0% acharam este documento útil (0 voto)
1 visualizações10 páginas

DESPERTOS

DESPERTOS é um guia para narrar campanhas de horror psicológico em um mundo onde a sanidade é uma maldição e a loucura oferece poder. Os jogadores, chamados de Despertos, enfrentam dilemas morais e a pressão da loucura enquanto exploram uma realidade distorcida e perturbadora. O mestre deve criar uma atmosfera tensa, utilizando a mecânica de sanidade e loucura para aprofundar a narrativa e desafiar a identidade dos personagens.

Enviado por

juli.mooonz
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
1 visualizações10 páginas

DESPERTOS

DESPERTOS é um guia para narrar campanhas de horror psicológico em um mundo onde a sanidade é uma maldição e a loucura oferece poder. Os jogadores, chamados de Despertos, enfrentam dilemas morais e a pressão da loucura enquanto exploram uma realidade distorcida e perturbadora. O mestre deve criar uma atmosfera tensa, utilizando a mecânica de sanidade e loucura para aprofundar a narrativa e desafiar a identidade dos personagens.

Enviado por

juli.mooonz
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

DESPERTOS

Livro do Mestre
Um guia para narrar campanhas curtas de horror psicológico dark fantasy. Neste mundo quebrado, a
sanidade é uma maldição e a loucura oferece poder. A maioria das pessoas vive anestesiada, aceitando
absurdos como normalidade. Poucos recuperaram a consciência e são chamados de Despertos. Este livro é
sua bússola para conduzir jogadores através da escuridão da mente humana.
O Papel do Mestre
Você não é apenas um narrador ou árbitro — você é o Seus Objetivos
arquiteto da tensão. Seu trabalho é criar um mundo onde
cada escolha tem peso, onde a mente dos jogadores é o Construir tensão psicológica

verdadeiro campo de batalha. Não se trata de matar Pressionar escolhas morais


personagens, mas de pressionar suas fronteiras mentais, Administrar sanidade e loucura
questionar sua moral e desafiar sua identidade.
Narrar o horror interior
Em DESPERTOS, o mestre é também o guardião do mistério. Respeitar limites dos jogadores
Você controla as informações, escolhe o momento certo para
revelar verdades perturbadoras, e decide quando a sanidade Evite
de um personagem balança. Cada sessão deve construir uma Nunca manipule jogadores de forma
pressão crescente, culminando em momentos de decisão que hostil. O horror deve emergir da
alteram para sempre os Despertos. situação, não da adversidade

Sua maior ferramenta não são as regras, mas a atmosfera. Use arbitrariamente imposta pelo mestre.

o silêncio, o desconhecido, a ambiguidade. Faça os jogadores


questionarem se estão loucos ou se o mundo realmente
perdeu o sentido. Permita que erros tenham consequências
reais, mas nunca seja cruel sem propósito — cada desafio
deve servir à narrativa e ao desenvolvimento dos
personagens.
O Mundo Quebrado
A realidade perdeu seu centro. O que antes era estranho agora é rotina. As pessoas caminham pelas ruas,
sorriem para câmeras que não existem, e ignoram cadáveres como se fossem lixo comum. A sociedade
enlouqueceu gradualmente, e aqueles que percebem a verdade são chamados Despertos — ou loucos,
dependendo de quem pergunta.

Normalidade Absurda Cidades Distorcidas


Pessoas agem normalmente diante do Arquitetura não segue lógica. Ruas mudam de
impossível. Um edifício desaparece, e todos direção. Edifícios crescem ou desaparecem. A
continuam suas rotinas. Um corpo flutua na geografia mente.
praça, e ninguém se questiona.

Violência Banalizada Emoções Falsas


Sangue é comum. Gritos são ruído de fundo. Sorrisos sem alegria. Lágrimas sem dor. Abraços
Morte é estatística. A brutalidade perdeu seu sem afeto. A humanidade perdeu a capacidade
impacto emocional. de sentir genuinamente.

Cenas Estranhas do Cotidiano


Use estas cenas para imergir jogadores no mundo quebrado:

Um bebê rasteja pela calçada enquanto adultos passam sem reagir


Uma televisão transmite apenas estática, mas todos assistem
Uma mulher chora no meio da rua enquanto ri histericamente
Um grupo de pessoas forma um círculo perfeito, imóveis, durante horas
Um corpo está pendurado em uma árvore, decorado com fitas coloridas
Um cachorro fala com voz humana, mas ninguém parece ouvir
Um relógio mostra sempre 3:33, mesmo após dias
Um homem corta seus dedos com tesoura, sorrindo
Ritmo de Campanha
Estrutura Sugerida para 6 a 8 Sessões
Uma campanha de DESPERTOS deve construir tensão psicológica gradualmente, culminando em decisões
que mudam para sempre os personagens. Esta estrutura garante ritmo constante sem apressar momentos
importantes.

Sessão 1: O Despertar 1
Os jogadores descobrem que são
Despertos. Primeiro contato com a Voz.

2
Primeira cena grotesca que quebra a
Sessão 2: Investigação
normalidade. Estabeleça o tom e as regras
básicas. Busca por respostas sobre o que está
acontecendo. Encontro com outros
Despertos ou inimigos menores. Primeiras
Sessão 3: Primeiro 3 pistas sobre a natureza da loucura.
Grande Inimigo
Confronto com antagonista poderoso.
Demonstre as consequências reais da
loucura. Jogadores devem fazer escolha 4 Sessão 4: Revelações
moral difícil com consequências
Verdades perturbadoras sobre o mundo.
permanentes.
Origem da loucura. Papel da Voz. Traumas
pessoais dos personagens ressurgem com
Sessão 5: Escolhas 5 força.
Morais
Decisões sem solução correta. Sacrificar
um para salvar muitos? Abandonar
sanidade por poder? Cada escolha deve
6 Sessão 6: Queda ou
custar algo precioso. Ruptura
Ponto de virada. Algo ou alguém
importante é perdido. Um personagem
Sessão 7: Confronto 7 pode perder sanidade completamente ou
Final descobrir verdade devastadora.
Última batalha contra o antagonista
principal. Tudo que foi construído nas
sessões anteriores converge aqui. Poderes
8 Sessão 8:
máximos, loucura descontrolada. Consequências
O que sobra? Restaurar sanidade? Aceitar
loucura? Equilíbrio imperfeito? O mundo
muda ou continua quebrado? Feche arcos
personagens com respeito.
Regras Rápidas
DESPERTOS usa um sistema simples baseado em d10 para facilitar a narrativa sem perder profundidade. As regras
devem fluir naturalmente durante o jogo, nunca interromper a tensão.

Teste Padrão
1 1d10 + atributo vs dificuldade

Atributos: Força, Agilidade, Controle, Intensidade

Dificuldades
2
5 - Fácil | 7 - Média | 9 - Difícil | 11 - Extrema | 13 - Quase Impossível

Vida
3 10 + Força

Quando vida chega a 0, personagem entra em estado crítico

Ataque
4
1d10 + Força (corpo a corpo) ou Agilidade (distância)

Defesa
5
1d10 + Agilidade para esquivar ou bloquear

Poder
6
1d10 + Intensidade para habilidades sobrenaturais

Uso Extremo de Poder


Quando um personagem usa poder de forma extrema, desesperada ou sem controle, faça a seguinte troca:

-1 Sanidade / +1 Loucura

Esta troca representa o preço da loucura. Use com sabedoria.

Exemplo de Jogo
Jogador quer usar poder para desintegrar porta bloqueando saída. Mestre decide dificuldade 9 (difícil). Jogador
rola 1d10 + Intensidade. Se rolar 7 e tiver Intensidade 4, resultado é 11 — sucesso. Se falhar, porta não cede ou algo
pior acontece.
Sanidade e Loucura
Para o Mestre
A mecânica de sanidade e loucura é o coração de DESPERTOS. Você deve pedir testes mentais estrategicamente,
nunca abusar. Cada teste deve ter peso narrativo real, não ser mera formalidade.

Quando Pedir Testes de Sanidade


Cenas Grotescas
Corpos mutilados, criaturas impossíveis, transformações físicas perturbadoras

Culpa Profunda
Responsabilidade por morte, escolha que feriu inocente, ação que piorou situação

Perdas Devastadoras
Morte de aliado próximo, destruição de algo precioso, perda de esperança

Traição
Quem confiava te trai, descobre que aliado era inimigo, descobre verdade sobre si mesmo

Uso Excessivo de Poder


Quando personagem depende demais da loucura, usa poder sem controle, busca poder
desesperadamente

Contato com a Voz


Quando a Voz sussurra diretamente, oferece tentação poderosa, revela verdade perturbadora

Quando Conceder Recompensas


Não existe regra rígida — use seu julgamento. Recompensas devem sentir genuínas, não mecânicas.

Descanso seguro e verdadeiro após caos


Vínculo emocional profundo com outro personagem
Superação ativa de trauma pessoal
Conversa sincera que traz clareza
Vitória significativa sem sacrificar valores
Proteção de inocente sem usar loucura

Teste de Sanidade
Quando apropriado, peça jogadores para rolar 1d10 + Controle. Se falharem, perdem 1 Sanidade. Se rolarem 1
natural, perdem 2 Sanidade (choque profundo). Se rolarem 10 natural, mantêm controle e ganham insight sobre
situação.
A Voz
Como Usar Sem Irritar Jogadores
A Voz é entidade misteriosa que habita mentes dos Despertos. Ela não é claramente vilã ou heroína — é força
que quer expandir consciência, mesmo que custe sanidade. Use a Voz com sutileza, nunca como vilão óbvio.

Sussurra Desejos Oferece Atalhos


Reprimidos Quando personagem luta, a Voz propõe solução
A Voz conhece o que personagem esconde de si fácil que custa sanidade. Nunca obrigue — deixe
mesmo. Use para revelar medos, ambições, jogadores escolherem.
vergonhas.

Revela Verdades Tenta Ampliar Loucura


Verdades podem ser libertadoras ou destrutivas. Objetivo da Voz é expandir consciência através
A Voz revela quando serve seu propósito, não da loucura. Ela não quer destruir — quer evoluir.
quando personagem quer.

Frases Prontas da Voz


Use estas ou crie suas próprias. O tom deve ser íntimo, sedutor, perturbador.

"Eles vão te abandonar. Sempre foi assim." "Você sabe o que precisa fazer. Pare de fingir que
não."

"Pare de fingir misericórdia. Eles não merecem." "Use seu poder de verdade. Pare de se conter."

"A sanidade é prisão. A loucura é liberdade." "Você não é fraco. É apenas covarde para aceitar
quem é."

Dicas de Uso
Fale a Voz em tom suave, próximo ao ouvido do jogador
Peça jogador a separar mesa, fale frase apenas para ele
Nunca use a Voz para forçar ação — sempre ofereça escolha
Se jogador pede para parar, respeite imediatamente
A Voz pode estar certa às vezes — não é sempre mentirosa
Construa mistério sobre origem e intenções da Voz
Criando Inimigos
Guia e Exemplos Prontos
Inimigos memoráveis são essenciais para horror psicológico. Cada antagonista deve ter história trágica, motivação
compreensível e poder único que reflete sua loucura. Use este modelo para criar rapidamente.

01 02

Quem Era Antes? Qual Trauma ou Obsessão?


Nome, profissão, vida normal. Estabeleça conexão com Evento que quebrou sanidade. Perda, traição, revelação,
jogadores se possível. obsessão.

03 04

O Que a Voz Disse? Como Isso Virou Poder?


Como a Voz manipulou situação. Verdade distorcida, Poder que surgiu da loucura. Deve refletir trauma e ser
promessa sedutora. assustador.

5 Inimigos Prontos

Espelho de Carne Última Palavra O Que Espera


Quem era: Cirurgião plástico Quem era: Jornalista que Quem era: Guarda noturno de
obcecado por perfeição descobriu verdade sobre mundo orfanato abandonado

Trauma: Perdeu família em Trauma: Tentou revelar verdade, Trauma: Cuidou de crianças
acidente, culpou-se por não ter foi silenciado e esquecido por fantasmas que não existiam
"corrigido" imperfeições todos
Voz: "Eles estão sempre
Voz: "Você pode corrigir a Voz: "Se ninguém escuta, faça esperando. Você também vai
imperfeição final — a morte" gritarem" esperar"

Poder: Reorganiza carne viva, Poder: Voz que força outros a Poder: Cria ilusões de crianças
transforma vítimas em repetir até morrer, eco que se perdidas que atraem e prendem
esculturas grotescas perfeitas multiplica vítimas

Verdadeira Eco Permanente


Misericórdia Quem era: Cantora que perdeu
Quem era: Médico que testou voz e carreira
limites da dor humana Trauma: Foi silenciada por
Trauma: Descobriu que alívio da crítica devastadora que a
dor é ilusão criada pela mente destruiu

Voz: "Libere-os da ilusão. Dê a Voz: "Ninguém esquecerá. Você


verdade" ecoará para sempre"

Poder: Induz dor extrema que Poder: Repete sons e palavras


revela "verdades" perturbadoras, indefinidamente, construindo
quebrando sanidade cacofonia que enlouquece
Como Narrar Horror
Psicológico
O horror de DESPERTOS não vem apenas de gore ou monstros — vem da mente, da dúvida, da perda de
identidade. Use estas técnicas para construir tensão psicológica que permanece com jogadores após
sessão terminar.

Use Detalhes Estranhos Contraste Normalidade e


Não mostre monstro inteiro — mostre Absurdo
detalhes perturbadores. Mão que não Comece cena normal, depois insira
deveria estar ali. Sombra que se move elemento impossível. Pessoas reagem
errado. Som que não faz sentido. Deixe normalmente ao absurdo. Essa desconexão
imaginação dos jogadores construir pior. entre o que acontece e como reagem é
perturbadora.

Não Dependa Só de Gore Use Silêncio


Sangue é fácil. Horror real vem de perda de Parar narrativa, fazer pausa dramática, pedir
controle, sanidade, identidade. Gore deve jogadores esperarem resposta que nunca
servir narrativa, não ser foco. Cenário vem. Silêncio constrói tensão mais que
sangrento sem contexto emocional é vazio. descrição detalhada. Deixe espaço para
imaginação.

Faça Perguntas Mostre Escolhas Sem


Desconfortáveis Solução Perfeita
Pergunte jogadores sobre medos, valores, Horror psicológico vem de escolhas
traumas. Use respostas para personalizar impossíveis. Não existe decisão correta.
horror. Pergunta: "Se pudesse salvar um Cada opção custa algo precioso. Forçar
inocente matando outro, o que faria?" jogadores escolher entre salvar dois
inocentes.

Técnicas Avançadas
Narrar pensamento de personagem sem filtro — inclua pensamentos perturbadores
Descrever ambiente mudando sutilmente quando personagem pisca
Fazer NPCs descrever personagem de forma que contradiga memória
Usar número 3: três batidas na porta, três figuras distantes, três escolhas
Interromper momento de calma com evento violento repentino
Deixar jogador acreditar que controle situação, depois revelar perdeu controle
Narrar cena de perspectiva de personagem que não é jogador
Usar tempo real para construir tensão — não apresse resolução
Improviso e Conclusão
Tabelas e Checklist do Mestre
Improvise é essencial. Prepare tabelas para gerar conteúdo rapidamente quando jogadores seguem direção inesperada.

Eventos de Rua Frases da Voz


1-2: Corpo com fitas coloridas | 3-4: Criança falando verdade perturbadora | 5-6: 1-2: "Você sabe que estou certo" | 3-4: "Por que lutar?" | 5-6: "Eles não te amam" |
Porta aberta revelando vazio | 7-8: Pessoa repetindo mesma frase | 9-10: 7-8: "Use o poder" | 9-10: "A verdade dói"
Construção mudando forma

Comportamentos Estranhos Efeitos Mentais


1-2: Rindo sem motivo | 3-4: Falando com ar | 5-6: Repetindo gesto | 7-8: 1-2: Visão turva | 3-4: Sombras se movem | 5-6: Vozes sussurram | 7-8: Tempo
Ignorando perigo | 9-10: Oferecendo ajuda perturbadora acelera | 9-10: Perda de identidade

Conduzindo Jogadores Difíceis

Jogador Que Quer Quebrar Jogador Tímido Jogador Agressivo


Sistema Ofereça escolhas menores primeiro. Use a Voz Estabeleça expectativas claras antes de sessão. Se
Explique que DESPERTOS é sobre tensão psicológica, apenas para ele em momentos privados. Não force comportamento continua, pause jogo, converse
não otimização mecânica. Pergunte o que quer da participação ativa — permita observar. Celebre privadamente. Explique impacto no grupo. Se
experiência. Se não quer horror psicológico, talvez pequenas decisões. persiste, considere não convidar novamente.
sistema não seja para ele.

Grupo Perdido Grupo Com Medo de Agir


Ofereça NPC guia que aponta direção. Não force — permita que explorem. Use Voz Explique que inação também tem consequências. Use Voz para provocar. NPC
para dar dica. Evento externo pode empurrar grupo. Nunca penalize por não seguir pode tomar ação por eles. Consequências de não agir devem ser claras. Encoraje
caminho esperado. decisões pequenas primeiro.

Final de Campanha

Restaurar Sanidade Aceitar Loucura


Encontram forma de curar loucura. Mundo continua quebrado, mas recuperam Descobrem que loucura oferece verdade. Escolhem abraçar poder. Fim trágico
clareza. Fim ambíguo — sanidade é bênção ou maldição? ou libertador? Depende perspectiva.

Equilíbrio Imperfeito Sacrifício Pessoal


Não curam totalmente nem abraçam completamente. Vida entre sanidade e Um personagem sacrifica sanidade ou vida para salvar outros. Fim heróico, mas
loucura. Fim realista — vida é ambíguo. custa muito. Outros personagens carregam peso.

Checklist do Mestre para Iniciar Sessão


Prepare Tensão
Reveja notas de última sessão. Defina momento chave. Escolha 2-3 frases da Voz.

Estabeleça Atmosfera
Iluminação adequada. Música de fundo. Descreva ambiente com detalhes sensoriais.

Confirme Limites
Verifique se jogadores estão confortáveis. Pergunte sobre temas sensíveis para evitar.

Prepare Tabelas
Tenha tabelas de improviso prontas. 3-4 eventos, frases, comportamentos, efeitos mentais.

Defina Momento de Parada


Escolha momento dramático para parar sessão. Não termine em calma — termine em tensão.

Lembre-se: Seu trabalho é criar experiência memorável, não controlar narrativa. Deixe espaço para jogadores moldarem história. Horror psicológico emerge de
interação entre mundo, personagens e decisões — não de roteiro rígido.

Que a Voz guie sua narrativa

Você também pode gostar