0% acharam este documento útil (0 voto)
1 visualizações3 páginas

Ficha de Rextol

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Kliren, um soldado arcanista com habilidades mágicas e atributos variados. Ele possui pontos de vida e mana, além de um conjunto de perícias e poderes mágicos que incluem a capacidade de lançar feitiços e habilidades especiais. O personagem também tem um histórico de equipamentos e magias que podem ser utilizadas em jogo.

Enviado por

gustavoqwe036
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
1 visualizações3 páginas

Ficha de Rextol

O documento apresenta um personagem de RPG chamado Kliren, um soldado arcanista com habilidades mágicas e atributos variados. Ele possui pontos de vida e mana, além de um conjunto de perícias e poderes mágicos que incluem a capacidade de lançar feitiços e habilidades especiais. O personagem também tem um histórico de equipamentos e magias que podem ser utilizadas em jogo.

Enviado por

gustavoqwe036
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

JOGADOR

Rextol
PERSONAGEM
Kliren Soldado Arcanista 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ modDes
DES + 0 +
-1 0 1 4 0 4 Acrobacia 0 = 0
+ modCar
CAR + 0 +
0
Adestramentod 4 = 0 0
Atletismo -1 = 0 + modFor
FOR + 0 + 0
Atuação 6 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
0 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
9 10
Cavalgar
Conhecimentod 4 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Diplomacia 4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Enganação 6 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 1 = 0 + modCon
CON + 0 + 0
Maça +1 1d8 x2 Impac. - Furtividade 0 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Guerrad 4 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Iniciativa 2 = 0 + modDes
DES + 2 + 0 ✔
Intimidação 6 = 0 + modCar
CAR + 2 + 0 ✔
Intuição 2 = 0 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Investigação 4 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Jogatinad 4 = 0 + modCar
CAR + 0 + 0
Ladinagemd 0 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Luta 1 = 0 + modFor
FOR + 2 + 0 ✔
Misticismo d
6 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 4 = 0 + modInt
INT + 0 + 0
Destreza Armadura Escudo Outros
Armas Simples Ofício(Armeiro )d 6 = 0 + modInt
INT + 2 + 0 ✔
10 = 10 + modDes+ + +
Armaduras Leves Ofício(Joalheiro ) = 0 + modInt
INT + 2 + 0
d
6 ✔
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Armas de Fogo Percepção 0 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd 0 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 0 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
Reflexos 0 = 0 + modDes
DES + 0 + 0
0 = 0 + modSab
SAB + 0 + 0
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod
+ modSab
Sobrevivência 0 = 0 SAB + 0 + 0
Vontade 2 = 0 + modSab
SAB + 2 + 0 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila
Saco de dormir (1 espaços)
Traje de viajante
Maça (1 espaços)

2 9 18 T$:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
(Até 2x Carga Max.) TO:

Editada por Vinicius Soares Lima. v.3.0 É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
Obrigado JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Historico
PODERES
- Caminho do Arcanista: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes
distintas e cada uma opera conforme suas próprias regras. Você é um feiticeiro, capaz de lançar magias atráves
de um poder inato que corre no seu sangue.
- Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é
reduzido em -1 PM.
- Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna
treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
- Linhagem Feérica: Seu sangue foi tocado pelas fadas. Básica: Você se torna treinado em Enganação e
aprende uma magia de 1º círculo de encantamento ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
- Magias: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
- Ossos Frágeis: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido
por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos
de dano.
- Presente de Wynlla: Escolha uma magia arcana de 1º círculo que você saiba lançar. Quando lança esta magia,
o custo total de seus aprimoramentos é reduzido em -1 PM. Quanto está em Wynlla, em vez disso o custo em
PM total dos aprimoramentos de suas magias arcanas é reduzido em um valor igual ao seu atributo-chave para
magias arcanas. Estes efeitos são cumulativos com reduções no custo básico da magia.
- Vanguardista: Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua
escolha).
Atualização
MAGIAS
- Acalmar Animal (1º, Encan, Padrão, Curto, Cena, 1PM): O animal fica prestativo em relação a você. Ele não
fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe +10
nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil
contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.
- Adaga Mental (1º, Encan, Padrão, Curto, Instantânea, 1PM): Você manifesta e dispara uma adaga imaterial
contra a mente do alvo, que sofre 2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no
teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só pode ficar atordoada por
esta magia uma vez por cena.
- Arma Mágica (1º, Trans, Padrão, Toque, Cena, 1PM): A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de
ataque e rolagens de dano (isso conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma,
pode usar seu atributo-chave de magias em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com
efeitos que somam este atributo).
- Teia (1º, Conv, Padrão, Curto, Cena, 1PM): Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na
área. Qualquer criatura na área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil. A Teia é inflamável.
Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde passar, libertando as criaturas enredadas
mas deixando-as em chamas.

Você também pode gostar