Inventor
Inventor
Tabela: O Inventor
Nív Bônus de Características Magias 1 2 3 4 5 Aprimorament
el Proficiênci Conhecid º º º º º os
a as
1º +2 Especialização de — — — — — — —
Inventor, Análise
de Itens Mágicos
2º +2 Conjuração, 3 2 — — — — —
Adaptação
Arcana,
Especialização
em Ferramentas
3º +2 Característica da 4 3 — — — — 1
Especialização,
Aprimoramento da
Especialização
4º +2 Aumento de 4 3 — — — — 1
Atributo
5º +3 Característica da 5 4 2 — — — 2
Especialização
6º +3 Reconstrução 5 4 2 — — — 2
Arcana,
Conhecimento
Interdisciplinar
7º +3 Proficiência em 6 4 3 — — — 3
Itens
Maravilhosos
8º +3 Aumento de 6 4 3 — — — 3
Atributo
9º +4 — 7 4 3 2 — — 4
12º +4 Aumento de 8 4 3 3 — — 5
Atributo
13º +5 — 9 4 3 3 1 — 6
14º +5 Característica da 9 4 3 3 1 — 6
Especialização
15º +5 — 10 4 3 3 2 — 7
16º +5 Aumento de 10 4 3 3 2 — 7
Atributo
17º +6 — 11 4 3 3 3 1 8
19º +6 Aumento de 12 4 3 3 3 2 9
Atributo
20º +6 Inventor 12 4 3 3 3 2 9
Incomparável
Criando um Inventor
Ao criar um Inventor, pense no histórico e na motivação do personagem para se aventurar.
Ele possui um rival? O que o levou ao caminho da invenção? É movido pela curiosidade e
pelo desejo de criar, ou pelo poder que suas invenções concedem?
Seu personagem aprendeu com outro Inventor ou recebeu uma visão, inspiração súbita ou
revelação que despertou seu talento?
Considere também como ele interage com o mundo e o que representa. Converse com seu
Mestre sobre guildas, universidades ou sociedades às quais ele possa pertencer.
Construção Rápida
Você pode criar um Inventor rapidamente seguindo estas sugestões:
● Gadgetsmith ou Thundersmith: Destreza como atributo principal, Inteligência como
secundário.
● Golemsmith, Infusionsmith ou Potionsmith: Inteligência principal, seguida por
Constituição ou Destreza.
● Warsmith ou Fleshsmith: Força ou Inteligência como atributo principal, Constituição
como secundário.
Características de Classe
Dados de Vida
Proficiências
Armaduras
● Armaduras leves
● Armaduras médias
Armas
● Armas simples
● Bestas de mão
● Bestas pesadas
Ferramentas
● Ferramentas de ladrão
● Uma ferramenta adicional à sua escolha
Testes de Resistência
● Constituição
● Inteligência
Perícias
● Arcanismo
● Enganação
● História
● Investigação
● Medicina
● Natureza
● Religião
● Prestidigitação
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além daqueles concedidos pelo seu
antecedente:
Especialização de Inventor
No 1º nível, você escolhe uma especialização:
● Gadgetsmith
● Golemsmith
● Infusionsmith
● Potionsmith
● Thundersmith
● Warsmith
● Fleshsmith
Especialização em Ferramentas
No 2º nível, seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste que utilize uma
ferramenta na qual você seja proficiente graças a esta classe.
Adaptação Arcana
Também no 2º nível, você aprende a adaptar equipamentos mágicos.
Durante um descanso longo, pode realizar um ritual usando qualquer arma +1, +2 ou +3
(exceto artefatos e armas sencientes) para transferir sua magia para uma arma de Inventor.
Isso também funciona com Aprimoramentos que realizem jogadas de ataque e dano, como o
Raio de Força do Warsmith.
Limitações
Você também pode converter armaduras mágicas com bônus de CA em versões mais leves.
Adaptações Adicionais
O Mestre pode permitir usos extras desta característica.
Exemplos:
● Transformar uma Besta Pesada +1 em uma Besta Leve +1.
● Converter armaduras especiais, como armaduras de adamantina, para modelos
equivalentes mais leves.
Conjuração
A partir do 2º nível, você aprende a lançar magias.
● Modificar criaturas;
● Modificar objetos;
● Criar itens;
● Manipular energia mágica.
Espaços de Magia
A tabela do Inventor mostra quantos espaços de magia você possui.
Magias Conhecidas
Você conhece três magias de 1º nível da lista de magias do Inventor.
Sempre que subir de nível, pode substituir uma magia conhecida por outra da lista do Inventor
para a qual possua espaços de magia.
Ataque Mágico
Bônus de Ataque = bônus de proficiência + modificador de Inteligência
Foco Arcano
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de Inventor.
Conjuração do Inventor
Um Inventor é alguém que compreende profundamente a magia e a utiliza através da ciência,
engenharia ou alquimia.
A forma exata como suas magias funcionam é determinada pelo conceito do personagem.
Exemplos:
Mecanicamente, tudo funciona como uma conjuração normal; apenas a aparência muda.
Aprimoramento da Especialização
A partir do 3º nível, escolha um Aprimoramento da lista da sua especialização.
● 5
● 7
● 9
● 11
● 13
● 15
● 17
● 19
Você não pode escolher o mesmo Aprimoramento mais de uma vez, salvo indicação
contrária.
Sempre que subir de nível, pode substituir um Aprimoramento por outro para o qual se
qualificaria naquele nível.
Personalizando Aprimoramentos
As listas apresentadas não são limitadoras.
Converse com seu Mestre para criar novos Aprimoramentos personalizados que combinem
com seu conceito de Inventor.
Aumento de Atributo
Nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19:
● Aumente um atributo em 2; ou
● Aumente dois atributos em 1.
Reconstrução Arcana
No 6º nível:
Conhecimento Interdisciplinar
Também no 6º nível, você pode aprender uma invenção de outra especialização.
Você pode restaurar cargas de um item mágico que utilize cargas para conjurar magias.
Para isso:
● Gasta 1 minuto;
● Consome um espaço de magia adequado.
O item recupera cargas suficientes para conjurar aquela magia uma vez.
Estudo da Magia
No 11º nível:
Além disso:
● Pode ativar como ação bônus qualquer item mágico que normalmente exija uma ação.
● Pode sintonizar-se com 5 itens mágicos ao mesmo tempo.
Inventor Incomparável
No 20º nível:
Após um descanso curto ou longo, você pode criar uma versão temporária de um
Aprimoramento de sua especialização que:
O Aprimoramento dura até seu próximo descanso curto ou longo, quando pode ser
substituído por outro.
Gadgetsmith (Engenhoqueiro)
Um Engenhoqueiro é um Inventor cuja curiosidade e genialidade inventiva fugiram
completamente do controle.
Enquanto outros Inventores passam toda a carreira aperfeiçoando uma única área de estudo,
o Engenhoqueiro acredita que quantidade é tão importante quanto qualidade.
Proficiência do Engenhoqueiro
Ao escolher esta especialização no 1º nível, você recebe proficiência com:
● Redes
● Floretes
● Chicotes
● Ferramentas de Funileiro (Tinker's Tools)
Ferramentas Essenciais
No 1º nível você domina a criação das ferramentas básicas necessárias para sobreviver no
campo de batalha.
Gancho de Arpéu
Como uma ação ou ataque, você pode mirar em uma superfície, objeto ou criatura a até 6
metros (20 pés).
Você pode realizar um teste de Força (Atletismo) para puxá-las até você e agarrá-las.
Bomba de Fumaça
Como uma ação, você pode conjurar Névoa Obscurecente (Fog Cloud) centrada em si
mesmo sem gastar espaço de magia.
● 1,5 m (5 pés)
● 3 m (10 pés)
● 4,5 m (15 pés)
● 6 m (20 pés)
Arma de Engenhoqueiro
Escolha um dos seguintes Aprimoramentos:
● Manopla de Impacto
● Bastão Relâmpago
● Besta Repetidora
● Arma Ricocheteante
● Gerador de Choque
Você recebe esse Aprimoramento gratuitamente e ele não conta contra seu limite de
Aprimoramentos.
Aprimoramento Adicional
No 3º nível você recebe um Aprimoramento adicional.
Você pode:
Se uma engenhoca for destruída, você pode recriá-la usando materiais equivalentes a 20 PO.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, quando realiza a ação Atacar, você pode atacar duas vezes.
Engenhocas de Combate
No 14º nível, quando realiza a ação Atacar, você pode substituir um dos ataques pelo uso de
qualquer engenhoca que normalmente exija uma ação.
APRIMORAMENTOS DO ENGENHOQUEIRO
Aprimoramentos Sem Restrição
Mina de Explosão Aérea
Pode conjurar:
● Despedaçar (Shatter)
● Mina Trovejante (Thunderburst Mine)
Arma Ricocheteante
Propriedades:
● Acuidade
● Arremesso (9/27 m)
● Especial
Dano:
Especial
Ao arremessar a arma, você pode atingir duas criaturas a até 3 m uma da outra.
Após o primeiro alvo atingido, o dano contra alvos adicionais é reduzido pela metade.
Devorador Elemental
Além disso, ao ser puxado para uma criatura ou objeto Grande ou maior, você pode levar
consigo uma criatura voluntária ou agarrada de tamanho Médio ou menor.
Cuspidor de Fogo
Granada Ofuscante
Interruptor Gravitacional
Pode conjurar Queda Suave (Feather Fall) sem gastar espaço de magia.
Manto Planador
Manopla de Impacto
Arma mágica.
Propriedades:
● Acuidade
● Leve
● Especial
Especial
Ao realizar um ataque, você pode abrir mão do bônus de proficiência na jogada de ataque.
Se acertar:
Cabo de Partida
Uma vez por turno, ao causar dano elétrico com um truque proveniente do Gerador de
Choque, você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano.
Sucesso:
Bastão Relâmpago
Arma mágica.
Propriedades:
● Acuidade
● Leve
Dano:
● 1d4 contundente
● 1d4 elétrico
Falha:
Braço Mecânico
Ele pode:
● Segurar objetos.
● Manipular mecanismos.
● Fazer ataques.
● Interagir com o ambiente.
Familiar Mecânico
Ao final de um descanso longo pode conjurar Encontrar Familiar sem gastar espaço de
magia.
Enquanto usa estas botas, você está permanentemente sob o efeito de Salto (Jump).
Lançador de Redes
20/60 pés.
Arma mágica.
Propriedades:
● Munição (30/120)
● Leve
● Especial
Especial
Se fizer isso, realiza um ataque adicional como ação bônus, também com desvantagem.
Gerador de Choque
Quando puxa uma criatura ou é puxado até ela, pode conjurar Toque Chocante nela como
ação bônus.
● Névoa
● Fumaça
● Brumas
● Escuridão não mágica
Manto de Fumaça
● O fim do turno;
● Conjurar uma magia;
● Atacar;
● Causar dano.
Enquanto usa estas botas, você está sob efeito permanente de Longstrider.
Aprimoramentos de 5º Nível
Aranha-Besta (Crossbow Spider)
Você modifica uma besta para que ela possa mirar e disparar sozinha.
Enquanto estiver ativo, você pode usar uma ação bônus para fazê-lo disparar contra um alvo
a partir da posição onde ele foi colocado.
● 1 minuto se passa; ou
● Dispara 10 vezes.
Após ativá-lo, você não pode ativá-lo novamente até concluir um descanso longo.
Se não tiver sido destruído, você pode reativá-lo antes gastando um espaço de magia de 1º
nível ou superior.
Aranha-Besta
R ES ON T B R
Imunidades a Condições:
● Enfeitiçado
● Exaustão
● Amedrontado
● Paralisado
● Petrificado
● Envenenado
Ações
Disparo de Besta.
Manopla Explosiva
Pré-requisito: Manopla de Impacto
Além disso, você pode gastar um ataque para usar o impulso da manopla sem atingir um
alvo.
Após utilizá-la, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Após utilizá-lo, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Aprimoramentos de 9º Nível
Anulador Arcano (Arcane Nullifier)
Você constrói um dispositivo que neutraliza magia por mecanismos que insiste compreender
perfeitamente.
Como uma ação, pode conjurar Dissipar Magia (Dispel Magic) sem gastar espaço de magia.
Após o uso, o dispositivo não pode ser utilizado novamente até um descanso curto ou longo.
● Piscar (Blink); ou
● Portal Dimensional (Dimension Door)
Após utilizá-lo, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Gás Nauseante (Stinking Gas)
Você desenvolve um composto mais poderoso para sua Bomba de Fumaça.
Quando usa uma Bomba de Fumaça, pode conjurar Nuvem Fétida (Stinking Cloud) em vez
de Névoa Obscurecente (Fog Cloud).
Após utilizá-lo, não poderá fazê-lo novamente até um descanso curto ou longo.
● Acelerar (Haste); ou
● Lentidão (Slow)
Após utilizá-lo, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Gerador de Raios
Pré-requisito: Gerador de Choque
À vontade
Sobrecarga
Após usar essa função, ela só pode ser utilizada novamente após um descanso curto ou
longo.
Além disso:
Uma vez por turno, quando causar dano elétrico com uma magia, adicione seu modificador de
Inteligência a uma rolagem de dano.
Recebe:
Após utilizá-la, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Após utilizá-las, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Uma criatura atingida por várias áreas sobrepostas realiza apenas um teste.
Falha
Sofre:
Sucesso
Metade do dano.
Como uma ação, pode retirar dela qualquer Aprimoramento Sem Restrição da lista do
Engenhoqueiro.
A invenção criada:
● Surge imediatamente.
● Funciona normalmente.
● Desaparece após 1 minuto.
Após retirar um Aprimoramento, não pode fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Desintegrar (Disintegrate)
Após utilizá-la, não poderá fazê-lo novamente até concluir um descanso longo.
Infusionsmith (Infusionista)
Um Infusionista é, em muitos aspectos, o tipo mais clássico de Inventor.
● Um espadachim arcano;
● Um pistoleiro de varinhas;
● Um estudioso repleto de truques mágicos.
Alguns lutam cercados por armas animadas, enquanto outros utilizam bestas encantadas de
precisão sobrenatural. Todos compartilham uma característica: transformar magia em
ferramentas permanentes e confiáveis.
Proficiências do Infusionista
Ao escolher esta especialização no 1º nível, você recebe proficiência com:
● Ferramentas de Joalheiro
● Suprimentos de Calígrafo
Além disso, seu conhecimento em infusão concede afinidade natural com pergaminhos
mágicos.
Armamento Infundido
No 1º nível, você aprende a infundir um poderoso armamento.
Quando realiza a ação Atacar, pode comandar a arma para atacar um alvo à distância.
Todos os ataques feitos por ela durante um turno devem atingir o mesmo alvo.
● 30 pés normalmente;
● 15 pés se a arma possuir Pesada;
● 60 pés se possuir Leve.
Acerto
Especial
Uma vez por turno, quando causar dano com o Bastão Destruidor:
Arma Infundida
Você encanta uma arma.
Além disso:
● Jogadas de ataque;
● Jogadas de dano.
Dano Aprimorado
Aumente-o em um passo.
Exemplos:
ginal undida
Máximo: d12.
Manual de Magias
No 3º nível, você cria um Manual de Magias.
Entretanto, quando aprender uma nova magia de Inventor, pode escolhê-la a partir do
Manual.
Além disso, qualquer magia de Inventor que você conheça pode ser copiada para o Manual.
Aprendendo Novas Magias
Sempre que ganhar um nível de Inventor:
Ela deve ser de um nível para o qual você possua espaços de magia.
● 2 horas de trabalho.
● 50 peças de ouro.
Infundir Magia
Também no 3º nível, você aprende a armazenar magia em objetos.
A magia utiliza:
● Sua CD de magia.
● Seu modificador de ataque mágico.
A magia desaparece caso você conclua um descanso longo sem que ela seja utilizada.
Ataque Extra
A partir do 5º nível:
Infusões Aprimoradas
Também no 5º nível, seus armamentos tornam-se mais poderosos.
Armas Adicionais
● O mesmo alvo;
● Alvos diferentes.
Conjuração Encadeada
● de Infundir Magia;
● de uma Varinha Mágica;
● de uma varinha comum;
Foco Infundido
No 14º nível, você aprende a ancorar magias em objetos.
● Cajado;
● Varinha;
● Arma;
● Amuleto.
A magia permanece ativa por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência.
APRIMORAMENTOS DO INFUSIONISTA
Aprimoramentos Sem Restrição
Arqueiro Animado
Você domina encantamentos de animação.
● Armas à distância;
● Aljava de munição.
Acerto
30 munições.
Após isso, deve ser recarregada com uma ação.
Armamento Arcano
Você domina encantamentos defensivos.
Aprende a magia:
Além disso:
Arma Leal
Você pode conjurar Returning Weapon sem gastar espaço de magia.
A varinha:
Animação Especializada
Suas Armas Animadas tornam-se extremamente habilidosas.
o de Arma Benefício
cia a
● Sabedoria
● Inteligência
● Carisma
● Testes contra a morte
Não pode ser usado novamente até ambos concluírem um descanso curto ou longo.
Pedra Guardiã
Você cria um poderoso encantamento protetor.
O item encantado recebe uma reserva de pontos de vida temporários igual ao seu nível de
Inventor.
Encantamento Vestível
Você encanta uma peça de roupa ou acessório.
Exemplos:
● Cachecol;
● Capa;
● Luvas;
● Faixa.
● Força;
● Destreza.
Além disso, pode consumir toda a magia armazenada para obter vantagem em um teste
dessa perícia.
Aprimoramentos de 5º Nível
Ao final de um descanso longo, você pode tocar um escudo, fazendo-o ganhar vida e
protegê-lo até o final do próximo descanso longo.
Defesa Protetora
Enquanto possuir um Escudo Animado, pode usar sua reação quando um aliado a até 30 pés
(9 m) for atacado.
Até o início do seu próximo turno você perde os benefícios do Escudo Animado.
Quando for atingido por um ataque de arma, você pode usar sua reação para tentar
bloqueá-lo.
Você pode escolher usar esta habilidade após a jogada de ataque ser feita, mas antes do
resultado ser anunciado.
Contra-Ataque
Se:
● O ataque era corpo a corpo;
● O bloqueio fizer o ataque errar;
Limitação
Recebe:
+1 na Classe de Armadura.
● Iniciativa;
● Testes de resistência de Destreza.
Você pode usar uma ação bônus e gastar um espaço de magia de 1º nível.
● Arcane Weapon
● Magical Weapon
● Elemental Weapon
● Vorpal Weapon
Você pode lançar Arcane Weapon, Magical Weapon ou Elemental Weapon em uma arma que
já seja mágica.
Quando conjura:
● Arcane Weapon
● Magical Weapon
● Vorpal Weapon
a arma causa:
Quando conjura:
Elemental Weapon
+1d4.
Concentração Aprimorada
● Arcane Weapon
● Magical Weapon
● Elemental Weapon
● Vorpal Weapon
Aprimoramentos de 9º Nível
Detonar Armamento
(Detonate Armament)
Pré-requisito: Armamento Arcano
Pode usar sua reação para encerrar imediatamente os efeitos de Armadura Arcana (Mage
Armor).
Ao fazê-lo, conjura:
Modificação
Bolsos Dimensionais
(Dimensional Pockets)
Esse bolso funciona como uma versão reduzida de uma Bolsa de Contenção.
Pode armazenar:
Capa da Invisibilidade
(Invisibility Cloak)
Enquanto a utiliza:
Pode conjurar:
Invisibilidade
A magia:
Encantamento Preparado
(Prepared Enchantment)
Contingência (Contingency)
Limitações
● De 2º nível ou inferior.
Contra-Mágica (Counterspell)
Vassoura Encantada
(Enchanted Broom)
Arma Energizada
(Empower Weapon)
Pode usar uma ação bônus para infundir energia arcana nela.
O ataque causa:
Dano adicional:
aço no Extra
Técnica Mista
(Mixed Technique)
Quando usa sua ação para conjurar um truque através do Bastão Destruidor:
Booming Blade.
Infusão Vital
(Life Infusion)
Você aprende uma poderosa infusão capaz de saturar uma criatura com energia vital.
Pode conjurar:
Regeneração (Regenerate)
● 5º nível ou superior;
Regras
O nível da magia deve ser igual ou inferior à metade do seu nível de Inventor (arredondado
para baixo) no momento em que obtém este Aprimoramento.
Exemplos:
el do Inventor ior Magia Permitida
Características do Bastão
Você pode gastar a carga para conjurar a magia escolhida em seu nível base.
Múltiplas Seleções
O Manual de Magias normalmente só recebe magias que você seria capaz de aprender ao
subir de nível.
Entretanto, o Aprimoramento Bastão Mágico de... permite utilizar magias muito acima da
progressão normal do Inventor.
Isso transforma a busca por conhecimento arcano em uma parte importante da progressão do
Infusionista.
Aprimoramentos de 15º Nível
Quando conjura:
os objetos animados utilizam seu modificador de ataque mágico para realizar ataques.
+8 de dano.
Exemplos
o de Objeto nus
Quando realiza a ação Atacar utilizando suas outras duas armas animadas:
Pode realizar um ataque mágico adicional com a terceira arma como parte da mesma ação.
Isso aumenta enormemente seu volume de ataques sem consumir ações extras.
As opções:
escalam de forma extremamente poderosa conforme você encontra novas magias durante a
campanha.
● Teletransporte (Teleport)
● Muralha de Força (Wall of Force)
● Desintegrar (Disintegrate)
● Simulacro (Simulacrum)
● Desejo (Wish), se o mestre permitir sua descoberta
Potionsmith (Alquimista)
Um Potionsmith é um Inventor que dedicou sua vida aos segredos da alquimia.
Embora muitas aldeias possuam boticários que trituram ervas e raízes para produzir misturas
úteis (ou nem tanto), um verdadeiro Potionsmith vai muito além da simples fabricação de
poções.
Através de fórmulas arcanas, infusões mágicas e reações químicas instantâneas, ele é capaz
de produzir resultados explosivos em questão de segundos... às vezes literalmente.
Um Potionsmith pode ser:
Proficiências do Potionsmith
Ao escolher esta especialização no 1º nível, você recebe proficiência com:
● Zarabatanas (Blowguns)
● Ferramentas de Alquimista
● Kit de Herbalismo
Perdendo a Bolsa
Você pode:
● Fogo Alquímico
● Ácido Alquímico
● Vapores Fortificantes
● Tônico Curativo
● Gás Venenoso
Infusões Alquímicas
No 3º nível você aprende a armazenar magia diretamente em poções.
Ao final de um descanso curto ou longo, se possuir frascos vazios, pode transformar espaços
de magia em poções infundidas.
Magias Disponíveis
el Magias
n, Confusion
Skill Empowerment
Funcionamento
A magia não é lançada imediatamente.
Ela fica armazenada dentro da poção.
Efeitos Benéficos
Podem ser:
● Consumidos.
● Administrados a outra criatura.
Efeitos em Área
Efeitos em Alvos
Arremesso (20/60)
Concentração
Magias infundidas que normalmente exigiriam concentração:
● Poções normais.
● Poções infundidas.
Como ação bônus.
Alquimia Aprimorada
A partir do 5º nível:
● Reações Instantâneas
● Infusões Alquímicas
Especialista em Infusão
No 14º nível:
APRIMORAMENTOS DO POTIONSMITH
Fogo Alquímico
(Reação Instantânea)
Como ação:
Falha:
Escala:
el no
Alternativamente:
Ácido Alquímico
(Reação Instantânea)
Como ação:
Falha:
● Objetos
● Estruturas
Escala:
el no
Sopro de Dragão
(Aprimoramento)
Escolha:
● Frio
● Fogo
● Ácido
● Relâmpago
Área
Frio ou Fogo:
Cone de 3 m.
Ácido ou Relâmpago:
Linha de 4,5 m.
Reação Explosiva
(Aprimoramento)
Falha:
Escala:
el no
Vapores Fortificantes
(Reação Instantânea)
● 1d4 PV temporários.
● +1d4 dano no próximo ataque corpo a corpo.
● Vantagem no próximo teste de Constituição.
Escala:
el nus
Sistema de Entrega
(Delivery Mechanism)
40 pés
Além disso:
Criaturas escolhidas por você na área podem passar automaticamente em testes de Destreza
contra seus efeitos.
Você também pode usar Inteligência no lugar de Destreza em ataques feitos com:
● Poções Infundidas
● Reações Instantâneas
Florescimento Gélido
(Frostbloom Reaction)
Área de 5 pés:
Escala:
el no
Tônico Curativo
(Reação Instantânea)
Você ou outro aliado pode consumi-la até o início do seu próximo turno.
Cura:
1d8 PV
Escala:
el ra
Familiar Homúnculo
Você aprende a criar um pequeno homúnculo.
Pode conjurar:
Find Familiar
● Construto
● Monstruosidade
Inoculações
Você recebe:
Reações Persistentes
Suas Reações Instantâneas que criam áreas permanecem até o início do seu próximo turno.
Criaturas que:
● Entrarem na área;
● Terminarem o turno nela;
Gás Venenoso
(Reação Instantânea)
Escala:
el no
Aprimoramentos de 5º Nível
Soro de Adrenalina (Adrenaline Serum)
Enquanto estiver sob o efeito do Soro de Adrenalina, você recebe os benefícios da magia
Heroism.
Quando o efeito termina, sua velocidade é reduzida pela metade até o início de seu próximo
turno, e você não pode se beneficiar novamente deste soro até esse momento.
Uma criatura pode sofrer no máximo o dobro do dano de uma única Reação Explosiva ao ser
atingida por múltiplas cargas ao mesmo tempo.
Aprimoramentos de 9º Nível
Terapias Aromáticas (Aroma Therapies)
Você expande seus conhecimentos alquímicos para produzir incensos e reagentes
aromáticos.
Criaturas que passarem um descanso longo inalando esses vapores recebem os seguintes
benefícios:
Ao criar uma Infusão Alquímica, pode usar a Pedra no lugar de um espaço de magia de nível
igual ou inferior ao maior espaço de magia que você consegue conjurar.
Como uma ação, uma criatura pode beber a poção para recuperar um espaço de magia de
sua escolha de até 3º nível.
Todos os dados utilizados para determinar dano, cura ou pontos de vida temporários
aumentam em um passo:
do Original vo Dado
Foguetaria (Rocketry)
Pré-requisitos:
● Reação Explosiva
● Mecanismo de Entrega
● Inventor de 9º nível
Ao final de um descanso curto ou longo, pode preparar um número de foguetes igual ao seu
modificador de Inteligência.
Os foguetes não utilizados devem ser reconstruídos após o próximo descanso devido à
instabilidade de seus componentes.
Carga Explosiva
Cada foguete utiliza uma Reação Instantânea que você conheça como carga útil.
Ao disparar:
Você também pode substituir a carga por qualquer objeto de até 0,5 kg (1 libra).
Panaceia (Panacea)
Quando cria um Elixir de Cura, você pode aprimorá-lo.
Esse Elixir:
● Cura o valor máximo possível dos dados.
● Também produz os efeitos da magia Greater Restoration.
Após criar uma Panaceia, você não poderá criar outra até concluir um descanso longo.
Quando determinar:
● dano,
● cura,
● ou pontos de vida temporários,
Após usar esta habilidade, deve completar um descanso curto ou longo antes de usá-la
novamente.
Você pode criar uma Infusão Alquímica instantaneamente como uma ação.
Após fazê-lo, não poderá usar esta habilidade novamente até concluir um descanso curto ou
longo.
Você pode combinar os efeitos de duas Poções Infundidas em uma única poção.
Transmutação de Ouro
Desde que possua metal não precioso suficiente, você pode produzir até:
Catalisador Mágico
A Pedra Filosofal pode substituir qualquer diamante de valor igual ou inferior a 500 PO
utilizado como componente material de uma magia.
Elixir da Vida
Elixir Superior
Cada diamante adicional utilizado aumenta a duração da juventude concedida em mais 1d4
anos.
Manopla de Placas de Guerra (Warplate
Gauntlet)
No 1º nível, você constrói uma Manopla de Placas de Guerra.
Você pode criar várias manoplas com melhorias diferentes, mas só pode estar sintonizado
com uma delas por vez.
Enquanto estiver usando a Manopla de Placas de Guerra, você pode ativar sua Força
Artificial.
Força Artificial
Ao vestir sua Manopla de Guerra ou como uma ação enquanto a estiver usando, você pode
dedicar parte de sua inteligência ao controle total da manopla.
Você pode reduzir seu valor atual e máximo de Inteligência para aumentar sua Força atual
pela mesma quantidade.
Limitação:
Sua Força não pode ultrapassar o valor que sua Inteligência possuía antes da ativação.
A criação exige:
● 8 horas de trabalho
● Uma forja, fundição ou estrutura semelhante
● Uma Manopla de Guerra integrada
Criando Armaduras
Uma nova armadura pode ser criada por:
● 2.000 PO em materiais
● 8 horas de trabalho
Você pode possuir várias armaduras, mas só pode estar sintonizado com uma por vez.
Ao criar uma nova armadura, você aplica um número de Melhorias igual ao indicado na tabela
da classe.
Tipos de Armadura
rmadura CA o ça tividade Propriedades
Constituição Poderosa
● Capacidade de carga
● Empurrar
● Arrastar
● Levantar
Armadura Integrada
A Armadura Integrada:
Pequenos Usuários
Se você for Pequeno, torna-se Médio enquanto usar uma Placa de Guerra.
Adamantina ou Mithral
Armaduras +1/+2/+3
O bônus é mantido.
Armadura de Resistência
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes ao usar a ação Atacar.
● Você recebe uma melhoria adicional que não conta contra o limite de melhorias.
Além disso:
Durante um descanso longo você pode substituir uma melhoria por outra do mesmo nível,
desde que:
● Engrenagens
● Pistões
● Runas brilhantes
● Núcleos arcanos
● Cabos mágicos
● Qualquer combinação dos anteriores
Movimento Acelerado
Pode ser escolhida duas vezes.
Viseira Arcana
Pode ser escolhida várias vezes.
Visão no Escuro
Concentração Automatizada
Benefício Adicional
Independentemente da escolha:
Armadura Dobrável
Incompatível com Armadura Integrada
Quando transformada:
Como ação:
● Vestir a armadura.
● Remover a armadura.
Projetor de Chamas
Enquanto usar a Manopla de Guerra:
● Fire Bolt
Além disso:
el Magia
Hands
g Ray
ire
on
Grande ou menor
Em caso de sucesso:
Grande ou maior
Gancho de Arpéu
Pré-requisito: Traje de Guerra
Alcance: 6 metros.
Canalizador de Relâmpagos
Você pode conjurar Lightning Charged como ação bônus sem gastar espaço de magia.
Recarga:
Além disso:
Você pode aplicar o dano adicional de Lightning Charged em ataques de Force Blast.
Projetor de Relâmpagos
Enquanto usa sua manopla:
● Shocking Grasp
el Magia
Tendril
Charged
Bolt
Jolt
Empunhadura Marcial
Você ganha proficiência com todas as armas marciais enquanto usa sua manopla.
Punho de Poder
Pode ser escolhido duas vezes.
Especial
Ao atacar:
Se acertar:
Armadura Reforçada
Sua CA aumenta em +1.
Armadura Senciente
Você cria uma inteligência artificial integrada à armadura.
Enquanto a usa:
● Inteligência +2
● Máximo de Inteligência +2
A armadura:
Melhorias de 5º Nível
Orientação Artificial
Pré-requisito: Armadura Senciente
Enquanto puder se comunicar com sua armadura, você recebe os benefícios da magia
Guidance sempre que realizar um teste de habilidade baseado em:
● Inteligência
● Sabedoria
Camuflagem Ativa
Como uma ação, você ativa um sistema de camuflagem que adapta automaticamente a
aparência da armadura ao ambiente.
Enquanto ativo:
Protocolo de Emergência
Pré-requisito: Armadura Senciente
Se estiver:
● Inconsciente
● Incapacitado
Ela pode agir dessa forma por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Inteligência.
Após isso:
Acumulador de Força
Pré-requisito: Force Blast
Máximo de cargas:
Ao causar dano com Force Blast você pode gastar cargas para:
Dano Extra
Repulsão
Aprimoramento Mecânico
Pré-requisito: Armadura Integrada
Você recebe:
● Contusão
● Perfuração
● Corte
Você pode usar sua reação para reduzir o dano em valor igual ao seu bônus de proficiência.
Resistência
Escolha um tipo de dano:
● Ácido
● Frio
● Fogo
● Força
● Elétrico
● Necrótico
● Radiante
● Trovejante
Enquanto estiver usando sua armadura, você possui resistência a esse dano.
Traje Selado
Pré-requisito: Placas de Guerra
Durante 1 hora:
Melhorias de 9º Nível
Reator Etéreo
Você instala um poderoso núcleo arcano.
O reator possui:
6 cargas
As cargas podem ser usadas para alimentar melhorias que conjuram magias.
Custo:
Sobrecarga
Entretanto:
Duração:
Você recebe:
Rastreamento Avançado
Cálculo Defensivo
Aquisição de Alvo
● Duelo
● Combate com Arma Grande
● Combate com Duas Armas
Traje de Fase
Pré-requisito: Warsuit
● Misty Step
● Blink
Pode atravessar:
● Criaturas
● Objetos
Recarga:
Recall
Quando não estiver vestindo sua armadura:
Como ação:
● Invoca a armadura.
● Equipa-a instantaneamente.
Enquanto armazenada:
Dispositivo de Camuflagem
Pré-requisito: Camuflagem Ativa
Além disso:
Pode sobrecarregar o sistema para conjurar Greater Invisibility sem gastar espaço de
magia.
Recarga:
Descanso longo.
Para-Raios
Pré-requisito: Lightning Channel
Como ação:
A área afetada torna-se terreno difícil até o final do seu próximo turno.
Recarga:
Descanso longo.
Voo
Você instala um sistema arcano de propulsão.
Ataque Integrado
Pré-requisito: Armadura Integrada ou Placas de Guerra
Incompatível com Iron Grip
A arma:
Enquanto ativa:
Quando ativada:
Além disso:
Se usar a ação Atacar, pode realizar um ataque adicional com a arma integrada usando sua
ação bônus.
Enquanto a usa:
● Força +2
● Máximo de Força = 24
Como ação:
Ao aterrissar:
Recarga:
Descanso longo.
Pegada de Ferro
Pré-requisito: Músculos de Ferro
Incompatível com Ataque Integrado
Você recebe:
Armas Enormes
Armas de uma mão contam como se fossem empunhadas com duas mãos.
Motor de Fase
Pré-requisito: Warsuit
Resultado:
Recarga:
● Se teletransporta.
● Entra no Plano Etéreo.
Blindagem Pesada
Pré-requisito: Placas de Guerra
Recebe resistência a:
Canhão Solar
Você instala um devastador canhão solar.
Como ação:
Recarga:
Descanso longo.
Interface Virtual
Pré-requisito: Armadura Senciente
Sua Inteligência não é mais reduzida abaixo do seu valor máximo natural (sem contar o bônus
da Armadura Senciente).