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Ficha de Raiden

O documento descreve um personagem de RPG chamado Raiden, um paladino duende de nível 3, incluindo suas habilidades, atributos, pontos de vida e mana, bem como seus poderes e equipamentos. Raiden possui uma série de poderes especiais, como 'Cura pelas Mãos' e 'Golpe Divino', e segue um código de herói que o obriga a ajudar os inocentes. O documento também detalha as proficiências do personagem e suas fraquezas, como aversão a ferro e sinos.

Enviado por

Atila Silva
Direitos autorais
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Ficha de Raiden

O documento descreve um personagem de RPG chamado Raiden, um paladino duende de nível 3, incluindo suas habilidades, atributos, pontos de vida e mana, bem como seus poderes e equipamentos. Raiden possui uma série de poderes especiais, como 'Cura pelas Mãos' e 'Golpe Divino', e segue um código de herói que o obriga a ajudar os inocentes. O documento também detalha as proficiências do personagem e suas fraquezas, como aversão a ferro e sinos.

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JOGADOR

Raiden
PERSONAGEM
Duende Herói Camponês Paladino 3 Khalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 0 +
3 -1 2 -1 3 5 Acrobacia -5 = 1
+ modCar
CAR + 0 +
-5
Adestramentod 8 = 1 2
Atletismo 4 = 1 + modFor
FOR + 0 + 0

Atuação 6 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0

36 18
Cavalgar
Conhecimento d
0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0

Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 1 + modSab


SAB + 0 + 0

Diplomacia 8 = 1 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Enganação 6 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 1 + modCon
CON + 2 + 0 ✔
Montante cinético (Luta) +6 3d6 19/x5 Corte - Furtividade -5 = 1 + modDes
DES + 0 + -5

Guerrad 0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0

Iniciativa 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0

Intimidação 6 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0

Intuição 4 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0

Investigação 0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0

Jogatina d
6 = 1 + modCar
CAR + 0 + 0

Ladinagemd -5 = 1 + modDes
DES + 0 + -5

Luta 6 = 1 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
0 = 1 INT + 0 + 0
+ modInt
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 0 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armaduras Leves Ofício(Qualquer )d -1 = 1 + modInt
INT + 0 + 0
20 = 10 + modDes+ +10 + +
Armas Marciais Ofício(Qualquer ) = 1 + modInt
INT + 0 + 0
d
-1
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armaduras Pesadas Percepção -1 = 1 + modSab
SAB + 0 + -5
Penalidade de Armadura :
Escudos Pilotagemd 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Armas Simples Pontaria 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0
Armadura Completa +10 +5 Armas Exóticas Reflexos 0 = 1 + modDes
DES + 0 + 0

4 = 1 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
Sobrevivência 6 = 1 + modSab
SAB + 0 + 2

Vontade 6 = 1 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Montante cinético (2 espaços)
Armadura Completa (5 espaços)

11 16 32 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Abençoado: Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, torna-se devoto de um deus disponível para
paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Veja as regras de devotos na página 96. Ao contrário de
devotos normais, você recebe dois poderes concedidos por se tornar devoto, em vez de apenas um. Como alternativa, você pode ser um
paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas não precisa seguir
nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.
- Aura Sagrada: No 3º nível, você pode gastar 1 PM para gerar uma aura com 9m de raio a partir de você e duração sustentada. A aura
emite uma luz dourada e agradável. Além disso, você e os aliados dentro da aura somam seu Carisma nos testes de resistência.
- Aversão a Ferro: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de ataques com armas de ferro e sofre 1d6 pontos de dano por
rodada se estiver empunhando ou vestindo um item de ferro. Isso também se aplica a aço, que inclui ferro em sua composição. Na prática,
duendes usam apenas armas de madeira ou de materiais especiais, como mitral.
- Aversão a Sinos: O badalar de um sino representa ordem e devoção, algo que faz mal a duendes. Se você escutar esse som, fica
alquebrado e esmorecido até o fim da cena. No início de qualquer cena em um ambiente urbano no qual haja uma ou mais igrejas ou
templos, role 1d6. Em um resultado 1, você escutará um sino badalando em algum lugar.
- Código de Héroi: Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca
pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
- Coração Heroico: Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
- Cura pelas Mãos: A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em
alcance corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. Esta
habilidade pode causar dano de luz a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM quando
usa Cura pelas Mãos para anular uma condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou
surdo.
- Encantar Objetos: Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para tocar um item e aplicar a ele um encanto (sem pré-requisitos)
que dura até o fim da cena.
- Espada Justiceira: Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela
tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena.
- Golpe Divino: Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma seu Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
- Língua da Natureza: Você pode falar com animais e plantas e recebe +2 em Adestramento e Sobrevivência.
- Natureza Animal: Você é feito de carne e osso. Seu corpo é humanoide, mas sua aparência varia: pode ser algo similar a um elfo ou sílfide,
um animal que anda sobre duas patas ou uma mistura dessas possibilidades. Você recebe +1 em um atributo à sua escolha (pode acumular
com os Dons).
- Proficiência: Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas
marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para
proficiências diferentes.
- Reparar Injustiça: Uma vez por rodada, quando um oponente em alcance curto acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, você
pode gastar 2 PM para fazer este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois resultados.
- Surto Heroico: Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
- Tabu: Você possui um tabu - algo que nunca pode fazer (ou deixar de fazer). A esquisitice de seu tabu impõe uma penalidade de -5 em
Percepção. Se você desrespeitar seu tabu, fica fatigado por um dia (mesmo que seja imune a essa condição). Se no dia seguinte continuar
desrespeitando o tabu, você fica exausto. Se no terceiro dia não mudar seu comportamento, você morre.
- Tipo de Criatura: Você é uma criatura do tipo Espírito.
- Virtude Paladinesca: Paciência: Em combate, você pode ficar uma rodada inteira em meditação, sem fazer ações (exceto reações), para
receber +2 em testes de perícia e na Defesa até o fim da cena.
- Voo: Você pode flutuar a 1,5m do chão com deslocamento de seu deslocamento base +3m e é imune a dano por queda. Pode voar de
verdade gastando 1 PM por rodada, com deslocamento de seu deslocamento base +6m.
Atualização
MAGIAS

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