Eclético).
para estas ações.
20º NÍVEL
16º NÍVEL ARIA FATAL TALENTO 20
CAPACIDADE DE ESTUDO TALENTO 16 BARDO
BARDO Pré-requisitos reserva de foco
Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo Suas magias esmagam o alvo com emoções insuportáveis,
Seu estudo contínuo de magia ocultista aumentou sua capacidade potencialmente matando-o imediatamente. Você aprende a magia
mágica, permitindo-lhe conjurar magias mesmo quando parece de composição aria fatal (página 386). Aumente em 1 a quantidade
impossível. Você pode conjurar uma magia por dia após ter gastado de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
todos seus espaços de magia do nível de magia apropriado. Esta
habilidade, porém, não pode ser usada para conjurar uma magia BIS PERFEITO TALENTO 20
de seu maior nível de magia. BARDO
Pré-requisitos magnum opus
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você desenvolve outra criação incrível. Você recebe um espaço de
BARDO magia adicional de 10º nível.
Pré-requisitos Você ainda não agiu em seu turno.
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um SINFONIA DA MUSA TALENTO 20
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação BARDO
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Pré-requisitos Harmonizar
de suas magias de bardo ativas. Você consegue entrelaçar performances incontáveis formando
uma única sinfonia. Você não é mais limitado a uma única
18º NÍVEL composição por turno ou uma única composição ao mesmo
COMPOSIÇÃO ETERNA TALENTO 18 tempo; quando usar uma nova composição, os efeitos de todas
BARDO as composições prévias continuam normalmente por sua
Pré-requisitos musa maestro duração remanescente.

103
Livro Básico

104
Classes
3
Campeão IntroduçÃO

Você é um emissário de uma divindade — um servo devotado que vestiu um pesado Ancestralidades

manto de responsabilidade e adere a um código que o mantém à parte dos outros. & Biografias

Embora existam campeões de todas as tendências, como um campeão do bem você


Classes
traz certeza e esperança aos inocentes. Você possui defesas poderosas que compartilha livremente
com seus aliados e inocentes e um poder divino que usa para encerrar qualquer ameaça maligna. Sua Perícias
devoção atrai até mesmo a atenção de espíritos sagrados que o ajudam em sua jornada.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV.. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você confronta inimigos em combate frente a frente enquanto se posiciona cautelosamente PERCEPÇÃO jogo
para proteger seus aliados. Treinado em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você é a voz da esperança, lutando para alcançar uma solução pacífica que fortaleça as Especialista em Fortitude
alianças e traga bons resultados para todos. Treinado em Reflexos tesouros &
Especialista em Vontade manufatura
ENQUANTO EXPLORA…
Você supera barreiras físicas e espirituais, fornecendo inspiração para seus aliados através PERÍCIAS Apêndice
de suas ações e oferecendo — quando seus companheiros pedem por isso — orientação Treinado em Religião
ética e moral. Treinado em uma perícia determinada
pela divindade escolhida
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você passa boa parte de seu tempo em orações e contemplação solenes, treinamento perícias adicionais igual a 2
rigoroso, trabalhos de caridade e obedecendo aos princípios de seu código — mas isso mais seu modificador
não significa que não tenha tempo para assumir um ofício ou passatempo. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Acreditar na esperança de que o bem triunfará sobre o mal, não importa quão Treinado em armas simples
terríveis sejam as circunstâncias. Treinado em armas marciais
• Saber que os fins não justificam os meios, já que atos malignos aumentam o poder Treinado em ataques desarmados
do mal.
• Possuir um forte senso de certo e errado, e fica frustrado quando a ganância ou falta DEFESAS
de visão levam ao mal. Treinado em todas as armaduras
Treinado em defesa sem
OUTROS PROVAVELMENTE… armadura
• O veem como um símbolo de esperança, especialmente em tempos de grande
necessidade. cd de classe
• Se preocupam que você não estará disposto a ceder quando for necessário ou que Treinado em CD de classe
você os despreze secretamente por não viverem segundo seus padrões impossíveis. de campeão
• Sabem que você fez e serve a juramentos divinos e podem confiar que você irá mantê-los.
MAGIAS
Treinado em ataques de magias
divinas
Treinado em CDs de magias divinas

105
Livro Básico

TABELA 3–7: PROGRESSÃO DE CAMPEÃO regras apenas para campeões bondosos. Os princípios são
Seu listados em ordem de importância, começando com o mais
Nível Característica da Classe importante. Se uma situação colocar dois princípios em
1 Ancestralidade e biografia, arma deificada, bloqueio com conflito, você não fica sem saída; em vez disso, siga o princípio
escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de mais importante. Por exemplo: suponha que você seja um
devoção, proficiências iniciais, reação de campeão, talento de paladino e um rei maligno pergunte se você está abrigando
campeão refugiados que devem ser executados cruelmente. Nessa
2 Talento de campeão, talento de perícia situação, você poderia mentir para ele, pois o princípio contra
3 Aliado divino, incremento de perícia, talento geral mentir é menos importante do que o princípio de prevenir o
4 Talento de campeão, talento de perícia sofrimento de inocentes. Tentar subverter seu código criando
5 Especialidade em armas, incremento de perícia, uma situação que force um princípio superior a sobrepor um
melhorias de atributo, talento de ancestralidade princípio inferior (por exemplo, prometer não respeitar as
6 Talento de campeão, talento de perícia autoridades e, depois, para manter sua palavra, desrespeitar
7 Especialidade em armaduras, especialização em armas, autoridades) é uma violação do código de campeão.
incremento de perícia, talento geral Se desviar-se de sua tendência ou violar seu código de conduta,
8 Talento de campeão, talento de perícia você perde sua reserva de foco e aliado divino até demonstrar
9 Especialidade de campeão, incremento de perícia, arrependimento conduzindo um ritual de expiação (página
irrefreável, punição divina, reflexos rápidos, talento de 413). Nessa situação você ainda mantém quaisquer outras
ancestralidade habilidades de campeão que não requerem essas características
10 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia de classe. Se sua tendência mudar para uma que ainda seja
11 Exaltação, incremento de perícia, prontidão, talento permitida por sua divindade, seu MJ pode lhe permitir retreinar
geral, vontade divina sua causa desde que continue seguindo a mesma divindade.
12 Talento de campeão, talento de perícia
13 Incremento de perícia, maestria em armaduras, OS PRINCÍPIOS DO BEM
maestria em armas, talento de ancestralidade Todos os campeões de tendência bondosa seguem estes
14 Talento de campeão, talento de perícia princípios:
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia, • Você nunca deve realizar atos anátemas à sua divindade
melhorias de atributo, talento geral ou voluntariamente cometer um ato maligno, como
16 Talento de campeão, talento de perícia assassinato premeditado, tortura ou conjurar uma
17 Incremento de perícia, lendário em armaduras, magia maligna.
maestria de campeão, talento de ancestralidade • Você nunca deve intencionalmente ferir um inocente, ou
18 Talento de campeão, talento de perícia permitir o sofrimento imediato de um inocente através de
19 Desafio do herói, incremento de perícia, talento geral inação quando sabe que poderia preveni-lo razoavelmente.
20 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia Este princípio não o força a agir contra possíveis ferimentos
ou sofrimentos de inocentes em um momento futuro
indefinido ou sacrificar sua vida para protegê-los.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um campeão. DIVINDADE E CAUSA
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis Campeões são servos divinos de uma divindade. Escolha
em que você as recebe ao lado de seus nomes. uma divindade para seguir (páginas 437 a 440); sua
tendência deve ser uma permitida para seguidores de sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA divindade. Ações fundamentalmente opostas aos ideais ou
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, tendência de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia exemplos de atos que poderiam ser considerados anátemas
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. são apresentados na seção de cada divindade. Você e seu MJ
determinam se outros atos são anátemas.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Você segue uma das causas descritas abaixo. Sua causa
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu deve corresponder exatamente à sua tendência. Sua causa
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início determina sua reação de campeão, lhe concede uma magia
desta classe. de devoção (página 107) e define parte de seu código
de campeão.
CÓDIGO DE CAMPEÃO
Você segue um código de conduta composto por princípios PALADINO (ORDEIRO E BOM)
compartilhados por todos os campeões de uma tendência Você é honrado, franco e comprometido a afastar as forças
(tal como bom) e por princípios de sua causa. Divindades da crueldade. Você ganha a reação de campeão Golpe
frequentemente acrescentam restrições adicionais (por Retributivo e a magia de devoção imposição de mãos.
exemplo, campeões de Torag não podem demonstrar Acrescente estes princípios após os princípios do bem:
misericórdia com inimigos de seu povo, tornando quase • Você deve agir com honra, nunca tirar vantagem dos
impossível que sigam a causa de redentor). Este livro apresenta outros, mentir ou trapacear.

106
Classes
3
• Você deve respeitar a autoridade legal de liderança PASSO LIBERADOR [reaction]
IntroduçÃO
legítima onde quer que vá, e seguir suas leis. CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano, Agarra ou Atraca um aliado,
REDENTOR (NEUTRO E BOM) e ambos estão a até 4,5 metros de você. Ancestralidades
Você carrega benevolência e perdão consigo. Você ganha a Você libera um aliado de contenções. Se o acionamento for um & Biografias
reação de campeão Vislumbre de Redenção e a magia de aliado sofrendo dano, o aliado recebe resistência a todo dano
devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios após contra o dano acionador igual a 2 + seu nível. O aliado pode Classes
os princípios do bem: tentar libertar-se de quaisquer efeitos que o estejam agarrando,
• Você deve primeiro tentar redimir aqueles que cometeram restringindo, imobilizando ou paralisando. Ele tenta um novo
Perícias
atos malignos, em vez de matá-los ou distribuir punição. salvamento contra um desses efeitos que permita um salvamento
Se continuarem em um caminho perverso, você pode ou tenta Escapar de um efeito como uma ação livre. Se puder se
tomar medidas mais extremas se for necessário. Talentos
• Você deve demonstrar compaixão com os outros,
independentemente de sua autoridade ou condição. Equipamentos

LIBERTADOR (CAÓTICO E BOM) magias


Você é comprometido em defender a liberdade dos outros.
Você ganha a reação de campeão Passo Liberador e a magia
era dos
de devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios
após os princípios do bem:
presságios
• Você deve respeitar as escolhas dos outros sobre suas perdidos
próprias vidas, e não pode forçar alguém a agir de uma
forma em particular ou ameaçar alguém se não o fizer. regras do
• Você deve exigir e lutar pela liberdade dos outros de jogo
tomarem suas próprias decisões. Você nunca pode
se envolver com ou tolerar escravidão ou tirania.
mestrando

ARMA DEIFICADA
Você empunha fervorosamente a arma favorita de sua tesouros &
divindade. Se ela for incomum, você obtém acesso a ela. Se manufatura
ela for uma arma simples, aumente seu dado de dano em um
passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12). Apêndice

REAÇÃO DE CAMPEÃO
Sua causa lhe fornece uma reação especial: Golpe
Retributivo para paladinos, Vislumbre de Redenção
para redentores ou Passo Liberador para libertadores.

GOLPE RETRIBUTUVO [reaction]


CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e
ambos estão a até 4,5 metros de você.
Você protege seu aliado e golpeia seu adversário. O
aliado recebe resistência a todo dano contra o dano
acionador igual a 2 + seu nível. Se o adversário estiver
em seu alcance, faça um Golpe corpo a corpo contra ele.

VISLUMBRE DE DERENÇÃO [reaction]


CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado, e
ambos estão a até 4,5 metros de você.
Seu adversário hesita sob o peso do pecado enquanto
visões de redenção ocupam o centro de sua mente. O
adversário deve escolher uma das seguintes opções:
• O aliado não sofre o dano acionador.
• O aliado recebe resistência a todo dano contra o dano
acionador igual a 2 + seu nível. Após o efeito de dano ser
aplicado, o inimigo fica enfraquecido 2 até o final do próximo
turno dele.

107
Livro Básico

mover, o aliado pode Dar um Passo como uma ação livre mesmo TALENTOS GERAIS 3º
que não precise escapar. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
MAGIAS DE DEVOÇÃO
O poder de sua divindade lhe concede magias divinas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
especiais chamadas magias de devoção, que são um tipo de No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento
magia de foco. Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua
de Foco, e você adquire uma reserva de foco com 1 Ponto graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência
preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao para especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando para No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
sua divindade ou prestando serviços à sua causa. aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns talentos usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
podem lhe conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do
que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
são apresentadas a partir da página 300. Você recebe uma magia No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
de devoção dependendo de sua causa e é treinado em ataques de valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
magia e CDs de magias. Seu atributo de conjuração é Carisma. melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
TALENTOS DE CAMPEÃO aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe em 2 pontos se ele for menor que 18.
um talento de classe de campeão. Os talentos de classe de
campeão são descritos a partir da página 109. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
BLOQUEIO COM ESCUDO personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
258), uma reação que lhe permite reduzir dano com seu ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
escudo. seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º


No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um Você se dedicou a compreender as complexidades de suas
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados armas. Suas graduações de proficiência em armas simples e
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir armas marciais aumentam para especialista.
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 7º
Você passou tanto tempo vestindo armaduras que sabe aproveitar
ALIADO DIVINO 3º ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência em
Sua devoção atrai um espírito da tendência de sua divindade. armaduras leves, médias e pesadas e em defesa sem armadura
Uma vez que tenha escolhido um aliado, sua escolha não aumentam para especialista. Você adquire os efeitos de
pode ser alterada. especialização de armadura para armaduras médias e pesadas.
Os aliados divinos disponíveis são os seguintes:
Escudo Aliado: Um espírito de proteção habita seu ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
escudo. Em suas mãos, a Dureza do escudo aumenta em 2 Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
pontos e seus Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra (LQ) favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
aumentam em 50%. e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
Lâmina Aliada: Um espírito de batalha habita sua arma. aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
Selecione uma arma quando fizer suas preparações diárias. Em
suas mãos, a arma adquire o efeito de uma runa de propriedade. ESPECIALIDADE DE CAMPEÃO 9º
Para um campeão seguindo os princípios do bem, escolha Orações fortalecem seu poder divino. Suas graduações de
alteração, disruptora, toque fantasma ou retornável. Você proficiência em sua CD de classe de campeão, ataques de
também recebe o efeito de especialização de crítico da arma. magia e CDs de magias aumentam para especialista.
Montaria Aliada: Você adquire um companheiro animal
jovem como montaria (página 214). Normalmente, seu PUNIÇÃO DIVINA 9º
companheiro deve ser um animal que possua a habilidade Sua reação de campeão é aprimorada.
especial montaria, como um cavalo. Você pode selecionar um Paladino: Você envolve alvos malignos em uma auréola de
companheiro animal diferente (a critério do MJ), mas esta punição. Se atingir com seu Golpe Retributivo, o alvo sofre
habilidade não concede-o a habilidade especial montaria. dano persistente bondoso igual ao seu modificador de Carisma.

108
Classes
3
Redentor: Uma consciência culpada ataca os adversários TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
que recusarem seu Vislumbre de Redenção. Um adversário Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
que responder ao seu Vislumbre de Redenção decidindo de campeão.
causar dano sofre dano persistente bondoso igual ao seu Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
modificador de Carisma. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Libertador: Você pune aqueles que prendem seus Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aliados em servidão. Se o inimigo acionador estava usando Juramento: Juramentos adicionam um princípio ao seu código. Classes
qualquer efeito para deixar seu aliado agarrado, restringido, Normalmente você pode possuir apenas um talento com este traço.
imobilizado ou paralisado quando você usou Passo Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de
Perícias
Liberador, esse inimigo sofre dano persistente bondoso igual suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
ao seu modificador de Carisma. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Talentos
IRREFREÁVEL 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica Equipamentos
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para magias
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. MAESTRIA EM ARMAS 13º era dos
Você compreende completamente suas armas. Suas
REFLEXOS RÁPIDOS 9º graduações de proficiência em armas simples e armas
presságios
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação marciais aumentam para mestre. perdidos
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta
para especialista. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º regras do
Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos jogo
PRONTIDÃO 11º com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
mestrando
graduação de proficiência em Percepção aumenta dano nas quais é lendário.
para especialista.
MAESTRIA DE CAMPEÃO 17º tesouros &
VONTADE DIVINA 11º Você dominou profundamente seu arsenal de técnicas de manufatura
Sua fé o concede domínio de sua própria vontade. Sua campeão e magias divinas. Suas graduações de proficiência
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade em sua CD de classe de campeão, ataques de magia e CDs de Apêndice
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em magias aumentam para mestre.
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um
sucesso crítico. LENDA DE ARMADURAS 17º
Você se protege com aço tão facilmente quanto com sua fé.
EXALTAÇÃO 11º Suas graduações de proficiência em armaduras leves, médias
Sua reação de campeão exalta aliados próximos, permitindo e pesadas, assim como em defesa sem armadura, aumentam
que eles também se beneficiem. para lendário.
Paladino: Quando você usar Golpe Retributivo, cada
aliado a até 4,5 metros de você que tiver o alvo em seu DESAFIO DO HERÓI 19º
próprio alcance corpo a corpo pode gastar uma reação para Você pode desafiar o destino e continuar a lutar enquanto tiver
Golpear o alvo com –5 de penalidade. energia divina. Você recebe a magia de devoção desafio do herói.
Redentor: Você protege vários aliados. Você pode aplicar a
resistência concedida por Vislumbre de Redenção a si mesmo Talentos de Campeão
e a todos os aliados a até 4,5 metros, incluindo o aliado Em todo nível que receber um talento de campeão, você
acionador. Porém, a resistência concedida é reduzida em 2 pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
pontos para todos. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Libertador: Você pode ajudar seu grupo inteiro a chegar
a posições ideais. Quando usar Passo Liberador, se seu 1º NÍVEL
aliado não tentar libertar-se de um efeito, você e todos seus DOMÍNIO DE DIVINDADE TALENTO 1
aliados a até 4,5 metros podem Dar um Passo (incluindo o CAMPEÃO
aliado acionador). Você incorpora um aspecto de sua divindade. Escolha um dos
domínios de sua divindade dentre os listados na página 441. Você
MAESTRIA EM ARMADURAS 13º recebe a magia inicial de domínio como uma magia de devoção.
Sua competência com armaduras se aprimorou, ajudando-
lhe a evitar mais golpes. Suas graduações de proficiência em PASSO DESIMPEDIDO TALENTO 1
armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa CAMPEÃO
sem armadura, aumentam para mestre. Pré-requisitos causa de libertador

109
Livro Básico

TALENTOS DE CAMPEÃO Com uma explosão de libertação divina, o movimento de seu aliado recebido de seu Passo
Utilize esta tabela quando precisar Liberador não é afetado por terreno difícil, terreno difícil maior, superfícies estreitas e solo
conferir um talento de campeão irregular.
pelo nome em vez do nível.
PESO DA CULPA TALENTO 1
Talento Nível CAMPEÃO
Andar Liberador 12 Pré-requisitos causa de redentor
Ataque de Oportunidade 6 A culpa anuvia a mente daqueles que ignoram seu Vislumbre de Redenção. Em vez de deixar a
Aura de Ancoragem 14 criatura acionadora enfraquecida 2, você pode deixá-la estupefata 2 pela mesma duração.
Aura de Coragem 4
Aura de Fé 12 REPRESÁLIA À DISTÂNCIA TALENTO 1
Aura de Retidão 14 CAMPEÃO
Aura de Ruína das Serpes 14 Pré-requisitos causa de paladino
Aura de Vida 14 Você pode usar Golpe Retributivo com uma arma à distância. Além disso, se o adversário que
Aura de Vingança 14 acionou sua reação estiver a 1,5 metros de seu alcance (mas não dentro seu alcance), você pode
Bloqueio Rápido 8 Dar um Passo como parte de sua reação para colocar o adversário em seu alcance antes de
Cavalo de Guerra Leal 6 realizar um Golpe Retributivo corpo a corpo.
Corcel Imponente 10
Curar Montaria 8 2º NÍVEL
Domínio de Divindade 1 GRAÇA DIVINA [reaction] TALENTO 2
Domínio de Divindade 8 CAMPEÃO
Avançado Acionamento Você tenta um salvamento contra uma magia, antes de efetuar a rolagem.
Dúvida Persistente 12 Você recorre à graça de sua divindade, recebendo +2 de bônus de circunstância no salvamento.
Escudeiro Exemplar 20
Escudo da Graça 16 JURAMENTO DO MATADOR DE DRAGÕES TALENTO 2
Escudo da Retribuição 10 CAMPEÃO JURAMENTO
Espírito da Lâmina Radiante 10 Pré-requisitos princípios do bem
Foco Devotado 10 Você jurou matar dragões malignos. Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você
Forma Celestial 18 deve matar os dragões malignos que encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso.”
Graça Divina 2 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um dragão maligno,
Guardião de Escudo 6 ou +6 se você possuir proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida por
Instrumento de Fervor 16 seu Vislumbre de Redenção contra o dano de um dragão maligno é 7 + seu nível. Se usar Passo
Juramento do Matador 2 Liberador acionado por um dragão maligno, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em
de Dragões testes concedidos pelo seu Passo Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Juramento Reluzente 2 Você não considera dragões malignos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Juramento de Ruína dos 2 eles governadas.
Ínferos
Juramento Vingativo 2 JURAMENTO RELUZENTE TALENTO 2
Lâmina da Justiça 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Litania Contra Ira 6 Pré-requisitos princípios do bem
Litania Contra Preguiça 10 Você jurou dar o descanso final para os amaldiçoados mortos-vivos. Acrescente o seguinte
Litania de Retidão 14 princípio ao seu código após os outros: “Você deve encerrar a existência de mortos-vivos que
Mestre da Lâmina Radiante 20 encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso; na incrivelmente improvável
Misericórdia 4 situação onde encontre um morto-vivo bondoso, você pode procurar uma forma mais pacífica
Misericórdia de Aflição 12 de ajudá-lo a se recuperar de seu estado morto-vivo em vez de destruí-lo em combate, como
Misericórdia Definitiva 18 ajudando-o a completar seus assuntos inacabados para encontrar a paz.”
Misericórdia Maior 8 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um morto-vivo,
Montaria Auspiciosa 16 ou +6 se você tiver proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida pelo seu
Montaria Celestial 20 Vislumbre de Redenção contra o dano de um morto-vivo é 7 + seu nível. Se usar Passo Liberador
Muralha Divina 12 acionado por um morto-vivo, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em testes concedidos
Passo Desimpedido 1 pelo seu Passo Liberador, e o aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Peso da Culpa 1 Você não considera mortos-vivos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Punir o Mal 6 eles governadas.
Reflexos Divinos 14
Represália à Distância 1 JURAMENTO DE RUÍNA DOS ÍNFEROS TALENTO 2
Sacrifício do Campeão 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Saúde Divina 4 Pré-requisitos princípios do bem
Segundo Aliado 8 Você jurou banir a corrupção de ínferos para os planos sombrios que eles chamam de lar.
Sentir o Mal 8 Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve banir ou matar ínferos

110
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

com quem cruzar desde que tenha uma chance razoável de 4º NÍVEL Apêndice
sucesso; na incrivelmente improvável situação onde encontre um AURA DE CORAGEM TALENTO 4
ínfero bondoso, você não precisa bani-lo ou matá-lo.” CAMPEÃO
Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância Pré-requisitos princípios do bem
de dano contra um ínfero, ou +6 se você possuir proficiência Você permanece forte frente ao perigo e inspira seus aliados a
de mestre com a arma usada. A resistência concedida por seu fazerem o mesmo. Sempre que ficar assustado, reduza o valor da
Vislumbre de Redenção contra o dano de um ínfero é 7 + seu nível. condição em 1 (até um mínimo de 0). Ao final de seu turno quando
Se usar Passo Liberador acionado por um ínfero, seu aliado recebe reduziria o valor de sua condição assustado em 1, você também
+4 de bônus de circunstância em testes concedidos pelo seu Passo reduz o valor da condição assustado de todos seus aliados a até
Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso. 4,5 metros de distância.
Você não considera ínferos como autoridades legítimas, mesmo
em nações por eles governadas. MISERICÓRDIA [one-action] TALENTO 4
CAMPEÃO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
JURAMENTO VINGATIVO TALENTO 2 Pré-requisitos magia de devoção (imposição de mãos)
CAMPEÃO JURAMENTO Seu toque alivia o medo e restaura o movimento perdido. Se a
Pré-requisitos causa de paladino próxima ação que você usar for imposição de mãos, você pode
Você jurou perseguir malfeitores perversos e levá-los a seu julgamento. tentar neutralizar um efeito de medo ou que esteja impondo
Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve a condição paralisado no alvo (além dos outros benefícios de
perseguir e exterminar criaturas malignas que cometeram atrocidades imposição de mãos).
hediondas desde que tenha uma chance razoável de sucesso e não
esteja engajado em uma missão que o impediria de fazê-lo.” SAÚDE DIVINA TALENTO 4
Você pode usar imposição de mãos para ferir uma criatura CAMPEÃO
que você tenha testemunhado ferindo um inocente ou um aliado Pré-requisitos princípios do bem
bondoso tratando-a como se ela fosse um morto-vivo; neste caso, Sua fé o torna resistente a doenças, protegendo-o enquanto você
imposição de mãos causa dano bondoso em vez de dano positivo oferece socorro aos doentes. Você recebe +1 de bônus de estado
e adquire o traço bem. Este dano bondoso pode afetar criaturas em salvamentos contra doenças. Além disso, se rolar um sucesso
não-malignas. Isto não o impede de curar essas criaturas com em um salvamento contra uma doença, trate o resultado como um
imposição de mãos; você escolhe se pretende curar ou ferir. sucesso crítico.

111
Livro Básico

EXEMPLO DE CAMPEÃO
6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
CAMPEÃO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
ou de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de um
quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.

CAVALO DE GUERRA LEAL TALENTO 6


CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (montaria)
Você e sua montaria ficam mais próximos, e a lealdade de um ao
outro é inquebrável. A montaria recebida através da característica
de classe aliado divino torna-se um companheiro animal maduro
(página 214). Além disso, sua montaria nunca lhe ataca mesmo se
for magicamente compelida a fazê-lo.

GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6


CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (escudo), princípios do bem
Você usa seu escudo para proteger seus aliados tão bem quanto
a si mesmo. Quando tiver seu escudo erguido, você pode usar sua
reação Bloqueio com Escudo quando um ataque for feito contra
um aliado adjacente a você. Se o fizer, o escudo impede que
esse aliado sofra dano em vez de impedir que você sofra dano,
seguindo as regras normais para Bloqueio com Escudo.

LITANIA CONTRA IRA TALENTO 6


CAMPEÃO

Redentor Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem


Você escoria um adversário, punindo-o por sua ira contra criaturas
Sua verdade e compaixão brilham com a força do sol, bondosas. Você pode conjurar a magia de devoção litania contra
trazendo o mal para a luz de sua deusa, a Flor do Alvorecer. ira. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva
de foco.

PUNIR O MAL [one-action] TALENTO 6


ATRIBUTOS CAMPEÃO
Coloque uma Força alta para melhorar suas habilidades de Pré-requisitos aliado divino (lâmina)
combate e um Carisma bom para suas magias de devoção. Sua lâmina aliada se torna uma ferramenta ainda mais poderosa
contra malfeitores. Selecione um adversário que você pode ver.
PERÍCIAS Até o início de seu próximo turno, seus Golpes realizados com
Atletismo, Diplomacia, Medicina, Religião a arma habitada por sua lâmina aliada contra esse adversário
causam 4 de dano bondoso extra, aumentando para 6 pontos de
DIVINDADE E CAUSA dano se você possuir proficiência de mestre com esta arma.
Sarenrae, redentor Se o adversário atacar um de seus aliados, a duração é
prolongada para até o final do próximo turno desse adversário.
TALENTO INICIAL Se o adversário continuar a atacar seus aliados a cada turno, a
Domínio de Divindade (verdade) duração continua a ser prolongada.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 8º NÍVEL


Juramento Reluzente (2º), Misericórdia (4º), Litania Contra Ira (6º), BLOQUEIO RÁPIDO TALENTO 8
Sentir o Mal (8º), Foco Devotado (10º), Dúvida Persistente (12º), CAMPEÃO
Misericórdia Definitiva (18º) Você pode bloquear com seu escudo instintivamente. No início de
cada um de seus turnos, você recebe uma reação adicional que
pode ser usada somente para realizar um Bloqueio com Escudo.

112
Classes
3
CURAR MONTARIA TALENTO 8 Seu aliado divino irradia poder, melhorando sua arma escolhida.
IntroduçÃO
CAMPEÃO Quando escolher a arma para sua lâmina aliada durante suas
Pré-requisitos aliado divino (montaria) preparações diárias, adicione as seguintes runas de propriedade
A devoção que você possui à sua montaria se manifesta como um à lista de efeitos disponíveis para sua escolha: flamejante e Ancestralidades
surto de energia positiva. Quando conjurar imposição de mãos em quaisquer runas de tendência (anárquica, axiomática, profana ou & Biografias
sua montaria, você pode restaurar 10 Pontos de Vida, mais 10 para sagrada) correspondentes à tendência de sua causa.
cada nível elevado. Classes
ESCUDO DA RETRIBUIÇÃO [reaction] TALENTO 10
DOMÍNIO DE DIVINDADE AVANÇADO TALENTO 8 CAMPEÃO FLOREIO
Perícias
CAMPEÃO Pré-requisitos aliado divino (escudo), princípios do bem, reação de
Pré-requisitos Domínio de Divindade campeão, Guardião de Escudo
Através de sua convicção, você vislumbrou os segredos mais profundos Acionamento O ataque de um adversário contra um aliado condiz Talentos
do domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada de com o acionamento para sua reação de Bloqueio com Escudo e
domínio do domínio escolhido com seu talento Domínio de Divindade. sua reação de campeão. Equipamentos
Você pode conjurar essa magia como uma magia de devoção. Aumente Quando defender seu aliado contra um ataque, você recorre a
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. seu poder para protegê-lo ainda mais. Você usa a reação Bloqueio magias
com Escudo para prevenir o dano contra um aliado e também sua
MISERICÓRDIA MAIOR TALENTO 8 reação de campeão contra o adversário que atacou seu aliado.
era dos
CAMPEÃO
Pré-requisitos Misericórdia FOCO DEVOTADO TALENTO 10 presságios
Sua fé melhora ainda mais sua habilidade de remover condições. CAMPEÃO perdidos
Quando usar Misericórdia, você pode tentar neutralizar as Pré-requisitos magias de devoção
condições cego, enjoado, lento ou surdo. Sua devoção é forte o suficiente para aumentar seu foco a um regras do
grau incrível. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde jogo
SEGUNDO ALIADO TALENTO 8 a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
CAMPEÃO Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
mestrando
Pré-requisitos aliado divino
Sua graça interior atrai a atenção de um segundo espírito protetor. LITANIA CONTRA PREGUIÇA TALENTO 10
Escolha um segundo tipo de aliado divino e receba seus benefícios. CAMPEÃO tesouros &
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem manufatura
SENTIR O MAL TALENTO 8 Você professa contra o pecado da preguiça, virando a indolência
CAMPEÃO de um adversário contra ele mesmo. Você pode conjurar a magia Apêndice
Pré-requisitos princípios do bem de devoção litania contra preguiça. Aumente em 1 a quantidade de
Você sente o mal como uma sensação desagradável ou um Pontos de Foco em sua reserva de foco.
pressentimento de mau agouro. Quando estiver na presença de
uma aura de mal poderosa ou avassaladora (página 319), você 12º NÍVEL
eventualmente a detecta, embora não o faça necessariamente ANDAR LIBERADOR TALENTO 12
de forma instantânea e não consiga apontar exatamente a sua CAMPEÃO
localização. Isto se manifesta como um sentido vago, similar ao olfato Pré-requisitos causa de libertador
dos humanos. Uma criatura maligna utilizando um disfarce ou de Em vez de Dar um Passo ao final de seu Passo Liberador, o aliado
alguma outra forma tentando esconder sua presença realiza um teste acionador pode Andar até metade da Velocidade dele. Mesmo que
de Dissimulação contra sua CD de Percepção para esconder a aura de você tenha exaltação, somente o aliado acionador recebe este
você. Se a criatura obtiver sucesso no teste de Dissimulação, ela fica benefício.
temporariamente imune ao seu Sentir o Mal por 1 dia.
AURA DE FÉ TALENTO 12
10º NÍVEL CAMPEÃO
CORCEL IMPONENTE TALENTO 10 Pré-requisitos princípios do bem
CAMPEÃO Você irradia uma aura de pura crença que imbui os seus ataques e
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Cavalo de Guerra Leal de seus aliados próximos com poder sagrado. Seus Golpes causam
Sob seus cuidados, sua montaria atingiu seu potencial inato. A 1 de dano bondoso extra contra criaturas malignas. Além disso,
montaria recebida através da característica de classe aliado divino cada aliado de tendência bondosa a até 4,5 metros recebe este
torna-se um companheiro animal ágil ou selvagem (página 214). benefício em seu primeiro Golpe que atingir uma criatura maligna
Durante um encontro e no seu turno, mesmo se você não usar a a cada rodada.
ação Comandar um Animal, sua montaria ainda pode usar 1 ação
para Andar ou Golpear. DÚVIDA PERSISTENTE TALENTO 12
CAMPEÃO
ESPÍRITO DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 10 Pré-requisitos causa de redentor
CAMPEÃO Quando lançar dúvida sobre seus adversários, os efeitos duram
Pré-requisitos aliado divino (lâmina) mais do que o normal. Após ficar enfraquecido 2 por seu Vislumbre

113
Livro Básico

EXEMPLO DE CAMPEÃO de Redenção, o adversário fica enfraquecido 1 por 1 minuto. Se


você possuir o talento Peso da Culpa, após ficar estupefato 2 por
seu Vislumbre de Redenção, o adversário fica estupefato 1 por 1
minuto ou até o teste simples de estupefato o fizer perder uma
magia, o que ocorrer primeiro.

LÂMINA DA JUSTIÇA [two-actions] TALENTO 12


CAMPEÃO
Pré-requisitos causa de paladino
Você recorre ao poder divino e desfere um Golpe com arma ou
desarmado contra um adversário que você tiver testemunhado
ferindo um aliado ou inocente. O Golpe causa dois dados de dano
extras da arma se o alvo de seu Golpe for maligno. Seja o alvo
maligno ou não, o Golpe aplica todos os efeitos que normalmente
aplicaria em um Golpe Retributivo (como punição divina) e você
pode converter todo o dano físico do ataque em dano bondoso.

MISERICÓRDIA DE AFLIÇÃO TALENTO 12


CAMPEÃO
Pré-requisitos Misericórdia
A graça divina que flui por você cancela uma aflição. Quando
usar sua Misericórdia, você pode tentar neutralizar uma doença,
maldição ou veneno.

MURALHA DIVINA TALENTO 12


CAMPEÃO
Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Você usa seu escudo para assolar seus inimigos, impedindo que se
afastem ou andem ao seu redor. Todos os quadrados adjacentes a
você são terreno difícil para seus inimigos.

SACRIFÍCIO DO CAMPEÃO TALENTO 12


CAMPEÃO
Libertador Pré-requisitos princípios do bem
Com o nome da Doce Ferroada em seus lábios, você Você pode sofrer para que outros sobrevivam. Você pode conjurar
liberta aqueles presos contra sua vontade e exerce vingança a magia de devoção sacrifício do campeão. Aumente em 1 a
contra seus captores. quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

14º NÍVEL
AURA DE ANCORAGEM TALENTO 14
ATRIBUTOS CAMPEÃO
Foque em Destreza. Carisma melhora suas magias de devoção Pré-requisitos Juramento de Ruína dos Ínferos
e Dissimulação, e bons valores em Sabedoria e Constituição Sua aura impede a teleportação de ínferos. Sua aura tenta
aprimoram suas defesas. neutralizar magias de teleportação conjuradas por ínferos a até 4,5
metros, utilizando o nível de magia e CD de suas magias de devoção.
PERÍCIAS
Dissimulação, Furtividade, Religião, Sociedade AURA DE RETIDÃO TALENTO 14
CAMPEÃO
DIVINDADE E CAUSA Pré-requisitos princípios do bem
Calistria, libertador Sua aura de retidão diminui o poder do mal. Você e todos seus
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 ao mal.
TALENTO INICIAL
Passo Desimpedido AURA DE RUÍNA DAS SERPES TALENTO 14
CAMPEÃO
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Pré-requisitos Juramento do Matador de Dragões
Graça Divina (2º), Aura de Coragem (4º), Ataque de Oportunidade Sua aura protege contra as energias destrutivas e sopros de
(6º), Deslocamento Libertador (12º) dragões. Você e todos seus aliados a até 4,5 metros adquirem
resistência igual ao seu modificador de Carisma contra ácido,
eletricidade, fogo, frio e veneno. Se a fonte de um destes tipos

114
Classes
3
de dano for o sopro de um dragão, aumente a resistência para o idioma associado aos servidores de sua divindade (Celestial para
IntroduçÃO
metade do seu nível. campeões que seguem os princípios do bem). Ainda, o modificador
de Inteligência dela é aumentado em 2 pontos e o modificador de
AURA DE VIDA TALENTO 14 Sabedoria dela é aumentado em 1 ponto. Ancestralidades
CAMPEÃO & Biografias
Pré-requisitos Juramento Reluzente 18º NÍVEL
Sua aura protege contra efeitos necromânticos. Você e todos seus FORMA CELESTIAL TALENTO 18 Classes
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 a energia negativa e CAMPEÃO
+1 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos de necromancia. Pré-requisitos princípios do bem
Perícias
Você assume uma fisionomia celestial, parecendo um tipo de celestial
AURA DE VINGANÇA TALENTO 14 que serve à sua divindade; por exemplo, você pode ganhar a auréola
CAMPEÃO e asas emplumadas de um anjo. Você adquire uma Velocidade de voo Talentos
Pré-requisitos exaltação, Juramento Vingativo igual à sua Velocidade. Você também adquire visão no escuro (se
Quando recorrer aos outros para exercer retribuição, você também ainda não possuir), o traço celestial e o traço apropriado para o tipo Equipamentos
guia sua mira. Quando usar Golpe Retributivo, seus aliados que de servidor que você se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).
desferirem Golpes sofrem apenas –2 de penalidade, em vez de –5. magias
MISERICÓRDIA DEFINITIVA TALENTO 18
LITANIA DE RETIDÃO TALENTO 14 CAMPEÃO
era dos
CAMPEÃO Pré-requisitos Misericórdia
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem Sua misericórdia transcende os limites da vida e da morte. Quando
presságios
Você recorre à retidão para expor as fraquezas de um adversário. usar Misericórdia, você pode conjurar imposição de mãos em uma perdidos
Você pode conjurar a magia de devoção litania de retidão. Aumente criatura que tenha morrido no máximo na rodada anterior. O alvo
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. retorna à vida com 1 Ponto de Vida e fica ferido 1. Você não pode regras do
usar Misericórdia Definitiva se o efeito acionador for desintegrar jogo
REFLEXOS DIVINOS TALENTO 14 ou um efeito de morte.
CAMPEÃO
20º NÍVEL mestrando
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação
adicional que pode ser usada somente para realizar sua reação ESCUDEIRO EXEMPLAR TALENTO 20
de campeão. CAMPEÃO tesouros &
Pré-requisitos aliado divino (escudo) manufatura
16º NÍVEL Seu escudo é um receptáculo de proteção divina. Quando estiver
ESCUDO DA GRAÇA TALENTO 16 empunhando seu escudo escolhido, ele está sempre erguido Apêndice
CAMPEÃO mesmo que você não use a ação Erguer um Escudo. Os PV e LQ de
Pré-requisitos Guardião de Escudo seu escudo escolhido são dobrados, em vez de serem aumentados
Você protege um aliado com seu escudo e corpo. Sempre que em 50%. Se fosse ser destruído, ele desaparece e vai para o reino
usar a reação Bloqueio com Escudo para prevenir dano contra um de sua divindade em vez disso, sendo reparado por seu aliado
aliado, você pode dividir igualmente o dano remanescente após o divino. Durante suas próximas preparações diárias, o escudo
Bloqueio com Escudo entre você mesmo e seu aliado. retorna para você completamente reparado.

INSTRUMENTO DE FERVOR TALENTO 16 MESTRE DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 20


CAMPEÃO CAMPEÃO
Pré-requisitos aliado divino (lâmina), princípios do bem Pré-requisitos aliado divino (lâmina), Espírito da Lâmina Radiante
Energia divina preenche sua arma. Sempre que atingir um Seu aliado divino transforma sua arma escolhida em um exímio
acerto crítico contra um adversário usando Punir o Mal ou Golpe exemplar de seu tipo. Quando escolher a arma para sua lâmina
Retributivo, seu ataque adiciona um dado de dano extra e o alvo aliada durante suas preparações diárias, adicione as seguintes
fica lento 1 no próximo turno dele. runas de propriedade à lista de efeitos disponíveis para sua
escolha: afiada, dançarina e disruptora maior.
MONTARIA AUSPICIOSA TALENTO 16
CAMPEÃO MONTARIA CELESTIAL TALENTO 20
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Corcel Imponente CAMPEÃO
Guiada por seu cuidado contínuo, sua montaria desenvolveu Pré-requisitos aliado divino (montaria), princípios do bem
competência e inteligência incríveis. A montaria recebida pela Sua montaria recebe poderes celestiais incríveis concedidos por sua
característica de classe aliado divino torna-se um companheiro divindade. Ela adquire visão no escuro, seus Pontos de Vida máximos
animal especializado (página 217). Você pode selecionar uma das aumentam em 40, e ela adquire fraqueza 10 a dano maligno.
especializações convencionais ou a especialização auspiciosa. Adicionalmente, ela cresce asas apropriadas para um servidor
Sua montaria auspiciosa recebe os benefícios de: ser marcada de sua divindade (como asas metálicas para um arconte),
como uma criatura sagrada para a sua divindade pelo símbolo concedendo-a uma Velocidade de voo igual à Velocidade dela.
religioso que se manifesta em seu corpo; ter a graduação de Ela adquire o traço celestial e o traço apropriado para o tipo de
proficiência em Religião aumentada para especialista; e poder falar servidor que se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).

115
Livro Básico

116
Classes
3
Clérigo IntroduçÃO

As divindades exercem sua vontade sobre o mundo de infinitas formas, e você é um de Ancestralidades

seus servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia divina, você vive segundo & Biografias

os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de sua igreja e treina diligentemente para
Classes
empunhar a arma favorita de sua divindade. Suas magias podem proteger e curar seus aliados ou
punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade de sua divindade. Você tem uma Perícias
vida de devoção, pregando os ensinamentos de sua fé através das palavras e do exemplo.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Se for um capelão da guerra, você se divide entre conjurar magias e atacar seus inimigos PERCEPÇÃO jogo
— geralmente com a arma favorita de sua divindade. Se for um sacerdote enclausurado, Treinado em Percepção
você primariamente conjura magias. A maioria de suas magias aprimora, protege ou cura
mestrando
seus aliados. Dependendo de sua divindade, você recebe magias extras para curar seus JOGADAS DE SALVAMENTO
aliados ou ferir seus inimigos. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você pode fazer propostas diplomáticas ou discursos impressionantes. Por ser sábio, você
também percebe as inverdades contadas pelos outros. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Religião
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma perícia
Você detecta magia por perto e interpreta quaisquer escritas religiosas que encontrar. determinada pela sua escolha
Você também pode concentrar-se em uma magia de proteção para seus aliados em caso de divindade
de um ataque súbito. Após uma batalha ou perigo, você pode curar qualquer um que Treinado em uma quantidade de
tenha se machucado. perícias adicionais igual a 2 mais
seu modificador de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode prestar serviços em um santuário, viajar para pregar a palavra de sua divindade, ATAQUES
pesquisar escrituras, celebrar dias santos ou até mesmo fundar um novo templo. Treinado em armas simples
Treinado na arma favorita de sua
VOCÊ PODE… divindade. Se a arma de sua divin-
• Visitar os templos e lugares sagrados de sua fé e compartilhar uma afinidade imediata dade for incomum, você também
com outros adoradores de sua divindade. obtém acesso a essa arma.
• Conhecer os ensinamentos dos textos sagrados de sua religião e como aplicá-los a Treinado em ataques
um dilema. desarmados
• Cooperar com seus aliados, desde que eles não lhe peçam para ir contra avontade
divina. DEFESAS
Destreinado em todas as
OUTROS PROVAVELMENTE… armaduras, embora sua
• Acham sua devoção impressionante, mesmo que não a compreendam completamente. doutrina possa alterar isto
• Esperam que você cure os ferimentos deles. Treinado em defesa sem
• Confiam em você para interagir com outras figuras religiosas. armadura

MAGIAS
Treinado em ataques de magias divinas
Treinado em CDs de magias divinas

117
Livro Básico

TABELA 3–8: PROGRESSÃO DE CLÉRIGO e na arma favorita dela. Se a arma favorecida for incomum,
Seu você também obtém acesso a essa arma.
Nível Característica da Classe Sua divindade também adiciona magias à sua lista de magias.
1 Ancestralidade e biografia, conjuração divina, divindade, Você pode prepará-las da mesma forma que prepararia qualquer
doutrina, fonte divina, proficiências iniciais magia da lista de magias divinas, desde que possa preparar
2 Talento de clérigo, talento de perícia magias desse nível de magia como um clérigo. Algumas destas
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, segunda magias normalmente não pertencem à lista de magias divinas,
doutrina, talento geral mas são magias divinas quando você as prepara desta forma.
4 Talento de clérigo, talento de perícia
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de ANÁTEMA
atributo, prontidão, talento de ancestralidade Atos fundamentalmente opostos à tendência ou aos ideais
6 Talento de clérigo, talento de perícia de sua divindade são anátemas à sua fé. Cometer certos atos,
7 Incremento de perícia, magias de 4º nível, talento geral, aprender ou conjurar magias e usar itens que são anátemas à
terceira doutrina sua divindade lhe tiram das boas graças dela.
8 Talento de clérigo, talento de perícia Conjurar magias malignas quase sempre é anátema
9 Determinação, incremento de perícia, magias de 5º para divindades bondosas, e conjurar magias bondosas é
nível, talento de ancestralidade igualmente anátema para divindades malignas; similarmente,
10 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia conjurar magias caóticas é anátema para divindades ordeiras,
11 Incremento de perícia, magias de 6º nível, quarta e conjurar magias ordeiras é anátema para divindades
doutrina, reflexos rápidos, talento geral caóticas. Um clérigo neutro que adora uma divindade neutra
12 Talento de clérigo, talento de perícia não é limitado desta maneira, mas sua tendência pode mudar
13 Defesa divina, especialização em armas, incremento de ao longo do tempo se ele frequentemente conjurar magias ou
perícia, magias de 7º nível, talento de ancestralidade usar habilidades que possuam uma determinada tendência.
14 Talento de clérigo, talento de perícia Similarmente, conjurar magias que sejam anátemas aos
15 Incremento de perícia, magias de 8º nível, melhorias de princípios ou objetivos de sua fé pode interferir em sua
atributo, quinta doutrina, talento geral conexão com a divindade. Por exemplo, conjurar uma magia
16 Talento de clérigo, talento de perícia para criar mortos-vivos seria um anátema para Pharasma, a
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de deusa da morte. Em casos incertos ou duvidosos, você e seu
ancestralidade MJ determinam quais atos são considerados anátemas.
18 Talento de clérigo, talento de perícia Se realizar atos o suficiente que sejam anátemas à sua
19 Doutrina final, incremento de perícia, magia milagrosa, divindade ou se sua tendência mudar para uma que não
talento geral seja permitida por ela, você perde as habilidades mágicas
20 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia oriundas de sua conexão com a divindade. As características
de classe que você perde são determinadas pelo MJ, mas
provavelmente incluirão conjuração divina e fonte divina.
Características de Classe Estas habilidades podem ser recuperadas apenas se você
Você recebe as habilidades a seguir como um clérigo. demonstrar seu arrependimento ao conduzir um ritual de
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis expiação (veja página 413).
em que você as recebe ao lado de seus nomes.
CONJURAÇÃO DIVINA
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA Sua divindade lhe concede o poder para conjurar magias divinas.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Você pode conjurar magias divinas usando a atividade Conjurar
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia uma Magia e pode providenciar componentes materiais,
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando
Magias, na página 302). Por ser um clérigo, normalmente você
PROFICIÊNCIAS INICIAIS pode segurar um foco divino (tal como um símbolo religioso)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu para magias que exijam componentes materiais em vez de
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início precisar usar uma bolsa de componentes de magia.
desta classe. No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias de
1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns na lista
DIVINDADE E CAUSA de magias divinas (página 310) ou dentre outras magias divinas às
Como um clérigo, você é um servo mortal de uma divindade quais tenha acesso. Magias preparadas permanecem disponíveis até
e a reverencia acima de todas as outras. As divindades mais você conjurá-las ou preparar suas magias novamente. A quantidade
comuns no Pathfinder são apresentadas nas páginas 437 de magias que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
a 440, junto com suas tendências, áreas de atuação e os Conforme avança de nível como clérigo, a quantidade
benefícios que você recebe por ser um clérigo dessa divindade. de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
Sua tendência deve ser uma permitida por sua divindade, como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
conforme listado na seção apropriada. Sua divindade lhe conforme demonstrado na Tabela 3–9: Magias de Clérigo
concede a graduação de proficiência treinado em uma perícia por Dia na página 120.

118
Classes
3
Algumas de suas magias exigem que você faça uma doutrina e recebe os benefícios de sua primeira doutrina. As
IntroduçÃO
rolagem de ataque de magia determinar sua efetividade, doutrinas apresentadas neste livro são capelão da guerra
enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra e sacerdote enclausurado. Cada doutrina lhe concede
sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de benefícios iniciais no 1º nível. No 3º, 7º, 11º, 15º e 19º níveis, Ancestralidades
salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas você recebe outros benefícios concedidos por sua doutrina, & Biografias
rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu chamados respectivamente de segunda, terceira, quarta e,
modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular quinta doutrinas e, por fim, a doutrina final. Classes
estas estatísticas aparecem na página 447.
Perícias
ELEVAR MAGIAS
Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
você pode preencher estes espaços com versões mais fortes Talentos
de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia
para corresponder ao nível do espaço de magia usado. Equipamentos
Muitas magias possuem aprimoramentos específicos quando
são elevadas para determinados níveis (página 299). magias

TRUQUES MÁGICOS era dos


Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
presságios
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. perdidos
Um truque mágico sempre é automaticamente
elevado à metade de seu nível de personagem regras do
arredondada para cima — isto normalmente jogo
é igual ao maior nível de magia que você
é capaz de conjurar como um clérigo. Por
mestrando
exemplo: como um clérigo de 1º nível, seus
truques mágicos são magias de 1º nível,
enquanto que, como um clérigo de 5º nível, seus tesouros &
truques mágicos são magias de 3º nível. manufatura

FONTE DIVINA Apêndice


Através da benção de sua divindade, você ganha magias adicionais
que canalizam a força vital chamada de energia positiva, ou a
força contrária a ela, chamada de energia negativa. Todo dia,
quando preparar suas magias, você pode preparar magias
adicionais de curar e ferir, dependendo de sua divindade. A
magia de fonte divina fornecida por sua divindade é indicada
na seção Fonte Divina de sua divindade nas páginas 437 a
440; se ambas estiverem listadas, você pode escolher entre
curar ou ferir. Após fazer essa escolha, você não pode
trocá-la sem uma mudança ética ou intervenção divina.
Fonte de Cura: Você ganha espaços de magia
adicionais por dia de seu maior nível de espaços
de magia de clérigo. Você pode preparar somente
a magia curar (página 332) nestes espaços de
magia, e recebe uma quantidade deles igual a 1
mais seu modificador de Carisma.
Fonte de Ferimento: Você ganha espaços de
magia adicionais por dia de seu maior nível
de espaços de magia de clérigo. Você pode
preparar somente a magia ferir (página 342)
nestes espaços de magia, e recebe uma quantidade
deles igual a 1 mais seu modificador de Carisma.

DOUTRINA
Mesmo entre seguidores da mesma divindade,
há várias doutrinas e crenças que frequentemente variam
bastante entre seus clérigos. No 1º nível, você seleciona uma

119
Livro Básico

TABELA 3–9: MAGIAS DE CLÉRIGO POR DIA


Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2* — — — — — — — — —
2 5 3* — — — — — — — — —
3 5 3 2* — — — — — — — —
4 5 3 3* — — — — — — — —
5 5 3 3 2* — — — — — — —
6 5 3 3 3* — — — — — — —
7 5 3 3 3 2* — — — — — —
8 5 3 3 3 3* — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2* — — — — —
10 5 3 3 3 3 3* — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2* — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3* — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2* — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3* — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2* — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3* — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2* —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3* —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* †
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*†
* Sua fonte divina lhe concede espaços de magias adicionais para curar ou ferir deste nível. A quantidade é igual a 1 + seu modificador de Carisma.

A característica de classe magia milagrosa lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

CAPELÃO DA GUERRA Segunda Doutrina (3º Nível): Sua graduação de proficiência


Você treinou em uma doutrina mais militar de sua igreja, em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista.
focando tanto em magias quanto em batalha. Terceira Doutrina (7º Nível): Suas graduações de
Primeira Doutrina (1º Nível): Você é treinado em armaduras proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas
leves e médias e possui proficiência de especialista em salvamentos aumentam para especialista.
de Fortitude. Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo Quarta Doutrina (11º Nível): Você recebe proficiência de
(página 258), uma reação para reduzir dano com um escudo. especialista com a arma favorita de sua divindade. Quando
Se a arma de sua divindade for simples, você recebe o talento obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
de clérigo Simplicidade Mortal (página 122). No 13º nível, se essa arma, você aplica o efeito de especialização de crítico da
receber a característica de classe defesa divina, você também arma; se necessário, utilize sua CD de magias divinas.
recebe proficiência de especialista em armaduras leves e médias. Quinta Doutrina (15º Nível): Suas graduações de
Segunda Doutrina (3º Nível): Você é treinado em armas marciais. proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas
Terceira Doutrina (7º Nível): Você recebe proficiência de aumentam para mestre.
especialista com a arma favorita de sua divindade. Quando Doutrina Final (19º Nível): Suas graduações de proficiência
obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando em ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam
essa arma, você aplica o efeito de especialização de crítico da para lendário.
arma; se necessário, utilize sua CD de magias divinas.
Quarta Doutrina (11º Nível): Suas graduações de TALENTOS DE CLÉRIGO 2º
proficiência em ataques de magia e CDs de magias divinas No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
aumentam para especialista. talento de classe de clérigo. Os talentos de classe de clérigo
Quinta Doutrina (15º Nível): Sua graduação de proficiência são descritos a partir da página 121.
em salvamentos de Fortitude aumenta para mestre. Quando
rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o TALENTOS DE PERÍCIA 2º
resultado como um sucesso crítico. No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Doutrina Final (19º Nível): Suas graduações de proficiência em talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
ataques de magia e CDs de magias divinas aumentam para mestre. no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
SACERDOTE ENCLAUSURADO correspondente para selecionar um talento de perícia.
Você é um clérigo membro do sacerdócio, focando em magias
divinas e em sua conexão aos domínios de sua divindade. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Primeira Doutrina (1º Nível): Você recebe o talento de No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
clérigo Iniciado no Domínio (página 121). incremento de perícia. Você pode usar este incremento para

120
Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de
graduação de proficiência para especialista em uma perícia clérigo.
na qual já seja treinado. Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
Perícias
são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um avança de nível, embora possa selecionar o talento Fazedor de Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. Milagres para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Talentos de Clérigo
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os Em todo nível que receber um talento de clérigo, você pode magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou 1º NÍVEL presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. CASTIGO SAGRADO TALENTO 1 perdidos
CLÉRIGO
PRONTIDÃO 5º Pré-requisitos tendência bondosa regras do
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação Você combina energia sagrada com energia positiva para ferir jogo
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. demônios, diabos e outros de sua laia. As magias curar que você
conjura causam dano a ínferos como se fossem mortos-vivos.
mestrando
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do INICIADO NO DOMÍNIO TALENTO 1
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º CAMPEÃO tesouros &
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos manufatura
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na poderes dela. Selecione um domínio — um assunto de interesse
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. particular da sua religião — a partir da lista de sua divindade. Você Apêndice
recebe a magia de domínio inicial, uma magia única a esse domínio
DETERMINAÇÃO 9º que não é disponível para outros clérigos. O tema de cada domínio
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação e suas magias de domínio aparecem na Tabela 8–2: Domínios na
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para página 441.
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva
de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de
REFLEXOS RÁPIDOS 11º foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando
proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista. para sua divindade ou prestando serviços à sua causa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
DEFESA DIVINA 13º seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
Seu treinamento e sua divindade lhe protegem do perigo. Sua truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
para especialista. talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas de foco são apresentadas a partir da página 300.
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano vez que o fizer, você deve escolher um domínio diferente para
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. receber a magia inicial dele.

MAGIA MILAGROSA 19º MÃOS AGRESSORAS TALENTO 1


Você é exaltado por sua divindade e recebe magias realmente CLÉRIGO
incríveis. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível e Pré-requisitos fonte de ferimento
pode preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração O poder incisivo de sua energia negativa aumenta. Quando
divina. Você não recebe mais magias de 10º nível conforme conjurar ferir, você rola d10s em vez de d8s.

121
Livro Básico

TALENTOS DE CLÉRIGO MÃOS CURANDEIRAS TALENTO 1


Utilize esta tabela quando precisar CLÉRIGO
conferir um talento de clérigo pelo Pré-requisitos fonte de cura
nome em vez do nível. Sua energia positiva é mais vibrante e restauradora. Quando conjurar curar, você rola d10s em
vez de d8s.
Talento Nível
Afastar Mortos-Vivos 2 MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
Arma Castigante 10 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Arma Divina 6 Você amplia o alcance de sua magia. Se a próxima ação que você usar for Conjurar uma Magia que
Audiência do Avatar 20 possui um alcance, aumente o alcance dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances
Banimento Rápido 14 de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para 9 metros.
Banimento Rápido 18
Aprimorado SIMPLICIDADE MORTAL TALENTO 1
Benção Eterna 16 CLÉRIGO
Canalização Direcionada 4 Pré-requisitos divindade com arma favorita simples, treinado com a arma favorita de sua
Canalização Ecoante 18 divindade
Canalização Metamágica 20 A arma de sua divindade é especialmente poderosa em suas mãos. Quando estiver empunhando
Canalização Rápida 14 a arma favorita de sua divindade, aumente o tamanho do dado de dano dessa arma em um passo.
Canalizar Punição 4 Se a arma favorecida de sua divindade for um ataque desarmado (como um punho, se você adorar
Castigo Sagrado 1 Irori) e o dado de dano dela for menor que um d6, aumente o tamanho do dado de dano para d6.
Comandar Mortos-Vivos 4
Comandar Mortos-Vivos 10 2º NÍVEL
Aprimorado AFASTAR MORTOS-VIVOS TALENTO 2
Conjuração Consistente 6 CLÉRIGO
Cremar Mortos-Vivos 8 Mortos-vivos feridos por sua energia positiva podem fugir, compelidos por sua aversão inata à força
Cura Comunal 2 vital oposta à sua existência. Quando usar a magia curar para ferir mortos-vivos, cada morto-vivo do
Cura Comunal Aprimorada 4 seu nível ou inferior que falhar criticamente em seu salvamento sofre a condição fugindo por 1 rodada.
Domínio Avançado 8
Energia Seletiva 6 CURA COMUNAL TALENTO 2
Exaurir Vida 2 CLÉRIGO CURA POSITIVO
Expansão de Truque Mágico 2 Você é um poderoso conduíte para a energia positiva, e ela cura seus ferimentos menores quando
Fazedor de Milagres 20 a canaliza através de seu corpo. Quando conjurar a magia curar para curar uma única outra
Foco de Domínio 12 criatura, você recupera Pontos de Vida igual ao nível da magia curar utilizada.
Fonte Versátil 2
Infusão Necrótica 4 EXAURIR VIDA TALENTO 2
Iniciado no Domínio 1 CLÉRIGO CURA
Jogar ao Chão 6 Você drena a força vital de seus inimigos para curar seus próprios ferimentos. Quando conjurar a
Magia de Alcance 1 magia ferir e causar dano a pelo menos uma criatura viva, você recupera Pontos de Vida igual ao
Manancial de Domínio 16 nível da magia ferir utilizada. Você só pode se beneficiar desse talento enquanto for uma criatura viva.
Mãos Agressoras 1
Mãos Curandeiras 1 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Ornar Antimagia 12 CLÉRIGO
Ornar Armamento 2 Você estuda uma maior gama de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos
Ornar Energia 8 adicionais por dia.
Proteção Divina 14
Provimento Compartilhado 12 FONTE VERSÁTIL TALENTO 2
Provimento de Guerra 10 CLÉRIGO
Recuperação Defensiva 12 Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento, divindade que permite que clérigos escolham
Recuperação Heroica 10 ambas as fontes
Ressurreicionista 16 Conforme explora os aspectos de sua divindade, você vai além das restrições de curar ou ferir.
Ruína Eterna 16 Você pode preparar curar ou ferir nos espaços de magia recebidos de sua fonte de cura ou fonte
Simplicidade Mortal 1 de ferimento.
Socorro Canalizado 8
Tendenciar Armamento 8 ORNAR ARMAMENTO TALENTO 2
Tendenciar Armamento 14 CLÉRIGO EXPLORAÇÃO
Prolongado Gravando cuidadosamente uma imagem sagrada em um objeto físico, você se fortalece e prepara
para a batalha. Você pode gastar 10 minutos ornando um símbolo de sua divindade em uma
arma ou escudo. O símbolo não desvanece até que se passe 1 ano. Porém, se você Ornar um
Armamento novamente, qualquer símbolo previamente ornado por você (ou no objeto sendo

122
Classes
3
usado) desaparece imediatamente. O item se torna um símbolo CONTROLANDO MORTOS-VIVOS
IntroduçÃO
religioso de sua divindade e pode ser utilizado como foco divino Mortos-vivos controlados recebem o traço lacaio. Lacaios podem
enquanto permanecer ornado, e recebe um benefício determinado usar 2 ações por turno e não podem usar reações. Em combate,
pelo tipo do item. Este benefício se aplica somente a seguidores da um lacaio age no seu turno após você usar uma ação para Ancestralidades
divindade que o símbolo representa. emitir um comando verbal (esta ação possui os traços auditivo & Biografias
Arma O empunhador recebe +1 de bônus de estado em rolagens e concentração). Se não receberem comandos, lacaios mortos-
de dano. vivos não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou Classes
Escudo O escudo recebe +1 de bônus de estado em sua Dureza. (Isto escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção por
permite que ele reduza mais dano com a reação Bloqueio com Escudo.) pelo menos 1 minuto, lacaios mortos-vivos acéfalos não agem,
Perícias
enquanto os inteligentes agem como quiserem. Você não pode ter
4º NÍVEL mais de quatro lacaios mortos-vivos ao mesmo tempo.
CANALIZAÇÃO DIRECIONADA TALENTO 4 Talentos
CLÉRIGO
Você pode moldar a energia canalizada em uma única direção, INFUSÃO NECRÓTICA [one-action] TALENTO 4 Equipamentos
alcançando mais longe e de forma mais direcionada. Quando conjurar CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
uma versão de curar ou ferir que possua uma área de efeito, você pode Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna magias
torná-la um cone de 18 metros em vez de uma emanação de 9 metros. Você verte energia negativa em seu alvo morto-vivo para
potencializar os ataques dele. Se a sua próxima ação for conjurar
era dos
CANALIZAR PUNIÇÃO [one-action] TALENTO 4 ferir para restaurar Pontos de Vida de um único morto-vivo,
CLÉRIGO DIVINO NECROMANCIA o alvo causa 1d6 de dano negativo com suas armas e ataques
presságios
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento desarmados corpo a corpo até o final de seu próximo turno. perdidos
Custo gastar uma magia curar ou ferir Se a magia ferir for pelo menos de 5º nível, este dano aumenta
Você canaliza as forças destrutivas da energia positiva ou energia para 2d6 e, se a magia ferir for pelo menos de 8º nível, este dano regras do
negativa através de um ataque corpo a corpo e atinge seu aumenta para 3d6. jogo
adversário. Faça um Golpe corpo a corpo e adicione o dano da
magia ao dano do Golpe. Este dano é positivo se você gastar a 6º NÍVEL
mestrando
magia curar ou negativo se você gastar a magia ferir. ARMA DIVINA [free-action] TALENTO 6
A magia é gasta sem nenhum efeito se seu Golpe falhar ou atingir CLÉRIGO
uma criatura que não sofra dano desse tipo de energia (como atingir Frequência uma vez por turno tesouros &
uma criatura que não seja morta-viva com a magia curar). Acionamento Você termina de Conjurar uma Magia usando um de manufatura
seus espaços divinos em seu turno.
COMANDAR MORTOS-VIVOS [two-actions] TALENTO 4 Você direciona a energia residual da magia para uma arma que estiver Apêndice
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO NECROMANCIA empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d4 de dano de
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna força adicional. Em vez disso, você pode causar 1d6 de dano adicional
Você prende a força interna que anima um morto-vivo e o faz curvar- de um tipo de tendência que corresponda a um dos componentes da
se à sua vontade. Se a sua próxima ação for conjurar ferir mirando um tendência de sua divindade. Como normal para o dano com tendência,
morto-vivo, você altera os efeitos da magia ferir. Em vez dos efeitos este dano pode ferir somente criaturas da tendência oposta.
normais de ferir, o alvo fica controlado por você se o nível dele for igual
ou menor ao seu nível – 3. Ele pode tentar uma jogada de salvamento CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
de Vontade para resistir a ser controlado por você. Se o alvo já estiver CLÉRIGO
sob o controle de outra criatura, essa outra criatura também rola uma Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
jogada de salvamento, e o morto-vivo usa o melhor resultado. facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
imune a esse efeito por 24 horas. Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O morto-vivo se torna um lacaio sob seu controle. A ENERGIA SELETIVA TALENTO 6
magia recebe uma duração de 1 minuto, mas é dispensada se você CLÉRIGO
ou um aliado atacar o morto-vivo lacaio. Ao convocar o poder divino, você pode impedir alguns inimigos de
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora. se beneficiarem ou alguns aliados de se ferirem. Quando conjurar
uma versão de curar ou ferir que tenha uma área, você pode
CURA COMUNAL APRIMORADA TALENTO 4 designar uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
CLÉRIGO Carisma (mínimo 1) que não são afetadas pela magia.
Pré-requisitos Cura Comunal
Você pode direcionar o excesso de energia canalizada para beneficiar JOGAR AO CHÃO [one-action] TALENTO 6
um aliado. Você pode conceder os Pontos de Vida recuperados pela CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Cura Comunal para qualquer criatura dentro do alcance da magia Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
curar em vez de curar a si mesmo. Você também pode usar Cura A força pura de sua fé pode fazer um adversário desmoronar. Se
Comunal quando mirar apenas a si próprio com a magia curar; nesse a sua próxima ação for conjurar curar ou ferir para causar dano
caso, você deve conceder a cura adicional a outra criatura. em uma criatura, o alvo fica prostrado se sofrer qualquer dano da

123
Livro Básico

EXEMPLO DE CLÉRIGO magia. Se o alvo falhar criticamente em seu salvamento contra a


magia, ele também sofre –3 metros de penalidade de estado em
sua Velocidade por 1 minuto.

8º NÍVEL
CREMAR MORTOS-VIVOS TALENTO 8
CLÉRIGO
Sua energia positiva queima mortos-vivos. Quando usar a magia
curar para causar dano a mortos-vivos, todo morto-vivo que sofrer
dano também sofre dano persistente de fogo igual ao nível da magia.

DOMÍNIO AVANÇADO TALENTO 8


CLÉRIGO
Pré-requisitos Iniciado no Domínio
Seus estudos ou orações expõem os segredos profundos do
domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada
de domínio de um de seus domínios (conforme listado na
Tabela 8–2: Domínios, na página 441). Aumente em 1 a
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Especial Você pode selecionar este talento várias
vezes. Cada vez que o fizer, você deve selecionar uma
magia avançada de domínio diferente, desde que seja
de um domínio que você já possua uma magia inicial
de domínio.

ORNAR ENERGIA TALENTO 8


CLÉRIGO
Pré-requisitos Ornar Armamento
Canalizando forças elementais, você torna seus símbolos ornados
mais potentes. Quando Ornar um Armamento, você pode
escolher os efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar
Gozreno Armamento. Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as
Seguindo O Vento e As Ondas, você protege a beleza da opções base.
natureza em todas as suas formas. • Arma Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. A
arma causa 1d4 de dano extra desse tipo. Aumente este
dano extra para 1d6 se você possuir uma magia de domínio
com o traço correspondente a esse tipo (tal como fogo).
ATRIBUTOS • Escudo Escolha ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. O
Priorize Sabedoria e Força. Carisma aumenta sua fonte divina portador recebe o bônus de circunstância do escudo em
para a magia curar. jogadas de salvamento contra esse tipo de dano e pode usar
Bloqueio com Escudo contra esse tipo de dano. O escudo
PERÍCIAS também adquire resistência a esse tipo de dano igual à
Atletismo, Natureza, Religião, Sobrevivência metade de seu nível se você possuir uma magia de domínio
com um traço correspondente a esse tipo (tal como fogo).
DIVINDADE
Gozreh (tendência: ON; fonte divina: curar) SOCORRO CANALIZADO TALENTO 8
CLÉRIGO
DOUTRINA Pré-requisitos fonte de cura
Capelão da guerra Você pode remover condições através da graça divina. Você pode
sacrificar uma magia de curar que tenha preparado nos espaços
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de magia adicionais de sua fonte de cura para conjurar uma das
Iniciado no Domínio (água, 1º), Arma Divina (6º) seguintes magias: remover doença, remover maldição, remover
paralisia ou restauração. A magia é elevada para o mesmo nível
MAGIAS PREPARADAS que a magia curar sacrificada.
1º lufada de vento, santuário, magias curar de fonte divina;
Truques Mágicos detectar magia, escudo místico, intuir direção, TENDENCIAR ARMAMENTO [one-action] TALENTO 8
luz, mensagem CLÉRIGO DIVINO EVOCAÇÃO
Pré-requisitos divindade bondosa, caótica, maligna ou ordeira
Frequência uma vez por rodada

124
Classes
3
Você conduz uma arma à concordância metafísica com as crenças 12º NÍVEL
IntroduçÃO
de sua divindade. Quando selecionar este talento, escolha bem, FOCO DE DOMÍNIO TALENTO 12
caos, mal ou ordem. Sua escolha deve corresponder a um dos CLÉRIGO
componentes da tendência de sua divindade. Esta ação possui o Pré-requisitos uma ou mais magias de domínio Ancestralidades
traço correspondente à tendência escolhida. Sua devoção aos domínios de sua divindade aumenta, assim como & Biografias
Quando usar esta ação, você toca uma arma. Por 1 rodada, o poder concedido a você. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos
essa arma causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido a de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos Classes
criaturas da tendência oposta. Por exemplo: se escolher bem, a de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
arma causaria 1d6 de dano bondoso extra a criaturas malignas.
Perícias
Se você Tendenciar Armamento novamente, qualquer armamento ORNAR ANTIMAGIA TALENTO 8
previamente tendenciado perde seu dano adicional. CLÉRIGO
Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez, Pré-requisitos Ornar Armamento Talentos
escolhendo o outro componente de tendência de sua divindade. O símbolo de sua divindade protege contra magia ofensiva. Quando
Quando Tendenciar Armamento, você pode escolher somente um Ornar um Armamento, você também pode escolher dentre os Equipamentos
desses componentes de tendência. efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar Armamento.
Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as opções base. magias
10º NÍVEL • Arma Quando desferir um acerto crítico com a arma, o
ARMA CASTIGANTE TALENTO 10 seu portador pode tentar neutralizar uma magia no alvo,
era dos
CLÉRIGO utilizando seu nível como nível de neutralização. Se tentar
Pré-requisitos Castigo Sagrado fazê-lo, o símbolo ornado desaparece imediatamente.
presságios
A força do castigo de sua divindade fortalece seu corpo para que • Escudo Quando tiver o escudo erguido, o seu portador perdidos
você possa sobrepujar os perversos. Após causar dano a um ínfero recebe o bônus de circunstância do escudo em jogadas de
usando a magia curar, seus Golpes com arma ou desarmados salvamento contra magia e pode usar Bloqueio com Escudo regras do
causam dano bondoso extra a ínferos igual à metade do nível da contra o dano das magias de seus inimigos. jogo
magia curar até o final de seu próximo turno. Isto é cumulativo
com qualquer outro dano bondoso já causado pela arma (como de PROVIMENTO COMPARTILHADO TALENTO 12 mestrando
uma runa sagrada). CLÉRIGO
Pré-requisitos Provimento de Guerra
COMANDAR MORTOS-VIVOS APRIMORADO TALENTO 10 Quando sua divindade abençoa seus atos bélicos, você pode tesouros &
CLÉRIGO estender esse favor a seus aliados. Você pode conceder os Pontos manufatura
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna, Comandar de Vida temporários de Provimento de Guerra para um aliado a até
Mortos-Vivos 3 metros em vez de concedê-los a si mesmo. Você pode conceder Apêndice
Criaturas mortas-vivas acham quase impossível resistir aos seus estes Pontos de Vida temporários para um aliado diferente a cada
comandos. Quando usar Comandar Mortos-vivos, se o morto-vivo vez, o que significa que você consegue concedê-los a múltiplas
obtiver sucesso (mas não um sucesso crítico) no salvamento, criaturas em um mesmo turno.
ele se torna seu lacaio por 1 rodada. Se o morto-vivo falhar no
salvamento, ele se torna seu lacaio por 10 minutos. Se ele falhar RECUPERAÇÃO DEFENSIVA [one-action] TALENTO 12
criticamente, se torna seu lacaio por 24 horas. CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
PROVIMENTO DE GUERRA TALENTO 10 Sua fé fornece proteção temporária além da cura. Se a sua próxima
CLÉRIGO ação for conjurar curar ou ferir mirando uma única criatura e
Pré-requisitos especialista com a arma favorita de sua divindade a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também
Golpear seus inimigos gera louvor e proteção de sua divindade. recebe +2 de bônus de estado na CA e jogadas de salvamento
Quando causar dano a uma criatura com um Golpe usando a arma por 1 rodada.
favorita de sua divindade, você recebe uma quantidade de Pontos
de Vida temporários igual à metade de seu nível (ou igual ao seu 14º NÍVEL
nível se o Golpe for um sucesso crítico). Estes Pontos de Vida BANIMENTO RÁPIDO [reaction] TALENTO 14
temporários duram até o início de seu próximo turno. CLÉRIGO
Acionamento Você atinge um acerto crítico em uma criatura que
RECUPERAÇÃO HEROICA [one-action] TALENTO 10 não está no plano natal dela.
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO Requerimentos Você possui a magia banimento preparada.
Pré-requisitos fonte de cura, tendência bondosa A força de seu golpe envia sua vítima de volta a seu plano natal.
O poder restaurador de sua cura revigora seu receptor. Se a sua Você gasta a magia banimento que tem preparada, afetando a
próxima ação for conjurar curar mirando uma única criatura viva criatura atingida pelo acerto crítico sem precisar conjurar a magia.
e a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também A criatura pode tentar resistir à magia normalmente.
receberá os seguintes três bônus: +1,5 metros de bônus de estado
em Velocidade, +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e +1 CANALIZAÇÃO RÁPIDA TALENTO 14
de bônus de estado em rolagens de dano. Esses benefícios duram CLÉRIGO
até o final do próximo turno da criatura. Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento

125
Livro Básico

EXEMPLO DE CLÉRIGO O poder divino está sempre nas pontas de seus dedos, respondendo
rapidamente ao seu chamado. Quando conjurar curar ou ferir
gastando 2 ações, você pode obter os efeitos da versão de 3 ações
em vez da versão de 2 ações.
Você pode fazer isto com curar se tiver fonte de cura ou com ferir
se tiver fonte de ferimento (ou com ambas se possuir Fonte Versátil).

PROTEÇÃO DIVINA TALENTO 14


CLÉRIGO
Pré-requisitos Domínio Avançado
Quando recorrer ao poder de sua divindade para cumprir o objetivo
de seu domínio, você recebe proteção divina. Após conjurar uma
magia de domínio, você adquire resistência a todo dano até o
início de seu próximo turno. O valor da resistência é igual ao nível
da magia de domínio conjurada.

TENDENCIAR ARMAMENTO PROLONGADO TALENTO 14


CLÉRIGO
Pré-requisitos Tendenciar Armamento
A tendência que você impõe em uma arma dura muito mais. A
duração de Tendenciar Armamento aumenta para 1 minuto.

16º NÍVEL
BENÇÃO ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
Pré-requisitos tendência bondosa
Seus feitos benevolentes lhe concederam a graça eterna de sua
divindade. Você é continuamente envolto pela magia benção com
um nível de magia igual à metade de seu nível de personagem
arredondada para cima. O raio da magia é de 4,5 metros e você
não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia; se o fizer, ela
Pharasmino retorna automaticamente após 1 minuto.

Seguidor da Senhora dos Túmulos, você respeita a RESSURREICIONISTA TALENTO 16


santidade da vida e da morte. CLÉRIGO
Quando traz uma criatura de volta à vida, você garante que ela
prospere e se revigore. Quando restaurar Pontos de Vida a uma
criatura que esteja morrendo ou trouxer uma criatura de volta à
ATRIBUTOS vida e restaurar Pontos de Vida dela, você concede cura acelerada
Priorize Sabedoria, com Carisma logo em seguida para 5 à criatura por 1 minuto. Esta cura acelerada se encerra se a
maximizar sua cura e ajudá-lo a pregar a palavra de sua fé. criatura for derrubada inconsciente.

PERÍCIAS RUÍNA ETERNA TALENTO 16


Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religião CLÉRIGO
Pré-requisitos tendência maligna
DIVINDADE Uma vida de maldade o tornou um nexo para o poder vil de sua divindade.
Pharasma (tendência: N; fonte divina: curar) Você é continuamente envolto pela magia ruína com um nível de magia
igual à metade de seu nível arredondada para cima. O raio da magia é de
DOUTRINA 4,5 metros e você não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia;
Sacerdote enclausurado (domínio da morte) se o fizer, ela retorna automaticamente após 1 minuto.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 18º NÍVEL


Afastar Mortos-Vivos (2º), Energia Seletiva (6º) BANIMENTO RÁPIDO APRIMORADO [reaction TALENTO 18
CLÉRIGO
MAGIAS PREPARADAS Pré-requisitos Banimento Rápido
1º medo, vínculo mental, magias curar de fonte divina; Truques Mágicos Você bane criaturas facilmente com sua arma. Você pode usar
detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, pasmar Banimento Rápido desde que tenha um espaço de magia de 5º
nível ou superior remanescente, mesmo que não tenha banimento
preparada. Você deve sacrificar uma magia preparada de 5º nível

126
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
ou superior para criar um efeito de banimento que é elevado para qualquer criatura encontrada sabe instintivamente que você
o nível dessa magia. Sua arma serve como o componente material fala por sua divindade. Segundo, você não precisa pagar Apêndice
especial de banimento, impondo –2 de penalidade no salvamento qualquer custo para conduzir o ritual comunhão para contatar
do alvo contra qualquer banimento conjurado por você através de sua divindade e automaticamente obtém um sucesso crítico
Banimento Rápido. na rolagem necessária. Terceiro, uma vez por dia, você pode
conjurar salto planar como uma magia divina inata, mas apenas
CANALIZAÇÃO ECOANTE [one-action] TALENTO 18 para viajar para o reino de sua divindade. Quando conjurá-la
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO desta maneira, o tempo de conjuração será de 1 minuto, seu
Quando convoca energia positiva ou negativa, você também cria símbolo religioso serve como o diapasão necessário para a
um pequeno bolsão dessa energia. Se a sua próxima ação for magia e você aparece exatamente onde desejar. Se estiver no
conjurar curar ou ferir para curar ou causar dano a uma única reino de sua divindade como resultado desta magia, você pode
criatura, escolha uma criatura adicional adjacente a você ou ao retornar ao ponto de onde saiu quando conjurou esta magia
seu alvo. Essa criatura é afetada pela versão de 1 ação da mesma gastando uma ação única(que possui os traços concentração
magia. Esta magia é do mesmo nível que a versão de 2 ações de e divino).
curar ou ferir conjurada e não custa outro espaço de magia.
CANALIZAÇÃO METAMÁGICA [free-action] TALENTO 20
MANANCIAL DE DOMÍNIO TALENTO 18 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO
CLÉRIGO A profunda compreensão de revelações divinas sobre a natureza
Pré-requisitos Foco de Domínio da essência vital lhe permite manipular livremente os seus efeitos
O investimento nos domínios de sua divindade aumenta a de energia positiva ou negativa. Use 1 ação metamágica que você
intensidade de seu foco. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de poderia realizar normalmente gastando 1 ação e que possa ser
Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de aplicada à magia curar ou ferir. Se usada desta maneira, seus
Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). efeitos se aplicam somente à magia curar ou ferir.

20º NÍVEL FAZEDOR DE MILAGRES TALENTO 20


AUDIÊNCIA DO AVATAR TALENTO 20 CLÉRIGO
CLÉRIGO Pré-requisitos magia milagrosa
Seu serviço duradouro o tornou um arauto menor de sua Você é um conduíte para o verdadeiro poder deífico. Você recebe
divindade, o que lhe proporciona certos privilégios. Primeiro, um espaço de magia de 10º nível adicional.

127
Livro Básico

128
Classes
3
Druida IntroduçÃO

É impossível resistir ao poder da natureza. Ela pode arruinar a mais resistente Ancestralidades

das fortalezas em minutos, reduzir até mesmo as obras mais bem feitas a detritos, & Biografias

queimá-las em cinzas, enterrá-las sob uma avalanche de neve ou submergi-las sob as


Classes
ondas. Ela pode fornecer magnanimidade e esplendor de tirar o fôlego àqueles que a respeitam
— e uma morte agonizante àqueles que a tratam levianamente. Você é um dos que ouvem o Perícias
chamado da natureza. Você reverencia a majestade de seu poder e se entrega a seu serviço.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você recorre às forças da natureza para derrotar seus inimigos e proteger seus aliados. PERCEPÇÃO jogo
Você conjura magias extraídas de uma fonte primal para proteger a si e a seus amigos, Treinado em Percepção
curar seus ferimentos ou convocar animais mortais para lutar ao seu lado. Dependendo
mestrando
de sua ligação com a natureza, você pode recorrer a poderosas magias elementais ou JOGADAS DE SALVAMENTO
transformar-se em uma besta aterrorizante. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você traz o equilíbrio e uma abordagem racional aos problemas, buscando soluções
ideais para proteger o mundo natural e permitir que os seres vivam em paz e harmonia PERÍCIAS Apêndice
com ele. Você frequentemente propõe concessões onde ambos os lados conseguem o que Treinado em Natureza
precisam, mesmo que eles não possam ter tudo que desejam. Treinado em uma perícia determi-
nada por sua ordem druídica
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade
Suas habilidades na natureza são inestimáveis. Você rastreia inimigos, atravessa os ermos e de perícias adicionais igual
usa magias para detectar auras mágicas ao seu redor. Você pode até mesmo pedir que animais a 2 mais seu modificador de
selvagens usem seus sentidos extraordinários e habilidades de batedor para o bem do seu grupo. Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você pode criar itens mágicos ou poções. Seu vínculo com a natureza pode levá-lo a Treinado em armas simples
cuidar de uma área selvagem, fazer amizade com bestas e curar os ferimentos causados Treinado em ataques
pela civilização. Você pode até mesmo ensinar técnicas sustentáveis de agricultura e desarmados
pecuária que permitam que os outros vivam da terra sem ferir o equilíbrio natural.
DEFESAS
VOCÊ PODE… Treinado em armaduras leves
• Possuir um respeito profundo e significativo pelo poder da natureza. Treinado em armaduras médias
• Estar em constante admiração do mundo natural, ansioso por compartilhá-lo com Treinado em defesa sem
os outros, mas cauteloso com a influência que possam ter na natureza. armadura
• Tratar plantas e animais como aliados, cooperando com eles em direção aos seus objetivos.
CD DE CLASSE
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CD de classe de druida
• O veem como um representante da natureza e podem até mesmo assumir que você
é capaz de controlá-la. MAGIAS
• Pressupõem que você é um eremita que evita cidades e suas sociedades, preferindo Treinado em ataques de magias
viver nos ermos. primais
• O consideram um místico, similar a um sacerdote, mas respondendo apenas às Treinado em CDs de magias primais
forças da natureza.

129
Livro Básico

TABELA 3–10: PROGRESSÃO DE DRUIDA magias que exijam componentes materiais em vez de precisar
Seu de uma bolsa de componentes de magia.
Nível Característica da Classe No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias
1 Anátema, ancestralidade e biografia, Bloqueio com Escudo, de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns
conjuração primal, empatia selvagem, idioma Druídico, ordem na lista de magias primais (página 314) ou dentre outras
druídica, proficiências iniciais magias primais às quais tenha acesso. Magias preparadas
2 Talento de druida, talento de perícia permanecem disponíveis até você conjurá-las ou preparar
3 Grande fortitude, incremento de perícia, magias de 2º suas magias novamente. A quantidade de magias que você
nível, prontidão, talento geral pode preparar é chamada de espaços de magia.
4 Talento de druida, talento de perícia Conforme avança de nível como druida, a quantidade
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
6 Talento de druida, talento de perícia conforme demonstrado na Tabela 3–11: Magias de Druida
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de por Dia na página 132.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma
8 Talento de druida, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, talento de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
ancestralidade sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
10 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas
11 Determinação, especialidade em armas de druida, rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
incremento de perícia, magias de 6º nível, talento geral modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular
12 Talento de druida, talento de perícia estas estatísticas aparecem na página 447.
13 Especialidade em armaduras médias, especialização
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, ELEVAR MAGIAS
talento de ancestralidade Quando receber espaços de magia de 2º nível e superio-
14 Talento de druida, talento de perícia res, você pode preencher estes espaços com versões mais
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível
8º nível, melhorias de atributo, talento geral da magia para corresponder ao nível do espaço de ma-
16 Talento de druida, talento de perícia gia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos es-
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de pecíficos quando são elevadas para determinados níveis
ancestralidade (página 299).
18 Talento de druida, talento de perícia
19 Conjurador lendário, hierofante primal, incremento de TRUQUES MÁGICOS
perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um druida. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um druida. Por exemplo: como
em que você as recebe ao lado de seus nomes. um druida de 1º nível, seus truques mágicos são magias de
1º nível, enquanto que, como um druida de 5º nível, seus
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA truques mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia ANÁTEMA
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Como guardiões da ordem natural, druidas consideram
afrontas à natureza como anátemas. Se realizar atos o
PROFICIÊNCIAS INICIAIS suficiente que sejam anátemas à natureza, você perde suas
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu habilidades mágicas oriundas da classe druida, incluindo
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início sua conjuração primal e os benefícios de sua ordem. Estas
desta classe. habilidades só podem ser recuperadas se você demonstrar
seu arrependimento ao conduzir um ritual de expiação (veja
CONJURAÇÃO PRIMAL página 413).
O poder do mundo selvagem flui através de você. Você pode Os seguintes atos são anátemas para todos os druidas:
conjurar magias primais usando a atividade Conjurar uma • Usar armaduras ou escudos de metal.
Magia e pode providenciar componentes materiais, somáticos • Espoliar locais naturais.
e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, • Ensinar o idioma Druídico para não-druidas.
na página 302). Por ser um druida, normalmente você pode Cada ordem druídica também possui atos anátemas
segurar um foco primal (tal como visco e azevinho) para adicionais, detalhados na seção de cada ordem.

130
Classes
3
IDIOMA DRUÍDICO recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
IntroduçÃO
Você conhece o Druídico, um idioma secreto conhecido a atividade Refocar comungando com espíritos locais da
apenas por druidas, em adição a quaisquer idiomas natureza ou cuidando das terras ermas de forma adequada
conhecidos através de sua ancestralidade. O Druídico à sua ordem. Ancestralidades
possui seu próprio alfabeto. Ensinar o idioma Druídico para Magias de foco são automaticamente elevadas à & Biografias
qualquer criatura que não seja um druida é um anátema. metade de seu nível de persongem arredondada para
cima, similarmente a truques mágicos. Magias de foco Classes
ORDEM DRUÍDICA não exigem espaços de magia e você não pode conjurá-las
Ao se tornar um druida, você se alinha a uma ordem que usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder
Perícias
lhe concede um talento de classe, uma magia de ordem (veja mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva
abaixo) e uma perícia treinada adicional específica à ordem. de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3
Embora você sempre seja um membro de sua ordem inicial, Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco Talentos
não é incomum um druida querer estudar com outras ordens são apresentadas a partir da página 300.
buscando uma maior compreensão do mundo natural, e PJs Equipamentos
druidas estão entre os mais prováveis de mesclar poderes de ANIMAIS
ordens diferentes. Você possui uma forte conexão com bestas e está aliado a uma magias
Magias de ordem são um tipo de magia de foco. Conjurar besta companheira. Você é treinado em Atletismo e recebe
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire o talento de druida Companheiro Animal. Você também
era dos
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece recebe a magia de ordem curar animal. Cometer crueldade
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode arbitrária com animais ou matar animais desnecessariamente
presságios
é anátema à sua ordem. (Isto não o impede de defender-se de perdidos
animais ou matá-los para alimentar-se.)
regras do
FOLHA jogo
Você reverencia plantas e a magnanimidade da natureza,
agindo como jardineiro e guardião dos ermos, ensinando
mestrando
técnicas sustentáveis para comunidades e ajudando a
recuperação de regiões que sofreram
desastres ou expansão humanoide tesouros &
negligente. Você é treinado em manufatura
Diplomacia e recebe o talento de druida
Apêndice

131
Livro Básico

TABELA 3–11: MAGIAS DE DRUIDA POR DIA


Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — —
2 5 3 — — — — — — — — —
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — —
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — —
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — —
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — —
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 —
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
* A característica de classe hierofante primal lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia.

Familiar Leshy. Você também recebe a magia de ordem bom BLOQUEIO COM ESCUDO
fruto e aumenta em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
reserva de foco. Cometer crueldade arbitrária com plantas 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
ou matá-las desnecessariamente é anátema à sua ordem. (Isto seu escudo.
não o impede de defender-se de plantas ou colhê-las quando
necessário para sobrevivência.) EMPATIA SELVAGEM
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
TEMPESTADE natural que lhe permite comunicar-se com elas em um nível
Você carrega a fúria da tempestade em seu interior, rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para Impressionar
canalizando-a em efeitos aterrorizantes e cavalgando os animais e para fazer Pedidos simples a eles. Na maioria dos
ventos pelo céu. Você é treinado em Acrobatismo e recebe casos, animais selvagens esperam e ouvem seus argumentos.
o talento de druida Nascido da Tempestade. Você também
recebe a magia de ordem surto de tempestade e aumenta TALENTOS DE DRUIDA 2º
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
foco. Poluir o ar ou permitir que os causadores de grande talento de classe de druida. Os talentos de classe de druida
poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam são descritos a partir da página 133.
impunes é anátema para sua ordem. (Isto não lhe força a
tomar ações contra atos apenas potencialmente nocivos ao TALENTOS DE PERÍCIA 2º
ambiente ou a sacrificar-se enfrentando contra um adversário No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
obviamente superior.) um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
SELVAGENS Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
O selvagem e incontrolável chamado da natureza lhe ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
infunde, além de conceder a habilidade de se transformar talento de perícia.
e assumir a forma feroz de criaturas selvagens. Você é
treinado em Intimidação e recebe o talento de druida PRONTIDÃO 3º
Aspecto Selvagem. Você também recebe a magia de ordem A experiência lhe tornou incrivelmente alerta às ameaças
morfia selvagem. Tornar-se completamente domesticado ao seu redor, e você reage mais rapidamente ao perigo.
pelas tentações da civilização é anátema para sua Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
ordem. (Isto não lhe impede de comprar ou usar itens para especialista.
processados ou permanecer em uma cidade durante uma
aventura, mas você nunca pode vir a depender destas TALENTOS GERAIS 3º
conveniências ou realmente chamar um lugar desses de No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
seu lar permanente.) talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

132
Classes
3
GRANDE FORTITUDE 3º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de
de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para druida.
especialista. Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades Ancestralidades
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo & Biografias
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Classes
recebe um incremento de perícia. Você pode usar Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica,
este incremento para aumentar sua graduação de você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos
Perícias
proficiência para treinado em uma perícia na qual acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de da magia, não da ação metamágica em si.
proficiência para especialista em uma perícia na qual Talentos
já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º Equipamentos
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras magias
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
era dos
seja mestre. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você regras do
usar estas melhorias de atributo para aumentar seus for lendário. jogo
valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar
um valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se CONJURADOR MESTRE 15º mestrando
ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor A magia primal responde aos seus comandos. Suas
que 18. graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
magias primais aumentam para mestre. tesouros &
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º manufatura
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do CONJURADOR LENDÁRIO 19º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você desenvolveu uma harmonia inigualável com a magia Apêndice
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de da natureza. Suas graduações de proficiência em ataques de
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na magia e CDs de magias primais aumentam para lendário.
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
HIEROFANTE PRIMAL 19º
REFLEXOS RÁPIDOS 5º Você comanda as forças mais potentes da magia primal e
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação pode conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível.
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para Você recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode
especialista. preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração
primal. Você não recebe mais magias de 10º nível conforme
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º avança de nível, embora possa selecionar o talento Poder
Seu comando sobre forças primais se aprofundou, do Hierofante para receber um segundo espaço de magia de
potencializando suas magias. Suas graduações de proficiência 10º nível.
em ataques de magia e CDs de magias primais aumentam
para especialista. Talentos de Druida
Em todo nível que receber um talento de druida, você pode
DETERMINAÇÃO 11º selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
Você reforçou sua mente com determinação. Sua quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em 1º NÍVEL
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
sucesso crítico. DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE DRUIDA 11º uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Você se tornou totalmente familiarizado com as armas Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
às quais está habituado. Suas graduações de proficiência possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
em armas simples e ataques desarmados aumentam para 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
especialista. raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é

133
Livro Básico

EXEMPLO DE DRUIDA afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha


que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.

ASPECTO SELVAGEM TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem dos selvagens
Você é uno com os ermos, sempre mudando e adaptando-se a
qualquer desafio. Você recebe a magia de ordem aspecto selvagem,
que lhe permite se transformar em uma grande variedade de
formas que pode ser expandida com talentos de druida.

COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem dos animais
Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem que o
acompanha em aventuras e obedece a seus comandos simples
da melhor forma possível para as capacidades dele. Veja
Companheiros Animais na página 214 para mais informações.

FAMILIAR LESHY TALENTO 1


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você recebe um familiar leshy, uma planta Minúscula que
incorpora um dos muitos espíritos da natureza. Exceto por
assumir a forma de uma planta em vez da forma de um animal,
este familiar utiliza todas as mesmas regras que outros familiares
(detalhadas na página 217).

MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1


CONCENTRAÇÃO DRUIDA METAMÁGICO
Druida Selvagem Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for
Assumindo s formas de criaturas perigosas, você luta com Conjurar uma Magia que possui um alcance, aumente o alcance
uma intensidade feral. Embora confie em seus instintos, você dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances
pode desconfiar dos maneirismos da sociedade educada. de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque,
você amplia seu alcance para 9 metros.

NASCIDO DA TEMPESTADE TALENTO 1


ATRIBUTOS DRUIDA
Priorize Sabedoria e Força para que possa conjurar magias Pré-requisitos ordem da tempestade
e entrar em combate corpo a corpo. Você também precisa Você está em casa nos ermos, regozijando-se no poder da natureza
de Destreza e Constituição para aprimorar suas defesas e liberta. Você não sofre penalidades de circunstância causadas pelo
capacidade de sobrevivência. clima em ataques de magia à distância ou testes de Percepção, e
suas magias com alvos não exigem um teste simples para obterem
PERÍCIAS sucesso contra um alvo ocultado por efeitos climáticos(como névoa).
Acrobatismo, Atletismo, Intimidação, Natureza
2º NÍVEL
ORDEM CHAMADO DOS ERMOS TALENTO 2
Selvagens DRUIDA
Você chama as criaturas da natureza para lhe ajudar. Você pode
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES gastar 10 minutos comungando com a natureza para substituir
Controlar Forma (4º), Aspecto de Inseto (6º), Forma Altaneira (8º), uma das magias que tenha preparada em um de seus espaços
Aspecto de Planta (10º), Aspecto de Monstruosidade (16º) de magia de druida por uma magia convocar animal ou convocar
plantas e fungos do mesmo nível.
MAGIAS PREPARADAS
1º curar, presa mágica; Truques Mágicos detectar magia, EXPLORADOR DE ORDEM TALENTO 2
emaranhapé, intuir direção, luzes dançantes, produzir chama DRUIDA
Você aprendeu os segredos de outra ordem druídica,
passando pelos ritos de iniciação exigidos e obtendo acesso

134
Classes
3
a seus segredos. Escolha uma ordem diferente da sua. Você recebe um talento de 1º nível TALENTOS DE DRUIDA
IntroduçÃO
que possui essa ordem como pré-requisito e se torna um membro dessa ordem para o Utilize esta tabela quando precisar
propósito de atender a pré-requisitos de talentos. Se cometer atos anátemas à sua nova conferir um talento de druida pelo
ordem, você perde todos os talentos e habilidades dessa nova ordem, mas retém seus nome em vez do nível. Ancestralidades
outros talentos e habilidades de druida. Você não recebe quaisquer outros benefícios da & Biografias
ordem que escolher. Talento Nível
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Ampliar Magia 1 Classes
uma ordem diferente da sua. Aspecto Altaneiro 8
Aspecto de Dinossauro 8
Perícias
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Aspecto de Dragão 12
DRUIDA Aspecto de Elemental 10
Pré-requisitos um familiar Aspecto de Inseto 6 Talentos
Você infunde seu familiar com mais energia primal, aumentando as habilidades dele. Você pode Aspecto de Monstruosidade 16
selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Aspecto de Planta 10 Equipamentos
Aspecto Selvagem 1
RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2 Chamado dos Ermos 2 magias
DRUIDA Companheiro Animal 4
Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra alguns de seus perigos. Você Maduro
era dos
adquire resistência a veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de estado em Companheiro 14
jogadas de salvamento contra venenos. Especializado
presságios
Companheiro Incrível 8 perdidos
4º NÍVEL Concentração Sem 16
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 4 Esforço regras do
DRUIDA Conduíte de Linha de Ley 20 jogo
Pré-requisitos Companheiro Animal Conjuração Consistente 6
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro animal maduro e recebendo Controlar Forma 4
mestrando
capacidades adicionais. Veja as regras para companheiros animais na página 214 para mais Controlar Forma 18
informações. Seu companheiro animal é mais bem treinado que a maioria. Durante um encontro, Perfeitamente
mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1 Convocações Primais 12 tesouros &
ação em seu turno nessa rodada para Andar ou Golpear. Convocador de Fadas 8 manufatura
Deslocamento da 4
CONTROLAR FORMA [one-action] TALENTO 4 Floresta Apêndice
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO Empatia Verde 6
Pré-requisitos Força 14, Aspecto Selvagem Energia Avassaladora 10
Com cuidado e esforço adicional, você pode assumir uma forma alternativa por um maior período Explorador de Ordem 2
de tempo. Se a sua próxima ação for conjurar aspecto selvagem, o nível de aspecto selvagem é Familiar Leshy 1
inferior ao normal em 2 (mínimo 1º nível), mas você pode permanecer transformado por até 1 hora Familiar Melhorado 2
ou pela duração listada (o que for maior). Você ainda pode dispensar a forma a qualquer momento, Foco Primal 12
conforme permitido pela magia. Invocador de Ventos 8
Invocar Desastre 18
DESLOCAMENTO DA FLORESTA TALENTO 4 Lado a Lado 10
DRUIDA Língua Verde 12
Pré-requisitos ordem da folha Magia de Alcance 1
Você sempre encontra um caminho, quase como se a folhagem se abrisse diante de você. Você Magia de Ordem 4
ignora qualquer terreno difícil causado por plantas (como arbustos, matagal e vinhas). Mesmo Manancial Primal 18
plantas manipuladas por magia não impedem seu progresso. Metamorfo Verdadeiro 20
Metamorfose Verdejante 14
MAGIA DE ORDEM TALENTO 4 Mil Faces 4
DRUIDA Nascido da Tempestade 1
Pré-requisitos Explorador de Ordem Natureza Atemporal 14
Você se aprofundou ainda mais no aprendizado de uma nova ordem, obtendo acesso a uma valiosa Poder do Hierofante 20
magia de ordem. Escolha uma ordem previamente selecionada com Explorador de Ordem. Você Resistência a Veneno 2
recebe a magia de ordem inicial dessa ordem. Retribuição da 6
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Tempestade
uma ordem diferente previamente selecionada com Explorador de Ordem. Silvados Empaladores 16
Transformação Curativa 10
MIL FACES TALENTO 4
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem

135
Livro Básico

EXEMPLO DE DRUIDA Sua forma é tão mutável quando o clima, mudando para atender
aos seus caprichos. Você adiciona as formas listadas em forma de
humanoide à sua lista de aspecto selvagem.

6º NÍVEL
ASPECTO DE INSETO TALENTO 6
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Sua compreensão da vida se expande, permitindo-o imitar uma
maior gama de criaturas. Acrescente as formas de forma de
inseto à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que usar aspecto
selvagem para polimorfar para uma forma de inseto não voadora
listada em forma de inseto, a duração é 24 horas em vez de
10 minutos.

CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6


DRUIDA
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

EMPATIA VERDE TALENTO 6


DRUIDA
Pré-requisitos ordem da folha
Você pode se comunicar com plantas em um nível básico,
utilizando Diplomacia para Impressioná-las e para fazer Pedidos
simples a elas. Tipicamente, plantas que não sejam criaturas são
incapazes de atender à maioria dos pedidos a menos que você
tenha acesso a magias como falar com plantas. Devido à sua
afiliação à ordem da folha, as plantas sentem que você as apoia,
Druida da fazendo com que você receba +2 de bônus de circunstância
Tempestade em seu teste para Impressionar uma planta utilizando
Você recorre ao poder da natureza para lançar relâmpagos, Empatia Verde.
intensos efeitos climáticos e magias elementais.
RETRIBUIÇÃO DA TEMPESTADE [reaction] TALENTO 6
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Pré-requisitos ordem da tempestade, magia de ordem surto da
ATRIBUTOS tempestade
Priorize Sabedoria. Você geralmente se mantém à distância, Acionamento Um oponente adjacente a você o atinge com
portanto, tenha uma Destreza alta. Você pode escolher um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ou ataque
focar mais em sua saúde com Constituição ou ser mais bem desarmado corpo a corpo.
informado e perito com Inteligência. Requerimentos Você tem pelo menos 1 Ponto de Foco disponível.
Você irrompe em uma explosão de tempestade furiosa na direção
PERÍCIAS da criatura que o feriu. Você pode conjurar surto de tempestade no
Acrobatismo, Medicina, Natureza, Sobrevivência oponente acionador e empurrá-lo, afastando-o 1,5 metros de você
se ele falhar no salvamento de Reflexos, ou 3 metros se ele falhar
ORDEM criticamente. Este é um movimento forçado.
Tempestade
8º NÍVEL
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES ASPECTO ALTANEIRO TALENTO 8
Ampliar Magia (1º), Retribuição da Tempestade (6º), Invocador de DRUIDA
Ventos (8º), Foco Primal (12º), Invocar Desastre (18º) Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Asas o libertam dos grilhões do chão. Acrescente as formas de
MAGIAS PREPARADAS forma aérea à sua lista de aspecto selvagem. Se possuir Aspecto
1º lufada de vento, mãos flamejantes; Truques Mágicos arco de Inseto, você também acrescenta a forma de vespa à sua lista
elétrico, detectar magia, intuir direção, luz, raio de gelo de aspecto selvagem. Se possuir Aspecto de Dinossauro, você
também acrescenta a forma de pterossauro à sua lista de aspecto
selvagem. Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma

136
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
forma que concede um modificador de Acrobatismo específico, Você ordena os ventos para que o ergam e o carreguem pelo ar. manufatura
você recebe +1 de bônus de estado em seus testes de Acrobatismo. Você recebe a magia de ordem voo dos ventos tempestuosos.
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva Apêndice
ASPECTO DE DINOSSAURO TALENTO 8 de foco.
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem 10º NÍVEL
Você dominou o formato de dinossauros ferozes. Acrescente as ASPECTO DE ELEMENTAL TALENTO 10
formas de forma de dinossauro à sua lista de aspecto selvagem. DRUIDA
Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma forma que Pré-requisitos Aspecto Selvagem
concede um modificador de Atletismo específico, você recebe +1 Você compreende tanto os elementos fundamentais da natureza
de bônus de estado em seus testes de Atletismo. que é capaz de imbuí-los em seu corpo, manifestando-se como
uma personificação desses elementos. Acrescente as formas de
COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 8 forma de elemental à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que
DRUIDA estiver polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem,
Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro você adquire resistência 5 a fogo.
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver. Ele
se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua escolha), ASPECTO DE PLANTA TALENTO 10
recebendo capacidades adicionais determinadas pelo tipo de DRUIDA
companheiro (página 214). Pré-requisitos ordem da folha ou Aspecto Selvagem
Você assume a forma de uma criatura planta. Acrescente as formas
CONVOCADOR DE FADAS TALENTO 8 de forma de planta à sua lista de aspecto selvagem; se não possuir
DRUIDA aspecto selvagem, em vez disso você pode conjurar forma de planta
Você aprendeu alguns dos truques usados pelas fadas para uma vez por dia, elevada ao maior nível de magia que seja capaz de
manipular magia primal criando ilusões e trapaças. Adicione cena conjurar. Sempre que estiver polimorfado em outra forma usando
ilusória, disfarce ilusório, objeto ilusório e véu à sua lista de magias aspecto selvagem, você adquire resistência 5 a veneno.
como magias primais.
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10
INVOCADOR DE VENTOS TALENTO 8 DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
DRUIDA Com um gesto complexo, você recorre ao poder primal de sua
Pré-requisitos ordem da tempestade magia para superar as resistências de inimigos. Se a sua próxima

137
Livro Básico

EXEMPLO DE DRUIDA ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano
de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo
dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer
dano causado por algum efeito contínuo (como da muralha
criada por muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não
são afetadas.

LADO A LADO TALENTO 10


DRUIDA
Pré-requisitos Companheiro Animal
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia,
distraindo seus adversários e tirando seu equilíbrio.
Sempre que você e seu companheiro animal estiverem
adjacentes ao mesmo adversário, ambos o flanqueiam
independentemente de suas posições.

TRANSFORMAÇÃO CURATIVA [one-action] TALENTO 10


DRUIDA METAMÁGICO
Você canaliza a magia de metamorfose para fechar ferimentos e
sarar lesões. Se a sua próxima ação for conjurar uma magia de
polimorfia que não seja um truque mágico e que mire apenas uma
criatura, sua magia de polimorfia também restaura 1d6 Pontos de
Vida por nível a essa criatura. Este é um efeito de cura.

12º NÍVEL
ASPECTO DE DRAGÃO TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Forma Altaneira
Você pode assumir a forma de algumas das criaturas mais
temíveis do mundo. Acrescente as formas de forma de
Druida da Folha dragão à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que estiver
polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem, você
Você é um zelador cuidadoso sintonizado com o mundo adquire resistência 5 a ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno
natural e a magia da vida. Uma pequena planta chamada (à sua escolha).
de leshy o acompanha.
CONVOCAÇÕES PRIMAIS TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Chamado dos Ermos
ATRIBUTOS Sempre que convocar um aliado, você pode potencializá-lo com o
Priorize Sabedoria. Coloque Destreza e Constituição para poder elemental da água, ar, fogo ou terra. Você recebe a magia de
aumentar suas defesas, e Carisma para ser mais diplomático ordem convocações primais.
— ou Força, se pretender causar mais dano em corpo a corpo.
FOCO PRIMAL TALENTO 12
PERÍCIAS DRUIDA
Diplomacia, Medicina, Natureza, Sobrevivência Sua conexão com a natureza é particularmente forte, e os espíritos
da natureza se reúnem ao seu redor e o ajudam a recuperar seu
ORDEM foco. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última
Folha vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em
vez de recuperar somente 1 ponto).
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Chamado dos Ermos (2º), Deslocamento da Floresta (4º), Empatia LÍNGUA VERDE TALENTO 12
Verde (6º), Aspecto de Planta (10º), Língua Verde (12º) DRUIDA
Pré-requisitos Empatia Verde
MAGIAS PREPARADAS Você compartilha uma afinidade especial com todos os seres
1º curar, convocar plantas e fungos; Truques Mágicos detectar verdes e vivos. Você (e seu familiar leshy, se possuir) está
magia, emaranhapé, estabilizar, intuir direção, luz constantemente sob os efeitos de falar com plantas. A maioria das
plantas que não sejam criaturas o reconhecem como um druida da
ordem da folha e são amistosas a você.

138
Classes
3
14º NÍVEL Você pode preencher uma área com silvados devastadores que
IntroduçÃO
COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 14 empalam e impedem seus adversários. Você recebe a magia de
DRUIDA ordem silvados empaladores. Aumente em 1 a quantidade de
Pré-requisitos Companheiro Incrível Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ancestralidades
Seu companheiro animal continua a crescer em poder e habilidade, & Biografias
e agora é astuto o suficiente para se tornar especializado. Seu 18º NÍVEL
companheiro animal recebe uma especialização à sua escolha. CONTROLAR FORMA PERFEITAMENTE TALENTO 18 Classes
(Veja a seção Companheiro Animal, na página 214). DRUIDA
Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. Cada vez Pré-requisitos Força 18, Controlar Forma
Perícias
que o fizer, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro Graças à magia e memória muscular, você pode permanecer em
formas alternativas indefinidamente — talvez tenha até mesmo
METAMORFOSE VERDEJANTE TALENTO 14 esquecido sua forma original. Quando usar Controlar Forma, em Talentos
DRUIDA vez de durar 1 hora, o aspecto selvagem é permanente até você
Pré-requisitos ordem da folha Dispensá-lo. Equipamentos
Você se transforma em uma versão planta de si mesmo. Você
adquire o traço planta e perde qualquer traço inapropriado INVOCAR DESASTRE TALENTO 18 magias
para sua nova forma (tipicamente humanoide para um PJ, e DRUIDA
possivelmente animal ou fungo). Você pode mudar entre uma Pré-requisitos Invocador de Ventos
era dos
forma que se parece bastante com a sua antiga aparência para Você pode invocar a fúria da natureza sobre seus adversários.
uma árvore ou qualquer outra planta que não seja uma criatura Você recebe a magia de ordem senhor da tempestade.
presságios
como uma ação única que possui o traço de concentração. Isto Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua perdidos
tem o mesmo efeito que aspecto de árvore, exceto que você pode reserva de foco.
se transformar em qualquer tipo de planta que não seja uma regras do
criatura e sua CA é 30. MANANCIAL PRIMAL TALENTO 18 jogo
Se descansar por 10 minutos enquanto está transformado em DRUIDA
uma planta que não seja uma criatura durante horas do dia sob luz Pré-requisitos Foco Primal
mestrando
solar direta, você recupera metade de seus Pontos de Vida máximos. Seu reservatório de Pontos de Foco é um manancial profundo. Se
Se passar o resto do dia descansando desta forma, você restaura tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que
seus Pontos de Vida máximos e remove todas as condições não- Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de tesouros &
permanentes de desajeitado, drenado, enfraquecido e estupefato, recuperar somente 1 ponto). manufatura
assim como todos os venenos e doenças de 19º nível ou inferior.
20º NÍVEL Apêndice
NATUREZA ATEMPORAL TALENTO 14 CONDUÍTE DE LINHA DE LEY [one-action] TALENTO 20
DRUIDA CONCENTRAÇÃO DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Com a magia primal sustentando-o, você para de envelhecer. O Frequência uma vez por minuto
grande fluxo de energia primal lhe concede +2 de bônus de estado Você pode tocar as linhas de ley do mundo para conjurar suas
em salvamentos contra doenças e magias primais. magias sem esforço. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Magia de 5º nível ou inferior que não possua duração, você não
16º NÍVEL gasta a magia preparada ao conjurá-la.
ASPECTO DE MONSTRUOSIDADE TALENTO 16
DRUIDA METAMORFO VERDADEIRO [two-actions] TALENTO 20
Pré-requisitos Aspecto Selvagem CONCENTRAÇÃO DRUIDA
Você pode se transformar em uma poderosa criatura mágica. Pré-requisitos Aspecto de Dragão, Aspecto Selvagem
Acrescente as formas de serpente marinha e verme púrpura Você transcende as limitações do corpo. Enquanto estiver sob
listadas em forma de monstruosidade à sua lista de aspecto os efeitos de aspecto selvagem, você pode se transformar em
selvagem. Se possuir Forma Altaneira, acrescente a forma de fênix qualquer outra forma em sua lista de aspecto selvagem; se as
listada em forma aérea à sua lista de aspecto selvagem. durações das formas forem diferentes, utilize a mais curta entre
as duas.
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Uma vez por dia, você pode se transformar em um kaiju
DRUIDA com os efeitos de encarnação da natureza; se possuir Aspecto
Acionamento Seu turno começa. de Planta, em vez disso você pode se transformar na criatura
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um homem verde.
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma PODER DO HIEROFANTE TALENTO 20
de suas magias de druida ativas. DRUIDA
Pré-requisitos hierofante primal
SILVADOS EMPALADORES TALENTO 16 Você se entrelaçou ao mundo natural e o poder completo dele flui
DRUIDA através de seu corpo. Você recebe um espaço de magia adicional
Pré-requisitos ordem da folha de 10º nível.

139
Livro Básico

140
Classes
3
Feiticeiro IntroduçÃO

Você não escolheu se tornar um conjurador — você nasceu assim. A magia corre Ancestralidades

em seu sangue, seja porque uma divindade marcou um de seus ancestrais, porque um & Biografias

antepassado comungou com uma criatura primal ou porque um poderoso ritual ocultista influenciou
Classes
sua linhagem. Autorreflexão e estudo lhe permitem refinar suas habilidades mágicas inerentes e
acessar novas habilidades mais poderosas. Entretanto, o poder em seu sangue carrega um risco e você Perícias
constantemente enfrenta a escolha de se erguer como um mestre conjurador ou sucumbir à destruição.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa suas magias para ferir seus inimigos, influenciar suas mentes e impedir seus PERCEPÇÃO jogo
movimentos. Você pode ser vulnerável demais para entrar em combate corpo a corpo Treinado em Percepção
ou pode possuir uma linhagem que o conceda habilidades para se virar em uma peleja.
mestrando
Embora sua magia seja poderosa, você também recorre a truques mágicos para conservar JOGADAS DE SALVAMENTO
suas melhores magias — ou após usar todas. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Seu carisma natural lhe torna habilidoso em interagir com as pessoas.
PERÍCIAS Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma ou mais
Você detecta a magia ao seu redor, encontra tesouros e alerta seu grupo sobre armadilhas perícias determinadas por sua
mágicas. Quando o grupo encontra mistérios ou problemas relacionados à sua linhagem, linhagem
você tenta solucioná-los. Treinado em uma quantidade
de perícias adicionais igual
EM RECESSO… a 2 mais seu modificador de
Você cria itens mágicos ou escreve pergaminhos. Sua linhagem pode levá-lo a pesquisar Inteligência
sua ancestralidade ou associar-se a pessoas ou criaturas afiliadas a ela.
ATAQUES
VOCÊ PODE… Treinado em armas simples
• Possuir um forte espírito independente e, seja aceitando ou rejeitando sua herança Treinado em ataques
mágica, desejar distinguir-se como um conjurador e indivíduo único. desarmados
• Ver sua linhagem com uma mistura de fascínio e medo — qualquer sentimento entre
uma aceitação sincera e uma rejeição veemente. DEFESAS
• Recorrer a itens mágicos, como pergaminhos e varinhas, para suplementar sua Destreinado em todas as
seleção limitada de magias. armaduras
Treinado em defesa sem
OUTROS PROVAVELMENTE… armadura
• Maravilham-se com sua habilidade de criar magia do nada e veem suas habilidades
com igual admiração e desconfiança. MAGIAS
• O consideram menos dedicado do que magos estudiosos, clérigos devotados e outros Treinado em ataques de magias de
praticantes de magia, já que seus poderes surgem naturalmente. sua tradição de magia, conforme
• Pressupõem que você é imprevisível e caótico como a magia que carrega, mesmo que indicado por sua linhagem
sua personalidade prove o contrário. Treinado em CDs de magias de sua
tradição de magia, conforme
indicado por sua linhagem

141
Livro Básico

TABELA 3–12: PROGRESSÃO DE FEITICEIRO A cada dia, você pode conjurar até três magias de 1º nível.
Seu Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as aprende
Nível Característica da Classe através da característica de classe repertório de magias. A
1 Ancestralidade e biografia, conjuração de feiticeiro, linhagem, quantidade de magias que você pode conjurar por dia é
proficiências iniciais, repertório de magias chamada de espaços de magia.
2 Talento de feiticeiro, talento de perícia Conforme avança de nível como feiticeiro, sua quantidade
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de
emblemáticas, talento geral magia que você é capaz de conjurar através de seus espaços
4 Talento de feiticeiro, talento de perícia de magia, conforme mostrado na Tabela 3–13: Magias de
5 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 3º Feiticeiro por Dia na página 143.
nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade Algumas de suas magias exigem que você faça uma
6 Talento de feiticeiro, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
4º nível, talento geral sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
8 Talento de feiticeiro, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
rápidos, talento de ancestralidade modificador de Carisma. Detalhes sobre como calcular estas
10 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia estatísticas aparecem na página 447.
11 Especialidade em armas simples, incremento de perícia,
magias de 6º nível, prontidão, talento geral ELEVAR MAGIAS
12 Talento de feiticeiro, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
13 Especialização em armas, incremento de perícia, você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
ancestralidade corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
14 Talento de feiticeiro, talento de perícia uma magia para um determinado nível, você deve possuir pelo
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de menos uma magia em seu repertório de magias do nível de
8º nível, melhorias de atributo, talento geral magia desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos
16 Talento de feiticeiro, talento de perícia específicos quando são elevadas para determinados níveis
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de (página 299). A característica de classe magias emblemáticas
ancestralidade lhe permite elevar determinadas magias livremente.
18 Talento de feiticeiro, talento de perícia
19 Conjurador lendário, exemplar de linhagem, TRUQUES MÁGICOS
incremento de perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Características de Classe de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
Você recebe as habilidades a seguir como um feiticeiro. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis um feiticeiro. Por exemplo: como um feiticeiro de 1º nível, seus
em que você as recebe ao lado de seus nomes. truques mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um
feiticeiro de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, REPERTÓRIO DE MAGIAS
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim
PROFICIÊNCIAS INICIAIS como uma magia e um truque mágico adicionais de sua
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início dentre as magias comuns da lista de magias correspondente
desta classe. à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa
tradição às quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer
CONJURAÇÃO DE FEITICEIRO magia de seu repertório de magias usando um espaço de
Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode magia do nível de magia apropriado.
conjurar magias usando a atividade Conjurar uma Magia e Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
pode providenciar componentes materiais, somáticos e verbais repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, na página (veja a Tabela 3–13), você adiciona uma magia do mesmo
302). Por ser um feiticeiro, normalmente você pode substituir nível ao seu repertório de magias. Quando você obtém acesso
componentes materiais por componentes somáticos, de forma a um novo nível de magias, sua primeira nova magia é sempre
que não precisa usar uma bolsa de componentes de magia. a magia concedida de sua linhagem, embora as outras magias

142
Classes
3
TABELA 3–13: MAGIAS DE FEITICEIRO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 4 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 4 3 — — — — — — — —
4 5 4 4 — — — — — — — — Classes
5 5 4 4 3 — — — — — — —
6 5 4 4 4 — — — — — — —
Perícias
7 5 4 4 4 3 — — — — — —
8 5 4 4 4 4 — — — — — —
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — Talentos
10 5 4 4 4 4 4 — — — — —
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — Equipamentos
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — magias
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — —
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — —
era dos
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — —
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 —
presságios
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — perdidos
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* regras do
* A característica de classe exemplar de linhagem lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

recebidas sejam escolhidas normalmente. No 2º nível, você Bruxa: A praga de uma bruxa lhe proporciona magias
mestrando
seleciona outra magia de 1º nível; no 3º nível, você recebe ocultistas.
uma nova magia concedida de sua linhagem e seleciona duas Demoníaca: Uma corrupção pecaminosa lhe oferece
magias de 2º nível, e assim por diante. Quando adicionar magias divinas. tesouros &
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma Diabólica: Um elo com diabos lhe outorga magias divinas. manufatura
versão de nível superior de uma magia que já possua para Dracônica: O sangue de dragões lhe fornece magias
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. arcanas. Apêndice
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de Elemental: O poder dos elementos se manifesta em você
magia e as magias em seu repertório são valores separados. através de magias primais.
Um talento ou outra habilidade que adicione uma magia Fada: A influência das fadas lhe agracia com magias
ao seu repertório de magias não lhe concede um espaço de primais.
magia e vice-versa. Imperial: Um poder antigo lhe agracia com magias arcanas.
Morta-Viva: O toque da morte lhe revela magias divinas.
TROCANDO MAGIAS EM SEU REPERTÓRIO Veja linhagens na página 145 para mais informações.
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. TALENTOS DE FEITICEIRO 2º
Cada vez que ganhar um nível e aprender novas magias, No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia um talento de classe de feiticeiro. Os talentos de classe de
diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque feiticeiro são descritos a partir da página 148.
mágico, mas você não pode trocar magias concedidas por
sua linhagem. Você também pode trocar magias ao retreinar TALENTOS DE PERÍCIA 2º
durante seu recesso (página 481). No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
LINHAGEM no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que correspondente para selecionar um talento de perícia.
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas,
algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
de foco especiais baseadas em sua linhagem. As linhagens incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
apresentadas neste livro são as seguintes: aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Aberrante: Uma influência estranha e desconhecida lhe uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
disponibiliza magias ocultistas. graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Angelical: A graça sagrada confere magias divinas a você. na qual já seja treinado.

143
Livro Básico

OS ABENÇOADOS E OS CONDENADOS nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de


Muitas linhagens são ligadas a determinados tipos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
criaturas, e as reputações dessas criaturas influenciam seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
a maneira que as pessoas o veem. Se tiver o sangue de
demônios, as pessoas podem lhe temer; por outro lado, CONJURADOR ESPECIALISTA 7º
pessoas de fés bondosas podem assumir que seu sangue Sua magia inerente responde de forma fácil e poderosa aos
angelical os coloca ao lado delas. Estes preconceitos não são seus comados. Suas graduações de proficiência em ataques
necessariamente verdade, e certamente você pode utilizar de magia e CDs de magias da tradição de sua linhagem
poderes demoníacos ou infernais para fazer o bem. Ter uma aumentam para especialista.
linhagem ligada a criaturas de uma determinada tendência
não gera efeito em sua própria tendência a menos que você REFLEXOS RÁPIDOS 9º
queira; sua magia não depende dessa fonte. Dito isso, muitos Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de
feiticeiros buscam criaturas ou organizações associadas com proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista.
suas linhagens, o que pode expô-los às influências destas
forças. ESPECIALIDADE EM ARMAS SIMPLES 11º
Treinamento e magia aprimoraram suas técnicas com armas.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para Sua graduação de proficiência em armas simples aumenta
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma para especialista.
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de PRONTIDÃO 11º
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua
graduação de proficiência em Percepção aumenta para
MAGIAS EMBLEMÁTICAS 3º especialista.
Sua experiência permite que você conjure algumas magias de
forma mais flexível. Para cada nível de magia que tiver acesso, ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
escolha uma magia desse nível como uma magia emblemática. Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
Você não precisa aprender as versões elevadas de magias favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
emblemáticas separadamente; em vez disso, você pode elevar e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano
estas magias livremente. Se tiver aprendido uma magia aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
emblemática em um nível maior que o nível mínimo dessa
magia, você também pode conjurar todas suas versões de níveis ROBES DEFENSIVOS 13º
inferiores sem precisar aprendê-las separadamente. Se trocar O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam
uma magia emblemática, você pode escolher outra magia que para lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua
conheça do mesmo nível para substituí-la como nova magia graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta
emblemática. Você também pode retreinar especificamente para especialista.
para tornar outra magia do mesmo nível como emblemática
sem trocar quaisquer magias conhecidas; isto leva o mesmo CONJURADOR MESTRE 15º
tempo que retreinar uma magia normalmente. Você alcançou maestria sobre a magia que corre em seu sangue.
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
TALENTOS GERAIS 3º de magias da tradição de sua linhagem aumentam para mestre.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. CONJURADOR LENDÁRIO 19º
Você demonstra um talento prodigioso para conjuração. Suas
FORTITUDE MÁGICA 5º graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua magias da tradição de sua linhagem aumentam para lendário.
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para especialista. EXEMPLAR DE LINHAGEM 19º
Você aperfeiçoou a magia em sua linhagem. Adicione duas
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º magias comuns de 10º nível da sua tradição ao seu repertório
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os de magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas nível que pode ser usado para conjurar uma dessas duas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo magias usando sua conjuração de feiticeiro. Ao contrário
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo dos outros espaços de magia, você não recebe mais magias
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de 10º nível conforme avança de nível, e não pode usar
em 2 pontos se ele for menor que 18. espaços de 10º nível de magia junto com habilidades que lhe
concederiam mais espaços de magias ou que lhe permitiriam
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você pode
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do selecionar o talento Perfeição de Linhagem para receber um
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º segundo espaço de magia de 10º nível.

144
Classes
3
Linhagens você mesmo ou uma criatura dentro dessa área como alvo do
IntroduçÃO
Escolha a linhagem que serve como fonte de seu poder. Ela efeito da mágica sanguínea. Todas as referências a nível de magia
possui grande influência em suas habilidades, determinando usam o nível da magia conjurada.
sua lista de magias, a tradição das magias que você pode Ancestralidades
conjurar e duas perícias treinadas. ABERRANTE & Biografias
Você ouve uma voz vinda das estrelas ou abaixo da terra. Antiga
MAGIAS DE LINHAGEM e desconhecida, esta influência alienígena pressiona sua mente. Classes
Sua linhagem lhe concede algumas magias de linhagem, que Lista de Magias ocultista (página 311)
são magias especiais disponíveis somente para seus membros. Perícias de Linhagem Intimidação, Ocultismo
Perícias
Magias de linhagem são um tipo de magia de foco. Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: ferrão de aranha;
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você 2º: toque da idiotice; 3º: toque vampírico; 4º: confusão; 5º:
adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você tentáculos negros; 6º: enfraquecer mente; 7º: distorcer mente; 8º: Talentos
reabastece sua reserva de foco durante suas preparações dança incontrolável; 9º: canção incomensurável
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 Magias de Linhagem inicial: membros tentaculares; avançada: Equipamentos
minutos usando a atividade Refocar. Ao contrário de outros sussurros aberrantes; maior: anatomia inusitada
personagens, você não precisa fazer nada específico para magias
Refocar, já que o poder do sangue que flui em suas veias
reabastece sua reserva de foco naturalmente.
era dos
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
presságios
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia perdidos
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o regras do
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter jogo
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
mestrando

COMO LER UMA SEÇÃO DE LINHAGEM


A seção de cada linhagem contém as informações a seguir. tesouros &
Lista de Magias Você usa esta tradição mágica e a lista de manufatura
magias correspondente.
Perícias de Linhagem Você se torna treinado nas Apêndice
perícias listadas.
Magias Concedidas Você automaticamente adiciona
as magias aqui listadas a seu repertório de magias,
em adição às recebidas através de conjuração de
feiticeiro. No 1º nível, você recebe um truque mágico e
uma magia de 1º nível. Você aprende as outras magias
da lista quando recebe a habilidade de conjurar
magias de feiticeiro daquele nível.
Magias de Linhagem Você automaticamente recebe
a magia de linhagem inicial no 1º nível e pode
receber mais magias selecionando os talentos
Linhagem Avançada e Linhagem Maior.
Mágica Sanguínea Sempre que conjurar
uma magia de linhagem usando Pontos de
Foco ou uma magia concedida de
sua linhagem usando um espaço
de magia, você recebe um
efeito de mágica sanguínea.
Se a mágica sanguínea oferecer
uma escolha, você deve fazê-
la antes de resolver a magia. O efeito de
mágica sanguínea ocorre depois da resolução
de quaisquer testes para os efeitos iniciais da
magia. Quando usado contra um adversário, esse
efeito somente é aplicado se o ataque da magia for
bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de
salvamento dele. Se a magia afetar uma área, designe

145
Livro Básico

EXEMPLO DE FEITICEIRO Mágica Sanguínea Sussurros aberrantes protegem sua mente ou


a mente de um alvo, concedendo-o +2 de bônus de estado em
jogadas de salvamento de Vontade por 1 rodada.

ANGELICAL
Um de seus antepassados veio de um reino celestial, ou a
devoção de seus ancestrais levou sua linhagem a ser abençoada.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Diplomacia, Religião
Magias Concedidas truque mágico: luz; 1º: curar; 2º: arma espiritual;
3º: luz abrasadora; 4º: ira divina; 5º: chuva de fogo; 6º: barreira de
lâminas; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: presciência
Magias de Linhagem inicial: auréola angelical; avançada: asas
angelicais; maior: marca celestial
Mágica Sanguínea Uma aura angelical protege você ou um alvo,
concedendo +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento por
1 rodada.

BRUXA
Uma bruxa amaldiçoou sua família há muito tempo, você
descende de uma bruxa ou cambiante, e a corrupção
amaldiçoada desse ser infesta seu sangue e alma.
Lista de Magias ocultista (página 311)
Perícias de Linhagem Dissimulação, Ocultismo
Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: disfarce ilusório; 2º:
toque da idiotice; 3º: cegueira; 4º: maldição do exilado; 5º: maldição
do marinheiro; 6º: polimorfia perniciosa; 7º: distorcer mente; 8º:
epidemia espiritual; 9º: inimizade da natureza
Magias de Linhagem inicial: bruxaria invejosa; avançada:
fisionomia horrorosa; maior: você é meu
Mágica Sanguínea Maldições rancorosas punem seus adversários.
Tocado-Pelas-Fadas A primeira criatura que causar dano a você antes do final de seu
próximo turno sofre 2 de dano mental por nível da magia e deve
Seu sangue o liga à magia do Primeiro Mundo e às fadas tentar um salvamento básico de Vontade.
extraterrenas. Como elas, você é caprichoso, cativante e
difícil de convencer. DEMONÍACA
Demônios corrompem tudo que tocam. Um de seus ancestrais se
tornou vítima da corrupção deles, e você carrega esse pesado fardo.
Lista de Magias divina (página 309)
ATRIBUTOS Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
Aprimore seu Carisma primeiro. Uma boa Destreza, Magias Concedidas truque mágico: jorro ácido; 1º: medo; 2º:
Constituição e Sabedoria garantem defesas sólidas. crescer; 3º: lentidão; 4º: ira divina; 5º: praga abissal; 6º: desintegrar;
7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: implosão
PERÍCIAS Magias de Linhagem inicial: mandíbulas do glutão; avançada:
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Natureza pântano de preguiça; maior: ira abissal
Mágica Sanguínea A corrupção do pecado enfraquece as defesas
LINHAGEM do alvo ou torna você mais imponente. O alvo sofre –1 de
Feérica penalidade de estado na CA por 1 rodada ou você recebe +1 de
bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Magia de Alcance (1º), Evolução Primal (4º), Linhagem Avançada DIABÓLICA
(6º), Linhagem Maior (10º), Foco de Linhagem (12º)) Diabos são malignos e possuem uma língua afiada, e um de seus
ancestrais flertou com a escuridão ou fez um pacto infernal.
MAGIAS PREPARADAS Lista de Magias divina (página 309)
1º cativar, convocar fada, passos velozes; Truques Mágicos Perícias de Linhagem Dissimulação, Religião
detectar magia, emaranhapé, luzes dançantes, pasmar, som Magias Concedidas truque mágico: produzir chama; 1º: cativar;
fantasma 2º: esfera flamejante; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: desespero
esmagador; 6º: visão verdadeira; 7º: decreto divino; 8º: aura divina;
9º: chuva de meteoros

146
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice
Magias de Linhagem inicial: édito diabólico; avançada: abraçar o posteriormente. Isto afeta o funcionamento de algumas de suas
fosso; maior: erupção de fogo infernal magias de linhagem. Os dragões metálicos bondosos e seus tipos
Mágica Sanguínea Fogo infernal queima um alvo ou enche sua de dano associados são bronze (eletricidade), cobre (ácido),
língua de mentiras. O alvo sofre 1 de dano de fogo por nível da latão (fogo), prata (frio) e ouro (fogo). Os dragões cromáticos
magia (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o malignos e seus tipos de dano associados são azul (eletricidade),
dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou branco (frio), negro (ácido), verde (veneno) e vermelho (fogo)
você recebe +1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por
1 rodada. ELEMENTAL
Um ancestral gênio ou alguma outra influência elemental
DRACÔNICA imbuiu seu sangue com um furor primal, afetando o
O sangue de dragões corre em suas veias. Estas bestas são funcionamento de suas magias de linhagem, as magias
temíveis em combate e habilidosas com magia. concedidas marcadas com um asterisco (*) e sua
Lista de Magias arcana (página 307) mágica sanguínea.
Perícias de Linhagem Arcanismo, Intimidação Lista de Magias primal (página 314)
Magias Concedidas truque mágico: escudo místico; 1º: golpe Perícias de Linhagem Intimidação, Natureza
certo; 2º: resistir a energia; 3º: rapidez; 4º: imunidade a magia; 5º: Magias Concedidas truque mágico: produzir chama*; 1º: mãos
muralha cromática; 6º: forma de dragão; 7º: máscara de terror; 8º: flamejantes*; 2º: resistir a energia; 3º: bola de fogo*; 4º: liberdade
muralha prismática; 9º: presença avassaladora de movimento; 5º: forma de elemental; 6º: repulsão; 7º: égide de
Magias de Linhagem inicial: garras de dragão; avançada: sopro de energia; 8º: muralha prismática; 9º: tempestade da vingança
dragão; maior: asas de dragão Magias de Linhagem inicial: arremesso elemental*; avançada:
Mágica Sanguínea Escamas dracônicas crescem brevemente em movimento elemental; maior: rajada elemental*
você ou em um alvo, concedendo +1 de bônus de estado na CA Mágica Sanguínea Energia elemental envolve você ou um alvo.
em 1 rodada. O alvo sofre 1 de dano contundente ou de fogo (de acordo com
seu tipo elemental; veja abaixo) por nível da magia (se a magia já
TIPO DE DRAGÃO causar esse tipo de dano, combine este valor com o dano da magia
No 1º nível, escolha o tipo de dragão que influenciou antes de determinar fraquezas e resistências) ou você recebe +1
sua linhagem. Você não pode trocar seu tipo de dragão de bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.

147
Livro Básico

TERMOS CHAVE Lista de Magias divina (página 309)


Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
de feiticeiro. Magias Concedidas truque mágico: toque gélido; 1º: ferir; 2º:
Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades vitalidade falsa; 3º: compelir morto-vivo; 4º: cadáver falante; 5º:
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo nuvem mortal; 6º: exsanguinação vampírica; 7º: dedo da morte; 8º:
antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer ressecamento horrível; 9º: lamento da banshee
outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Magias de Linhagem inicial: toque da não-morte; avançada: drenar
Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, vida; maior: túmulo ávido
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos Mágica Sanguínea Energia necromântica flui através de você ou
acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito um alvo. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao nível da
da magia, não da ação metamágica em si. magia por 1 rodada ou o alvo sofre 1 de dano negativo por nível da
magia (se a magia já causar dano negativo, combine este valor com
TIPO DE ELEMENTAL o dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências).
No 1º nível, escolha o tipo de elemental que influenciou sua
linhagem: água, ar, fogo ou terra. Se seu elemento for água, Talentos de Feiticeiro
você inunda seus adversários com torrentes de água; se for Em todo nível que receber um talento de feiticeiro, você
ar, você esbofeteia seus adversários com ventos poderosos; pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
se for fogo, você incinera seus adversários com chamas; e quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
se for terra, você arremessa grandes pedaços de rocha. Para
fogo, todas as magias marcadas causam dano de fogo. Para 1º NÍVEL
os outros elementais, elas causam dano contundente. Você AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
também adiciona a elas o traço do elemento escolhido. FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
FEÉRICA uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Por capricho das fadas ou devido a um encontro em um Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
bosque iluminado pela luz da lua, a magia do Primeiro possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Mundo incorporou-se na linhagem de sua família. 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
Lista de Magias primal (página 314) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
Perícias de Linhagem Dissimulação, Natureza afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
Magias Concedidas truque mágico: som fantasma; 1º: cativar; 2º: riso que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
histérico; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: manto de cores; 6º: despistar; ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
7º: visões de perigo; 8º: dança incontrolável; 9º: mansão resplandecente
Magias de Linhagem inicial: pó das fadas; avançada: CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
desaparecimento feérico; maior: glamour feérico ABJURAÇÃO FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Encantamentos feéricos coloridos dançam ao Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você possui
seu redor ou de um alvo, deixando-o ocultado por 1 rodada. Essa em seu repertório.
ocultação tão óbvia não pode ser utilizada para se Esconder. Requerimentos Você tem um espaço de magia disponível que
poderia usar para conjurar a magia acionadora.
IMPERIAL Quando um adversário Conjurar uma Magia que você conhece e
Um de seus ancestrais foi um mortal que dominou a magia. é capaz de ver suas manifestações, você pode usar sua própria
Esse sangue mágico pode permanecer latente por gerações, magia para interrompê-la. Você gasta um de seus espaços de
mas se manifestou por completo em você. magia para neutralizar a conjuração de uma magia da criatura
Lista de Magias arcana (página 307) acionadora que conste em seu repertório. Você perde seu espaço
Perícias de Linhagem Arcanismo, Sociedade de magia como se tivesse conjurado a magia acionadora e então
Magias Concedidas truque mágico: detectar magia; 1º: mísseis tenta neutralizar a magia acionadora (página 458).
mágicos; 2º: dissipar magia; 3º: rapidez; 4º: porta dimensional; Especial Este talento possui o traço correspondente à tradição
5º: olho bisbilhoteiro; 6º: desintegrar; 7º: rajada prismática; 8º: de magias que você conjura (arcana, divina, natural ou ocultista).
labirinto; 9º: esfera prismática
Magias de Linhagem inicial: memórias ancestrais; avançada: FAMILIAR TALENTO 1
prolongar magia; maior: contramedida arcana FEITICEIRO
Mágica Sanguínea Um ressurgimento de memórias ancestrais Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
concede a você ou a um alvo +1 de bônus de estado em testes de familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).
perícia por 1 rodada.
FEITIÇARIA PERIGOSA TALENTO 1
MORTA-VIVA FEITICEIRO
O toque da não-morte corre em todo seu sangue. Sua árvore Seu legado lhe concede grande poder destrutivo. Quando Conjurar
genealógica pode conter mortos-vivos poderosos, como uma Magia que cause dano e não possua duração usando seus
um vampiro, ou talvez você tenha morrido e retornado um espaços de magia, você recebe um bônus de estado no dano dessa
pouco diferente. magia igual ao nível dela.

148
Classes
3
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1 TALENTOS DE FEITICEIRO
IntroduçÃO
CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO Utilize esta tabela quando precisar
Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que possui conferir um talento de feiticeiro
um alcance, aumente o alcance dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances pelo nome em vez do nível. Ancestralidades
de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, você amplia seu alcance para & Biografias
9 metros. Talento Nível
Ampliar Magia 1 Classes
2º NÍVEL Concentração Sem 16
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Esforço
Perícias
FEITICEIRO Conduíte de Linhagem 20
Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos de sua Conjuração Acelerada 10
lista de magias ao seu repertório de magias. Conjuração Consistente 6 Talentos
Contramágica 1
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Energia Avassaladora 10 Equipamentos
FEITICEIRO Entrelaçar Dissipação 14
Pré-requisitos um familiar Evolução Arcana 4 magias
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, aumentando as habilidades dele. Você Evolução de Linhagem 8
pode selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Cruzada
era dos
Evolução de Linhagem 18
4º NÍVEL Cruzada Maior
presságios
EVOLUÇÃO ARCANA TALENTO 4 Evolução Divina 4 perdidos
ARCANA FEITICEIRO Evolução Mental Maior 16
Pré-requisitos linhagem que concede magias arcanas Evolução Ocultista 4 regras do
Seu legado arcano lhe concede uma aptidão excepcional pra tarefas intelectuais e acadêmicas. Evolução Primal 4 jogo
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, você mantém um livro de Evolução Vital Maior 16
magias arcanas similar ao grimório de um mago. Adicione todas as magias de seu repertório a Expansão de Truque 2
mestrando
este livro sem custos. Você pode utilizar a perícia Arcanismo para Aprender Magias (página 234) Mágico
e adicioná-las ao seu grimório ao pagar o custo apropriado, similarmente a como um mago faria Familiar 1
com seu grimório. Familiar Melhorado 2 tesouros &
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias arcanas. Feitiçaria Perigosa 1 manufatura
Se essa magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia Foco de Linhagem 12
emblemática adicional nesse dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse Linhagem Avançada 6 Apêndice
até realizar suas próximas preparações diárias. Linhagem Maior 10
Maestria Metamágica 20
EVOLUÇÃO DIVINA TALENTO 4 Magia de Alcance 1
DIVINA FEITICEIRO Magia Residual em 6
Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas Arma
O divino fornecido por sua linhagem flui através de você. Você recebe um espaço de magia de seu Manancial de Linhagem 18
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar curar ou ferir (à sua escolha). Você Perfeição de Linhagem 20
pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de magia, mesmo que ela não Refletir Magia 14
esteja em seu repertório de magia. Resistência de 8
Linhagem
EVOLUÇÃO OCULTISTA TALENTO 4 Sentido Mágico 12
FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias ocultistas
Vislumbres dos segredos secretos do universo lhe emprestam seu poder. Você se torna
treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, uma vez por dia, você pode gastar 1
minuto para escolher uma magia ocultista mental que não conhece e adicioná-la ao seu
repertório de magias. Você perde esta magia temporária na próxima vez que fizer suas
preparações diárias (embora possa usar esta habilidade para adicioná-la novamente a
cada dia).

EVOLUÇÃO PRIMAL TALENTO 4


FEITICEIRO OCULTISTA
Pré-requisitos linhagem que concede magias primais
Você pode recorrer à ajuda das criaturas dos ermos. Você recebe um espaço de magia de seu
maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar convocar animal ou convocar plantas
e fungos (à sua escolha). Você pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de
magia, mesmo que ela não esteja em seu repertório de magia.

149
Livro Básico

EXEMPLO DE FEITICEIRO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4


FEITICEIRO
Frequência uma vez por turno
Pré-requisitos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
não seja um truque mágico.
Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
• Abjuração dano de força
• Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
• Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
• Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
magia não causa dano
• Necromancia dano negativo

6º NÍVEL
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
FEITICEIRO
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.

LINHAGEM AVANÇADA TALENTO 6


FEITICEIRO
Pré-requisitos magia de linhagem
Você estudou sua linhagem para aprender os segredos de sua
magia. Você recebe a magia de linhagem avançada associada à
sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em
sua reserva de foco.

8º NÍVEL
Sangue de Demônio EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA TALENTO 8
As criaturas grotescas e caóticas do Abismo deixaram sua FEITICEIRO
marca na linhagem de sua família. Você tem uma veia Interações estranhas em sua linhagem lhe fornecem magias
cruel e se emociona com a destruição arbitrária. inesperadas. Você pode possuir uma magia em seu repertório
de magias de uma tradição diferente da que corresponde à sua
linhagem. Você conjura essa magia como uma magia da tradição
de sua linhagem. Você pode trocar a magia adicionada e a tradição
ATRIBUTOS a que ela pertence como poderia fazer com qualquer outra magia,
Seu Carisma é o mais importante, e Força, Destreza e mas não pode possuir mais de uma magia de outra tradição em
Constituição lhe tornam um melhor combatente. seu repertório de magias ao mesmo tempo devido a este talento.

PERÍCIAS RESISTÊNCIA DE LINHAGEM TALENTO 8


Atletismo, Dissimulação, Intimidação, Religião FEITICEIRO
Seu sangue mágico lhe torna mais resistente a magia. Você recebe
LINHAGEM +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra magias
Demoníaca e efeitos mágicos.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 10º NÍVEL


Feitiçaria Perigosa (1º), Evolução Divina (4º), Linhagem CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
Avançada (6º), Resistência de Linhagem (8º), Linhagem CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Maior (10º), Foco de Linhagem (12º) Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a
REPERTÓRIO DE MAGIAS conjuração de uma magia para gastar menos tempo. Se a sua
1º ferir, medo, ruína; Truques Mágicos detectar magia, escudo próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de feiticeiro
místico, jorro ácido, luz, toque gélido que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de
feiticeiro que você possa conjurar, reduza em 1 a quantidade de
ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

150
Classes
3
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 16º NÍVEL
IntroduçÃO
FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
Você altera suas magias para superar resistências. Se a sua próxima FEITICEIRO
ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual Acionamento Seu turno começa. Ancestralidades
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um & Biografias
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo dano pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Classes
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por de suas magias de feiticeiro ativas.
muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não são afetadas.
Perícias
EVOLUÇÃO MENTAL MAIOR TALENTO 16
LINHAGEM MAIOR TALENTO 10 ARCANA FEITICEIRO
FEITICEIRO Pré-requisitos Evolução Arcana ou Evolução Ocultista Talentos
Pré-requisitos magia de linhagem Sua conexão profunda à essência mental melhora bastante seu
Uma grande comunhão com o legado de sua linhagem desvendou repertório de magias. Adicione uma magia a seu repertório de Equipamentos
seus maiores segredos. Você recebe a magia de linhagem maior magias para cada nível de magia que puder conjurar.
associada à sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos magias
de Foco em sua reserva de foco. EVOLUÇÃO VITAL MAIOR TALENTO 16
DIVINO FEITICEIRO
12º NÍVEL Pré-requisitos Evolução Divina ou Evolução Primal
era dos
FOCO DE LINHAGEM TALENTO 12 O poder vital surge de você como uma fonte de energia. Duas vezes
presságios
FEITICEIRO por dia, você pode conjurar uma magia após ter ficado sem espaços perdidos
Pré-requisitos magia de linhagem de magia do nível de magia apropriado. As duas magias conjuradas
Seu foco se recupera mais rápido. Se tiver gastado pelo menos com este talento devem ser de níveis de magia diferentes. regras do
2 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você jogo
recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar 18º NÍVEL
somente 1 ponto). EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA MAIOR TALENTO 18 mestrando
FEITICEIRO
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 Pré-requisitos Evolução de Linhagem Cruzada
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO FEITICEIRO Sua linhagem é extraordinariamente complexa. Você pode possuir tesouros &
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode até três magias de outras tradições em seu repertório de magias manufatura
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando (em vez de somente uma). Estas magias devem pertencer a níveis
detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia somente em diferentes e não precisam ser da mesma tradição. Apêndice
seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os benefícios de
detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que possa ver (além dos MANANCIAL DE LINHAGEM TALENTO 18
benefícios normais de Buscar). Você pode desligar e ligar este sentido FEITICEIRO
com uma ação livre no início ou final de seu turno. Pré-requisitos Foco de Linhagem
O poder de seu sangue reabastece seu foco. Se tiver gastado pelo me-
14º NÍVEL nos 3 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera
ENTRELAÇAR DISSIPAÇÃO [one-action] TALENTO 14 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
FEITICEIRO METAMÁGICO
Pré-requisitos dissipar magia em seu repertório de magias 20º NÍVEL
Você entrelaça energia dissipadora em uma magia, lançando CONDUÍTE DE LINHAGEM [one-action] TALENTO 20
ambos os efeitos em um adversário. Se sua próxima ação for FEITICEIRO METAMÁGICO
conjurar uma magia de alvo único contra uma criatura, se o ataque Frequência uma vez por minuto
da magia for bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de Sua natureza mágica inata lhe permite redirecionar energias
salvamento dele, você pode conjurar dissipar magia no adversário ambientais para abastecer suas magias. Se a sua próxima ação for
como uma ação livre (gastando um espaço de magia normalmente Conjurar uma Magia de 5º nível ou inferior que não tenha duração,
e tendo como alvo um efeito de magia afetando o adversário). você não gasta a magia preparada ao conjurá-la.

REFLETIR MAGIA TALENTO 14 MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20


FEITICEIRO FEITICEIRO
Pré-requisitos Contramágica Alterar suas magias não gasta mais tempo do que conjurá-las normal-
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para neutralizar mente. Você pode usar ações únicas metamágicas como ações livres.
uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, você pode
devolver o efeito da magia ao conjurador dela. Quando refletida, PERFEIÇÃO DE LINHAGEM TALENTO 20
a magia afeta apenas o conjurador original, mesmo se for uma FEITICEIRO
magia de área ou que normalmente afete mais de uma criatura. Pré-requisitos exemplar de linhagem
O conjurador original pode tentar um salvamento e usar outras Você comanda os poderes definitivos de sua linhagem e tradição.
defesas contra a magiarefletida normalmente. Você recebe um espaço de magia adicional de 10º nível.

151
Livro Básico

152
Classes
3
Guerreiro IntroduçÃO

Lutando por honra, ganância, lealdade ou simplesmente pela emoção da batalha, Ancestralidades

você é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Você combate & Biografias

usando combinações inteligentes de movimentos de abertura, golpes de finalização e


Classes
contra-ataques sempre que seus adversários agem imprudentemente e baixam a guarda. Seja um
cavaleiro, mercenário, atirador ou mestre da lâmina, você aprimorou suas habilidades marciais Perícias
como uma forma de arte e desfere ataques críticos e devastadores em seus inimigos.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você golpeia com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Um PERCEPÇÃO jogo
guerreiro corpo a corpo se interpõe entre seus aliados e inimigos, atacando os adversários Especialista em Percepção
que tentam passar por ele. Um guerreiro à distância desfere tiros precisos de longe.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você pode ser uma presença intimidadora. Isto pode se provar útil durante negociações Especialista em Reflexos tesouros &
com inimigos, mas às vezes gera problemas durante interações mais gentis. Treinado em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você mantém suas defesas preparadas para o combate, e fica de olho aberto para ameaças Treinado em Acrobatismo ou
escondidas. Você também supera desafios físicos à sua maneira, quebrando portas, Atletismo, à sua escolha
erguendo obstáculos, escalando habilmente e saltando sobre fossos. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 3
EM RECESSO… mais seu modificador
Você pode executar trabalho manual ou forjar e reparar armamentos. Se conhecer técnicas de Inteligência
que não são mais úteis, você pode treinar novas. Se tiver estabelecido sua reputação, você
pode criar uma organização ou uma fortaleza própria. ATAQUES
Especialista em armas simples
VOCÊ PODE… Especialista em armas marciais
• Conhecer o propósito e qualidade de cada arma e armadura que possui. Treinado em armas avançadas
• Reconhecer que o perigo da vida de um aventureiro deve ser balanceado com Especialista em ataques desarmados
comemorações ou obras ambiciosas.
• Ter pouca paciência com enigmas ou problemas que requerem lógica ou estudos DEFESAS
detalhados. Treinado em todas
as armaduras
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em defesa
• O acham intimidador até conhecê-lo — e talvez até mesmo após isso. sem armadura
• Pensam que você é só músculos e nenhum cérebro.
• Respeitam sua experiência na arte da guerra e valorizam sua opinião na qualidade CD DE CLASSE
de armamentos. Treinado em CD de classe de guerreiro

153
Livro Básico

TABELA 3–14: PROGRESSÃO DE GUERREIRO Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
Seu corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
Nível Característica da Classe acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
1 Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
2 Talento de guerreiro, talento de perícia se aplica a ele.
3 Bravura, incremento de perícia, talento geral
4 Talento de guerreiro, talento de perícia BLOQUEIO COM ESCUDO
5 Incremento de perícia, maestria em armas de guerreiro, Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
melhorias de atributo, talento de ancestralidade 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
6 Talento de guerreiro, talento de perícia seu escudo.
7 Incremento de perícia, intendente do campo de batalha,
especialização em armas, talento geral TALENTOS DE GUERREIRO
8 Talento de guerreiro, talento de perícia No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
9 Flexibilidade de combate, incremento de perícia, um talento de classe de guerreiro. Os talentos de classe de
irrefreável, talento de ancestralidade guerreiro são descritos a partir da página 144.
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia
11 Especialidade em armaduras, especialidade de guerreiro, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
incremento de perícia, talento geral No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
12 Talento de guerreiro, talento de perícia um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
13 Incremento de perícia, lenda com armas, talento de encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
ancestralidade Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
14 Talento de guerreiro, talento de perícia ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
15 Especialização em armas maior, evasão, flexibilidade talento de perícia.
aprimorada, incremento de perícia, melhorias de
atributo, talento geral BRAVURA 3º
16 Talento de guerreiro, talento de perícia Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
17 Incremento de perícia, maestria em armaduras, talento você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
de ancestralidade continuar lutando. Sua graduação de proficiência em
18 Talento de guerreiro, talento de perícia salvamentos de Vontade aumenta para especialista. Quando
19 Incremento de perícia, lenda versátil, talento geral rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico.
Além disso, sempre que você sofrer a condição assustado,
reduza seu valor em 1.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um guerreiro. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, graduação de proficiência para especialista em uma perícia
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia na qual já seja treinado.
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
PROFICIÊNCIAS INICIAIS perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja
desta classe. mestre.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE TALENTOS GERAIS 3º


Sempre atento a fraquezas, você pode rapidamente atacar No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
adversários que deixam uma abertura em suas defesas. Você talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
recebe a reação Ataque de Oportunidade.
MAESTRIA EM ARMAS DE GUERREIRO 5º
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] Horas gastas em treinamento com suas armas preferidas,
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de aprendendo e desenvolvendo novas técnicas de combate,
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou o tornaram particularmente efetivo com as armas de sua
sai de um quadrado durante uma ação de movimento que ela escolha. Escolha um grupo de armas. Sua graduação de
está usando. proficiência aumenta para mestre com armas simples e

154
Classes
3
marciais desse grupo, e para especialista com as armas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
avançadas desse grupo. Você obtém acesso aos efeitos de Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
especialização de crítico (página 283) de todas as armas com de guerreiro.
as quais possui proficiência de mestre. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os traço ataque ou abertura este turno. Classes
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo empenho demais e não podem ser realizadas várias vezes
Perícias
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou por turno.
em 2 pontos se ele for menor que 18. Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Talentos
que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º permanecendo nela por um certo tempo. A postura é Equipamentos
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
personagem, você recebe um talento de ancestralidade (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se magias
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
era dos
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
Capítulo 2. somente durante o modo de encontro.
presságios
Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira perdidos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas somente pode ser usada se você estiver sendo afetado por regras do
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com uma penalidade por ataques múltiplos. jogo
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Algumas ações com o traço pressão também concedem
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for um efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em
mestrando
lendário. uma falha não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação
de pressão for bem-sucedida, se quiser, você pode escolher
INTENDENTE DO CAMPO DE BATALHA 7º aplicar o efeito de falha (por exemplo, você pode querer fazer tesouros &
Seja avaliando um exército inimigo ou simplesmente isto quando um ataque não causar dano devido a resistência). manufatura
ficando de guarda, você é excelente em observar seus Como ações de pressão requerem uma penalidade por ataques
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção múltiplos, você não pode usá-las quando não for seu turno Apêndice
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus (mesmo se você usar a atividade Preparar).
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa,
fazendo com que você reaja mais rápido durante o combate.
ESPECIALIDADE DE GUERREIRO 11º
FLEXIBILIDADE DE COMBATE 9º Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
Devido à sua experiência em batalha, você consegue preparar resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
diversas táticas para se adaptar a diferentes situações. de guerreiro aumenta para especialista.
Quando fizer suas preparações diárias, você recebe um
talento de guerreiro de 8º nível ou inferior que ainda não LENDA COM ARMAS 13º
possua. Você pode usar esse talento até a próxima vez que Você aprendeu técnicas de combate que se aplicam
fizer suas preparações diárias. Você deve atender a todos os a todos os armamentos e desenvolveu habilidades
pré-requisitos desse talento. incomparáveis com suas armas favoritas. Suas
graduações de proficiência em armas simples e armas
IRREFREÁVEL 9º marciais aumentam para mestre. Sua graduação
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se de proficiência em armas avançadas aumenta para
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de especialista.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para Você pode selecionar um grupo de armas e aumentar suas
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de graduações de proficiência para lendário em todas as armas
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. simples e marciais desse grupo e para mestre em todas as
armas avançadas desse grupo.
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 11º
Você passou tanto tempo em armaduras que sabe aproveitar ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
sem armadura, aumentam para especialista. Você adquire para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
os efeitos de especialização de armadura para armaduras dano nas quais é lendário.
médias e pesadas.

155
Livro Básico

TALENTOS DE GUERREIRO EVASÃO 15º


Utilize esta tabela quando precisar Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas
conferir um talento de guerreiro ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
pelo nome em vez do nível. mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
um sucesso crítico.
Talento Nível
Agressão Vantajosa 6 FLEXIBILIDADE APRIMORADA 15º
Aparada de Duelo 2 Sua longa experiência lhe concede uma habilidade ainda maior para adaptar-se aos
Aparada Dupla 4
desafios do dia. Quando usar sua flexibilidade de combate, você pode receber dois
Arrebatar 4
Assalto de Duas Mãos 4 talentos em vez de um. Embora o primeiro talento deva ser de 8º nível ou inferior, o
Ataque Fisgador 1 segundo talento pode ser até de 14º nível, e você pode usar o primeiro talento para
Ataque em Movimento 12 atender aos pré-requisitos do segundo talento. Você deve atender a todos os outros pré-
Ataque Poderoso 1 requisitos desses talentos.
Ataque de Posicionamento 8
Atracar em Combate
Bloqueio Agressivo
2
2
MAESTRIA EM ARMADURAS 17º
Bloqueio Rápido com Escudo 8 Sua competência com armaduras se aprimora, ajudando-lhe a evitar mais golpes. Suas
Bruto Temível 10 graduações de proficiência em armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa
Corte Duplo 1 sem armadura, aumentam para mestre.
Crítico Selvagem 18
Dança de Duelo 12 LENDA VERSÁTIL 19º
Defesa Dupla 16 Você é quase inigualável com qualquer arma. Suas graduações de proficiência em armas
Deflexão do Guardião 6
simples, armas marciais e ataques desarmados aumentam para lendário, e sua graduação
Deslocamento com Escudo 4
Determinação 14 de proficiência em armas avançadas aumenta para mestre. Sua graduação de proficiência
Empurrão Brutal 2 em sua CD de classe de guerreiro aumenta para mestre.
Empurrão Poderoso 4
Empurrão Propelente 12 Talentos de Guerreiro
Escudo Espelhado 10 Em todo nível que receber um talento de guerreiro, você pode selecionar um dos
Escudo Reativo 1
talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar
Escudo Reflexivo 6
Escudo Reflexivo Aprimorado 16 o talento.
Estilhaçar Defesas 6
Estocada 2
1º NÍVEL
Finalização Brutal 12 ATAQUE FISGADOR [one-action] TALENTO 1
Finalização Desesperada 14 GUERREIRO
Finalização Guiante 14
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está ao alcance desta mão.
Foco Furioso 6
Golpe de Derrubada 8 Você combina um ataque com movimentos rápidos para agarrar um inimigo e tirar o equilíbrio
Golpe de Exatidão 1 dele enquanto ele estiver em seu alcance. Faça um Golpe enquanto tiver uma mão livre. Se este
Golpe Giratório 14 Golpe acertar, o alvo fica desprevenido até o início de seu próximo turno ou até que não esteja
Golpe Infalível 10 mais ao alcance de sua mão, o que ocorrer primeiro.
Golpe Intimidante 2
Graça Ágil 10 ATAQUE PODEROSO [two-actions] TALENTO 1
Guarda Exemplar 12
FLOREIO GUERREIRO
Guardião de Escudo 6
Investida Súbita 1 Você desfere um ataque particularmente poderoso que atinge seu adversário com uma enorme
Lutar às Cegas 8 força mas lhe deixa um pouco instável. Faça um Golpe corpo a corpo. Um Ataque Poderoso conta
Mira Incrível 8 como dois ataques para cacular sua penalidade por ataques múltiplos. Se este Golpe acertar, você
Pose Graciosa 16 causa um dado de dano extra da arma. Se você for pelo menos de 10º nível, aumente o dano extra
Postura de Desarme 6 para dois dados de dano da arma e, se for pelo menos de 18º nível, aumente o dano extra para
Postura Disruptiva 10
três dados de dano da arma.
Postura de Estocada 12
Postura de Tiro Móvel 8
Postura de Tiros Múltiplos 16 CORTE DUPLO [two-actions] TALENTO 1
Punhalada Reveladora 6 GUERREIRO
Rajada com Duas Armas 14 Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, uma em cada mão.
Reflexos de Combate 10 Você ataca seu adversário com ambas as armas. Faça dois Golpes, um com cada uma de suas duas
Represálias Ilimitadas 20
armas corpo a corpo, sendo que ambos os Golpes sofrem sua penalidade por ataques múltiplos
Reversão Rápida 4
Ricochete Incrível 12
atual. Ambos os Golpes devem ser no mesmo alvo. Se o segundo Golpe for feito com uma arma
Riposta de Duelo 8 que não possua o traço ágil, ele sofre –2 de penalidade.
Riposta de Duelo Aprimorada 12 Se os dois ataques acertarem, some seus danos e depois adicione quaisquer outros efeitos
Riposta Dupla 10 aplicáveis de ambas as armas. Você adiciona dano de precisão somente uma vez, em um ataque à
Riposta Dupla Aprimorada 14 sua escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e fraquezas apenas uma vez.
Riposta Guiante 14 Isto conta como dois ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos.

156
Classes
3
Talento Nível
ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1
GUERREIRO
Salto Súbito 8 IntroduçÃO
Sapiente em Postura 14
Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe corpo a corpo. Saraivada Impossível 18
Requerimentos Você está empunhando um escudo. Supremacia com Armas 20 Ancestralidades
Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. Você imediatamente usa Tiro de Assistência 2 & Biografias
a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo Tiro Debilitante 10
Tiro Duplo 4
se aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador.
Tiro à Queima Roupa 1 Classes
Tiro Triplo 6
GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1 Tombar 4 Perícias
GUERREIRO PRESSÃO Tombar Aprimorado 10
Você faz um ataque controlado, considerando calculadamente o seu impulso. Faça um Golpe. Torção de Desarme 10
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Treinamento com Armas 6 Talentos
Avançadas
Falha Este ataque não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
Equipamentos
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
ABERTURA FLOREIO GUERREIRO magias
Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento
de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento dentro do alcance
era dos
corpo a corpo de pelo menos um inimigo, você pode realizar um Golpe corpo a
corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar,
presságios
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. perdidos

TIRO À QUEIMA ROUPA [one-action] TALENTO 1 regras do


ABERTURA GUERREIRO POSTURA jogo
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância.
Você mira para acertar rapidamente os seus inimigos próximos. Quando usar uma
mestrando
arma à distância de saraivada enquanto estiver nesta postura, você não sofre a
penalidade do traço saraivada em suas rolagens de ataque. Quando usar uma
arma à distância que não possui o traço saraivada, você recebe +2 de bônus tesouros &
de circunstância nas rolagens de dano de ataques realizados contra alvos manufatura
dentro do primeiro incremento de distância da arma.
Apêndice
2º NÍVEL
APARADA DE DUELO [one-action] TALENTO 2
GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma
corpo a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra
mão livre.
Você pode aparar ataques desferidos contra você com sua
arma de uma mão. Você recebe +2 de bônus de circunstância
na CA até o início de seu próximo turno desde que continue
a atender aos requerimentos.

ATRACAR EM COMBATE [one-action] TALENTO 2


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Você possui uma mão livre e seu alvo está
ao alcance desta mão.
Você ataca seu adversário e atraca nele. Faça um
Golpe corpo a corpo enquanto mantém uma mão
livre. Se o Golpe acertar, você agarra o alvo usando
sua mão livre. A criatura permanece agarrada até o
final de seu próximo turno ou até ela escapar, o que
ocorrer primeiro.

BLOQUEIO AGRESSIVO [free-action] TALENTO 2


GUERREIRO
Acionamento Você usa a reação Bloqueio com Escudo e o oponente
que a acionou está adjacente a você e é do seu tamanho
ou menor.

157
Livro Básico

Você empurra enquanto bloqueia o ataque, afastando dessas armas possuir o traço aparar. Você perde este bônus
ou desequilibrando seu adversário. Você usa seu escudo de circunstância se não atender mais aos requerimentos
para empurrar a criatura acionadora, automaticamente deste talento.
Empurrando-a 1,5 metros ou deixando-a desprevenida até o
início do seu próximo turno. A criatura acionadora escolhe se ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
é movida ou se fica desprevenida. Se ela escolher ser movida, FLOREIO GUERREIRO
você escolhe a direção. Se Empurrar a faria atingir um objeto Você faz um movimento amplo em arco. Faça um Golpe corpo
sólido, entrar em um quadrado de terreno difícil ou entrar no a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque à CA
espaço de outra criatura, ela deve ficar desprevenida em vez de até dois adversários que estejam em seu alcance corpo-
de ser movida. a-corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano somente
uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Arrebatar
EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 conta como dois ataques para calcular sua penalidade por
GUERREIRO PRESSÃO ataques múltiplos.
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique
de duas mãos. esse modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.
Colocando seu peso no ataque, você atinge seu oponente
com força o suficiente para fazê-lo tropeçar para trás. Faça ASSALTO DE DUAS MÃOS [one-action] TALENTO 4
um Golpe com uma arma corpo a corpo de duas mãos. Se FLOREIO GUERREIRO
acertar um alvo que seja do seu tamanho ou menor, ele fica Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
desprevenido até o final de seu turno atual e você pode de uma mão e possui uma mão livre.
Empurrá-lo automaticamente com os mesmos benefícios da Você move sua mão livre para a empunhadura de sua arma
ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se seu por tempo o suficiente para acrescentar impulso e desferir um
Golpe for um acerto crítico). Se você se mover para seguir o golpe mais poderoso. Faça um Golpe com a arma requerida.
alvo, seu movimento não aciona reações. Você rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. para fazer o ataque com duas mãos. Se a arma normalmente
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. não possuir o traço duas mãos, aumente o dado de dano da
arma em um passo para este ataque. (Regras para aumentar o
ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 tamanho do dano aparecem na página 279.) Se arma possuir
GUERREIRO o traço duas mãos, você recebe o benefício desse traço e um
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo. bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
Estendendo seu corpo ao máximo, você ataca um inimigo que de dano da arma. Quando o Golpe for completado, você volta a
normalmente estaria além de seu alcance. Faça um Golpe com uma empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não encerra
arma corpo a corpo aumentando seu alcance em 1,5 metros para qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que requeira
esse Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, uma mão livre.
você pode usar a ação correspondente em vez de um Golpe.
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4
GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] TALENTO 2 GUERREIRO
EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
Seu golpe não apenas fere seus alvos, mas também estilhaça sua podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode
confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem acionar
dano, o alvo fica assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico). reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como
Ataques de Oportunidade). Você pode usar Deslocamento com
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
GUERREIRO movimento correspondente.
Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Você pode usar a ação Auxiliar com uma arma à distância que EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4
empunhar. Em vez do alvo estar em seu alcance, ele deve FLOREIO
estar dentro da distância máxima de sua arma. Um Tiro de Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
Assistência usa munição e incorre penalidades como qualquer Você pode empurrar adversários maiores com seu ataque. Você
outro ataque. pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra uma
criatura até dois tamanhos maior que você.
4º NÍVEL Quando uma criatura que você Empurrar parar de se mover por
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 ter atingido um objeto, ela sofre dano igual ao seu modificador de
GUERREIRO Força (mínimo 1). Isto acontece independentemente da maneira
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, que você usou para Empurrar a criatura.
uma em cada mão.
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
+1 de bônus de circunstância na CA até o início de seu FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
próximo turno, ou +2 de bônus de circunstância se qualquer Requerimentos Você está flanqueado por pelo menos dois inimigos.

158
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura
Você vira o flanqueamento de seus adversários contra eles com mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os
uma reversão rápida. Faça um Golpe corpo a corpo contra um dos dois ataques. Apêndice
inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma
arma ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que esteja 6º NÍVEL
flanqueando-o. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade AGRESSÃO VANTAJOSA [one-action] TALENTO 6
por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua GUERREIRO PRESSÃO
penalidade por ataques múltiplos. Aproveitando o movimento comprometido de seu inimigo,
você desfere um golpe mais mortal. Faça um Golpe contra uma
TIRO DUPLO [two-actions] TALENTO 4 criatura que esteja agarrada, prostrada ou restringida. Você
FLOREIO GUERREIRO recebe um bônus de circunstância no dano deste Golpe igual à
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com quantidade de dados de dano da arma, ou esse número + 2 se
recarga 0. estiver empunhando uma arma com duas mãos. Este Golpe possui
Você atira duas vezes em uma sucessão impossível de ver. Faça o efeito de falha a seguir.
dois Golpes, cada um contra um alvo separado e com –2 de Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de
penalidade. Ambos os ataques contam para sua penalidade por dano da arma, ou esse número + 2 se estiver empunhando
ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter uma arma com duas mãos. Este dano é do mesmo tipo que
realizado os dois ataques. a arma.

TOMBAR [two-actions] TALENTO 4 DEFLEXÃO DO GUARDIÃO [reaction] TALENTO 6


FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO
Pré-requisitos treinado em Atletismo Acionamento Um oponente que você pode ver acerta um aliado
Você faz um ataque para desequilibrar um adversário que esteja em seu alcance corpo a corpo, e o concedimento
e segue imediatamente com outro golpe para tombá-lo. de +2 de bônus de circunstância na CA do aliado tornaria
Faça um Golpe corpo a corpo. Se acertar e causar dano, o acerto uma falha (ou tornaria um acerto crítico em um
você pode fazer um teste de Atletismo para Derrubar a acerto comum).
criatura acertada. Se estiver empunhando uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
a corpo de duas mãos, você pode ignorar o requerimento de de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Derrubar que exige que você tenha uma mão livre. Ambos os Você usa sua arma para defletir o ataque contra seu aliado,
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, concedendo +2 de bônus de circunstância na CA de seu aliado

159
Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO contra o ataque acionador. Isto transforma o acerto crítico


acionador em um acerto comum ou o acerto acionador em
um erro.

ESCUDO REFLEXIVO TALENTO 6


GUERREIRO
Você pode usar seu escudo para evitar o pior de efeitos de área e
outros danos. Quando Erguer seu escudo, você recebe o bônus de
circunstância do escudo em salvamentos de Reflexos. Se possuir
a reação Bloqueio com Escudo, o dano sofrido como resultado de
um salvamento de Reflexos pode acionar essa reação, mesmo que
o dano não seja físico.

ESTILHAÇAR DEFESAS [one-action] TALENTO 6


GUERREIRO PRESSÃO
Requerimentos Uma criatura assustada está em seu alcance
corpo a corpo.
Sua ofensiva explora o medo de seu inimigo. Faça um Golpe corpo
a corpo contra uma criatura assustada. Se você acertar e causar
dano, o alvo fica desprevenido até o término da condição
assustado dele. Se o alvo já estiver desprevenido para você
ao sofrer o dano deste Golpe, ele não pode reduzir o valor
de assustado abaixo de 1 até o final de seu próximo turno.

FOCO FURIOSO TALENTO 6


GUERREIRO
Pré-requisitos Ataque Poderoso
Você aprendeu a manter seu equilíbrio mesmo quando ataca
furiosamente. Quando fizer um Ataque Poderoso com uma arma
que estiver empunhando com duas mãos, ele conta como um
único ataque para calcular sua penalidade por ataques múltiplos
(em vez de dois).
AGRESSOR
Usando uma arma de duas mãos, você empurra seus GUARDIÃO DE ESCUDO TALENTO 6
adversários no campo de batalha e causa ferimentos GUERREIRO
dolorosos. Você se especializa em derrubar o maior Pré-requisitos Bloqueio com Escudo
inimigo que estiver em seu caminho. Você usa seu escudo para proteger seus aliados. Quando tiver um
escudo erguido, você pode usar sua reação Bloqueio com Escudo
quando um ataque for feito contra um aliado adjacente. Se o fizer,
o escudo impede que esse aliado sofra dano em vez de impedir
ATRIBUTOS que você sofra dano (seguindo as regras normais para Bloqueio
Priorize Força, Constituição e Sabedoria para melhorar sua com Escudo).
capacidade de sobrevivência e aumentar seu dano, e Destreza
para manobrabilidade extra. POSTURA DE DESARME [one-action] TALENTO 6
GUERREIRO POSTURA
PERÍCIAS Pré-requisitos treinado em Atletismo
Atletismo, Intimidação, Manufatura, Medicina Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
TALENTO INICIAL Você adota uma postura de esgrima que aprimora seu controle
Ataque Poderoso sobre sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes de Atletismo para Desarmar e +2
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES de bônus de circunstância em sua CD de Reflexos para defender-se
Tombar (4º), Foco Furioso (6º), Ataque de Posicionamento contra testes realizados para Desarmá-lo. Além disso, você pode
(8º), Finalização Brutal (12º), Crítico Selvagem (18º) tentar Desarmar criaturas até dois tamanhos maiores que você.

PUNHALADA REVELADORA [two-actions] TALENTO 6


GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
que causa dano perfurante.

160
Classes
3
Você apunhala com sua arma perfurante na direção de um GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8
IntroduçÃO
adversário imperceptível, revelando a localização dele para seus GUERREIRO
aliados. Faça um Golpe com a arma corpo a corpo requerida. Seu ataque pode trazer um adversário do ar para o chão. Faça um
Você não precisa realizar um teste simples para atingir uma Golpe. Se você acertar e causar dano a uma criatura que esteja Ancestralidades
criatura ocultada e precisa apenas obter sucesso em um teste voando, ela cai até 36 metros. A queda é gradual, o suficiente & Biografias
simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Se acertar e para que o alvo não sofra dano de queda se cair até o chão. Se
causar dano, você pode espetar a arma requerida no seu alvo o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar, Classes
corpóreo, revelando a posição atual dele. Você Larga a arma Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu
e ela fica alojada no alvo. Se o alvo estiver ocultado, outras próximo turno.
Perícias
criaturas não precisam obter sucesso em um teste simples para
atingi-lo. Se o alvo estiver escondido, outras criaturas devem LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8
obter sucesso apenas em um teste simples CD 5 para mirá- GUERREIRO Talentos
lo. A criatura precisa ser capaz de ver sua arma para receber Pré-requisitos mestre em Percepção
qualquer destes benefícios e o alvo não consegue tornar-se Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Equipamentos
indetectado para qualquer um capaz de ver sua arma. Se o alvo ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
estiver invisível, a arma permanece visível enquanto estiver teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica magias
alojada nele. desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você (a
Este benefício dura até a arma ser removida da criatura. O alvo menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões além
era dos
ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com 2 ações da condição escondido). Além disso, você precisa obter sucesso
de Interagir. somente em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura
presságios
escondida. perdidos
TIRO TRIPLO TALENTO 6 Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
GUERREIRO nível ou inferior, você a considera somente escondida. regras do
Pré-requisitos Tiro Duplo jogo
Você pode disparar vários tiros rapidamente com maior MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8
controle. Quando usar Tiro Duplo, você pode realizar os CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
mestrando
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar uma ação Ao gastar um momento focando sua atenção, você garante um
adicional a Tiro Duplo para realizar três Golpes à distância ataque certeiro. Faça um Golpe com uma arma à distância. Neste
em vez de dois. Se o fizer, a penalidade é de –4. Todos os Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de tesouros &
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos, ataque e ignora a condição ocultado do alvo. manufatura
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos
os ataques. POSTURA DE TIRO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 Apêndice
GUERREIRO POSTURA
TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6 Seus tiros ficam ágeis e mortais. Enquanto estiver nesta postura,
GUERREIRO seus Golpes à distância não acionam Ataques de Oportunidade ou
Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha outras reações acionadas por um ataque à distância.
um grupo de armas. Você recebe proficiência com todas as armas Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode usá-lo com uma
avançadas nesse grupo como se elas fossem armas marciais de arma à distância carregada que estiver empunhando. Para isso, a
seu grupo de armas. criatura acionadora deve estar a até 1,5 metros de você.

8º NÍVEL RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8


GUERREIRO
ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8 Pré-requisitos Aparada de Duelo
FLOREIO GUERREIRO Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo um Golpe contra você.
de duas mãos e seu alvo está em seu alcance. Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada de Duelo.
Com golpes punitivos, você força seu oponente para uma Você riposta contra um inimigo desbalanceado. Faça um Golpe
posição. Faça um Golpe com a arma requerida. Se acertar, corpo a corpo ou tente Desarmar a criatura acionadora.
você move o alvo 1,5 metros para um espaço em seu alcance.
Isto segue as regras de movimento forçado encontradas na SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8
página 475. GUERREIRO
Você salta e ataca um adversário no meio do salto. Faça um
BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8 Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um
GUERREIRO Golpe corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto.
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo, Escudo Reativo Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no
Você posiciona seu escudo de maneira praticamente instintiva. ar, mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação salto. Se a distância que você cair não for maior do que a
adicional que pode ser usada somente para realizar um Bloqueio altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
com Escudo. de pé.

161
Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância


durante um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs
para Salto em Distância e aumente sua distância máxima até o
dobro de sua Velocidade.
Especial Se possuir Golpe de Derrubada, você pode gastar 3
ações para fazer um Salto Súbito e usar o Golpe de Derrubada em
vez de um Golpe normal.

10º NÍVEL
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10
GUERREIRO
O medo deixa seus adversários fracos e mais vulneráveis a seus
ataques. Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de
dano em Golpes realizados contra criaturas assustadas. O bônus é
igual ao dobro do valor de assustado do alvo.
Se possuir proficiência de mestre em Intimidação, aumente o
bônus para o triplo do valor de assustado do alvo.

ESCUDO ESPELHADO [reaction] TALENTO 10


GUERREIRO
Acionamento Um oponente conjura uma magia que tem você
como alvo e falha criticamente em uma rolagem de ataque de
magia contra sua CA.
Requerimentos Você tem um escudo erguido.
Você reflete a magia de volta contra o oponente acionador. Faça
um ataque à distância contra a criatura acionadora usando sua
melhor proficiência com qualquer arma à distância. Se puder
conjurar magias, você pode fazer uma rolagem de ataque de magia.
Se você obtiver sucesso no ataque à distância, seu oponente sofre
os efeitos de uma rolagem de ataque de magia bem-sucedida para
a própria magia conjurada (ou os efeitos de um sucesso crítico se
sua rolagem de ataque for um sucesso crítico).

Duelista GOLPE INFALÍVEL [one-action] TALENTO 10


Com uma lâmina em uma mão e a outra livre, você é perito GUERREIRO PRESSÃO
em frustrar seus oponentes com golpes desarmantes e Mesmo quando não acerta diretamente você ainda deixa um golpe
desorientadores enquanto se mantém atento aos ataques de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo. Este Golpe possui o efeito
desajeitados deles. de falha a seguir.
Falha Seu ataque causa o dano que causaria em um acerto,
excluindo todo dano de dados. (Isto remove os dados de dano
da arma, runas, magias e habilidades especiais).
ATRIBUTOS
Priorize Força. Destreza e Sabedoria melhoram sua capacidade GRAÇA ÁGIL TALENTO 10
de sobrevivência e versatilidade, e Constituição concede GUERREIRO
vitalidade extra. Seus movimentos graciosos com armas ágeis são incomparáveis.
Sua penalidade por ataques múltiplos com armas ágeis e ataques
PERÍCIAS desarmados ágeis se torna –3 para seu segundo ataque e –6 para
Acrobatismo, Atletismo, Dissimulação, Medicina ataques subsequentes (em vez de –4 e –8).

TALENTO INICIAL POSTURA DISRUPTIVA [one-action] TALENTO 10


Ataque Fisgador GUERREIRO POSTURA
A menor distração pode provocar sua ira, e você está preparado
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES para frustrar as ações dos inimigos. Enquanto estiver nesta
Aparada de Duelo (2º), Deflexão do Guardião (6º), Riposta de postura, você pode usar Ataque de Oportunidade quando uma
Duelo (8º), Dança de Duelo (12º), Sapiente em Postura (14º) criatura em seu alcance usar uma ação de concentração (além
de poder fazê-lo contra ações de manuseio e de movimento).
Além disso, você interrompe a ação acionadora de concentração
ou manuseio se acertar seu Golpe (não apenas se conseguir um
acerto crítico).

162
Classes
3
REFLEXOS DE COMBATE TALENTO 10 Você pode usar Ataque em Movimento ao Escalar, Escavar,
IntroduçÃO
GUERREIRO Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
Você é particularmente rápido em punir os adversários que correspondente.
deixam brechas nas defesas. No início de cada um de seus turnos, Ancestralidades
você recebe uma reação adicional que pode ser usada somente DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12 & Biografias
para realizar um Ataque de Oportunidade. GUERREIRO POSTURA
Pré-requisitos Aparada de Duelo Classes
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
GUERREIRO a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Perícias
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em Usando sua mão livre como pivô de equilíbrio, você ataca e
um Golpe contra você. defende com sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. recebe constantemente os benefícios de Aparada de Duelo. Talentos
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente
aberto para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12 Equipamentos
corpo a corpo ou use uma ação de Desarmar contra o oponente GUERREIRO
acionador. Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal magias
Aumente a distância que você Empurra seu oponente com
TIRO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal para 3 metros em um
era dos
FLOREIO GUERREIRO sucesso ou para 6 metros em um sucesso crítico. Quando usar
Mirando em um ponto fraco, você impede seu adversário com um Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo fica desprevenido
presságios
tiro preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância. Se você ou é Empurrado. Quando fizer um Empurrão Brutal, você também perdidos
acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o final do próximo Empurra o alvo 1,5 metros em uma falha.
turno dele. regras do
FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 jogo
TOMBAR APRIMORADO TALENTO 10 GUERREIRO PRESSÃO
GUERREIRO Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
mestrando
Pré-requisitos Tombar com duas mãos.
Você pode jogar seu adversário ao chão com um único golpe. Seu golpe final pode causar um impacto mesmo se apenas resvalar
Quando usar Tombar, você pode realizar um único Golpe em vez nas defesas do adversário. Faça um Golpe com a arma requerida. tesouros &
de um Golpe seguido por Derrubar. Se o fizer e seu Golpe acertar, Após o Golpe, seu turno se encerra. O Golpe causa um dado de manufatura
você também aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se dano extra da arma (ou dois dados de dano extras da arma se
estiver usado uma arma corpo a corpo de duas mãos com esse você for de 18º nível ou maior). Este Golpe possui o efeito de falha Apêndice
Golpe, você pode usar o tamanho do dado de dano da arma em a seguir.
vez do tamanho do dado de dano comum para um sucesso crítico Falha Você causa dano igual a um dado de dano da arma requerida.
de Derrubar. Aumente este dano para dois dados se você for pelo menos de
18º nível.
TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10
GUERREIRO PRESSÃO GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12
Pré-requisitos treinado em Atletismo GUERREIRO POSTURA
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo Requerimentos Você está empunhando um escudo.
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre. Após um curto momento para definir sua postura, você sempre
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas de mantém seu escudo pronto sem sequer pensar. Enquanto estiver
seu adversário, seus movimentos seguintes torcem a nesta postura, você constantemente possui seu escudo erguido
empunhadura dele para desarmá-lo. Faça um Golpe corpo como se tivesse usado a ação Erguer um Escudo (desde que
a corpo com arma usando a arma requerida. Além de seus atenda aos requerimentos dessa ação).
outros efeitos, este Golpe obtém os efeitos do sucesso ou
sucesso crítico da ação Desarmar. Este Golpe possui o efeito POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12
de falha a seguir. GUERREIRO POSTURA
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. Pré-requisitos ataque de oportunidade, Estocada
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo.
12º NÍVEL Você se prepara para estender o seu corpo e atacar inimigos
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Ataque
ATAQUE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 de Oportunidade contra uma criatura que esteja fora de seu
GUERREIRO PRESSÃO alcance comum, mas em seu alcance com Estocada. Se o fizer,
Requerimentos Você está adjacente a um inimigo. aumente o alcance do Golpe em 1,5 metros.
Saindo de perto de um adversário, você Golpeia outro. Você Anda
até sua Velocidade, mas deve encerrar esse movimento ao alcance RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
corpo a corpo de um inimigo diferente. Ao final de seu movimento, CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO
faça um Golpe corpo a corpo contra um inimigo em seu alcance. Pré-requisitos Mira Incrível

163
Livro Básico

EXEMPLO DE GUERREIRO Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente, você
direciona outro que ricocheteia em obstáculos para acertá-
lo precisamente. Faça um Golpe com uma arma à distância.
Você ignora a condição ocultado e toda cobertura que o alvo
possuir.

RIPOSTA DE DUELO APRIMORADA TALENTO 12


GUERREIRO
Pré-requisitos Riposta de Duelo
Sua arma constantemente gira e dispara, golpeando adversários
sempre que uma oportunidade se apresenta. Quando recuperar
suas ações no início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar uma
Riposta de Duelo. Você pode usar esta reação extra mesmo se não
estiver se beneficiando de Aparada de Duelo.

14º NÍVEL
DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14
CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Frequência Uma vez por dia
Seu treinamento lhe permite livrar-se das magias e condições
impostas por seus adversários durante situações críticas. Escolha
uma única magia ou condição não-permanente que o esteja
afetando. Se escolher uma condição, o efeito dela em você é
encerrado. Se escolher uma magia, tente neutralizar a magia
(usando seu nível como nível de neutralização e tentando um
salvamento de Vontade como seu teste de neutralização).
Isto não remove qualquer dano de Pontos de Vida normalmente
causados pela magia ou condição e não impede que a magia ou
efeito debilitante afete outros aliados ou o ambiente ao seu
redor. Você não pode remover uma aflição contínua ou impedir
que uma aflição dessas inflija condições posteriores. Esse talento
não remove condições impostas por uma situação (como estar
flanqueado ou prostrado). Se o efeito for causado por uma
criatura, item ou perigo de 20º nível ou superior, Determinação
Arqueiro não pode removê-lo.
Você atinge seus oponentes de longe com armas à
distância e se especializa em despachar inimigos voadores FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
ou difíceis de alcançar. GUERREIRO
Acionamento Você completa a última ação em seu turno, mas seu
turno ainda não acabou.
Requerimentos Você atende aos requerimentos para usar uma
ATRIBUTOS ação com o traço pressão.
Priorize Destreza. Constituição e Sabedoria melhoram sua Você dá tudo de si em uma última pressão. Use uma ação única
capacidade de sobrevivência, e Força adiciona dano com com o traço pressão que você conheça como parte de Finalização
armas propulsivas. Desesperada. Você abre mão da habilidade de usar reações até o
início de seu próximo turno.
PERÍCIAS
Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, Medicina FINALIZAÇÃO GUIANTE [one-action] TALENTO 14
GUERREIRO PRESSÃO
TALENTO INICIAL Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo
Tiro à Queima Roupa a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
Usando sua arma como alavanca, você força seu oponente a ficar
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES exatamente onde você quer. Faça um Golpe com a arma requerida.
Tiro Duplo (4º), Tiro Triplo (6º), Tiro Debilitante (10º), Postura Se o Golpe acertar, você pode mover o alvo até 3 metros para
de Tiros Múltiplos (16º), Saraivada Impossível (18º) um espaço em seu alcance. Você pode mover o alvo através de
seu próprio espaço durante este movimento. Isto segue as regras
normais para movimento forçado encontradas na página 475. Este
Golpe possui o efeito de falha a seguir.

164
Classes
3
Falha Você pode forçar a criatura a se mover como se tivesse a salvamentos de Reflexos contra o mesmo efeito também se
IntroduçÃO
obtido um sucesso, mas o move somente 1,5 metros. beneficiam da redução de dano.

GOLPE GIRATÓRIO [two-actions] TALENTO 14 POSE GRACIOSA [one-action] TALENTO 16 Ancestralidades


ABERTURA FLOREIO GUERREIRO GUERREIRO POSTURA & Biografias
Você ataca todos os adversários ao seu redor. Faça um Golpe Pré-requisitos Corte Duplo
corpo a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Com o posicionamento correto, a arma de sua mão inábil golpeia Classes
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, como o ferrão de um escorpião. Enquanto estiver nesta postura e
mas não aumenta sua penalidade até ter realizado todos os fizer seu segundo Golpe de Corte Duplo com uma arma ágil, Corte
Perícias
seus ataques. Duplo conta como apenas um ataque para calcular sua penalidade
por ataques múltiplos.
RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 14 Talentos
GUERREIRO POSTURA DE TIROS MÚLTIPLOS [one-action] TALENTO 16
Pré-requisitos Riposta Dupla GUERREIRO POSTURA Equipamentos
Suas armas são um borrão de movimento, bloqueando e Pré-requisitos Tiro Triplo
atingindo seus adversários. No início de cada um de seus Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com magias
turnos, você recebe uma reação adicional que pode ser usada recarga 0.
somente para realizar uma Riposta Dupla. Você pode usar Você se firma em uma posição estável para disparar de maneira
era dos
esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de rápida e precisa. Enquanto estiver nesta postura, sua penalidade
Aparada Dupla. por Tiro Duplo é reduzida para –1 (ou para –2 se você adicionar a
presságios
ação extra para realizar três Golpes). Esta postura é encerrada se perdidos
RIPOSTA GUIANTE TALENTO 14 você mover-se de sua posição.
GUERREIRO regras do
Pré-requisitos Riposta de Duelo 18º NÍVEL jogo
Ao mudar seu peso e angular sua arma, você guia seu CRÍTICO SELVAGEM TALENTO 18
oponente para uma posição mais favorável. Quando acertar GUERREIRO
mestrando
o Golpe de Riposta de Duelo, você pode mover o alvo até 3 Os ferimentos que você inflige são terríveis. Quando
metros para um espaço em seu alcance. Isto segue as regras Golpear com uma arma ou ataque desarmado em que possua
normais para movimento forçado encontradas na página 475. proficiência lendária, você obtém um sucesso crítico se tesouros &
rolar um 19 no dado desde que o resultado seja um sucesso. manufatura
RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14 Este talento não surte efeito em um 19 se o resultado seria
FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO uma falha. Apêndice
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão.
Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito. Golpeie SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18
duas vezes, uma vez com cada arma. ABERTURA FLOREIO GUERREIRO
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
SAPIENTE EM POSTURA [free-action] TALENTO 14 o traço saraivada e recarga 0.
GUERREIRO Você dispara uma saraivada em todos os adversários em uma
Acionamento Você rola iniciativa. área. Faça um Golpe com –2 de penalidade contra cada inimigo
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem em uma explosão de 3 metros de raio centrada no alcance de
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura. saraivada da sua arma ou além. Role o dano somente uma vez
para todos os alvos.
16º NÍVEL Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos,
DEFESA DUPLA [one-action] TALENTO 16 mas não aumenta sua penalidade até ter realizado todos os seus
GUERREIRO POSTURA ataques.
Pré-requisitos Aparada Dupla
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, 20º NÍVEL
uma em cada mão. REPRESÁLIAS ILIMITADAS TALENTO 20
Você sempre está pronto para usar sua arma da mão inábil para GUERREIRO
interferir com os ataques direcionados contra você. Enquanto Com um sexto sentido para o fluxo de combate, você reage
estiver nesta postura, você constantemente recebe os benefícios rapidamente a qualquer situação. No começo do turno de cada
da ação Aparada Dupla. inimigo, você recebe uma reação que pode ser usada somente
durante esse turno.
ESCUDO REFLEXIVO APRIMORADO TALENTO 16
GUERREIRO SUPREMACIA COM ARMAS TALENTO 20
Pré-requisitos Escudo Reflexivo GUERREIRO
Seu escudo pode ajudar a salvar aliados próximos. Quando usar Sua habilidade com armas lhe permite atacar rapidamente a
Bloqueio com Escudo contra o dano resultante de um salvamento qualquer momento. Você fica permanentemente acelerado. Você
de Reflexos, os aliados adjacentes que sofreriam dano devido pode usar sua ação extra somente para Golpear.

165
Livro Básico

166
Classes
3
Ladino IntroduçÃO

Você é competente e oportunista. Usando sua perspicácia sagaz e reações rápidas, Ancestralidades

você tira vantagem dos erros de seus oponentes e ataca onde mais dói. Você faz & Biografias

apostas perigosas, caçando emoções e testando os limites de suas habilidades, e


Classes
provavelmente não se importa muito com quaisquer leis que possam atrapalhar sua empreitada.
Embora o caminho de todo ladino seja único e cheio de perigos, a única coisa que todos têm em Perícias
comum é a variedade e profundidade de suas perícias.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
DESTREZA OU OUTRO 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede uma No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
melhoria de atributo em Destreza ou você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
na opção de seu esquema de ladino. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se move tão furtivamente que consegue pegar inimigos desavisados. Você é um PERCEPÇÃO jogo
instrumento de precisão, mais útil contra um chefe durão ou conjurador distante do que Especialista em Percepção
contra soldados bucha de canhão.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Fortitude
Suas perícias lhe dão várias ferramentas para influenciar sua oposição. Criar engodos e Especialista em Reflexos tesouros &
extrair informações é parte fundamental de sua natureza. Especialista em Vontade manufatura

ENQUANTO EXPLORA… PERÍCIAS Apêndice


Você se esgueira para surpreender adversários e procurar perigos ou armadilhas. Você Treinado em Furtividade
é um grande recurso para seu grupo, já que é capaz de desativar armadilhas, solucionar Treinado em uma quantidade de
enigmas e antecipar perigos. perícias adicionais igual a 7
mais seu modificador
EM RECESSO… de Inteligência
Você pode bater carteiras ou comercializar mercadorias ilegais. Você também pode ser
parte de uma guilda de ladrões ou até mesmo fundar a sua própria. ATAQUES
Treinado em armas simples
VOCÊ PODE… Treinado em arcos curtos, espadas
• Aprimorar suas habilidades através de prática intensa, por conta própria e viajando curtas, porretes e rapieiras
o mundo afora. Treinado em ataques desarmados
• Saber onde conseguir mercadorias ilícitas.
• Andar às margens da lei ou infringi-la por considerá-la insignificante ou por ter seu DEFESAS
próprio código. Treinado em armaduras leves
Treinado em defesa sem armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
• O acham cativante ou fascinante, mesmo que pensem que não deveriam confiar CD DE CLASSE
em você. Treinado em CD de classe de ladino
• O procuram quando precisam de alguém disposto a assumir riscos ou utilizar
métodos questionáveis.
• Suspeitam que você seja motivado apenas pela ganância.

167
Livro Básico

TABELA 3–15: PROGRESSÃO DE LADINO ilícitas. Seu tipo de esquema molda suas técnicas de ladino e
Seu sua maneira de abordar suas empreitadas ao mesmo tempo
Nível Característica da Classe em que constrói sua reputação no submundo do crime como
1 Ancestralidade e biografia, ataque furtivo 1d6, ataque competente em um determinado tipo de trabalho. Um cliente
surpresa, esquema de ladino, proficiências iniciais, talento de com bolsos cheios pode até mesmo contratar uma equipe de
ladino, talento de perícia ladinos para um roubo em particular — cada um especializado
2 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia em uma esquema diferente, assim cobrindo todas as áreas.
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral, Escolha um dos esquemas de ladino apresentados a seguir.
talento de perícia
4 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia LADRÃO
5 Ataque furtivo 2d6, incremento de perícia, melhorias de Nada supera a emoção de tomar algo que pertence a
atributo, talento de ancestralidade, talento de perícia, outra pessoa, especialmente se você conseguir passar
truques com armas completamente despercebido. Você pode ser um batedor
6 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia de carteiras trabalhando nas ruas, um ladrão sorrateiro se
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, esgueirando por janelas e fugindo por cima de telhados ou um
sentidos vigilantes, talento geral, talento de perícia arrombador saqueando cofres muito bem guardados. Você
8 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia pode até mesmo trabalhar como um consultor, simulando
9 Golpe debilitante, grande fortitude, incremento de roubos para testar as defesas dos objetos valiosos de clientes.
perícia, talento de ancestralidade, talento de perícia Quando uma luta começa, você prefere armas rápidas e
10 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de leves, golpeando onde causará mais dor. Quando atacar com
ladino, talento de perícia uma arma corpo a corpo de acuidade, você pode adicionar
11 Ataque furtivo 3d6, especialidade de ladino, incremento seu modificador de Destreza em rolagens de dano em vez de
de perícia, talento geral, talento de perícia seu modificador de Força.
12 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Você é treinado em Ladroagem.
13 Especialidade em armaduras leves, evasão aprimorada,
incremento de perícia, sentidos incríveis, talento de MALANDRO
ancestralidade, talento de perícia, truques de mestre Você usa fala rápida, lisonjeio e uma língua de prata para evitar o
14 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia perigo e escapar de situações ardilosas. Você pode ser um vigarista
15 Debilitação dupla, especialização em armas maior, ou um trapaceiro, viajando de lugar em lugar com uma nova
incremento de perícia, melhorias de atributo, talento história ou esquema. Seu esquema também é ideal para certas
geral, talento de perícia profissões respeitáveis, como advogado, diplomata ou político.
16 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Quando obtiver sucesso em Fintar (página 245), o alvo fica
17 Ataque furtivo 4d6, incremento de perícia, mente desprevenido conta ataques corpo a corpo que você realizar
escorregadia, talento de ancestralidade, talento de perícia contra ele até o final de seu próximo turno. Em um sucesso crítico,
18 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia o alvo fica desprevenido contra todos os ataques corpo a corpo
19 Golpe de mestre, incremento de perícia, maestria em (não apenas contra os seus) até o final de seu próximo turno.
armaduras leves, talento geral, talento de perícia Você é treinado em Diplomacia e Dissimulação. Você pode
20 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento escolher Carisma como seu atributo chave.
de ladino, talento de perícia
RUFIÃO
Você prefere usar de força ou intimidação em vez de recorrer
Características de Classe à sutileza ou truques extravagantes. Você pode ser um
Você recebe as habilidades a seguir como um ladino. capanga do crime organizado, um bandido de estrada ou um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis nobre que coage os outros com ameaças usando o poder de
em que você as recebe ao lado de seus nomes. sua família. Ou então você pode usar suas perícias de forma
honesta servindo em segurança privada ou como guarda em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma cidade com o temperamento certo.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Você usa todas as ferramentas que tiver em mãos para
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia completar o trabalho. Você pode causar dano de ataque
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. furtivo com qualquer arma simples, além das armas listadas
na característica de classe ataque furtivo. Quando obtiver
PROFICIÊNCIAS INICIAIS um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu uma arma simples e o alvo tiver a condição desprevenido
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início (incapaz de focar em se defender), você também aplica o
desta classe. efeito de especialização de crítico para a arma que estiver
empunhando (página 283). Você não recebe estes benefícios
ESQUEMA DE LADINO se a arma possuir um dado de dano maior que d8 (após
Quando começou a trilhar o caminho do ladino, você aplicar quaisquer habilidades que alterem o tamanho do
desenvolveu seu próprio estilo para realizar suas atividades dado de dano dela).

168
Classes
3
Você é treinado em Intimidação e em armaduras médias. TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você pode escolher Força como seu atributo chave. Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
Quando receber especialidade em armaduras leves, você de ladino.
também recebe graduação de proficiência de especialista em Debilitação: Debilitações aplicam condições e outros Ancestralidades
armaduras médias, e quando receber maestria em armaduras efeitos negativos a uma criatura. Quando a criatura é afetada & Biografias
leves, também recebe graduação de proficiência de mestre em por uma nova debilitação, qualquer debilitação prévia que a
armaduras médias. esteja afetando é encerrada. Classes
Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
ATAQUE FURTIVO demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Quando seu inimigo não pode se defender apropriadamente, Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
você tira vantagem para causar dano extra. Se Golpear uma
criatura que tenha a condição desprevenida (página 619) Talentos
com uma arma à distância, com arma corpo a corpo ágil
ou de acuidade ou com um ataque desarmado ágil ou de Equipamentos
acuidade, você causa 1d6 de dano extra de precisão. Você
pode fazer isso com um ataque à distância usando uma arma magias
corpo a corpo de arremesso se ela for ágil ou de acuidade.
Conforme seu nível de ladino aumenta, a quantidade
era dos
de dados de dano de seu ataque furtivo também aumenta.
Aumente a quantidade de dados em um no 5º, 11º e 17º níveis.
presságios
perdidos
ATAQUE SURPRESA
Você entra em combate antes que seus adversários sejam regras do
capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você jogo
rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas
que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
mestrando

TALENTOS DE LADINO
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um tesouros &
talento de classe de ladino. Os talentos de classe de ladino manufatura
são descritos a partir da página 171.
Apêndice
TALENTOS DE PERÍCIA
Você recebe talentos de perícia com maior frequência do que os
outros. No 1º nível e a cada nível subsequente, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 2º
Você recebe mais incrementos de perícia do que membros
de outras classes. No 2º nível e a cada nível subsequente,
você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este
incremento para aumentar sua graduação de proficiência
para treinado em uma perícia na qual seja destreinado,
ou para aumentar sua graduação de proficiência para
especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.

NEGAR VANTAGEM 3º
Como alguém que tira vantagem das defesas dos outros, você
toma cuidado para não deixar que eles explorem quaisquer
brechas em sua guarda. Você não fica desprevenido para
criaturas do seu nível ou inferior que estejam escondidas,

169
Livro Básico

indetectadas, flanqueando-lhe ou usando um ataque Você aplica uma das debilitações a seguir, que dura até o final
surpresa. Entretanto, elas ainda podem ajudar criaturas de seu próximo turno.
aliadas a flanqueá-lo. • Debilitação O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado
em suas Velocidades.
TALENTOS GERAIS 3º • Debilitação O alvo fica enfraquecido 1.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. GRANDE FORTITUDE 9º
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os para especialista.
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE LADINO 11º
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Agora suas técnicas são mais difíceis de resistir. Sua
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou graduação de proficiência em sua CD de classe de ladino
em 2 pontos se ele for menor que 18. aumenta para especialista.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º


Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na para especialista.
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
EVASÃO APRIMORADA 13º
TRUQUES COM ARMAS 5º Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua
Você se familiarizou completamente com as armas de suas graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
atividades. Suas graduações de proficiência em armas simples, aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica
arcos curtos, espadas curtas, porretes e rapieiras aumentam para em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como
especialista. Quando obtiver um sucesso crítico em uma rolagem uma falha. Quando rolar uma falha em um salvamento de
de ataque contra uma criatura desprevenida usando uma destas Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano
armas que seja ágil ou de acuidade, você aplica o efeito de sofrido pela metade.
especialização de crítico da arma que estiver empunhando.
SENTIDOS INCRÍVEIS 13º
EVASÃO 7º Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, pessoa ordinária detectar. Sua graduação de proficiência em
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação Percepção aumenta para lendário.
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de TRUQUES DE MESTRE 13º
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. Você dominou os movimentos de luta de um ladino. Suas
graduações de proficiência em armas simples, arcos curtos,
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º espadas curtas, porretes e rapieiras aumentam para mestre.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas DEBILITAÇÃO DUPLA 15º
e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano Seus ataques oportunistas são particularmente prejudiciais.
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. Quando usar Golpe Debilitante, você pode aplicar duas
debilitações simultaneamente; remover uma delas remove
SENTIDOS VIGILANTES 7º ambas.
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
proficiência em Percepção aumenta para mestre. Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
GOLPE DEBILITANTE 9º para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
Você consegue tirar vantagem de uma brecha na defesa de dano nas quais é lendário.
seu adversário para feri-lo e impedi-lo ao mesmo tempo.
Você ganha a ação livre Golpe Debilitante. MENTE ESCORREGADIA 17º
Você faz jogos mentais e emprega truques cognitivos para
GOLPE DEBILITANTE [free-action] se livrar de efeitos que afetem sua mente. Sua graduação
LADINO de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
causa dano. Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.

170
Classes
3
GOLPE DE MESTRE 19º TALENTOS DE LADINO
IntroduçÃO
Você pode incapacitar um adversário incauto com um único golpe. Sua graduação de Utilize esta tabela quando precisar
proficiência em sua CD de classe de ladino aumenta para mestre. Você ganha a ação livre conferir um talento de ladino pelo
Golpe Mestre. nome em vez do nível. Ancestralidades
& Biografias
GOLPE MESTRE [free-action] Talento Nível
LADINO Adiar Armadilha 8 Classes
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e causa dano. Apunhalada Oportuna 8
O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe. Após isso ele fica Ás do Trapaceiro 18
Perícias
temporariamente imune a seu Golpe Mestre por 1 dia. Avaliação de Batalha 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Aviso do Batedor 4
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 até o final do próximo turno do ladino. Bandear 6 Talentos
Falha O alvo fica paralisado por 4 rodadas. Brecha Cognitiva 16
Falha Crítica Você escolhe se o alvo fica paralisado por 4 rodadas, inconsciente por 2 horas, ou Brecha Instantânea 14 Equipamentos
morre imediatamente. Cambalhota Ágil 8
Corte Dissipante 16 magias
MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º Debilitação Crítica 12
Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de Debilitações Precisas 10
era dos
esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem Debilitações Táticas 10
armadura aumentam para mestre. Debilitações Viciosas 10
presságios
Deixar uma Brecha 14 perdidos
Talentos de Ladino Descobridor de Armadilha 1
Em todo nível que receber um talento de ladino, você pode selecionar um dos talentos a Distração Perfeita 16 regras do
seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. Distração Reativa 20 jogo
Envenenar Arma 4
1º NÍVEL Envenenar Arma 8
mestrando
DESCOBRIDOR DE ARMADILHA TALENTO 1 Aprimorado
LADINO Esgueirador Sapiente 10
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de armadilhas. Você recebe Esquiva Ágil 1 tesouros &
+1 de bônus de circunstância em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA Exemplar Escondido 20 manufatura
contra ataques feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja Finta de Distração 2
Procurando, você faz um teste para encontrar armadilhas que normalmente exigiriam essa Finta Dupla 1 Apêndice
atividade. Você ainda precisa atender a quaisquer outros requerimentos para encontrar Furtivo Poderoso 18
a armadilha. Golpe Desequilibrante 2
Você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência mestre em Golpe Escaramuçador 6
Ladroagem. Se possuir graduação mestre em Ladroagem, você pode desativar armadilhas que Golpeador Astuto 8
requeiram graduação de proficiência lendária, e seu bônus de circunstância contra armadilhas Golpeador Impossível 20
aumenta para +2. Golpeador Pavoroso 4
Infiltração Implausível 18
ESQUIVA ÁGIL [reaction] TALENTO 1 Interferência Reativa 12
LADINO Lutar às Cegas 8
Acionamento Uma criatura mira você com um ataque e você consegue vê-la. Mágica Menor 2
Requerimentos Você não está sobrecarregado. Mobilidade 2
Você se esquiva habilmente de um golpe, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra Passo Lateral 8
o ataque acionador. Passo Leve 6
Passo nas Nuvens 16
FINTA DUPLA [two-actions] TALENTO 1 Perseguição Reativa 4
LADINO Quadro em Branco 16
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. Rolamento Defensivo 14
Você faz uma série de ataques deslumbrantes com suas duas armas, usando o primeiro ataque Sabotagem 4
para baixar a guarda de seu adversário contra um segundo ataque vindo de um ângulo diferente. Salto Fantástico 12
Faça um Golpe com cada uma de suas armas corpo a corpo contra o mesmo alvo. O alvo fica Saque Rápido 2
automaticamente desprevenido contra o segundo ataque. Aplique sua penalidade por ataques Sentir o Que Não É Visto 14
múltiplos normalmente a estes Golpes. Surgir das Sombras 12
Surra Brutal 2
VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1 Tiro de Derrubada 12
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL Torcer a Faca 6
Pré-requisitos treinado em Intimidação Trapaceiro Mágico 4
Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida. Você É o Próximo 1

171
Livro Básico

EXEMPLO DE LADINO Após abater um adversário, você ameaçadoramente anuncia que


está indo atrás de outro. Faça um teste de Intimidação com +2
de bônus de circunstância para Desmoralizar uma única criatura
(você precisa enxergá-la e vice-versa). Se possuir proficiência
lendário em Intimidação, você pode usar este talento como uma
ação livre com o mesmo acionamento.

2º NÍVEL
FINTA DE DISTRAÇÃO TALENTO 2
LADINO
Pré-requisitos esquema de malandro
Suas Fintas distraem enormemente seus adversários, permitindo
que você e seus aliados se aproveitem da falta de atenção deles.
Enquanto uma criatura estiver desprevenida por sua Finta, ela
também sofre –2 de penalidade de circunstância em testes de
Percepção e salvamentos de Reflexos.

GOLPE DESEQUILIBRANTE TALENTO 2


LADINO
Pré-requisitos esquema de ladrão
Entrelaçando seus ataques mais poderosos em um ritmo gracioso,
você desequilibra seus adversários temporariamente. Sempre
que seu Golpe for um acerto crítico e causar dano, o alvo fica
desprevenido contra seus ataques até o final de seu próximo turno.

MÁGICA MENOR TALENTO 2


LADINO
Você experimentou com uma grande variedade de truques, obtendo
habilidades mágicas menores de uma tradição em particular.
Escolha magia arcana, divina, ocultista ou primal e receba dois
truques mágicos comuns disponíveis para essa tradição.

MOBILIDADE TALENTO 2
LADINO
Você se move agilmente, negando a seus inimigos a oportunidade
de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se mover metade de
Malandro sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações.
Uma pequena distração torna seus ataques mortais. Você pode usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar em vez de
Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2


ATRIBUTOS LADINO
Priorize Destreza e Carisma para aprimorar suas fintas. Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela.
PERÍCIAS
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, SURRA BRUTAL TALENTO 2
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Ocultismo, Sociedade LADINO
Pré-requisitos esquema de rufião
ESQUEMA DE LADINO A brutalidade de seus acertos críticos abala a confiança de seus
Malandro adversários. Sempre que seu Golpe for um acerto crítico e causar
dano, o alvo fica assustado 1.
TALENTO INICIAL
Descobridor de Armadilhas 4º NÍVEL
AVALIAÇÃO DE BATALHA [one-action] TALENTO 4
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES LADINO SECRETO
Finta de Distração (2º), Torcer a Faca (6º), Debilitações Através de uma cuidadosa observação durante a batalha, você identifica
Táticas (10º), Distração Perfeita (16º) as forças e fraquezas de um inimigo. O MJ rola um teste secreto de
Percepção contra a CD de Dissimulação ou Furtividade (o que for maior)
de um inimigo à sua escolha que esteja engajado em combate e não está

172
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice
ocultado, escondido ou indetectado por você. O MJ pode aplicar uma Você aplica um veneno à arma requerida. Se seu próximo ataque
penalidade pela distância entre você e o inimigo. Após isso, o inimigo com essa arma antes de seu próximo turno acertar e causar dano,
fica temporariamente imune à sua Avaliação de Batalha por 1 dia. aplique os efeitos do veneno (desde que esse veneno possa ser
Sucesso Crítico O MJ escolhe e revela para você duas informações transmitido por contato ou ferimento). Se você falhar criticamente
sobre o inimigo: a maior fraqueza, o salvamento que possui o na rolagem de ataque, o veneno é desperdiçado normalmente.
menor modificador, uma imunidade ou a maior resistência que Especial Durante suas preparações diárias, você pode preparar
ele possuir. Se houver um empate entre estatísticas, o MJ deve uma quantidade de venenos de ferimento simples igual ao seu
selecionar uma delas aleatoriamente. nível de ladino. Estes venenos causam 1d4 de dano de veneno.
Sucesso O MJ escolhe uma informação da lista acima para lhe Somente você pode aplicar estes venenos apropriadamente, e eles
revelar sobre o inimigo. expiram na próxima vez que você fizer suas preparações.
Falha Crítica O MJ lhe transmite uma informação falsa (ele deve
inventar a informação). GOLPEADOR PAVOROSO TALENTO 4
LADINO
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar
LADINO suas defesas. Qualquer criatura que estiver sofrendo a condição
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou assustado também fica desprevenida contra seus ataques.
Sobrevivência para iniciativa.
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível, PERSEGUIÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 4
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em LADINO
suas rolagens de iniciativa. Dependendo se você fala ou usa Acionamento Um adversário adjacente se move para longe de
gestos, esta ação adquire respectivamente o traço auditivo você, e você pode alcançar pelo menos um espaço adjacente ao
ou visual. adversário com uma ação de Andar.
Você se mantém próximo de um adversário em retirada. Você Anda
ENVENENAR ARMA [one-action] TALENTO 4 e deve encerrar seu movimento adjacente ao inimigo acionador.
LADINO MANUSEIO Seu movimento não aciona reações do inimigo acionador. Você
Requerimentos Você está empunhando uma arma cortante ou pode usar Perseguição Reativa ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar
perfurante e tem uma mão livre. em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.

173
Livro Básico

EXEMPLO DE LADINO SABOTAGEM [one-action] TALENTO 4


INCAPACITAÇÃO LADINO
Requerimentos Você tem uma mão livre.
Você danifica sutilmente os equipamentos dos outros. Escolha um item
que uma criatura em seu alcance segura ou carrega. O item deve ter
partes móveis que você poderia sabotar razoavelmente (um arco curto
poderia ser sabotado, mas não uma espada longa). Faça um teste de
Ladroagem contra a CD de Reflexos da criatura. O dano causado por
Sabotagem não pode levar o item abaixo de seu Limiar de Quebra.
Sucesso Crítico Você causa dano igual a quatro vezes seu bônus
de proficiência em Ladroagem.
Sucesso Você causa dano igual ao dobro seu bônus de proficiência
em Ladroagem.
Falha Crítica Temporariamente imune à sua Sabotagem por 1 dia.

TRAPACEIRO MÁGICO TALENTO 4


LADINO
Seja usando itens mágicos, expressando sua magia inata ou
experimentando com conjurações, você consegue ultrapassar as defesas
de seus adversários com magias tão facilmente quanto com qualquer
lâmina. Quando obtiver sucesso em uma rolagem de ataque de magia
contra a CA de um adversário desprevenido e causar dano com essa
magia, você pode adicionar o dano de seu ataque furtivo na rolagem
de dano. Se uma única magia sua gerar múltiplas rolagens de dano
separadas, aplique seu dano de ataque furtivo somente uma vez por alvo.

6º NÍVEL
BANDEAR TALENTO 6
LADINO
Você e seus aliados acossam um oponente em conjunto. Um
inimigo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo
devido ao flanqueamento desde que ele esteja dentro do alcance
seu e de seu aliado. Seus aliados ainda devem flanquear um
Ladrão inimigo para que ele seja considerado flanqueado para eles.
Furtivo e ligeiro, você abre fechaduras, encontra armadilhas
e portas secretas e coleta os melhores tesouros. GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6
FLOREIO LADINO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie,
ou Golpeie e Dê um Passo.
ATRIBUTOS
Priorize Destreza. Constituição aumenta sua saúde e PASSO LEVE TALENTO 6
Sabedoria lhe ajuda a encontrar armadilhas. LADINO
Você não se deixa restringir por obstáculos ou terrenos irregulares.
PERÍCIAS Quando Andar ou Der um Passo, você pode ignorar terreno difícil.
Acrobatismo, Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação,
Furtividade, Ladroagem, Manufatura, Sociedade TORCER A FACA [one-action] TALENTO 6
LADINO
ESQUEMA DE LADINO Requerimentos Sua última ação foi um Golpe corpo a corpo que
Ladrão causou dano de ataque furtivo a um alvo desprevenido.
Após atingir seu oponente em um ponto fraco, você dilacera o
TALENTO INICIAL ferimento aberto. Você causa dano persistente de sangramento
Esquiva Ágil ao alvo igual à quantidade de dados de dano de seu ataque furtivo.

TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES 8º NÍVEL


Saque Rápido (2º), Golpe Escaramuçador (6º), Esgueirador ADIAR ARMADIHA [reaction] TALENTO 8
Sapiente (10º), Surgir das Sombras (12º), Infiltração LADINO
Implausível (18º) Acionamento Uma armadilha em seu alcance é acionada.
Você pode emperrar os mecanismos de uma armadilha para adiar
seus efeitos. Faça um teste de Ladroagem para Desabilitar um

174
Classes
3
Dispositivo da armadilha; a CD para fazê-lo é aumentada em 5 contra criaturas que estejam escondidas de você (a menos que
IntroduçÃO
pontos e os efeitos são descritos abaixo. esteja desprevenido contra elas por outras razões além da condição
Sucesso Crítico Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a escondido). Além disso, você precisa obter sucesso somente em um
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (à sua escolha). teste simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Ancestralidades
Sucesso Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu & Biografias
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (o que nível ou inferior, você a considera somente escondida.
for pior para você; à escolha do MJ). Classes
Falha Nenhum efeito. PASSO LATERAL [reaction] TALENTO 8
Falha Crítica Você fica desprevenido até o início de seu próximo turno. LADINO
Perícias
Acionamento A rolagem de ataque de um Golpe mirando você
APUNHALADA OPORTUNA [reaction] TALENTO 8 falha ou falha criticamente.
LADINO Você dá um passo rápido para se esquivar de um ataque, permitindo Talentos
Acionamento Uma criatura em seu alcance é atingida por um que o golpe continue na direção de outra criatura próxima. Você
ataque corpo a corpo de um de seus aliados. redireciona o ataque a uma criatura à sua escolha que esteja Equipamentos
Quando seu inimigo for atingido por seu aliado, você se aproveita adjacente a você e dentro do alcance do ataque acionador. O
da distração. Faça um Golpe contra a criatura acionadora. atacante rerrola a rolagem de ataque do Golpe contra o novo alvo. magias

CAMBALHOTA ÁGIL TALENTO 8 10º NÍVEL


era dos
LADINO DEBILITAÇÕES PRECISAS TALENTO 10
Pré-requisitos Esquiva Ágil LADINO
presságios
Você se lança em uma cambalhota para escapar do perigo iminente. Pré-requisitos esquema de ladrão, Golpe Debilitante perdidos
Você pode usar Esquiva Ágil antes de tentar um salvamento de Você mira cuidadosamente e desfere suas debilitações de forma
Reflexos (além de seu método de acionamento original). Se o fizer, graciosa. Adicione as debilitações a seguir à lista de opções regras do
o bônus de circunstância se aplica a seus salvamentos de Reflexos disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante. jogo
contra o efeito acionador. • Debilitação O alvo sofre 2d6 de dano de precisão adicional
Quando usar Esquiva Ágil e o ataque acionador falhar ou de seus ataques.
mestrando
falhar criticamente, ou quando obtiver sucesso ou um sucesso • Debilitação O alvo fica desprevenido.
crítico na jogada de salvamento, você também pode Andar até 3
metros como parte da reação. Se o fizer, a reação adquire o traço DEBILITAÇÕES TÁTICAS TALENTO 10 tesouros &
movimento. Você pode usar Cambalhota Ágil ao Nadar ou Voar LADINO manufatura
em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. Pré-requisitos esquema de malandro, Golpe Debilitante
Você aprende novas debilitações que lhe concedem vantagens Apêndice
ENVENENAR ARMA APRIMORADO TALENTO 8 táticas contra seus adversários. Adicione as debilitações a seguir à
LADINO lista de opções disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante.
Pré-requisitos Envenenar Arma • Debilitação O alvo não pode usar reações.
Você envenena seus inimigos de uma forma que maximiza seus efeitos • Debilitação O alvo não pode flanquear ou contribuir para o
nocivos. Quando você aplicar um veneno simples com Envenenar flanqueamento de aliados.
Arma, o veneno causa 2d4 de dano de veneno (em vez de somente 1d4
de dano de veneno). Você não desperdiça um veneno que aplicar com DEBILITAÇÕES VICIOSAS TALENTO 10
Envenenar Arma em uma falha crítica na rolagem de ataque. LADINO
Pré-requisitos esquema de rufião, Golpe Debilitante
GOLPEADOR ASTUTO TALENTO 8 As debilitações que você impõe prejudicam seus adversários
LADINO gravemente. Adicione as debilitações a seguir à lista de opções
Pré-requisitos ataque furtivo disponíveis para sua escolha do Golpe Debilitante.
Seus ataques causam mais dano, mesmo contra criaturas que • Debilitação O alvo adquire fraqueza 5 a dano contundente,
não estejam desprevenidas. Quando obtiver sucesso ou um cortante ou perfurante (à sua escolha).
sucesso crítico em um Golpe contra uma criatura que não esteja • Debilitação O alvo fica desajeitado 1.
desprevenida, você também causa 1d6 de dano de precisão. Este
benefício só se aplica se você estiver usando uma arma com a qual ESGUEIRADOR SAPIENTE TALENTO 10
poderia causar dano de ataque furtivo. No 14º nível, se normalmente LADINO
causaria 3d6 ou mais de dano de ataque furtivo, você causa 2d6 de Pré-requisitos mestre em Furtividade
dano de precisão a criaturas que não estejam desprevenidas. É quase impossível lhe perceber sem fazer muito esforço. Quando
rolar uma falha em uma ação de Esgueirar, trate o resultado como
LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8 um sucesso. Você ainda pode falhar criticamente.
LADINO
Pré-requisitos mestre em Percepção 12º NÍVEL
Seus instintos de batalha lhe tornam ainda mais alerta a oponentes DEBILITAÇÃO CRÍTICA TALENTO 12
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um teste INCAPACITAÇÃO LADINO
simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica desprevenido Pré-requisitos Golpe Debilitante

175
Livro Básico

Suas debilitações são especialmente efetivas em seus ataques 14º NÍVEL


mais poderosos. Sempre que obtiver um sucesso crítico em uma BRECHA INSTANTÂNEA [one-action] TALENTO 14
rolagem de ataque contra um inimigo e usar Golpe Debilitante, CONCENTRAÇÃO LADINO
adicione a debilitação a seguir à lista de opções disponíveis que Você distrai seu oponente com poucas palavras bem escolhidas ou um
você pode escolher. gesto rude. Escolha um alvo a até 9 metros. Ele fica desprevenido contra
• Debilitação O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra seus ataques até o final de seu próximo turno. Dependendo da forma como
sua CD de classe com os efeitos a seguir. você descreve sua distração, esta ação adquire o traço auditivo ou visual.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica lento 1 até o final de seu próximo turno. DEIXAR UMA BRECHA TALENTO 14
Falha O alvo fica lento 2 até o final de seu próximo turno. LADINO
Falha Crítica O alvo fica paralisado até o final de seu próximo turno. Quando atingir forte o suficiente, você deixa uma brecha para que seu
aliado possa aproveitá-la. Sempre que você atingir um acerto crítico em
INTERFERÊNCIA REATIVA [reaction] TALENTO 12 um oponente desprevenido com um ataque corpo a corpo e causar dano,
LADINO o alvo aciona a reação Ataque de Oportunidade de um aliado à sua escolha
Acionamento Um inimigo adjacente começa a usar uma reação. que a possua (como se o inimigo tivesse usado uma ação de manuseio).
Girando sua arma, puxando as vestes ou obstruindo de alguma
outra forma, você reflexivamente frustra a resposta de um ROLAMENTO DEFENSIVO [free-action] TALENTO 14
inimigo. Se o nível da criatura acionadora for igual ou inferior ao LADINO
seu, você interrompe a reação acionadora. Se o nível da criatura Frequência uma vez a cada 10 minutos
acionadora for superior ao seu, você deve realizar uma rolagem Acionamento um ataque físico iria lhe reduzir a 0 Pontos de Vida.
de ataque contra a CA dela. Em um sucesso, você interrompe a Baixando e rolando para dispersar a força do golpe, você evita
reação acionadora. o potencial letal do ataque e tenta permanecer consciente. Você
sofre metade do dano do ataque acionador.
SALTO FANTÁSTICO [two-actions] TALENTO 12
LADINO SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14
Você se lança pelo ar até um adversário. Faça um Salto em Altura LADINO
ou Salto em Distância. Se fizer um Salto em Altura, determine a Acionamento Você falha em um teste de Buscar.
distância que você pode percorrer usando a escala de Salto em Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas.
Distância. Ao final de seu salto, você pode fazer um Golpe corpo Mesmo que tenha falhado no teste acionador, você automaticamente
a corpo. sente quaisquer criaturas indetectadas na área em que está
Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar Buscando, deixando-as meramente escondidas para você.
( mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu salto).
Se a distância que você cair não for maior do que a altura de seu 16º NÍVEL
salto, você não sofre dano e aterrissa de pé. BRECHA COGNITIVA [reaction] TALENTO 16
LADINO
SURGIR DAS SOMBRAS [one-action] TALENTO 12 Acionamento Seu turno acaba.
FLOREIO LADINO Requerimentos Você está atualmente afetado por um efeito
Saltando de seu esconderijo, você ataca um alvo quando ele mental que sofreu ao falhar (mas não falhar criticamente) em
menos espera. Você Anda até sua Velocidade e deve encerrar seu uma jogada de salvamento.
movimento próximo de um inimigo para o qual estiver escondido Você consegue encontrar uma brecha em um efeito mental para
ou indetectado. Você Golpeia esse inimigo e permanece escondido superá-lo temporariamente. Até o final de seu próximo turno, você
ou indetectado por ele mesmo depois de Golpear. Você pode usar ignora um único efeito mental que atenda aos requerimentos. Você
Surgir das Sombras ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar em vez de pode suprimir um efeito em particular usando Brecha Cognitiva
Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. somente uma vez.
Especial Você pode usar esta reação mesmo se o efeito mental
TIRO DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 12 estiver lhe impedindo de usar reações.
LADINO
Seus ataques à distância podem derrubar um adversário CORTE DISSIPANTE [two-actions] TALENTO 16
despreparado do ar. Faça um Golpe com uma arma à distância ou LADINO
com uma arma de arremesso contra uma criatura desprevenida. Seu ataque furtivo corta através dos fios que amarram uma magia
Se o Golpe for bem-sucedido e causar dano, o alvo deve tentar um a um alvo. Faça um Golpe contra uma criatura desprevenida à
salvamento de Reflexos contra sua CD de classe com os efeitos a sua escolha. Se seu Golpe causar dano de ataque furtivo, você
seguir. tenta neutralizar uma única magia ativa no alvo. Seu nível de
Sucesso O alvo não é afetado. neutralização é igual ao seu nível de ladino, e o modificador do
Falha O alvo cai até 36 metros. Se chegar ao chão, ele não sofre seu teste de neutralização é igual à sua CD de classe – 10.
dano da queda.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode levitar, Saltar, Voar DISTRAÇÃO PERFEITA [one-action] TALENTO 16
ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu LADINO
próximo turno. Pré-requisitos lendário em Dissimulação

176
Classes
3
Você usa táticas sagazes para despistar seus adversários enquanto usando seu modificador de Força na rolagem de ataque e fosse
IntroduçÃO
se afasta. Você se Esgueira enquanto deixa uma duplicata para trás. causar dano de ataque furtivo, você pode trocar o dano adicional
A duplicata age como a magia despistar, embora você não fique do ataque furtivo para dano comum do mesmo tipo que seu Golpe,
invisível, apenas indetectado. Você pode continuar a se concentrar em vez de dano de precisão. Ancestralidades
para mover sua duplicata como descrito na magia, quer você & Biografias
permaneça ou não escondido pela duração do efeito. Uma vez que INFILTRAÇÃO IMPLAUSÍVEL [two-actions] TALENTO 18
tenha usado Distração Perfeita, você precisa gastar 10 minutos LADINO MÁGICO MOVIMENTO Classes
preparando outra duplicata antes de poder usá-la novamente. Pré-requisitos lendário em Acrobatismo, Espremer-se
Rapidamente
Perícias
PASSO NAS NUVENS TALENTO 16 Você acha imperfeições e buracos minúsculos que ninguém
LADINO seria capaz de ver e tenta de alguma forma passar por eles —
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo possivelmente se movendo diretamente através da parede ou Talentos
Usando de acrobacias fantásticas, você consegue andar por chão de um lado para o outro. Sua tentativa de movimento falha
curtos períodos sobre superfícies insubstanciais. Quando Andar, se a parede ou chão for construída de algo diferente de gesso, Equipamentos
você pode se mover sobre água, ar e superfícies sólidas que madeira ou pedra; se for mais espesso que 3 metros; ou se contiver
suportariam somente um peso limitado como se estivesse sobre mesmo uma fina camada de metal. Se possuir uma Velocidade de magias
o solo. Se Andar sobre uma armadilha com uma placa de pressão escalada, você pode usar esta habilidade para tentar se mover
sensível a peso, você não a aciona. Ao final de seu turno, você através do teto.
era dos
afunda, cai, quebra superfícies frágeis ou aciona armadilhas
normalmente na sua localização atual. 20º NÍVEL presságios
DISTRAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 20 perdidos
QUADRO EM BRANCO TALENTO 16 CONCENTRAÇÃO LADINO MANUSEIO
LADINO Pré-requisitos lendário em Dissimulação, Distração Perfeita regras do
Pré-requisitos lendário em Dissimulação Acionamento Você seria acertado por um ataque, mirado por um jogo
Suas dissimulações confundem até as mais poderosas adivinhações efeito ou está dentro da área de um efeito.
mortais. Efeitos de detecção, revelação e vidência passam despercebidos Requerimentos Você possui Distração Perfeita pronta para usar.
mestrando
através de você, suas possessões e suas auras, sem detectar nada a Você reativamente troca de lugar com sua duplicata para frustrar
menos que o efeito de detecção tenha um nível de neutralização 20 ou seu adversário. Você usa Distração Perfeita mesmo se estiver
superior. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras magias sendo observado, desde que encerre o movimento de sua ação tesouros &
na área, mas nada mágico em você; visão verdadeira não o revelaria; Esgueirar enquanto está ocultado ou em um local com cobertura manufatura
localizar ou vidência não o encontrariam e assim por diante. ou cobertura maior. Sua duplicata passa a ser o alvo do ataque ou
efeito em vez de você. No caso de um efeito de área, se sua ação Apêndice
18º NÍVEL de Esgueirar não movê-lo para fora da área, tanto você quanto sua
duplicata sofrem o efeito.
ÁS DO TRAPACEIRO[reaction] [reaction] TALENTO 18
CONCENTRAÇÃO LADINO EXEMPLAR ESCONDIDO [reaction] TALENTO 20
Acionamento Você especifica o acionamento quando faz suas LADINO
preparações diárias (veja Requerimentos, abaixo). Pré-requisitos lendário em Furtividade
Requerimentos Quando faz suas preparações diárias, você deve Frequência uma vez por hora
especificar um acionamento para esta reação utilizando as Acionamento Você obtém sucesso em usar Furtividade para se
mesmas restrições de acionamentos para a reação Preparar. Você Esconder e ficar escondido de todos seus adversários atuais,
também escolhe uma única magia da lista de magias arcanas, ou usa Furtividade para se Esgueirar e ficar indetectado para
divinas, ocultistas ou primais de 4º nível ou inferior. A magia não todos seus adversários atuais.
pode ter um custo, nem pode ter um tempo de execução maior Quando foca sua mente para ficar fora de vista, você
que 10 minutos. A magia deve ser capaz de mirar uma única desaparece completamente. Você fica invisível por 1 minuto,
criatura e você deve ser um alvo válido para ela. mesmo se usar uma ação hostil. Nem mesmo poeira reluzente,
Seja por itens mágicos improvisados, essência mágica roubada ver invisibilidade ou efeitos similares pode lhe revelar, embora
ou outros meios, você tem uma contingência em sua manga para criaturas ainda possam usar a ação Buscar para localizá-lo
situações desesperadas. Quando o acionamento ocorrer, você faz normalmente.
a magia surtir efeito. A magia mira somente você, não importa
quantas criaturas ela afetaria normalmente. Se você definir GOLPEADOR IMPOSSÍVEL TALENTO 20
condições particularmente complicadas, conforme determinado LADINO
pelo MJ, o acionamento pode falhar. Uma vez que a contingência é Pré-requisitos Golpeador Astuto
acionada, a magia é gasta até suas próximas preparações diárias. Seus ataques são ligeiros e mortais além da explicação. Nada
pode lhe impedir de realizar um ataque furtivo, mesmo que
FURTIVO PODEROSO TALENTO 18 seu oponente possa ver todos seus golpes. Em vez de causar
LADINO o dano de Golpeador Astuto, você pode causar o dano inteiro
Você aprendeu a explorar as defesas baixas de seus inimigos. de seu ataque furtivo a um alvo mesmo que ele não esteja
Quando obtiver sucesso ou um sucesso crítico em um Golpe desprevenido.

177
Livro Básico

178
Classes
3
Mago IntroduçÃO

Você é um eterno estudante dos segredos arcanos do universo, utilizando sua maestria Ancestralidades
mística para conjurar magias poderosas e devastadoras. Você trata a magia como & Biografias
uma ciência, cruzando referências de textos mais recentes da prática mágica moderna com tomos
esotéricos antigos para descobrir e compreender o funcionamento interno da magia. Porém, o campo Classes

da teoria mágica é vasto, e não há como você estudá-lo por completo. Você se especializa em uma das
Perícias
oito escolas de magia, aprofundando-se nas nuances desse tipo específico de magia ou assume uma
abordagem mais ampla enfatizando os laços em comum que unem todas as magias.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
INTELIGÊNCIA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe con- No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
cede uma melhoria de atributo você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
em Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você provavelmente tenta ficar longe da peleja, cuidadosamente decidindo o melhor momento PERCEPÇÃO jogo
para usar suas magias. Você poupa suas magias mais poderosas para incapacitar os adversários Treinado em Percepção
mais ameaçadores e usa seus truques mágicos quando restam apenas adversários mais fracos.
mestrando
Quando seus inimigos se valem de truques como invisibilidade ou voo, você responde com JOGADAS DE SALVAMENTO
magias como poeira reluzente ou prender à terra, igualando as chances para seus aliados. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você representa uma fonte de conhecimento sobre assuntos arcanos além de solucionar
discussões e problemas através da lógica. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Arcanismo
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade de
Você localiza auras mágicas e determina a significância arcana de escritas ou fenômenos perícias adicionais igual a 2
mágicos encontrados. Quando se depara com um obstáculo inusitado que impede o avanço mais seu modificador
de sua exploração, você provavelmente tem um pergaminho que tornará mais fácil superá-lo. de Inteligência

EM RECESSO… ATAQUES
Você aprende novas magias, cria itens mágicos ou escreve pergaminhos para seu grupo Treinado em adagas, bestas, bestas
e busca fórmulas novas e empolgantes de magias. Você pode até mesmo forjar conexões pesadas, cajados e clavas
acadêmicas e estabelecer uma escola ou guilda própria. Treinado em ataques desarmados

VOCÊ PODE… DEFESAS


• Ter uma curiosidade insaciável sobre o funcionamento de tudo no mundo ao seu Destreinado em todas
redor — especialmente a magia. as armaduras
• Acreditar fervorosamente na superioridade de uma escola de magia em particular (se Treinado em defesa
for especialista) ou no fato de que a verdadeira maestria da magia exige conhecimento sem armadura
sobre todas as escolas (se for um universalista).
• Utilizar jargões esotéricos e termos técnicos para descrever precisamente os detalhes minuciosos MAGIAS
de efeitos mágicos, mesmo que a diferença seja imperceptível para a maioria das pessoas. Treinado em ataques de
magias arcanas
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em CDs de
• Consideram que você é incrivelmente poderoso e potencialmente perigoso. magias arcanas
• Temem o que sua magia pode fazer com suas mentes, corpos e almas, e pedem que
você evite conjurar magias em locais civilizados — já que poucos são capazes de
identificar se uma de suas magias é inofensiva ou malevolente até ser tarde demais.
• Pressupõem que você pode facilmente solucionar todos seus problemas, desde um clima
perigoso a uma colheita ruim, e pedem por magias para resolver qualquer problema.

179
Livro Básico

TABELA 3–16: PROGRESSÃO DE MAGO No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas
Seu magias de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as opções
Nível Característica da Classe disponíveis em seu grimório (veja abaixo). Se for um mago
1 Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, especialista, você pode preparar magias adicionais da escola
escola arcana, proficiências iniciais, talento de mago, tese de magia escolhida, sendo um truque mágico e uma magia
arcana a cada nível de magia que seja capaz de conjurar. Magias
2 Talento de mago, talento de perícia preparadas permanecem disponíveis até você conjurá-las ou
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, talento geral preparar suas magias novamente. A quantidade de magias
4 Talento de mago, talento de perícia que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Conforme avança de nível como mago, a quantidade
atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
6 Talento de mago, talento de perícia como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de conforme demonstrado na Tabela 3–17: Magias de Mago
4º nível, talento geral por Dia na página 181.
8 Talento de mago, talento de perícia Algumas de suas magias exigem que você faça uma
9 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 5º rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
nível, talento de ancestralidade enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
10 Melhorias de atributo, talento de mago, talento de perícia sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
11 Especialidade em armas de mago, incremento de perícia, salvamento). Como seu atributo chave é Inteligência, suas
magias de 6º nível, prontidão, talento geral rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
12 Talento de mago, talento de perícia modificador de Inteligência. Detalhes sobre como calcular
13 Especialização em armas, incremento de perícia, estas estatísticas aparecem na página 447.
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de
ancestralidade ELEVAR MAGIAS
14 Talento de mago, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de você pode preencher estes espaços com versões mais
8º nível, melhorias de atributo, talento geral fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o
16 Talento de mago, talento de perícia nível da magia para corresponder ao nível do espaço de
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º nível, magia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos
talento de ancestralidade específicos quando são elevadas para determinados níveis
18 Talento de mago, talento de perícia (página 299).
19 Arte do arquimago, conjurador lendário, incremento de
perícia, talento geral TRUQUES MÁGICOS
20 Melhorias de atributo, talento de mago, talento Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um mago. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um mago. Por exemplo: como um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. mago de 1º nível, seus truques mágicos são magias de 1º
nível, enquanto que, como um mago de 5º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia GRIMÓRIO
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Cada magia arcana possui uma versão escrita, geralmente
registrada em um grimório. Você começa um grimório no
PROFICIÊNCIAS INICIAIS valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na página 290)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu que recebe gratuitamente e deve estudar para preparar suas
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início magias a cada dia. O grimório contém 10 truques mágicos
desta classe. arcanos e cinco magias arcanas de 1º nível à sua escolha.
Você escolhe estas magias dentre as magias arcanas comuns
CONJURAÇÃO ARCANA na lista de magias arcanas (páginas 307) ou dentre outras
Através de estudo dedicado e prática intensiva, você magias arcanas às quais você tenha acesso. A forma e nome
consegue manipular o poder arcano para conjurar magias. de seu grimório são definidos por você. Ele pode ser um tomo
Você pode conjurar magias arcanas usando a atividade bolorento de couro ou uma seleção de discos finos de metal
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes conectados a um anel de latão; seu nome pode ser esotérico,
materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias (veja como A Dádiva Carmesim, ou algo mais acadêmico, como
Conjurando Magias, na página 302). Um Estudo de Campo em Transmutação Prática.

180
Classes
3
TABELA 3–17: MAGIAS DE MAGO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 3 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — — Classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
Perícias
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Talentos
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — Equipamentos
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — — magias
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
era dos
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
presságios
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 — perdidos
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* regras do
* A característica de classe arte do arquimago lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo

Cada vez que ganhar um nível, você adiciona duas magias Você consome o poder armazenado em seu item ligado. Isto
mestrando
arcanas comuns ao seu grimório. Estas novas magias podem ser permite que você conjure novamente — e sem gastar um espaço de
de qualquer nível de magia que você puder conjurar. Você ganha magia — uma magia que tenha preparado e que já tenha conjurado
estas magias automaticamente, mas também pode usar a perícia nesse dia. Você ainda deve Conjurar a Magia e atender aos outros tesouros &
Arcanismo para adicionar outras magias encontradas em suas requerimentos da magia. manufatura
aventuras ao seu grimório, como descrito na página 234.
TESE ARCANA Apêndice
ESCOLA ARCANA Durante seus estudos para se tornar um mago completamente
Muitos conjuradores arcanos mergulham profundamente graduado, você produziu uma tese de pesquisa mágica única
em uma única escola de magia na tentativa de dominar seus sobre um tópico específico. Você recebe um benefício especial
segredos. Se quiser ser um mago especialista, escolha uma que corresponda ao tópico da pesquisa de sua tese. Abaixo são
escola para se especializar. Você recebe magias e espaços de apresentados alguns tópicos de tese arcana; sua tese específica
magia adicionais para magias de sua escola. Escolas arcanas provavelmente possui um título muito mais longo e técnico,
são descritas em detalhes na página 207. como “Sobre os Métodos de Interpolação da Magia e a Gênese
Se escolher não se especializar em uma escola de magia, de uma Nova Compreensão dos Blocos Fundamentais da
você é um universalista: um mago que acredita que o Magia”.
caminho para o verdadeiro conhecimento da magia requer
uma compreensão multidisciplinar de todas as oito escolas EXPERIMENTAÇÃO METAMÁGICA
como um conjunto. Embora um universalista não tenha o Você percebeu que a prática conhecida como metamagia é um
foco de um mago especialista, ele possui maior flexibilidade. recurso que data de tempos antigos, quando magos tinham
Magos universalistas são descritos na página 209. que criar suas próprias magias e variações em vez de recorrer
a magias criadas por outros e repassadas ao longo dos anos.
ELO ARCANO Este conhecimento lhe permite acessar eficientemente vários
Você deposita parte de seu poder mágico em um item ligado. A efeitos metamágicos.
cada dia, quando preparar suas magias, você pode designar um Você recebe um talento metamágico de mago de 1º nível
único item seu como seu item ligado. Ele tipicamente é um item como um talento bônus. A partir do 4º nível, durante suas
associado com a conjuração de magias, como uma varinha, preparações diárias, você recebe um talento metamágico de
anel ou cajado, mas você pode designar uma arma ou qualquer mago à sua escolha que possua um requerimento de nível
outro item. Você ganha a ação livre Drenar Item Ligado. igual à metade de seu nível ou inferior, e pode utilizá-lo até
fazer suas próximas preparações diárias.
DRENAR ITEM LIGADO [free-action]
ARCANO MAGO MESCLA DE MAGIA
Frequência uma vez por dia Você teoriza que os espaços de magia são meramente um
Requerimentos Você ainda não agiu em seu turno. termo descritivo para uma energia subjacente que energiza

181
Livro Básico

EXEMPLO DE GRIMÓRIO toda conjuração, e descobriu uma forma de rearranjar


Você pode preencher seu grimório com quaisquer magias a hierarquia de espaços de magia, combinando-os para
que quiser, mas a lista abaixo cobre uma boa seleção alimentar magias mais poderosas.
de magias iniciais para um mago de 1º nível. Estas são as Quando fizer suas preparações diárias, você pode trocar
mesmas magias encontradas no grimório básico Estrutura dois espaços de magia do mesmo nível por um espaço de
e Interpretação da Magia Arcana, utilizado por academias magia bônus de até 2 níveis superior aos espaços de magia
arcanas e mestres magos para ensinar bons hábitos a trocados. Você pode trocar quantos espaços de magia quiser,
aprendizes em pesquisas arcanas. desde que os tenha disponíveis. Esses espaços de magia
Truques Mágicos: Arco elétrico, detectar magia, escudo bônus devem pertencer a um nível que você pode conjurar
místico, jorro ácido, ler aura, luz, mãos místicas, mensagem, normalmente, e cada espaço de magia bônus deve ser de um
prestidigitação e raio de gelo. nível de magia diferente. Você também pode trocar qualquer
1º Nível: Armadura mística, leque de cores, lubrificar, mãos espaço de magia para receber dois truques mágicos adicionais,
flamejantes e mísseis mágicos, mais uma magia de sua escola embora só possa fazê-lo uma vez a cada preparação.
se você for um mago especialista.
SINTONIZAÇÃO COM FAMILIAR APRIMORADA
Você insiste há muito tempo que uma afinação sutil da mágica
que liga mago e familiar pode aprimorar imensamente essa
conexão mística, especialmente comparada ao elo seguro
e genérico usado pela maioria dos magos. Você formou
um pacto desses com seu familiar, recebendo mais vantagens
dessa ligação do que a maioria dos magos. Você recebe o talento
de mago Familiar como um talento bônus. Seu familiar recebe
uma habilidade extra e uma habilidade extra adicional quando
você alcançar o 6º, 12º e 18º níveis.
Sua forte conexão com seu familiar altera sua característica
de classe elo arcano, permitindo que você armazene sua energia
mágica em seu familiar em vez de num item. Você também
recebe a ação livre Drenar Familiar em vez da ação Drenar
Item Ligado. Drenar Familiar funciona da mesma forma e nos
mesmos momentos que Drenar Item Ligado, exceto que você
drena a magia de seu familiar em vez de um item.

SUBSTITUIÇÃO DE MAGIA
Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas, magias
não possam ser trocadas até suas próximas preparações
diárias, e descobriu um atalho que lhe permite substituir
magias previamente preparadas por novas magias escolhidas.
Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um de seus
espaços de magia preparados e preparar uma magia diferente
de seu grimório em seu lugar. Se for interrompido durante
uma troca dessas, a magia original permanece preparada e
ainda pode ser conjurada. Você pode tentar trocar a magia
posteriormente, mas deve iniciar o processo desde o início.

TALENTOS DE MAGO
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
talento de classe de mago. Os talentos de classe de mago são
descritos a partir da página 209.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para

182
Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em ROBES DEFENSIVOS 13º
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam para
graduação de proficiência para especialista em uma perícia lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua graduação de
na qual já seja treinado. proficiência em defesa sem armadura aumenta para especialista. Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma CONJURADOR MESTRE 15º
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode Você comanda habilidades de conjuração superlativas. Suas Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. magias arcanas aumentam para mestre.
Perícias
TALENTOS GERAIS 3º DETERMINAÇÃO 17º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas ARTE DO ARQUIMAGO 19º
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo Você comanda as magias arcanas mais potentes e pode
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível. Você
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode preparar
presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. uma magia nesse espaço usando sua conjuração arcana. Você perdidos
não recebe mais magias de 10º nível conforme avança de nível,
REFLEXOS RÁPIDOS 5º embora possa selecionar o talento Poder do Arquimago para regras do
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação receber um segundo espaço de magia de 10º nível. jogo
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
especialista. CONJURADOR LENDÁRIO 19º mestrando
Você é um conjurador consumado, com um entendimento
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º compreensivo da teoria arcana e da prática da magia. Suas
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de tesouros &
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º magias arcanas aumentam para lendário. manufatura
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na Escolas Arcanas Apêndice
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. Você pode se especializar em uma única escola arcana em
vez de estudar igualmente cada escola (como fazem os
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º universalistas), recebendo um espaço de magia extra de
A prática extenuante do arcanismo aprimorou suas cada nível de magia que puder conjurar. Você pode preparar
capacidades. Suas graduações de proficiência em ataques de somente magias da escola arcana escolhida nestes espaços
magia e CDs de magias arcanas aumentam para especialista. de magia extras, e também pode preparar um truque mágico
adicional de sua escola escolhida. Além disso, você também
FORTITUDE MÁGICA 9º adiciona outra magia arcana de sua escola escolhida em seu
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua grimório.
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude Você aprende uma magia de escola, um tipo especial de
aumenta para especialista. magia ensinada a estudantes de sua escola arcana. Magias
de escola são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
PRONTIDÃO 11º magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE MAGO 11º a atividade Refocar estudando seu grimório ou realizando
Através de uma combinação de magia e treinamento, você uma pesquisa arcana.
aprendeu a empunhar armas típicas de mago mais eficientemente. Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
Suas graduações de proficiência em adagas, bestas, bestas de seu nível de personagem arredondada para cima,
pesadas, cajados e clavas aumentam para especialista. similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem
espaços de magia e você não pode conjurá-las usando espaços
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As
e ataques desarmados nas quais é especialista. Este dano regras completas para magias de foco são apresentadas a
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. partir da página 300.

183
Livro Básico

EXEMPLO DE MAGO ABJURAÇÃO


Como um abjurador, você domina a arte da proteção —
fortalecendo defesas, impedindo ataques e até mesmo refletindo
magias contra seus conjuradores. Você compreende que um pouco
de prevenção vale um monte de cura. Você adiciona uma magia de
abjuração de 1º nível (como queda suave) ao seu grimório. Você
aprende a magia de escola guarita de proteção (página 405).

ADIVINHAÇÃO
Como um adivinhador, você domina a visualização
remota e presciência, descobrindo informações que podem
transformar investigações, pesquisas e estratégias de
combate. Você compreende que conhecimento é poder.
Você adiciona uma magia de adivinhação de 1º nível
(como golpe certo) ao seu grimório. Você aprende
a magia de escola visão do adivinho (página 406).

CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você convoca criaturas
e objetos de locais longínquos, e utiliza sua
magia para transportar-se para locais distantes.
Você compreende que a verdadeira chave
para o sucesso está em superar a quantidade
de inimigos. Você adiciona uma magia de
conjuração de 1º nível (como convocar animal)
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola
convocação aumentada (página 405).

ENCANTAMENTO
Como um encantador, você utiliza a magia para manipular
a mente dos outros. Você pode usar suas habilidades para
influenciar os outros sutilmente ou controlá-los diretamente.
Você adiciona uma magia de encantamento de 1º nível
Conjurador (como cativar) ao seu grimório. Você aprende a magia de
Sua magia convoca criaturas, lhe transporta e cria itens escola palavras cativantes (página 406).
úteis. Você tem conhecimento sobre criaturas estranhas e
reinos distantes. EVOCAÇÃO
Como um evocador, você se deleita com o poder bruto da magia,
usando-o para criar e destruir com facilidade. Você pode invocar
elementos, forças e energia para devastar seus adversários ou
ATRIBUTOS ajudá-lo de outras formas. Você adiciona uma magia de evocação
Priorize Inteligência. Destreza, Constituição e Sabedoria de 1º nível (como toque elétrico) ao seu grimório. Você aprende a
aumentam suas defesas. magia de escola dardo de força (página 405).

PERÍCIAS ILUSÃO
Arcanismo, Diplomacia, Manufatura, Natureza, Ocultismo, Como um ilusionista, você utiliza a magia para criar imagens,
Religião, Sociedade invenções e fantasmas para desorientar seus inimigos. Você
compreende que a percepção é a realidade. Você adiciona
ESPECIALIZAÇÃO uma magia de ilusão de 1º nível (como objeto ilusório)
Conjuração ao seu grimório. Você aprende a magia de escola terreno
distorcido (página 406).
TESE
Sintonização com Familiar Aprimorada NECROMANCIA
Como um necromante, você recorre aos poderes da
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES vida e da morte. Embora sua escola seja frequentemente
Familiar Melhorado (2º), Magia de Escola Avançada (8º), difamada por sua associação com a criação de mortos-
Concentração Sem Esforço (16º) vivos, você sabe que o controle sobre a vida também
significa controle sobre a cura. Você adiciona uma magia
de necromancia de 1º nível (como gavinhas sombrias) ao

184
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

seu grimório. Você aprende a magia de escola chamado do 1º NÍVEL Apêndice


túmulo (página 405). AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
MANUSEIO MAGO METAMÁGICO
TRANSMUTAÇÃO Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
Como um transmutador, você altera as propriedades físicas uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
das coisas, transformando criaturas, objetos, o mundo Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
natural e até mesmo a si próprio segundo seus caprichos. possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
Você compreende que a mudança é inevitável. Você adiciona 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
uma magia de transmutação de 1º nível (como arma mágica) raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola vantagem afetada). Adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha
física (página 406). que normalmente tenha 4,5 metros ou menos, e adicione 3 metros
ao comprimento de um cone ou linha maior que isso.
MAGOS UNIVERSALISTAS
Em vez de se especializar estritamente em uma escola CONTRAMÁGICA [reaction] TALENTO 1
arcana, você pode se tornar um mago universalista ABJURAÇÃO ARCANO MAGO
— ao estudar todas as escolas igualmente, você busca Acionamento Uma criatura conjura uma magia que você
compreender toda a amplitude das artes arcanas. Para possui preparada.
cada nível de magia que puder conjurar, você pode usar Quando um adversário Conjurar uma Magia que você é capaz de
Drenar Item Ligado uma vez por dia para recordar uma ver suas manifestações, você pode usar sua própria magia para
magia desse nível (em vez de usá-la somente uma vez interrompê-la. Você gasta uma magia preparada para neutralizar a
por dia no total). Você recebe um talento de mago extra, conjuração de uma magia da criatura acionadora que você tenha
e adiciona uma magia de 1º nível à sua escolha ao seu preparada. Você perde seu espaço de magia como se tivesse conjurado
grimório. a magia acionadora e então tenta neutralizá-la (página 458).

Talentos de Mago FAMILIAR TALENTO 1


Em todo nível que receber um talento de mago, você pode MAGO
selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer Um animal lhe serve e auxilia sua conjuração. Você recebe um
quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. familiar (regras para familiares são encontradas na página 217).

185
Livro Básico

TERMOS CHAVE OCULTAR MAGIA [one-action] TALENTO 2


Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades CONCENTRAÇÃO MAGO MANUSEIO METAMÁGICO
de mago. Escondendo seus gestos e cânticos em outras falas e movimentos,
Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades você tenta ocultar o fato de que está Conjurando uma Magia. Se a sua
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo próxima ação for Conjurar uma Magia, faça um teste de Furtividade
antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer contra as CDs de Percepção de todos os observadores; se a magia tiver
outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de componentes verbais, você também faz um teste de Dissimulação
Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica, contra as CDs de Percepção dos observadores. Se obtiver sucesso em
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos seu teste (ou testes) contra a CD de um observador, ele não percebe
acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito que você está Conjurando uma Magia — mesmo que ela normalmente
da magia, não da ação metamágica em si. tenha manifestações sensoriais e componentes materiais, somáticos
e verbais que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor.
IGNORAR MATERIAIS TALENTO 1 Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e
MAGO manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador
Você pode usar criativas soluções alternativas para replicar a ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu.
essência arcana de certos materiais. Quando Conjurar uma
Magia que requeira componentes materiais, você pode fornecer 4º NÍVEL
estes componentes materiais sem uma bolsa de componentes FOCO VINCULADO TALENTO 4
de magia desenhando símbolos intrincados no ar. Ao contrário MAGO
de quando fornece componentes somáticos, você ainda deve Pré-requisitos elo arcano, escola arcana
ter uma mão completamente livre. Este efeito não remove a Frequência uma vez por dia
necessidade de quaisquer materiais listados na seção de custo Você conectou seu item ligado à fonte de energia que potencializa suas
da magia. magias de escola. Quando Drenar seu Item Ligado para conjurar uma
magia de sua escola arcana, você também recupera 1 Ponto de Foco.
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO MAGIA RESIDUAL EM ARMA [free-action] TALENTO 4
Você amplia o alcance de sua magia. Se a sua próxima ação for MAGO
Conjurar uma Magia que possui um alcance, aumente o alcance Frequência uma vez por turno
dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar alcances Pré-requisitos Sua ação mais recente foi conjurar uma magia que
de magias, se a magia normalmente tiver um alcance de toque, não seja um truque mágico.
você amplia seu alcance para 9 metros. Você canaliza a energia residual da magia em uma arma que esteja
empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d6 de dano
MÃO DO APRENDIZ TALENTO 1 extra de um tipo correspondente à escola da magia conjurada.
MAGO • Abjuração dano de força
Pré-requisitos mago universalista • Adivinhação, Encantamento ou Ilusão dano mental
Você pode arremessar sua arma magicamente em seu adversário. Você • Conjuração ou Transformação o mesmo tipo da arma
recebe a magia universalista mão do aprendiz. Magias universalistas • Evocação um tipo que a magia cause, ou dano de força se a
são um tipo de magia de foco, similar a magias de escola. Você adquire magia não causa dano
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Veja Escolas Arcanas na • Necromancia dano negativo
página 207 para mais informações sobre magias de foco.
MAGIA SILENCIOSA [one-action] TALENTO 4
2º NÍVEL CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Pré-requisitos Ocultar Magia
MAGO Você aprendeu a conjurar magias sem pronunciar as palavras de
Estudos dedicados lhe permitem preparar uma maior gama poder normalmente necessárias. Se a sua próxima ação for Conjurar
de magias simples. Você pode preparar dois truques mágicos uma Magia que possua um componente verbal e pelo menos um
adicionais por dia. outro componente, você pode remover o componente verbal. Isto
torna a magia mais silenciosa e lhe permite conjurá-la em áreas onde
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 o som não propaga. Entretanto, a magia ainda possui manifestações
MAGO visuais, portanto, isto não a torna menos óbvia para alguém que veja
Pré-requisitos um familiar sua conjuração. Quando usar Magia Silenciosa, você pode escolher
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, receber os benefícios de Ocultar Magia sem precisar fazer um teste
aumentando as habilidades dele. Você pode selecionar quatro de Dissimulação, já que a magia não possui componentes verbais.
habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de
apenas duas. 6º NÍVEL
Especial Se a sua tese arcana for sintonização com familiar CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
aprimorada, o número base das habilidades de familiar que você MAGO
possui antes de adicionar quaisquer habilidades recebidas de sua Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
tese arcana é quatro. facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse

186
Classes
3
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação TALENTOS DE MAGO
IntroduçÃO
não é interrompida. Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de mago pelo
PENETRAÇÃO DE MAGIA TALENTO 6 nome em vez do nível. Ancestralidades
MAGO & Biografias
Você estudou formas de superar a resistência mágica inata possuída por dragões, seres de outros Talento Nível
mundos e certas criaturas poderosas. Qualquer criatura que possuir um bônus de estado em Ampliar Magia 1 Classes
jogadas de salvamento contra magia reduz esse bônus em 1 ponto contra suas magias. Combinação de Magia 20
Concentração Sem 16
8º NÍVEL Esforço
Perícias
CONSERVAÇÃO DE ELO [one-action] TALENTO 8 Conjuração Acelerada 10
MAGO MANUSEIO METAMÁGICO Conjuração Consistente 6 Talentos
Pré-requisitos elo arcano Conservação de Elo 8
Pré-requisitos A última ação que você usou foi Drenar Item Ligado. Contramágica 1 Equipamentos
Manipulando cuidadosamente as energias arcanas armazenadas ao drenar seu item ligado, você Elo Superior 14
conserva poder o suficiente para conjurar outra magia um pouco mais fraca. Se a sua próxima Energia Avassaladora 10 magias
ação for Conjurar uma Magia usando a energia de Drenar Item Ligado, você ganha um uso extra Expansão de Truque 2
de Drenar Item Ligado. Você deve usar este Drenar Item Ligado extra antes do final de seu Mágico
era dos
próximo turno ou o perderá, e só pode usá-lo para conjurar uma magia pelo menos 2 níveis Familiar 1
inferior à magia conjurada anteriormente com Drenar Item Ligado. Familiar Melhorado 2
presságios
Foco de Elo 14 perdidos
ESCOLA DE MAGIA AVANÇADA TALENTO 8 Foco Vinculado 4
MAGO Ignorar Materiais 1 regras do
Pré-requisitos escola arcana Maestria Metamágica 20 jogo
Você obtém acesso a uma poderosa nova magia de escola correspondente à sua escola arcana. Magia de Alcance 1
Se for um abjurador, você recebe absorção de energia; se for um adivinhador, você recebe Magia de Escola 8
mestrando
olho vigilante; se for um conjurador, você recebe passos dimensionais; se for um encantador, Avançada
você recebe aura pavorosa; se for um evocador, você recebe tempestade elemental; se for um Magia Residual em Arma 4
ilusionista, você recebe manto de invisibilidade; se for um necromante, você recebe sifonar vida; Magia Silenciosa 4 tesouros &
se for um transmutador, você recebe forma mutável. Essas magias são descritas nas páginas 405 Mão do Aprendiz 1 manufatura
e 406. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ocultar Magia 2
Penetração de Magia 6 Apêndice
VERSATILIDADE UNIVERSAL TALENTO 8 Poder do Arquimago 20
MAGO Possibilidades Infinitas 18
Pré-requisitos mago universalista, Mão do Aprendiz Rearranjar Magia 16
Você consegue acessar as habilidades fundamentais de qualquer escola de magia. Durante Refletir Magia 14
suas preparações diárias, escolha uma das oito magias de escola disponíveis para os magos Repreparar Magia 18
especialistas de 1º nível. Você pode usar essa escola de magia até realizar suas próximas Sapiente em 10
preparações diárias. Quando Refocar, você pode escolher uma magia de escola diferente entre Pergaminho
essas oito magias de escola, substituindo a anterior. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Sentido Mágico 12
Foco em sua reserva de foco. Trespassar Contramágica 12
Versatilidade Universal 8
10º NÍVEL
CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a conjuração de uma magia para
gastar menos tempo. Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de mago
que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de mago que você possa conjurar,
reduza em 1 a quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).

ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10


MAGO MANUSEIO METAMÁGICO
Com um gesto complexo, você recorre ao poder primal de sua magia para superar as resistências
de inimigos. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual ao
seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de ácido, eletricidade, fogo, frio ou
sônico. Isto se aplica a todo dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por muralha de fogo). As imunidades
de uma criatura não são afetadas.

187
Livro Básico

EXEMPLO DE MAGO SAPIENTE EM PERGAMINHO TALENTO 10


MAGO
Pré-requisitos especialista em Manufatura
Durante suas preparações diárias, você pode criar dois
pergaminhos temporários contendo magias arcanas de seu
grimório. Estes pergaminhos seguem as regras normais para
pergaminhos (página 573), com algumas restrições adicionais.
Cada pergaminho deve pertencer a um nível diferente, e o nível
de magia de ambos deve ser pelo menos 2 níveis inferior ao maior
nível de magia que você possa conjurar. Quaisquer pergaminhos
criados desta forma perdem seu efeito mágico na próxima vez que
você fizer suas preparações diárias. Um pergaminho temporário
não tem valor.
Se possuir proficiência mestre em CDs de magias arcanas,
você pode criar três pergaminhos temporários durante suas
preparações diárias e, se possuir proficiência lendária, você pode
criar quatro pergaminhos temporários.

12º NÍVEL
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12
ADIVINHAÇÃO ARCANO DETECÇÃO MAGO
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre
usando detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia
somente em seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os
benefícios de detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que
possa ver (além dos benefícios normais de Buscar). Você pode
desligar e ligar este sentido com uma ação livre no início ou final
de seu turno.

TRESPASSAR CONTRAMÁGICA TALENTO 12


MAGO
Pré-requisitos Contramágica, Reconhecimento Rápido
Ilusionista Você aplica criativamente suas magias preparadas para aplicar
Você conjura magias ilusórias que enganam os sentidos e sua Contramágica contra uma maior variedade de magias. Em
se especializa em superar ameaças sem usar violência. vez de neutralizar a magia de um adversário somente se possuir
a mesma magia preparada, você pode usar Contramágica desde
que possua em seu grimório a magia sendo conjurada por seu
adversário. Quando usar Contramágica desta maneira, você deve
ATRIBUTOS gastar uma magia preparada que possua pelo menos um traço em
Priorize Inteligência. Aumente Destreza e Carisma para que comum com a magia acionadora (além do traço de sua tradição).
possa se esgueirar e enganar pessoas com perícias tão bem Em vez disso, a critério do MJ, você pode usar uma magia que
quanto com suas magias. tenha um traço oposto ao da magia do oponente ou que poderia
neutralizar logicamente a magia acionadora (como usar uma
PERÍCIAS magia de água ou frio para neutralizar bola de fogo ou usar
Arcanismo, Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Ladroagem, remover medo contra uma magia de medo). Independentemente
Ocultismo, Sociedade de qual magia gastar, você sofre –2 de penalidade em seu teste de
neutralização (embora o MJ possa remover esta penalidade se a
ESPECIALIZAÇÃO magia gasta for especialmente apropriada).
Ilusão
14º NÍVEL
TESE ELO SUPERIOR TALENTO 14
Mescla de Magia MAGO
Pré-requisitos Elo Arcano
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Quando drenar seu item ligado, você pode deixar um pouco de
Ocultar Magia (2º), Magia Silenciosa (4º), Magia de Escola energia remanescente para um uso posterior. Você pode usar
Avançada (8º), Sentido Mágico (12º) Drenar Item Ligado uma vez adicional por dia, mas apenas para
conjurar uma magia pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
magia que possa conjurar.

188
Classes
3
FOCO DE ELO TALENTO 14 Você não possui qualquer magia em particular preparada nesse
IntroduçÃO
MAGO espaço de magia até conjurá-la.
Pré-requisitos elo arcano
A forte conexão com seu item ligado aumenta sua reserva de foco. REPREPARAR MAGIA TALENTO 18 Ancestralidades
Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez MAGO & Biografias
que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez Você descobriu uma maneira de reutilizar alguns de seus espaços
de recuperar somente 1 ponto). de magia várias vezes. Você pode gastar 10 minutos para preparar Classes
uma magia que já tenha conjurado nesse dia, recuperando acesso
REFLETIR MAGIA TALENTO 14 a esse espaço de magia. A magia deve ser de 4º nível ou inferior e
Perícias
MAGO não pode ter uma duração. Você pode repreparar uma magia desta
Pré-requisitos Contramágica forma mesmo se já tiver preparado-a previamente no mesmo dia.
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para Se possuir a tese arcana substituição de magia, você pode Talentos
neutralizar uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, preparar uma magia diferente em um espaço gasto, desde que a
você pode devolver o efeito da magia ao seu conjurador. nova magia não tenha uma duração. Após ter repreparado a nova Equipamentos
Quando refletida, a magia afeta apenas o conjurador original, magia nesse espaço uma vez, você pode usar sua tese arcana
mesmo se for uma magia de área ou que normalmente afete somente para substituir magias sem durações nesse espaço de magias
mais de uma criatura. O conjurador original pode tentar um magia.
salvamento e usar outras defesas contra a magia refletida
normalmente. 20º NÍVEL era dos
COMBINAÇÃO DE MAGIA TALENTO 20 presságios
16º NÍVEL MAGO perdidos
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você pode fundir magias, produzindo múltiplos efeitos com
MAGO uma única conjuração. Um espaço de cada nível de magia que regras do
Acionamento Seu turno começa. você pode conjurar, exceto de 2º e 1º níveis, se torna um espaço jogo
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um de combinação de magia (isto não se aplica a truques mágicos).
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação Quando preparar suas magias, você pode preencher um espaço
mestrando
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma de combinação com uma combinação de duas magias. Cada
de suas magias de mago ativas. magia na combinação deve ser pelo menos 2 níveis inferior
ao do espaço de magia, e ambas devem mirar somente uma tesouros &
REARRANJAR MAGIA [two-actions] TALENTO 18 criatura ou objeto ou ter a opção de mirar somente uma manufatura
CONCENTRAÇÃO MAGO criatura ou objeto. Cada magia na combinação também deve
Você aprendeu a alterar as escolhas feitas durante a conjuração ter os mesmos meios para determinar sua efetividade — ambas Apêndice
de magias em si mesmo. Após conjurar uma magia que tenha as magias devem requerer uma rolagem de ataque de magia,
afetado apenas você e que lhe ofereceu múltiplas escolhas de requerer o mesmo tipo de jogada de salvamento ou afetar o
efeito (como resistir a energia, imunidade a magia ou uma magia alvo automaticamente.
de polimorfia que oferece algumas formas potenciais), você pode Quando conjurar uma magia combinada, ela afeta somente
alterar a escolha feita quando Conjurou a Magia (como escolher um alvo, mesmo se suas magias componentes normalmente
um tipo diferente de dano para resistir a energia). Entretanto, esse afetariam mais de um alvo. Se qualquer magia na combinação
rearranjo enfraquece a integridade da magia e reduz sua duração possuir outras restrições (como mirar somente criaturas vivas),
remanescente pela metade. você deve obedecer a todas essas restrições. A magia combinada
Você não pode usar este talento se os benefícios da magia usa os alcances mais curtos das magias componentes. Resolva
já tiverem sido gastados, se os efeitos da primeira escolha uma magia combinada como se ela fosse uma única magia, mas
persistirem de alguma forma após essa troca (por exemplo, se aplique os efeitos de ambas magias componentes. Por exemplo: se
uma das escolhas tiver sido lhe curar ou criar um item consumível o alvo da magia obteve sucesso no salvamento contra uma magia
que já foi usado) ou se o talento criaria um efeito mais poderoso combinada, você aplica o efeito de sucesso de cada magia; se ele
que o oferecido pela magia base. O MJ é o árbitro final sobre os falhou criticamente, você aplica o efeito de falha crítica de ambas
efeitos aos quais Rearranjar Magia pode ser aplicado. as magias.

18º NÍVEL MAESTRIA METAMÁGICA TALENTO 20


POSSIBILIDADES INFINITAS TALENTO 18 MAGO
MAGO Alterar suas magias não leva mais tempo do que conjurá-las
Você encontrou uma forma de preparar um espaço de magia que normalmente. Você pode usar ações únicas metamágicas como
existe em sua mente como diversas possibilidades ao mesmo ações livres.
tempo. Uma vez durante suas preparações diárias, você pode usar
um espaço de magia para conter esse potencial infinito (em vez PODER DO ARQUIMAGO TALENTO 20
de utilizá-lo para preparar uma única magia). Você pode usar este MAGO
espaço de magia para conjurar qualquer magia de seu grimório que Pré-requisitos arte do arquimago
seja pelo menos 2 níveis inferior ao espaço de magia designado; a Você dominou os maiores segredos da magia arcana. Você recebe
magia age de todas as formas como uma magia 2 níveis inferior. um espaço de magia adicional de 10º nível.

189
Livro Básico

190
Classes
3
Monge IntroduçÃO

A força de seu punho flui de sua mente e espírito. Você busca a perfeição — Ancestralidades

aprimorar seu corpo para torná-lo um instrumento sem defeitos e sua mente em um & Biografias

bastião ordenado de sabedoria. Você é um combatente fervoroso reconhecido por suas


Classes
habilidades em artes marciais e posturas de combate que lhe concedem técnicas de luta únicas.
Embora o desafio de dominar vários estilos de combate o leve a grandes feitos, você também Perícias
aprecia meditar sobre questões filosóficas e descobrir novas formas de obter paz e iluminação.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se joga na peleja, esquivando ou saltando sobre obstáculos com manobras PERCEPÇÃO jogo
acrobáticas. Você golpeia oponentes em uma rápida rajada de ataques, utilizando seus Treinado em Percepção
punhos nus ou empunhando armas especializadas que dominou durante seu treinamento
mestrando
monástico. Você adota posturas lhe permitem adaptar seu estilo de combate para JOGADAS DE SALVAMENTO
situações diferentes, e usa habilidades de ki para realizar feitos místicos como curar-se ou Especialista em Fortitude
planar pelo ar. Especialista em Reflexos tesouros &
Especialista em Vontade manufatura
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…
Sua perceptividade lhe permite ver através de mentiras, e seu treinamento filosófico PERÍCIAS Apêndice
fornece intuição sobre qualquer situação. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 4
ENQUANTO EXPLORA… mais seu modificador
Você escala paredes, se esquiva de armadilhas, supera obstáculos e salta sobre fossos. de Inteligência
Você normalmente fica à frente do grupo para proteger membros mais vulneráveis, e fica
bem confortável procurando por perigo ou movendo-se furtivamente. ATAQUES
Treinado em armas simples
EM RECESSO… Treinado em ataques desarmados
Você se exercita disciplinadamente, se alimenta de forma saudável, medita e estuda várias
filosofias. Você também pode adotar um ofício que se esforça para aperfeiçoar. DEFESAS
Destreinado em todas
VOCÊ PODE… as armaduras
• Manter um regime de treinamento físico e meditação. Especialista em defesa
• Encarar a adversidade com uma abordagem calma e comedida, nunca entrando em sem armadura
pânico ou sucumbindo ao desespero.
• Olhar para o futuro procurando por maneiras para se aprimorar enquanto CD DE CLASSE
permanece em paz com seu eu atual. Treinado em CD de classe
de monge
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Maravilham-se com seus feitos de proeza física.
• Pensam que você é um pouco certinho e tenso, com seus votos e regras.
• O procuram em busca de instrução filosófica.

191
Livro Básico

TABELA 3–18: PROGRESSÃO DE MONGE RAJADA DE GOLPES


Seu Você pode atacar rapidamente com punhos, pés, cotovelos,
Nível Característica da Classe joelhos e outros ataques desarmados. Você ganha a ação
1 Ancestralidade e biografia, proficiências iniciais, punho Rajada de Golpes.
poderoso, rajada de golpes, talento de monge
2 Talento de monge, talento de perícia RAJADA DE GOLPES [one-action]
3 Golpes místicos, incremento de perícia, movimento FLOREIO MONGE
incrível +3 metros, talento geral Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a mesma
4 Talento de monge, talento de perícia criatura, some seus danos para o propósito de resistências
5 Especialidade em golpes, incremento de perícia, e fraquezas. Aplique sua penalidade por ataques múltiplos
melhorias de atributo, prontidão, talento de normalmente a esses Golpes. Como a ação possui o traço
ancestralidade Floreio, você pode usar Rajada de Golpes somente uma vez
6 Talento de monge, talento de perícia por turno.
7 Caminho para a perfeição, especialização em armas,
incremento de perícia, movimento incrível +4,5 metros, TALENTOS DE MONGE
talento geral No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
8 Talento de monge, talento de perícia talento de classe de monge. Os talentos de classe de monge
9 Especialidade de monge, golpes metálicos, incremento são descritos a partir da página 194.
de perícia, talento de ancestralidade
10 Melhorias de atributo, talento de monge, talento de perícia TALENTOS DE PERÍCIA 2º
11 Incremento de perícia, movimento incrível +6 metros, No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
segundo caminho para a perfeição, talento geral um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
12 Talento de monge, talento de perícia encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
13 Incremento de perícia, maestria em golpes, maestria Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
graciosa, talento de ancestralidade ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
14 Talento de monge, talento de perícia talento de perícia.
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia,
melhorias de atributo, movimento incrível +7,5 metros, GOLPES MÍSTICOS 3º
talento geral, terceiro caminho para a perfeição Você foca sua vontade nos seus ataques físicos, imbuindo-
16 Talento de monge, talento de perícia os com energia mística. Seus golpes desarmados se tornam
17 Golpes adamantinos, incremento de perícia, lenda mágicos, permitindo que ultrapassem resistências contra
graciosa, talento de ancestralidade ataques não-mágicos. Entretanto, você ainda precisa de um
18 Talento de monge, talento de perícia item como bandagens das pancadas poderosas para receber
19 Forma aperfeiçoada, incremento de perícia, movimento um bônus de item em rolagens de ataque ou aumentar os
incrível +9 metros, talento geral dados de dano dos seus golpes desarmados.
20 Melhorias de atributo, talento de monge, talento de perícia
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
Características de Classe No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
Você recebe as habilidades a seguir como um monge. incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
em que você as recebe ao lado de seus nomes. uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA na qual já seja treinado.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
PROFICIÊNCIAS INICIAIS de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treina- seja mestre.
mento básico. Estas proficiências são listadas no início desta classe.
MOVIMENTO INCRÍVEL 3º
PUNHO PODEROSO Você se move como o vento. Você recebe +3 metros de bônus
Você sabe utilizar seus punhos como armas mortais. O dado de estado em sua Velocidade sempre que não estiver vestindo
de dano de seus punhos muda de 1d4 para 1d6. A maioria das armadura. O bônus aumenta em 1,5 metros para cada 4
pessoas sofre –2 de penalidade de circunstância para desferir níveis que você possuir além do 3º.
um ataque letal com ataques desarmados não-letais, pois têm
dificuldade em usar seus punhos com força mortal. Você não TALENTOS GERAIS 3º
sofre esta penalidade para desferir um ataque letal com seu No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
punho ou com quaisquer outros ataques desarmados. talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

192
Classes
3
ESPECIALIDADE EM GOLPES 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você praticou arduamente artes marciais e agora superou Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
suas antigas capacidades. Suas graduações de proficiência de monge.
em ataques desarmados e armas simples aumentam para Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
especialista. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Incapacitação: Uma habilidade com este traço pode tirar Classes
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os um personagem da luta. Porém, quando usar um efeito de
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas incapacitação contra uma criatura de nível superior ao seu,
Perícias
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo reduza o grau de sucesso de sua rolagem de ataque em um
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo passo — e essa criatura aprimora o grau de sucesso da jogada
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de salvamento dela contra esse efeito em um passo. Talentos
em 2 pontos se ele for menor que 18. Magias de Ki: Ao tocar uma reserva sobrenatural interior
chamada de ki, você pode criar efeitos mágicos. Certos Equipamentos
PRONTIDÃO 5º talentos lhe concedem magias especiais conhecidas como
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua magias de ki, que são um tipo de magia de foco. Conjurar magias
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire
especialista. uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece
era dos
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a
presságios
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do atividade Refocar meditando para alcançar paz interior. perdidos
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de de seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns regras do
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar jogo
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa
conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas
mestrando
CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 7º para magias de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Quando obtiver sua primeira magia de ki, decida se suas
Escolha sua jogada de salvamento de Fortitude, Reflexos ou magias de ki são magias divinas ou ocultistas. Você se torna tesouros &
Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de treinado em ataques de magia e CDs de magias dessa tradição. manufatura
salvamento escolhida aumenta para mestre. Quando rolar Seu atributo de conjuração é Sabedoria.
um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Apêndice
um sucesso crítico. geral que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
permanecendo nela por um certo tempo. A postura é encerrada se
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º você for nocauteado, se os requerimentos dela (se houver) forem
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas violados, se o encontro terminar ou se você entrar em uma nova
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com postura — o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o traço
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este postura, você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for ou estar em uma postura somente durante o modo de encontro.
lendário.
para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
ESPECIALIDADE DE MONGE 9º Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de monge resultado como um sucesso crítico.
aumenta para especialista. Se possuir magias de ki, suas
graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de MAESTRIA EM GOLPES 13º
magias com a tradição de magia utilizada para suas magias Você aprimorou sua capacidade de usar seu corpo como arma.
de ki aumentam para especialista. Suas graduações de proficiência em ataques desarmados e
armas simples aumentam para mestre.
GOLPES METÁLICOS 9º
Você pode ajustar seu corpo para desferir ataques desarmados MAESTRIA GRACIOSA 13º
infundidos com a energia mística de metais raros. Seus golpes Você se move com graça perpétua em batalha, evitando e
desarmados são tratados como ferro frio e prata. Isto lhe se esquivando de golpes. Sua graduação de proficiência em
permite causar mais dano a várias criaturas sobrenaturais, defesa sem armadura aumenta para mestre.
como demônios, diabos e fadas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
SEGUNDO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 11º Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
Você descobriu como encontrar a perfeição em cada sucesso. com armas e ataques desarmados nas quais é especialista,
Escolha uma jogada de salvamento diferente da escolhida em para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8 pontos de
seu caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência dano nas quais é lendário.

193
Livro Básico

TALENTOS DE GUERREIRO TERCEIRO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 15º


Utilize esta tabela quando precisar Você alcançou um grande progresso em seus estudos pessoais para a iluminação. Escolha
conferir um talento de guerreiro uma das jogadas de salvamento que você tenha selecionado para caminho para a
pelo nome em vez do nível. perfeição ou segundo caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência para a
jogada de salvamento escolhida aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica
Talento Nível no salvamento escolhido, trate o resultado como uma falha. Quando rolar uma falha em
Agarrão Esmagador 2 um salvamento do tipo escolhido contra um efeito que causa dano, divida o dano sofrido
Alma de Diamante 12 pela metade.
Alvoroço da Garça 6
Aperto Dormente 10
Arrasto do Lobo 6 GOLPES ADAMANTINOS 17º
Arremesso Giratório 6 Quando foca sua vontade em seus membros, seus golpes são firmes como o mais duro dos
Arsenal Monástico 1 metais. Seus golpes desarmados são tratados como adamante.
Chute Voador 4
Corpo Atemporal 14 LENDA GRACIOSA 17º
Corpo Vazio 18
Seu movimento sublime lhe concede proteção e ofensiva inigualáveis. Sua graduação
Correr na Parede 8
Corte do Tigre 6 de proficiência em defesa sem armadura aumenta para lendário, e sua graduação de
Defletir Projétil 4 proficiência em sua CD de classe de monge aumenta para mestre. Se possuir magias de ki,
Disparada de Ki 1 suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de magias com a tradição de
Fluidez Sinuosa 10 magia utilizada para suas magias de ki aumentam para mestre.
Foco em Pugilato 2
Foco Meditativo
Folha Dançante
12
2
FORMA APERFEIÇOADA 19º
Você removeu todas as imperfeições de suas técnicas. No seu primeiro Golpe durante seu
Fortaleza da Montanha 6
Fundir Posturas 20 turno, se rolar menor do que 10, você pode tratar a rolagem de ataque como um resultado
Golpe de Jogar para Trás 10 10. Este é um efeito de fortuna.
Golpe de Ki 1
Golpe Estilhaçador 16 Talentos de Monge
Impedir Movimento 4 Em todo nível que receber um talento de monge, você pode selecionar um dos talentos a
Iniciado dos Ventos Selvagens 8
seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Integridade Corporal 4
Jogar para Trás Aprimorado 12
1º NÍVEL
Língua do Sol e da Lua 14
Lufada dos Ventos Selvagens 14 ARSENAL MONÁSTICO TALENTO 1
Manancial Meditativo 18 MONGE
Manobra Combinada 8 Você treinou com as armas tradicionais de sua escola ou monastério. Você obtém acesso a armas
Mestre de Muitos Estilos 16
incomuns que possuam o traço monge e se torna treinado em armas de monge simples e marciais.
Movimento Cauteloso 4
Palma Vibrante 16 Quando sua graduação de proficiência para ataques desarmados aumentar para especialista ou
Passo Abundante 6 mestre, sua graduação de proficiência para estas armas também aumenta para a mesma graduação.
Passo na Água 6 Você pode usar armas marciais de monge com quaisquer talentos ou habilidades de monge
Perturbar o Ki 12 que normalmente requeiram ataques desarmados, embora não possa fazê-lo se o talento ou
Postura da Floresta Emaranhada 8 habilidade requerer o uso de um tipo específico de ataque, como Postura da Garça.
Postura da Garça 1
Postura da Montanha 1
Postura do Sangue de Ferro 8
DISPARADA DE KI TALENTO 1
Postura do Dragão 1 MONGE
Postura do Lobo 1 Você pode usar seu ki para se mover a uma velocidade extraordinária e dificultar as chances ser
Postura do Tigre 1 acertado. Você recebe a magia de ki disparada de ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco.
Presença Iluminada 16 As regras para magias de ki são resumidas no quadro da página 193, e as regras completas para
Punho Atordoante 2 magias de foco aparecem na página 300.
Punho Elemental 2
Punhos de Diamante 18
Rajada de Ki 6 GOLPE DE KI TALENTO 1
Rajada de Manobras 4 MONGE
Rapidez Permanente 20 Seu estudo do fluxo de energia mística lhe permite canalizá-la em seus golpes físicos. Você recebe
Rasgo da Floresta 14 a magia de ki golpe de ki e uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco. As regras para magias de ki
Emaranhada são resumidas no quadro da página 193, e as regras completas para magias de foco aparecem na
Refletir Projétil 8
página 300.
Rio Veloz 18
Rugido do Dragão 6
Salto do Vento 10 POSTURA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 1
Sapiente em Postura 12 MONGE POSTURA
Surto do Sangue de Ferro 14 Requerimentos Você está sem armadura.
Técnica Impossível 20 Você entra na postura de um dragão, desferindo poderosos golpes com as pernas como a cauda
Tremor da Montanha 14
chicoteante de um dragão. Você pode realizar ataques de cauda do dragão que causam 1d10 de

194
Classes
3
ATAQUES DESARMADOS DE MONGE
IntroduçÃO
Algumas posturas de monge lhe permitem realizar ataques desarmados especiais enquanto estiver nessas posturas. Estes ataques são resumidos aqui.
Ataque Dano Grupo Traços
Asa da garça 1d6 Cn Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal Ancestralidades
Cano de ferro 1d8 Cn Pugilato Amplitude, aparar, desarmado, não-letal & Biografias
Cauda do dragão 1d10 Cn Pugilato Desarmado, não-letal, oscilante
Estampido do vento* 1d6 Ct Pugilato Ágil, desarmado, não-letal, propulsivo Classes
Galho chicoteante 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Garra do tigre 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Perícias
Mandíbula do lobo 1d8 Pf Pugilato Acuidade, ágil, apunhalador, desarmado, não-letal
Pedra cadente 1d8 Cn Pugilato Desarmado, enérgico, não-letal
* A postura dos ventos selvagens é uma magia de ki; você pode ver mais informações sobre ela na página 407. Talentos

dano contundente. Esses ataques pertencem ao grupo pugilato e Equipamentos


possuem os traços desarmado, não-letal e oscilante.
Enquanto estiver na Postura do Dragão, você pode ignorar o magias
primeiro quadrado de terreno difícil ao Andar.

era dos
POSTURA DA GARÇA [one-action] TALENTO 1
MONGE POSTURA
presságios
Requerimentos Você está sem armadura. perdidos
Você entra na postura de uma garça, mantendo seus braços em
uma imitação de asas e usando movimentos fluidos e defensivos. regras do
Você recebe +1 de bônus de circunstância na CA, mas os únicos jogo
Golpes que você pode realizar são ataques de asa da garça. Esses
ataques causam 1d6 de dano contundente, pertencem ao grupo
mestrando
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e não-
letal.
Enquanto estiver na Postura da Garça, reduza a CD para Salto tesouros &
em Altura e Salto em Distância em 5 pontos e, quando Saltar, manufatura
você pode mover-se 1,5 metros adicionais horizontalmente ou 60
centímetros verticalmente. Apêndice

POSTURA DO LOBO [one-action] TALENTO 1


MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura.
Você entra na postura de um lobo, abaixado com suas mãos
lembrando o formato de presas. Você pode realizar ataques
desarmados de mandíbula do lobo. Esses ataques causam 1d8
de dano perfurante, pertencem ao grupo pugilato e possuem
os traços acuidade, ágil, apunhalador, desarmado e não-letal.
Se flanquear um alvo enquanto estiver na Postura
do Lobo, seus ataques desarmados de mandíbula do
lobo também recebem o traço derrubar.

POSTURA DA MONTANHA [one-action] TALENTO 1


MONGE POSTURA
Requerimentos Você está sem armadura e tocando o solo.
Você entra na postura de uma montanha implacável — uma técnica
descoberta inicialmente por monges anões — permitindo-
lhe golpear com o peso de uma avalanche. Os únicos Golpes
que você pode realizar são ataques de pedra cadente. Esses
ataques causam 1d8 de dano contundente, pertencem ao
grupo pugilato e possuem os traços enérgico, desarmado e
não-letal.
Enquanto estiver na Postura da Montanha, você
recebe +4 de bônus de estado na CA e +2 de bônus
de circunstância em quaisquer defesas contra ser
Derrubado ou Empurrado. Entretanto, você possui um

195
Livro Básico

limite de modificador de Destreza na CA de +0 — o que significa tipos de dano normalmente disponíveis, você pode causar
que você não adiciona sua Destreza na CA — e todas as suas dano extra na forma de uma rajada de vento tempestuoso
Velocidades são reduzidas em 1,5 metros. (causando dano de eletricidade e adquirindo o traço ar), um
pedaço de pedra (causando dano contundente e adquirindo
POSTURA DO TIGRE [one-action] TALENTO 1 o traço terra), uma chama tremulante (causando dano de
MONGE POSTURA fogo) ou uma onda de água gelada (causando dano de frio e
Requerimentos Você está sem armadura. recebendo o traço água).
Você adota a postura de um tigre e pode realizar ataques de garra
do tigre. Esses ataques causam 1d8 de dano cortante; pertencem 4º NÍVEL
ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado CHUTE VOADOR [two-actions] TALENTO 4
e não-letal. Se você causar dano em um sucesso crítico com MONGE
suas garras do tigre, o alvo sofre 1d4 de dano persistente de Você se lança em um adversário. Faça um Salto ou tente um Salto
sangramento. em Altura ou Salto em Distância. Ao final do salto, se estiver
Enquanto sua Velocidade for ao menos 6 metros enquanto adjacente a um adversário, você pode imediatamente Golpeá-lo
estiver na Postura do Tigre, você pode Dar um Passo de 3 metros. com um golpe desarmado, mesmo que ele esteja no ar. Você cai no
chão após o Golpe. Se a distância que você cair não for maior do
2º NÍVEL que a altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
AGARRÃO ESMAGADOR TALENTO 2 de pé.
MONGE
Como um poderoso constritor, você esmaga alvos em seu DEFLETIR PROJÉTIL [reaction] TALENTO 4
apertão firme. Quando obtiver sucesso em Agarrar uma MONGE
criatura, você pode causar dano contundente a ela igual ao seu Acionamento Você é alvo de um ataque físico à distância.
modificador de Força. Você pode tornar este ataque não-letal Requerimentos Você está ciente do ataque, não está desprevenido
sem penalidade. contra ele e possui uma mão livre.
Você recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque
FOCO EM PUGILATO TALENTO 2 acionador. Se o ataque errar, você o deflete. Você não pode usar
MONGE este talento para defletir projéteis massivos (como pedregulhos
Você sabe tirar o melhor de seus ataques quando luta frente a ou virotes de balistas).
frente. Você obtém acesso aos efeitos de especialização de crítico
de ataques desarmados e armas do grupo pugilato. Se possuir IMPEDIR MOVIMENTO [reaction] TALENTO 4
Arsenal Monástico, você também obtém acesso aos efeitos de MONGE
especialização de crítico de todas as armas de monge nas quais Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
seja treinado. movimento ou deixa um quadrado durante uma ação de
movimento que ela está usando.
FOLHA DANÇANTE TALENTO 2 Você golpeia quando seu adversário tenta fugir. Faça um Golpe
MONGE corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o ataque for um
Você é leve como uma folha soprada pela brisa. Quando Saltar acerto crítico e o acionamento for uma ação de movimento, você
ou obtiver sucesso em um Salto em Altura ou Salto em Distância, interrompe essa ação.
aumente a distância saltada em 1,5 metros. Quando calcular o
dano sofrido por queda, desconsidere qualquer distância que você INTEGRIDADE CORPORAL TALENTO 4
cair enquanto passar adjacente a uma parede. MONGE
Pré-requisitos magias de ki
PUNHO ATORDOANTE TALENTO 2 Você pode restaurar sua saúde acessando o seu ki. Você
MONGE recebe a magia de ki integridade corporal (página 407).
Requerimentos Rajada de Golpes Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua
O poder focado de sua rajada ameaça sobrepujar o seu oponente. reserva de foco.
Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua Rajada
de Golpes, você pode tentar atordoá-la. Se um dos Golpes atingir MOVIMENTO CAUTELOSO TALENTO 4
e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento MONGE
de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1 Você mantém sua guarda alta, mesmo enquanto se move. Você
(ou atordoado 3 em uma falha crítica). Este é um efeito de recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra reações
incapacitação. acionadas pelo seu movimento.

PUNHO ELEMENTAL TALENTO 2 RAJADA DE MANOBRAS TALENTO 4


MONGE MONGE
Requerimentos Golpe de Ki Requerimentos especialista em Atletismo
Você convoca o poder dos elementos, infundindo seu ki com Você desfere uma combinação de manobras. Você pode substituir
energia elemental e permitindo que seus ataques causem um ou ambos os ataques de sua Rajada de Golpes por Agarrar,
dano de energia. Quando conjurar golpe de ki, além dos Derrubar ou Empurrar.

196
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

tesouros &
manufatura

Apêndice

6º NÍVEL distância até 3 metros mais 1,5 metros × seu modificador de


ALVOROÇO DA GARÇA [reaction] TALENTO 6 Força. Se obtiver sucesso em arremessar a criatura, ela sofre dano
MONGE contundente igual ao seu modificador de Força mais 1d6 para cada
Pré-requisitos Postura da Garça 3 metros que for arremessada.
Acionamento Você é alvo de um ataque corpo a corpo realizado Faça um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude do
por um atacante que você consegue enxergar. adversário. Você sofre –2 de penalidade de circunstância em seu
Requerimentos Você está na Postura da Garça. teste se o alvo for um tamanho maior que você e –4 de penalidade
Você interpõe o braço entre você e seu oponente. Seu bônus de de circunstância se ele for maior que isso. Você recebe +2 de
circunstância na CA de Postura da Garça aumenta para +3 contra bônus de circunstância em seu teste se o alvo for um tamanho
o ataque acionador. Se o ataque errar, você pode imediatamente menor que você e +4 de bônus de circunstância se ele for ainda
fazer um Golpe de asa da garça contra o atacante com –2 de menor.
penalidade, mesmo se ele não estiver em seu alcance. Sucesso Crítico Você arremessa a criatura a distância desejada e
ela cai prostrada.
ARRASTO DO LOBO [two-actions] TALENTO 6 Sucesso Você arremessa a criatura à distância desejada.
MONGE Falha Você não arremessa a criatura.
Pré-requisitos Postura do Lobo Falha Crítica Você não arremessa a criatura, e ela não está mais
Requerimentos Você está na Postura do Lobo. agarrada ou restringida por você.
Você derruba seu inimigo. Faça um Golpe de mandíbula do lobo.
Sua mandíbula do lobo adquire o traço fatal d12 para este Golpe, CORTE DO TIGRE [two-actions] TALENTO 6
e se o ataque for bem-sucedido, você derruba o alvo prostrado. MONGE
Pré-requisitos Postura do Tigre
ARREMESO GIRATÓRIO [one-action] TALENTO 6 Requerimentos Você está na Postura do Tigre.
MONGE Você desfere um corte feroz com ambas as mãos. Faça um Golpe
Requerimentos Você tem uma criatura agarrada ou restringida. de garra do tigre. Ele causa dois dados de dano extras da arma
Você arremessa seu adversário agarrado ou restringido a uma (três dados extras se você for de 14º nível ou superior) e você
grande distância. Você pode arremessar a criatura a qualquer pode empurrar o alvo 1,5 metros como se tivesse obtido sucesso

197
Livro Básico

EXEMPLO DE MONGE em Empurrá-lo. Se o ataque for um sucesso crítico e causar


dano, adicione seu modificador de Força ao dano persistente de
sangramento de sua garra do tigre.

FORTALEZA DA MONTANHA [one-action] TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos Postura da Montanha
Requerimentos Você está na Postura da Montanha.
Você foca em sua conexão com a terra e recorre à resistência da
montanha para bloquear ataques contra você. Você recebe +2 de
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno.
Especial Se você possuir este talento, o limite do modificador
de Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha
aumenta de +0 para +1.

PASSO ABUNDANTE TALENTO 6


MONGE
Pré-requisitos magias de ki, movimento incrível
Você pode se teleportar uma curta distância. Você recebe a magia
de ki passo abundante (página 407). Aumente em 1 a quantidade
de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

PASSO NA ÁGUA TALENTO 6


MONGE
Você pode Andar sobre líquidos e superfícies que não suportem
seu peso. Este benefício dura somente durante seu movimento. Se
encerrar seu movimento em uma superfície incapaz de suportá-lo,
você cai ou ela colapsa normalmente.

RAJADA DE KI TALENTO 6
MONGE
Pré-requisitos magias de ki
Você pode liberar um cone impactante de força ao canalizar seu ki.
Você recebe a magia de ki rajada de ki (página 407). Aumente em 1
Monge do KI a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Centrando-se, você convoca a energia mágica interna que
habita todas as coisas vivas. Este ki pode potencializar seu RUGIDO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 6
corpo ou se manifestar como pura energia. AUDITIVO EMOÇÃO MEDO MENTAL MONGE
Pré-requisitos Postura do Dragão
Requerimentos Você está na Postura do Dragão.
Você urra, instilando medo em seus inimigos. Inimigos em uma
ATRIBUTOS emanação de 4,5 metros devem obter sucesso em um salvamento
Priorize Força. Sabedoria fortifica suas magias de ki, Percepção de Vontade contra sua CD de Intimidação ou ficam assustados
e salvamentos de Vontade. Constituição e Destreza melhoram 1 (assustado 2 em uma falha crítica). Quando uma criatura
suas defesas físicas. assustada pelo rugido começar o turno dela adjacente a você,
ela não pode reduzir o valor de assustado dela abaixo de 1 nesse
PERÍCIAS turno. Seu primeiro ataque que atingir uma criatura assustada
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Ocultismo após seu rugido e antes do final de seu próximo turno recebe +4
de bônus de circunstância no dano.
TALENTO INICIAL Após usar Rugido do Dragão, você não pode usá-lo novamente
Golpe de Ki (ocultista) por 1d4 rodadas. Seus efeitos terminam imediatamente se você
sair da Postura do Dragão. Criaturas na área de seu rugido ficam
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES temporariamente imunes a ele por 1 minuto.
Punho Elemental (2º), Integridade Corporal (4º), Rajada de
Ki (6º), Foco Meditativo (12º), Mão Vibrante (16º), Corpo 8º NÍVEL
Vazio (18º) CORRER NA PAREDE [one-action] TALENTO 8
MONGE
Você desafia a gravidade, atravessando planos verticais tão
facilmente quanto o solo. Ande até sua Velocidade. Você

198
Classes
3
deve iniciar seu movimento em uma superfície horizontal. REFLETIR PROJÉTIL TALENTO 8
IntroduçÃO
Durante este movimento, você pode andar em superfícies MONGE
verticais (como paredes) em sua Velocidade total. Se Pré-requisitos Defletir Projétil
encerrar o movimento de Andar fora do chão, você cai Você pega projéteis no ar e os arremessa de volta contra sua Ancestralidades
após realizar sua próxima ação ou ao final de seu turno — fonte. Quando obtiver sucesso em Defletir Projétil, como parte & Biografias
o que ocorrer primeiro (embora você possa Segurar numa dessa reação você pode imediatamente fazer um Golpe à distância
Beirada, se aplicável). Se possuir Passo na Água ou uma contra o atacante usando o projétil defletido. Esta é considerada Classes
habilidade similar, Correr na Parede lhe permite correr por uma arma de arremesso com o mesmo incremento de distância e
superfícies verticais frágeis, assim como líquidos verticais efeito que em um acerto do ataque acionador.
Perícias
(como cachoeiras).
10º NÍVEL
INICIADO DOS VENTOS SELVAGENS TALENTO 8 APERTO DORMENTE [one-action] TALENTO 10 Talentos
MONGE ATAQUE INCAPACITAÇÃO MONGE
Pré-requisitos magias de ki Requerimentos Você está deixando uma criatura agarrada ou Equipamentos
Você aprende uma postura mística que lhe permite atacar à restringida.
distância. Você recebe a magia de ki postura dos ventos selvagens Você aperta pontos cruciais do sistema nervoso de seu alvo, magias
(página 407). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em impedindo o funcionamento do corpo dele. Faça um teste de
sua reserva de foco. Embora entrar na postura seja uma magia de Atletismo para Agarrar a criatura, com os efeitos de sucesso e
era dos
ki, o Golpe estampido do vento concedido pela postura não o é, sucesso crítico a seguir em vez dos efeitos normais.
portanto, você pode usá-lo com a frequência que quiser enquanto Sucesso Crítico O alvo cai inconsciente por 1 minuto, embora
presságios
estiver na postura. permaneça de pé e não solte o que está segurando. perdidos
Sucesso O alvo fica desajeitado 1 até o final do próximo turno dele.
MANOBRA COMBINADA [two-actions] TALENTO 8 regras do
MONGE FLUIDEZ SINUOSA [one-action] TALENTO 10 jogo
Pré-requisitos mestre em Atletismo MONGE
Você combina duas manobras diferentes em um único Frequência uma vez por rodada
mestrando
movimento. Escolha dois dentre Agarrar, Derrubar e Qualquer jornada é muito mais do que simplesmente alcançar o
Empurrar. Faça ambos os ataques escolhidos contra a mesma destino. Você usa duas das seguintes ações em qualquer ordem:
criatura ou contra criaturas diferentes, mas não aplique a Andar, Dar um Passo e Levantar. Você não pode usar a mesma tesouros &
penalidade por ataques múltiplos até resolver ambos os ação duas vezes. manufatura
ataques.
GOLPE DE JOGAR PARA TRÁS [two-actions] TALENTO 10 Apêndice
POSTURA DA FLORESTA EMARANHADA [one-action] TALENTO 8 CONCENTRAÇÃO MONGE
MONGE POSTURA Você foca sua força em um golpe poderoso o suficiente para
Requerimentos Você está sem armadura. empurrar seu inimigo para longe. Faça um Golpe desarmado. Se
Você estende seus braços como galhos retorcidos para acertar, faça um teste de Atletismo para Empurrar o alvo. Este
interferir nos movimentos de seus adversários. Você pode ataque utiliza a mesma penalidade por ataques múltiplos que seu
realizar ataques desarmados de galho chicoteante. Esses Golpe, e não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
ataques causam 1d8 de dano cortante, pertencem ao grupo
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e SALTO DO VENTO TALENTO 10
não-letal. MONGE
Enquanto estiver na Postura da Floresta Emaranhada e puder Pré-requisitos magias de ki
agir, cada inimigo em seu alcance que tentar se mover para longe Você converge os ventos para levantar seu corpo e planar durante
de você deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos, teste um salto. Você recebe a magia de ki salto do vento (página 407).
de Acrobatismo ou Atletismo contra sua CD de classe ou ficará Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva
imobilizado para essa ação. Se preferir, você pode permitir que o de foco.
inimigo se mova.
12º NÍVEL
POSTURA DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 8 ALMA DE DIAMANTE TALENTO 12
MONGE POSTURA MONGE
Requerimentos Você está sem armadura. Você fortificou seu corpo e mente contra efeitos místicos. Você
Você entra na postura do ferro impenetrável, recusando-se a ceder recebe +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra
a qualquer golpe. Você pode realizar ataques desarmados de cano magia.
de ferro. Esses ataques 1d8 de dano contundente, pertencem ao
grupo pugilato e possuem os traços amplitude, aparar, desarmado FOCO MEDITATIVO TALENTO 12
e não-letal. MONGE
Enquanto estiver na Postura do Sangue de Ferro, você recebe Pré-requisitos magias de ki
resistência 2 a todo dano. A resistência aumenta para 3 no 12º Sua meditação é tão efetiva que você consegue alcançar um foco
nível, para 4 no 16º nível e para 5 no 20º nível. profundo. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde

199
Livro Básico

EXEMPLO DE MONGE a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).

JOGAR PARA TRÁS APRIMORADO TALENTO 12


MONGE
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Quando obtiver sucesso em Empurrar uma criatura,
aumente a distância que você pode empurrá-la e a distância
que você pode se mover com o alvo em 1,5 metros em um
sucesso ou 3 metros em um sucesso crítico. Se empurrar
o alvo contra um obstáculo, ele sofre dano contundente igual a
6 mais seu modificador de Força, ou 8 mais seu modificador de
Força se você possuir proficiência lendária em Atletismo.

PERTURBAR O KI [two-actions] TALENTO 12


MONGE NEGATIVO
Faça um Golpe desarmado. Se causar dano a uma criatura viva,
você bloqueia a força vital interior dela. A criatura sofre 2d6
de dano persistente negativo e fica enfraquecida 1 até o dano
persistente acabar. Se você for de 18º nível ou superior, o Golpe
causa 3d6 de dano persistente negativo em vez de 2d6.

SAPIENTE EM POSTURA [free-action] TALENTO 12


MONGE
Acionamento Você rola iniciativa.
Você reage a um perigo iminente entrando em uma postura sem
sequer pensar. Use uma ação que tenha o traço postura.

14º NÍVEL
CORPO ATEMPORAL TALENTO 14
MONGE
Você para de envelhecer. Além disso, você recebe +2 de bônus de
estado em jogadas de salvamento contra venenos e doenças, e
recebe resistência a veneno igual à metade de seu nível.
Monge da Garça
Buscando graciosidade em todas as coisas, você imita os LÍNGUA DO SOL E DA LUA TALENTO 14
movimentos fluidos da garça. Seus golpes são rápidos MONGE
como o vento e sua mente clara como um lago plácido. Você transcende as barreiras entre palavras e significados. Você
pode falar e compreender todos os idiomas falados.

LUFADA DOS VENTOS SELVAGENS [two-actions] TALENTO 14


ATRIBUTOS AR CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO MANUSEIO MONGE
Priorize Destreza para ataques de acuidade e melhores Pré-requisitos Iniciado dos Ventos Selvagens
defesas. Uma boa Sabedoria lhe permite perceber perigos e Acionamento Você está na Postura dos Ventos Selvagens.
agir rapidamente, e Constituição aprimora sua resiliência. Você armazena energia e a libera em uma enorme lufada de vento
corrente. Faça um Golpe de estampido do vento contra cada
PERÍCIAS criatura em um cone de 9 metros ou em uma linha de 18 metros
Acrobatismo, Furtividade, Natureza, Religião (à sua escolha). Todos estes ataques contam para sua penalidade
por ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você
TALENTO INICIAL realizar todos os ataques.
Postura da Garça
RASGO DA FLORESTA EMARANHADA [one-action] TALENTO 14
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES MONGE
Folha Dançante (2º), Chute Voador (4º), Alvoroço da Garça Pré-requisitos Postura da Floresta Emaranhada
(6º) Fluidez Sinuosa (10º), Sapiente em Postura (12º), Acionamento Você está na Postura da Floresta Emaranhada.
Rapidez Permanente (20º) Você reposiciona seus adversários com ataques talhantes. Faça um
Golpe de galho chicoteante. Se acertar e causar dano, você força
o alvo a se mover 1,5 metros para um espaço em seu alcance. Isto
segue as regras de movimento forçado encontradas na página 475.

200
Classes
3
SURTO DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 14 MANANCIAL MEDITATIVO TALENTO 18
MONGE MONGE
IntroduçÃO
Pré-requisitos Postura do Sangue de Ferro Pré-requisitos Foco Meditativo
Acionamento Você está na Postura do Sangue de Ferro. Quando clareia sua mente, seu foco volta em uma poderosa Ancestralidades
Você se fortalece, preparando-se para resistir a ataques absorvendo o torrente. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde & Biografias
impacto deles com seus músculos. Ao realizar essa ação, você recebe a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao
os benefícios do traço aparar de seu cano de ferro (+1 de bônus de Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). Classes
circunstância na CA até o início de seu próximo turno) e aumenta a
resistência de Postura do Sangue de Ferro para torná-la igual ao seu PUNHOS DE DIAMANTE TALENTO 18 Perícias
modificador de Força (se for maior) pela mesma duração do aparar. MONGE
Seu corpo endurece conforme você desfere ataques em sequência,
TREMOR DA MONTANHA [one-action] TALENTO 14 tornando seus golpes finais ainda mais perigosos. Seus golpes Talentos
MONGE desarmados adquirem o traço enérgico. Qualquer ataque
Pré-requisitos Fortaleza da Montanha desarmado que já possua este traço aumenta em um passo o Equipamentos
Acionamento Você está na Postura da Montanha. tamanho de seu dado de dano.
Você pisa com força, fazendo tremer a terra sob seus pés. magias
Criaturas em uma emanação de 6 metros que estejam tocando o RIO VELOZ [free-action] TALENTO 18
chão sofrem dano igual ao seu modificador de Força (mínimo 0), MONGE
era dos
que podem resistir com um salvamento básico de Fortitude. Em Acionamento Seu turno acaba e você tem uma penalidade de
uma falha, elas também caem prostradas. Após usar esta ação, estado em sua Velocidade ou está imobilizado ou lento.
presságios
você não pode usá-la novamente por 1d4 rodadas. Você flui como água, evitando todas as restrições. Encerre uma perdidos
Especial Se possuir este talento, o limite de modificador de penalidade de estado em sua Velocidade, ou encerre uma condição
Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha de imobilizado ou lento que esteja afetando-o. regras do
aumenta de +1 para +2. jogo
20º NÍVEL
16º NÍVEL FUNDIR POSTURAS TALENTO 20 mestrando
GOLPE ESTILHAÇADOR [two-actions] TALENTO 16 MONGE
MONGE Pré-requisitos pelo menos duas posturas
A força considerável de seu golpe estilhaça igualmente objetos e defesas. Você combinou duas posturas em uma postura única de sua tesouros &
Faça um Golpe desarmado. Ele ignora as resistências do alvo. Se o alvo própria criação. Quando selecionar este talento, escolha duas manufatura
tiver Dureza, o Golpe trata a Dureza como se tivesse metade do valor. posturas conhecidas e as combine em uma única postura
fundida. Dê um nome único à sua nova postura fundida. Apêndice
MESTRE DE MUITOS ESTILOS [free-action] TALENTO 16 Quando entrar em sua postura fundida, você recebe todos
MONGE os efeitos das duas posturas (incluindo seus requerimentos
Pré-requisitos Sapiente em Postura e restrições).
Requerimentos Esta é sua primeira ação no turno. Você não pode fundir posturas com requerimentos ou restrições
Você alterna entre posturas em uma dança incessante. Você usa fundamentalmente incompatíveis (como Postura do Sangue de
uma ação com o traço postura. Ferro e Postura da Garça, pois ambas requerem que você use
somente um tipo de Golpe).
PALMA VIBRANTE TALENTO 16
MONGE RAPIDEZ PERMANENTE TALENTO 20
Pré-requisitos magias de ki MONGE
Seus golpes podem matar adversários. Você recebe a magia de Você se move tão rápido e elevado quanto o próprio vento. Você
ki palma vibrante (página 407). Aumente em 1 a quantidade de fica permanentemente acelerado. Você pode usar sua ação extra
Pontos de Foco em sua reserva de foco. para Andar ou Saltar, ou para fornecer uma das ações necessárias
para Salto em Altura ou Salto em Distância.
PRESENÇA ILUMINADA TALENTO 16
EMOÇÃO MENTAL MONGE TÉCNICA IMPOSSÍVEL [reaction] TALENTO 20
Você exala uma aura de determinação. Você e seus aliados a FORTUNA MONGE
até 4,5 metros recebem +2 de bônus de estado em jogadas de Acionamento O ataque de um inimigo o acerta ou você falha
salvamento de Vontade contra efeitos mentais. em uma jogada de salvamento contra a habilidade de
um inimigo.
18º NÍVEL Requerimentos Você está sem armadura e não está fatigado.
CORPO VAZIO TALENTO 18 Você executa uma manobra que desafia as possibilidades. Se o
MONGE efeito acionador for o acerto do ataque de um inimigo, ele deve
Pré-requisitos magias de ki rerrolar a rolagem de ataque e usar o menor resultado. Se o efeito
Você transmuta seu corpo em uma forma etérea. Você recebe a acionador for a sua falha em uma jogada de salvamento, você
magia de ki corpo vazio (página 407). Aumente em 1 a quantidade rerrola a jogada de salvamento e usa o maior resultado entre as
de Pontos de Foco em sua reserva de foco. duas rolagens.

201
Livro Básico

202
Classes
3
Patrulheiro IntroduçÃO

Alguns patrulheiros acreditam que a civilização desgasta a alma, mas ainda precisa Ancestralidades

ser protegida de criaturas selvagens. Outros dizem que a natureza precisa ser & Biografias

protegida dos gananciosos, que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros.
Classes
Você pode defender um desses objetivos ou mesmo ambos. Você pode ser um batedor, rastreador
ou caçador de bestas ou de fugitivos, vivendo às margens da civilização ou explorando os ermos. Perícias
Você sabe viver da terra e é competente em abater presas oportunas e inimigos odiados.
Talentos

Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você pode caçar um adversário em particular, usando suas técnicas de caça para derrotá- PERCEPÇÃO jogo
lo mais facilmente. Você mira e assola o adversário escolhido com um arco ou armas Especialista em Percepção
corpo a corpo enquanto presta suporte a seus aliados com suas perícias.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fala com a voz da experiência prática, especialmente envolvendo exploração dos ermos. Especialista em Reflexos tesouros &
Treinado em Vontade manufatura
ENQUANTO EXPLORA…
Você guia seus aliados pelos ermos ou segue rastros. Você fica atento para problemas, PERÍCIAS Apêndice
constantemente alerta para o perigo mesmo quando ele não é iminente. Treinado em Natureza
Treinado em Sobrevivência
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você cria armas e arapucas em preparação para sua próxima aventura. Se preferir ficar perícias adicionais igual a 4
a céu aberto, você pode sair em caçadas ou patrulhar áreas próximas para compreender mais seu modificador
melhor o ambiente que o cerca. de Inteligência

VOCÊ PODE… ATAQUES


• Respeitar o poder bruto da natureza e compreender como aproveitar sabiamente Treinado em armas simples
sua fartura. Treinado em armas marciais
• Apreciar a emoção da caça. Treinado em ataques desarmados
• Caminhar à frente do grupo, procurando por perigo antes do combate começar.
DEFESAS
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em armaduras leves
• Procuram sua proteção contra o mundo selvagem e seus habitantes ou contra a Treinado em armaduras médias
invasão da civilização. Treinado em defesa
• Esperam que você seja solitário, quieto ou taciturno. sem armadura
• Pensam que há algo perigoso e selvagem em você.
CD DE CLASSE
Treinado em CD de classe
de patrulheiro

203
Livro Básico

TABELA 3–19: PROGRESSÃO DE PATRULHEIRO Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção
Seu para Buscar sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes
Nível Característica da Classe de Sobrevivência para Rastrear sua presa. Você também ignora a
1 Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de penalidade por desferir ataques à distância dentro de seu segundo
caçador, proficiências iniciais, talento de patrulheiro incremento de distância contra a presa que estiver caçando.
2 Talento de patrulheiro, talento de perícia Você pode ter somente uma única criatura designada como sua
3 Incremento de perícia, talento geral, vontade de ferro presa em um determinado momento. Se usar Caçar Presa contra
4 Talento de patrulheiro, talento de perícia uma criatura quando já tiver outra designada, a criatura anterior
5 Especialização em armas, incremento de perícia, melhorias perde a designação e a nova presa a recebe. Essa designação dura
de atributo, passo irrastreável, talento de ancestralidade até suas próximas preparações diárias.
6 Talento de patrulheiro, talento de perícia
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, EXCELÊNCIA DE CAÇADOR
sentidos vigilantes, talento geral Você treinou por incontáveis horas para se tornar um
8 Talento de patrulheiro, talento de perícia habilidoso caçador e rastreador, recebendo um benefício
9 Especialidade de patrulheiro, incremento de perícia, adicional para Caçar sua Presa dependendo do foco de seu
préstimo da natureza, talento de ancestralidade treinamento. Escolha uma excelência de caçador:
10 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento de perícia Despiste: Você é talentoso em superar e evadir de sua
11 Deslocamento nos ermos, especialidade em armaduras presa. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
médias, incremento de perícia, irrefreável, talento geral Dissimulação, Furtividade, Intimidação e em quaisquer testes
12 Talento de patrulheiro, talento de perícia para Recordar Conhecimento sobre sua presa, e também recebe
13 Incremento de perícia, maestria com armas, talento de +1 de bônus de circunstância na CA contra os ataques dela.
ancestralidade Precisão: Você treinou para mirar nos pontos fracos de
14 Talento de patrulheiro, talento de perícia sua presa. A primeira vez que atingir sua presa caçada em
15 Especialização em armas maior, evasão aprimorada, uma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão
incremento de perícia, melhorias de atributo, sentidos adicional (o dano de precisão aumenta o dano causado pelo
incríveis, talento geral ataque e utiliza o mesmo tipo de dano, mas é ineficaz contra
16 Talento de patrulheiro, talento de perícia criaturas que não possuam órgãos vitais ou pontos fracos).
17 Caçador magistral, incremento de perícia, talento de No 11º nível, o dano extra aumenta para 2d8 de dano de
ancestralidade precisão e, no 19º nível, para 3d8 de dano de precisão.
18 Talento de patrulheiro, talento de perícia Rajada: Você treinou para lançar uma rajada devastadora
19 Incremento de perícia, presa repentina, segunda pele, de ataques sobre sua presa. Sua penalidade por ataques
talento geral múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –3 (–2 com
20 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento uma arma ágil) em seu segundo ataque no turno em vez de
de perícia –5; e –6 (–4 com uma arma ágil) em seu terceiro ataque e em
ataques subsequentes no turno em vez de –10.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um patrulheiro. TALENTOS DE PATRULHEIRO
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. talento de classe de patrulheiro. Os talentos de classe de
patrulheiro são descritos a partir da página 206.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
PROFICIÊNCIAS INICIAIS uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu correspondente para selecionar um talento de perícia.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
Quando foca sua atenção em um único adversário, você se torna
implacável em sua perseguição. Você ganha a ação Caçar Presa. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA [one-action] incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
CONCENTRAÇÃO PATRULEHIRO aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Você designa uma única criatura como sua presa e foca seus uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ataques contra essa criatura. Você deve ser capaz de ver ou ouvir graduação de proficiência para especialista em uma perícia
a presa, ou deve estar rastreando-a durante a exploração. na qual já seja treinado.

204
Classes
3
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode de patrulheiro.
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
mestre. abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o traço
ataque ou abertura este turno. Classes
VONTADE DE FERRO 3º Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Seu árduo treinamento reforçou sua determinação. Sua demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aumenta para especialista. Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira
ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão somente Talentos
ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º pode ser usada se você estiver sendo afetado por uma
Você se dedicou a compreender as complexidades de suas penalidade por ataques múltiplos. Equipamentos
armas. Suas graduações de proficiência em armas simples Algumas ações com o traço pressão também concedem um
e armas marciais aumentam para especialista. Você efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha magias
obtém acesso aos efeitos de especialização de críticos não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação de pressão for bem-
de todas as armas simples e marciais quando atacar sua sucedida, se quiser, você pode escolher aplicar o efeito de falha (por
era dos
presa caçada. exemplo, você pode querer fazer isto quando um ataque não causar
dano devido a resistência). Como ações de pressão requerem uma
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º penalidade por ataques múltiplos, você não pode usá-las quando perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os não for seu turno (mesmo se você usar a atividade Preparar).
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas regras do
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE PATRULHEIRO 9º jogo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
mestrando
em 2 pontos se ele for menor que 18. de patrulheiro aumenta para especialista.

PASSO IRRASTREÁVEL 5º PRÉSTIMO DA NATUREZA 9º tesouros &


Quando se move por terrenos naturais, você é difícil de ser Você sempre explora os pontos fracos nas defesas dos manufatura
rastreado. Você sempre recebe os benefícios da ação Cobrir adversários que estejam em terrenos desfavoráveis. Inimigos
Rastros nesses terrenos sem precisar mover-se à metade de ficam desprevenidos contra você se estiverem em terreno Apêndice
sua Velocidade. difícil natural, em solo irregular natural ou em terreno difícil
resultante de uma arapuca.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do DESLOCAMENTO NOS ERMOS 11º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você se move rapidamente através de obstáculos,
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de independentemente se eles são rochas tombadas, matagal
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na emaranhado ou lama fofa. Você pode ignorar os efeitos de terreno
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. difícil não-mágico. Como padrão para ignorar terreno difícil, isto
também lhe permite tratar os impedimentos de terreno difícil
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º maior como se fossem impedimentos de terreno difícil.
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 11º
armas e ataques desarmados nas quais é especialista. Este Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras
lendário. médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.

EVASÃO 7º IRREFREÁVEL 11º


Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

SENTIDOS VIGILANTES 7º MAESTRIA EM ARMAS 13º


Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta Você compreende completamente suas armas. Suas
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de graduações de proficiência em armas simples e armas
proficiência em Percepção aumenta para mestre. marciais aumentam para mestre.

205
Livro Básico

TALENTOS DE PATRULHEIRO ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º


Utilize esta tabela quando precisar Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos com armas e ataques
conferir um talento de patrulheiro desarmados nas quais é especialista, para 6 pontos de dano nas quais é mestre e para 8
pelo nome em vez do nível. pontos de dano nas quais é lendário.

Talento Nível EVASÃO APRIMORADA 15º


Abatimento Duplo 1 Você se esquiva do perigo de uma forma inigualável. Sua graduação de proficiência em
Ameaça Tripla 20 salvamentos de Reflexos aumenta para lendário. Quando rolar uma falha crítica em um
Aparada Dupla 4 salvamento de Reflexos, trate o resultado como uma falha. Quando rolar uma falha em um
Arapucas Poderosas 8
Arapucas Rápidas 6 salvamento de Reflexos contra um efeito que causa dano, divida o dano sofrido pela metade.
Arapucas Abundantes 16
Arapucas-Relâmpago 12 SENTIDOS INCRÍVEIS 15º
Ás com Besta 1 Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma pessoa ordinária detectar. Sua
Até os Confins da Terra 20 graduação de proficiência em Percepção aumenta para lendário.
Aviso do Batedor 4
Brado do Companheiro 4
Caçador das Sombras 18 CAÇADOR MAGISTRAL 17º
Caçador de Monstros 1 Você aprimorou suas habilidades de caçador a níveis incríveis. Sua graduação de proficiência
Camuflagem 10 em sua CD de classe de patrulheiro aumenta para mestre. Quando usar uma arma à
Companheiro Animal 1 distância na qual possua proficiência de mestre, você pode ignorar a penalidade de distância
Companheiro Animal 6 se atacar sua presa caçada dentro do segundo e terceiro incrementos de distância da arma.
Maduro
Se possuir proficiência de mestre em Percepção, você recebe +4 de bônus de circunstância em testes
Companheiro Especializado 16
Companheiro Furtivo 14 de Percepção para Buscar sua presa caçada e, se possuir proficiência de mestre em Sobrevivência,
Companheiro Incrível 10 você recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência para rastrear sua presa caçada.
Companheiro Magistral 18 Você também recebe um benefício adicional dependendo de sua excelência de caçador:
Descobridor de Perigo 8 Despiste: Sua maestria em perícias lhe permite sobrepujar sua presa. Se possuir
Empatia Selvagem 2 proficiência de mestre em Dissimulação, Furtividade, Intimidação ou na perícia que
Escaramuçador Irrevogável 20
Especialista em Arapuca 4 utilizar para Recordar Conhecimento sobre sua presa, aumente o bônus de circunstância
Excelência Múltipla 18 com essa perícia contra a presa de +2 para +4. Se possuir proficiência de mestre com sua
Golpe Escaramuçador 6 armadura, aumente o bônus de circunstância na CA contra sua presa de +1 para +2.
Guardião Contra Monstros 2 Precisão: Sua maestria em armas lhe permite atingir várias vezes as áreas vitais de sua
Inimigo Predileto 4 presa. A segunda vez que atingir sua presa caçada em uma rodada, você também causa
Interromper Presa 4
1d8 de dano de precisão. No 19º nível, seu segundo acerto em uma rodada contra sua
Lado a Lado 12
Lendário Caçador de 16 presa caçada causa 2d8 de dano de precisão, e seu terceiro acerto em uma rodada contra
Monstros sua presa caçada causa 1d8 de dano de precisão.
Lutar às Cegas 8 Rajada: Você pode mesclar sua maestria em armas com uma mira habilidosa para
Mestre Caçador de Monstros 10 desferir uma série de ataques precisos. Se possuir proficiência de mestre com sua arma,
Mestre em Terreno 8 sua penalidade por ataques múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –2 (–1 com
Mira do Caçador 2
uma arma ágil) em seu segundo ataque e –4 (–2 com uma arma ágil) em seu terceiro
Mira Letal 8
Orientação do Guardião 14 ataque e em ataques subsequentes no turno.
Passo do Guardião 10
Presa Compartilhada 14 SEGUNDA PELE 19º
Presa Dupla 12 Sua armadura se tornou quase uma segunda pele para você. Suas graduações de proficiência
Rajada Impossível 18 em armaduras leves, armaduras médias e defesa sem armadura aumentam para mestre.
Rastreador Rápido 6
Quando vestir uma armadura leve ou média, você pode descansar normalmente em vez
Recarga em Movimento 4
Riposta Dupla 10 de receber um descanso ruim e ficar fatigado.
Riposta Dupla Aprimorada 16
Saque Rápido 2 PRESA REPENTINA 19º
Saraivada Impossível 18 Você avalia sua presa com um simples relance de olhar. Você pode usar Caçar Presa como
Segunda Ferroada 12 uma ação livre se essa for sua primeira ação no turno.
Sentir o Que Não É Visto 14
Terreno Predileto 2
Tiro à Caça 1
Tiro de Distração 12 Talentos de Patrulheiro
Tiro de Distração Maior 16 Em todo nível que receber um talento de patrulheiro, você pode selecionar um dos talentos
Tiro Estalido 6 a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Tiro Lendário 20
Tiro Longo 4 1º NÍVEL
Tiro Mirado 14
Tiro Penetrante 10 ABATE DUPLO [one-action] TALENTO 1
Tiro Perfeito 18 FLOREIO PATRULEHIRO
Vantagem do Guardião 8 Frequência uma vez por rodada

206
Classes
3
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, GUARDIÃO CONTRA MONSTROS TALENTO 2
IntroduçÃO
uma em cada mão. PATRULEHIRO
Você ataca rapidamente sua presa caçada usando suas duas armas. Pré-requisitos Caçador de Monstros
Faça dois Golpes contra sua presa, cada um com uma das armas Você sabe como defender a si mesmo e a outros contra sua presa. Ancestralidades
requeridas. Se ambos atingirem a mesma presa caçada, some seus Quando conceder o bônus de Caçador de Monstros, você e seus & Biografias
danos para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua aliados também recebem +1 de bônus de circunstância em sua
penalidade por ataques múltiplos normalmente a cada Golpe. próxima jogada de salvamento contra essa criatura em particular Classes
e na sua CA contra o próximo ataque realizado por essa criatura
ÁS COM BESTA TALENTO 1 contra cada um de vocês.
Perícias
PATRULEHIRO
Você possui um entendimento profundo da besta. Quando empunhar MIRA DO CAÇADOR [two-actions] TALENTO 2
uma besta e usar Caçar Presa ou Interagir para recarregá-la, você CONCENTRAÇÃO PATRULEHIRO Talentos
recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de dano de seu Quando foca sua mira, seu ataque se torna particularmente
próximo Golpe com essa besta. Se a arma usada for uma besta preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa Equipamentos
simples, aumente o tamanho do dado de dano para esse ataque em caçada. Neste Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na
um passo (página 279). Você deve desferir o ataque antes do final rolagem de ataque e ignora a condição ocultado de sua presa. magias
de seu próximo turno ou estes benefícios são perdidos.
SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2 era dos
CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 1 PATRULEHIRO
PATRULEHIRO Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
presságios
Você rapidamente afere sua presa e aplica seu conhecimento. Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela. perdidos
Como parte da ação usada para Caçar sua Presa, você pode realizar
um teste para Recordar Conhecimento sobre ela. Quando obtiver regras do
um sucesso crítico em identificar sua presa caçada com Recordar jogo
Conhecimento, você percebe uma fraqueza nas defesas da criatura.
Você e os aliados a quem informar sobre a fraqueza recebem +1 de
mestrando
bônus de circunstância em sua próxima rolagem de ataque contra
essa presa. Você pode conceder os bônus de Caçador de Monstros
somente uma vez por dia contra uma criatura em particular. tesouros &
manufatura
COMPANHEIRO ANIMAL TALENTO 1
PATRULEHIRO Apêndice
Você recebe o serviço de um companheiro animal jovem
que o acompanha em suas aventuras e obedece a seus
comandos simples da melhor forma possível para as
capacidades dele. Veja Companheiros Animais na página
214 para mais informações. Quando você Caçar uma Presa,
seu companheiro animal recebe os mesmos benefícios da
ação e de sua excelência de caçador (se houver).

TIRO À CAÇA [one-action] TALENTO 1


FLOREIO PATRULEHIRO
Frequência uma vez por rodada
Requerimentos Você está empunhando
uma arma à distância com recarga 0.
Você dispara dois tiros contra sua caça. Faça
dois Golpes contra sua presa usando a arma requerida.
Se ambos atingirem a mesma criatura, some seus danos
para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua
penalidade por ataques múltiplos normalmente a cada Golpe.

2º NÍVEL
EMPATIA SELVAGEM TALENTO 2
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
natural que lhe permite comunicar-se com elas em um
nível rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para
Impressionar animais e para fazer Pedidos simples a
eles. Na maioria dos casos, animais selvagens esperam
e ouvem seus argumentos.

207
Livro Básico

TERRENO PREDILETO TALENTO 2 para Comandar um Animal (em vez de 1 ação). Se o fizer, seu
PATRULEHIRO companheiro animal usa uma ação adicional.
Você estudou um terreno específico para conseguir superar
todos os seus desafios. Escolha dentre aquático, ártico, céu, ESPECIALISTA EM ARAPUCA TALENTO 4
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo PATRULEHIRO
como seu terreno predileto. Quando estiver nesse terreno, você Pré-requisitos especialista em Manufatura, Manufaturar Arapuca
pode ignorar os efeitos de terreno difícil não-mágico. Se possuir a Você se especializa em criar armadilhas rápidas para obstruir
característica de classe deslocamento nos ermos, você recebe um seus inimigos no campo de batalha. Se possuir graduação
segundo benefício enquanto estiver em seu terreno predileto (o de proficiência especialista em Manufatura, você adquire as
benefício corresponde à sua escolha de terreno predileto). fórmulas para três arapucas comuns ou incomuns (página 555).
• Aquático Você adquire uma Velocidade de natação igual à sua Se a sua graduação for mestre, você adquire seis fórmulas. Se sua
Velocidade. Se já possuir uma Velocidade de natação, você recebe graduação for lendária, você adquire nove fórmulas.
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade de natação. Todo dia, durante suas preparações diárias, você pode
• Ártico Você precisa comer e beber somente um décimo do preparar quatro arapucas de seu livro de fórmulas para uso; se
normal, não é afetado por frio severo ou extremo e pode elas normalmente levarem 1 minuto para Manufaturar, você as
andar sobre gelo e neve à sua Velocidade total sem precisar Manufatura com apenas 3 ações de Interagir. A quantidade de
se Equilibrar. arapucas aumenta para seis se você possuir proficiência de mestre
• Céu Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua em Manufatura e para oito se você possuir graduação lendária
Velocidade de voo, se houver. em Manufatura. Arapucas preparadas desta forma não lhe custam
• Deserto Você precisa comer e beber somente um décimo do quaisquer recursos para Manufaturar.
comum, não é afetado por calor severo ou extremo e pode
andar sobre areia à sua Velocidade total sem precisar se INIMIGO PREDILETO TALENTO 4
Equilibrar. PATRULEHIRO
• Floresta, Montanha ou Subterrâneo Você adquire uma Você estudou um tipo específico de criatura selvagem e consegue
Velocidade de escalada igual à sua Velocidade. Se já possuir caçá-la mais facilmente. Quando adquirir este talento, escolha
uma Velocidade de escalada, você recebe +3 metros de animais, bestas, dragões ou fungos e plantas como seu inimigo
bônus de estado em sua Velocidade de escalada. predileto. Quando rolar iniciativa e puder pode ver um inimigo que
• Pântano Você pode se mover sobre atoleiros à sua Velocidade pertence à categoria escolhida, você pode Caçar Presa como uma
total, mesmo aqueles que seriam fundos o suficiente para ação livre para designar esse inimigo.
representar terreno difícil ou normalmente exigiriam ações Você pode usar esta ação livre mesmo se ainda não tiver
de Nadar. identificado a criatura com Recordar Conhecimento. O benefício
• Planície Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua não se aplica contra inimigos prediletos disfarçados como outras
Velocidade em terra. criaturas e o MJ determina quando ele se aplica contra uma
criatura disfarçada como um inimigo predileto.
4º NÍVEL
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 INTERROMPER PRESA [free-action] TALENTO 4
PATRULEHIRO PATRULEHIRO
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, Acionamento Sua presa caçada está em seu alcance e usa uma
uma em cada mão. ação de manuseio, uma ação de movimento, ou sai de um
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 de quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno, Faça um Golpe corpo a corpo contra sua presa. Se o ataque for um
ou +2 de bônus de circunstância se qualquer dessas armas possuir acerto crítico, você interrompe a ação acionadora.
o traço aparar. Você perde este bônus de circunstância se não
atender mais aos requerimentos deste talento. RECARGA EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 4
PATRULEHIRO
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Anda, Dá um
PATRULEHIRO Passo ou se Esgueira, e então Interage para recarregar.
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou
Sobrevivência para iniciativa. TIRO LONGO TALENTO 4
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível, PATRULEHIRO
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em suas Sua experiência em campo lhe ensinou a mirar a longas distâncias,
rolagens de iniciativa. Esta ação adquire o traço visual ou auditivo de aumentando sua precisão. Dobre os incrementos de distância de
acordo com a forma visível ou audível (respectivamente) do seu aviso. suas armas.

BRADO DO COMPANHEIRO TALENTO 4 6º NÍVEL


PATRULEHIRO ARAPUCAS RÁPIDAS TALENTO 6
Pré-requisitos companheiro animal PATRULEHIRO
Você pode incitar seu companheiro a dar o máximo de si. Quando Pré-requisitos especialista em Manufatura, Especialista em
comandar seu companheiro animal, você pode gastar 2 ações Arapuca

208
Classes
3
IntroduçÃO

Ancestralidades
& Biografias

Classes

Perícias

Talentos

Equipamentos

magias

era dos
presságios
perdidos

regras do
jogo

mestrando

Você pode armar uma arapuca em segundos. Você pode usar outra atividade de exploração enquanto Rastrear. tesouros &
Manufaturar arapucas que normalmente levariam 1 minuto em Se rolar Sobrevivência para iniciativa enquanto rastreia sua manufatura
apenas 3 ações de Interagir, mesmo se não as tiver preparadas. presa caçada, no início do seu primeiro turno no encontro, você
pode Andar em direção à sua presa caçada como uma ação livre. Apêndice
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 6
PATRULEHIRO TIRO ESTALIDO TALENTO 6
Pré-requisitos Companheiro Animal PATRULEHIRO
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro Você aprendeu a reagir com armas à distância aos movimentos de
animal maduro e recebendo capacidades adicionais. Veja as regras criaturas próximas. Você pode usar uma reação que normalmente
para companheiros animais na página 214 para mais informações. lhe permite fazer um Golpe com uma arma corpo a corpo para fazer
Se você possuir a ação Caçar Presa, seu companheiro animal um Golpe com uma arma à distância. Você deve Golpear um alvo
ataca sua presa mesmo sem receber ordens suas. Durante um adjacente. Se necessário para o acionamento da reação, você trata
encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, sua arma à distância como se ela tivesse um alcance de 1,5 metros.
seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação em durante o seu Se a reação possuir outros requerimentos, como empunhar um
turno para Andar ou Golpear sua presa. tipo específico de arma, Tiro Estalido não lhe permite ignorá-los
(ele permite apenas substituir um Golpe com uma arma corpo a
GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6 corpo por um Golpe com uma arma à distância).
FLOREIO PATRULEHIRO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie, 8º NÍVEL
ou Golpeie e Dê um Passo. ARAPUCAS PODEROSAS TALENTO 8
PATRULEHIRO
RASTREADOR RÁPIDO TALENTO 6 Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialista em Arapuca
PATRULEHIRO Suas arapucas são particularmente difíceis de evitar. Quando você
Pré-requisitos especialista em Sobrevivência, Rastreador armar uma arapuca, a CD da jogada de salvamento dela é igual à
Experiente CD normal dela ou à sua CD de classe (o que for maior).
Seus olhos aguçados veem sinais de passagem mesmo quando
você está em movimento. Você pode se mover à sua Velocidade DESCOBRIDOR DE PERIGO TALENTO 8
total enquanto Rastrear. Se possuir graduação de proficiência de PATRULEHIRO
mestre em Sobrevivência, você não precisa fazer um novo teste Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença
de Sobrevivência a cada hora enquanto Rastrear. Se possuir de perigos. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
graduação de proficiência lendária em Sobrevivência, você pode de Percepção para encontrar perigos, na CA contra ataques feitos

209
Livro Básico

EXEMPLO DE PATRULHEIRO por eles e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não
esteja Procurando, você faz um teste para encontrar perigos que
normalmente exigiriam essa atividade. Você ainda precisa atender
a quaisquer outros requerimentos para encontrar o perigo.

LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8


PATRULEHIRO
Pré-requisitos mestre em Percepção
Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes
ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica
desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você
(a menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões
além da condição escondido). Além disso, você precisa obter
sucesso somente em um teste simples CD 5 para mirar uma
criatura escondida.
Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
nível ou inferior, você a considera somente escondida.

MESTRE EM TERRENO TALENTO 8


PATRULEHIRO
Pré-requisitos deslocamento nos ermos, mestre em
Sobrevivência, Terreno Predileto
Você se adapta aos seus arredores em qualquer terreno
natural que esteja. Você pode gastar 1 hora treinando no
terreno atual para torná-lo seu terreno predileto, substituindo
temporariamente seu terreno predileto. Se passar um dia inteiro
fora do novo terreno, seu terreno predileto reverte à sua escolha
original selecionada no talento Terreno Predileto.

MIRA LETAL [one-action] TALENTO 8


ABERTURA PATRULEHIRO
Pré-requisitos especialização em armas
Patrulheiro Animal Você mira nos pontos fracos de sua presa, tornando seu disparo
Compartilhando um vínculo poderoso, você e seu amado mais difícil de acertar em troca de um dano maior. Faça um Golpe
animal exploram os ermos e lutam em sintonia. à distância contra sua presa caçada com –2 de penalidade. Você
recebe +4 de bônus de circunstância no dano desse Golpe. Este
bônus aumenta para +6 no 11º nível e para +8 no 15º nível.

ATRIBUTOS VANTAGEM DO GUARDIÃO [one-action] TALENTO 8


Priorize Destreza, seguido por Constituição e Sabedoria. PATRULEHIRO
Selecione Força se quiser causar mais dano. Ao apontar vulnerabilidades, você concede os benefícios listados
em Caçar Presa e o benefício de sua excelência de caçador a um
PERÍCIAS aliado até o final do próximo turno dele. Dependendo se você fala
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Medicina, Natureza, ou usa gestos, esta ação adquire respectivamente o traço visual
Sobrevivência ou auditivo.

EXCELÊNCIA DE CAÇADOR 10º NÍVEL


Despiste CAMUFLAGEM TALENTO 10
PATRULEHIRO
TALENTO INICIAL Pré-requisitos mestre em Furtividade
Companheiro Animal Você altera sua aparência para camuflar-se aos ermos. Em terreno
natural, você pode se Esgueirar mesmo se estiver sendo observado.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Brado do Companheiro (4º), Companheiro Animal Maduro (6º), COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 10
Companheiro Incrível (10º), Lado a Lado (12º), Companheiro PATRULEHIRO
Especializado (16º), Companheiro Magistral (18º) Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver.
Ele se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua

210
Classes
3
escolha), recebendo capacidades adicionais determinadas pelo PRESA DUPLA TALENTO 12
IntroduçÃO
tipo de companheiro (página 214). PATRULEHIRO
Você pode focar em dois adversários ao mesmo tempo, caçando
MESTRE CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 10 ambos. Quando usar a ação Caçar Presa, você pode selecionar Ancestralidades
PATRULEHIRO duas criaturas como presa. & Biografias
Pré-requisitos mestre em Natureza, Caçador de Monstros
Você possui um conhecimento quase enciclopédico de todas as SEGUNDA FERROADA [one-action] TALENTO 12 Classes
criaturas do mundo. Você pode usar Natureza para Recordar PATRULEHIRO PRESSÃO
Conhecimento para identificar qualquer criatura. Além disso, você Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
Perícias
recebe os benefícios de Caçador de Monstros (e Guardião Contra uma em cada mão.
Monstros, se o possuir) em um sucesso da mesma forma que Você lê os movimentos de sua presa e cria brechas na defesa
recebe em um sucesso crítico. dela, usando um ataque falho para garantir pelo menos um golpe Talentos
de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo com uma das armas
PASSO DO GUARDIÃO TALENTO 10 requeridas contra sua presa caçada. O Golpe possui o efeito de Equipamentos
PATRULEHIRO falha a seguir.
Pré-requisitos mestre em Furtividade Falha Você causa o dano que sua outra arma requerida magias
Você pode guiar seus aliados para se moverem silenciosamente causaria em um acerto, excluindo todos os dados de dano.
pelos ermos. Quando Esgueirar durante a exploração em terreno (Isto remove os dados de dano da arma, runas, magias e
era dos
natural, você pode conceder os benefícios desta atividade a habilidades especiais).
quaisquer aliados como se eles estivessem usando-a durante a
presságios
exploração. Isto não requer qualquer ação da parte deles. TIRO DE DISTRAÇÃO TALENTO 12 perdidos
PATRULEHIRO
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 O poder bruto de seus ataques, ou a quantidade esmagadora regras do
PATRULEHIRO deles, deixa um inimigo desorientado. Se você atacar sua presa jogo
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em caçada usando uma arma à distância e atingi-la com um acerto
um Golpe contra você. crítico ou duas vezes no mesmo turno, ela fica desprevenida até o
mestrando
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. início do seu próximo turno.
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente aberto
para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe corpo a corpo 14º NÍVEL tesouros &
ou use uma ação de Desarmar contra o oponente acionador. COMPANHEIRO FURTIVO TALENTO 14 manufatura
PATRULEHIRO
TIRO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 10 Pré-requisitos Camuflagem, Companheiro Animal Apêndice
ABERTURA PATRULEHIRO Você treinou seu companheiro animal para se mesclar aos
Pré-requisitos Você está empunhando uma arma à distância. arredores. Seu companheiro animal recebe o benefício
O seu disparo atravessa uma criatura interposta para acertar do talento Camuflagem. Se seu companheiro for um
sua presa. Escolha um alvo que esteja concedendo cobertura emboscador especializado, a graduação de proficiência
menor à sua presa caçada. Faça um único Golpe à distância dele em Furtividade aumenta para mestre (ou lendário se já
com a arma requerida contra o alvo escolhido e contra sua for mestre).
presa caçada. Este ataque ignora qualquer cobertura menor
fornecida pelo alvo escolhido à sua presa caçada. Role o dano ORIENTAÇÃO DO GUARDIÃO TALENTO 14
somente uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Tiro PATRULEHIRO
Penetrante conta como dois ataques para sua penalidade por Você pode informar a localização de sua presa a seus aliados,
ataques múltiplos. não importa o quão bem escondida ela esteja. Enquanto sua
presa caçada for observada por você, todos os seus aliados
12º NÍVEL que rolarem falhas e falhas críticas para Buscá-la tratam o
ARAPUCAS-RELÂMPAGO TALENTO 12 resultado como um sucesso. Seus aliados precisam ser capazes
PATRULEHIRO de ver ou ouvir você para receberem este benefício. Você deve
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialista em Arapuca ser capaz de usar gestos ou fala para conceder esse benefício
Você pode armar uma arapuca com velocidade incrível. Você pode a seus aliados.
Manufaturar uma arapuca que normalmente exigiria 1 minuto
usando apenas uma única ação de Interagir.. PRESA COMPARTILHADA TALENTO 14
PATRULEHIRO
LADO A LADO TALENTO 12 Pré-requisitos Presa Dupla, Vantagem do Guardião
PATRULEHIRO Caçando como uma verdadeira dupla, você e seu aliado acossam
Pré-requisitos Companheiro Animal sua presa. Quando usar Caçar Presa e selecionar somente
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia, distraindo uma presa, você recebe seus benefícios normais e concede os
seus adversários e tirando seu equilíbrio. Sempre que você e seu benefícios listados em Caçar Presa e em sua excelência de caçador
companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, a um aliado. O aliado retém estes benefícios até você usar Caçar
ambos o flanqueiam independentemente de suas posições. Presa novamente.

211
Livro Básico

EXEMPLO DE PATRULHEIRO SENTIR O QUE NÃO É VISTO [reaction] TALENTO 14


PATRULEHIRO
Acionamento Você falha em um teste de Buscar.
Quando procura por adversários, você percebe as menores pistas,
como seus movimentos minuciosos ou a mudança das correntes
de ar em sua pele. Mesmo que tenha falhado no teste acionador,
você automaticamente sente quaisquer criaturas indetectadas
na área em que está Buscando, deixando-as meramente
escondidas para você.

TIRO MIRADO [one-action] TALENTO 14


CONCENTRAÇÃO PATRULEHIRO PRESSÃO
Pré-requisitos Mira do Caçador
Você cuidadosamente rastreia a posição e defesas de sua presa,
permitindo-lhe evitar quaisquer obstáculos que bloqueariam seu
tiro. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa
caçada. Você ignora a condição ocultado e toda a cobertura do
alvo.

16º NÍVEL
ARAPUCAS ABUNDANTES TALENTO 16
PATRULEHIRO
Pré-requisitos Especialista em Arapuca
Você pode preparar previamente uma quantidade aparentemente
impossível de arapucas, e está pronto para jogá-las em adversários
desavisados. Dobre a quantidade de arapucas preparadas através
de Especialista em Arapuca.

COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 16


PATRULEHIRO
Pré-requisitos Companheiro Incrível
Seu companheiro animal se tornou astuto o suficiente para
Arqueiro se tornar especializado. Seu companheiro animal recebe uma
Você mantém distância de sua presa, atirando flechas com especialização à sua escolha. (Veja a seção Companheiro Animal,
uma precisão incrível para impedir ou matar sua caça. na página 214).

LENDÁRIO CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 16


PATRULEHIRO
ATRIBUTOS Pré-requisitos lendário em Natureza, Caçador de Monstros Mestre
Priorizar Destreza e depois Sabedoria. Escolha Força se Seu conhecimento sobre monstros é tão incrível que revela as
quiser usar um arco composto ou uma arma de arremesso, ou falhas gritantes de sua presa. Seu bônus de Caçador de Monstros
Inteligência para ser melhor em perícias. (e o bônus de Guardião Contra Monstros, se o possuir) aumenta
de +1 para +2 para você e quaisquer aliados que estiverem se
PERÍCIAS beneficiando dele.
Acrobatismo, Atletismo, Furtividade, Ladroagem, Natureza,
Sobrevivência RIPOSTA DUPLA APRIMORADA TALENTO 16
PATRULEHIRO
EXCELÊNCIA DE CAÇADOR Pré-requisitos Riposta Dupla
Rajada No início de cada um de seus turnos, você recebe uma
reação adicional que pode ser usada somente para realizar
TALENTO INICIAL uma Riposta Dupla contra sua presa caçada. Você pode usar
Tiro à Caça esta reação extra mesmo se não estiver se beneficiando de
Aparada Dupla.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Saque Rápido (2º), Tiro Longo (4º), Golpe Escaramuçador (6º), TIRO DE DISTRAÇÃO MAIOR TALENTO 16
Mira Letal (8º), Tiro Penetrante (10º), Tiro de Distração (12º), PATRULEHIRO
Saraivada Impossível (18º) Pré-requisitos Tiro de Distração
Mesmo um único projétil pode tirar o equilíbrio de um inimigo,
e ataques mais poderosos o deixam desorientado por mais

212
Classes
3
tempo. Se você atingir sua presa caçada com uma arma à TIRO PERFEITO [three-actions] TALENTO 18
IntroduçÃO
distância, ela fica desprevenida até o início do seu próximo FLOREIO PATRULEHIRO
turno. Se atingir um acerto crítico contra sua presa caçada Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância
ou se acertá-la pelo menos duas vezes no mesmo turno com carregada que possua recarga 1 ou mais e não recarregou sua Ancestralidades
uma arma à distância, ela fica desprevenida até o final do seu arma desde seu último turno. & Biografias
próximo turno. Após observar os movimentos do combate com intensidade e
precisão incríveis, você dispara contra sua presa no momento Classes
18º NÍVEL perfeito para causar o máximo de dor. Faça um Golpe à
CAÇADOR DAS SOMBRAS TALENTO 18 distância com a arma requerida contra sua presa caçada. Se
Perícias
PATRULEHIRO acertar, o Golpe causa dano máximo. Após o Golpe, seu turno
Pré-requisitos Camuflagem é encerrado.
Você se mescla tão bem aos arredores que observadores não Talentos
conseguem diferenciá-lo do terreno ao seu redor. Enquanto 20º NÍVEL
estiver em terreno natural, você sempre fica ocultado de AMEAÇA TRIPLA TALENTO 20 Equipamentos
todos os adversários que escolher — exceto para sua presa PATRULEHIRO
caçada. Pré-requisitos Presa Compartilhada magias
Você consegue dividir sua atenção entre três alvos
COMPANHEIRO MAGISTRAL TALENTO 18 durante a caçada. Quando usar a ação Caçar Presa, você
era dos
PATRULEHIRO pode selecionar três criaturas como presa; selecionar
Pré-requisitos caçador magistral, Companheiro Animal duas criaturas como presa e compartilhar o efeito com
presságios
Seu companheiro animal compartilha suas habilidades incríveis um aliado (como em Presa Compartilhada); ou selecionar perdidos
de caça, conseguindo abater sua presa caçada com facilidade. uma criatura como presa e compartilhar o efeito com
Quando você Caçar uma Presa, seu companheiro animal recebe dois aliados. regras do
o benefício de caçador magistral associado com sua excelência de jogo
caçador (em vez de receber somente o benefício original de sua ATÉ OS CONFINS DA TERRA TALENTO 20
excelência de caçador). PATRULEHIRO
mestrando
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
EXCELÊNCIA MÚLTIPLA TALENTO 18 Sua habilidade de rastrear uma presa supera quaisquer
PATRULEHIRO explicações, permitindo-lhe traçar os movimentos de sua tesouros &
Pré-requisitos caçador magistral, excelência de caçador presa e prever a localização dela com facilidade. Quando usar manufatura
Você aprendeu todas as excelências possíveis para usar contra Caçar Presa em uma criatura a até 30 metros, você consegue
seus adversários. Quando usar Caçar Presa, você pode receber seguir os movimentos dessa criatura. Isso permite que você Apêndice
um outro benefício de excelência de caçador além do selecionado saiba a localização exata da criatura não importa quão longe
no 1º nível. Se o fizer, você não recebe o benefício adicional de ela esteja, desde que permaneça como sua presa. Você deve
caçador magistral. ser lendário em Natureza para rastrear a localização de sua
presa após um teleporte ou viagem planar. Este talento adquire
RAJADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 os traços adivinhação, detecção e primal se você for lendário
ABERTURA FLOREIO PATRULEHIRO em Natureza.
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
uma em cada mão. ESCARAMUÇADOR IRREVOGÁVEL TALENTO 20
Você abre mão da precisão para atacar a uma velocidade PATRULEHIRO
impossível. Faça três Golpes corpo a corpo com cada uma das Pré-requisitos deslocamento nos ermos
armas requeridas. Todos estes Golpes sofrem a penalidade por Você é tão habilidoso em andar pelos ermos que seu movimento
ataques múltiplos máxima, como se você já tivesse realizado dois é completamente imune ao terreno. Você ignora os efeitos de
ou mais ataques neste turno. todo terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso,
além de não acionar armadilhas e perigos acionados por mover-
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 se através de uma área (como fios e placas de pressão) a menos
PATRULEHIRO que queira.
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
o traço saraivada e recarga 0. TIRO LENDÁRIO TALENTO 20
Você dispara uma saraivada em todos os adversários PATRULEHIRO
dentro de uma área. Faça um Golpe com –2 de penalidade Pré-requisitos caçador magistral, lendário em Percepção, Tiro
contra cada inimigo em uma explosão de 3 metros de raio Longo
centrada em um ponto no alcance da saraivada de sua Você foca a atenção em sua presa caçada, notando o
arma ou além. Role o dano somente uma vez para todos ângulo, resistência do ar e cada variável que afetaria seu
os alvos. ataque à distância. Se possuir proficiência de mestre com
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múlti- sua arma à distância e estiver atacando sua presa caçada,
plos, mas não aumente sua penalidade até ter realizado todos os você ignora a penalidade por atacar a até cinco incrementos
seus ataques. de distância.

213
Livro Básico

Companheiros Animais e Familiares


Alguns aventureiros viajam com aliados leais conhecidos como companheiros animais e familiares.
Os primeiros começam como animais jovens, mas adquirem habilidades físicas impressionantes
conforme você avança de nível, enquanto os últimos compartilham um vínculo mágico com você.

Companheiros Animais quantidade de Pontos de Vida igual a 6 mais o modificador de


Um companheiro animal é um camarada leal que segue suas Constituição dele para cada nível que você possuir.
ordens sem que você precise usar a ação Lidar com um Animal.
Seu companheiro animal possui o traço lacaio e recebe 2 ações COMPANHEIROS ANIMAIS MADUROS
durante seu turno se você comandá-lo através da ação Comandar Quando um companheiro animal jovem evolui para um
um Animal; isto substitui os efeitos convencionais dessa ação. companheiro animal maduro (usualmente resultado da escolha
Se seu companheiro morrer, você pode gastar uma semana de de um de seus talentos de classe), aumente seus modificadores de
recesso para substituí-lo sem custo. Você pode possuir somente Força, Destreza, Constituição e Sabedoria em 1 ponto. Aumente
um único companheiro animal em um determinado momento. o dano de seu ataque desarmado de um para dois dados (por
exemplo, de 1d8 para 2d8), e as graduações de proficiência dele
CAVALGANDO COMPANHEIROS ANIMAIS em Percepção e em todas as jogadas de salvamento aumenta para
Você ou um aliado pode cavalgar seu companheiro animal desde especialista. Aumente também as graduações proficiência dele em
que ele seja pelo menos um tamanho maior que seu cavaleiro. Furtividade, Intimidação e Sobrevivência para treinado, e se ele
Se estiver carregando um cavaleiro, o companheiro animal pode já for treinado em uma dessas perícias por seu tipo, aumente a
usar somente sua Velocidade em terra e não pode se mover e graduação de proficiência dele nessa perícia para especialista. Se
Prestar Suporte a você no mesmo turno. Entretanto, se seu seu companheiro for Médio ou menor, ele cresce um tamanho.
companheiro animal possuir a habilidade especial montaria, ele
é especialmente adequado para cavalgar e ignora estas restrições. COMPANHEIROS ANIMAIS ÁGEIS
Para evoluir um companheiro animal maduro para um
COMPANHEIROS ANIMAIS JOVENS companheiro animal ágil, aumente seu modificador de Destreza em
A seguir são apresentadas as estatísticas base para um companheiro 2 pontos e seus modificadores de Força, Constituição e Sabedoria
animal jovem, o primeiro companheiro animal obtido pela maioria em 1 ponto. Ele causa 2 pontos de dano adicionais com seus
dos personagens. Você ajusta estas estatísticas dependendo do tipo ataques desarmados. Aumente as graduações proficiência dele em
de animal que escolher. Conforme ganha níveis, você pode fazer Acrobatismo e defesa sem armadura para especialista. Ele também
outros ajustes enquanto seu companheiro se torna mais poderoso. aprende a manobra avançada para o tipo dele. Os ataques dele se
Companheiros animais calculam os modificadores e CDs deles da tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.
mesma forma que você, mas com uma diferença: os únicos bônus
de item que eles podem receber são em Velocidade e CA (o bônus COMPANHEIROS ANIMAIS SELVAGENS
de item máximo que pode ser aplicado à CA deles é +2). Para evoluir um companheiro animal maduro para um
companheiro animal selvagem, aumente seu modificador de
PROFICIÊNCIAS Força em 2 pontos e seus modificadores de Destreza, Constituição
Seu companheiro animal utiliza seu nível para determinar e Sabedoria em 1 ponto. Ele causa 3 pontos de dano adicionais
os bônus de proficiência dele. Ele é treinado em ataques com seus ataques desarmados. Aumente a graduação proficiência
desarmados, defesa sem armadura, armadura de animal, todas dele em Atletismo para especialista. Ele também aprende a
as jogadas de salvamento, Percepção, Acrobatismo e Atletismo. manobra avançada para o tipo dele. Se seu companheiro for
Um companheiro animal não pode usar habilidades que exijam Médio ou menor, ele cresce um tamanho. Os ataques dele se
muita Inteligência, como Coagir ou Decifrar Escrita, mesmo se tornam mágicos para o propósito de ignorar resistências.
for treinado na perícia apropriada (a menos que possua uma
especialização que o permita fazer isso). TIPOS DE COMPANHEIRO
A espécie de animal que você escolhe é chamada de tipo do seu
MODIFICADORES DE ATRIBUTO companheiro. Cada tipo de companheiro possui suas próprias
Um companheiro animal começa com os modificadores de estatísticas. A seção Tamanho indica o tamanho inicial que ele
atributo base de For +2, Des +2, Con +1, Int –4, Sab +1, possui como um companheiro animal jovem. Após a seção
Car +0. Cada tipo tem suas próprias qualidades e incrementa tamanho estão os ataques desarmados do companheiro, seguida
dois destes modificadores em 1 ponto cada. Estes aumentos por seus modificadores de atributo. A seção Pontos de Vida indica
já estão calculados nos blocos de estatísticas dos Tipos de os Pontos de Vida da ancestralidade do companheiro. A seção
Companheiro apresentados adiante. Perícia indica uma perícia treinada adicional que ele possui. A
seção Sentidos lista os sentidos especiais de seu companheiro. A
PONTOS DE VIDA seção Velocidade indica as Velocidades dele. A seção Especial,
Seu companheiro animal recebe uma quantidade de Pontos de se presente, lista quaisquer outras habilidades especiais que
Vida de ancestralidade de acordo com o tipo dele, mais uma seu companheiro possua (por exemplo, se ele frequentemente

214
Classes
3
servir como uma montaria e for particularmente apropriado ATAQUE DARDEJANTE [one-action]
IntroduçÃO
para classes montadas, como o campeão). A seção Benefício de FLOREIO
Suporte indica um benefício especial que você recebe quando O raptor Dá um Passo de até 3 metros e então Golpeia, ou Golpeia
Comanda o Animal para usar a ação Prestar Suporte (veja e então Dá um Passo de até 3 metros. Ancestralidades
abaixo). A seção Manobra Avançada indica uma nova ação & Biografias
poderosa que seu companheiro aprende a usar quando ele se FELINO
torna um companheiro animal ágil ou selvagem. Seu companheiro é um felino de grande porte, como um leopardo ou tigre. Classes
Tamanho Pequeno
PRESTAR SUPORTE [one-action] Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
Perícias
Requerimentos A criatura é um companheiro animal. Corpo a Corpo [one-action] garra (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
Seu companheiro animal presta suporte a você. Você recebe For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
os benefícios listados na seção Benefício de Suporte do tipo de Pontos de Vida 4 Talentos
seu companheiro. Se o animal usar a ação Prestar Suporte, as Perícia Furtividade
únicas outras ações que ele pode usar neste turno são ações Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra Equipamentos
de movimento básicas para ficar em posição aproveitar-se dos Velocidade 10,5 metros
benefícios de Prestar Suporte; ele não poderá Prestar Suporte Especial Seu felino causa 1d4 de dano de precisão adicional contra magias
para você se já tiver usado qualquer outra ação neste turno. alvos desprevenidos.
Benefício de Suporte Seu felino desequilibra seus inimigos quando
era dos
CAVALO você abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, seus
Seu companheiro é um cavalo, pônei ou equino similar. Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada pelo seu
presságios
Tamanho Médio ou Grande felino deixam o alvo desprevenido até o final de seu próximo turno. perdidos
Corpo a Corpo [one-action] casco (ágil), Dano 1d6 contundente Manobra Avançada Bote de Felino
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 regras do
Pontos de Vida 8 BOTE DE FELINO [one-action] jogo
Perícia Sobrevivência FLOREIO
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra O felino Anda e depois Golpeia. Se estiver indetectado no início de seu
mestrando
Velocidade 12 metros Bote de Felino, ele permanece indetectado até logo após o ataque.
Especial montaria
Benefício de Suporte Seu cavalo adiciona impulso à sua investida. LOBO tesouros &
Até o início de seu próximo turno, se você tiver se movido pelo Seu companheiro é um lobo ou outra criatura canina, como um cachorro. manufatura
menos 3 metros na ação anterior a seu ataque, adicione um Tamanho Pequeno
bônus de circunstância ao dano desse ataque igual ao dobro da Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Apêndice
quantidade de dados de dano. Se sua arma possuir o traço de For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
justa, aumente o bônus de dano do traço em 2 pontos por dado. Pontos de Vida 6
Manobra Avançada Galopar Perícia Sobrevivência
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
GALOPAR [two-actions] Velocidade 12 metros
MOVIMENTO Benefício de Suporte Seu lobo rasga tendões em cada abertura.
O cavalo Anda duas vezes com +3 metros de bônus de circunstân- Até o início de seu próximo turno, seus Golpes que causarem
cia em sua Velocidade. dano a criaturas ameaçadas pelo seu lobo impõem –1,5 metros
de penalidade de estado em suas Velocidades por 1 minuto (–3
DROMAEOSSAURO metros em um sucesso crítico).
Seu companheiro é um dromaeossauro (também chamado de Manobra Avançada Jogar no Chão
raptor), como um velociraptor ou deinonico.
Tamanho Pequeno JOGAR NO CHÃO [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Requerimentos A última ação do companheiro animal foi um
Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d6 cortante Golpe bem-sucedido com mandíbulas.
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 O lobo automaticamente deixa o alvo de seu Golpe com mandíbulas
Pontos de Vida 6 prostrado.
Perícia Furtividade
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra PÁSSARO
Velocidade 15 metros Seu companheiro é uma ave de rapina, como uma águia, coruja ou gavião.
Benefício de Suporte Seu raptor constantemente se move para Tamanho Pequeno
uma posição de flanco. Até o início do seu próximo turno, ele Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
conta como se estivesse no espaço dele ou em um espaço Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 perfurante
vazio à sua escolha a até 3 metros para determinar se você e For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
seu companheiro estão flanqueando (você pode escolher um Pontos de Vida 4
espaço diferente para cada um de seus ataques). Perícia Furtividade
Manobra Avançada Ataque Dardejante Sentidos visão na penumbra

215
Livro Básico

Velocidade 3 metros, voo 18 metros CONSTRINGIR [one-action]


Benefício de Suporte O pássaro bica os olhos de seus adversários Requerimentos A serpente mantém agarrada uma criatura menor
quando você abre uma brecha. Até o início de seu próximo do que ela.
turno, seus Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada A serpente causa 12 de dano contundente à criatura agarrada;
pelo seu pássaro também causam 1d4 de dano persistente de a criatura deve tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a
sangramento, e o alvo fica ofuscado até remover o dano de serpente for um companheiro animal especializado, aumente este
sangramento. Se seu pássaro for ágil ou selvagem, o dano dano para 20 pontos.
persistente de sangramento aumenta para 2d4.
Manobra Avançada Ataque Rasante TEXUGO
Seu companheiro é um texugo, carcaju ou outro mustelídeo volumoso.
ATAQUE RASANTE [two-actions] Tamanho Pequeno
O pássaro Voa e faz um Golpe de unha a qualquer momento Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
durante o deslocamento. Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +2, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
SERPENTE Pontos de Vida 8
Seu companheiro é uma serpente constritora, como uma jiboia ou píton. Perícia Sobrevivência
Tamanho Pequeno Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Velocidade 7,5 metros, escalada 3 metros, escavação 3 metros
For +3, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0 Benefício de Suporte Seu texugo escava ao redor da posição de
Pontos de Vida 6 seu adversário, interferindo no apoio e equilíbrio dele. Até o
Perícia Furtividade início de seu próximo turno, se você acertar e causar dano a
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra uma criatura ameaçada pelo seu texugo, o alvo não pode usar
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros uma ação de Dar um Passo (a menos que possa Dar um Passo
Benefício de Suporte Sua serpente se enrosca em seus inimigos em terreno difícil) até se mover de sua posição atual.
e os prende, interferindo em suas reações. Até o início de seu Manobra Avançada Fúria de Texugo
próximo turno, qualquer criatura ameaçada por sua serpente
não pode usar reações acionadas por suas ações a menos que FÚRIA DE TEXUGO [one-action]
possua um nível maior que o seu. CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
Manobra Avançada Constringir Requerimentos O texugo não está fatigado ou em fúria.
O texugo entra em um estado de pura fúria que dura por 1 minuto,
até que não perceba nenhum inimigo ao seu redor dele ou até
cair inconsciente (o que ocorrer primeiro). Ele não pode encerrar
sua fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria, o texugo é
afetado das seguintes maneiras:
• Ele causa 4 pontos de dano adicionais com ataques de
mordida e 2 pontos de dano adicionais com ataques de garra.
• Ele sofre –1 de penalidade na CA.
• Ele não pode usar ações com o traço concentração a menos
que elas também possuam o traço fúria. O companheiro
animal pode Buscar enquanto estiver em fúria.
Após encerrar sua fúria, ele não pode usar Fúria de Texugo
novamente por 1 minuto.

URSO
Seu companheiro é um urso negro, marrom, polar ou de outro tipo.
Tamanho Pequeno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 8
Perícia Intimidação
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Velocidade 10,5 metros
Benefício de Suporte Seu urso rasga seus inimigos quando você
abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, cada vez
que você acertar uma criatura no alcance no urso com um
Golpe, o urso causa 1d8 de dano cortante na criatura. Se seu
urso for ágil ou selvagem, o dano cortante aumenta para 2d8.
Manobra Avançada Abraço de Urso

216
Classes
3
ABRAÇO DE URSO [one-action]
IntroduçÃO
Requerimentos A última ação do urso foi um Golpe bem-sucedido
com garra.
O urso faz outro Golpe com garra contra o mesmo alvo. Se esse Ancestralidades
Golpe acertar, o alvo também fica agarrado (como se o urso tivesse & Biografias
obtido sucesso em Agarrá-lo).
Classes
COMPANHEIROS ANIMAIS ESPECIALIZADOS
Companheiros animais especializados são mais inteligentes e
Perícias
possuem comportamentos mais complexos. A primeira vez que
um animal receber uma especialização, ele recebe os seguintes
benefícios: a graduação de proficiência em ataques desarmados Talentos
aumenta para especialista e as graduações de proficiência dele
em jogadas de salvamento e Percepção aumentam para mestre. Equipamentos
Aumente o modificador de Destreza dele em 1 ponto e o
modificador de Inteligência em 2 pontos. O dano dos ataques magias
desarmados dele aumenta de dois para três dados, e o dano
adicional dele com ataques desarmados aumenta de 2 para 4
era dos
pontos de dano ou de 3 para 6 pontos de dano.
Cada especialização concede benefícios adicionais. A
presságios
maioria dos companheiros animais pode ter somente uma perdidos
especialização.
utilizando Furtividade, sua graduação de proficiência em Furti- regras do
AMEAÇADOR vidade aumenta para especialista (ou mestre se já for especialista jogo
Seu companheiro aterroriza adversários com demonstrações devido a seu tipo), e o modificador de Destreza dele aumenta em
de dominância e os afasta de um lado para o outro do campo 1 ponto. A graduação de proficiência dele em defesa sem arma-
mestrando
de batalha. As graduações de proficiência dele em Atletismo dura aumenta para especialista, ou para mestre se ele for ágil.
e Intimidação aumentam para especialista (ou mestre se já
for especialista devido a seu tipo), o modificador de Força RASTREADOR tesouros &
dele aumenta em 1 ponto, e o modificador de Carisma dele Seu companheiro é um rastreador incrível. Ele pode se mover manufatura
aumenta em 3 pontos. em Velocidade total enquanto segue rastros. A graduação de
proficiência dele em Sobrevivência aumenta para especialista Apêndice
AUDACIOSO (ou mestre se já for especialista devido ao seu tipo), e o
Seu companheiro entra na peleja com saltos e mergulhos graciosos. modificador de Sabedoria dele aumenta em 1 ponto.
Ele adquire a habilidade negar vantagem, portanto, não fica
desprevenido para criaturas escondidas, indetectadas ou que Familiares
estejam flanqueando-o a menos que o nível da criatura seja maior Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A
do que o seu. A graduação de proficiência dele em Acrobatismo maioria dos familiares foram animais comuns um dia, tornando-
aumenta para especialista, e o modificador de Destreza dele se algo além disso durante o ritual que os transformou em
aumenta em 1 ponto. A graduação de proficiência dele em defesa familiares. Você pode escolher um animal Minúsculo como seu
sem armadura aumenta para especialista, ou para mestre se for ágil. familiar, tal como um corvo, gato, morcego ou serpente. Alguns
familiares são de espécies diferentes, normalmente descritas
CORREDOR na habilidade que concede o familiar (por exemplo, o familiar
Seu companheiro tem grande capacidade para correr. Ele recebe leshy de um druida é uma planta Minúscula em vez de um
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade, Velocidade de animal, formado a partir de um espírito da natureza).
natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). A graduação de Familiares possuem o traço lacaio (página 633), portanto,
proficiência dele em Fortitude dele aumenta para lendário e o durante um encontro recebem 2 ações em uma rodada em
modificador de Constituição dele aumenta em 1 ponto. que você gastar uma ação para comandá-los. Se seu familiar
morrer, você pode gastar uma semana de recesso para
DEMOLIDOR substituí-lo sem custo. Você pode ter somente um único
Seu companheiro destrói coisas. Os ataques desarmados familiar em um determinado momento.
dele ignoram metade da Dureza do objeto. A graduação
de proficiência dele em Atletismo aumenta para mestre, e o MODIFICADORES E CA
modificador de Força dele aumenta em 1 ponto. Os modificadores de salvamento e CA de seu familiar são iguais
aos seus antes de aplicar quaisquer bônus ou penalidades de
EMBOSCADOR circunstância ou de estado. Os modificadores de Percepção,
Em seu ambiente natural, seu companheiro pode usar a ação Acrobatismo e Furtividade dele são iguais ao seu nível mais o
Esgueirar mesmo se estiver sendo presentemente observado. Ele modificador de seu atributo de conjuração (ou Carisma se você não
recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa tiver um, exceto se especificado o contrário). Se fizer uma rolagem

217
Livro Básico

de ataque ou outro teste de perícia, ele utiliza seu nível como HABILIDADES DE FAMILIAR
modificador. Ele não possui ou utiliza seus próprios modificadores Anfíbio: Ele recebe Velocidade de natação de 7,5 metros (ou
de atributo e nunca pode se beneficiar de bônus de itens. Velocidade de 7,5 metros se já possuir Velocidade de natação).
Anulação de Dano: Escolha um tipo de salvamento. Ele não
PONTOS DE VIDA sofre dano quando obtiver sucesso nesse tipo de salvamento; isto
Seu familiar possui 5 Pontos de Vida para cada nível que não impede efeitos além de dano.
você possuir. Assistente de Laboratório: Ele pode usar sua ação Alquimia
Rápida. Você deve possuir Alquimia Rápida, e seu familiar deve
TAMANHO estar em seu espaço. Este efeito tem o mesmo custo e requerimentos
Seu familiar é Minúsculo. como se você estivesse usando o talento. O familiar deve possuir a
habilidade destreza manual para selecionar esta habilidade.
SENTIDOS Destreza Manual: Ele pode usar até dois dos membros dele
Seu familiar possui visão na penumbra e pode receber sentidos como se fossem mãos para usar ações de manuseio.
adicionais de habilidades de familiar. Ele pode comunicar-se Escalador: Ele recebe Velocidade de escalada de 7,5 metros.
empaticamente com você desde que estejam a no máximo Escavador: Ele recebe Velocidade de escavação de 1,5 metros,
1,5 quilômetros de distância, compartilhando emoções. Ele permitindo-o cavar buracos Minúsculos.
normalmente não compreende ou fala idiomas, mas pode Fala: Ele compreende e fala um idioma que você conhece.
receber a capacidade de fala de uma habilidade de familiar. Falar com a Própria Espécie: Ele pode compreender e falar com
animais da mesma espécie. Para selecionar esta habilidade, seu
MOVIMENTO familiar deve ser um animal e possuir a habilidade de fala e você
Seu familiar possui uma Velocidade de 7,5 metros ou uma deve ser pelo menos de 6º nível para selecionar esta habilidade.
Velocidade de Natação de 7,5 metros (escolha uma ao obter Faro: Ele recebe faro (impreciso, 9 metros).
o familiar). Ele pode receber outros tipos de movimento de Movimento Rápido: Aumente uma das Velocidades do familiar
habilidades de familiar. de 7,5 metros para 12 metros.
Visão no Escuro: Ele recebe visão no escuro.
HABILIDADES DE FAMILIAR E DE MESTRE Voador: Ele recebe Velocidade de voo de 7,5 metros.
Todo dia, você canaliza sua magia em duas habilidades,
que podem ser habilidades de familiar ou de mestre. Se seu HABILIDADES DE MESTRE
familiar for um animal que naturalmente possui uma destas Bateria de Magia: Você recebe um espaço de magia adicional pelo
habilidades (por exemplo, uma coruja possui Velocidade de menos 3 níveis inferior ao seu maior nível de espaço de magia; você
voo), você deve selecioná-la. Seu familiar não pode ser um deve ser capaz de conjurar magias de 4º nível usando espaços de
animal que naturalmente tenha mais habilidades de familiar magia para selecionar esta habilidade.
que o seu máximo de habilidades de familiar diárias. Conexão de Truque Mágico: Você pode preparar um truque
mágico adicional ou, se tiver um repertório, designar um único
truque mágico para acrescentar ao seu repertório toda vez que
selecionar esta habilidade; esse truque pode ser retreinado, mas
não pode ser trocado de outras formas. Você deve ser capaz de
preparar truques mágicos ou acrescentá-los ao seu repertório
para selecionar esta habilidade.
Foco de Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2
ações com o traço concentração para recuperar 1 Ponto de Foco
seu, até o seu máximo usual. Você deve possuir um reservatório de
foco para selecionar esta habilidade.
Reagentes Extras: Seu familiar cria reagentes infundidos extras
no corpo dele ou em seu interior. Você recebe um lote adicional
de reagentes infundidos. Você deve possuir a habilidade reagentes
infundidos para selecionar esta habilidade.
Transmitir Magia: Se seu familiar estiver em seu espaço, você
pode conjurar uma magia com alcance de toque, transferir o poder
dela para seu familiar e comandar o familiar para transmitir a
magia. Se o fizer, o familiar usa as 2 ações dele nessa rodada para
se mover até um alvo à sua escolha e tocar esse alvo. Se ele não
alcançar o alvo para tocá-lo neste turno, a magia não surte efeito.
Vínculo Vital: Se seu familiar seria reduzido a 0 PV por dano,
você pode usar uma reação com o traço concentração para sofrer
o dano no lugar dele. Se o fizer, você sofre todo o dano e seu
familiar não sofre dano algum. Entretanto, efeitos especiais que
aconteceriam ao sofrer esse dano (como veneno de serpente) ainda
se aplicam ao seu familiar.

218
Classes
3
Arquétipos IntroduçÃO
Existem infinitos conceitos de personagem possíveis, mas você pode achar que os talentos e opções de
habilidades de uma única classe não são o suficiente para dar vida ao seu personagem. Arquétipos lhe Ancestralidades
permitem expandir o escopo da classe de seu personagem recebendo outras habilidades inusitadas. & Biografias

Classes

Aplicar um arquétipo requer que você selecione talentos de dentro do contexto geral de sua classe. Você pode selecionar um
Perícias
arquétipo em vez de talentos de classe. Comece definindo arquétipo de classe somente se for membro da classe de mesmo
o arquétipo que melhor se enquadra no conceito de seu nome. Arquétipos de classe sempre alteram ou substituem
personagem e selecione o talento de dedicação desse alguma das características de classe estáticas de uma classe, Talentos
arquétipo usando um de seus talentos de classe. Uma vez que além de quaisquer novos talentos que podem oferecer. Pode ser
tenha escolhido o talento de dedicação, você pode selecionar possível pegar um arquétipo de classe no 1º nível se ele alterar Equipamentos
qualquer talento desse arquétipo no lugar de um talento de ou substituir alguma das características de classe iniciais de sua
classe (desde que atenda a seus pré-requisitos). O talento classe. Nesse caso, você deve selecionar o talento de dedicação magias
de arquétipo selecionado ainda estará sujeito a quaisquer de arquétipo no 2º nível e após isso proceder normalmente. Você
restrições de seleção do talento de classe que ele substituir. nunca pode possuir mais de um arquétipo de classe.
era dos
Por exemplo: se tiver recebido uma habilidade no 6º nível
que concede um talento de classe de 4º nível com o traço ARQUÉTIPOS DE CONJURADOR presságios
anão, você poderia trocar esse talento de classe somente por Alguns arquétipos lhe concedem um grau substancial de perdidos
um talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com o traço conjuração, embora um pouco mais lento que um personagem de
anão. Talentos de arquétipo recebidos no lugar de um talento uma classe conjuradora. Neste livro, os arquétipos de conjuração regras do
de classe são chamados de talentos de classe de arquétipo. são bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago — os arquétipos de jogo
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como multiclasse para as cinco principais classes conjuradoras (livros
um talento de perícia em vez de um talento de classe. Estes futuros podem introduzir novos arquétipos de conjurador
mestrando
talentos de arquétipo possuem o traço perícia, e você deve que não sejam arquétipos de multiclasse). Um arquétipo de
selecioná-los no lugar de um talento de perícia (exceto por conjurador lhe permite usar pergaminhos, cajados e varinhas da
isso, ele deve seguir normalmente as regras acima). Eles mesma forma que um membro de uma classe conjuradora. tesouros &
não são considerados talentos de classe de arquétipo (por Arquétipos de conjurador sempre concedem a habilidade de manufatura
exemplo, para determinar a quantidade de Pontos de Vida conjurar truques mágicos em sua dedicação, seguidos de talentos
recebidos do talento de arquétipo Resiliência de Guerreiro). de conjuração básica, conjuração especialista e conjuração mestre. Apêndice
Cada talento de dedicação de arquétipo representa uma Estes talentos possuem o mesmo nome do arquétipo. Por exemplo:
certa parte do tempo e foco de seu personagem, portanto, após o talento de conjuração mestre de mago é chamado de Conjuração
selecionar um talento de dedicação de um arquétipo, você Mestre de Mago. Todos os espaços de magia recebidos de
deve atender a todos os requerimentos dele antes de selecionar arquétipos de conjurador possuem restrições dependendo do
um talento de dedicação de outro arquétipo. Tipicamente, arquétipos. Por exemplo: o talento de bardo lhe concede espaços
você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo obtendo de magia que podem ser usados somente para conjurar magias
uma certa quantidade de talentos da lista do arquétipo. Você ocultistas de seu repertório de bardo, mesmo que você seja um
não pode retreinar um talento de dedicação enquanto possuir feiticeiro com magias ocultistas em seu repertório de feiticeiro.
quaisquer outros talentos desse arquétipo. Talento de Conjuração Básica: Disponível no 4º nível,
Às vezes um talento de arquétipo lhe permite receber outro estes talentos concedem um espaço de magia de 1º nível. No
talento, como a concocção básica de alquimista. Você ainda deve 6º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 2º nível.
sempre atender aos pré-requisitos do talento recebido desta forma. No 8º nível, eles lhe concedem um espaço de magia de 3º
Dois tipos especiais de arquétipos são designados pelos nível. Arquétipos fazem referência a estes benefícios como
traços classe e multiclasse. Todos os arquétipos apresentados “benefícios de conjuração básica”.
nesse livro são de multiclasse. Talento de Conjuração Especialista: Selecionáveis a partir do 12º
nível, estes talentos lhe tornam especialista em ataques de magia e
ARQUÉTIPOS DE MULTICLASSE CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um
Arquétipos com o traço multiclasse representam uma espaço de magia de 4º nível. No 14º nível, eles lhe concedem um
diversificação do seu treinamento aprendendo especialidades espaço de magia de 5º nível. No 16º nível, eles lhe concedem um
de outra classe. Você não pode selecionar um talento de espaço de magia de 6º nível. Arquétipos fazem referência a estes
dedicação de arquétipo de multiclasse se for membro da benefícios como “benefícios de conjuração especialista”.
classe de mesmo nome (por exemplo, um guerreiro não pode Talento de Conjuração Mestre: Ao alcançar o 18º nível,
selecionar o talento Dedicação de Guerreiro). estes talentos lhe tornam mestre em ataques de magia e CDs
de magias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um
ARQUÉTIPOS DE CLASSE espaço de magia de 7º nível. No 20º nível, eles lhe concedem
Arquétipos com o traço classe representam uma divergência um espaço de magia de 8º nível. Arquétipos fazem referência
fundamental das especialidades de sua classe, mas uma que existe a estes benefícios como “benefícios de conjuração mestre”.

219
Livro Básico

Alquimista • Patrulheiros alquimistas focam em alquimia e arapucas,


Você aprecia mexer com fórmulas e substâncias alquímicas usando mais amplamente sua perícia Manufatura e
em seu tempo livre, e seus estudos progrediram além da fornecendo bombas para arapucas de bomba.
simples experimentação. • Conjuradores alquimistas frequentemente usam itens
alquímicos para aliviar a pressão de seu repertório ou
PERSONAGENS ALQUIMISTAS MULTICLASSE magias preparadas. Por exemplo, um mago alquimista
Os itens alquímicos gratuitos do arquétipo alquimista são capaz de criar elixires de visão no escuro pode preparar
extremamente úteis para personagens de qualquer classe. A outra magia em vez de visão no escuro.
seguir são apresentadas somente algumas das combinações
possíveis. DEDICAÇÃO DE ALQUIMISTA TALENTO 2
Bárbaros alquimistas podem misturar mutagênicos com ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
sua fúria para efeitos realmente ferozes. Pré-requisitos Inteligência 14
• Campeões alquimistas podem focar em itens Você coloca seu interesse alquímico em prática. Você se torna
alquímicos que melhoram defesas e curam os outros, treinado em bombas alquímicas e Manufatura; se já for treinado
permitindo que a sua reação do campeão e imposição em Manufatura, em vez disso você se torna treinado em outra
de mãos durem mais. perícia à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de
• Guerreiros alquimistas podem alquimista.
utilizar a alquimia para criar opções Você recebe a característica de classe reagentes infundidos do
adicionais em situações além de suas alquimista, gerando uma quantidade de reagentes a cada dia igual
táticas convencionais. ao seu nível. Você também recebe o talento Manufatura Alquímica
• Ladinos alquimistas podem combinar e quatro fórmulas adicionais de 1º nível de itens alquímicos,
os talentos de veneno de ladino com venenos assim como a habilidade de criar itens sem custo durante suas
gratuitos diários, enquanto bombas oferecem preparações diárias. Seu nível de alquimia avançada é apenas 1 e
uma forma interessante de atacar não aumenta sozinho.
furtivamente com vários tipos de dano Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
de energia. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de alquimista.

ALQUIMIA RÁPIDA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Alquimista
Você ganha a ação Alquimia Rápida (página 72).

CONCOCÇÃO BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Alquimista
Você recebe um talento de alquimista de 1º ou 2º nível.

ALQUIMISTA ESPECIALISTA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em Manufatura, Dedicação de
Alquimista
Seu nível de alquimia avançada aumenta para 3. No 10º nível, ele
aumenta para 5.

CONCOCÇÃO AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Concocção Básica
Você recebe um talento de alquimista. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de alquimista é igual à metade de
seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de alquimista.

ALQUIMISTA MESTRA TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Alquimia Especialista
Seu nível de alquimia avançada aumenta para 7. Para cada
quatro níveis que você possuir além do 12º, seu nível de alquimia
avançada aumenta em 1.

220
Classes
3
Bárbaro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você carrega uma fúria profunda em seu interior que classe do arquétipo de bárbaro que possuir. Conforme continuar
irrompe ocasionalmente, concedendo-lhe parte do poder de selecionando talentos de classe de arquétipo de bárbaro, você
um bárbaro além de suas outras habilidades. continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
& Biografias
PERSONAGENS BÁRBAROS MULTICLASSE FUROR AVANÇADO TALENTO 6
O arquétipo de bárbaro é uma ótima escolha para ARQUÉTIPO Classes
personagens que enfatizam enormemente a Força e ataques Pré-requisitos Furor Básico
corpo a corpo além do normal para a sua classe, desde que Você recebe um talento de bárbaro. Para o propósito de atender
Perícias
consigam lidar com a restrição de conjuração da Fúria. Ele seus pré-requisitos, seu nível de bárbaro é igual à metade de seu
é especialmente proveitoso para personagens que desejem nível de personagem.
causar mais dano. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
vez que o fizer, você recebe outro talento de bárbaro.
DEDICAÇÃO DE BÁRBARO TALENTO 2 Equipamentos
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE HABILIDADE DE INSTINTO TALENTO 6
Pré-requisitos Força 14, Constituição 14 ARQUÉTIPO magias
Você se torna treinado em Atletismo; se já for treinado em Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro
Atletismo, em vez disso você se torna treinado em outra perícia Você recebe a habilidade de instinto do instinto selecionado em
era dos
à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de bárbaro. Dedicação de Bárbaro.
Você pode usar a ação Fúria (página 84).
presságios
Escolha um instinto como se fosse um bárbaro. Você possui FORTITUDE DO IRREFREÁVEL TALENTO 12 perdidos
esse instinto para todos os propósitos e é limitado pelo anátema ARQUÉTIPO
dele, mas não recebe as outras habilidades concedidas por ele. Pré-requisitos especialista em salvamentos de Fortitude, regras do
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação Dedicação de Bárbaro jogo
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bárbaro. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre.
mestrando
FUROR BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro tesouros &
Você recebe um talento de bárbaro de 1º ou 2º nível. manufatura

RESILIÊNCIA DE BÁRBARO TALENTO 4 Apêndice


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 10
+ seu modificador de Constituição

221
Livro Básico

Bardo dessa musa (mas não recebe quaisquer outras habilidades


Uma musa lhe inspirou a arriscar-se nos saberes ocultistas, concedidas por ela).
permitindo-lhe conjurar algumas magias. Quanto mais você Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
se aprofunda, mais poderosas suas performances se tornam. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bardo.

PERSONAGENS BARDOS MULTICLASSE CONJURAÇÃO BÁSICA DE BARDO TALENTO 4


O arquétipo de bardo concede efeitos poderosos que ARQUÉTIPO
geralmente usam ações; ele é uma ótima escolha se você tiver Pré-requisitos Dedicação de Bardo
ações para gastar. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível do
DEDICAÇÃO DE BARDO TALENTO 2 arquétipo de bardo, acrescente uma magia ocultista comum ou
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE outra magia que você tenha aprendido ou descoberto ao seu
Pré-requisitos Carisma 14 repertório (desde que seja do nível de magia apropriado).
Você conjura magias como um bardo e ganha a atividade
Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de magias com SUSSURROS DA MUSA BÁSICO TALENTO 4
dois truques mágicos comuns da lista de magias ocultistas, ou ARQUÉTIPO
quaisquer outros truques mágicos que você conseguir aprender Pré-requisitos Dedicação de Bardo
ou descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs de Você recebe um talento de bardo de 1º ou 2º nível.
magias para magias ocultistas. Seu atributo de conjuração para as
magias do arquétipo de bardo é Carisma, e elas são consideradas CONTRAPERFORMANCE TALENTO 6
magias ocultistas de bardo. Você se torna treinado em Ocultismo ARQUÉTIPO
e Performance — para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos Dedicação de Bardo
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. Você recebe a magia de composição contraperformance. Se ainda
Escolha uma musa como se fosse um bardo. Você possui essa não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de
musa para todos os propósitos, inclusive para selecionar talentos Foco, que pode Refocar engajando-se com sua musa (para mais
sobre magias de composição, veja a página 97).

SUSSURROS DA MUSA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Sussurros da Musa Básico
Você recebe um talento de bardo. Para o propósito de
atender seus pré-requisitos, seu nível de bardo é igual
à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de bardo.

AMPLITUDE OCULTISTA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Bardo
Seu repertório é expandido, e você pode conjurar mais magias
ocultistas a cada dia. Aumente a quantidade de magias em
seu repertório e de espaços de magia que você recebe através
talentos de arquétipo de bardo em 1 para cada nível de magia
(exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos).

PERFORMANCE INSPIRADORA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bardo
Você recebe o truque mágico de composição inspirar coragem.

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE BARDO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Ocultismo, Conjuração Básica de Bardo
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE BARDO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Ocultismo, Conjuração Especialista de Bardo
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

222
Classes
3
Campeão DEVOÇÃO AVANÇADA TALENTO 6
IntroduçÃO
Você fez um juramento solene à sua divindade, que lhe ARQUÉTIPO
concedeu poderes de campeão para ajudá-lo em sua causa. Pré-requisitos Devoção Básica
Você recebe um talento de campeão. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS CAMPEÕES MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de campeão é igual à metade de seu & Biografias
O arquétipo de campeão melhora consideravelmente suas nível de personagem.
defesas, especialmente usando armaduras. Ele é uma ótima Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
forma para um personagem obter proficiência em armaduras vez que o fizer, você recebe outro talento de campeão.
ou uma reação defensiva poderosa.
Perícias
REAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 6
DEDICAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 2 ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Pré-requisitos Dedicação de Campeão Talentos
Pré-requisitos Força 14, Carisma 14 Você pode usar a reação de campeão associada com sua causa.
Escolha uma divindade e uma causa como se fosse um campeão. Equipamentos
Você se torna treinado em armaduras leves, médias e pesadas. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS DIVERSAS TALENTO 14
Você se torna treinado em Religião e na perícia associada de ARQUÉTIPO magias
sua divindade; para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos especialista em defesa sem armadura ou
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua em um ou mais tipos de armadura, Dedicação de Campeão
era dos
escolha. Você também se torna treinado na CD de classe Suas graduações de proficiência em armaduras leves,
de campeão. médias e pesadas, assim como em defesa sem armadura,
presságios
Você fica limitado pelo anátema de sua divindade aumentam para especialista. perdidos
e deve seguir o código de campeão e requerimento
de tendência para sua causa. Você não recebe regras do
quaisquer outras habilidades da divindade ou causa jogo
escolhida.
Especial Você não pode selecionar outro talento de
mestrando
dedicação até ter recebido dois outros talentos do
arquétipo de campeão.
tesouros &
DEVOÇÃO BÁSICA TALENTO 4 manufatura
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão Apêndice
Você recebe um talento de campeão de 1º ou 2º
nível.

RESILIÊNCIA DE CAMPEÃO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão, sua
classe concede no máximo uma quantidade
de Pontos de Vida por nível igual a 8 + seu
modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
classe do arquétipo de campeão que possuir. Conforme continuar
selecionando talentos de classe de arquétipo de campeão, você
continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

TOQUE DE CURA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão
Você recebe a magia de devoção apropriada para sua causa
(imposição de mãos para o paladino, redentor e libertador). Se ainda
não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco,
que pode Refocar orando ou servindo sua divindade (para mais
sobre magias de devoção, veja a página 108).

ALIADO DIVINO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão
Você recebe um aliado divino à sua escolha (página 108).

223
Livro Básico

Clérigo DEDICAÇÃO DE CLÉRIGO TALENTO 2


Você é um sacerdote ordenado de sua divindade e aprendeu ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
até mesmo a conjurar algumas magias divinas. Embora seu Pré-requisitos Sabedoria 14
treinamento principal seja outro, seu chamado religioso lhe Você conjura magias como um clérigo e ganha a atividade Conjurar
fornece dons divinos. uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques mágicos
comuns da lista de magias divinas, ou quaisquer outros truques
PERSONAGENS CLÉRIGOS MULTICLASSE mágicos que conseguir aprender ou descobrir. Você é treinado
O arquétipo de clérigo é uma ótima forma para criar um em ataques de magia e CDs de magias para magias divinas.
personagem de outra classe que seja devoto de uma divindade Seu atributo de conjuração para magias do arquétipo de clérigo
em particular. Os muitos domínios disponíveis para clérigos é Sabedoria, e elas são consideradas magias divinas de clérigo.
de divindades diferentes apresentam uma variedade de Escolha uma divindade como se fosse um clérigo. Você fica
opções para magias de foco. limitado pelo anátema dessa divindade. Você se torna treinado em
• Alquimistas clérigos funcionam bem em conjunto com Religião e na perícia associada de sua divindade; para cada uma
o campo de cirurgião, curando várias aflições através de dessas perícias na qual já seja treinado, você se torna treinado
alquimia ou magias. em outra perícia à sua escolha. Você não recebe quaisquer outras
• Personagens de classes marciais que se tornem clérigos habilidades de sua divindade escolhida.
tipicamente procuram por uma magia de domínio Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
potente ou alguma cura para usar em um aperto. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de clérigo.
• Feiticeiros divinos que se tornem clérigos se fortalecem
como os conjuradores divinos supremos. CONJURAÇÃO BÁSICA DE CLÉRIGO TALENTO 4
• Conjuradores de outras classes clérigos diversificam ARQUÉTIPO
suas opções, tornando-se personagens teúrgicos que Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
combinam duas tradições mágicas. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Você pode preparar magias de sua divindade nos espaços
de magia de seu arquétipo de clérigo do nível de magia
apropriado.

DOGMA BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Clérigo
Você recebe um talento de clérigo de 1º ou 2º nível.

DOGMA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dogma Básico
Você recebe um talento de clérigo. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de clérigo é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de clérigo.

AMPLITUDE DIVINA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Clérigo
Você pode conjurar mais magias divinas a cada dia. Aumente a
quantidade de espaços de magia que você recebe através talentos
de arquétipo de clérigo em 1 para cada nível de magia (exceto
pelos seus dois níveis de magia mais altos).

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE CLÉRIGO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Religião, Conjuração Básica de Clérigo
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE CLÉRIGO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Religião, Conjuração Especialista de
Clérigo
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

224
Classes
3
Druida AMPLITUDE PRIMAL TALENTO 8
IntroduçÃO
Você adentrou um círculo druídico e aprendeu alguns dos ARQUÉTIPO
segredos dessa ordem, desenvolvendo poderes primais. Pré-requisitos Conjuração Básica de Druida
Você pode conjurar mais magias primais a cada dia. Aumente a Ancestralidades
PERSONAGENS DRUIDAS MULTICLASSE quantidade de espaços de magia que você recebe através talentos & Biografias
O arquétipo de druida pode fornecer um pouco de cura de arquétipo de druida em 1 para cada nível de magia (exceto
ou dano elemental e também pode aumentar sua utilidade pelos seus dois níveis de magia mais altos). Classes
em um ambiente natural através de magias como falar com
animais e mesclar-se às rochas. CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE DRUIDA TALENTO 12 Perícias
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE DRUIDA TALENTO 2 Pré-requisitos mestre em Natureza, Conjuração Básica de Druida
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Talentos
Pré-requisitos Sabedoria 14
Você conjura magias como um druida e ganha a atividade CONJURAÇÃO MESTRE DE DRUIDA TALENTO 18 Equipamentos
Conjurar uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques ARQUÉTIPO
mágicos comuns da lista de magias primais, ou quaisquer outros Pré-requisitos lendário em Natureza, Conjuração Especialista de Druida magias
truques mágicos que conseguir aprender ou descobrir. Você é Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).
treinado em ataques de magia e CDs de magias para magias
era dos
primais. Seu atributo de conjuração para magias do arquétipo
de druida é Sabedoria, e elas são consideradas magias primais
presságios
de druida. perdidos
Você aprende o idioma Druídico.
Escolha uma ordem como se fosse um druida. Você se regras do
torna um membro dessa ordem e fica limitado pelo anátema jogo
dela, o que lhe permite selecionar talentos dessa ordem.
Você se torna treinado em Natureza e na perícia associada
mestrando
de sua ordem; para cada uma dessas perícias na qual já
seja treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua
escolha. Você não recebe quaisquer outras habilidades da tesouros &
ordem escolhida. manufatura
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de druida. Apêndice

CONJURAÇÃO BÁSICA DE DRUIDA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).

MAGIA DE ORDEM TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe a magia de ordem inicial de sua ordem. Se ainda não
possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco,
que pode Refocar comungando com a natureza (para mais sobre
magias de devoção, veja a página 130).

SELVAGERIA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Druida
Você recebe um talento de druida de 1º ou 2º nível.

SELVAGERIA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Selvageria Básica
Você recebe um talento de druida. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de druida é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de druida.

225
Livro Básico

Feiticeiro Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação


Você persuade o poder mágico em seu sangue a se manifestar, até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de feiticeiro.
acessando magia que ninguém espera que você possua.
CONJURAÇÃO BÁSICA DE FEITICEIRO TALENTO 4
PERSONAGENS FEITICEIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Escolher o arquétipo de feiticeiro é um método simples para Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
escolher algumas magias bem úteis, como invisibilidade e rapidez. Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível
DEDICAÇÃO DE FEITICEIRO TALENTO 2 do arquétipo de feiticeiro, acrescente uma magia comum da
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE tradição de sua linhagem, uma magia comum da linhagem
Pré-requisitos Carisma 14 escolhida ou outra magia que você tenha aprendido ou
Escolha uma linhagem. Você se torna treinado nas duas perícias descoberto ao seu repertório (desde que seja do nível de
dessa linhagem; para cada uma dessas perícias na qual já seja magia apropriado).
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
Você conjura magias como um feiticeiro e ganha a atividade MAGIA DE LINHAGEM BÁSICA TALENTO 4
Conjurar uma Magia. Você adquire um repertório de magias com ARQUÉTIPO
dois truques mágicos comuns da lista de magias associada à sua Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
linhagem, ou quaisquer outros truques mágicos que consiga Você recebe a magia de linhagem inicial de sua linhagem. Se ainda
aprender ou descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs não possuir, você recebe uma reserva de foco com 1 Ponto de
de magias para magias da tradição de sua linhagem. Seu atributo de Foco, que pode Refocar sem qualquer esforço especial (para mais
conjuração para magias do arquétipo de feiticeiro é Carisma, e elas sobre magias de devoção, veja a página 194).
são consideradas magias de feiticeiro da tradição de sua linhagem.
POTÊNCIA SANGUÍNEA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Feiticeiro
Você recebe um talento de feiticeiro de 1º ou 2º nível.

POTÊNCIA SANGUÍNEA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Potência Sanguínea Básica
Você recebe um talento de feiticeiro. Para o propósito
de atender seus pré-requisitos, seu nível de feiticeiro é
igual à metade de seu nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias
vezes. Cada vez que o fizer, você recebe outro talento de
feiticeiro.

AMPLITUDE DE LINHAGEM TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Feiticeiro
Seu repertório é expandido, e você pode conjurar mais magias da
tradição de sua linhagem a cada dia. Aumente a quantidade de
magias em seu repertório e de espaços de magia que você recebe
através talentos de arquétipo de feiticeiro em 1 para cada nível de
magia (exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos).

CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE FEITICEIRO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião, dependendo de sua linhagem; Conjuração Básica
de Feiticeiro
Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219).

CONJURAÇÃO MESTRE DE FEITICEIRO TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos lendário em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião, dependendo de sua linhagem; Conjuração Especialista
de Feiticeiro
Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).

226
Classes
3
Guerreiro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você passou certo tempo aprendendo a arte da guerra, classe do arquétipo de guerreiro que possuir. Conforme continuar
aumentando sua habilidade com armas marciais e em vestir selecionando talentos de classe de arquétipo de guerreiro, você
armaduras. Com mais treinamento, você pode se tornar um continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
verdadeiro especialista em combate. & Biografias
MANOBRA AVANÇADA TALENTO 6
PERSONAGENS GUERREIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO Classes
O arquétipo de guerreiro concede acesso a ótimos talentos Pré-requisitos Manobra Básica
para personagens dedicados a qualquer estilo de combate, e Você recebe um talento de guerreiro. Para o propósito de atender
Perícias
é particularmente útil para personagens buscando diversificar seus pré-requisitos, seu nível de guerreiro é igual à metade de seu
suas habilidades ofensivas ou focar em armas mais poderosas. nível de personagem.
• Bárbaros guerreiros podem combinar suas habilidades Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
de armas de duas mãos com alguns dos talentos de duas vez que o fizer, você recebe outro talento de guerreiro.
mãos do guerreiro para efeitos devastadores. Equipamentos
• Campeões guerreiros focam em um estilo de combate ESPECIALIDADE EM ARMAS DIVERSAS TALENTO 12
exemplificado por sua divindade. Um campeão que ARQUÉTIPO magias
usa escudo tem o melhor dos dois mundos no que diz Pré-requisitos especialista em qualquer tipo de arma ou ataque
respeito a talentos de escudo. desarmado, Dedicação de Campeão
era dos
• Ladinos guerreiros podem fazer bom uso dos talentos Suas graduações de proficiência em
de guerreiro dedicado aos estilos de combate de mão armas simples e marciais aumentam
presságios
livre, com duas armas ou de arquearia. para especialista, e sua graduação de perdidos
• Monges guerreiros são ótimos em combinar estilos proficiência em armas avançadas aumenta
de armas incomuns. Por exemplo, monges não se para treinado. regras do
restringem mantendo uma mão livre, pois podem usá-la jogo
para socar de qualquer forma.
• Patrulheiros guerreiros podem se especializar em
mestrando
arquearia ou usar seus talentos de guerreiro para
combinar estilos de combate de forma inusitada.
• Conjuradores guerreiros se beneficiam bastante das tesouros &
proficiências adicionais em armas, e o guerreiro manufatura
é uma escolha sólida para qualquer conjurador
particularmente inclinado ao combate marcial. Apêndice

DEDICAÇÃO DE GUERREIRO TALENTO 2


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Força 14, Destreza 14
Você se torna treinado em armas simples e armas marciais.
Você se torna treinado em Acrobatismo ou Atletismo; se já
for treinado nestas duas perícias, você se torna treinado em
outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado
em CD de classe de guerreiro.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de guerreiro.

MANOBRA BÁSICA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você recebe um talento de guerreiro de 1º ou 2º nível.

OPORTUNISTA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você ganha a reação Ataque de Oportunidade (página 154).

RESILIÊNCIA DE GUERREIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 8
+ seu modificador de Constituição

227
Livro Básico

Ladino • Conjuradores ladinos usam essa multiclasse para


Você aprendeu a se esgueirar, roubar e desativar armadilhas. aumentar suas perícias ou selecionar talentos de truques
Com tempo e sorte, você se tornará capaz de mover-se pelas de ladino que os mantenham a salvo, como Mobilidade.
sombras, atacar sem ser visto e escapar sem ser percebido.
DEDICAÇÃO DE LADINO TALENTO 2
PERSONAGENS LADINOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Quase qualquer personagem pode se beneficiar das várias Pré-requisitos Destreza 14
perícias e truques concedidos pelo arquétipo de ladino. Você recebe um talento de perícia e a característica de classe de ladino
• Alquimistas ladinos podem usar Envenenar Arma de ataque surpresa (página 169). Você se torna treinado em armaduras
ladino com seus venenos diários, e o ataque furtivo é leves. Você se torna treinado em Furtividade ou Ladroagem e em
uma ótima melhoria para o dano de suas bombas. uma outra perícia à sua escolha; se já for treinado em Furtividade
• Bárbaros ladinos podem se tornar mestres em todos os e Ladroagem, você se torna treinado em uma outra perícia à sua
salvamentos e diversificar suas perícias. escolha. Você se torna treinado na CD de classe de ladino.
• Campeões ladinos adicionam o dano de ataque furtivo en- Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
quanto protegem seus parceiros de flanqueamento do perigo. até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de ladino.
• Guerreiros ladinos combinam a precisão do guerreiro
com dano extra — uma combinação mortal para ATACANTE FURTIVO TALENTO 4
guerreiros arqueiros e de acuidade. ARQUÉTIPO
• Monges ladinos possuem grande sinergia, já que muitas Pré-requisitos Dedicação de Ladino
posturas concedem Golpes poderosos que funcionam Você recebe a característica de classe ataque furtivo (página
com ataque furtivo. 169), exceto que ela causa 1d4 de dano e aumenta para 1d6 no
• Patrulheiros ladinos se beneficiam do foco compartilhado em 6º nível. Você não aumenta a quantidade de dados conforme
rastrear adversários e pegá-los desprevenidos. A excelência adquire níveis.
de rajada lhe permite desferir muitos ataques furtivos, e a
excelência de precisão reforça o dano de precisão. TRAPAÇA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você recebe um talento de ladino de 1º ou 2º nível.

TRAPAÇA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Trapaça Básica
Você recebe um talento de ladino. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de ladino é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de ladino.

MAESTRIA EM PERÍCIA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos treinado em pelo menos uma perícia, especialista
em pelo menos uma perícia, Dedicação de Ladino
Aumente sua graduação de proficiência em uma de suas perícias
de especialista para mestre e em outra de suas perícias de treinado
para especialista. Você recebe um talento de perícia associado
com uma dessas perícias escolhidas.
Especial Você pode selecionar este talento até cinco vezes.

ESQUIVA EXCEPCIONAL TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Ladino
Você recebe a característica de classe negar vantagem (página 169).

EVASIVIDADE TALENTO 12
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em salvamentos de Reflexos,
Dedicação de Ladino
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para mestre.

228
Classes
3
Mago de arquétipo de mago em 1 para cada nível de magia (exceto pelos
IntroduçÃO
Você tem explorado as artes arcanas e, através de disciplina seus dois níveis de magia mais altos).
e estudo acadêmico, aprendeu a conjurar algumas magias.
CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE MAGO TALENTO 12 Ancestralidades
PERSONAGENS MAGOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO & Biografias
O arquétipo de mago concede versáteis magias preparadas, Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Conjuração Básica de Mago
perfeito para personagens buscando alguma utilidade extra. Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Classes

DEDICAÇÃO DE MAGO TALENTO 2 CONJURAÇÃO MESTRE DE MAGO TALENTO 18 Perícias


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Inteligência 14 Pré-requisitos lendário em Arcanismo, Conjuração Especialista de Mago
Você conjura magias como um mago, recebendo um grimório Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219). Talentos
com quatro truques mágicos comuns e a atividade Conjurar uma
Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques mágicos de Equipamentos
seu grimório. Você é treinado em ataques de magia e CDs de
magias para magias arcanas. Seu atributo de conjuração magias
para magias do arquétipo de mago é Inteligência, e elas
são consideradas magias arcanas de mago. Você se torna
era dos
treinado em Arcanismo; se já for treinado em Arcanismo,
em vez disso você se torna treinado em outra perícia à sua
presságios
escolha. perdidos
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de mago. regras do
jogo
ARCANA BÁSICA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
mestrando
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Você recebe um talento de mago de 1º ou 2º nível.
tesouros &
CONJURAÇÃO BÁSICA DE MAGO TALENTO 4 manufatura
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago Apêndice
Você recebe os benefícios de conjuração básica (página 219).
Cada vez que receber um espaço de magia de um novo nível do
arquétipo de mago, acrescente duas magias comuns do mesmo
nível ao seu grimório.

MAGIA DE ESCOLA ARCANA TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mago
Selecione uma escola de magia. Você recebe a magia de escola
inicial dessa escola. Se ainda não possuir, você recebe uma reserva
de foco com 1 Ponto de Foco, que pode Refocar estudando. (Para
mais sobre magias de devoção, veja a página 180.)

ARCANA AVANÇADA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Arcana Básica
Você recebe um talento de mago. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de mago é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de mago.

AMPLITUDE ARCANA TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Conjuração Básica de Mago
Você pode conjurar mais magias arcanas a cada dia. Aumente a
quantidade de espaços de magia que você recebe através talentos

229
Livro Básico

Monge • Ladinos monges são incrivelmente efetivos devido a


O treinamento monástico lhe ensinou artes marciais e o posturas que concedem alguns dos melhores ataques ágeis
permitiu levar sua mente, corpo e espírito a novos patamares. de acuidade e pela rajada permitir mais ataques furtivos.
• Conjuradores monges podem lutar com uma mão livre e
PERSONAGENS MONGES MULTICLASSE ainda usar componentes materiais para conjurar magias.
O arquétipo de monge é uma escolha forte para qualquer
personagem que luta sem armadura ou com ataques DEDICAÇÃO DE MONGE TALENTO 2
desarmados. ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
• Bárbaros monges com o instinto animal podem Pré-requisitos Força 14, Destreza 14
combinar o excelente dano desarmado do bárbaro com Você se torna treinado em ataques desarmados e ganha a
as habilidades especiais desarmadas diversas de monge. característica de classe punho poderoso (página 192). Você se torna
• Campeões monges são perfeitos para representar treinado em Acrobatismo ou Atletismo; se já for treinado nestas
devotos de Irori ou outras divindades que favorecem duas perícias, você se torna treinado em outra perícia à sua escolha.
ataques desarmados. Você também se torna treinado em CD de classe de monge.
• Guerreiros monges podem aprimorar seu combate Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
de mão livre e acrescentar mobilidade às opções do até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de monge.
guerreiro.
KATA BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você recebe um talento de monge de 1º ou 2º nível.

RESILIÊNCIA DE MONGE TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual
a 8 + seu modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento
de classe do arquétipo de monge que possuir. Conforme
continuar selecionando talentos de classe de arquétipo de
monge, você continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

KATA AVANÇADO TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Kata Básico
Você recebe um talento de monge. Para o propósito de atender
seus pré-requisitos, seu nível de monge é igual à metade de seu
nível de personagem.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
vez que o fizer, você recebe outro talento de monge.

MOVIMENTOS DE MONGE TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade
quando não estiver vestindo armadura.

RAJADA DE MONGE TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Monge
Você ganha a ação Rajada de Golpes (página 192).

CAMINHO DA PERFEIÇÃO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em pelo menos uma jogada de
salvamento, Dedicação de Monge
Escolha uma jogada de salvamento (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
na qual você seja especialista. Sua graduação de proficiência na
jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.

230
Classes
3
Patrulheiro TRUQUE DE CAÇADOR AVANÇADO TALENTO 6
IntroduçÃO
Você estudou caça, rastreamento e sobrevivência na selva, acres- ARQUÉTIPO
centando habilidades de patrulheiro ao seu conjunto de perícias. Pré-requisitos Truque de Caçador Básico
Você recebe um talento de patrulheiro. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS PATRULHEIROS MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de patrulheiro é igual à metade de & Biografias
O arquétipo de patrulheiro oferece acesso a opções excelentes seu nível de personagem.
para aprimorar o conhecimento sobre monstros e perícias Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
de sobrevivência de um personagem, mas o patrulheiro é vez que o fizer, você recebe outro talento de patrulheiro.
particularmente interessante para qualquer personagem que
Perícias
pretender se tornar um arqueiro dedicado. MESTRE OBSERVADOR TALENTO 12
• Alquimistas patrulheiros podem acrescentar arapucas a ARQUÉTIPO
seus itens gratuitos diários, beneficiando-se de um bom Pré-requisitos especialista em Percepção, Dedicação de Patrulheiro Talentos
modificador de Manufatura e usando sua alta Inteligência de Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre.
forma excepcional com os talentos de conhecimento sobre Equipamentos
monstros. O arquétipo de patrulheiro também é útil para
bombardeiros que desejam alternar com ataques de arco. magias
• Campeões patrulheiros são particularmente adequados para
divindades ligadas tematicamente à natureza ou que têm o
era dos
arco como sua arma favorita (ou, no caso de Erastil, ambos!).
• Guerreiros patrulheiros formam os mais formidáveis
presságios
arqueiros, combinando os melhores talentos de arquearia perdidos
de ambas as classes para criar um estilo de combate único
para cada guerreiro patrulheiro. regras do
• Ladinos patrulheiros formam excelentes atiradores jogo
ou escaramuçadores à distância, e armando arapucas
contra seus inimigos (muitos se sentem satisfeitos em
mestrando
estar do lado oposto das armadilhas para variar).
• Conjuradores patrulheiros se beneficiam bastante
dos talentos de suporte do patrulheiro, alternando tesouros &
suas magias com ataques com armas à distância. Entre manufatura
os conjuradores, druidas oferecem a combinação mais
temática com patrulheiros, permitindo-lhe criar um Apêndice
verdadeiro mestre dos ermos.

DEDICAÇÃO DE PATRULHEIRO TALENTO 2


ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE
Pré-requisitos Destreza 14
Você se torna treinado em Sobrevivência; se já
for treinado em Sobrevivência, em vez disso você se torna treinado
em outra perícia à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe
de patrulheiro.
Você pode usar a ação Caçar Presa (página 204).
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de patrulheiro.

RESILIÊNCIA DE PATRULHEIRO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro, sua classe concede no
máximo uma quantidade de Pontos de Vida por nível igual a 8
+ seu modificador de Constituição
Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de clas-
se do arquétipo de patrulheiro que possuir. Conforme continuar
selecionando talentos de classe de arquétipo de patrulheiro, você
continuará a receber Pontos de Vida desta forma.

TRUQUE DE CAÇADOR BÁSICO TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Patrulheiro
Você recebe um talento de patrulheiro de 1º ou 2º nível.

231

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