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Taylor

O documento apresenta as características de um personagem de RPG, incluindo classe, nível, habilidades, equipamentos e traços de personalidade. O personagem é um ladino de nível 13 com habilidades específicas em combate e magia, além de um histórico de charlatão. Informações sobre pontos de vida, salvaguardas e equipamentos também estão detalhadas.

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williamfelip
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classe de pontos de vida DADOS SALVAG.

CONTRA
armadura DE VIDA MORTE
nome do personagem
1d12 1d8
Charlatão
antecedente
Ladino
classe
nível 13 temp gasto sucessos
Pequenino xp
escudo
espécie subclasse atual máx. máx. falhas

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INTELIGÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO TAMANHO PERCEPÇÃO PASSIVA

0 12
11
valor
modificador
ARMAS E TRUQUES DE DANO Limpar Ficha
Salvaguarda Nome Bôn. de Atq/CD Dano & Tipo Observações
FORÇA
Arcanismo Machado Grande 1d12 + 4 Cortante

+4 18
História
Investigação
Machadinha 1d4 + 4 Cortante Arremesso
valor
modificador Natureza
Salvaguarda Religião

Atletismo
SABEDORIA

DESTREZA
+1 12
+2 15 modificador
valor CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

modificador
valor Salvaguarda Fúria - Você pode entrar em Fúria
como ação bônus.
Salvaguarda Lidar com Animais
3
4 Acrobacia
● Intuição - Ganha +2 de dano extra corpo a
Furtividade
Medicina corpo
Prestidigitação
Percepção - Resistência a dano físico +2 na CA.
Sobrevivência - Vantagem em testes de Força +2.
CONSTITUIÇÃO
CARISMA Fúria encerra se você não atacar
durante seu turno ou não receber
+1 12 +3 dano durante turno dos oponentes.
valor
17
modificador valor
modificador
● Salvaguarda
Salvaguarda

● 5 Atuação
INSPIRAÇÃO
HEROICA Enganação
TRAÇO DE ESPÉCIES TALENTOS
● 5 Intimidação
Persuasão Gigante de Gelo - Resistência a Talentoso - Músico
dano de gelo. Toma somente a Inspiração Heroica
TREINAMENTO E PROFICIÊNCIA EM EQUIPAMENTOS
metade
Arrepio do Gelo - Ao atingir um Uma vez ao dia permite rerrolar
TREINAMENTO
COM ARMADURA Leve Média Pesada Escudos alvo com uma jogada de ataque um dado.
ARMAS e causar dano a ele,
você também pode infligir 1d6
pontos de dano Gélido
a esse alvo e reduzir o
FERRAMENTAS
Deslocamento dele em 3 metros
até o início do seu próximo turno
APARÊNCIA
Carisma
atributo de conjuração
MOD. DE ATRIBUTO
DE CONJURAÇÃO ESPAÇOS DE MAGIA
Total Gasto Total Gasto Total Gasto
CD PARA 1º Círculo 1 4º Círculo 7º Círculo
EVITAR MAGIA
2º Círculo 5º Círculo 8º Círculo
BÔNUS DE ATAQUE
MÁGICO 3º Círculo 6º Círculo 9º Círculo
HISTÓRIA E PERSONALIDADE

TRUQUES E MAGIAS PREPARADAS

Tempo de Concentração, Ritual


Círculo Nome Conjuração Alcance & Material Necessário Observações
R M

R M

R M

R M

R M

R M Alinhamento

R M

R M
IDIOMAS
R M
Comum, Pequenino e Gírias de
R M Ladrão
R M

R M EQUIPAMENTO

R M Roupas Comuns
Machado Grande
R M
4x Machadinha
R M

R M
Tambor
Cantil
R M Corda
R M
Tocha
R M

R M

R M

R M Itens Mágicos Sintonizados

R M

R M

R M

R M
MOEDAS
R M
PC PP CE PO PL

R M
5
R M

R M

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