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Inventor

O documento descreve a classe de Inventor, suas características, habilidades e progressão de níveis, incluindo especializações como Gadgetsmith e suas proficiências. Ele detalha a criação do personagem, equipamentos, magias, e como adaptar itens mágicos. Além disso, fornece diretrizes para personalização e construção rápida do Inventor, destacando a importância da história e motivação do personagem.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O Inventor (Tradução)

Tabela: O Inventor
Nív Bônus de Características Magias 1 2 3 4 5 Aprimorament
el Proficiênci Conhecid º º º º º os
a as

1º +2 Especialização de — — — — — — —
Inventor, Análise
de Itens Mágicos

2º +2 Conjuração, 3 2 — — — — —
Adaptação
Arcana,
Especialização
em Ferramentas

3º +2 Característica da 4 3 — — — — 1
Especialização,
Aprimoramento da
Especialização

4º +2 Aumento de 4 3 — — — — 1
Atributo

5º +3 Característica da 5 4 2 — — — 2
Especialização

6º +3 Reconstrução 5 4 2 — — — 2
Arcana,
Conhecimento
Interdisciplinar

7º +3 Proficiência em 6 4 3 — — — 3
Itens
Maravilhosos

8º +3 Aumento de 6 4 3 — — — 3
Atributo

9º +4 — 7 4 3 2 — — 4

10º +4 Criação Mágica 7 4 3 2 — — 4


Aprimorada,
Recarga de Item
Maravilhoso
11º +4 Estudo da Magia 8 4 3 3 — — 5

12º +4 Aumento de 8 4 3 3 — — 5
Atributo

13º +5 — 9 4 3 3 1 — 6

14º +5 Característica da 9 4 3 3 1 — 6
Especialização

15º +5 — 10 4 3 3 2 — 7

16º +5 Aumento de 10 4 3 3 2 — 7
Atributo

17º +6 — 11 4 3 3 3 1 8

18º +6 Maestria em Itens 11 4 3 3 3 1 8


Maravilhosos

19º +6 Aumento de 12 4 3 3 3 2 9
Atributo

20º +6 Inventor 12 4 3 3 3 2 9
Incomparável

Criando um Inventor
Ao criar um Inventor, pense no histórico e na motivação do personagem para se aventurar.

Ele possui um rival? O que o levou ao caminho da invenção? É movido pela curiosidade e
pelo desejo de criar, ou pelo poder que suas invenções concedem?

Seu personagem aprendeu com outro Inventor ou recebeu uma visão, inspiração súbita ou
revelação que despertou seu talento?

Considere também como ele interage com o mundo e o que representa. Converse com seu
Mestre sobre guildas, universidades ou sociedades às quais ele possa pertencer.

Construção Rápida
Você pode criar um Inventor rapidamente seguindo estas sugestões:
●​ Gadgetsmith ou Thundersmith: Destreza como atributo principal, Inteligência como
secundário.
●​ Golemsmith, Infusionsmith ou Potionsmith: Inteligência principal, seguida por
Constituição ou Destreza.
●​ Warsmith ou Fleshsmith: Força ou Inteligência como atributo principal, Constituição
como secundário.

Escolha o antecedente Artesão de Guilda.

Características de Classe
Dados de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de Inventor.

Pontos de Vida no 1º nível:​


8 + modificador de Constituição.

Pontos de Vida em níveis superiores:​


1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível após o 1º.

Proficiências
Armaduras

●​ Armaduras leves
●​ Armaduras médias

Armas

●​ Armas simples
●​ Bestas de mão
●​ Bestas pesadas

Ferramentas

●​ Ferramentas de ladrão
●​ Uma ferramenta adicional à sua escolha

Testes de Resistência
●​ Constituição
●​ Inteligência

Perícias

Escolha três entre:

●​ Arcanismo
●​ Enganação
●​ História
●​ Investigação
●​ Medicina
●​ Natureza
●​ Religião
●​ Prestidigitação

Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles concedidos pelo seu
antecedente:

●​ (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas armas simples;


●​ (a) cota de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha;
●​ Ferramentas de ladrão;
●​ Pacote de explorador de masmorras.

Especialização de Inventor
No 1º nível, você escolhe uma especialização:

●​ Gadgetsmith
●​ Golemsmith
●​ Infusionsmith
●​ Potionsmith
●​ Thundersmith
●​ Warsmith
●​ Fleshsmith

Sua escolha concede características no 1º nível e novamente nos níveis 3, 5 e 14.


Análise de Itens Mágicos
A partir do 1º nível, seu conhecimento sobre itens mágicos permite analisar seus segredos.

Você conhece as magias Detectar Magia e Identificar.

Pode conjurá-las como rituais sem componentes materiais.

Especialização em Ferramentas
No 2º nível, seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste que utilize uma
ferramenta na qual você seja proficiente graças a esta classe.

Adaptação Arcana
Também no 2º nível, você aprende a adaptar equipamentos mágicos.

Durante um descanso longo, pode realizar um ritual usando qualquer arma +1, +2 ou +3
(exceto artefatos e armas sencientes) para transferir sua magia para uma arma de Inventor.

Exemplo: transformar uma espada longa +1 em uma Manopla de Impacto +1.

Isso também funciona com Aprimoramentos que realizem jogadas de ataque e dano, como o
Raio de Força do Warsmith.

Limitações

●​ Apenas o bônus de ataque e dano é transferido.


●​ Nenhuma outra propriedade mágica é copiada.
●​ A arma original é destruída.

Você também pode converter armaduras mágicas com bônus de CA em versões mais leves.

Adaptações Adicionais
O Mestre pode permitir usos extras desta característica.

Exemplos:
●​ Transformar uma Besta Pesada +1 em uma Besta Leve +1.
●​ Converter armaduras especiais, como armaduras de adamantina, para modelos
equivalentes mais leves.

Conjuração
A partir do 2º nível, você aprende a lançar magias.

As magias do Inventor focam principalmente em:

●​ Modificar criaturas;
●​ Modificar objetos;
●​ Criar itens;
●​ Manipular energia mágica.

Espaços de Magia
A tabela do Inventor mostra quantos espaços de magia você possui.

Você recupera todos os espaços gastos ao concluir um descanso longo.

Magias Conhecidas
Você conhece três magias de 1º nível da lista de magias do Inventor.

Sempre que subir de nível, pode substituir uma magia conhecida por outra da lista do Inventor
para a qual possua espaços de magia.

CD para Resistir às Magias


CD = 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência

Ataque Mágico
Bônus de Ataque = bônus de proficiência + modificador de Inteligência
Foco Arcano
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de Inventor.

Conjuração do Inventor
Um Inventor é alguém que compreende profundamente a magia e a utiliza através da ciência,
engenharia ou alquimia.

A forma exata como suas magias funcionam é determinada pelo conceito do personagem.

Exemplos:

●​ Ferramentas de artesão servindo como foco.


●​ Dispositivos mecânicos ativando efeitos mágicos.
●​ Um cinturão repleto de invenções funcionando como bolsa de componentes.

Mecanicamente, tudo funciona como uma conjuração normal; apenas a aparência muda.

Aprimoramento da Especialização
A partir do 3º nível, escolha um Aprimoramento da lista da sua especialização.

Você ganha Aprimoramentos adicionais nos níveis:

●​ 5
●​ 7
●​ 9
●​ 11
●​ 13
●​ 15
●​ 17
●​ 19

Você não pode escolher o mesmo Aprimoramento mais de uma vez, salvo indicação
contrária.

Sempre que subir de nível, pode substituir um Aprimoramento por outro para o qual se
qualificaria naquele nível.
Personalizando Aprimoramentos
As listas apresentadas não são limitadoras.

Converse com seu Mestre para criar novos Aprimoramentos personalizados que combinem
com seu conceito de Inventor.

Aumento de Atributo
Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19:

●​ Aumente um atributo em 2; ou
●​ Aumente dois atributos em 1.

Nenhum atributo pode ultrapassar 20 dessa forma.

Reconstrução Arcana
No 6º nível:

●​ Você aprende o truque Consertar (Mending).


●​ Pode conjurá-lo à vontade.
●​ Aprende Curar Ferimentos (Cure Wounds).

Se já conhecer essa magia, escolha outra da lista do Inventor.

Além disso, Curar Ferimentos pode restaurar pontos de vida de Construtos.

Conhecimento Interdisciplinar
Também no 6º nível, você pode aprender uma invenção de outra especialização.

Escolha uma das opções:

●​ Arma Forjada pela Tempestade (Thundersmith)


●​ Arma Animada (Infusionsmith)
●​ Bastão Explosivo (Infusionsmith)
●​ Arma Infundida (Infusionsmith)
●​ Bolsa de Reagentes Alquímicos (Potionsmith)
●​ Fogo Alquímico
●​ Ácido Alquímico
●​ Um Aprimoramento irrestrito de Gadgetsmith

Se perder ou destruir o item, poderá reconstruí-lo conforme as regras da especialização


original.

Proficiência em Itens Maravilhosos


No 7º nível:

●​ Você ignora requisitos de classe para usar itens mágicos.


●​ Pode sintonizar-se com 4 itens mágicos simultaneamente.

Criação Mágica Aprimorada


No 10º nível:

●​ Cria itens mágicos na metade do tempo normal.


●​ Pode realizar 1 hora de progresso de criação durante um descanso longo.

Recarga de Item Maravilhoso


Também no 10º nível:

Você pode restaurar cargas de um item mágico que utilize cargas para conjurar magias.

Para isso:

●​ Gasta 1 minuto;
●​ Consome um espaço de magia adequado.

O item recupera cargas suficientes para conjurar aquela magia uma vez.
Estudo da Magia
No 11º nível:

●​ Pode conjurar Detectar Magia à vontade.


●​ Pode conjurar Identificar à vontade.

Além disso:

●​ Possui vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) para compreender armadilhas,


runas e efeitos mágicos.

Maestria em Itens Maravilhosos


No 18º nível:

●​ Pode ativar como ação bônus qualquer item mágico que normalmente exija uma ação.
●​ Pode sintonizar-se com 5 itens mágicos ao mesmo tempo.

Inventor Incomparável
No 20º nível:

Sua mente está constantemente produzindo novas soluções.

Após um descanso curto ou longo, você pode criar uma versão temporária de um
Aprimoramento de sua especialização que:

●​ Você cumpra os requisitos;


●​ Ainda não possua;
●​ Tenha requisito máximo de 11º nível.

O Aprimoramento dura até seu próximo descanso curto ou longo, quando pode ser
substituído por outro.

Gadgetsmith (Engenhoqueiro)
Um Engenhoqueiro é um Inventor cuja curiosidade e genialidade inventiva fugiram
completamente do controle.
Enquanto outros Inventores passam toda a carreira aperfeiçoando uma única área de estudo,
o Engenhoqueiro acredita que quantidade é tão importante quanto qualidade.

Ágil de corpo e mente, um Engenhoqueiro nunca é pego sem um truque escondido na


manga. Sua mente está sempre alguns passos à frente, preparando a próxima engenhoca
para resolver o próximo problema.

Um Engenhoqueiro pode surgir de qualquer origem, mas normalmente compartilha uma


curiosidade insaciável e um desprezo por restrições ao conhecimento e à tecnologia. Tendem
a valorizar liberdade de experimentação e frequentemente apresentam tendências caóticas.

Proficiência do Engenhoqueiro
Ao escolher esta especialização no 1º nível, você recebe proficiência com:

●​ Redes
●​ Floretes
●​ Chicotes
●​ Ferramentas de Funileiro (Tinker's Tools)

Ferramentas Essenciais
No 1º nível você domina a criação das ferramentas básicas necessárias para sobreviver no
campo de batalha.

Você recebe os seguintes dispositivos:

Gancho de Arpéu
Como uma ação ou ataque, você pode mirar em uma superfície, objeto ou criatura a até 6
metros (20 pés).

Criaturas Pequenas ou menores

Você pode realizar um teste de Força (Atletismo) para puxá-las até você e agarrá-las.

Criaturas Médias ou maiores

Você pode ser puxado até elas.

Esse movimento não as agarra.


Ataques de oportunidade provocados por esse deslocamento são realizados com
desvantagem.

Bomba de Fumaça
Como uma ação, você pode conjurar Névoa Obscurecente (Fog Cloud) centrada em si
mesmo sem gastar espaço de magia.

A duração é igual ao seu modificador de Inteligência em rodadas.

Não requer concentração.

Você pode escolher um raio de:

●​ 1,5 m (5 pés)
●​ 3 m (10 pés)
●​ 4,5 m (15 pés)
●​ 6 m (20 pés)

Arma de Engenhoqueiro
Escolha um dos seguintes Aprimoramentos:

●​ Manopla de Impacto
●​ Bastão Relâmpago
●​ Besta Repetidora
●​ Arma Ricocheteante
●​ Gerador de Choque

Você recebe esse Aprimoramento gratuitamente e ele não conta contra seu limite de
Aprimoramentos.

Aprimoramento Adicional
No 3º nível você recebe um Aprimoramento adicional.

Seu total de Aprimoramentos passa a ser:

●​ +1 acima do normal no 3º nível


●​ +2 acima do normal a partir do 5º nível
Reciclar Engenhocas
A partir do 3º nível, durante um descanso longo, você pode desmontar suas invenções e
construir novas.

Você pode:

●​ Remover qualquer Aprimoramento.


●​ Escolher outro em seu lugar.

As restrições de nível continuam valendo.

Se uma engenhoca for destruída, você pode recriá-la usando materiais equivalentes a 20 PO.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, quando realiza a ação Atacar, você pode atacar duas vezes.

Engenhocas de Combate
No 14º nível, quando realiza a ação Atacar, você pode substituir um dos ataques pelo uso de
qualquer engenhoca que normalmente exija uma ação.

APRIMORAMENTOS DO ENGENHOQUEIRO
Aprimoramentos Sem Restrição
Mina de Explosão Aérea

Você cria um dispositivo capaz de produzir uma explosão devastadora.

Pode conjurar:

●​ Despedaçar (Shatter)
●​ Mina Trovejante (Thunderburst Mine)

sem gastar espaço de magia.

Recarga: Descanso curto ou longo.

Arma Ricocheteante

Você cria uma arma de arremesso encantada ou mecanizada.

Propriedades:

●​ Acuidade
●​ Arremesso (9/27 m)
●​ Especial

Dano:

1d8 cortante, perfurante ou contundente (escolhido ao criar).

Pode receber Adaptação Arcana.

Especial

Ao arremessar a arma, você pode atingir duas criaturas a até 3 m uma da outra.

Faça um ataque separado para cada alvo.

Após o primeiro alvo atingido, o dano contra alvos adicionais é reduzido pela metade.

A arma retorna imediatamente à sua mão.

Cinto Regulador de Tamanho

Você cria um cinto capaz de alterar seu tamanho.

Como ação, conjura Aumentar/Reduzir em si mesmo sem gastar espaço de magia.

Recarga: Descanso curto ou longo.

Devorador Elemental

Você cria um dispositivo absorvedor de energia elemental.

Pode conjurar Absorver Elementos sem gastar espaço de magia.


Recarga: Descanso curto ou longo.

Gancho de Arpéu Aprimorado

O alcance do Gancho aumenta para 9 m (30 pés).

Além disso, ao ser puxado para uma criatura ou objeto Grande ou maior, você pode levar
consigo uma criatura voluntária ou agarrada de tamanho Médio ou menor.

Cuspidor de Fogo

Você cria um lançador de fogo portátil.

Pode conjurar Aganazzar's Scorcher sem gastar espaço de magia.

Recarga: Descanso curto ou longo.

Granada Ofuscante

Como ação, escolha um ponto a até 9 m (30 pés).

Criaturas em um raio de 6 m (20 pés) devem realizar um teste de Destreza.

Falha: ficam cegas até o final do próximo turno.

Recarga: Descanso curto ou longo.

Interruptor Gravitacional

Você cria um dispositivo que desativa temporariamente a gravidade.

Pode conjurar Queda Suave (Feather Fall) sem gastar espaço de magia.

Recarga: Descanso curto ou longo.

Manto Planador

Ao cair mais de 3 metros e não estar incapacitado:

●​ Sua velocidade de queda torna-se 9 m por rodada.


●​ Você não sofre dano de queda.

Além disso, pode mover-se horizontalmente 2 pés para cada pé descido.

Manopla de Impacto

Arma mágica.

Propriedades:

●​ Acuidade
●​ Leve
●​ Especial

Dano: 1d6 contundente

Especial

Ao realizar um ataque, você pode abrir mão do bônus de proficiência na jogada de ataque.

Se acertar:

Adiciona o dobro do bônus de proficiência ao dano.

Pode ser escolhida duas vezes.

Cabo de Partida

Pré-requisito: Gerador de Choque

Uma vez por turno, ao causar dano elétrico com um truque proveniente do Gerador de
Choque, você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano.

Além disso, como ação:

Teste de Inteligência (Medicina) CD 10.

Sucesso:

●​ Uma criatura inconsciente retorna com 1 PV.


●​ Recebe PV temporários iguais ao seu nível de Inventor.
●​ Sofre 1 nível de Exaustão.

Bastão Relâmpago
Arma mágica.

Propriedades:

●​ Acuidade
●​ Leve

Dano:

●​ 1d4 contundente
●​ 1d4 elétrico

Quando obtém um 20 natural:

O alvo realiza um teste de Constituição contra sua CD de magia.

Falha:

Fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Pode ser escolhido duas vezes.

Braço Mecânico

Você cria um braço mecânico adicional.

Ele pode:

●​ Segurar objetos.
●​ Manipular mecanismos.
●​ Fazer ataques.
●​ Interagir com o ambiente.

Não concede ações adicionais.

Familiar Mecânico

Você cria um familiar construto.

Ao final de um descanso longo pode conjurar Encontrar Familiar sem gastar espaço de
magia.

Tipo da criatura: Construto.

Permanece ativo até ser destruído ou desativado.


Botas de Salto

Enquanto usa estas botas, você está permanentemente sob o efeito de Salto (Jump).

Lançador de Redes

Você modifica suas redes.

Alcance das redes:

20/60 pés.

Besta de Mão Repetidora

Arma mágica.

Propriedades:

●​ Munição (30/120)
●​ Leve
●​ Especial

Dano: 1d6 perfurante

Especial

Não exige mão livre para recarregar.

Uma vez por turno, ao atacar com ela:

Você pode impor desvantagem ao ataque.

Se fizer isso, realiza um ataque adicional como ação bônus, também com desvantagem.

Gerador de Choque

Você cria um aparelho que produz descargas elétricas.

Pode conjurar Toque Chocante (Shocking Grasp).

Utiliza Destreza ou Inteligência para a jogada de ataque.


Gancho Eletrificado

Pré-requisito: Gerador de Choque

Seu Gerador de Choque é integrado ao Gancho de Arpéu.

Quando puxa uma criatura ou é puxado até ela, pode conjurar Toque Chocante nela como
ação bônus.

Lentes de Visão Aprimorada

Você cria lentes especiais.

Pode enxergar através de:

●​ Névoa
●​ Fumaça
●​ Brumas
●​ Escuridão não mágica

Alcance: 4,5 m (15 pés).

Manto de Fumaça

Enquanto estiver levemente ou fortemente obscurecido por fumaça:

Você fica invisível até:

●​ O fim do turno;
●​ Conjurar uma magia;
●​ Atacar;
●​ Causar dano.

Botas de Passo Longo

Enquanto usa estas botas, você está sob efeito permanente de Longstrider.

Aprimoramentos de 5º Nível
Aranha-Besta (Crossbow Spider)
Você modifica uma besta para que ela possa mirar e disparar sozinha.

Como uma ação, você pode implantar um pequeno construto.

Enquanto estiver ativo, você pode usar uma ação bônus para fazê-lo disparar contra um alvo
a partir da posição onde ele foi colocado.

O ataque possui alcance de 30/120 pés (9/36 m).

Faça um ataque mágico à distância.

Acerto: 1d6 + seu modificador de Inteligência de dano perfurante.

O construto torna-se inativo quando:

●​ 1 minuto se passa; ou
●​ Dispara 10 vezes.

Após ativá-lo, você não pode ativá-lo novamente até concluir um descanso longo.

Se não tiver sido destruído, você pode reativá-lo antes gastando um espaço de magia de 1º
nível ou superior.

Se tiver sido destruído, só poderá ser reconstruído durante um descanso longo.

Aranha-Besta

Construto Pequeníssimo, sem alinhamento

Classe de Armadura: 10​


Pontos de Vida: 5​
Deslocamento: 15 pés, escalada 15 pés

R ES ON T B R

Imunidades a Dano: Veneno

Imunidades a Condições:

●​ Enfeitiçado
●​ Exaustão
●​ Amedrontado
●​ Paralisado
●​ Petrificado
●​ Envenenado

Sentidos: Percepção Passiva 5


Idiomas: Nenhum

Ações

Disparo de Besta.

Ataque à distância usando seu modificador de ataque mágico.

Alcance: 30/120 pés.

Acerto: 1d6 + modificador de Inteligência de dano perfurante.

Corda Vinculante (Binding Rope)


Você cria uma corda encantada capaz de prender um alvo.

Como uma ação, escolha uma criatura a até 30 pés.

Ela deve realizar um teste de resistência de Destreza contra sua CD de magia.

Falha: fica Contida (Restrained) até o final do seu próximo turno.

Se você estiver agarrando a criatura, ela realiza o teste com desvantagem.

A corda só pode conter um alvo por vez.

Manopla Explosiva
Pré-requisito: Manopla de Impacto

Suas manoplas podem liberar enormes explosões cinéticas.

Quando acerta um ataque com a Manopla de Impacto, você pode:

●​ Ser empurrado 10 pés na direção oposta; ou


●​ Como ação bônus, forçar o alvo a realizar um teste de Força.

Em caso de falha, o alvo é empurrado 10 pés para trás.

Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Além disso, você pode gastar um ataque para usar o impulso da manopla sem atingir um
alvo.

Nesse caso, pode mover-se em qualquer direção, inclusive para cima.


Imagens Fumegantes (Smoky Images)
Quando utiliza sua Bomba de Fumaça, pode usar uma ação bônus para conjurar Imagem
Espelhada (Mirror Image) sem gastar espaço de magia.

Após utilizá-la, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.

Truque de Desaparecimento (Vanishing Trick)


Quando utiliza sua Bomba de Fumaça, pode conjurar Passo Nebuloso (Misty Step) sem
gastar espaço de magia.

Após utilizá-lo, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.

Aprimoramentos de 9º Nível
Anulador Arcano (Arcane Nullifier)
Você constrói um dispositivo que neutraliza magia por mecanismos que insiste compreender
perfeitamente.

Como uma ação, pode conjurar Dissipar Magia (Dispel Magic) sem gastar espaço de magia.

Após o uso, o dispositivo não pode ser utilizado novamente até um descanso curto ou longo.

Bugiganga Fásica (Phase Trinket)


Você cria um aparelho mágico capaz de manipular energias etéreas.

Como uma ação, pode conjurar:

●​ Piscar (Blink); ou
●​ Portal Dimensional (Dimension Door)

sem gastar espaço de magia.

Após utilizá-lo, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Gás Nauseante (Stinking Gas)
Você desenvolve um composto mais poderoso para sua Bomba de Fumaça.

Quando usa uma Bomba de Fumaça, pode conjurar Nuvem Fétida (Stinking Cloud) em vez
de Névoa Obscurecente (Fog Cloud).

Segue todas as regras normais da Bomba de Fumaça.

Após utilizá-lo, não poderá fazê-lo novamente até um descanso curto ou longo.

Cronômetro Arcano (Stopwatch Trinket)


Você cria um cronômetro mágico que manipula o fluxo do tempo.

Como uma ação, pode conjurar:

●​ Acelerar (Haste); ou
●​ Lentidão (Slow)

sem gastar espaço de magia.

Após utilizá-lo, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.

Aprimoramentos de 11º Nível


Dispositivo Voador (Flying Gadget)
Você constrói um aparelho que lhe permite voar.

Ele pode assumir diversas formas:

●​ Asas artificiais retráteis


●​ Mochila arcana
●​ Hélices mágicas
●​ Dispositivo antigravitacional

Como ação bônus, ou reação ao cair, você ativa o aparelho.

Enquanto ativo, recebe:


Deslocamento de voo de 30 pés (9 m).

Gerador de Raios
Pré-requisito: Gerador de Choque

Você aprimora seu Gerador de Choque.

Passa a poder conjurar:

À vontade

Laço Relampejante (Lightning Lure)

Sobrecarga

Pode conjurar Relâmpago (Lightning Bolt) sem gastar espaço de magia.

Após usar essa função, ela só pode ser utilizada novamente após um descanso curto ou
longo.

Além disso:

Uma vez por turno, quando causar dano elétrico com uma magia, adicione seu modificador de
Inteligência a uma rolagem de dano.

Lentes de Visão Verdadeira


Pré-requisito: Lentes de Visão Aprimorada

Você aperfeiçoa suas lentes.

Recebe:

Visão Verdadeira (Truesight) de 15 pés (4,5 m).

Chave Universal Útil (Useful Universal Key)


Você cria uma chave capaz de transformar obstáculos em não-obstáculos.

Como uma ação, pode aplicá-la em uma superfície para conjurar:


●​ Abrir (Knock); ou
●​ Passagem (Passwall)

sem gastar espaço de magia.

Após utilizá-la, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.

Aprimoramentos de 15º Nível


Braçadeiras de Capacitação (Bracers of Empowerment)
Você cria braçadeiras capazes de liberar todo seu potencial físico.

Como uma ação, pode conjurar:

Transformação de Tenser (Tenser's Transformation)

sem gastar espaço de magia.

Após utilizá-las, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.

Foguetes Enxame de Abelhas (Bee Swarm Rockets)


Você projeta pequenos foguetes semelhantes a fogos de artifício.

Possui um número máximo de foguetes igual ao seu nível de Inventor.

Como uma ação, pode disparar entre 1 e 10 foguetes.

Cada foguete escolhe um ponto visível a até 40 pés.

Criaturas em um raio de 10 pés desse ponto realizam um teste de resistência de Destreza.

Uma criatura atingida por várias áreas sobrepostas realiza apenas um teste.

Falha

Sofre:

2d6 + 1 de dano de fogo por foguete que afete sua área.

Sucesso
Metade do dano.

Todos os foguetes são restaurados ao máximo após um descanso longo.

Caixa de Ferramentas Dimensional (Dimensional Toolbox)


Você constrói uma caixa de ferramentas ligada a uma coleção dimensional de invenções
descartadas.

Como uma ação, pode retirar dela qualquer Aprimoramento Sem Restrição da lista do
Engenhoqueiro.

A invenção criada:

●​ Surge imediatamente.
●​ Funciona normalmente.
●​ Desaparece após 1 minuto.

Após retirar um Aprimoramento, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.

Raio Desintegrador (Disintegration Ray)


Você constrói uma arma capaz de desintegrar matéria.

Como uma ação, pode conjurar:

Desintegrar (Disintegrate)

sem gastar espaço de magia.

Após utilizá-la, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.

Infusionsmith (Infusionista)
Um Infusionista é, em muitos aspectos, o tipo mais clássico de Inventor.

Enquanto outros Inventores mergulham em mecânica, alquimia ou construção, o Infusionista


experimenta com a própria essência da magia.

Eles representam a vanguarda da engenharia arcana, compreendendo os princípios


fundamentais do encantamento e da infusão mágica.
Um Infusionista poderia facilmente argumentar que um mago é apenas alguém que dispara
feitiços impulsivamente, pois sua própria magia é construída através de métodos cuidadosos
e meticulosos. Eles preparam encantamentos que podem permanecer adormecidos por horas
antes de serem ativados ou passam dias aperfeiçoando um único efeito duradouro.

Um Infusionista pode ser:

●​ Um espadachim arcano;
●​ Um pistoleiro de varinhas;
●​ Um estudioso repleto de truques mágicos.

Alguns lutam cercados por armas animadas, enquanto outros utilizam bestas encantadas de
precisão sobrenatural. Todos compartilham uma característica: transformar magia em
ferramentas permanentes e confiáveis.

Proficiências do Infusionista
Ao escolher esta especialização no 1º nível, você recebe proficiência com:

●​ Ferramentas de Joalheiro
●​ Suprimentos de Calígrafo

Além disso, seu conhecimento em infusão concede afinidade natural com pergaminhos
mágicos.

Mestre dos Pergaminhos

Criar um pergaminho mágico exige:

●​ Metade do tempo normal.


●​ Metade do custo normal.

Armamento Infundido
No 1º nível, você aprende a infundir um poderoso armamento.

Ao final de um descanso longo, escolha uma das opções abaixo.

A infusão dura até o final do próximo descanso longo.


Arma Animada
Você toca uma arma corpo a corpo e a desperta.

Enquanto estiver preparada, ela flutua ao seu lado.

Quando realiza a ação Atacar, pode comandar a arma para atacar um alvo à distância.

Todos os ataques feitos por ela durante um turno devem atingir o mesmo alvo.

Ataque da Arma Animada

É um ataque mágico corpo a corpo com alcance de:

●​ 30 pés normalmente;
●​ 15 pés se a arma possuir Pesada;
●​ 60 pés se possuir Leve.

Acerto

Dano da arma + modificador de Inteligência.

Bastão Destruidor (Blasting Rod)


Você toca uma vara, cajado ou bastão não mágico e o infunde com poder arcano.

Escolha um Truque de Evocação da lista do Mago que:

●​ Não exija concentração.

Como ação, você pode conjurar esse truque através do bastão.

Especial

Uma vez por turno, quando causar dano com o Bastão Destruidor:

Adicione seu modificador de Inteligência ao dano.

Arma Infundida
Você encanta uma arma.

Enquanto estiver encantada:


●​ Apenas você possui proficiência nela.

Além disso:

Você pode utilizar Inteligência no lugar de Força ou Destreza para:

●​ Jogadas de ataque;
●​ Jogadas de dano.

Dano Aprimorado

Se a arma possuir apenas um dado de dano:

Aumente-o em um passo.

Exemplos:

ginal undida

Máximo: d12.

Manual de Magias
No 3º nível, você cria um Manual de Magias.

Ele contém duas magias de 1º nível da lista de Mago.

O Manual é o repositório de todas as magias não pertencentes à lista do Inventor.

Inicialmente você não pode conjurar essas magias.

Entretanto, quando aprender uma nova magia de Inventor, pode escolhê-la a partir do
Manual.

Nesse momento ela passa a funcionar normalmente.

Além disso, qualquer magia de Inventor que você conheça pode ser copiada para o Manual.
Aprendendo Novas Magias
Sempre que ganhar um nível de Inventor:

Adicione gratuitamente uma magia de Mago ao Manual.

Ela deve ser de um nível para o qual você possua espaços de magia.

Copiando Magias Encontradas

Você pode copiar magias encontradas durante aventuras.

Para cada nível da magia:

●​ 2 horas de trabalho.
●​ 50 peças de ouro.

Infundir Magia
Também no 3º nível, você aprende a armazenar magia em objetos.

Realizando um ritual de 1 minuto:

●​ Gasta um espaço de magia.


●​ Conjura normalmente uma magia.

Porém a magia não produz efeito.

Em vez disso, fica armazenada no objeto.

Posteriormente, uma criatura que:

●​ Possua Inteligência 6 ou superior;


●​ Saiba que existe magia armazenada;

pode liberar a magia.

A magia utiliza:

●​ Sua CD de magia.
●​ Seu modificador de ataque mágico.

Mas é considerada como conjurada pela criatura que a ativou.

A magia desaparece caso você conclua um descanso longo sem que ela seja utilizada.
Ataque Extra
A partir do 5º nível:

Quando utiliza a ação Atacar, pode atacar duas vezes.

Infusões Aprimoradas
Também no 5º nível, seus armamentos tornam-se mais poderosos.

Armas Adicionais

Você pode possuir:

●​ Duas Armas Animadas;


●​ Duas Armas Infundidas;
●​ Ou uma de cada.

Caso possua duas Armas Animadas, pode atacar:

●​ O mesmo alvo;
●​ Alvos diferentes.

Conjuração Encadeada

Sempre que conjurar uma magia através:

●​ de Infundir Magia;
●​ de uma Varinha Mágica;
●​ de uma varinha comum;

você pode conjurar o truque do Bastão Destruidor como ação bônus.

Foco Infundido
No 14º nível, você aprende a ancorar magias em objetos.

Quando conjura uma magia de concentração:

Pode vinculá-la a um objeto.


Exemplos:

●​ Cajado;
●​ Varinha;
●​ Arma;
●​ Amuleto.

Enquanto estiver ancorada:

Você não precisa manter concentração.

A magia permanece ativa por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência.

Depois disso, termina automaticamente.

Após utilizar esta característica:

Necessita de um descanso curto ou longo para utilizá-la novamente.

APRIMORAMENTOS DO INFUSIONISTA
Aprimoramentos Sem Restrição

Arqueiro Animado
Você domina encantamentos de animação.

Agora pode utilizar Arma Animada em:

●​ Armas à distância;
●​ Aljava de munição.

A arma flutua ao seu lado.

Pode atacar qualquer alvo dentro do alcance normal da arma.

Acerto

Dano da arma + modificador de Inteligência.

A arma pode armazenar até:

30 munições.
Após isso, deve ser recarregada com uma ação.

Armamento Arcano
Você domina encantamentos defensivos.

Aprende a magia:

Armadura Arcana (Mage Armor).

Enquanto estiver sob seu efeito:

Você pode adicionar Inteligência à CA em vez de Destreza.

Além disso:

Recebe resistência a dano de força.

Arma Leal
Você pode conjurar Returning Weapon sem gastar espaço de magia.

Entretanto, se usar essa característica em outra arma:

O efeito anterior termina imediatamente.

Varinha Mágica de...


Você cria uma nova varinha.

Escolha uma magia registrada em seu Manual de Magias.

A varinha:

●​ Não exige sintonia.


●​ Só pode ser usada por você.
●​ Possui 3 cargas.

Cada carga permite conjurar a magia em seu nível base.

Todas as cargas retornam após um descanso longo.

Pode selecionar este Aprimoramento várias vezes.


Cada vez escolha uma magia diferente.

Animação Especializada
Suas Armas Animadas tornam-se extremamente habilidosas.

Recebem automaticamente um Estilo de Luta:

o de Arma Benefício

os com Arma Grande

cia a

Elo de Salvação da Alma


Você estabelece um vínculo mágico com outra criatura.

Quando um dos dois falhar em:

●​ Sabedoria
●​ Inteligência
●​ Carisma
●​ Testes contra a morte

o outro pode realizar sua própria jogada e substituí-la.

Testes Contra a Morte

Se usado para substituir um teste contra a morte:

O resultado torna-se automaticamente 20.

Após ser utilizado:

Não pode ser usado novamente até ambos concluírem um descanso curto ou longo.

Pedra Guardiã
Você cria um poderoso encantamento protetor.
O item encantado recebe uma reserva de pontos de vida temporários igual ao seu nível de
Inventor.

Quem estiver carregando o item recebe esses pontos temporários.

Eles desaparecem ao largar o item.

A reserva é restaurada após cada descanso longo.

Encantamento Vestível
Você encanta uma peça de roupa ou acessório.

Exemplos:

●​ Cachecol;
●​ Capa;
●​ Luvas;
●​ Faixa.

Gastando um espaço de magia de 1º nível:

Você recebe proficiência em uma perícia baseada em:

●​ Força;
●​ Destreza.

O efeito dura até o próximo descanso longo.

Além disso, pode consumir toda a magia armazenada para obter vantagem em um teste
dessa perícia.

Após o teste, o efeito termina.

Aprimoramentos de 5º Nível

Escudo Animado (Animated Shield)


Você aplica sua magia animadora a um escudo.

Ao final de um descanso longo, você pode tocar um escudo, fazendo-o ganhar vida e
protegê-lo até o final do próximo descanso longo.

Enquanto estiver ativo:


●​ Você recebe todos os benefícios de estar empunhando o escudo.
●​ Não precisa ocupar uma mão.

Você não pode se beneficiar simultaneamente de um escudo equipado e de um Escudo


Animado.

Defesa Protetora

Enquanto possuir um Escudo Animado, pode usar sua reação quando um aliado a até 30 pés
(9 m) for atacado.

Você envia o escudo para protegê-lo.

O atacante realiza o ataque com desvantagem.

Até o início do seu próximo turno você perde os benefícios do Escudo Animado.

Munição Arcana (Arcane Ammunition)


Você infunde uma arma de ataque à distância com energia mágica.

Enquanto estiver encantada:

●​ Seu dano torna-se dano de força.


●​ Não exige munição.
●​ Cria automaticamente seus próprios projéteis.

Se possuir a propriedade Carregamento (Loading), ela é removida.

Arma Defletora (Deflecting Weapon)


Enquanto possuir uma Arma Animada corpo a corpo:

Quando for atingido por um ataque de arma, você pode usar sua reação para tentar
bloqueá-lo.

Role 1d8 e adicione o resultado à sua Classe de Armadura.

Você pode escolher usar esta habilidade após a jogada de ataque ser feita, mas antes do
resultado ser anunciado.

Contra-Ataque

Se:
●​ O ataque era corpo a corpo;
●​ O bloqueio fizer o ataque errar;

você pode imediatamente realizar um ataque contra o atacante.

Limitação

Após utilizar esta habilidade:

Até o final do seu próximo turno:

●​ Você só pode realizar um ataque ao usar a ação Atacar.


●​ Não pode atacar com a arma utilizada para bloquear.

Infundir Sombras (Infuse Shadows)


Você aprende a magia:

Lâmina Sombria (Shadow Blade).

Enquanto estiver empunhando a arma criada por essa magia:

Ela pode ser tratada como uma Arma Infundida.

Recebe todos os benefícios dessa característica.

Anel Menor de Proteção (Lesser Ring of Protection)


Você cria um protótipo de um Anel de Proteção.

Enquanto estiver usando o anel:

Recebe:

+1 na Classe de Armadura.

Infusão Maliciosa (Malicious Infusion)


Quando for atingido por uma arma metálica:

Você pode usar sua reação para conjurar:


Metal Aquecido (Heat Metal)

tendo como alvo a arma que o atingiu.

Além disso, você aprende permanentemente a magia Metal Aquecido.

Anel de Reação (Ring of Reaction)


Você cria um pequeno anel mágico.

Enquanto estiver usando-o:

Adiciona seu modificador de Inteligência a:

●​ Iniciativa;
●​ Testes de resistência de Destreza.

Vínculo de Translocação (Translocation Binding)


Enquanto ataca com uma Arma Infundida ou Arma Animada corpo a corpo:

Você pode usar uma ação bônus e gastar um espaço de magia de 1º nível.

Antes da arma retornar para você:

Teleporta-se para um espaço desocupado a até 5 pés (1,5 m) dela.

Pode fazer isso mesmo se o ataque errar.

Ressonância de Encantamentos de Arma


(Weapon Enchantment Resonance)

Quando conjura uma das seguintes magias:

●​ Arcane Weapon
●​ Magical Weapon
●​ Elemental Weapon
●​ Vorpal Weapon

em uma Arma Animada ou Infundida:

O efeito passa a afetar todas as suas Armas Animadas ou Infundidas.


Além disso:

Você pode lançar Arcane Weapon, Magical Weapon ou Elemental Weapon em uma arma que
já seja mágica.

Especialista em Encantamento de Armas


(Weapon Enchantment Expertise)

Quando conjura:

●​ Arcane Weapon
●​ Magical Weapon
●​ Vorpal Weapon

a arma causa:

+1d4 dano de força.

Quando conjura:

Elemental Weapon

o dano adicional aumenta em:

+1d4.

Concentração Aprimorada

Você possui vantagem em testes de Constituição para manter concentração em:

●​ Arcane Weapon
●​ Magical Weapon
●​ Elemental Weapon
●​ Vorpal Weapon

Aprimoramentos de 9º Nível

Detonar Armamento
(Detonate Armament)
Pré-requisito: Armamento Arcano

Quando sofre dano:

Pode usar sua reação para encerrar imediatamente os efeitos de Armadura Arcana (Mage
Armor).

Ao fazê-lo, conjura:

Passo Trovejante (Thunder Step)

sem gastar espaço de magia.

Modificação

O dano causado torna-se dano de força em vez de dano trovejante.

Após usar esta habilidade:

Não pode utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

Bolsos Dimensionais
(Dimensional Pockets)

Você encanta um bolso em seu equipamento.

Esse bolso funciona como uma versão reduzida de uma Bolsa de Contenção.

Pode armazenar:

●​ Qualquer objeto que passe por uma abertura de 15 cm.


●​ Até 50 libras (aprox. 22 kg).

Em todos os outros aspectos, funciona como uma Bolsa de Contenção.

Capa da Invisibilidade
(Invisibility Cloak)

Você cria uma capa encantada.

Enquanto a utiliza:

Pode conjurar:
Invisibilidade

uma vez sem gastar espaço de magia.

A magia:

●​ Não exige concentração.


●​ Pode ser usada novamente após um descanso curto ou longo.

Encantamento Preparado
(Prepared Enchantment)

Você aplica diversos encantamentos condicionais em seus equipamentos.

Pode conjurar uma versão limitada de:

Contingência (Contingency)

sem gastar espaço de magia nem componentes materiais.

Limitações

A magia armazenada deve ser:

●​ De 2º nível ou inferior.

A Contingência termina se você concluir um descanso longo antes de ser ativada.

Após utilizar esta característica:

Necessita concluir um descanso longo para utilizá-la novamente.

Anel Aprisionador de Magias


(Spell Trapping Ring)

Você aprisiona magia poderosa em um anel não mágico.

Pode utilizar o anel para conjurar:

Contra-Mágica (Counterspell)

sem gastar espaço de magia.


Aprisionamento

Se a Contra-Mágica for bem-sucedida:

A magia anulada é armazenada no anel.

Posteriormente, você pode conjurá-la sem gastar espaço de magia.

A magia desaparece se não for utilizada antes do próximo descanso longo.

Após usar esta característica:

Necessita concluir um descanso longo para reutilizá-la.

Aprimoramentos de 11º Nível

Vassoura Encantada
(Enchanted Broom)

Você pode encantar uma vassoura ou objeto semelhante.

Ela torna-se uma:

Vassoura Voadora (Broom of Flying)

Você define a palavra de comando.

A vassoura obedece apenas a você.

Arma Energizada
(Empower Weapon)

Quando acerta uma criatura com uma arma:

Pode usar uma ação bônus para infundir energia arcana nela.

O ataque causa:

+3d4 dano de força.


Amplificação

Você pode gastar um espaço de magia para aumentar o dano.

Dano adicional:

●​ 3d4 com espaço de 1º nível.


●​ +2d4 para cada nível acima do 1º.

aço no Extra

Técnica Mista
(Mixed Technique)

Quando usa sua ação para conjurar um truque através do Bastão Destruidor:

Pode realizar um único ataque como ação bônus usando:

●​ Uma Arma Animada; ou


●​ Uma Arma Infundida.

Técnica do Espadachim Arcano


(Spellsword's Technique)

Você domina a combinação perfeita entre armas encantadas e magia ofensiva.

Agora pode criar um Bastão Destruidor capaz de conjurar:

Booming Blade.

Isso permite utilizar a característica Técnica Mista (Mixed Technique) de forma


extremamente eficiente.
Exemplo

1.​ Conjura Booming Blade através do Bastão Destruidor.


2.​ Realiza o ataque da magia usando sua Arma Infundida.
3.​ Ativa Técnica Mista.
4.​ Faz outro ataque como ação bônus.

Essa combinação transforma o Infusionista em um verdadeiro duelista arcano.

Infusão Vital
(Life Infusion)

Você aprende uma poderosa infusão capaz de saturar uma criatura com energia vital.

Pode conjurar:

Regeneração (Regenerate)

sem gastar espaço de magia.

Após utilizar esta habilidade:

Você não pode fazê-lo novamente até completar um descanso longo.

Bastão Mágico de...


(Magical Rod of...)

Você cria um poderoso Bastão Arcano.

Escolha uma magia de:

●​ 5º nível ou superior;

registrada em seu Manual de Magias.

Regras

O nível da magia deve ser igual ou inferior à metade do seu nível de Inventor (arredondado
para baixo) no momento em que obtém este Aprimoramento.

Exemplos:
el do Inventor ior Magia Permitida

Características do Bastão

●​ Não exige sintonia.


●​ Apenas você pode utilizá-lo.
●​ Possui 1 carga.

Você pode gastar a carga para conjurar a magia escolhida em seu nível base.

A carga retorna após um descanso longo.

Múltiplas Seleções

Você pode escolher este Aprimoramento diversas vezes.

Cada vez cria um Bastão diferente contendo uma magia diferente.

Como obter magias de nível alto?

Jogadores atentos perceberão que:

O Manual de Magias normalmente só recebe magias que você seria capaz de aprender ao
subir de nível.

Entretanto, o Aprimoramento Bastão Mágico de... permite utilizar magias muito acima da
progressão normal do Inventor.

Por isso, a principal forma de obter essas magias é:

●​ Encontrando pergaminhos mágicos.


●​ Encontrando grimórios de magos.
●​ Copiando essas magias para o Manual de Magias durante aventuras.

Isso transforma a busca por conhecimento arcano em uma parte importante da progressão do
Infusionista.
Aprimoramentos de 15º Nível

Animação Avançada de Objetos


(Advanced Object Animation)

Sua maestria em animação alcança níveis extraordinários.

Quando conjura:

Animar Objetos (Animate Objects)

os objetos animados utilizam seu modificador de ataque mágico para realizar ataques.

Além disso, o dano causado pelos objetos aumenta em até:

+8 de dano.

Esse bônus é dividido entre todos os objetos animados.

Exemplos
o de Objeto nus

Isso torna seus construtos temporários significativamente mais perigosos.

Terceira Arma Animada


(Third Animated Weapon)

Seu domínio sobre armas animadas atinge o auge.

Se você já possuir duas Armas Animadas ativas:

Pode animar uma terceira arma através da característica Arma Animada.


Ataque Adicional

Quando realiza a ação Atacar utilizando suas outras duas armas animadas:

Pode realizar um ataque mágico adicional com a terceira arma como parte da mesma ação.

Isso aumenta enormemente seu volume de ataques sem consumir ações extras.

Observação sobre Varinhas e Bastões de Alto


Nível
Embora possa parecer que o Infusionista possui poucos Aprimoramentos de níveis elevados,
isso é intencional.

As opções:

●​ Varinha Mágica de...


●​ Bastão Mágico de...

escalam de forma extremamente poderosa conforme você encontra novas magias durante a
campanha.

Um Infusionista veterano pode acabar carregando um arsenal de itens mágicos


personalizados contendo:

●​ Teletransporte (Teleport)
●​ Muralha de Força (Wall of Force)
●​ Desintegrar (Disintegrate)
●​ Simulacro (Simulacrum)
●​ Desejo (Wish), se o mestre permitir sua descoberta

fazendo dele um dos personagens mais versáteis de toda a classe Inventor.

Potionsmith (Alquimista)
Um Potionsmith é um Inventor que dedicou sua vida aos segredos da alquimia.

Embora muitas aldeias possuam boticários que trituram ervas e raízes para produzir misturas
úteis (ou nem tanto), um verdadeiro Potionsmith vai muito além da simples fabricação de
poções.

Através de fórmulas arcanas, infusões mágicas e reações químicas instantâneas, ele é capaz
de produzir resultados explosivos em questão de segundos... às vezes literalmente.
Um Potionsmith pode ser:

●​ Um estudioso que explorou bibliotecas esquecidas.


●​ Um aventureiro que aprendeu os segredos da natureza selvagem.
●​ Um amigo das fadas.
●​ Um pesquisador com acesso aos maiores arquivos arcanos do reino.

Por isso, Potionsmiths podem ser bons ou maus, ordeiros ou caóticos.

Proficiências do Potionsmith
Ao escolher esta especialização no 1º nível, você recebe proficiência com:

●​ Zarabatanas (Blowguns)
●​ Ferramentas de Alquimista
●​ Kit de Herbalismo

Mestre das Poções

Seu conhecimento alquímico reduz pela metade:

●​ Tempo de criação de poções.


●​ Custo de criação de poções.

Bolsa de Reagentes Alquímicos


No 1º nível você recebe uma bolsa contendo reagentes básicos.

Ela funciona de forma semelhante à Bolsa de Componentes de um mago.

Enquanto possuir esta bolsa:

●​ Pode utilizar suas características de Potionsmith.


●​ Ela conta como Ferramentas de Alquimista para fins de criação.

Perdendo a Bolsa

Você pode:

●​ Gastar 50 PO para reconstruí-la.


●​ Ou passar 1 dia coletando materiais em ambiente natural.
Reações Instantâneas
No 1º nível você domina reações alquímicas rápidas.

Em vez de horas de preparo, consegue produzir efeitos imediatos.

Escolha três das opções abaixo:

●​ Fogo Alquímico
●​ Ácido Alquímico
●​ Vapores Fortificantes
●​ Tônico Curativo
●​ Gás Venenoso

Essas reações não contam contra seu limite de Aprimoramentos.

Infusões Alquímicas
No 3º nível você aprende a armazenar magia diretamente em poções.

Ao final de um descanso curto ou longo, se possuir frascos vazios, pode transformar espaços
de magia em poções infundidas.

Magias Disponíveis
el Magias

unds, Fog Cloud, Grease, Heroism

Shatter, Lesser Restoration, Web

ater Breathing, Stinking Cloud, Haste

n, Confusion

Skill Empowerment

Funcionamento
A magia não é lançada imediatamente.
Ela fica armazenada dentro da poção.

Efeitos Benéficos

Podem ser:

●​ Consumidos.
●​ Administrados a outra criatura.

Efeitos em Área

Você pode arremessar o frasco até 30 pés.

Quando ele se quebra:

A magia ocorre no ponto de impacto.

Efeitos em Alvos

O frasco conta como arma arremessável:

Arremesso (20/60)

Você substitui o ataque mágico por um ataque com a poção.

Concentração
Magias infundidas que normalmente exigiriam concentração:

●​ Não exigem concentração.


●​ Duram um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência.

Magias sem concentração mantêm sua duração normal.

As poções perdem potência após seu próximo descanso longo.

Beber com Prática (Practiced Quaff)


Também no 3º nível:

Você pode consumir:

●​ Poções normais.
●​ Poções infundidas.
Como ação bônus.

Alquimia Aprimorada
A partir do 5º nível:

Quando causar dano, restaurar vida ou conceder PV temporários através de:

●​ Reações Instantâneas
●​ Infusões Alquímicas

adicione seu modificador de Inteligência ao resultado.

Especialista em Infusão
No 14º nível:

A primeira Infusão Alquímica criada após cada descanso:

●​ Não gasta espaço de magia.


●​ Pode utilizar um nível de magia que você normalmente ainda não conseguiria conjurar.

APRIMORAMENTOS DO POTIONSMITH
Fogo Alquímico
(Reação Instantânea)

Como ação:

Escolha um ponto até 20 pés.

Criaturas em um raio de 5 pés fazem teste de Destreza.

Falha:

1d8 dano de fogo

Escala:
el no

Alternativamente:

Pode prepará-lo como arma arremessável usando uma ação bônus.

Ácido Alquímico
(Reação Instantânea)

Como ação:

Arremesse ácido em um ponto até 20 pés.

Criaturas em raio de 5 pés fazem teste de Destreza.

Falha:

2d4 dano ácido

O dano é dobrado contra:

●​ Objetos
●​ Estruturas

Escala:

el no

Sopro de Dragão
(Aprimoramento)

Você bebe um líquido altamente reativo.

Como ação expele energia elemental.

Escolha:

●​ Frio
●​ Fogo
●​ Ácido
●​ Relâmpago

Área

Frio ou Fogo:​
Cone de 3 m.

Ácido ou Relâmpago:​
Linha de 4,5 m.

Falha no teste de Destreza:

1d8 do elemento escolhido

Escala igual ao Fogo Alquímico.

Reação Explosiva
(Aprimoramento)

Você cria uma explosão instantânea.

Escolha um ponto até 20 pés.

Criaturas em raio de 10 pés fazem teste de Constituição.

Falha:

1d10 dano trovejante

Escala:

el no
Vapores Fortificantes
(Reação Instantânea)

Você cria uma nuvem estimulante.

Criaturas em 10 pés podem optar por não respirar.

Quem respirar recebe:

●​ 1d4 PV temporários.
●​ +1d4 dano no próximo ataque corpo a corpo.
●​ Vantagem no próximo teste de Constituição.

Escala:

el nus

Sistema de Entrega
(Delivery Mechanism)

Você aperfeiçoa seus métodos de lançamento.

Suas Reações Instantâneas passam a alcançar:

40 pés

Além disso:

Criaturas escolhidas por você na área podem passar automaticamente em testes de Destreza
contra seus efeitos.

Você também pode usar Inteligência no lugar de Destreza em ataques feitos com:
●​ Poções Infundidas
●​ Reações Instantâneas

Florescimento Gélido
(Frostbloom Reaction)

Você cria uma reação endotérmica devastadora.

Escolha um ponto até 20 pés.

Área de 5 pés:

●​ Torna-se terreno difícil.


●​ Causa dano de frio.

Falha no teste de Destreza:

1d6 dano de frio

Se a criatura estiver completamente dentro da área:

Fica Restrained até o fim do próximo turno.

Escala:

el no

Tônico Curativo
(Reação Instantânea)

Como ação bônus:

Você cria uma poção curativa temporária.

Você ou outro aliado pode consumi-la até o início do seu próximo turno.
Cura:

1d8 PV

Escala:

el ra

Se possuir Beber com Prática, pode consumi-la imediatamente.

Familiar Homúnculo
Você aprende a criar um pequeno homúnculo.

Pode conjurar:

Find Familiar

sem gastar espaço de magia.

O familiar pode ser:

●​ Construto
●​ Monstruosidade

e assumir qualquer forma Minúscula desejada.

Inoculações
Você recebe:

Resistência a dano de veneno

Ao final de cada descanso longo:

Escolha até 5 criaturas.


Elas passam automaticamente nos testes contra seus próprios efeitos venenosos até o
próximo descanso longo.

Reações Persistentes
Suas Reações Instantâneas que criam áreas permanecem até o início do seu próximo turno.

Criaturas que:

●​ Entrarem na área;
●​ Terminarem o turno nela;

devem repetir o teste de resistência.

Gás Venenoso
(Reação Instantânea)

Escolha um ponto até 20 pés.

Explode em uma nuvem de 10 pés.

Falha em teste de Constituição:

●​ 1d4 dano venenoso.


●​ Envenenado até o final do próximo turno.

Escala:

el no

Aprimoramentos de 5º Nível
Soro de Adrenalina (Adrenaline Serum)

Você cria um soro extremamente potente.


Como uma ação bônus em seu turno, você pode consumir uma dose deste soro.

Ao fazê-lo, seus modificadores de Força e Destreza aumentam em um valor igual ao seu


modificador de Inteligência (até um máximo de +5).

O efeito dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição.

Enquanto estiver sob o efeito do Soro de Adrenalina, você recebe os benefícios da magia
Heroism.

Quando o efeito termina, sua velocidade é reduzida pela metade até o início de seu próximo
turno, e você não pode se beneficiar novamente deste soro até esse momento.

Pólvora Explosiva (Explosive Powder)

Pré-requisito: Reação Explosiva

Você estabilizou e refinou sua Reação Explosiva.

Você pode preparar um número de Reações Explosivas igual ao seu modificador de


Inteligência que não detonam imediatamente.

Essas cargas detonam apenas quando expostas ao fogo.

Elas permanecem estáveis por 1 minuto antes de perderem a potência.

Uma criatura pode sofrer no máximo o dobro do dano de uma única Reação Explosiva ao ser
atingida por múltiplas cargas ao mesmo tempo.

Estruturas e objetos, porém, sofrem todo o dano acumulado.

Aprimoramentos de 9º Nível
Terapias Aromáticas (Aroma Therapies)
Você expande seus conhecimentos alquímicos para produzir incensos e reagentes
aromáticos.

Criaturas que passarem um descanso longo inalando esses vapores recebem os seguintes
benefícios:

●​ Recuperam 2d4 Dados de Vida adicionais.


●​ Removem 1d4 níveis de exaustão.
●​ São curadas de qualquer doença não mágica.
Pedra de Infusão (Infusion Stone)
Você cria uma Pedra de Infusão.

Ao criar uma Infusão Alquímica, pode usar a Pedra no lugar de um espaço de magia de nível
igual ou inferior ao maior espaço de magia que você consegue conjurar.

A Pedra pode substituir apenas um espaço de magia.

Ela recupera sua utilização após um descanso longo.

Poção de Mana (Mana Potion)


Durante um descanso curto, você pode criar uma Poção de Mana.

Ela perde a potência se não for consumida dentro de 1 hora.

Como uma ação, uma criatura pode beber a poção para recuperar um espaço de magia de
sua escolha de até 3º nível.

Reações Potentes (Potent Reactions)


Você aperfeiçoa suas reações instantâneas.

Todos os dados utilizados para determinar dano, cura ou pontos de vida temporários
aumentam em um passo:

do Original vo Dado

Foguetaria (Rocketry)
Pré-requisitos:
●​ Reação Explosiva
●​ Mecanismo de Entrega
●​ Inventor de 9º nível

Você combina explosivos, estabilização e sistemas de lançamento para criar foguetes


alquímicos.

Ao final de um descanso curto ou longo, pode preparar um número de foguetes igual ao seu
modificador de Inteligência.

Os foguetes não utilizados devem ser reconstruídos após o próximo descanso devido à
instabilidade de seus componentes.

Carga Explosiva

Cada foguete utiliza uma Reação Instantânea que você conheça como carga útil.

Ao disparar:

●​ Alcance: 500 pés.


●​ A CD do teste de resistência é reduzida em 2 para cada 100 pés percorridos.
●​ O efeito da Reação Instantânea ocorre no ponto de impacto.

Você também pode substituir a carga por qualquer objeto de até 0,5 kg (1 libra).

Aprimoramentos de 11º Nível


Homúnculo Verdadeiro (True Homunculus)
Pré-requisito: Familiar Homúnculo

Seu domínio alquímico permite criar um verdadeiro homúnculo.

Em vez de conjurar Find Familiar, você pode conjurar Create Homunculus.

Os componentes materiais da magia continuam sendo necessários normalmente.

Panaceia (Panacea)
Quando cria um Elixir de Cura, você pode aprimorá-lo.

Esse Elixir:
●​ Cura o valor máximo possível dos dados.
●​ Também produz os efeitos da magia Greater Restoration.

Após criar uma Panaceia, você não poderá criar outra até concluir um descanso longo.

Reação Perfeita (Perfect Reaction)


Pré-requisito: Inventor de 11º nível

Em um momento de concentração absoluta, você produz uma reação impecável.

Quando determinar:

●​ dano,
●​ cura,
●​ ou pontos de vida temporários,

você utiliza automaticamente o valor máximo dos dados em vez de rolá-los.

Após usar esta habilidade, deve completar um descanso curto ou longo antes de usá-la
novamente.

Infusão de Campo (Field Infusion)


Pré-requisito: Inventor de 11º nível

Você pode criar uma Infusão Alquímica instantaneamente como uma ação.

Após fazê-lo, não poderá usar esta habilidade novamente até concluir um descanso curto ou
longo.

Aprimoramentos de 15º Nível


Alquimia Insana (Mad Alchemy)
Pré-requisito: Inventor de 15º nível

Você pode combinar os efeitos de duas Poções Infundidas em uma única poção.

Ambos os efeitos são aplicados normalmente quando ela é utilizada.


Pedra Filosofal (Philosopher's Stone)
Você cria uma verdadeira Pedra Filosofal.

Transmutação de Ouro

Desde que possua metal não precioso suficiente, você pode produzir até:

1 libra de ouro por dia​


(50 peças de ouro em valor).

Catalisador Mágico

A Pedra Filosofal pode substituir qualquer diamante de valor igual ou inferior a 500 PO
utilizado como componente material de uma magia.

Ela não é consumida.

Após esse uso, perde seus poderes por 24 horas.

Elixir da Vida

Você pode utilizar a Pedra Filosofal para produzir um Elixir da Vida.

Tempo de fabricação: 8 horas.

Custo: esmagar um diamante de pelo menos 2.000 PO.

Uma criatura que beber este elixir:

●​ deixa de envelhecer por 4d4 anos;


●​ recebe os efeitos de Death Ward, que permanecem até serem acionados.

Elixir Superior

Você pode criar versões mais poderosas.

Cada diamante adicional utilizado aumenta a duração da juventude concedida em mais 1d4
anos.
Manopla de Placas de Guerra (Warplate
Gauntlet)
No 1º nível, você constrói uma Manopla de Placas de Guerra.

Ela é um Item Maravilhoso especializado ao qual apenas você pode se sintonizar.

Ao criá-la, escolha uma das seguintes melhorias:

●​ Punho de Poder (Power Fist)


●​ Rajada de Força (Force Blast)
●​ Empunhadura Marcial (Martial Grip)

Essa melhoria não conta contra seu limite de Melhorias.

Você pode criar várias manoplas com melhorias diferentes, mas só pode estar sintonizado
com uma delas por vez.

Caso a perca, você pode reconstruí-la:

●​ Durante um descanso longo utilizando 25 PO em materiais;


●​ Ou trabalhando por dois dias (8 horas por dia) sem custo material.

Enquanto estiver usando a Manopla de Placas de Guerra, você pode ativar sua Força
Artificial.

Força Artificial
Ao vestir sua Manopla de Guerra ou como uma ação enquanto a estiver usando, você pode
dedicar parte de sua inteligência ao controle total da manopla.

Você pode reduzir seu valor atual e máximo de Inteligência para aumentar sua Força atual
pela mesma quantidade.

Limitação:

Sua Força não pode ultrapassar o valor que sua Inteligência possuía antes da ativação.

Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.

O efeito termina automaticamente caso a manopla seja removida.


Armadura do Ferreiro de Guerra
No 3º nível, você domina os conhecimentos necessários para criar uma armadura aprimorada
através de forja e engenharia arcana.

A criação exige:

●​ 8 horas de trabalho
●​ Uma forja, fundição ou estrutura semelhante
●​ Uma Manopla de Guerra integrada

A manopla passa a fazer parte da armadura e não exige sintonização separada.

Enquanto estiver usando a armadura:

●​ Sua Força aumenta em +2


●​ Seu valor máximo de Força torna-se 22

Criando Armaduras
Uma nova armadura pode ser criada por:

●​ 2.000 PO em materiais
●​ 8 horas de trabalho

Você pode possuir várias armaduras, mas só pode estar sintonizado com uma por vez.

Trocar a sintonia exige um descanso longo.

Ao criar uma nova armadura, você aplica um número de Melhorias igual ao indicado na tabela
da classe.

Tipos de Armadura
rmadura CA o ça tividade Propriedades

e Guerra agem a Pesada, Constituição


Poderosa

Guerra d. Des (máx. 2) a Média


a Integrada d. Des (máx. 2) a Média, Constituição
Poderosa

Constituição Poderosa

Você conta como uma categoria de tamanho maior para determinar:

●​ Capacidade de carga
●​ Empurrar
●​ Arrastar
●​ Levantar

Armadura Integrada
A Armadura Integrada:

●​ Não pode ser removida.


●​ Não causa penalidades durante descansos.

Pequenos Usuários
Se você for Pequeno, torna-se Médio enquanto usar uma Placa de Guerra.

Nota de Design: Armaduras Mágicas


Por regra, armaduras mágicas não concedem benefícios extras quando usadas como base da
Armadura do Ferreiro de Guerra.

Entretanto, o autor recomenda ao mestre:

Adamantina ou Mithral

As propriedades são mantidas.

Armaduras +1/+2/+3

O bônus é mantido.

Porém conta como uma melhoria gratuita de CA para cada bônus.


Exemplo:

Uma armadura +2 já ocupa duas melhorias de CA.

Armadura de Resistência

Concede gratuitamente a melhoria Resistência correspondente.

Outros casos devem ser avaliados individualmente pelo Mestre.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.

Equipamento Totalmente Personalizado


No 14º nível:

●​ Você recebe uma melhoria adicional que não conta contra o limite de melhorias.

Além disso:

Durante um descanso longo você pode substituir uma melhoria por outra do mesmo nível,
desde que:

●​ Não remova um pré-requisito necessário.


●​ Não gere incompatibilidades.

Como Sua Armadura Parece?


Nada nesta classe determina a aparência da armadura.

Ela pode possuir:

●​ Engrenagens
●​ Pistões
●​ Runas brilhantes
●​ Núcleos arcanos
●​ Cabos mágicos
●​ Qualquer combinação dos anteriores

A aparência é inteiramente sua.

Melhorias do Ferreiro de Guerra


Melhorias Sem Restrição

Movimento Acelerado
Pode ser escolhida duas vezes.

●​ Reduz o peso da armadura em 15 lb.


●​ Sua velocidade aumenta em 3 metros (10 pés).

Aplica-se a todos os deslocamentos.

Viseira Arcana
Pode ser escolhida várias vezes.

Escolha uma opção:

Visão no Escuro

Você ganha visão no escuro de 18 metros.

Se já possuir, aumenta em 18 metros.

Ignorar Sensibilidade Solar

Você ignora Sensibilidade à Luz Solar.

Concentração Automatizada

Magias de Adivinhação não exigem concentração.

Apenas uma magia por vez pode receber esse benefício.

Benefício Adicional
Independentemente da escolha:

Você possui vantagem em testes contra ficar Cego.

Armadura Dobrável
Incompatível com Armadura Integrada

Sua armadura pode colapsar em uma maleta.

Quando transformada:

●​ Parece uma maleta comum.


●​ Pesa apenas 1/3 do peso normal.

Como ação:

●​ Vestir a armadura.
●​ Remover a armadura.

Projetor de Chamas
Enquanto usar a Manopla de Guerra:

Você pode conjurar:

●​ Fire Bolt

Além disso:

el Magia

Hands

g Ray

ire

on

Rajada de Força (Force Blast)


Sua manopla ganha um ataque à distância especial.

●​ Ataque mágico à distância


●​ Alcance: 18 m (60 pés)
●​ Dano: 1d8 + Mod. Inteligência de força

Você é proficiente com esse ataque.

Pode substituir qualquer ataque da ação Atacar.

Cabo de Arpéu (Grappling Reel)


Pré-requisito: Placas de Guerra ou Armadura Integrada

Como ação ou ataque:

Escolha um alvo a até 9 metros.

Grande ou menor

Você pode realizar uma manobra de agarrar.

Em caso de sucesso:

●​ Puxa o alvo até você.


●​ O alvo fica agarrado.

Grande ou maior

Você é puxado até o alvo.

O alvo não fica agarrado.

Provoca ataques de oportunidade normalmente.

Gancho de Arpéu
Pré-requisito: Traje de Guerra

Alcance: 6 metros.

Funciona como o Cabo de Arpéu, mas:

●​ Afeta criaturas Pequenas ou menores.


●​ Usa Força (Atletismo).
Ataques de oportunidade feitos contra você possuem desvantagem.

Canalizador de Relâmpagos
Você pode conjurar Lightning Charged como ação bônus sem gastar espaço de magia.

Recarga:

●​ Descanso curto ou longo.

Além disso:

Você pode aplicar o dano adicional de Lightning Charged em ataques de Force Blast.

Projetor de Relâmpagos
Enquanto usa sua manopla:

Você pode conjurar:

●​ Shocking Grasp

E ganha acesso às seguintes magias:

el Magia

Tendril

Charged

Bolt

Jolt

Empunhadura Marcial
Você ganha proficiência com todas as armas marciais enquanto usa sua manopla.

Punho de Poder
Pode ser escolhido duas vezes.

Sua manopla torna-se uma arma corpo a corpo:

●​ Dano: 1d8 contundente


●​ Leve
●​ Especial

Especial

Ao atacar:

Você pode não adicionar seu bônus de proficiência na jogada.

Se acertar:

Adiciona o dobro do bônus de proficiência ao dano.

Armadura Reforçada
Sua CA aumenta em +1.

Pode ser escolhida até três vezes.

Armadura Senciente
Você cria uma inteligência artificial integrada à armadura.

Enquanto a usa:

●​ Inteligência +2
●​ Máximo de Inteligência +2

A armadura:

●​ Compreende idiomas que você conhece.


●​ Fala esses idiomas.
●​ Comunica-se telepaticamente com você.

Melhorias de 5º Nível
Orientação Artificial
Pré-requisito: Armadura Senciente

A personalidade artificial integrada à armadura passa a auxiliá-lo em tarefas complexas.

Enquanto puder se comunicar com sua armadura, você recebe os benefícios da magia
Guidance sempre que realizar um teste de habilidade baseado em:

●​ Inteligência
●​ Sabedoria

Camuflagem Ativa
Como uma ação, você ativa um sistema de camuflagem que adapta automaticamente a
aparência da armadura ao ambiente.

O efeito dura até ser desativado.

Enquanto ativo:

●​ Você é considerado Levemente Obscurecido.


●​ Pode se esconder mesmo sendo observado diretamente.
●​ Testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão para encontrá-lo possuem
desvantagem.

Protocolo de Emergência
Pré-requisito: Armadura Senciente

A inteligência da armadura assume o controle caso você fique incapacitado.

Se estiver:

●​ Inconsciente
●​ Incapacitado

e não puder agir, a armadura:

●​ Conjura magias provenientes de suas melhorias; ou


●​ Executa a ação Esquivar.

Ela pode agir dessa forma por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Inteligência.
Após isso:

●​ Não pode assumir controle novamente até um descanso curto ou longo.

Você recupera o controle imediatamente ao deixar de estar incapacitado.

Acumulador de Força
Pré-requisito: Force Blast

Sempre que gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior:

Você acumula cargas iguais ao nível do espaço utilizado.

Máximo de cargas:

Metade do seu modificador de Inteligência (arredondado para baixo).

Ao causar dano com Force Blast você pode gastar cargas para:

Dano Extra

+1d6 de dano por carga.

Repulsão

Empurrar o alvo 1,5 m (5 pés) por carga.

As cargas desaparecem após 1 minuto.

Aprimoramento Mecânico
Pré-requisito: Armadura Integrada

Seu corpo é refinado por sistemas internos.

Você recebe:

●​ +1 PV por nível de Inventor.


●​ +1,5 m (5 pés) de deslocamento.
●​ +1 em testes de resistência de:
○​ Força
○​ Destreza
○​ Constituição
Blindagem Reativa
Pré-requisito: Placas de Guerra

Quando sofrer dano de:

●​ Contusão
●​ Perfuração
●​ Corte

Você pode usar sua reação para reduzir o dano em valor igual ao seu bônus de proficiência.

Resistência
Escolha um tipo de dano:

●​ Ácido
●​ Frio
●​ Fogo
●​ Força
●​ Elétrico
●​ Necrótico
●​ Radiante
●​ Trovejante

Enquanto estiver usando sua armadura, você possui resistência a esse dano.

Pode ser adquirida várias vezes, escolhendo tipos diferentes.

Traje Selado
Pré-requisito: Placas de Guerra

Como ação bônus, você sela completamente sua armadura.

Durante 1 hora:

●​ Possui suprimento próprio de ar.


●​ Torna-se imune à condição Envenenado.
●​ Torna-se imune a venenos.

Não remove venenos já existentes.


Além disso:

●​ Está aclimatado a climas extremos de frio.


●​ Está aclimatado a climas extremos de calor.
●​ Está aclimatado a grandes altitudes.

Melhorias de 9º Nível

Reator Etéreo
Você instala um poderoso núcleo arcano.

O reator possui:

6 cargas

As cargas podem ser usadas para alimentar melhorias que conjuram magias.

Custo:

1 carga por nível da magia.

Você pode gastar cargas adicionais para aumentar o nível da magia.

Recupera todas as cargas após um descanso longo.

Sobrecarga

Quando o reator está sem cargas:

Você pode forçá-lo uma última vez.

Entretanto:

●​ Sua velocidade torna-se 0.


●​ A armadura fica imóvel.

Duração:

Número de rodadas igual ao nível da magia conjurada.

Após isso, só poderá fazê-lo novamente após um descanso longo.


HUD Arcano (Heads-Up Display)
Pré-requisitos: Viseira Arcana e Armadura Senciente

A armadura passa a monitorar continuamente o ambiente.

Você recebe:

Rastreamento Avançado

Quando uma criatura tenta se esconder de você:

Pode usar sua reação para realizar um teste ativo de Percepção.

Cálculo Defensivo

Quando realizar um teste de resistência de Destreza contra um ataque visível:

Pode utilizar Inteligência em vez disso.

Aquisição de Alvo

Quando uma criatura o acerta com um ataque à distância:

Você pode conjurar True Strike como reação contra ela.

Estilo da Força Bruta


A força fornecida pela armadura transforma golpes simples em ataques devastadores.

Escolha um Estilo de Luta:

●​ Duelo
●​ Combate com Arma Grande
●​ Combate com Duas Armas

Você recebe seus benefícios enquanto usa a armadura.

Traje de Fase
Pré-requisito: Warsuit

Você pode conjurar:

●​ Misty Step
●​ Blink

Enquanto usa o traje.

Além disso, como ação:

Você se torna intangível até o fim do turno.

Pode atravessar:

●​ Criaturas
●​ Objetos

Se terminar o turno dentro de algo:

●​ É empurrado para o espaço livre mais próximo.


●​ Sofre 10 de dano de força por pé deslocado.

Recarga:

Descanso curto ou longo.

Recall
Quando não estiver vestindo sua armadura:

Você pode armazená-la em uma dimensão de bolso.

Como ação:

●​ Invoca a armadura.
●​ Equipa-a instantaneamente.

Como ação bônus:

●​ Retorna a armadura para a dimensão.

Enquanto armazenada:

●​ Não pode ser afetada.


●​ Não pode ser interagida.
Melhorias de 11º Nível

Dispositivo de Camuflagem
Pré-requisito: Camuflagem Ativa

Se você não se mover durante o turno:

Pode usar sua reação para se esconder usando Inteligência (Furtividade).

Recebe desvantagem se:

●​ Estiver a 1,5 m de uma criatura.


●​ Tiver atacado no turno.

Além disso:

Pode sobrecarregar o sistema para conjurar Greater Invisibility sem gastar espaço de
magia.

Recarga:

Descanso longo.

Para-Raios
Pré-requisito: Lightning Channel

Sempre que conjurar Lightning Charged:

Considere a magia como lançada usando um espaço um nível acima.

Capacitor de Congelamento Instantâneo


Incompatível com outros Capacitores

Como ação:

Você conjura Cone of Cold sem gastar recursos.

A área afetada torna-se terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Recarga:

Descanso longo.

Voo
Você instala um sistema arcano de propulsão.

Enquanto usa sua armadura:

Recebe deslocamento de voo de 9 metros (30 pés).

Ataque Integrado
Pré-requisito: Armadura Integrada ou Placas de Guerra​
Incompatível com Iron Grip

Você integra uma arma corpo a corpo à armadura.

A arma:

●​ Não pode possuir a propriedade Pesada.


●​ Deve ser escolhida durante a instalação.

Como ação bônus:

Você ativa a arma.

Enquanto ativa:

●​ Não requer mãos.


●​ Não pode ser desarmada.
●​ Pode ser usada normalmente ao realizar a ação Atacar.

Quando ativada:

Realiza imediatamente um ataque.

Além disso:

Se usar a ação Atacar, pode realizar um ataque adicional com a arma integrada usando sua
ação bônus.

Pode ser escolhida várias vezes.


Músculos de Ferro
Pré-requisito: Armadura Integrada ou Placas de Guerra

A estrutura da armadura é reforçada com poder colossal.

Enquanto a usa:

●​ Força +2
●​ Máximo de Força = 24

Capacitor de Impacto Sísmico


Incompatível com outros Capacitores

Como ação:

Você salta até seu deslocamento máximo.

Ao aterrissar:

Conjura Destructive Wave sem gastar espaços ou cargas.

Recarga:

Descanso longo.

Melhorias de 15º Nível

Pegada de Ferro
Pré-requisito: Músculos de Ferro​
Incompatível com Ataque Integrado

O poder de sua manopla ultrapassa os limites da carne.

Você recebe:

Armas Enormes

Pode empunhar armas Grandes sem penalidades.


Força Monstruosa

Armas de uma mão contam como se fossem empunhadas com duas mãos.

Isso permite aproveitar benefícios como:

●​ Great Weapon Fighting


●​ Great Weapon Master (caso o Mestre permita)

Motor de Fase
Pré-requisito: Warsuit

Quando é alvo de um ataque:

Pode usar sua reação para tornar-se intangível.

Resultado:

●​ Ataques não mágicos erram automaticamente.


●​ Ataques mágicos possuem desvantagem.

Recarga:

Descanso curto ou longo.

A melhoria também recarrega sempre que você:

●​ Se teletransporta.
●​ Entra no Plano Etéreo.

Blindagem Pesada
Pré-requisito: Placas de Guerra

Você instala placas de proteção massivas.

Enquanto usa a armadura:

Recebe resistência a:

●​ Contusão não mágica


●​ Perfuração não mágica
●​ Corte não mágico
É uma das melhorias defensivas mais poderosas do Warsmith.

Canhão Solar
Você instala um devastador canhão solar.

Como ação:

Conjura Sunbeam sem gastar espaço de magia.

Recarga:

Descanso longo.

Interface Virtual
Pré-requisito: Armadura Senciente

Sua armadura assume parte da carga cognitiva da Força Artificial.

Quando usa Força Artificial:

Sua Inteligência não é mais reduzida abaixo do seu valor máximo natural (sem contar o bônus
da Armadura Senciente).

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