BEACON HILLS
Drama & Garras RPG
P O W E R E D B Y T H E A P O C A LY P S E
Regulamento Oficial de Jogo • 2026
CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A BEACON HILLS
O que é isso? Um RPG Powered by the Apocalypse ambientado no universo sombrio de Teen Wolf.
Aqui, vocês interpretam adolescentes que precisam equilibrar os dramas intensos do ensino médio com
ameaças sobrenaturais mortais, monstros e caçadores implacáveis. Lembre-se sempre da regra
fundamental desta mesa: Drama primeiro, garra depois.
O Que Você Precisa
Para dar início às suas crônicas em Beacon Hills, certifique-se de ter à mesa:
• 2 dados de 6 lados (2d6) para todas as rolagens de movimentos.
• Lápis, borracha e as fichas de personagens impressas.
• Amigos dispostos a criar histórias coletivas cheias de segredos e reviravoltas.
A Regra de Ouro
Se uma situação surgir e não houver uma regra explícita neste livro, o Mestre decide o desfecho. Da mesma
forma, se alguma regra técnica travar o ritmo ou atrapalhar o impacto dramático de uma cena narrativa, sinta-
se totalmente livre para ignorar a regra em prol da diversão e da história.
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CAPÍTULO 2: CRIANDO SEU PERSONAGEM
PASSO 1: Escolha um Arquétipo
O arquétipo define a sua natureza na cidade e como você lida com o peso do mundo sobrenatural. Escolha
um da tabela abaixo:
ARQUÉTIPO CONCEITO DE JOGO CORAÇÃO FÚRIA FRIO LAÇOS
Lobisomem recém-transformado lidando com a
O Mordido +1 +2 0 +1
mudança
A Banshee O presságio vivo da morte e das tragédias iminentes 0 +1 +2 +1
O Caçador Membro de uma família tradicional que caça monstros +1 +1 +2 0
Um sobrevivente solitário com hábitos e instintos
O Coiote 0 +2 +1 +1
selvagens
Espírito da raposa do trovão repleto de truques e
A Kitsune +1 +2 +1 0
eletricidade
Sem poderes sobrenaturais, mas com muita coragem e
O Humano +2 0 +1 +1
coração
Nota de Customização: Logo após selecionar o seu arquétipo base, você tem a permissão de trocar 1 ponto
de atributo de lugar para melhor refletir a personalidade do seu jovem.
PASSO 2: Atributos
Os quatro atributos governam todas as ações de risco que você tentará executar em jogo:
• Coração: Mede sua empatia, capacidade de inspirar pessoas e resistência ao medo purificador.
• Fúria: Usado para lutar, intimidar alvos, quebrar barreiras físicas e se transformar.
• Frio: Avalia sua aptidão para investigar mistérios, mentir, armar planos complexos e perceber perigos
sutis.
• Laços: Usado para ajudar o seu bando, pedir auxílio, acionar contatos na cidade e sentir se alguém está
mentindo para você.
Você inicia exatamente com a distribuição de valores descrita no seu arquétipo. Ao longo do jogo, os atributos
podem mudar, respeitando sempre o limite máximo de +3 e o limite mínimo de -1.
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PASSO 3: Drama Pessoal
Escolha 1 Drama Pessoal listado abaixo durante a criação do personagem. No momento em que você
conseguir resolver esse drama narrativamente em jogo, você marca 1 XP e imediatamente escolhe um novo
drama para guiar sua história:
1. Segredo Mortal: Você esconde algo terrível. Se descobrirem a verdade, seu personagem entra em
Espiral instantaneamente.
2. Paixão Proibida: Você ama profundamente alguém com quem não pode ficar sob nenhuma
circunstância.
3. Dívida de Sangue: Alguém salvou sua vida no passado e agora você deve sua existência a essa pessoa.
4. Rival no Bando: Você precisa provar a todo custo que é superior, mais forte ou mais esperto que outro
personagem jogador (PC).
5. Família no Meio: Seus familiares estão agindo ativamente ou apoiando o lado errado desta guerra
secreta.
PASSO 4: Posto e Olhos
Se o seu arquétipo for Lobisomem ou Coiote, você deve definir a sua posição na hierarquia sobrenatural:
• Ômega: Um lobo solitário, sem o suporte de um Alfa. Você sofre um modificador de -1 em rolagens para
Conter a Fera durante as noites de lua cheia.
• Beta: Você pertence a uma alcateia e serve a um líder. Recebe +1 para resistir ao frenesi se o seu Alfa
estiver presente e lhe der uma ordem direta.
• Alfa: Você comanda. O topo da cadeia. Você só assume este posto caso tenha assassinado ativamente
outro Alfa ou se manifestado como um raríssimo Alfa Verdadeiro através de pura força de vontade e
caráter.
Cor dos Olhos dos Metamorfos: Defina a cor baseada no seu histórico. Olhos Amarelos representam a
natureza padrão. Olhos Azuis indicam que você já tirou a vida de um inocente. Olhos Vermelhos pertencem
exclusivamente a um Alfa.
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CAPÍTULO 3: AS REGRAS DO JOGO
Movimentos Básicos
Sempre que o seu personagem agir e a ação se encaixar em um gatilho textual abaixo, role 2d6 somados
ao Atributo indicado. O Mestre interpretará o resultado com base nas três faixas de sucesso do sistema:
1. Ir pra Cima
Quando você ataca diretamente algo ou alguém perigoso, role +Fúria.
• 10+: Você causa o dano da sua arma e escolhe 1 opção da lista abaixo.
• 7-9: Você causa o dano padrão da sua arma, mas se expõe.
• 6-: Falha. Você não causa dano e toma dano direto do contra-ataque inimigo.
Escolhas do 10+: Você causa +1 de dano; Você evita completamente o contra-ataque; Você assusta ou
derruba o inimigo no chão.
2. Conter a Fera
Quando o monstro interior ou os instintos selvagens tentam assumir o controle do seu corpo, role
+Coração.
• 10+: Sucesso absoluto. Você consegue se segurar e mantém a racionalidade.
• 7-9: Você se segura a duras penas, mas o Mestre escolhe 1 complicação da lista.
• 6-: Você perde o controle total e entra em frenesi violento.
Escolhas do Mestre: Você ataca a pessoa mais próxima (amiga ou não); Você foge e se isola na escuridão;
Você revela sua natureza monstruosa para alguém que não devia ver.
3. Investigar o Estranho
Quando você fuça locais misteriosos, analisa cenas de crimes ou estuda o sobrenatural, role +Frio.
• 10+: Você descobre pistas valiosas. Faça 3 perguntas da lista abaixo ao Mestre.
• 7-9: Faça apenas 1 pergunta da lista.
• 6-: Você se depara com uma verdade terrível ou cai em uma emboscada.
Perguntas permitidas: O que aconteceu exatamente aqui? O que está prestes a acontecer? Qual é a maior
ameaça presente? Como posso me proteger disso? Qual é a fraqueza biológica ou mística disso?
4. Puxar pro Bando
Quando você pede ajuda desesperada ou tenta estender a mão para auxiliar um aliado, role +Laços.
• 10+: Sincronia perfeita. Tanto você quanto o aliado ganham +1 adiante na próxima rolagem de cada um.
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• 7-9: A ajuda funciona parcialmente: apenas 1 de vocês recebe o bônus de +1 adiante (vocês decidem
quem).
• 6-: Falha dramática. Você se distrai no pior momento e ambos levam um modificador de -1 na próxima
rolagem.
5. Mentir pra se Salvar
Quando você tenta enganar ou contar uma mentira deslavada para um humano normal (professores,
pais, xerife), role +Frio.
• 10+: O alvo acredita piamente na sua história sem pestanejar.
• 7-9: O alvo aceita a mentira no momento, mas fica visivelmente desconfiado e vai investigar depois.
6-: O alvo percebe a farsa imediatamente e toma uma atitude drástica (chama a polícia, avisa seus pais ou
alerta um caçador local).
Dano e Condições
O sofrimento em Beacon Hills é dividido em duas frentes distintas de medição:
Dano Físico: Track de saúde medido em níveis cumulativos:
• 0: Ok (Saudável).
• 1: Ferido (Você sofre uma penalidade contínua de -1 em todas as rolagens físicas).
• 2: Gravemente Ferido.
• 3: Incapaz (Inconsciente ou incapacitado de agir).
• 4: Morto.
Dano Emocional: Reflete a sanidade e estabilidade psicológica:
• 0: Ok.
• 1: Abalado (Você sofre uma penalidade contínua de -1 em rolagens de Coração).
• 2: Quebrado.
• 3: Espiral.
A Condição: Espiral
Quando o seu personagem atinge a marca crítica de 3 de Dano Emocional, ele entra em colapso. Escolha
imediatamente uma das seguintes reações dramáticas:
• Fugir permanentemente ou temporariamente de Beacon Hills.
• Trair abertamente a confiança do seu bando.
• Se entregar por completo à sua faceta monstruosa e irracional.
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A única forma existente de se recuperar e sair da condição de Espiral é confrontando e resolvendo o seu
Drama Pessoal ativo na história.
Cura e Recuperação
• Lobisomens e Coiotes: Regeneram naturalmente 1 ponto de Dano Físico ao final de cada cena
narrativa.
• Humanos: Curam muito mais devagar, recuperando apenas 1 ponto de Dano Físico por sessão de jogo
completa.
• Dano Emocional: Não cura com o tempo. Só pode ser mitigado resolvendo o Drama Pessoal ou através
do uso bem-sucedido do movimento Puxar pro Bando.
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CAPÍTULO 4: RAÇAS SOBRENATURAIS
Abaixo estão descritas as raças disponíveis na região, com seus respectivos poderes nativos, fraquezas
biológicas e movimentos especiais que podem ser adquiridos pelos jogadores:
RAÇA PODER BASE FRAQUEZA MÍSTICA MOVIMENTO EXCLUSIVO
Uivo de Alfa: Uma vez por sessão, role
Força sobre-humana,
Acônito, cinza de montanha +Laços. No 10+, todo aliado na cena
Lobisomem cura acelerada e
e noites de lua cheia. cura instantaneamente 1 ponto de Dano
sentidos aguçados.
Físico.
Rastreio impecável, Mordida Venenosa: Sempre que sua
Instabilidade na lua cheia e
Coiote táticas de luta suja e mordida ferir um alvo, ele recebe -1
desconfiança crônica.
alta sobrevivência. adiante durante toda a luta atual.
Cauda de Trovão: Role +Fúria para
Manipulação de Sua cauda representa sua
canalizar um raio. Um resultado de 12+
Kitsune eletricidade, criação de alma. Se perder uma cauda,
invoca o temível espírito do Nogitsune
ilusões e velocidade. perde seus poderes.
na cidade.
Capacidade mística de Presságio: Toque em alguém e role
Surdez temporária severa
prever mortes e +Frio. Em um resultado 10+, o Mestre
Banshee imediatamente após a
canalizar um grito revelará com exatidão quem irá morrer
utilização do grito.
sônico. em breve.
Chama Cerberus: Role +Fúria. Em um
Pirocinese, imortalidade Compulsão mágica
10+, seu corpo se incendeia por
Hellhound biológica e percepção incontrolável de proteger os
completo, tornando-o imune a dano
do sobrenatural. fracos.
físico por uma cena inteira.
Rejeição celular. Uma vez Falha Genética: Na etapa de criação
Manifesta até 2 poderes
por sessão role 2d6: no 6- do personagem, selecione livremente
Quimera distintos copiados de
você sofre 1 de Dano até 2 movimentos exclusivos de outras
outras raças.
ignorando cura. raças.
Extremamente frágil. Todo Âncora Humana: Uma vez por sessão,
Nenhum poder místico
Humano dano físico sofrido é você pode tentar acalmar um metamorfo
natural.
aumentado em +1. em frenesi total rolando +Coração.
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS E OBJETOS
Armas de Combate
TAGS DE
ARMA DANO OBSERVAÇÕES ESPECIAIS
PROPRIEDADE
Garras 2-Dano Natural, Brutal Exclusivo de metamorfos transformados.
Taco de Adiciona um bônus de +1 no dano caso tenha
1-Dano Esportiva, Improviso
Lacrosse pertencido ao Stiles.
Pistola 2-Dano Ruidosa, Recarregar Armamento comum de Humanos e Caçadores.
Balas de +1- Disparos com essa munição ignoram a regeneração de
Anti-Lobo, Rara
Espinheiro Dano lobos por 1 cena.
Espada de
3-Dano Prata, Duas-mãos Forjada sob a tradição original da família Argent.
Caçador
Ataque natural que deixa a própria Banshee ensurdecida
Grito Banshee 2-Dano Área, Ignora Armadura
após o uso.
Equipamentos de Proteção
ITEM EFEITO MECÂNICO TAGS
Cinza de Uma linha contínua e fechada cria uma barreira intransponível para seres
Ritual, 1 uso
Montanha sobrenaturais.
Permite ignorar completamente 1 ponto de dano recebido por garras ou Raro,
Colete Argent
mordidas. Caçador
Veneno,
Acônito (Lupino) O contato direto com a pele ou corrente sanguínea impõe -1 adiante em lobos.
Ilegal
Jaqueta de Oferece proteção básica, permitindo ignorar 1 ponto de dano vindo de quedas
Comum
Couro ou arranhões leves.
Itens Sobrenaturais e Artefatos
1. Raiz do Nemeton: Consumível de uso único. Coma a raiz para realizar qualquer rolagem de dados com
um modificador fixo de +3. Imediatamente após a ação, você recebe 2-Dano Emocional. Lembre-se: a
árvore sempre cobra seu preço.
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2. Garra de Alfa Morto: Enterre este artefato no solo para criar uma armadilha mística. O lobisomem alvo
não conseguirá sair de um círculo com raio de 10 metros ao redor da garra até que ela seja fisicamente
desenterrada.
3. Diário de Argent: Concede um bônus de +1 contínuo em rolagens para Investigar o Estranho
envolvendo táticas ou lore de caçadores. No entanto, se um caçador descobrir que você possui este
diário, você se torna o alvo prioritário da facção.
4. Cauda de Kitsune Falsa: Item de uso único. Pode ser quebrada para conjurar instantaneamente um raio
que causa 2-Dano. Após o uso, o item se transforma em pó e o terrível espírito do Nogitsune sentirá sua
presença, vindo cobrar o uso de seu poder.
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CAPÍTULO 6: HISTÓRIA E LORE DA CIDADE
Beacon Hills: A Cicatriz da Lua
A pacata cidade californiana esconde feridas profundas em sua história recente, marcadas por ciclos de
sangue e mistério:
• 2006 (O Massacre da Reserva): Uma alcateia inteira e tradicional da região foi completamente
exterminada em um ataque brutal coordenado por caçadores de elite infiltrados no governo federal.
• 2019 (A Noite Sem Estrelas): Um eclipse total e misterioso encobriu os céus. Exatamente nove meses
após o evento, onze crianças nasceram na cidade sob circunstâncias inexplicáveis.
• 2024 (O Isolamento Sanitário): O 4º andar do Hospital Geral de Beacon Hills foi lacrado e fechado ao
público sem justificativas oficiais. Moradores relatam ouvir uivos ecoando pelos dutos de ventilação do
prédio.
• 2026 (A Lua Sangra): Eventos recentes assustadores tomam a cidade. A lua apresenta uma coloração
avermelhada anormal, símbolos de garras triplas surgiram pichados ou entalhados por toda a região e
quatro novas famílias misteriosas acabam de se mudar para a cidade.
As Facções Atuais
O equilíbrio de poder em Beacon Hills está por um fio, disputado por cinco grandes grupos ocultos:
1. Alcateia de Ferro: Composta pelos lobos sobreviventes da antiga linhagem da cidade. São endurecidos,
agressivos e liderados pelo implacável "Ferro" Diaz.
2. Ordem de Ébano: Uma facção de caçadores sul-americanos altamente treinados e equipados com
tecnologia militar e armas de prata. São liderados pela estrategista Valeria Cruz.
3. Os 11: O grupo de jovens nascidos após a Noite Sem Estrelas de 2019. Uma profecia local afirma
categoricamente que um deles manifestará o poder de um Alfa Verdadeiro.
4. Conclave de Cedro: Druidas que atuam como guardiões e conselheiros, operando nos arredores do
antigo coto do Nemeton. Liderados pelo enigmático Dr. Elias Vance.
5. Carniçais do Túnel: Um grupo composto inteiramente por quimeras falhas, instáveis e deformadas que
habitam os subterrâneos da cidade. Eles respondem cegamente a uma entidade misteriosa conhecida
apenas como "A Voz".
A Regra Absoluta da Cidade: Beacon Hills está sem um líder Alfa definido há longos 18 anos. O primeiro
Alfa Verdadeiro que conseguir ascender e clamar o território mudará para sempre o destino e as regras de
sobrevivência de toda a região.
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CAPÍTULO 7: MESTRANDO O JOGO
Princípios do Mestre
Para criar a atmosfera correta de um drama adolescente sobrenatural, o Narrador deve seguir estes cinco
mandamentos morais:
1. Drama Primeiro: Se uma cena técnica ou de combate estiver longa e sem carga emocional, injete drama
imediatamente. Introduza um segredo exposto, uma discussão de relacionamento ou uma traição no calor
do momento.
2. Seja Fã dos PCs: Torça para que os personagens dos jogadores vençam e tenham momentos de brilho,
mas nunca alivie o peso do mundo: jogue os monstros com a intenção real de matar.
3. Lore em Migalhas: Nunca faça longos discursos expositivos de cenário. Revele os segredos da história
aos poucos, apenas quando os jogadores investigarem ativamente os ambientes.
4. A Lua Cheia é um Relógio: O tempo está correndo. Estabeleça que a cada 3 sessões de jogo
completas, a lua cheia surge no céu e as coisas obrigatoriamente darão errado para os metamorfos.
5. Faça Perguntas Provocativas: Conecte os jogadores ao mundo fazendo perguntas direcionadas como:
"Como seu personagem se sente por dentro ao ver seu melhor amigo manifestando garras e dentes?".
Use as respostas deles para moldar os próximos passos da trama.
Movimentos do Mestre
Sempre que um jogador obtiver um resultado de 6- (Falha) em suas rolagens ou quando todos olharem para
você esperando a continuação da cena, você pode realizar um dos seguintes movimentos narrativos diretos,
sem a necessidade de rolar dados:
• Separa eles: Rompa a união do grupo. Exemplo: "A porta reforçada com cinza de montanha bateu
pesadamente. Você ficou trancado sozinho na sala com o Ômega feral rosnando."
• Anuncia um problema futuro: Coloque uma complicação no horizonte próximo. Exemplo: "Você começa
a ouvir o som distante de sirenes. O Xerife está vindo em direção a esta sala... e suas mãos estão
completamente cobertas de sangue."
• Causa dano: Aplique pontos de dano físico ou emocional diretamente ao personagem de forma justa com
a ficção.
• Gasta recurso: Reduza as opções do jogador. Diga que a munição acabou, que o carro enguiçou ou que
a cura sobrenatural falhou nesta cena.
• Coloca um dilema: Force uma escolha dolorosa. "Você prefere correr para salvar o refém inocente ou
usar seu tempo para impedir que o ritual de invocação seja concluído?"
• Revela uma verdade feia: Traga revelações chocantes à tona. "Ao arrancar a máscara do caçador ferido
no chão, você reconhece o rosto: o caçador é o seu irmão mais velho."
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• Traz uma facção para a cena: Introduza novos elementos na jogada. "O barulho de motos pesadas ecoa
pela rua. A Ordem de Ébano acabou de localizar o esconderijo de vocês."
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APÊNDICE: FICHA DE PERSONAGEM
Sinta-se livre para copiar ou utilizar esta estrutura de ficha resumida para os seus jogos:
NOME DO PERSONAGEM ARQUÉTIPO
CORAÇÃO FÚRIA FRIO LAÇOS
[ ] [ ] [ ] [ ]
POSTO HIERÁRQUICO COR DOS OLHOS
[ ] Ômega [ ] Beta [ ] Alfa
DRAMA PESSOAL ATIVO
DANO FÍSICO
1 (Ferido -1) DANO EMOCIONAL
2 (Gravemente Ferido) 1 (Abalado -1 Coração)
3 (Incapaz) 2 (Quebrado)
4 (Morto) 3 (Espiral)
MOVIMENTOS ESCOLHIDOS & HABILIDADES
INVENTÁRIO E EQUIPAMENTOS
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