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Slime RPG

O Jura Tempest RPG é um sistema de jogo baseado em d20 modificado, focado na gestão de recursos mágicos e evolução contínua dos personagens. As mecânicas incluem atributos principais que influenciam ações, um sistema de evolução de raças, e regras específicas para acertos críticos e falhas. O jogo também apresenta um gerenciamento estratégico de Magículas e um sistema dinâmico de evolução que permite aos personagens se transformarem ao longo do tempo.

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Slime RPG

O Jura Tempest RPG é um sistema de jogo baseado em d20 modificado, focado na gestão de recursos mágicos e evolução contínua dos personagens. As mecânicas incluem atributos principais que influenciam ações, um sistema de evolução de raças, e regras específicas para acertos críticos e falhas. O jogo também apresenta um gerenciamento estratégico de Magículas e um sistema dinâmico de evolução que permite aos personagens se transformarem ao longo do tempo.

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Apresento o sistema Jura Tempest RPG.

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1. Mecânicas Básicas (O Sistema Core)


O Jura Tempest RPG utiliza o sistema d20 modificado. O foco mecânico gira em torno da
gestão de recursos mágicos (Magículas), controle do limite da alma e evolução constante.

A Regra de Ouro da Resolução

Toda vez que um jogador tenta uma ação com chance de falha, ele rola:
1d20 + Modificador\ do\ Atributo + Bonus\ de\ Proficiencia\ vs.\ Classe\ de\
Dificuldade\ (CD)
● Bônus de Proficiência: Representa o nível de letalidade e maestria geral do
personagem. Inicia em +2 no Nível 1 e aumenta em +1 a cada 4 níveis (Nível 5: +3;
Nível 9: +4; Nível 13: +5; Nível 17: +6). Aplicado apenas a testes em que o
personagem possui treinamento (Armas, Perícias Específicas ou Resistências).

Os 6 Atributos Principais e Seus Modificadores

Os personagens possuem 6 atributos (variando de 8 a 20 no início, com modificadores de -1


a +5). O Modificador é o número real utilizado em quase todas as equações do jogo. O
cálculo do Modificador a partir do valor base do Atributo obedece à seguinte fórmula:
Modificador = \lfloor(Valor\ do\ Atributo - 10) / 2\rfloor
Cada atributo rege aspectos físicos ou metafísicos da existência em TenSura:
● Força (FOR): Poder físico e dano corpo a corpo. Define também a capacidade de
carga e a resistência a manobras de empurrão/agarrar.
● Agilidade (AGI): Reflexos, esquiva e iniciativa. Essencial para furtividade, acrobacias
e movimentação tática no grid.
● Constituição (CON): Vitalidade e resistência física. Rege a imunidade a venenos,
doenças e é o multiplicador principal dos Pontos de Vida.
● Inteligência (INT): Raciocínio, uso de Magia Arcana e capacidade de analisar
inimigos. Define a eficiência das habilidades de dedução e o aprendizado de novas
Skills.
● Vontade (VON): Resistência mental, uso de Magia Espiritual/Sagrada e controle de
Magículas. Defende contra feitiços de dominação e Haki.
● Presença (PRE): Habilidade de liderança, intimidação (Haki) e capacidade de
subjugar monstros. Usada por lordes para fortalecer seus subordinados através do
Corredor da Alma.

Estatísticas Derivadas (A Matemática do Personagem)

As capacidades reais de combate e sobrevivência são geradas através da combinação dos


atributos básicos com o nível e a classe.
I. Pontos de Vida (PV) Representam a integridade física. Zerar os PV causa inconsciência
e risco de morte.
● Nível 1: PV = Dado\ de\ Vida\ Maximo\ da\ Classe + Modificador\ de\ CON
● Níveis Seguintes: PV = (1d[Dado\ da\ Classe]\ ou\ Valor\ Medio\ Fixo) + Modificador\
de\ CON
● Ao subir de nível, o ganho de Pontos de Vida Máximos nunca pode ser menor que 1,
independentemente de modificadores negativos de Constituição.
Exemplo: Um personagem nível 1 com Constituição 16 (Modificador +3) e Classe com Dado
de Vida d10 terá 13 PV iniciais.
II. Pontos de Magícula (PM) A energia vital mágica do mundo. Usada para conjurar
feitiços, ativar Skills e usar a mecânica de Nomeação. Em TenSura, as Magículas são a
base da existência dos monstros. Todos os personagens, até marciais, possuem PM.
● Cálculo da Reserva Máxima: PM_{Maximo} = 10 + [(Modificador\ de\ INT +
Modificador\ de\ VON) \times Nivel\ do\ Personagem]
● Nota de Uso: A regeneração de PM natural ocorre via descanso (100% de
recuperação ao completar um Descanso Longo de 8 horas), mas feitiços poderosos
ou a criação de Unique Skills consomem parcelas do PM de forma permanente ou
com longos Cooldowns.
III. Capacidade da Alma (CAlma) Mecânica exclusiva do universo TenSura. Uma alma
mortal possui um "peso" limite. Ninguém pode adquirir habilidades infinitamente; exceder o
limite causa o colapso físico (dano direto e perda de atributos).
● Cálculo do Limite da Alma: CAlma = (VON x 2) + Nivel\ do\ Personagem
● Aplicação: As habilidades ocupam um "peso" dentro deste limite (Common Skills = 1,
Extra Skills = 3, Unique Skills = 7).
IV. Classe de Armadura (CA) e Defesas A resistência passiva aos ataques recebidos.
● CA Física Básica (Sem armadura): 10 + Modificador\ de\ AGI
● CA Física com Equipamento: CA\ Base\ da\ Armadura + Modificador\ de\ AGI\
(limitado\ pela\ Armadura)
● Defesa Magicular: A partir do Nível 5, personagens podem somar seu Modificador de
VON à sua CA como uma "Reação" perante ataques mágicos ao custo de 2 PM.
V. Iniciativa e Velocidade de Reação Define a ordem nos turnos de combate. Diferente de
sistemas convencionais, habilidades de pensamento acelerado afetam diretamente essa
estatística.
● Fórmula Base de Iniciativa: 1d20 + Modificador\ de\ AGI
● Aceleração: Personagens que adquiram a Extra Skill "Aceleração de Pensamento"
somam também seu Modificador de INT à Iniciativa.
VI. Vantagem e Desvantagem (Manipulação das Probabilidades)
Circunstâncias em combate, terreno, ou o uso de Extra Skills podem influenciar
drasticamente o sucesso de uma ação. O sistema quantifica isso através de Vantagem e
Desvantagem.
A Mecânica: Quando um jogador possui Vantagem, ele rola dois dados d20 e utiliza o
resultado mais alto. Quando possui Desvantagem, rola dois dados d20 e é obrigado a
utilizar o resultado mais baixo.
Regra de Cancelamento Mútuo: Se uma ação tiver múltiplas fontes de Vantagem e uma
única de Desvantagem (ou vice-versa), elas se anulam completamente. O jogador rolará
apenas um d20. Vantagens de fontes diferentes não se acumulam para permitir rolar três ou
mais dados.
Interferência Magicular (Regra TenSura): Se um personagem tentar conjurar magia ou usar
habilidades em uma área onde a aura (Haki) de um ser consideravelmente superior
(diferença de 5 níveis ou mais) domina o ambiente, ele sofre Desvantagem em todos os
testes mentais (INT, VON e PRE) até sair do raio de influência.
VII. Acertos e Falhas Críticas (A Regra do 20 e do 1)
O sistema d20 exige regras estritas para os extremos matemáticos de um teste.
Acerto Crítico (20 Natural): Rolar um "20" no dado (sem somar modificadores) em uma
jogada de ataque é um sucesso automático, ignorando a Classe de Armadura (CA) do alvo.
Dano Crítico: O atacante rola todos os dados de dano do ataque duas vezes e os soma,
adicionando os modificadores numéricos fixos apenas no final. Em TenSura, isso
representa um golpe direto no "Núcleo" (Core) do monstro.
Falha Crítica (1 Natural): Rolar um "1" no dado é uma falha automática, independentemente
do bônus de ataque.
Dissonância Magicular: Se a Falha Crítica ocorrer durante a conjuração de uma Magia ou
ativação de uma Skill que consome Pontos de Magícula (PM), a energia vital do
personagem sofre um leve colapso. O personagem perde o PM investido na habilidade e
sofre dano necrótico igual ao custo da habilidade multiplicado por 2.
VIII. Sistema de Perícias (Aplicações Práticas dos Atributos)
Enquanto os Atributos Básicos governam o escopo geral, as Perícias governam o
treinamento específico. Ao criar um personagem, o jogador escolhe um número de perícias
baseadas em sua Raça e Classe. Se você é treinado em uma perícia, você soma seu
Bônus de Proficiência ao teste.
Lista de Perícias por Atributo Regente:
Força (FOR): Atletismo (escalar, nadar em águas revoltas, imobilizar inimigos).
Agilidade (AGI): Acrobacia (equilíbrio e saltos), Furtividade (esconder presença),
Prestidigitação (roubar ou esconder itens).
Constituição (CON): Tolerância (suportar dores extremas, marchas forçadas e ambientes
hostis).
Inteligência (INT): Arcanismo (conhecimento sobre Magículas e feitiços), História (reinos e
Lordes Demônios), Investigação (dedução lógica), Medicina (primeiros socorros e alquimia),
Natureza (ervas mágicas e flora de Jura).
Vontade (VON): Intuição (detectar mentiras), Percepção (ouvir e ver), Sobrevivência
(rastrear monstros e caçar).
Presença (PRE): Atuação (disfarces e oratória), Enganação (mentiras), Intimidação (uso
básico de Haki), Persuasão (diplomacia de nações).
IX. Ritmo de Jogo: Descanso e Recuperação de Magículas
Como as Magículas (PM) são a base da existência dos monstros e o combustível de todas
as habilidades mágicas, o gerenciamento desse recurso define se o grupo deve avançar ou
recuar. A recuperação não é instantânea.
1. Descanso Curto (1 Hora de Inatividade Física) Representa o grupo cuidando das armas,
bandando ferimentos ou ingerindo poções de recuperação menores.
Recuperação de PV: O jogador pode gastar seus "Dados de Vida" (máximo igual ao seu
nível). Para cada dado gasto, rola-se o dado + Modificador de CON. O resultado é curado
instantaneamente.
Regeneração de PM (Meditação Ativa): Um conjurador pode tentar recuperar magículas
puxando a energia do ambiente. O jogador realiza um teste de Arcanismo (INT) com a CD
baseada no ambiente (CD 10 na Floresta de Jura, CD 20 em uma cidade humana). Se for
bem-sucedido, ele recupera uma quantidade calculada pela fórmula: PM\ Recuperado = 1d4
+ Modificador\ de\ INT
2. Descanso Longo (8 Horas de Sono ou Transe) Representa um período completo de
repouso, essencial para a manutenção do vaso espiritual do personagem. Só pode ser
realizado uma vez a cada 24 horas.
Recuperação Total: O personagem restaura 100% de seus Pontos de Vida (PV) máximos e
100% de seus Pontos de Magícula (PM) básicos.
Fadiga de Alma: Se um personagem excedeu sua Capacidade da Alma (CAlma) no dia
anterior ou abusou do sistema de Nomeação, o Descanso Longo removerá um nível de
Exaustão, mas não restaurará as "Magículas Permanentes" que foram sacrificadas para
criar nomes ou fundir Unique Skills (esse processo leva meses ou o consumo do núcleo de
um monstro superior).

Hotfix: Incoerência Matemática Grave: Atributos Negativos quebrando PM e CAlma


O sistema baseia duas das estatísticas mais importantes nos atributos mentais:
O PM Máximo é calculado por: 10 + [(Modificador de INT + Modificador de VON) x Nível do
Personagem].
A Capacidade da Alma (CAlma) é calculada por: (VON x 2) + Nível do Personagem.
O Problema: Em um sistema d20, jogadores que fazem personagens marciais puros (como
um Kensei Ogro) costumam "dumpar" (deixar baixo) seus atributos mentais para focar em
Força (FOR) e Constituição (CON). Se um Kensei começar com INT 8 (Modificador -1) e
VON 8 (Modificador -1):
No Nível 5, o PM dele seria: 10 + [(-2) x 5] = 0 PM. Ele não conseguiria usar a própria Aura
de Combate.
No Nível 1, a CAlma dele seria: (-2) + 1 = -1. Ele não poderia ter sequer uma Common Skill.
A Solução (O que Adicionar): Coloque uma trava de segurança mínima nas fórmulas
matemáticas.
Para o PM: Adicione a regra "O ganho de PM por nível nunca pode ser menor que 1".
Para a CAlma: Adicione a regra "A CAlma de um personagem nunca pode ser menor que 1
+ seu Nível atual".

---

2. Sistema de Raças e Evolução Contínua

Diferente de sistemas de fantasia tradicionais onde a raça é uma escolha estática, no Jura
Tempest RPG a raça é uma árvore evolutiva viva. O poder base de um ser é atrelado à sua
biologia mágica e ao reconhecimento de sua alma.

A Mecânica de Evolução (Surtos Evolutivos)


Os personagens monstruosos e humanos evoluem ao atingir marcos de poder chamados
Tiers de Estágio (Nível 5 e Nível 10). Quando um personagem atinge esses níveis (ou é
submetido à Nomeação), ele passa por um Surto Evolutivo:
Acúmulo de Status: O personagem recebe novos modificadores de atributos que se somam
aos seus atributos originais.
Transformação Física: A silhueta, tamanho e presença (Haki) da criatura mudam
drasticamente.
Novos Traços: Adquirem-se passivas raciais de alto nível.

2.1. Linha Evolutiva: Goblin \rightarrow Hobgoblin \rightarrow Goblin Lord/Rider


Focados em tática de bando, versatilidade e uso de equipamentos bélicos.
Nível 1 (Goblin Base):
Bônus: +2 AGI, +1 INT.
Traço Racial - Tática de Bando: Você tem Vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a 1,5m do alvo e não estiver
incapacitado.
Nível 5 (Hobgoblin):
Surto Evolutivo: +2 FOR, +1 CON (Crescem para o tamanho humanoide padrão).
Traço Evoluído - Disciplina Marcial: Ganha proficiência com todas as Armas Marciais e
Armaduras Médias/Pesadas. Enquanto estiver usando armadura, soma +1 na sua CA final.
Nível 10 (Goblin Lord / Rider):
Surto Evolutivo: +2 PRE.
Traço Evoluído - Elo de Cavalaria: Pode usar uma Ação para invocar uma montaria
monstruosa vinculada à sua alma. Enquanto montado, a montaria compartilha suas
resistências a dano, e você pode usar sua Reação para receber o dano de um ataque que
acertaria a montaria.
2.2. Linha Evolutiva: Ogro \rightarrow Kijin \rightarrow Oni
Força bruta incomparável e letalidade focada em dano corpo a corpo.
Nível 1 (Ogro Base):
Bônus: +2 FOR, +1 CON.
Traço Racial - Fúria de Batalha: Uma vez por Descanso Curto, ao acertar um ataque físico
corpo a corpo, você pode rolar o dado de dano duas vezes e somar ambos.
Nível 5 (Kijin):
Surto Evolutivo: +2 AGI, +1 FOR (Corpos se condensam, trocando massa bruta por
precisão letal).
Traço Evoluído - Mestre de Magículas Inato: Se não estiver usando armadura pesada, sua
intuição de combate mágico permite que você some seu Modificador de INT ou VON (o que
for maior) à sua Classe de Armadura (CA).
Nível 10 (Oni):
Surto Evolutivo: +2 CON.
Traço Evoluído - Vigor Demoníaco: No início de cada um dos seus turnos em combate,
você recupera automaticamente PV igual a 1d4 + Modificador\ de\ CON, desde que esteja
com menos da metade da sua vida máxima e não esteja inconsciente.
2.3. Linha Evolutiva: Lizardman \rightarrow Dragonewt \rightarrow Dragon Lord
Sobrevivência extrema, defesa passiva alta e controle de dano elemental em área.
Nível 1 (Lizardman):
Bônus: +2 CON, +1 FOR.
Traço Racial - Escamas Grossas: Sua base de defesa é rígida. Sua Classe de Armadura
sem usar escudos ou armaduras é calculada como: CA = 13 + Modificador\ de\ AGI. Você
também é Anfíbio (respira debaixo d'água).
Nível 5 (Dragonewt):
Surto Evolutivo: +2 FOR, +1 INT (Crescimento de asas e chifres dracônicos).
Traço Evoluído - Herança do Dragão: Ganha deslocamento de Voo igual ao seu
deslocamento terrestre (9m). Escolhe um elemento (Fogo, Gelo, Raio ou Veneno) e ganha
Resistência Passiva a esse tipo de dano.
Nível 10 (Dragon Lord):
Surto Evolutivo: +2 CON.
Traço Evoluído - Sopro do Vórtice: Como uma Ação, exala energia elemental em um cone
de 9 metros. Alvos na área fazem Teste de AGI (CD = 8 + Proficiencia + Mod.\ de\ CON).
Sofrem 4d6 + Mod.\ de\ CON de dano na falha, ou metade no sucesso. Custo: 5 PM por
uso.
2.4. Linha Evolutiva: Lobo Terrível \rightarrow Lobo Tempestade \rightarrow Lobo Estelar
Velocidade absoluta, furtividade e flanqueamento de inimigos frágeis na retaguarda.
Nível 1 (Lobo Terrível):
Bônus: +2 AGI, +1 FOR.
Traço Racial - Predador Veloz: Seu deslocamento base é de 12 metros. Você tem
Vantagem em testes de Percepção (VON) que dependam de faro ou audição.
Nível 5 (Lobo Tempestade):
Surto Evolutivo: +2 AGI, +1 CON.
Traço Evoluído - Corpo de Trovão: Pode usar as ações de Disparada ou Desengajar como
uma Ação Bônus. Seus ataques naturais (Mordida/Garras) causam 1d6 de dano elétrico
adicional permanente.
Nível 10 (Lobo Estelar):
Surto Evolutivo: +2 PRE.
Traço Evoluído - Caminhante do Ar: Você ignora terrenos difíceis e pode caminhar sobre o
ar como se fosse terreno sólido (efetivamente ganhando voo de 12m). Ganha a habilidade
de conjurar Uivo Intimidador (Teste de VON para não ficar amedrontado em 18m) sem
custo de PM uma vez por combate.
2.5. Linha Evolutiva: Slime \rightarrow Slime Demoníaco \rightarrow True Demon Slime
Resiliência absurda, imunidades físicas e capacidade de metamorfose.
Nível 1 (Slime Base):
Bônus: +2 CON, +1 INT.
Traço Racial - Corpo Viscoso: Você é cego, mas possui Visão Mágica em um raio de 18m.
Você tem Resistência (sofre metade do dano) contra qualquer ataque Físico Não-Mágico de
Esmagamento ou Perfuração.
Nível 5 (Slime Demoníaco):
Surto Evolutivo: +2 INT, +1 em qualquer atributo à escolha.
Traço Evoluído - Metamorfose Superior: Usando uma Ação e 2 PM, você pode assumir a
forma biológica perfeita de qualquer criatura de tamanho Médio ou Pequeno que você tenha
absorvido ou estudado, replicando inclusive a voz.
Nível 10 (True Demon Slime):
Surto Evolutivo: +2 CON.
Traço Evoluído - Anulação Física: O seu corpo se torna quase totalmente fluído e mágico.
Você ganha Imunidade total a danos Físicos Não-Mágicos e Resistência a dano Cortante
Mágico.
2.6. Linha Evolutiva: Humano/Invocado \rightarrow Iluminado \rightarrow Santo (Saint)
Humanos não sofrem transformações bestiais, mas suas almas condensam magículas em
níveis altos, transformando-os em existências espirituais.
Nível 1 (Humano/Invocado Padrão):
Bônus: +2 em um Atributo, +1 em outro.
Traço Racial - Potencial Ilimitado: Humanos ganham 1 Extra Skill adicional gratuita no Nível
1. Além disso, eles recebem +2 no cálculo da sua Capacidade da Alma (CAlma),
suportando mais habilidades sem colapsar.
Nível 5 (Iluminado / Enlightened):
Surto Evolutivo: +2 no Atributo Regente da sua Classe, +1 INT ou VON.
Traço Evoluído - Fortitude Espiritual: A expectativa de vida se torna secular. O personagem
passa a ter Vantagem em todos os Testes de Resistência de VON contra feitiços, controle
mental e maldições.
Nível 10 (Santo / True Hero Seed):
Surto Evolutivo: +2 em quaisquer dois atributos.
Traço Evoluído - Vaso Espiritual Magicular: Seu corpo biológico é convertido em um núcleo
de energia. Você ganha Resistência a dano Necrótico. Todos os seus ataques corporais e
com armas passam a ser considerados Mágicos e causam passivamente 1d6 de dano
Radiante ou Necrótico adicional

o Tier de Despertar Supremo (Nível 15).


Em TenSura, esse é o momento em que um monstro classe Lorde passa pelo Festival da
Colheita (se tornando um True Demon Lord) ou um Santo é reconhecido pelos Espíritos
Superiores (se tornando um True Hero).
Aqui está a adição final que encerra a árvore evolutiva de todas as raças para o Nível 15+.
Você pode adicionar isso logo abaixo das linhas evolutivas no Tópico 2:
Tier 4: O Despertar Supremo (Nível 15+)
Atingir o nível 15 não é apenas ganhar atributos; é transcender as leis físicas do mundo. O
limite natural dos atributos (que normalmente é 20) é quebrado, permitindo que os Atributos
cheguem até 24.
Regra do Festival da Colheita / Despertar Espiritual: Ao chegar no Nível 15, o personagem
entra em um sono profundo de 2d4 dias. Ao acordar, ele ganha as seguintes características
de Despertar de acordo com sua linhagem:
Goblin \rightarrow Rei Goblin (Goblin King):
Surto de Despertar: +2 INT, +2 PRE.
Traço Supremo - Soberania Absoluta: Aliados a até 30 metros de você que possam ouvir
sua voz ganham imunidade à condição Amedrontado e somam o seu Modificador de PRE
nas jogadas de dano deles.
Ogro \rightarrow Deus Marcial (Kishin):
Surto de Despertar: +2 FOR, +2 AGI.
Traço Supremo - Corpo Vajra: Você passa a ignorar as Resistências a Dano dos seus
inimigos. Todo dano físico que você causa é considerado Dano Verdadeiro (não pode ser
reduzido por escudos mágicos ou habilidades defensivas).
Lizardman \rightarrow Rei Dragão (Dragon King):
Surto de Despertar: +2 CON, +2 FOR.
Traço Supremo - Domínio do Vórtice: Você ganha Imunidade total ao elemento que
escolheu no nível 5. Além disso, seu Sopro do Vórtice passa a ignorar a Evasão/Esquiva
dos inimigos (metade do dano é garantido mesmo se eles tiverem habilidades que negariam
o dano em um sucesso).
Lobo Terrível \rightarrow Lobo Divino (Mythical Wolf):
Surto de Despertar: +4 AGI.
Traço Supremo - Avatar da Tempestade: Seu deslocamento dobra (passando para 24m) e
você não provoca mais ataques de oportunidade sob nenhuma circunstância. Uma vez por
turno, ao acertar um ataque físico, você pode invocar um relâmpago do céu que causa 2d10
de dano elétrico adicional.
Slime \rightarrow Ultimate Slime (Demônio Viscoso Divino):
Surto de Despertar: +4 CON.
Traço Supremo - Regeneração Infinita: Contanto que você tenha pelo menos 1 PM
sobrando, se você for reduzido a 0 PV, você não cai inconsciente. Seu corpo se reconstrói
instantaneamente e você volta para metade da sua vida máxima (pode ser ativado 1 vez por
Descanso Longo).
Humano/Invocado \rightarrow Herói Verdadeiro (True Hero):
Surto de Despertar: +2 em qualquer Atributo, e sua Capacidade da Alma (CAlma) aumenta
em +5 permanentemente.
Traço Supremo - Proteção Espiritual Superior: Você ganha a capacidade de conjurar a
Defesa Magicular (CA + Modificador de VON) sem gastar seus PM. Você é imune a magias
de morte instantânea e dano necrótico.
A Lei de Veldanava: O Sistema de Nomeação Verdadeiro (Naming)
Dar um nome a um monstro sem nome é forjar um Corredor da Alma (Soul Corridor). O
nomeado renasce como um ser superior, enquanto o nomeador arrisca a própria existência
para fornecer a energia dessa metamorfose.
O Milagre do Nome (Buffs Extremos para o Nomeado) Quando um jogador ou NPC sem
nome recebe um Nome de uma entidade superior (um Mestre, um Lorde ou um jogador de
poder esmagador), a alma dele entra em Supernova Magicular. Ele recebe
instantaneamente os seguintes efeitos:
Evolução Forçada (Bypass de Nível): O alvo avança imediatamente para o próximo Tier
Evolutivo, ignorando requisitos de nível. (Ex: Um Goblin Nível 2 que for nomeado se
transforma instantaneamente em um Hobgoblin, ganhando todos os bônus do Surto
Evolutivo do nível 5 sem precisar chegar lá).
Reconstrução de Atributos: O alvo ganha +2 em TRÊS Atributos diferentes à sua escolha.
Além disso, o limite máximo natural desses atributos aumenta em +2 (podendo chegar a 22
antes do nível 15).
Vaso Magicular Expandido: A capacidade de reter energia do nomeado se expande. Ele
recebe um bônus fixo e permanente de +15 em seu PM Máximo e cura totalmente seus PV
e PM atuais.
Herança de Alma: Através do Corredor da Alma, o nomeado herda um fragmento do poder
de seu mestre. Ele escolhe uma Extra Skill ou Common Skill que o Nomeador possua e a
adquire permanentemente. Essa habilidade herdada tem "Peso Zero" e não ocupa espaços
na Capacidade da Alma (CAlma) do nomeado.
O Preço da Criação (Risco e Custo para o Nomeador) Dar poder a alguém significa
arrancar esse poder de si mesmo. Um jogador que decida nomear monstros aos montes
como se não houvesse amanhã morrerá rapidamente.
Dreno de Magícula Máxima: O Nomeador sacrifica sua própria capacidade mágica. Para
nomear um alvo, o custo descontado do seu PM Máximo Temporário é calculado pela
fórmula: Custo\ de\ PM\ Maximo = 15 \times Nivel\ (ou\ ND)\ do\ Alvo (Ex: Nomear um Ogro
Nível 3 custa absurdos 45 PM Máximos de uma vez só).
Colapso (A Regra do Sono Evolutivo): Se o custo da Nomeação for MAIOR que o PM
Máximo atual do Nomeador, ele pode pagar a diferença com a própria força vital. Para cada
1 PM que faltar, ele perde 3 PV máximos. Se seus PV e PM chegarem a 0 no processo, o
Nomeador entra imediatamente no Modo de Hibernação (um sono em coma que dura 1d6
dias, não podendo ser acordado por nenhuma magia de cura).
Recuperação Lenta: O PM Máximo sacrificado não volta com descansos curtos ou longos
normais. O vaso espiritual do nomeador está "vazio". Ele só recupera 10 PM Máximos por
mês de repouso, OU pode recuperar tudo de uma vez se usar a Extra Skill Predador (ou
similar) para devorar o núcleo de um monstro de Nível de Desafio Alto.

3.0. Aquisição Numérica e Gestão de Skills


A aquisição de Skills não depende de eventos narrativos, mas sim de uma progressão
matemática rígida atrelada ao Nível e ao limite de Capacidade da Alma (CAlma) do
personagem.
1. Habilidades Inatas (Peso Zero)
Antes de calcular a CAlma, o jogador deve separar o que é intrínseco ao personagem.
Traços Raciais adquiridos em Surtos Evolutivos (ex: Corpo Viscoso, Caminhante do Ar) e
Habilidades Nativas de Classe (ex: a Aura de Combate do Kensei) não consomem slots de
CAlma. Elas possuem "Peso Zero".
2. O Orçamento Inicial (Nível 1)
Na criação da ficha, o jogador pode montar seu arsenal inicial escolhendo habilidades do
Catálogo, limitado exclusivamente pela sua CAlma atual:
O personagem pode escolher até 2 Common Skills e 1 Extra Skill.
A Punição: Se o jogador focou apenas em atributos físicos e iniciou com uma CAlma muito
baixa (ex: CAlma 2), ele é fisicamente incapaz de equipar a Extra Skill inicial. O slot é
perdido.
3. A Progressão Fixa de Nível (Aquisição Opcional)
As novas habilidades do Catálogo são adquiridas de forma opcional ao subir de nível,
representando a consolidação do combate na alma do personagem:
Common Skills (Peso 1): A cada novo Nível alcançado (do 2 ao 20), o jogador pode
escolher aprender 1 nova Common Skill.
Extra Skills (Peso 3): Nos Níveis 4, 8, 12, 16 e 19, o jogador pode escolher aprender 1 nova
Extra Skill.
Unique Skills (Peso 7): Despertada obrigatoriamente no Nível 5 para monstros, ou no Nível
1 para Humanos.
Ultimate Skills (Peso 15): Despertada no Nível 15. O despertar de uma Ultimate
obrigatoriamente destrói e consome a Unique Skill atual do personagem,
liberando/reembolsando os 7 slots de CAlma dela para ajudar a pagar o novo custo.
Nota de Manutenção: Se o jogador preferir manter sua configuração atual de CAlma intacta,
ele pode simplesmente recusar o aprendizado da nova habilidade Comum ou Extra
concedida no nível.
4. A Regra do Vaso Fraco (Habilidades Adormecidas)
Esta regra resolve a mecânica de habilidades evolutivas que estouram o limite da alma.
Se o jogo obrigar o personagem a manifestar uma Unique Skill ou Ultimate Skill e ele não
possuir CAlma suficiente para suportar o peso, a habilidade entra na ficha sob o status
Adormecida.
Uma habilidade Adormecida existe na alma, mas é impossível de ser ativada ou utilizada e
não concede efeitos passivos.
O Despertar: Ela tenta "despertar" sempre que o personagem aumenta sua CAlma (subindo
de nível ou aumentando VON). O despertar de uma habilidade exige que o jogador abra
espaço imediato através da Regra de Descarte (Soul Respec). Se ele não puder ou não
quiser fazer os descartes necessários, a habilidade continua Adormecida.
5. Substituição e Descarte (Soul Respec)
A alma não pode ser expandida infinitamente. Ao ganhar novas habilidades por subir de
nível, o jogador invariavelmente ultrapassará seu limite de CAlma.
A Mecânica: Sempre que o custo total de Skills exceder a CAlma, o jogador é obrigado a
esquecer permanentemente habilidades antigas até que o peso volte a ficar dentro do limite.
Ele pode, por exemplo, apagar 3 Common Skills para abrir espaço para uma Extra Skill
nova.
A Trava do Descarte Absoluto: Unique Skills e Ultimate Skills estão enraizadas no núcleo do
personagem e jamais podem ser voluntariamente esquecidas ou descartadas para liberar
espaço de CAlma para habilidades menores.
A Escolha Final (A Dissolução): Se o jogador estourar a CAlma e se recusar a esquecer
Skills antigas, a nova habilidade ganha no nível (apenas Comum ou Extra) se dissolve no ar
e é perdida para sempre. (Habilidades Unique e Ultimate são blindadas contra isso; elas
entram em estado Adormecido em vez de serem perdidas).
(Nota: Skills adquiridas externamente através da mecânica de Nomeação ou pela Unique
Skill Predador entram na ficha com Peso Zero, ignorando totalmente as regras de descarte
e orçamento de CAlma).

3.1. O Sistema de Habilidades (Skills)

Em vez de listas de feitiços rígidas, o sistema usa as famosas Skills. Elas são divididas em
4 categorias:

3.1.1 Habilidades Comuns (Common Skills): Adquiridas naturalmente (ex: Visão Noturna,
Resistência a Fogo menor).

Representam traços biológicos naturais de monstros, truques utilitários ou reflexos simples


adquiridos sem a necessidade de uma alma altamente evoluída.
Peso na Alma: Cada Habilidade Comum ocupa obrigatoriamente 1 Slot na sua Capacidade
da Alma (CAlma).
Custo de Ativação: Geralmente são passivas (custo zero) ou consomem apenas 1 PM para
disparar seus efeitos.

Regra de Espaço: Cada habilidade abaixo ocupa obrigatoriamente 1 Slot na sua


Capacidade da Alma (CAlma).
I. Ramo Sensorial
1. Visão Mágica (Magic Sense)
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Você enxerga as flutuações de magículas em um raio de 18 metros. Essa
habilidade substitui a visão convencional. Você ignora penalidades de escuridão total,
camuflagem leve e a condição Cego. Ela detecta criaturas invisíveis, a menos que elas
usem barreiras ocultadoras de magículas. Não atravessa cobertura total (paredes grossas).
2. Percepção de Perigo (Danger Sense)
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Sua alma capta a intenção hostil antes do ataque ocorrer. Você adiciona seu
Bônus de Proficiência em testes de Iniciativa (mesmo se não for treinado na perícia regente)
e não pode sofrer a condição Surpreendido enquanto estiver consciente.
3. Faro Predatório
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Você detecta o odor de sangue e medo em um raio de 30 metros. Você ganha
Vantagem em testes de Sobrevivência (VON) para rastrear qualquer criatura que tenha
sofrido dano nas últimas 24 horas.
4. Sonar de Vibração
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Enquanto estiver em contato direto com o solo, você ganha Percepção sutil em
um raio de 9 metros. Você sabe a localização exata de qualquer criatura ou objeto em
movimento na área, mesmo se estiver totalmente às escuras ou com os olhos vendados.
Não detecta seres voando ou flutuando.
II. Ramo Biológico / Monstruoso
5. Garras Retráteis
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Suas mãos/patas estendem lâminas ósseas ou de queratina. Seus ataques
desarmados passam a causar 1d6 + Modificador de FOR de dano cortante (em vez do dano
de impacto padrão de 1 ponto).
6. Glândula de Veneno Menor
Tipo: Ação Bônus | Custo: 1 PM
Mecânica: Você secreta uma toxina que reveste suas garras ou uma arma que esteja
empunhando. O efeito dura 1 minuto ou até você acertar o próximo ataque. Em um acerto, o
alvo sofre 1d4 de dano de veneno adicional.
7. Estômago Isolado
Tipo: Ação (Engolir) ou Ação Bônus (Regurgitar) | Custo: 0 PM
Mecânica: Você possui um compartimento estomacal estéril. Você pode engolir e carregar
um objeto inanimado de tamanho Pequeno ou menor (limite de 10 kg) sem sofrer dano ou
desconforto. O objeto não pode ser digerido e pode ser expelido intacto usando uma Ação
Bônus.
8. Pele Camaleônica
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Suas escamas, pelos ou pele alteram a pigmentação. Enquanto estiver adjacente
a uma estrutura sólida e imóvel (como paredes ou árvores grandes) e não realizar nenhuma
ação de movimento no turno, você recebe Vantagem em testes de Furtividade (AGI).
9. Guelras Adaptativas
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Suas vias respiratórias se alteram magneticamente para filtrar oxigênio de
líquidos. Você pode respirar debaixo d'água por tempo indeterminado. Não concede
deslocamento de nado extra.
10. Membros Aderentes
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Suas extremidades desenvolvem microventosas mágicas. Você ganha
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre padrão. Você pode andar
por superfícies verticais e tetos deixando as mãos livres, sem a necessidade de realizar
testes de Atletismo (FOR).
11. Sangue Ácido
Tipo: Reação | Custo: 1 PM
Mecânica: Ativada imediatamente quando você sofre dano cortante ou perfurante de um
inimigo localizado a até 1,5 metro de você. Seu sangue pressurizado espirra nas feridas do
atacante, causando 1d4 de dano de ácido plano instantâneo.
12. Resistência Elemental Menor
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM
Mecânica: Ao adquirir esta skill, escolha permanentemente um tipo de dano: Fogo, Gelo,
Raio ou Ácido. Toda vez que você sofrer dano do elemento escolhido, o dano final é
reduzido em um valor plano igual ao seu Modificador de CON (redução mínima de 1 ponto).
III. Ramo Utilitário / Mágico
13. Transmissão de Pensamento (Telepathy)
Tipo: Ação Bônus | Custo: 1 PM
Mecânica: Você projeta sua voz mental diretamente na mente de uma criatura consciente a
até 15 metros de distância. A conexão dura 10 minutos e funciona mesmo se vocês não
compartilharem o mesmo idioma, contanto que o alvo seja capaz de compreender o
conceito de linguagem.
14. Pequena Centelha (Ignition)
Tipo: Ação | Custo: 1 PM
Mecânica: Você gera uma pequena chama na ponta dos dedos. Se usada fora de combate,
acende instantaneamente objetos inflamáveis (tochas, fogueiras, cordas). Se usada como
ataque contra um alvo a até 1,5 metro, exige um teste de ataque de Inteligência (INT) contra
a CA do alvo; em um acerto, causa 1 ponto plano de dano de fogo.
15. Condensação (Water Creation)
Tipo: Ação | Custo: 1 PM
Mecânica: Você manipula a umidade atmosférica para condensar e manifestar até 1 litro de
água potável pura. A água surge instantaneamente dentro de um recipiente visível a até 3
metros de você ou cai no chão se não houver um vaso disponível.
16. Manipulação de Luz
Tipo: Ação | Custo: 1 PM
Mecânica: Você infunde magículas em um objeto tocado de tamanho Médio ou menor. O
objeto emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz plena por mais 6 metros adicionais.
O efeito dura 1 hora ou até você cancelá-lo com uma Ação Bônus.
17. Fio de Seda Comum
Tipo: Ação | Custo: 1 PM
Mecânica: Você dispara de suas mãos ou boca um fio resistente de até 15 metros de
comprimento que se fixa em uma superfície sólida. O fio suporta até 150 kg sem romper e
dura 1 hora antes de se dissolver. Pode ser usado para escalar ou puxar objetos livres de
até 5 kg.
18. Uivo/Grito Amplificado
Tipo: Ação | Custo: 0 PM
Mecânica: Você modula suas cordas vocais através de energia mágica. Sua voz ou uivo
pode ser ouvido claramente a até 300 metros de distância em terreno aberto. Aliados que
puderem ouvi-lo ganham Vantagem em testes de Percepção (VON) para localizar sua
posição exata se estiverem perdidos.
19. Análise de Substância
Tipo: Ação | Custo: 0 PM
Mecânica: Ao tocar em uma substância orgânica (planta, poção, alimento ou veneno
líquido), sua percepção molecular avalia a toxicidade do composto. O Mestre deve informar
imediatamente se o item é seguro para consumo, nutritivo, ou se possui propriedades
venenosas/letais. Não revela a receita química do item.
20. Alteração de Densidade
Tipo: Reação ou Ação Bônus | Custo: 1 PM
Mecânica: Você altera temporariamente a coesão da sua massa molecular por 1 minuto. Se
ativada como uma Reação ao sofrer uma queda, seu corpo torna-se leve como pluma,
reduzindo qualquer dano de queda sofrido pela metade. Se usada como Ação Bônus, você
altera seu peso corporal em até 50% (para mais ou para menos), garantindo Vantagem em
testes para resistir a ser empurrado (se ficar mais pesado) ou bônus de +3 metros em saltos
longos (se ficar mais leve).

3.1.2. Habilidades Extras (Extra Skills)


Técnicas avançadas que exigem um controle refinado sobre o próprio fluxo de energia ou a
manipulação externa de magículas livres no ambiente. São o padrão de combate tático de
personagens de Tiers intermediários e avançados.
● Peso na Alma: Cada Habilidade Extra ocupa obrigatoriamente 3 Slots na sua
Capacidade da Alma (CAlma).
● Custo de Ativação: Consomem entre 2 e 5 PM por uso.

I. Ramo Marcial e de Combate (Foco em Combatentes Físicos)

● 1. Aura de Combate (Touki)


○ Tipo: Ação Bônus | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Você reveste seu corpo e suas armas com uma densa camada de
energia vital por 1 minuto. Enquanto estiver ativa, todos os seus ataques físicos
corpo a corpo passam a ser considerados Mágicos, ignorando resistências a
danos convencionais, e você adiciona o seu Modificador de VON nas rolagens
de dano.
● 2. Corte de Vácuo (Crescent Slash)
○ Tipo: Ação | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Você desfere um golpe no ar, projetando uma lâmina de vácuo
pressurizado contra um alvo a até 12 metros de distância. Realize um teste de
ataque à distância utilizando FOR ou AGI (o que for maior) + Proficiência contra
a CA do alvo. Em caso de acerto, causa o dano padrão da sua arma corpo a
corpo + 2d6 de dano cortante extra.
● 3. Passo Flash (Godspeed)
○ Tipo: Reação | Custo: 2 PM
○ Mecânica: Ativada imediatamente quando você é alvo de um ataque físico ou
mágico que você possa ver. Você tensiona seus músculos com magículas,
recebendo um bônus de +4 na sua CA contra aquele ataque específico. Se o
ataque errar, você pode se mover até 3 metros para um espaço livre adjacente
sem provocar ataques de oportunidade.
● 4. Barreira de Touki
○ Tipo: Ação Bônus | Custo: 4 PM
○ Mecânica: Você condensa sua aura de combate para absorver impactos. Você
ganha imediatamente uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual a
2d8 + seu Modificador de CON. Esses PV temporários duram 10 minutos ou
até serem destruídos.
● 5. Golpe Perfurador de Armadura
○ Tipo: Ação | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Um ataque focado em romper defesas rígidas. Realize um ataque
corpo a corpo convencional. Se acertar, o ataque ignora qualquer bônus de CA
concedido por armaduras pesadas ou escudos (mecanicamente, a CA do alvo
é considerada apenas 10 + Modificador de AGI para este golpe).

II. Ramo Mágico e Elemental (Foco em Conjuradores)

● 6. Manipulação de Fogo (Fire Manipulation)


○ Tipo: Ação | Custo: 5 PM
○ Mecânica: Você projeta uma linha de chamas destruidoras com 12 metros de
comprimento por 1,5 metro de largura. Todas as criaturas na área devem
realizar um Teste de Resistência de AGI contra a sua CD de Inteligência (CD =
8 + Proficiência + Mod.\ INT). Sofrem 3d8 de dano de fogo em uma falha, ou
metade em caso de sucesso.
● 7. Manipulação de Gelo (Icicle Lance)
○ Tipo: Ação | Custo: 4 PM
○ Mecânica: Cria três lanças de gelo flutuantes e as dispara contra até três alvos
diferentes que você possa ver em um raio de 18 metros. Faça um teste de
ataque mágico (d20 + INT + Proficiência) para cada lança. Cada lança que
acertar causa 1d10 de dano de gelo e reduz o deslocamento do alvo em 3
metros até o início do seu próximo turno.
● 8. Manipulação de Raio (Thunder Bolt)
○ Tipo: Ação | Custo: 5 PM
○ Mecânica: Um relâmpago cai do céu em um ponto escolhido a até 15 metros
de você. Todas as criaturas em um raio de 3 metros do impacto devem realizar
um Teste de Resistência de CON (CD = 8 + Proficiência + Mod.\ INT). Sofrem
3d6 de dano elétrico e ficam Atordoadas por 1 rodada em caso de falha. Se
passarem, sofrem apenas metade do dano e evitam o atordoamento.
● 9. Barreira Terrestre (Earth Wall)
○ Tipo: Ação | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Você ergue uma parede de pedra ou terra compacta emergindo do
solo em um ponto visível a até 9 metros. A parede possui 3 metros de largura, 3
metros de altura e 30 centímetros de espessura. Ela concede Cobertura Total
contra ataques vindos do outro lado, possui CA 15 e 30 PV. Dura até ser
destruída ou cancelada.
● 10. Perturbação de Magículas (Magic Interference)
○ Tipo: Ação | Custo: 4 PM
○ Mecânica: Você emite uma onda de choque invisível que desestabiliza a
energia mágica ao seu redor. Todas as criaturas conjuradoras a até 9 metros
de você devem realizar um Teste de Resistência de VON contra a sua CD de
Inteligência. Em uma falha, qualquer magia que estivessem sustentando
(concentração) é desfeita imediatamente, e elas sofrem Desvantagem em
jogadas de ataque mágico até o fim do próximo turno delas.

III. Ramo Utilitário e de Movimento Avançado

● 11. Regeneração Ultra-Rápida (Ultra-Fast Regeneration)


○ Tipo: Reação | Custo: 4 PM
○ Mecânica: Ativada imediatamente após sofrer danos de um ataque (mas antes
de cair a 0 PV). O personagem canaliza suas magículas para fechar feridas
instantaneamente, recuperando 2d6 + seu Modificador de CON em seus
Pontos de Vida atuais.
● 12. Fios de Aço Magicular (Steel Thread Manipulation)
○ Tipo: Ação | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Dispara fios quase invisíveis e extremamente resistentes em uma
criatura a até 9 metros. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de AGI
contra a sua CD de Inteligência. Em uma falha, o alvo sofre a condição
Imobilizado. Para se libertar, a criatura deve gastar sua Ação para fazer um
teste de Atletismo (FOR) contra a mesma CD.
● 13. Passo das Sombras (Shadow Motion)
○ Tipo: Movimento Bônus | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Se você estiver posicionado em uma área de penumbra ou
escuridão, você pode se fundir magneticamente com as sombras e se
teleportar instantaneamente para qualquer outra zona escura ou sombria visível
em um raio de até 18 metros. Esse deslocamento ignora terrenos difíceis e não
provoca ataques de oportunidade.
● 14. Aceleração de Pensamento (Thought Acceleration)
○ Tipo: Ação Bônus | Custo: 2 PM
○ Mecânica: Você expande a velocidade de processamento da sua mente por
uma rodada completa. Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus
de +2 na sua Classe de Armadura (CA) e ganha Vantagem em todos os
Testes de Resistência baseados em Agilidade (AGI).
● 15. Voo de Magículas
○ Tipo: Ação Bônus | Custo: 3 PM
○ Mecânica: Você projeta jatos de magículas ou manipula a gravidade ao redor
do seu corpo. Você ganha deslocamento de Voo igual ao seu deslocamento
terrestre padrão por 10 minutos. Se o efeito encerrar enquanto você estiver no
ar, você cai suavemente até o chão sem sofrer dano de queda.

3.1.3. Habilidades Únicas (Unique Skills)


As Habilidades Únicas representam a corporificação dos desejos mais profundos, traumas
ou a pura essência da alma de um indivíduo. Elas operam alterando ou quebrando as leis
convencionais do mundo, concedendo capacidades de nível estratégico.
Regra de Aquisição: Todo personagem jogador possui o limite estrito de UMA Unique Skill
ativa por vez. Humanos Invocados (Otherworlders) manifestam sua habilidade
obrigatoriamente no Nível 1; monstros e nativos do mundo a despertam no Nível 5, logo
após passarem por seu primeiro Surto Evolutivo ou processo de Nomeação.
Peso na Alma: Uma Unique Skill ocupa exatamente 7 Slots na sua Capacidade da Alma
(CAlma). Devido a este denso peso metafísico, o personagem não pode equipar uma
segunda Unique Skill simultaneamente, a menos que possua uma habilidade de partição ou
expansão espiritual de Tier Supremo.
Custo de Ativação: Ativar os efeitos diretos de uma Unique Skill consome entre 10 e 15 PM.
Modificadores passivos atrelados a elas possuem custo zero, mas exigem que a habilidade
permaneça alocada nos slots de CAlma.
Catálogo de Unique Skills Oficiais
1. Predador (Predator)
Focada em absorção orgânica, isolamento de matéria, roubo de habilidades e evolução
adaptativa.
Tipo: Ativa (Ação) | Custo: 10 PM
Mecânica - Dissolução e Absorção: Você pode mirar em um objeto inanimado, estrutura
mágica ou em uma criatura orgânica que tenha sido reduzida a 0 PV localizada a até 1,5
metro de você. O alvo é totalmente consumido pelo seu corpo. Se for uma criatura, ela
morre instantaneamente, anulando quaisquer testes de resistência contra a morte ou
habilidades narrativas de ressurreição imediata. Constructos e seres puramente mecânicos
são imunes a este efeito.
Mecânica - Vaso de Isolamento e Análise: Ao absorver um ser, o Mestre deve revelar
secretamente todas as Common Skills e Extra Skills que o alvo possuía. Você pode
escolher aprender permanentemente uma dessas habilidades, desde que possua slots
livres em sua CAlma. Caso não tenha espaço no momento, a habilidade pode ficar
armazenada em seu estômago espiritual por até 7 dias antes de se dissolver por completo.
Mecânica - Mimetismo: Usando uma Ação e 2 PM, você pode replicar perfeitamente as
propriedades físicas ou a forma completa de qualquer criatura que já tenha sido absorvida.
Você adquire temporariamente os deslocamentos nativos dela (como voo ou natação) por
10 minutos.
2. Analista (Analyst)
Focada em cálculo hiperacelerado, quebra de estratégias inimigas e detecção de fraquezas
estruturais.
Tipo: Ativa (Ação Bônus) | Custo: 5 PM
Mecânica - Avaliação de Magículas: Você foca em uma criatura visível a até 18 metros de
distância. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Vontade (VON) contra a sua CD
de Inteligência (CD = 8 + B\hat{o}nus\ de\ Profici\hat{e}ncia + Modificador\ de\ INT). Em
caso de falha, você descobre instantaneamente os valores exatos de PV, PM, Atributos,
Resistências e Vulnerabilidades elementais do alvo. Suas jogadas de ataque contra o alvo
analisado recebem um bônus de +2 no acerto até o fim do combate.
Mecânica - Computação Paralela: Enquanto esta Unique Skill estiver equipada, você pode
gastar sua Reação para receber Vantagem em qualquer Teste de Resistência mental (INT,
VON ou PRE) contra efeitos de ilusão, charme, amedrontamento ou controle mental.
3. Degenerado (Degenerate)
Focada na manipulação estrutural de habilidades e fusão avançada de conceitos mágicos.
Tipo: Passiva | Custo: 0 PM (Exige o investimento de 10 PM para disparar o processo de
fusão)
Mecânica - Síntese Perfeita: Esta habilidade altera as regras padrão do Módulo de Síntese
do jogo. Quando você realiza uma fusão entre duas habilidades (sejam Comuns ou Extras),
você recebe automaticamente Vantagem no Teste de Inteligência (INT) para determinar o
sucesso do procedimento. Além disso, obter uma Falha Crítica (1 natural) no teste não
destrói as habilidades sacrificadas; elas apenas entram em bloqueio energético, ficando
inutilizáveis por 24 horas.
Mecânica - Separação: Como uma ação durante um Descanso Longo, você pode escolher
uma Extra Skill customizada que possua em sua ficha e dividi-la de volta nas duas
habilidades originais que a compunham, recuperando os slots originais e alterando seu
arsenal tático.
4. Subjugador (Ruler)
Focada em comando absoluto, intimidação em larga escala e elos de lealdade inquebráveis
através da alma.
Tipo: Ativa (Ação) | Custo: 15 PM
Mecânica - Domínio do Tirano: Você exala uma onda de choque invisível utilizando sua
Presença (PRE) em um raio de 9 metros. Todas as criaturas na área que possuam um nível
ou Nível de Desafio (ND) inferior ao seu devem realizar um Teste de Resistência de PRE
(CD = 8 + B\hat{o}nus\ de\ Profici\hat{e}ncia + Modificador\ de\ PRE). Em uma falha, ficam
sob a condição Paralisado pelo medo por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistência no fim de cada um dos turnos dele para tentar encerrar o efeito.
Mecânica - Corredor de Comando: Você pode gastar uma Ação Bônus para emitir uma
ordem mental direta para qualquer subordinado que tenha sido Nomeado por você através
das regras do Tópico 2. O subordinado afetado recebe imediatamente uma Ação extra em
seu próprio turno para cumprir a ordem recebida. Cada subordinado só pode receber esta
ação extra uma vez por rodada.

Unique Skill: Caçador de Almas (Soul Hunter)


Focada no isolamento tático, enfraquecimento mágico e roubo de poder através de
combates letais.
Efeito Passivo (A Marca do Caçador): Você pode marcar uma criatura visível como Presa
usando uma Ação Bônus sem custo de PM. Você só pode ter uma Presa marcada por vez.
Enquanto a Presa estiver marcada, ela sofre Desvantagem em testes de resistência contra
suas habilidades mágicas.
Efeito Ativo (Colheita de Alma) | Tipo: Reação | Custo: 10 PM:
Ativada imediatamente como uma Reação quando um ataque seu reduz sua Presa a 0 PV.
Você suga a essência magicular dela. O Mestre revela todas as Common e Extra Skills que
a presa possuía. Você rouba uma permanentemente (ela é removida do inimigo caso ele
sobreviva).
A Quebra de Regra (Sobrecarga de Alma): Esta é a única habilidade que ignora o limite de
energia do vaso espiritual. Se você não possuir os 10 PM necessários no momento da
Reação, você pode forçar a colheita mesmo assim. O seu saldo de PM fica negativo (ex: se
tinha 2 PM e usou, fica com -8 PM) e o seu corpo entra em colapso, recebendo 3 Níveis de
Exaustão simultâneos e imediatos. (Se o acúmulo de exaustão chegar ao Nível 6 no
processo, você morre instantaneamente).
O Vaso do Caçador: Você possui um espaço espiritual que armazena até 2 habilidades
roubadas simultaneamente. Enquanto estiverem neste Vaso, elas possuem "Peso Zero" e
não consomem sua CAlma. Se roubar uma terceira, deve descartar uma das anteriores.
O Escalonamento (Síntese de Presas):
Sempre que possuir duas habilidades no Vaso, você pode usar um Descanso Longo e
gastar 5 PM para tentar fundi-las, rolando Inteligência (CD 15).
Sucesso: As duas se fundem em uma habilidade híbrida definitiva (Rank Extra). Ela é
adicionada ao seu arsenal, o seu Vaso se esvazia, e ela passa a cobrar o CAlma normal na
sua ficha (Peso 3).
Falha: As almas entram em colapso e são destruídas. O Vaso se esvazia.

Regra de Customização: Criando uma Unique Skill Própria


Caso um jogador queira manifestar uma Unique Skill totalmente personalizada que reflita o
histórico do seu personagem, o Mestre deve utilizar o seguinte Template de Balanceamento
Restrito para criá-la:
Estrutura de uma Unique Skill Customizada:
Efeito Passivo (O Vaso): Um bônus utilitário de utilidade constante (Ex: Vantagem em testes
de uma perícia específica, imunidade a uma condição de status menor como Cego ou
Surdo, ou bônus plano de +2 em testes de Iniciativa).
Efeito Ativo (A Quebra de Regra): Uma habilidade que gaste uma Ação ou Ação Bônus e
possua um custo fixo entre 10 e 15 PM. Ela deve causar um impacto drástico na cena,
como causar dano plano alto ignorando resistências físicas, teleportar aliados no grid, ou
aplicar condições severas (Imobilizado, Atordoadas) baseadas em um teste de resistência
do alvo (CD = 8 + B\hat{o}nus\ de\ Profici\hat{e}ncia + Modificador\ do\ Atributo\ Chave).

3.1.4. Habilidades Finais (Ultimate Skills)


As Habilidades Finais representam o ápice absoluto do poder no universo de Jura Tempest.
Elas não são apenas magias fortes; são a própria autoridade sobre as leis que governam o
espaço, o tempo e a causalidade. Quando uma Ultimate Skill é ativada, a realidade se
dobra à vontade do usuário.
● Regra de Acesso: Restrita estritamente a personagens de Nível 17 ou superior.
Para despertar uma Ultimate Skill, o personagem precisa passar por um evento
cataclísmico na campanha (como a evolução para True Demon Lord ou True Hero) e
sacrificar uma Unique Skill existente através do processo de Síntese Suprema.
● Peso na Alma: Uma Ultimate Skill ocupa massivos 15 Slots na sua Capacidade da
Alma (CAlma).
● A Lei da Anulação Absoluta (A Regra de Ouro do Rank Final): Habilidades e
magias de Rank Único (Unique), Extra ou Comum são completamente incapazes de
afetar, dissipar, resistir ou bloquear os efeitos de uma Ultimate Skill. Se um inimigo
usar uma Barreira Multicamada (Extra Skill) contra uma Ultimate Skill de ataque, a
barreira é desintegrada instantaneamente sem reduzir 1 ponto de dano. Apenas uma
Ultimate Skill pode combater outra Ultimate Skill.
● Custo de Ativação: Consomem entre 30 e 50 PM por ativação, além de gerarem
exaustão espiritual.

Catálogo de Ultimate Skills Oficiais (Poderes Divinos)


1. Raphael, Lorde da Sabedoria (Lord of Wisdom)

O ápice do intelecto computacional, análise universal e manipulação da causalidade.


● Tipo: Ativa (Ação Bônus) e Passiva | Custo: 30 PM
● Mecânica - Computação Hiperacelerada (Passiva): Sua mente processa
informações em velocidade subatômica. Você se torna permanentemente imune a
todas as condições mentais do jogo (Amedrontado, Enfeitiçado, Paralisado por
efeitos mentais). Além disso, você recebe uma Ação de Reação extra por rodada,
que só pode ser usada para ativar habilidades defensivas.
● Mecânica - Análise Suprema da Realidade (Ação Bônus): Você foca em uma
criatura, objeto ou feitiço a até 30 metros. Não há teste de resistência. Você
descobre instantaneamente a ficha completa do alvo (PV, PM, Skills, Fraquezas e
Histórico). Pelos próximos 10 minutos, todas as suas jogadas de ataque contra esse
alvo possuem Vantagem, e ele sofre Desvantagem em testes de resistência contra
suas habilidades.
● Mecânica - Alteração da Lei: Como uma Reação ao ver uma magia de Rank Extra
ou inferior ser conjurada por um inimigo, você pode reescrever o código do mundo e
alterar o elemento ou o alvo da magia instantaneamente para o que você desejar.

2. Beelzebuth, Lorde da Gula (Lord of Gluttony)

A manifestação do desejo insaciável de consumir, capaz de deglutir o próprio espaço-


tempo.
● Tipo: Ativa (Ação) | Custo: 40 PM
● Mecânica - Predação Suprema: Você abre um vórtice de vácuo em um cone de 15
metros a partir de você. Todas as estruturas mágicas não-Ultimate na área são
devoradas e dissipadas instantaneamente. Inimigos na área orgânica que estiverem
com 25\% ou menos de seus PV máximos são engolidos inteiros e morrem na hora,
sem direito a salvamentos.
● Mecânica - Isolamento Infinito: Criaturas ou itens engolidos entram em um espaço
dimensional infinito dentro da sua alma. Você pode escolher dissolvê-los para
recuperar 100% dos seus PV e PM atuais (ativado uma vez por Descanso Longo), ou
pode manter os corpos intactos para mimetizar suas formas e poderes sem limite de
tempo.
● Mecânica - Corredor Alimentar: Através do Corredor da Alma, você pode pegar
qualquer habilidade que tenha devorado e armazenado e transferi-la
permanentemente para um subordinado Nomeado, sem custo de Síntese.

3. Uriel, Lorde dos Votos (Lord of Covenant)

O controle absoluto sobre o espaço geométrico, elos de lealdade e a criação de defesas


intransponíveis.
● Tipo: Ativa (Ação ou Ação Bônus) | Custo: 35 PM
● Mecânica - Defesa Multicamada Infinita (Ação): Você manifesta uma barreira
geométrica invisível que distorce o espaço ao seu redor. Por 1 minuto, sua Classe de
Armadura (CA) recebe um bônus plano de +10 e você se torna totalmente imune a
qualquer tipo de dano elemental (Fogo, Gelo, Raio, Ácido). Como isso altera o
espaço, ataques à distância físicos ou mágicos simplesmente erram você
automaticamente.
● Mecânica - Domínio Espacial (Ação Bônus): Você dobra as coordenadas do mapa.
Você e até 4 aliados voluntários localizados a até 6 metros de você podem se
teletransportar instantaneamente para qualquer ponto visível do cenário em um raio
de até 60 metros. Este movimento não consome deslocamento e não provoca
ataques de oportunidade.

Regra de Customização: Criando um Conceito de Ultimate Skill

Se um jogador atingir o nível 17 e decidir manifestar uma Ultimate Skill customizada de


acordo com seu desejo supremo, o Mestre deve aplicar esta estrutura rígida:
Template de Criação Divina (Ultimate Skill):
● A Autoridade Passiva: Concede imunidade total a duas condições de status maiores
(ex: Morte Instantânea, Petrificação, Atordoadas) e um bônus passivo que quebre a
matemática comum do jogo (ex: converter todo dano causado em Dano Verdadeiro,
ou nunca poder tirar menos de 10 em dados de d20).
● O Impacto Ativo (Custo: 30 a 50 PM): Um efeito tático de larga escala (raio de 15 a
30 metros) que aplique a Lei da Anulação Absoluta. Pode ser um ataque que cause
dano massivo (ex: 10d10 de dano espiritual plano) ou um controle de grupo de
terreno que paralise ou aprisione deuses e monstros sem direito a testes de
salvamento por parte de seres de ranks inferiores.

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4. Classes (Caminhos de Vida)

Além da raça, o jogador escolhe um caminho no Nível 1.

4.1. Mestre de Armas (Kensei)


Guerreiros que dedicam sua existência à maestria absoluta de uma ou mais armas físicas.
Através de um treino rigoroso, eles aprendem a exteriorizar suas magículas na forma de
uma aura de batalha devastadora, combinando força bruta com precisão mágica.
Estatísticas Iniciais da Classe
Dado de Vida: d10 por nível de Kensei.
Pontos de Vida no Nível 1: 10 + Modificador de CON.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou valor fixo de 6) + Modificador de CON por
nível após o 1º.
Pontos de Magícula (PM): Calculados através da fórmula core do sistema: 10 +
[(Modificador\ de\ INT + Modificador\ de\ VON) \times Nivel\ do\ Personagem].
Proficiências Iniciais:
Testes de Resistência: Força (FOR) e Agilidade (AGI).
Armas: Todas as Armas Simples e Armas Marciais.
Armaduras: Armaduras Leves e Armaduras Médias.
Perícias: Escolha 2 perícias da seguinte lista: Atletismo, Acrobacia, Tolerância, Percepção,
Intuição ou Intimidação.
Progressão de Habilidades de Classe
Nível 1: Aura de Combate (Touki) Nativa
Você recebe a habilidade de revestir seu corpo e suas armas com a sua própria energia
vital.
Mecânica: Você aprende a Extra Skill: Aura de Combate sem que ela ocupe espaço nos
seus slots de Capacidade da Alma (CAlma). Você pode gastar uma Ação Bônus e 3 PM
para ativá-la por 1 minuto. Enquanto estiver ativa, seus ataques físicos corpo a corpo
causam dano Mágico (ignorando resistências convencionais) e você soma seu Modificador
de VON nas rolagens de dano.
Nível 5 (Tier de Estágio): Ataque Extra e Postura Fluida
Seu corpo se adapta à velocidade do combate tático, permitindo que você desfira múltiplos
golpes na mesma janela de ação.
Ataque Extra: Sempre que você utilizar sua Ação para realizar um ataque físico no seu
turno, você pode realizar dois ataques em vez de apenas um.
Postura Fluida: Quando você estiver sob o efeito da sua Aura de Combate, seu
deslocamento terrestre aumenta em +3 metros e você recebe um bônus de +1 na sua
Classe de Armadura (CA) passiva.
Nível 10 (Tier de Estágio): Golpe no Núcleo (Crítico Aprimorado)
Sua maestria marcial permite que você enxergue as linhas de fluxo de magículas dos
inimigos, focando seus ataques diretamente no Core deles.
Mecânica: Suas jogadas de ataque com armas marciais passam a obter um Acerto Crítico
com um resultado de 19 ou 20 no dado d20 (em vez de apenas no 20 natural). Além disso,
ao desferir um Acerto Crítico, você pode escolher empurrar o alvo por até 3 metros no grid
ou deixá-lo na condição Caído (sem direito a testes de resistência).
Nível 15 (Tier Supremo): Transcendência da Lâmina
Você e sua arma se tornam uma existência única e espiritual. Suas técnicas marciais
quebram as barreiras físicas do mundo.
Mecânica: Quando você ativa sua Aura de Combate, o custo de PM de todas as suas Extra
Skills de combate (como o Corte de Vácuo) é reduzido em 1 ponto (mínimo de 1 PM). Além
disso, uma vez por turno, ao errar um ataque físico com uma arma em que seja proficiente,
você pode gastar 2 PM para rolar novamente o dado de ataque com Vantagem.

4.2. Conjurador Espiritual/Mágico


Estudiosos ou seres sencientes que possuem uma afinidade metafísica natural com o fluxo
do ambiente. Eles canalizam magículas brutas ou fecham pactos com espíritos elementais
para dobrar a realidade, descarregando destruição em área e erguendo defesas místicas.
Estatísticas Iniciais da Classe
Dado de Vida: d6 por nível de Conjurador.
Pontos de Vida no Nível 1: 6 + Modificador de CON.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou valor fixo de 4) + Modificador de CON por
nível após o 1º.
Pontos de Magícula (PM): Calculados através da fórmula core: 10 + [(\text{Modificador de
INT} + \text{Modificador de VON}) \times \text{Nível}].
Proficiências Iniciais:
Testes de Resistência: Inteligência (INT) e Vontade (VON).
Armas: Armas Simples.
Armaduras: Nenhuma.
Perícias: Escolha 3 perícias da seguinte lista: Arcanismo, Investigação, História, Natureza,
Medicina, Percepção ou Intuição.
Progressão de Habilidades de Classe
Nível 1: Vertente de Alma e Disparo de Magículas
Ao escolher este caminho, você define como sua mente se conecta à energia do mundo.
Vertente de Alma: Escolha entre Magia Arcana (regida por INT) ou Magia Espiritual/Sagrada
(regida por VON). O atributo escolhido torna-se o seu Atributo Conjurador. Ele será utilizado
para ditar a Classe de Dificuldade (CD) de todas as suas habilidades mágicas: \text{CD dos
Feitiços} = 8 + \text{Bônus de Proficiência} + \text{Modificador do Atributo Conjurador}
Disparo de Magículas: Como uma Ação, você pode moldar e disparar uma esfera de
energia elemental bruta contra um alvo a até 18 metros. Você escolhe o tipo de dano no
momento do disparo (Fogo, Gelo ou Raio). O custo é de 1 a 3 PM por disparo (limitado ao
seu Bônus de Proficiência atual). O ataque causa 1d6 de dano para cada 1 PM investido
(exigindo um teste de ataque usando seu Atributo Conjurador contra a CA do alvo).
Nível 5 (Tier de Estágio): Geometria Mágica
Sua mente processa o campo de batalha como um grid matemático de energia, permitindo
que você proteja seus aliados de seus próprios feitiços destrutivos.
Mecânica: Sempre que você conjurar uma habilidade ou Extra Skill que cause dano em
área (como a Manipulação de Fogo ou Manipulação de Raio), você pode escolher um
número de alvos igual ao seu Modificador do Atributo Conjurador para serem "poupados".
Os alvos escolhidos passam automaticamente no teste de resistência e sofrem zero dano
do seu feitiço.
Nível 10 (Tier de Estágio): Sobrecarga Elemental
Você aprende a romper os limites seguros do seu vaso espiritual para injetar parcelas
massivas de magículas nas suas técnicas.
Mecânica: Quando você utilizar uma Extra Skill do Ramo Mágico e Elemental que cause
dano por dados (como os 3d8 da Manipulação de Fogo), você pode voluntariamente
queimar mais energia para aumentar a potência. Para cada 2 PM adicionais gastos no
momento da conjuração, você adiciona +1d6 de dano extra ao total da área (limite de dados
extras igual ao seu Modificador do Atributo Conjurador).
Nível 15 (Tier Supremo): Eco da Conjuração
Sua alma entra em ressonância perfeita com as magículas livres da atmosfera, permitindo
que você conjure e sustente feitiços sem quebrar sua concentração.
Mecânica: Uma vez por turno, ao conjurar uma habilidade que exija uma Ação, você pode
gastar 4 PM para conjurá-la utilizando apenas uma Ação Bônus. Além disso, você recebe
Vantagem em todos os testes de Tolerância (CON) realizados para manter a concentração
em habilidades ativas quando sofrer dano.
Análise de Equilíbrio (Por que está redondo?)
Dilema de Sobrevivência: O Conjurador ganha a maior reserva de PM do jogo e habilidades
de área devastadoras, mas seu dado de vida é um d6 e ele não tem proficiência com
armaduras. Ele precisa se posicionar bem ou vai cair rápido.
Gasto Inteligente de Recursos: O Disparo de Magículas do nível 1 dá a ele um ataque
básico que escala com o Bônus de Proficiência, impedindo que ele fique inútil quando não
quiser gastar suas Extra Skills mais caras.
Matemática Amarrada: A habilidade de nível 10 traduz perfeitamente a lore de TenSura de
"sobrecarregar magículas" para causar explosões colossais, mas limita o abuso atrelando o
teto de dados ao modificador do próprio atributo do jogador.
4.3. Governante (Ruler)
Líderes natos, reis soberanos ou monstros de alta linhagem que possuem uma alma
massiva capaz de influenciar o ambiente e comandar exércitos. Eles lutam manipulando a
ordem tática do combate, fortalecendo seus subordinados através do Corredor da Alma e
subjugando oponentes com a pura pressão de sua aura.
Estatísticas Iniciais da Classe
Dado de Vida: d8 por nível de Governante.
Pontos de Vida no Nível 1: 8 + \text{Modificador de CON}.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou valor fixo de 5) + Modificador de CON por
nível após o 1º.
Pontos de Magícula (PM): Calculados através da fórmula core: 10 + [(\text{Modificador de
INT} + \text{Modificador de VON}) \times \text{Nível}].
Proficiências Iniciais:
Testes de Resistência: Vontade (VON) e Presença (PRE).
Armas: Armas Simples e Espadas Marciais.
Armaduras: Armaduras Leves.
Perícias: Escolha 3 perícias da seguinte lista: Intimidação, Persuasão, Enganação, Atuação,
Intuição, Percepção ou História.
Progressão de Habilidades de Classe
Nível 1: Corredor da Alma e Decreto Real
Você aprende a forjar conexões místicas com seus aliados e a ditar o ritmo do combate.
Corredor da Alma Ativo: Durante um descanso curto ou longo, você pode sintonizar sua
alma com um número de aliados voluntários igual ao seu Modificador de PRE. Eles entram
no seu Corredor da Alma. Criaturas Nomeadas por você entram no corredor
automaticamente e não contam para esse limite.
Decreto Real: Como uma Ação Bônus e ao custo de 1 PM, você pode emitir uma ordem
tática para um aliado no seu Corredor da Alma que você possa ver a até 18 metros. Ele
recebe Vantagem na próxima jogada de ataque ou teste de perícia que realizar até o início
do seu próximo turno.
Nível 5 (Tier de Estágio): Aura de Comando
Sua mera presença no grid estabiliza o vaso espiritual dos seus aliados, blindando-os
contra interferências externas.
Mecânica: Enquanto você estiver consciente, todos os aliados presentes no seu Corredor
da Alma que estiverem a até 9 metros de você tornam-se completamente imunes à
condição Amedrontado. Além disso, eles recebem um bônus plano de +2 em todos os
Testes de Resistência mentais (INT, VON e PRE).
Nível 10 (Tier de Estágio): Partilha de Linhagem
Através do fluxo bidirecional do Corredor da Alma, você pode emprestar suas próprias
capacidades biológicas ou truques para os seus subordinados.
Mecânica: Como uma Ação e ao custo de 4 PM, você escolhe uma Common Skill
(Habilidade Comum) que você possua e a projeta na alma de um aliado conectado pelo seu
Corredor. Pela próxima 1 hora, o aliado ganha todos os benefícios mecânicos dessa
habilidade, e o peso de CAlma dela é ignorado (ela custa Peso Zero para o receptor). Você
só pode manter uma habilidade compartilhada por vez.
"Você mantém o uso normal da sua habilidade enquanto ela estiver compartilhada."
Nível 15 (Tier Supremo): Haki do Lorde Demoníaco (Demon Lord's Haki)
Sua aura atinge um nível de opressão divino. Aqueles que não possuem uma alma forte o
suficiente se ajoelham diante de você.
Mecânica - Pressão Absoluta: O alcance da sua mecânica básica de Pressão de Aura
aumenta para 18 metros e sua CD passa a usar o seu modificador de Presença (\text{CD} =
8 + \text{Bônus de Proficiência} + \text{Modificador de PRE}).
A Quebra de Regra: A restrição de ter "menos da metade dos PM" é ignorada. Qualquer
inimigo que falhar no Teste de Resistência contra a sua Pressão de Aura sofre a condição
Paralisado pelo medo por 1 rodada e fica sob o efeito de Interferência Magicular
(Desvantagem em testes mentais) enquanto permanecer no raio da sua aura.

4.4. Artesão de Evolução


Mentes brilhantes e artífices divinos que enxergam a matéria não como algo estático, mas
como um receptor para a energia mágica do mundo. Eles são os responsáveis por
processar o minério bruto em Magisteel e dar vida a equipamentos lendários, alterando as
propriedades físicas de armas e armaduras através da pura alquimia espiritual.

Estatísticas Iniciais da Classe

● Dado de Vida: d8 por nível de Artesão.


● Pontos de Vida no Nível 1: 8 + Modificador de CON.
● Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou valor fixo de 5) + Modificador de
CON por nível após o 1º.
● Pontos de Magícula (PM): Calculados através da fórmula core: 10 + [(\
text{Modificador de INT} + \text{Modificador de VON}) \times \text{Nível}]
● Proficiências Iniciais:
○ Testes de Resistência: Inteligência (INT) e Constituição (CON).
○ Armas: Armas Simples e Martelos Marciais.
○ Armaduras: Armaduras Leves e Armaduras Médias.
○ Ferramentas: Proficiência com Ferramentas de Ferreiro e mais um kit de
artesão à escolha (Alquimia, Tecelagem, Coureiro).
○ Perícias: Escolha 2 perícias da seguinte lista: Arcanismo, Investigação,
Natureza, Medicina, Tolerância ou Prestidigitação.

Progressão de Habilidades de Classe


Nível 1: Infusão de Magículas e Inventor Nato

Você aprende a canalizar sua própria energia para esticar os limites de ferramentas e
armas comuns.
● Inventor Nato: Você recebe Vantagem em qualquer teste de perícia ou atributo que
envolva reparar, analisar ou criar objetos inanimados e estruturas mágicas.
● Infusão de Magículas: Como uma Ação Bônus e ao custo de 2 PM, você toca em
uma arma ou armadura comum de um aliado a até 1,5 metro. Por 10 minutos, o item
recebe uma carga de energia: se for uma arma, ela concede um bônus de +1 nas
jogadas de acerto e dano; se for uma armadura, concede +1 na CA do usuário. Os
efeitos desta habilidade não são cumulativos. Conjurá-la múltiplas vezes no
mesmo item apenas reinicia a duração de 10 minutos.

Nível 5 (Tier de Estágio): Metalurgia de Magisteel


Seu domínio sobre o fogo e a energia mística permite que você altere a estrutura molecular
dos metais, transmutando-os no temido Aço Mágico (Magisteel).
● Mecânica: Durante um Descanso Longo, se você tiver acesso a Ferramentas de
Ferreiro e metal comum, você pode transmutar um equipamento convencional do
catálogo em sua versão de Magisteel. Para realizar a forja, você deve reduzir o seu
valor de PM Máximo em 5 pontos. Essa energia fica "presa" no núcleo do item. Seu
PM Máximo só volta ao normal se a arma for completamente destruída ou se você
usar uma Ação para absorver as magículas de volta à distância (destruindo as
propriedades mágicas do item no processo).
● O Efeito: Armas de Magisteel causam passivamente +2 de dano plano e são
consideradas condutores perfeitos (reduzem em 1 o custo de PM de habilidades que
usem a arma como canalizador, como o Corte de Vácuo). Armaduras de Magisteel
concedem +1 na CA e reduzem qualquer dano físico sofrido em 2 pontos planos.

Nível 10 (Tier de Estágio): Despertar de Núcleo (Item Senciente)

Sua técnica atinge um patamar onde os itens que você toca começam a desenvolver uma
quase-consciência mágica.
● Mecânica: Ao forjar ou aprimorar um item de Magisteel, você pode injetar uma
fagulha da sua alma nele. Escolha uma Common Skill (Habilidade Comum) do
catálogo que você possua. O item herda essa habilidade passivamente.
● Aplicação: Qualquer aliado que empunhar a arma ou vestir a armadura ganha
acesso imediato aos efeitos daquela habilidade comum. Ela opera com Peso Zero na
alma do usuário, sendo sustentada pela matriz mágica do próprio item. Você só pode
manter um item senciente ativo por vez.

Nível 15 (Tier Supremo): Engenharia de Síntese

Você quebra a barreira entre a magia pura e a matéria física, tornando-se capaz de fundir
conceitos abstratos em objetos sólidos. Esta habilidade opera em perfeita sinergia com a
Unique Skill Degenerado.
● Mecânica: Gastando um Descanso Longo e ao custo de 15 PM atuais, você pode
realizar a fusão de dois equipamentos mágicos ou monstruosos diferentes. Você
destrói um dos itens para transferir uma de suas propriedades passivas ou elementais
para o outro (Ex: pegar a Resistência a Fogo de uma armadura de escamas de
Dragonewt e fundi-la em um escudo de Magisteel). O item final retém as melhores
estatísticas de ambos.

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5. Combate e Aura
A estrutura de turnos segue o padrão de Ação, Ação Bônus e Movimento. A diferença
fundamental na sobrevivência em níveis altos é que os jogadores precisam entender que as
magículas são tanto sua munição quanto seu escudo, introduzindo a mecânica de Aura e
Haki.

5.1. A Economia de Ações

Em seu turno, um personagem pode utilizar:


● Movimento: Deslocar-se pelo grid até o limite do seu deslocamento base. Pode ser
quebrado antes e depois de uma ação.
● Ação Padrão: Realizar um ataque físico ou mágico, conjurar magias pesadas, utilizar
uma Ação de Esconder-se, usar a mecânica de Engolir/Predador ou ativar Skills
ativas primárias.
● Ação Bônus: Ativar habilidades rápidas (como a Aura de Combate/Touki do Kensei),
conjurar feitiços menores, ou usar o deslocamento extra de magículas.
● Ação de Reação: Uma resposta imediata a um gatilho específico que ocorre fora do
seu turno (como ataques de oportunidade ou ativação de Barreiras). Você possui
apenas UMA Reação por rodada.

5.1.1. Ataques de Oportunidade


O combate no Jura Tempest RPG é dinâmico, mas virar as costas para um inimigo
engajado é um erro fatal.
O Gatilho: Você provoca um Ataque de Oportunidade quando sai voluntariamente do
alcance corpo a corpo de uma criatura hostil (geralmente 1,5 metro).
A Reação: A criatura hostil pode usar a sua Ação de Reação da rodada para desferir um
único ataque físico corpo a corpo contra você antes que você saia do alcance dela.
Evasão e Imunidades: Se você utilizar a sua Ação Padrão ou Bônus para Desengajar, seu
movimento não provocará ataques de oportunidade naquele turno. Habilidades de
movimentação mágica (como o Passo das Sombras e o Avatar da Tempestade) também
ignoram essa regra, permitindo fugas perfeitas.
5.1.2. A Regra da Morte (Colapso do Núcleo)
Quando os Pontos de Vida (PV) de um personagem chegam a 0, ele não morre
instantaneamente, mas seu núcleo espiritual começa a vazar magículas. Ele cai sob a
condição Inconsciente.
Teste de Estabilidade: No início de cada um de seus turnos enquanto estiver com 0 PV, o
jogador deve realizar um Teste de Resistência de Constituição (CON) contra CD 10.
Modificadores não se aplicam a menos que uma habilidade diga o contrário.
Sucessos e Falhas: Se tirar 10 ou mais, anote um Sucesso. Se tirar 9 ou menos, anote uma
Falha.
Ao acumular 3 Sucessos, o personagem fica Estável (continua inconsciente, mas não corre
mais risco de morte).
Ao acumular 3 Falhas, o núcleo do personagem colapsa e ele morre.
Dano com 0 PV: Se o personagem sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 PV, ele
sofre uma Falha automática. Se o ataque for um Acerto Crítico (o que é automático se o
inimigo estiver a até 1,5 metro de distância da criatura inconsciente), ele sofre duas Falhas.

5.2. O Sistema de Defesa Magicular (Bloqueio Ativo)

Esquivar fisicamente de ataques não é mais suficiente. Personagens e monstros começam


a infundir magículas em sua própria pele ou a projetar escudos geocêntricos para
sobreviver.
● Defesa Magicular Básica: A tática padrão de sobrevivência. Como uma Reação
perante um ataque físico ou mágico iminente, o personagem pode gastar 2 PM para
somar o seu Modificador de Vontade (VON) à sua Classe de Armadura (CA) apenas
contra aquele ataque específico.
● Defesa Absoluta (Barreira Multicamada): O combate em TenSura exige que
personagens de alto nível usem Magículas para bloquear ataques. Como Reação a
um ataque, o jogador pode queimar 5 PM para invocar a Barreira Multicamada,
ganhando +5 na CA até o fim do turno. No momento da ativação, pode escolher um
tipo de dano elemental (Fogo, Gelo, Raio ou Ácido) para receber Resistência a ele
enquanto a barreira durar.
Hotfix: A Defesa Magicular com Modificador Negativo
O Problema: A regra de Defesa Magicular Básica diz que o personagem pode gastar 2 PM
como Reação para somar o seu Modificador de VON à sua Classe de Armadura (CA). Se
um personagem tiver VON negativa (ex: -1), ele gastará 2 PM e, pelas regras estritas da
matemática, vai diminuir a própria CA em 1 ponto.
A Solução (O que Adicionar): Especifique que a habilidade soma o Modificador de VON
"(mínimo de +1)".

5.3. Domínio de Aura e Haki (Guerra Espiritual)

A intenção assassina de um ser poderoso tem peso físico. Monstros superiores impõem sua
vontade no ambiente antes mesmo de desferir o primeiro golpe.
● Pressão de Aura (Ação Bônus): Um personagem pode exalar suas Magículas
agressivamente. Inimigos em um raio de 9 metros devem rolar um Teste de
Resistência de VON contra a sua CD de Presença (\text{CD} = 8 + \text{Proficiência}
+ \text{Modificador de PRE}). Se falharem e tiverem menos da metade dos PM atuais
do usuário, ficam Amedrontados por 1 minuto. Eles podem repetir o teste no final de
cada um dos seus respectivos turnos para tentar encerrar o efeito.
● Ocultação de Magículas (Ação): Seres furtivos ou táticos podem gastar 2 PM para
suprimir completamente sua aura por 1 hora. Enquanto estiver oculto, o personagem
não pode ser detectado pela habilidade comum Visão Mágica e recebe Vantagem em
testes de Furtividade, mas é incapaz de usar a Pressão de Aura.
● Interferência Magicular (Haki Clash): Uma regra passiva de ambiente. Se um
personagem entrar em combate no território de uma criatura que possua um Nível ou
ND (Nível de Desafio) de 5 ou mais níveis acima do seu, o simples ar ao redor
torna-se pesado e difícil de respirar. O personagem mais fraco sofre Desvantagem
constante em todos os testes mentais (INT, VON e PRE) e testes de concentração
enquanto permanecer no raio de 18 metros do ser superior.

6. Glossário de Condições (Status)


As condições alteram as capacidades físicas ou mentais de uma criatura. Um status dura
até ser dissipado magicamente, curado por um descanso ou até a duração da habilidade
que o causou se esgotar.
Amedrontado: O alvo sofre Desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de
atributo ou perícia enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão ou no seu
raio de percepção. Além disso, a criatura é incapaz de se mover voluntariamente em
direção à fonte do medo.
Atordoado: O fluxo magicular da criatura sofre um curto-circuito. Ela fica incapacitada (não
pode realizar Ações, Ações Bônus ou Reações) e o seu deslocamento é reduzido a zero. A
criatura falha automaticamente em Testes de Resistência de Força (FOR) e Agilidade (AGI),
e qualquer jogada de ataque contra ela possui Vantagem.
Caído: A única opção de movimento da criatura é rastejar (o que custa o dobro de
deslocamento), a menos que ela gaste metade do seu deslocamento base no seu turno
para se levantar. Enquanto estiver caída, ela sofre Desvantagem em suas próprias jogadas
de ataque. Ataques desferidos contra a criatura possuem Vantagem se o atacante estiver a
até 1,5 metro de distância; caso o atacante esteja mais longe, o ataque contra a criatura
caída sofre Desvantagem.
Cego: A criatura não consegue ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo
que exija o uso exclusivo da visão. Jogadas de ataque contra a criatura possuem
Vantagem, e os ataques que a própria criatura realiza sofrem Desvantagem. Personagens
que possuam a Visão Mágica ativa ignoram essa condição.
Enfeitiçado: A criatura tem sua mente magicamente subvertida. Ela não pode atacar o
conjurador do efeito ou torná-lo alvo de habilidades nocivas. O conjurador recebe Vantagem
em qualquer teste de atributo (como Persuasão ou Enganação) para interagir socialmente
com a criatura enfeitiçada.
Exaustão (Fadiga da Alma): Causada por abusar da Capacidade da Alma (CAlma) ou por
magias extremas. A Exaustão é medida em 6 níveis cumulativos:
Nível 1: Desvantagem em Testes de Atributo e Perícias.
Nível 2: Deslocamento reduzido à metade.
Nível 3: Desvantagem em Jogadas de Ataque e Testes de Resistência.
Nível 4: Pontos de Vida Máximos reduzidos à metade.
Nível 5: Deslocamento reduzido a zero.
Nível 6: Colapso total e morte.
Nota: Um Descanso Longo reduz o nível de exaustão em 1.
Imobilizado: O alvo é contido por meios físicos ou mágicos. Seu deslocamento se torna
zero. Jogadas de ataque contra a criatura possuem Vantagem, e os ataques da própria
criatura sofrem Desvantagem. Ela sofre Desvantagem em Testes de Resistência de AGI.
Inconsciente: A criatura cai Caída, solta o que estiver segurando e fica incapacitada. Ela
falha automaticamente em Testes de Resistência de FOR e AGI. Jogadas de ataque contra
a criatura possuem Vantagem. Qualquer ataque que acerte a criatura a uma distância de
até 1,5 metro é automaticamente um Acerto Crítico.
Invisível / Oculto: É impossível ver a criatura sem o auxílio de sentidos mágicos. Para o
propósito de se esconder, a criatura é considerada sob cobertura total. Jogadas de ataque
contra a criatura invisível sofrem Desvantagem, e as jogadas de ataque desferidas por ela
recebem Vantagem.
Paralisado: Um estado de choque extremo. A criatura fica incapacitada e seu deslocamento
é zero. Ela falha automaticamente em Testes de Resistência de FOR e AGI. Ataques contra
a criatura possuem Vantagem. Se um ataque corpo a corpo acertar a criatura paralisada
(atacante a até 1,5 metro), o acerto é automaticamente um Acerto Crítico.
Surdo: A criatura não consegue ouvir e falha automaticamente em qualquer teste que exija
audição.
Surpreendido: Uma criatura atacada antes de perceber o perigo. Ela não pode se mover,
realizar Ações ou Ações Bônus em seu primeiro turno de combate, e não pode realizar
Reações até que esse primeiro turno termine. Criaturas com a habilidade Percepção de
Perigo são imunes a esta condição.

7. Catálogo Básico de Equipamentos (Revisado)


Esta tabela define a base mecânica para o início de jogo. O dano final de qualquer ataque
físico é: [Dado da Arma] + [Modificador do Atributo Chave].
1. Tabela de Armas (Base)
As armas abaixo utilizam o atributo FOR para acerto e dano, a menos que possuam a
propriedade Acuidade.
Categoria
Dado de Dano
Propriedades
Leve (Adagas, Facas, Garras)
1d6 + Mod. FOR/AGI
Acuidade (usa AGI se preferir)
Versátil (Espadas longas, Lanças)
1d8 / 1d10* + Mod. FOR
Usada em uma ou duas mãos
Pesada (Grandes Espadas, Machados)
2d6 + Mod. FOR
Duas mãos; FOR 13+
Disparo (Arcos, Bestas)
1d8 + Mod. AGI
Alcance 24m; Usa AGI; 2 mãos

*Dano das Versáteis: 1d8 com uma mão e 1d10 com duas mãos.
Armas de Magisteel: Além do bônus de dano plano +2, elas somam o modificador de
atributo normalmente ao dano final.
2. Tabela de Armaduras (Base)
A Classe de Armadura (CA) representa a resistência passiva. Armaduras mais pesadas
limitam o quanto de agilidade o usuário consegue aplicar na esquiva.
Tipo
Cálculo de CA
Furtividade
Exigência
Leve (Couro, Peles)
11 + Mod. AGI
Normal
Nenhuma
Média (Cota de malha, Peitorais)
13 + Mod. AGI (máx +2)
Desvantagem
Nenhuma
Pesada (Placas, Aço Jura)
16 ou 18 fixo
Desvantagem
FOR 13 ou 15

3. Regras de Manutenção e Forja (Para o Artesão)


Armas de Magisteel: Causam +2 de dano plano extra e são condutores perfeitos (reduzem
em 1 o custo de PM de habilidades que usem a arma como canalizador).
Armaduras de Magisteel: Concedem +1 na CA e reduzem qualquer dano físico sofrido em 2
pontos planos.
Desgaste de Combate: Em rolagens de Falha Crítica (1) no dado, se o jogador estiver
usando uma arma base, ela sofre um "ponto de desgaste". Após 3 pontos, a arma perde
seu bônus de dano até ser reparada. Equipamentos de Magisteel são imunes a esse
desgaste.

Hotfix:A Punição do Equipamento Pesado


O Problema: A Tabela de Armaduras diz que Armaduras Pesadas exigem "FOR 13 ou 15" e
a Tabela de Armas diz que Armas Pesadas exigem "FOR 13+". Porém, o sistema não diz o
que acontece se um personagem vestir a armadura ou usar a arma sem ter esse requisito.
A Solução (O que Adicionar): Adicione uma breve nota na seção de equipamentos dizendo:
"Se um personagem não atender à exigência de Força de uma Armadura ou Arma Pesada,
ele sofre Desvantagem em todas as jogadas de ataque, Testes de Resistência de AGI e
Perícias baseadas em AGI/FOR."

Hotfix: Detalhe Faltante: Dinheiro Inicial / Equipamento Inicial


O Problema: O Tópico 7 fornece o Catálogo de Equipamentos, mas na parte de Classes
não dizemos com o que os jogadores começam. Um Nível 1 começa nu no meio da floresta
ou já com sua espada de classe?
A Solução (O que Adicionar): No início do Tópico 7, coloque uma nota de "Equipamento
Inicial". Exemplo: "Ao criar o personagem no Nível 1, ele recebe gratuitamente uma Arma
Simples ou Marcial (se possuir proficiência), uma Armadura Leve ou Média (se possuir
proficiência) e um kit de suprimentos básico."

8. A Forja do Mestre (Sistema de Bestiário Modular)


No universo de Jura Tempest, um Goblin comum pode ser uma presa fácil, mas um Goblin
devidamente treinado e nomeado pode abater guerreiros veteranos. Devido a essa fluidez
evolutiva, a criação, os atributos e a combinação de habilidades das criaturas ficam a
total critério do Mestre de Jogo.
Em vez de decorar centenas de fichas estáticas, o Mestre utilizará este Sistema Modular
em 4 passos para "montar" ameaças em questão de segundos, garantindo que a
matemática do combate nunca quebre.

Passo 1: A Base Numérica (Tabela de Nível de Desafio - ND)

Determine a força geral do monstro escolhendo o Nível de Desafio. Esta tabela dita o
"esqueleto" numérico da criatura antes de aplicar qualquer habilidade especial.
● Nota de Atributos: O Mestre não precisa rolar atributos (FOR, AGI, etc.) para
monstros comuns. O modificador do atributo principal do monstro é implicitamente
calculado subtraindo o Bônus de Proficiência do seu Bônus de Ataque na tabela.
● A Regra da Classe de Dificuldade (CD): Para calcular a CD de qualquer magia,
Haki ou habilidade do monstro, utilize a fórmula padrão: CD = 8 + Bônus de
Proficiência da Tabela + Modificador do Atributo Principal do Monstro
● Regra de Resistência Rápida (Salvamentos): Como o Mestre não possui uma ficha
completa de 6 atributos para cada monstro modular, utilize esta lógica rápida quando
um jogador obrigar a criatura a fazer um Teste de Resistência:
● Atributo Forte (Combina com o Arquétipo): Se o teste envolver a especialidade da
criatura (ex: um Brutamontes resistindo a FOR/CON, ou um Místico resistindo a
INT/VON), o Mestre rola: 1d20 + \text{Bônus de Proficiência} + \text{Modificador
Principal}.
● Atributo Fraco (Fraqueza óbvia): Se o teste for contra a fraqueza óbvia do arquétipo
(ex: um Brutamontes tentando resistir a uma ilusão de INT, ou um Conjurador
resistindo a um empurrão de FOR), o Mestre rola o d20 com Desvantagem e soma
apenas +0.
● Atributo Neutro: Para qualquer outra situação, role apenas: 1d20 + \text{Bônus de
Proficiência}.

ND Proficiência CA Base PV Base PM Base Bônus de Dano Médio
Ataque Total por
Rodada
1/4 +2 12 10 5 +3 1d6 + 1
1 +2 13 25 10 +4 1d8 + 2
3 +2 14 50 20 +5 2d6 + 3
5* +3 15 80 30 +6 2d8 + 4
8 +3 16 120 45 +7 3d8 + 5
12 +4 17 180 60 +8 4d8 + 6
15* +5 18 250 80 +10 4d10 + 8
20 +6 20 400 120 +12 6d10 + 10
( * ) Tiers de Estágio e Despertar Supremo.

Passo 2: Os Modificadores de Arquétipo

Monstros do mesmo ND podem ter papéis táticos completamente diferentes. Escolha um


Arquétipo para a criatura e aplique as seguintes modificações ao esqueleto numérico do
Passo 1:
● Brutamontes (Ex: Ogros, Golens):
○ Modificador: Aumente o PV Máximo em +20%. Adicione +2 em todas as
jogadas de Dano. Reduza a CA em -2.
● Predador/Ágil (Ex: Lobos Terríveis, Batedores):
○ Modificador: Adicione +2 na CA e Vantagem na rolagem de Iniciativa. Aumente
o Deslocamento em +3 metros. Reduza o PV Máximo em -20%.
● Místico/Conjurador (Ex: Demônios Menores, Iluminados):
○ Modificador: Aumente o PM Máximo em +50%. Todos os seus ataques básicos
podem ser disparados à distância (18m) e causam dano elemental (Mágico).
Reduza o PV Máximo em -20%.
● Lorde/Governante (Ex: Goblin Lord, Orc General):
○ Modificador: PV, CA e PM permanecem inalterados. O monstro adquire a
capacidade de usar Pressão de Aura passivamente. Aliados do lorde em um
raio de 9 metros recebem Vantagem no primeiro ataque do turno.

Passo 3: O Arsenal de Skills (Orçamento de Habilidades)

Monstros controlados pelo Mestre não precisam rastrear rigorosamente o peso da


Capacidade da Alma (CAlma) para acelerar o preparo do jogo. O Mestre "compra" as
habilidades diretamente do Catálogo Geral usando estes limites baseados no ND:
● ND 1/4 a 4: O monstro possui de 1 a 2 Common Skills. (Ex: Uma Aranha com 'Fio
de Seda Comum' e 'Membros Aderentes').
● ND 5 a 10 (Tier de Estágio): O monstro possui de 2 a 3 Common Skills e 1 Extra
Skill (que consome seus PM base). Ele também passa a ter acesso à Defesa
Magicular Básica como Reação.
● ND 11 a 14: O monstro possui 2 Extra Skills, imunidade a uma condição de status
(ex: Imune a Enfeitiçado), e ganha Ataque Extra (realiza dois ataques ao usar a Ação
Padrão).
○ Regra de Dano Múltiplo: Quando o monstro adquire Ataque Extra, o Mestre
deve dividir os dados da coluna "Dano Médio Total por Rodada" entre os
ataques. (Ex: Um monstro ND 12 com Dano 4d8+6 que ataque duas vezes
causará 2d8+3 por ataque).
● ND 15 a 20 (Rank Lorde/Desastre): O monstro adquire 1 Unique Skill do catálogo
(ou uma customizada). Ele possui a Barreira Multicamada passiva e resistência a
ataques físicos convencionais.
Passo 4: A Regra do Chefe (Ações de Domínio)

A economia de ações do jogo favorece os jogadores caso enfrentem um único inimigo. Se o


Mestre construir um monstro para ser o Chefe Solo de uma sessão, ele DEVE aplicar a
seguinte regra para equilibrar o combate:
● Ações de Domínio (Ações Lendárias): Um monstro de categoria Chefe recebe 1
"Ação de Domínio" para cada 2 jogadores presentes no combate (Ex: Contra 4
jogadores, o Chefe tem 2 ações extras).
● Como usar: O Chefe pode queimar uma dessas ações imediatamente após o
término do turno de qualquer jogador. Ele pode usá-la para se deslocar sem
provocar Ataques de Oportunidade ou desferir um Ataque Físico/Mágico básico. O
contador dessas ações reinicia no topo de cada nova rodada.

Exemplo Rápido de Criação em Mesa


O Mestre precisa de um guarda-costas de elite rápido para uma cena improvisada.
1. Escolha: ND 5 (Tier de Estágio).
2. Base (Tabela): CA 15, PV 80, PM 30, Acerto +6, Dano Total 2d8+4.
3. Arquétipo: Predador/Ágil. (CA sobe para 17, PV cai para 64).
4. Skills (Catálogo): Passo das Sombras (Extra Skill) e Faro Predatório (Common Skill).
Resultado: Em menos de 1 minuto, o Mestre tem as estatísticas de um Assassino
das Sombras perfeitamente equilibrado e letal, pronto para entrar no grid de batalha.

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# Tópico 9: Progressão e Subida de Nível

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## 9.1 A Lógica da Evolução (Por que esse sistema existe assim)

Em TenSura, nenhum ser evolui pelo simples passar do tempo. O poder é conquistado pela
**condensação de magículas no núcleo** — e isso só acontece através de experiências que
empurram os limites da alma. Um goblin que vive 50 anos varrendo o chão de uma taverna
continua sendo um goblin. Um goblin que sobrevive a batalhas brutais, subjuga inimigos e
expande sua percepção do mundo pode se tornar um Goblin Lord em meses.

Mecanicamente, isso é representado pelos **Pontos de Experiência (PE)**, que medem o


quanto o núcleo do personagem foi forçado a crescer.

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## 9.2 Fontes de PE

### Combate e Subjugação

A forma mais direta de condensar magículas é atravessar o núcleo do inimigo — seja


destruindo-o ou subjugando-o.

O PE ganho em combate depende do **ND do inimigo** em relação ao **nível do


personagem individualmente** (não do grupo).

| Diferença (ND do inimigo vs. Nível do personagem) | Multiplicador de PE |


|---|---|
| ND 3 ou mais abaixo | 10% |
| ND 1–2 abaixo | 50% |
| ND equivalente | 100% |
| ND 1–2 acima | 150% |
| ND 3 ou mais acima | 200% |

**PE Base por ND** (por inimigo derrotado ou subjugado):

| ND | PE Base |
|---|---|
| 1/4 | 50 |
| 1 | 200 |
| 3 | 700 |
| 5 | 2.000 |
| 8 | 5.000 |
| 12 | 11.000 |
| 15 | 20.000 |
| 20 | 45.000 |

**Distribuição:** O PE é individual. Cada participante que contribuiu ativamente no combate


recebe o PE completo calculado para o seu próprio nível. Ficar de fora da luta
(incapacitado, em fuga, observando) cancela o ganho.

> **Regra da Predação:** Se o personagem possuir a Unique Skill *Predador* e absorver o


núcleo da criatura após o combate, ele recebe **+30% de PE adicional** sobre o valor
calculado. Esse bônus representa a absorção direta de magículas no núcleo e não é
afetado pela condição de outros membros do grupo.

> **Regra da Subjugação:** Reduzir um inimigo a 0 PV e optar por **não** matá-lo —


forçando-o à rendição e incorporando-o ao Corredor da Alma (se Governante) ou
mantendo-o como prisioneiro com função tática — concede **75% do PE base** em vez de
100%. O PE reduzido reflete que o núcleo do inimigo não foi destruído e ainda existe no
mundo.

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### Marcos Narrativos

Grandes feitos que forçam a alma a se expandir além do combate. O Mestre concede esses
PE ao fim da sessão ou do arco correspondente, nunca durante o combate.

| Feito | PE Concedido |
|---|---|
| Completar uma missão de risco relevante | 500 – 1.500 |
| Resolver um conflito de alto risco sem violência | 1.000 – 2.000 |
| Nomear um subordinado pela primeira vez | 1.000 (único) |
| Estabelecer ou expandir um território político | 800 – 2.000 |
| Descobrir e documentar uma região inexplorada | 400 – 1.000 |
| Completar um arco principal da campanha | 4.000 – 10.000 |
| Derrotar ou subjugar um Lorde (ND 15+) | 15.000 – 25.000 |
| Despertar espontaneamente uma Unique Skill | 5.000 (bônus único) |

**Nota do Mestre:** Os valores são faixas porque o contexto importa. Uma missão de
espionagem dentro da capital de um Lorde Demônio vale mais do que escalar uma
montanha perigosa mas sem consequências políticas. Use o risco real à existência do
personagem como critério.

---

### A Regra do Platô (Anti-Grinding)

O núcleo para de crescer com estímulos que já foram superados. Inimigos com ND igual ou
inferior à **metade do nível atual do personagem (arredondado para baixo)** concedem
apenas **10% do PE base**, independentemente do multiplicador por diferença de ND.

*Exemplo: Um personagem nível 8 recebe apenas 10% do PE de qualquer inimigo com ND


4 ou menor.*

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## 9.3 Tabela de Progressão

| Nível | PE Total Acumulado | Bônus de Proficiência | Marco do Nível |


|---|---|---|---|
| 1 | 0 | +2 | Criação do personagem |
| 2 | 300 | +2 | — |
| 3 | 900 | +2 | — |
| 4 | 2.000 | +2 | **Aumento de Atributo + Extra Skill** |
| 5 | 3.500 | +3 | **Tier de Estágio I (Surto Evolutivo)** |
| 6 | 5.500 | +3 | — |
| 7 | 8.000 | +3 | — |
| 8 | 11.000 | +3 | **Aumento de Atributo + Extra Skill** |
| 9 | 15.000 | +4 | — |
| 10 | 20.000 | +4 | **Tier de Estágio II (Surto Evolutivo)** |
| 11 | 27.000 | +4 | — |
| 12 | 35.000 | +4 | **Aumento de Atributo + Extra Skill** |
| 13 | 45.000 | +5 | — |
| 14 | 57.000 | +5 | — |
| 15 | 75.000 | +5 | **Tier Supremo (Despertar) + Extra Skill** |
| 16 | 95.000 | +5 | **Aumento de Atributo** |
| 17 | 120.000 | +6 | **Acesso a Ultimate Skills** |
| 18 | 150.000 | +6 | — |
| 19 | 185.000 | +6 | **Extra Skill** |
| 20 | 225.000 | +6 | **Aumento de Atributo — Ápice** |

---

## 9.4 Aumentos de Atributo

Os atributos de um personagem não crescem de forma contínua — eles saltam em


momentos específicos em que a alma reconhece e consolida um novo patamar de
existência. Isso ocorre nos **Níveis 4, 8, 12, 16 e 20**.
**Regra:** Em cada um desses níveis, o jogador distribui **2 pontos de atributo**, podendo:
- Aumentar **dois atributos diferentes em +1** cada, ou
- Aumentar **um único atributo em +2**.

O limite máximo de qualquer atributo é **20** até o Nível 14. A partir do **Nível 15
(Despertar Supremo)**, esse limite sobe para **24** (conforme o Tópico 2).

**Interação com Surtos Evolutivos:** Os bônus de atributo concedidos pelos Surtos


Evolutivos dos Níveis 5 e 10 (Tópico 2) são **adicionais** e independentes dos Aumentos
de Atributo normais. Eles se somam normalmente e podem ultrapassar o limite de 20
apenas se o personagem já estiver no Despertar Supremo.

---

## 9.5 O Ritual de Consolidação (Quando o Nível Sobe)

### Regra Base: A Virada Ocorre no Descanso Longo

Atingir o PE necessário durante uma batalha não muda nada no calor do momento. O
núcleo acumulou energia, mas ainda não processou a transformação. A subida de nível só
ocorre ao **completar o próximo Descanso Longo**, quando a alma tem silêncio suficiente
para consolidar o crescimento.

**Exceção — Tier de Estágio (Níveis 5 e 10):** Nesses marcos, a energia acumulada no


núcleo é grande demais para ser contida. Ao bater o PE necessário, o personagem entra
imediatamente em **transe evolutivo**, independente de onde esteja. Durante **1d4
turnos** (em combate) ou **1d4 horas** (fora de combate), ele fica com a condição
*Incapacitado*, mas ganha **Resistência a todos os tipos de dano** durante a
transformação. Aliados podem protegê-lo, mas não podem apressar o processo. Ao sair do
transe, todos os benefícios do Surto Evolutivo já estão ativos.

**Exceção — Tier Supremo (Nível 15):** O processo descrito no Tópico 2 se aplica


integralmente. O personagem cai em sono profundo por **2d4 dias**. Não pode ser
acordado por nenhuma magia de cura convencional. Qualquer dano sofrido durante o sono
não gera testes de morte — a Resistência a todos os danos permanece ativa enquanto
durar o processo.

---

## 9.6 Checklist de Subida de Nível (Ordem Obrigatória)

Ao confirmar a subida de nível (no Descanso Longo, ou imediatamente nos Tiers de


Estágio/Supremo), execute os passos abaixo **nesta ordem** para evitar inconsistências de
cálculo:

**Passo 1 — Ganho de PV**


Role o Dado de Vida da sua Classe e some o Modificador de CON atual. O resultado
mínimo é 1, independentemente de modificadores negativos.

**Passo 2 — Recalcular PM Máximo**


Aplique a fórmula com o novo nível: `10 + [(Mod. INT + Mod. VON) × Nível]`. O ganho
mínimo por nível é 1 PM. Se o resultado final for menor que o PM Máximo anterior, aplique
a trava: o PM Máximo nunca pode diminuir ao subir de nível.

**Passo 3 — Recalcular CAlma**


Aplique `(VON × 2) + Nível` com o novo nível. Verifique imediatamente se alguma
habilidade em estado **Adormecida** agora cabe nos slots disponíveis. Se couber e o
jogador quiser, ela desperta automaticamente neste momento.

**Passo 4 — Bônus de Proficiência**


Verifique na Tabela de Progressão se o Bônus de Proficiência aumentou neste nível. Se
sim, recalcule todas as CDs de habilidades, bônus de ataque e perícias treinadas.

**Passo 5 — Habilidade de Classe**


Aplique qualquer habilidade nova concedida pelo Tópico 4 (Classes) para o nível atingido.

**Passo 6 — Surto Evolutivo (apenas Níveis 5, 10 e 15)**


Aplique os bônus de atributo e o Traço Evoluído da raça (Tópico 2). Recalcule PV, PM e
CAlma imediatamente após aplicar os novos modificadores de atributo — os bônus do Surto
entram **antes** do recálculo dessas estatísticas derivadas, não depois.

**Passo 7 — Aumento de Atributo (apenas Níveis 4, 8, 12, 16 e 20)**


Distribua os 2 pontos de atributo. Após escolher, recalcule as estatísticas derivadas
afetadas (PV, PM, CAlma, CA, etc.) imediatamente.

**Passo 8 — Aquisição de Skill**


Verifique o que o nível concede: 1 Common Skill opcional (todos os níveis de 2 a 20), 1
Extra Skill (Níveis 4, 8, 12, 15, 19). Confirme se há CAlma disponível antes de adquirir. Se
não houver espaço para a Extra Skill, ela não é perdida — entra no estado **Adormecida**
até que haja espaço.

---

## 9.7 Interações com Outros Sistemas

### Nomeação (Tópico 2 — Lei de Veldanava)

A Nomeação concede **Evolução Forçada** — o nomeado avança imediatamente para o


próximo Tier Evolutivo, ignorando requisitos de nível. Isso **não altera o PE acumulado** do
personagem. Ele mantém todo o PE que já possuía. O bypass é biológico e espiritual, não
uma compressão da experiência.

Consequência prática: um Goblin Nível 2 que for nomeado e se transformar em Hobgoblin


funcionará com os traços raciais do Nível 5, mas com o PE de Nível 2. Ele precisará
acumular PE normalmente até chegar a 3.500 para subir ao Nível 5 "oficial" — momento em
que não haverá novo Surto Evolutivo de raça (já foi consumido pela Nomeação), mas todos
os outros benefícios de nível (habilidade de classe, Extra Skill, Aumento de Atributo se
aplicável) são concedidos normalmente.

### Exaustão e PM Sacrificado

Níveis de Exaustão ativa **não bloqueam** a subida de nível — o núcleo pode crescer
mesmo enquanto o corpo sofre. Porém, o PM Máximo sacrificado permanentemente pela
mecânica de Nomeação **não é recuperado** ao subir de nível. O recálculo do Passo 2 usa
o PM Máximo atual (já reduzido) como base, e o ganho mínimo de 1 PM por nível se aplica
sobre esse valor reduzido.

### Habilidades Adormecidas

Sempre que a CAlma aumentar — seja por subida de nível (Passo 3) ou por aumento do
atributo VON (Passo 7) — o Passo 3 deve ser verificado. Uma habilidade Adormecida que
agora caiba nos slots disponíveis **pode** despertar, mas não é obrigada. O jogador decide
na hora, e a decisão é permanente até a próxima alteração de CAlma.

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Tópico 10: O Mundo Vivo (Diretrizes de Narrativa para o Mestre)


O Jura Tempest RPG possui um motor de regras focado em sobrevivência tática e limite de
almas, mas a verdadeira magia do sistema reside na liberdade de conduzir uma história
focada em geopolítica, lealdade e construção de mundo. O universo de TenSura não é um
tabuleiro estático; ele é um ecossistema vivo que reage violentamente às escolhas dos
jogadores.
10.1. A Liberdade de Ponto de Partida
O Mestre tem liberdade narrativa absoluta para definir onde e como a campanha começa. A
Floresta de Jura é o cenário mais emblemático da obra, mas o continente é vasto e as
origens dos personagens devem fazer sentido lógico.
A Lógica da Invocação (Otherworlders): Um personagem da raça Humano/Invocado jamais
deveria "surgir do nada" em uma clareira no meio de Jura. O ritual de invocação é
complexo, gasta recursos absurdos e é proibido por tratados. Invocados geralmente iniciam
suas campanhas dentro de castelos de reinos humanos militarizados (como Falmuth ou
Ingrassia), igrejas do Sacro Império, ou nos domínios de um Lorde Demônio que realizou a
invocação para transformá-los em armas de guerra. A campanha pode começar exatamente
no momento em que eles tentam fugir de seus invocadores.
Territórios Monstruosos: Personagens monstruosos (Goblins, Ogros, Lizardmen) podem
iniciar em vilas isoladas, como mercenários no Reino dos Anões (Dwargon), ou como
prisioneiros em rotas de comércio escravista humano. O Mestre deve usar a raça do
jogador como a primeira âncora política do grupo.
10.2. O Ecossistema Social e Político
TenSura é uma história sobre criar laços e fundar nações. Monstros não são apenas "sacos
de Pontos de Experiência e Magículas"; eles têm tribos, fome, medo e alianças. Humanos
não são apenas heróis; eles têm guildas gananciosas, nobres corruptos e reinos com
interesses econômicos.
O Mestre deve povoar a campanha com:
Amigos e Aliados: Personagens precisam de NPCs para proteger. A mecânica do Corredor
da Alma e a classe Governante dependem da existência de subordinados leais e
companheiros para brilharem taticamente.
Inimigos Complexos: Os antagonistas raramente destroem por destruir. O general inimigo
pode estar invadindo o território do grupo porque sua própria vila sofreu com uma seca
terrível. Oferecer a opção de Subjugação e diplomacia em vez de execução é o núcleo da
experiência do jogo.
Política de Facções: Se os jogadores limparem uma masmorra ou construírem uma vila
próspera na floresta, os reinos humanos ao redor notarão. Comerciantes tentarão lucrar, a
Igreja Ocidental pode enviar paladinos para "purificar a área", e Lordes Demônios locais
podem cobrar impostos territoriais. Toda grande ação militar no grid gera uma reação
política na narrativa.
10.3. Causalidade e a Gestão de Nomes
A mecânica da Lei de Veldanava (Nomeação) não é apenas uma ferramenta de buff
matemático; ela é um contrato de sangue narrativo. Quando um jogador nomeia um NPC,
ele se torna o suserano absoluto daquela criatura. O Mestre deve interpretar esses NPCs
nomeados com lealdade ferrenha, mas também fazer com que o grupo assuma a
responsabilidade por alimentar, abrigar e armar seus novos súditos. Expandir o poder gera
logística.
Tópico 11: Gestão de Território e Nações
No Jura Tempest RPG, a transição de um grupo de aventureiros para líderes de uma nação
altera a escala do jogo. Um assentamento, vila ou império é tratado mecanicamente como
um organismo vivo. Assim como os personagens possuem Pontos de Vida, Atributos e
Magículas, um território possui sua própria "Ficha de Domínio", composta por Recursos
Brutos (a sua riqueza e tamanho absolutos) e Estatísticas de Domínio (a sua eficiência e
poder).

I. As 5 Estatísticas de Domínio (A Escala de 1 a 20)


Assim como os Atributos de um personagem, as Estatísticas de Domínio variam
inicialmente de 1 a 20. Elas determinam o sucesso ou a falha das ações administrativas e
funcionam como multiplicadores e escudos passivos para o território.
Militar (MIL) | O Escudo e a Lâmina:
Narrativa: Representa o treinamento da milícia, o patrulhamento das estradas e a
capacidade de subjugar ameaças locais sem a presença dos jogadores.
Mecânica: Dita o bônus de combate do seu exército em guerras e atua como uma redução
passiva contra perdas por "Atrito" (ataques de monstros menores e bandidos que tentam
roubar seus PR a cada ciclo).
Economia (ECO) | O Motor de Riqueza:
Narrativa: Representa a força do comércio, a eficiência da coleta de impostos, o fluxo de
feiras livres e o valor das mercadorias produzidas.
Mecânica: É o multiplicador matemático principal para a geração de Pontos de Recurso
(PR). Cidades com alta Economia enchem os cofres rapidamente, mesmo com populações
menores.
Infraestrutura (INF) | O Teto de Crescimento:
Narrativa: O avanço tecnológico civil. Reflete a qualidade das habitações, pavimentação de
estradas, aquedutos, forjas e muralhas.
Mecânica: A Infraestrutura atua como o "teto" de limite do assentamento. Uma Infraestrutura
baixa impede que a cidade comporte mais População (causando doenças e êxodo) e
bloqueia a construção de edifícios avançados.
Ordem (ORD) | A Disciplina e Lealdade:
Narrativa: Mede a moral, a felicidade e a coesão social da população. Reflete o quanto o
povo confia nos líderes e a ausência de corrupção ou rebeliões.
Mecânica: Funciona como um modulador de risco. Uma Ordem alta garante bônus de
produção passiva (o povo trabalha motivado), enquanto uma Ordem crítica (baixa) causa
greves, gera Desvantagem em testes administrativos e pode desencadear revoltas internas.
Misticismo (MIS) | A Aura do Território:
Narrativa: A densidade de magículas no ambiente e o fluxo de energia espiritual. É o
coração de uma nação em TenSura.
Mecânica: Dita a força das Barreiras Mágicas que protegem a cidade. Além disso, raças
monstruosas de Tiers superiores (Rank General ou Desastre) só conseguem residir em
territórios com alto Misticismo sem sofrerem penalidades de enfraquecimento. Também
concede bônus diretos ao Artesão do grupo para forjas em larga escala.

Evolução de Militar (MIL)


A estatística Militar representa a força da milícia, a segurança das fronteiras e a capacidade
do domínio de repelir perdas territoriais por atrito. Para aumentar o MIL da cidade em +1
ponto, o grupo deve focar em uma das três ações a seguir durante o Ciclo de Gestão.
Travas de Sistema Absolutas (Aplicáveis a todas as estatísticas):
A Trava de Nível: O valor da estatística nunca pode ultrapassar o limite máximo
estabelecido pelo seu Nível de Nação atual (Nível 1: máx. 5 | Nível 2: máx. 10 | Nível 3:
máx. 15 | Nível 4: máx. 20).
A Trava de Fadiga (Anti-Spam): O domínio não pode utilizar o mesmo Método de Evolução
para a mesma estatística em Ciclos de Gestão consecutivos. É obrigatório diversificar a
abordagem no ciclo seguinte para evitar o colapso físico ou financeiro do método.
1. Treinamento Tático (Foco em Liderança e Risco de Falha)
O líder, ou um comandante designado, vai para o pátio de terra e usa pura técnica e
pressão de aura para disciplinar as tropas até o limite da exaustão.
Custo: Nenhum Ponto de Recurso (PR).
Ação: O Líder (ou o NPC Nomeado designado) realiza um teste de Força (FOR) ou
Presença (PRE), somando o seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 12 + \text{MIL Atual}.
Resultado:
Sucesso: As tropas absorvem as táticas militares e o MIL sobe +1 permanentemente.
Falha: A tropa atinge a exaustão física e mental antes de alcançar o padrão exigido. O
tempo do Ciclo foi desperdiçado e o MIL não sobe.
2. Financiamento Bélico (Foco em Injeção de Capital e Segurança)
A cidade não perde tempo com suor; ela compra armamentos de Magisteel para a
infantaria, contrata mercenários veteranos e melhora a infraestrutura logística militar.
Custo em PR: A operação exige um investimento maciço em capital calculado pela fórmula
5 \times (\text{MIL Atual})^2.
Ação: O jogador responsável pela tesouraria ou logística realiza um teste de Inteligência
(INT), somando seu Bônus de Proficiência, para auditar a compra e evitar desvios e
superfaturamentos.
A Dificuldade (CD): 8 + \text{MIL Atual}. (A injeção brutal de capital facilita drasticamente a
evolução burocrática).
Resultado:
Sucesso: O exército é modernizado de forma eficiente e o MIL sobe +1 permanentemente.
Falha: Ocorrem desvios graves de verba, roubos de carga ou ineficiência logística. O MIL
não sobe, e a cidade consegue recuperar e estornar apenas metade do PR investido.
3. Expedição de Fronteira (Foco em Ação Prática e Sobrevivência)
As tropas não treinam no quartel, elas treinam no sangue. O exército é convocado junto aos
governantes para limpar uma ameaça monstruosa real nos limites do território.
Custo: Nenhum custo financeiro (PR), mas impõe risco absoluto de morte aos personagens
e baixas civis massivas em caso de derrota.
Ação: Não há testes administrativos. O Mestre cria um combate tático no grid utilizando o
Sistema de Bestiário Modular. A horda inimiga ou o monstro chefe deve possuir um
Somatório de Nível de Desafio (ND) exatamente igual ao valor atual do MIL da cidade. Os
jogadores lutam acompanhados narrativamente de sua milícia.
Resultado:
Sucesso: O grupo aniquila a ameaça. A experiência de campo e o perigo real endurecem os
sobreviventes, o MIL da cidade sobe +1 automaticamente, e os jogadores recebem o PE
padrão do combate.
Falha: Se o grupo precisar fugir ou for aniquilado, a expedição resulta em uma catástrofe
militar. O MIL não sobe, e o Mestre rola 1d10 para determinar a porcentagem (%) exata da
População atual do domínio que foi morta na investida fracassada.

Evolução de Economia (ECO)


A estatística Economia dita a eficiência da coleta de impostos, a força das guildas locais e o
poder comercial do seu território com as nações vizinhas. Ela é o multiplicador central para
a geração mensal de Pontos de Recurso (PR). Para aumentar a ECO em +1 ponto, o
domínio deve executar uma das três ações a seguir durante o Ciclo de Gestão.
Travas de Sistema Absolutas (Aplicáveis a todas as estatísticas):
A Trava de Nível: O valor da estatística nunca pode ultrapassar o teto máximo estabelecido
pelo seu Nível de Nação atual (Nível 1: máx. 5 | Nível 2: máx. 10 | Nível 3: máx. 15 | Nível 4:
máx. 20).
A Trava de Fadiga (Anti-Spam): O domínio não pode utilizar o mesmo Método de Evolução
para a mesma estatística em Ciclos de Gestão consecutivos. É obrigatório diversificar a
estratégia para evitar a estagnação do mercado.
1. Reforma Tributária e Acordos (Foco em Gestão e Burocracia)
O líder, ou um Ministro Nomeado, passa o mês reestruturando leis, cortando privilégios
corruptos e negociando isenções diplomáticas para atrair o fluxo de mercadores
estrangeiros.
Custo: Nenhum Ponto de Recurso (PR).
Ação: O Líder (ou o NPC Nomeado designado) realiza um teste de Inteligência (INT) ou
Presença (PRE), somando o seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 10+\text{ECO Atual}. (Equilibrar os interesses das guildas sem gastar
dinheiro exige uma lábia e intelecto quase irretocáveis).
Resultado:
Sucesso: O mercado reage positivamente aos incentivos burocráticos e a ECO sobe +1
permanentemente.
Falha: A burocracia trava as negociações e as guildas resistem às mudanças. O tempo do
Ciclo foi desperdiçado e a ECO não sobe, mas nenhum capital é drenado dos cofres.
2. Subvenção de Mercado (Foco em Injeção de Capital Segura)
Em vez de ajustar leis, a coroa joga dinheiro no problema. Você financia os artesãos,
compra estoques encalhados e subsidia a construção civil para inflar o mercado interno com
força bruta financeira.
Custo em PR: Exige uma queima de capital massiva calculada pela fórmula 5\times(\
text{ECO Atual})^2.
Ação: O jogador encarregado da tesouraria realiza um teste de Inteligência (INT), somando
o seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 8+\text{ECO Atual}. (A abundância de dinheiro facilita imensamente o
trabalho administrativo).
Resultado:
Sucesso: O poder de compra da cidade explode de forma sustentável e a ECO sobe +1
permanentemente.
Falha: Um desastre administrativo resulta em superfaturamento e fraudes dos
comerciantes. A ECO não sobe, e a tesouraria consegue recuperar e estornar apenas
metade do PR investido na subvenção.
3. Rota Comercial de Risco (Foco em Combate e Alto Retorno)
O domínio aposta na abertura de uma rota de exportação extremamente lucrativa que cruza
obrigatoriamente um território hostil, como os domínios de um Lorde Demônio ou um ninho
de feras não mapeado.
Custo (A Aposta): A cidade financia uma pesada "Carga de Exportação", que custa 3\times(\
text{ECO Atual})^2 PR. Além disso, há o risco letal para os personagens que viajam como
escolta.
Ação: Não há testes administrativos. O Mestre cria um cenário de combate de escolta no
grid utilizando o Sistema Modular. Para justificar o valor da rota, a ameaça inimiga que
embosca a caravana deve possuir um Somatório de Nível de Desafio (ND) igual ao valor da
ECO da cidade +2.
Resultado:
Sucesso: O grupo sobrevive e protege a carga até o destino. A nova rota é garantida (ECO
sobe +1 permanentemente). Como bônus, o lucro da venda é colossal: a cidade recupera
100% do PR apostado na carga e ganha um rendimento líquido extra equivalente a metade
do valor da aposta (lucro total de 1,5x o investimento). Os jogadores recebem o PE padrão
da batalha.
Falha: A caravana é massacrada e a carga pilhada. A cidade perde a totalidade do PR
investido na aposta e a ECO não sobe. A sobrevivência dos aventureiros no grid dita se
haverá rolagem de mortalidade ou apenas a falha da rota.

Evolução de Infraestrutura (INF)


A estatística Infraestrutura dita o nível tecnológico civil e logístico do domínio. Ela é o funil
de crescimento da nação, estabelecendo o Teto de Estoque de PR (limitado rigorosamente
a 400 \times \text{INF Atual}) e definindo o limite de População Máxima que a cidade
suporta sem colapsar em doenças ou escassez, ditado pela fórmula: 250 \times (\text{INF
Atual})^2.
Para aumentar a INF em +1 ponto, o domínio deve focar em uma das três ações a seguir no
Ciclo de Gestão.
Travas de Sistema Absolutas:
A Trava de Nível: A INF nunca pode ultrapassar o teto do seu Nível de Nação atual (Nível 1:
máx. 5 | Nível 2: máx. 10 | Nível 3: máx. 15 | Nível 4: máx. 20).
A Trava de Fadiga (Anti-Spam): Um domínio não pode evoluir a mesma estatística em
Ciclos de Gestão consecutivos. Se a Infraestrutura foi o foco de evolução neste mês, no
próximo mês a cidade obrigatoriamente deverá focar em MIL, ECO, ORD ou MIS,
independentemente do método escolhido.
A Trava Tecnológica (Exclusiva da INF): A Opção 1 (Mutirão Civil) só pode ser utilizada se a
INF atual for 9 ou inferior. A partir do nível 10, o avanço tecnológico exige obrigatoriamente
a injeção de materiais refinados (Opção 2) ou o desbravamento forçado de novas zonas
(Opção 3).
1. Mutirão Civil e Esforço Coletivo (Limitado até INF 9)
O líder mobiliza a população em um esforço de trabalho braçal para erguer paliçadas de
madeira, cavar poços ou nivelar estradas de terra, usando improviso para poupar os cofres.
Custo: Nenhum Ponto de Recurso (PR).
Ação: O Líder (ou o NPC Nomeado capataz) realiza um teste de Força (FOR) ou
Inteligência (INT), somando seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 12 + \text{INF Atual}. (Construir com qualidade usando apenas força
bruta e improviso exige uma engenharia de campo brilhante).
Resultado:
Sucesso: O esforço comunitário dá frutos, a cidade ganha infraestrutura básica e a INF
sobe +1 permanentemente.
Falha: Desabamentos ou falta de material rústico inutilizam a obra. O Ciclo é perdido e a
INF não sobe.
2. Obras Públicas Avançadas (Foco em Injeção Massiva de Capital)
O improviso acaba. A cidade contrata mestres de obras, importa pedras de corte refinado e
compra ferramentas de Magisteel para erguer monumentos, muralhas impenetráveis e
aquedutos.
Custo em PR: Sendo a fundação do império e a base do cofre, a obra exige um dreno de
capital implacável calculado pela fórmula 10 \times (\text{INF Atual})^2.
Ação: O jogador encarregado da obra realiza um teste de Inteligência (INT), somando o seu
Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 9 + \text{INF Atual}. (Uma CD minuciosamente ajustada para refletir
que, mesmo com vastos recursos, gerir megalópoles exige competência extrema).
Resultado:
Sucesso: As obras são concluídas perfeitamente. A cidade se moderniza e a INF sobe +1
permanentemente.
Falha: Falhas estruturais graves ou corrupção de empreiteiros paralisam a expansão. A INF
não sobe, e a tesouraria consegue estornar apenas metade do massivo PR investido.
3. Desbravamento de Território (Foco em Risco de Sobrevivência)
Para garantir espaço de expansão e coletar materiais premium absolutos (como madeiras
ancestrais e veios de minério mágico), a milícia civil e os jogadores invadem e limpam uma
zona de extremo perigo nos arredores.
Custo: Nenhum custo em PR, mas impõe risco letal aos aventureiros e aos trabalhadores
civis da expedição.
Ação: Sem testes burocráticos. O Mestre conduz um combate de exploração no grid usando
o Sistema Modular. Como a expansão exige tomar o território de predadores alfa, a ameaça
deve possuir um Somatório de Nível de Desafio (ND) igual ao valor da INF atual +2.
Resultado:
Sucesso: O grupo expurga a área, garantindo materiais raros e espaço limpo. A INF sobe
+1 automaticamente, e os jogadores recebem o PE padrão do combate tático.
Falha: A equipe de desbravamento é subjugada pela fauna monstruosa ou por armadilhas
naturais. A expansão fracassa (INF não sobe). O Mestre rola 1d10 para determinar a
porcentagem (%) da População que compunha a força de trabalho civil e foi dizimada na
tragédia.

Evolução de Ordem (ORD)


A estatística Ordem representa a moral, a eficiência das leis e a segurança interna do
domínio. Ela atua como o motor demográfico da nação, definindo a taxa de atração de
novos moradores.
Crescimento Orgânico: A cidade ganha automaticamente novos habitantes a cada Ciclo de
Gestão, calculados pela fórmula 10 \times (\text{ORD Atual})^2.
Nota de Limite: Esse crescimento cessa imediatamente ao atingir o Teto Populacional
ditado pela Infraestrutura (INF). Imigrantes excedentes são recusados pacificamente nas
fronteiras.
Para aumentar a ORD em +1 ponto, o domínio deve focar em uma das três ações a seguir
no Ciclo de Gestão.
Travas de Sistema Absolutas:
A Trava de Nível: A ORD nunca pode ultrapassar o teto do seu Nível de Nação atual (Nível
1: máx. 5 | Nível 2: máx. 10 | Nível 3: máx. 15 | Nível 4: máx. 20).
A Trava de Fadiga (Anti-Spam): O domínio não pode focar na mesma estatística de
evolução em Ciclos de Gestão consecutivos.
1. Decretos e Presença Pública (Foco em Carisma e Liderança)
O líder passa o mês ouvindo petições, discursando nas praças, julgando crimes locais e
inspirando a nação através de pura presença de espírito.
Custo: Nenhum Ponto de Recurso (PR).
Ação: O Líder (ou o NPC Nomeado designado) realiza um teste de Presença (PRE) ou
Inteligência (INT) focado em leis, somando seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 12 + \text{ORD Atual}. (Mudar a cultura de um povo e inspirar multidões
apenas com palavras exige um carisma arrebatador).
Resultado:
Sucesso: O povo se une sob a sua bandeira, o clima pacífico atrai moradores e a ORD sobe
+1 permanentemente.
Falha: Os discursos não convencem ou as leis são mal interpretadas pela guarda. O Ciclo
de Gestão é desperdiçado e a ORD não sobe.
2. Política do Pão e Circo (Foco em Injeção de Capital)
A coroa não tenta convencer o povo com discursos, ela financia grandes festivais, distribui
alimentos premium e contrata patrulhas de elite bem pagas para manter as ruas
impecavelmente pacíficas.
Custo em PR: A operação exige um alto custo financeiro calculado pela fórmula 5 \times (\
text{ORD Atual})^2.
Ação: O jogador encarregado da segurança ou cultura realiza um teste de Presença (PRE)
ou Inteligência (INT), somando o seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 8 + \text{ORD Atual}. (Comida farta e ouro fluindo para as guildas
tornam a população naturalmente dócil e feliz).
Resultado:
Sucesso: O índice de aprovação atinge o ápice, a cidade entra em harmonia absoluta e a
ORD sobe +1 permanentemente.
Falha: A verba das festas é desviada pela corrupção do baixo escalão. A ORD não sobe, e
a tesouraria consegue estornar apenas metade do PR investido.
3. Expurgo do Submundo (Foco em Combate Urbano)
Uma facção perigosa ameaça a paz interna (como um culto oculto, bestas nos esgotos ou
uma guilda de assassinos). Os líderes resolvem o problema descendo para o combate
pessoalmente.
Custo: Nenhum custo financeiro (PR), mas impõe risco de morte aos jogadores e
possibilidade de pânico generalizado na capital.
Ação: Sem testes burocráticos. O Mestre cria um cenário de combate urbano, investigação
ou infiltração no grid. A facção inimiga deve possuir um Somatório de Nível de Desafio (ND)
igual ao valor da ORD atual +1.
Resultado:
Sucesso: O grupo expurga o problema pela raiz. A demonstração pública de força impõe
ordem absoluta, a ORD sobe +1 automaticamente, e os jogadores recebem o PE padrão do
combate.
Falha: O submundo resiste e o caos se instaura nos distritos. A ORD não sobe, e o Mestre
rola 1d10 para determinar a porcentagem (%) da População atual que foi morta nos
distúrbios causados pela facção rebelde.

Evolução de Misticismo (MIS)


A estatística Misticismo representa a densidade de magículas do território, o avanço das
pesquisas arcanas e o poder da barreira defensiva da cidade. Ela possui duas funções
ativas irrevogáveis:
Barreira Arcana: O domínio possui uma cúpula mágica passiva. O valor de 10 + \text{MIS
Atual} atua como a Classe de Dificuldade (CD) automática contra magias de adivinhação
inimigas (scrying), tentativas de teletransporte não autorizado ou maldições de longa
distância.
Teto de Manufatura: O MIS dita a raridade máxima dos itens mágicos, equipamentos de
Magisteel e poções que podem ser fabricados ou encantados no domínio,
independentemente do nível do ferreiro ou mago:
MIS 1 a 5: Apenas itens Comuns.
MIS 6 a 10: Itens Incomuns.
MIS 11 a 15: Itens Raros.
MIS 16 a 19: Itens Épicos.
MIS 20: Itens Lendários e Artefatos.
Para aumentar o MIS em +1 ponto, o domínio deve focar em uma das três ações a seguir
durante o Ciclo de Gestão.
Travas de Sistema Absolutas:
A Trava de Nível: O MIS nunca pode ultrapassar o teto do seu Nível de Nação atual (Nível
1: máx. 5 | Nível 2: máx. 10 | Nível 3: máx. 15 | Nível 4: máx. 20).
A Trava de Fadiga (Anti-Spam): O domínio não pode focar na mesma estatística de
evolução em Ciclos de Gestão consecutivos.
1. Sintonia Arcana e Rituais (Foco em Conhecimento)
Os conjuradores do domínio passam o mês desenhando círculos rituais, canalizando as
linhas de ley da região e estabilizando fenômenos arcanos para expandir a densidade
mágica organicamente.
Custo: Nenhum Ponto de Recurso (PR).
Ação: O Líder (ou o NPC Nomeado designado) realiza um teste de Inteligência (INT) ou
Vontade (VON), somando seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 12 + \text{MIS Atual}. (Moldar as magículas puras do ambiente exige um
controle espiritual impecável).
Resultado:
Sucesso: O ritual se estabiliza, o domínio se torna mais denso magicamente e o MIS sobe
+1 permanentemente.
Falha: A energia se dissipa violentamente. O tempo do Ciclo de Gestão é perdido e o MIS
não sobe.
2. Financiamento de Catalisadores (Foco em Injeção de Capital)
A cidade importa cristais de mana massivos, compra grimórios de nações vizinhas e
contrata feiticeiros mercenários para enraizar proteções avançadas nas fundações.
Custo em PR: A operação exige um alto custo financeiro calculado pela fórmula 5 \times (\
text{MIS Atual})^2.
Ação: O jogador encarregado da pesquisa mágica realiza um teste de Inteligência (INT),
somando o seu Bônus de Proficiência.
A Dificuldade (CD): 8 + \text{MIS Atual}. (Ter acesso livre aos catalisadores mais caros do
continente facilita drasticamente o trabalho de feitiçaria).
Resultado:
Sucesso: As proteções são enraizadas, as oficinas são aprimoradas e o MIS sobe +1
permanentemente.
Falha: Um erro no armazenamento causa a queima e a inutilização dos cristais. O MIS não
sobe, e a tesouraria consegue estornar apenas metade do PR investido.
3. Purificação de Anomalia Mágica (Foco em Risco Máximo)
Uma fenda elemental, um vórtice de magículas ou um Monstro Catástrofe surge nos
arredores ameaçando corromper a terra. Os heróis precisam abater a fonte para absorver
sua energia mágica.
Custo: Nenhum custo financeiro (PR), mas impõe risco de morte aos jogadores e risco de
contaminação à população.
Ação: Sem testes burocráticos. O Mestre cria um cenário de combate contra criaturas
elementais, mágicas ou corrompidas no grid. A ameaça deve possuir um Somatório de
Nível de Desafio (ND) igual ao valor do MIS atual +2.
Resultado:
Sucesso: O grupo destrói a anomalia e converte a energia bruta para as fundações da
cidade. O MIS sobe +1 automaticamente, e os jogadores recebem o PE padrão do
combate.
Falha: O grupo é forçado a fugir. A energia corrompe a região, o MIS não sobe, e o Mestre
rola 1d10 para determinar a porcentagem (%) da População atual que pereceu devido ao
envenenamento mágico ambiental.

Demografia e Gestão Populacional


A População é a força vital do domínio. O gerenciamento demográfico do território obedece
a cinco regras matemáticas absolutas que rodam a cada Ciclo de Gestão:
1. A Fundação (População Inicial) Nenhum domínio nasce do vazio. Ao fundar a sua nação
(Nível 1), o território começa com uma população base de 250 habitantes (geralmente a
tribo fundadora, sobreviventes de uma crise ou colonos iniciais).
2. O Teto Populacional (O Limite Físico) O avanço tecnológico dita o adensamento urbano.
O limite máximo de habitantes é estritamente ditado pela Infraestrutura (INF).
Fórmula de Teto: \text{População Máxima} = 250 \times (\text{INF Atual})^2
Nota Prática: Ao atingir esse limite, o crescimento cessa. Imigrantes são barrados
pacificamente na fronteira até que a liderança expanda a INF.
3. Crescimento Orgânico (A Atração de Imigrantes) O domínio atrai novos moradores com
base na sua segurança e qualidade de vida, atributos geridos pela Ordem (ORD).
Fórmula de Crescimento: A cidade ganha \text{N} = 10 \times (\text{ORD Atual})^2
habitantes automaticamente no início de todo Ciclo de Gestão.
4. Arrecadação Tributária (A Simetria Econômica) Para calcular o Lucro Líquido mensal (já
descontados os custos de alimentação e manutenção do povo), o jogo divide o peso da
economia em duas metades perfeitamente iguais: a eficiência comercial da coroa (ECO) e a
força de trabalho e consumo do povo (População).
Fórmula de Arrecadação Mensal: \text{PR Gerado} = (\text{ECO Atual} \times 10) + \left(\
frac{\text{População Atual}}{500}\right)
A Prova dos 50/50: No Nível 20 absoluto, a ECO gera 200 PR de base, e o Teto
Populacional de 100.000 habitantes gera 200 PR de impostos. Totalizando um teto duro de
400 PR por mês. (Arredonde sempre para baixo).
5. Mortandade e Êxodo (A Consequência Civil) Se os jogadores falharem em Expedições
Militares (MIL) ou purificações de Anomalias (MIS), o Mestre rola 1d10. O resultado dita a
porcentagem (%) exata de habitantes que pereceram na tragédia.
O Efeito Dominó: A perda de vidas reduz imediatamente a base de cálculo tributário do mês
seguinte, punindo a economia da cidade e forçando a nação a depender da Ordem para se
reerguer.
Com esse ajuste de 500 como divisor, o jogo nunca quebra, e a estatística de Economia
(ECO) volta a ser obrigatoriamente a habilidade mais importante para gerar capital,
enquanto a População atua como um bônus maciço que a coroa não pode negligenciar.

Tesouraria e Pontos de Recurso (PR)


Os Pontos de Recurso (PR) são a abstração de toda a riqueza líquida do seu domínio. Eles
não representam apenas moedas de ouro, mas também estoques de grãos, minérios
valiosos, cristais de magículas e bens de exportação. A administração do tesouro da nação
obedece a quatro regras incontornáveis a cada Ciclo de Gestão:
1. A Geração de Receita (O Lucro Líquido) A cidade não acumula todo o dinheiro bruto que
produz. Os custos básicos de sobrevivência da população (alimentação, saneamento,
manutenção de vias e salários civis) são abatidos passivamente pelo sistema. O PR
depositado no cofre a cada mês representa exclusivamente o Lucro Líquido do estado,
calculado pela união do poder comercial com a força de trabalho.
Fórmula Mensal: \text{PR Gerado} = (\text{ECO Atual} \times 10) + \left(\frac{\text{População
Atual}}{500}\right)
Nota de Arredondamento: Frações são sempre arredondadas para baixo.
2. O Teto de Armazenamento (O Limite do Cofre) A riqueza física exige espaço logístico,
cofres seguros e vigilância. Uma cidade primitiva não tem capacidade para armazenar
fortunas continentais sem ser roubada ou sem que a comida apodreça nos silos. O
armazenamento máximo da tesouraria é estritamente ditado pela Infraestrutura (INF).
Capacidade Máxima: O cofre comporta um teto duro de 400 \times \text{INF Atual} em PR.
Regra de Desperdício (Overflow): Qualquer PR gerado que ultrapasse esse limite no final
do mês é permanentemente perdido devido a corrupção administrativa do baixo escalão,
furtos de bandidos ou deterioração natural de materiais.
3. O Custo de Evolução (A Injeção de Capital) O PR é o combustível principal para a
"Opção 2" de evolução de qualquer Estatística de Domínio (MIL, ECO, INF, ORD, MIS). Ao
optar por resolver os problemas da cidade com injeção de capital, o grupo deduz
imediatamente do cofre o valor exigido pela fórmula da estatística correspondente
(geralmente calculada em 5 \times \text{Estatística}^2, ou 10 \times \text{INF}^2 no caso de
megaobras públicas).
4. Risco de Falência (O Colapso do Estado) O domínio não pode operar com saldo negativo
de Pontos de Recurso (PR). Se a cidade possuir 0 PR no cofre e for forçada a pagar por
eventos narrativos externos (extorsões de nações vizinhas, reparos de desastres naturais
ou crises diplomáticas geradas pelo Mestre), o domínio entra em estado de Colapso
Financeiro.
Penalidade de Falência: Para cada crise não paga devido à falta de fundos, a cidade sofre
uma penalidade automática e imediata de -1 ponto na estatística de Ordem (ORD),
refletindo o surgimento de motins e a perda de controle sobre a nação.
O Preço de Sangue (A Trava do Fundo do Poço): As Estatísticas de Domínio nunca podem
cair abaixo do Nível 1. Se a cidade for penalizada com a falência enquanto sua Ordem
(ORD) já estiver no mínimo (Nível 1), a revolta popular se torna incontrolável. O domínio
perde imediatamente 10% da sua População Atual devido ao êxodo em massa ou mortes
em praça pública, destruindo a base de arrecadação do próximo mês.

Câmbio e Tesouraria: Microeconomia vs. Macroeconomia


Em Jura Tempest RPG, a riqueza de um indivíduo (Ouro/PO) e a riqueza de uma nação
(Pontos de Recurso/PR) operam em escalas de volume diferentes. O PR é uma medida
macro que engloba materiais de construção, vagões de grãos, impostos em massa e mão
de obra civil.
A cotação fixa e absoluta de conversão no continente é: 1 PR = 100 Peças de Ouro (PO).
Essa conversão abre duas operações financeiras que a liderança pode realizar a qualquer
momento durante a Fase 4 do Ciclo de Gestão (Ação Burocrática), sem consumir o turno de
evolução da cidade:
1. Injeção de Capital Privado (O Herói financia o Estado) Jogadores que acumularam
riquezas explorando masmorras ou cobrando recompensas podem transferir seu patrimônio
pessoal para os cofres da cidade.
A Mecânica: Para cada 100 PO de patrimônio privado depositado na tesouraria, o cofre do
Domínio ganha 1 PR instantaneamente. (Sujeito ao Teto de Armazenamento da
Infraestrutura).
2. Saque do Tesouro Nacional (O Estado financia o Herói) Governantes em extrema
necessidade tática podem usar o dinheiro da arrecadação de impostos para financiar
equipamentos mágicos pessoais, subornos internacionais ou ingredientes alquímicos.
A Mecânica: Os jogadores podem converter fundos do estado retirando 1 PR do cofre da
cidade e adicionando 100 PO ao inventário pessoal.
O Risco (Efeito Colateral): Secar os cofres do estado para ganhos pessoais deixa a nação
vulnerável. Se a Fase 3 (Crises) do próximo mês exigir um gasto e o cofre estiver zerado
devido a um saque irresponsável, a cidade declara Falência imediata, sofrendo a perda de
Ordem (ORD) e o risco de morte de 10% da população.

Evolução e Tiers de Nação (O Rompimento do Teto)


Uma nação não cresce organicamente de um Nível para o outro apenas acumulando
Pontos de Recurso (PR). O avanço de Tier é o que desbloqueia o aumento do limite
máximo (+5 pontos) para todas as Estatísticas de Domínio.
Para que a nação suba de categoria, o grupo não gasta Pontos de Recurso (PR) nem
consome um Ciclo de Gestão administrativo. O avanço ocorre naturalmente quando a
cidade atinge os Requisitos Burocráticos e sobrevive ao Marco Narrativo de Transição (uma
aventura, crise ou evento político jogado na mesa).
Nível da Nação
Teto de Status
Requisito Burocrático
O Marco Narrativo de Transição
Nível 1 (Assentamento)
Máx. 5
Nenhum (Ponto de Partida).
O grupo estabelece sua base no grid, ergue defesas iniciais e atrai os primeiros 250
habitantes.
Nível 2 (Província)
Máx. 10
INF no nível 5 + pelo menos outras duas estatísticas no nível 5.
O Batismo de Fogo: A expansão atrai predadores. A cidade precisa sobreviver a uma
Invasão de Horda (Defesa de Cerco) ou a coroa precisa garantir o reconhecimento
diplomático oficial de uma nação vizinha estabelecida.
Nível 3 (Reino)
Máx. 15
INF no nível 10 + pelo menos outras três estatísticas no nível 10.
A Soberania da Alma: O Líder da nação precisa passar por um Surto Evolutivo e atingir o
Nível 10 (se for jogador) ou ND 10+ (se for NPC). O mundo reconhece a soberania da
nação como uma força independente.
Nível 4 (Império)
Máx. 20
INF no nível 15 + todas as outras quatro estatísticas no nível 15.
A Supremacia: O Líder atinge o Despertar Supremo no Nível 15 (se jogador) ou ND 15+ (se
NPC). A nação precisa subjugar, aliar-se politicamente ou aniquilar um monstro de Classe
Desastre (ND 15+) que ameace as fundações da região.

A Regra da Coroa (Definição de Liderança) Para fins de validação dos Marcos Narrativos, o
"Líder" do domínio obedece às seguintes diretrizes mecânicas:
O Líder Único: Pode ser um personagem jogador ou um NPC (como um Lorde nativo ou um
governante fantoche). Se for um NPC, ele deve estar estritamente sob a proteção, aliança
ou subordinação (via Corredor da Alma / Nomeação) do grupo de jogadores.
O Conselho Governamental: Se a nação não possuir um monarca central e for governada
por um conselho, senado ou oligarquia, o sistema sempre considerará a entidade de Maior
Nível (ou Maior ND) com assento ativo na bancada do conselho para validar as exigências
de poder do Nível 3 e Nível 4.

O Ciclo de Gestão (Ordem do Turno)


No início de um novo mês no jogo, os jogadores e o Mestre pausam as ações individuais de
RPG e resolvem a Ficha de Domínio executando as seguintes fases em ordem absoluta:
Fase 1: Demografia e Crescimento (A População)
Antes de falar de dinheiro, calcula-se o fluxo demográfico da cidade.
Crescimento Orgânico: O domínio atrai automaticamente novos moradores. Adicione à
População Atual um valor igual a 10 \times (\text{ORD Atual})^2.
O Teto Físico: Verifique o limite suportado pela cidade. A População Máxima é 250 \times (\
text{INF Atual})^2.
Ajuste: Se o passo anterior fez a população ultrapassar este teto, o número é cortado e
travado exatamente no limite da INF. Os imigrantes excedentes são barrados nas fronteiras.
Fase 2: Tesouraria e Arrecadação (O Motor Financeiro)
Com a população definida, o estado recolhe os impostos e paga a manutenção civil.
Geração de PR: Calcule o Lucro Líquido do mês aplicando a fórmula: (\text{ECO Atual} \
times 10) + \left(\frac{\text{População Atual}}{500}\right). Arredonde o resultado sempre para
baixo.
A Regra do Atrito (O Teste de Segurança): A cidade atrai a cobiça de bandidos, facções
criminosas e monstros menores que tentam saquear a produção. O Mestre exige um teste
passivo de segurança rolando 1d20 + MIL Atual.
A Dificuldade Fixa (CD): 15.
Sucesso: A milícia local intimida ou aniquila as ameaças. Nenhuma perda financeira ocorre.
Falha: As patrulhas são furadas e o domínio perde 10% do PR bruto que acabou de gerar
no Passo 1 (arredondado para baixo).
Nota da Coroa: Ao atingir MIL 14, o poder bélico da nação se torna tão opressivo que o
atrito comum é extinto matematicamente. O teste não precisa mais ser rolado.
Depósito e Teto do Cofre: Some o PR final gerado (após a resolução do atrito) ao saldo que
já estava guardado no cofre da cidade. Se o total ultrapassar a capacidade máxima (400 \
times \text{INF Atual}), o excesso de dinheiro (Overflow) é apagado da ficha e perdido
permanentemente na burocracia e deterioração de materiais.
Fase 3: Eventos e Crises (O Tabuleiro do Mestre)
O dinheiro está no cofre. Agora, o Mestre cobra as contas da narrativa.
Ações do Mundo: O Mestre introduz crises se houver alguma pendente na história (ex: um
Lorde Demônio exige tributo, uma praga força a compra de curas, ou um desastre natural
destrói rotas exigindo reparos imediatos em PR).
Falência (O Colapso): Se o domínio for obrigado a gastar PR por conta de um evento
narrativo e o saldo do cofre zerar antes da dívida ser paga, declara-se a Falência.
A cidade sofre uma penalidade automática de -1 em Ordem (ORD).
Se a ORD já estiver no Nível 1, a cidade entra em revolta sangrenta e perde imediatamente
10% da População Atual.
Fase 4: Ação Burocrática (A Escolha da Coroa)
A última fase do mês é o momento em que os jogadores agem ativamente para evoluir o
império.
A Trava de Fadiga: O grupo escolhe apenas uma das cinco Estatísticas de Domínio (MIL,
ECO, INF, ORD, MIS) para focar. É terminantemente proibido escolher a mesma estatística
que foi evoluída no Ciclo de Gestão do mês anterior.
A Escolha do Método: Os jogadores decidem como vão resolver a evolução da estatística
escolhida:
Opção 1 (Esforço/Carisma): Testes de Atributo. Não gasta PR, mas impõe o risco de
desperdiçar o turno em caso de falha.
Opção 2 (Injeção de Capital): Os jogadores pagam o custo em PR ditado pela fórmula da
estatística (o valor é deduzido imediatamente do cofre) e realizam o teste de atributo para
tentar garantir o sucesso da modernização. (Em caso de falha, o Mestre deve aplicar a
regra de estorno parcial de 50% descrita no módulo da estatística escolhida).
Opção 3 (Combate/Risco Máximo): O grupo sai para o grid para enfrentar uma ameaça
física baseada no Somatório de ND exigido pela estatística.
Resolução: Se a Opção escolhida for bem-sucedida, a estatística ganha +1 ponto
permanentemente, respeitando estritamente a Trava de Nível da Nação (teto máximo atual
de 5, 10, 15 ou 20).
Nota de Encerramento: Ao término da Fase 4, o Ciclo de Gestão está completo. Os
jogadores retornam à jogabilidade tradicional de RPG de mesa (exploração, combate livre e
diplomacia) até que o Mestre declare a virada de um novo mês na campanha.

: PROMPT DE SISTEMA: DIRETRIZES DO MESTRE DE JOGO (JURA TEMPEST RPG)


Instrução Base: A partir deste momento, você atuará estritamente como o Mestre de Jogo
(GM) do sistema Jura Tempest RPG. A narrativa, embora importante, nunca deve quebrar
ou contornar as regras matemáticas, lógicas e de balanceamento contidas neste livro de
regras.
Para garantir a integridade do jogo, aplique rigorosamente as seguintes diretrizes em todas
as interações:
Igualdade Mecânica para NPCs e Monstros: O mundo é regido por leis fixas. Todos os
NPCs, monstros e inimigos controlados por você estão sujeitos às mesmas mecânicas dos
jogadores. Eles devem rolar dados para ações com chance de falha usando a equação de
1d20 + Modificador + Proficiência contra a CD apropriada.
Gestão Estrita de Recursos Energéticos: Todos os personagens (jogadores e NPCs
marciais ou mágicos) possuem e devem consumir Pontos de Magícula (PM) ao ativar Extra
Skills, Unique Skills, Ultimate Skills ou Defesa Magicular. O PM não é infinito e só se
recupera (junto com os PV) através de Descansos Curtos ou Longos, respeitando as taxas
de regeneração do sistema.
Limites da Alma (CAlma): Nenhuma criatura, seja jogador ou monstro, pode utilizar ou
equipar um conjunto de habilidades cujo custo somado ultrapasse a sua Capacidade da
Alma (CAlma). Habilidades que excederem esse limite devem obrigatoriamente entrar em
estado "Adormecido".
Economia de Ações Inviolável: Durante a Iniciativa, restrinja o turno de cada personagem e
inimigo ao uso exclusivo de: Movimento, 1 Ação Padrão, 1 Ação Bônus e 1 Reação por
rodada. Inimigos do tipo "Chefe Solo" só podem quebrar essa regra de economia de ações
através do uso das "Ações de Domínio" (limitadas a 1 para cada 2 jogadores).
Matemática de Combate e Sobrevivência: Múltiplas fontes de Vantagem e Desvantagem
não se acumulam; aplique a Regra de Cancelamento Mútuo. Aplique corretamente a
penalidade de Dissonância Magicular (perda de PM e dano necrótico) em rolagens de Falha
Crítica (1 natural) ao conjurar magias.
Aura e Interferência Passiva: Automatize o ambiente. Sempre que criaturas fracas
enfrentarem um oponente superior (com 5 níveis ou ND de diferença a mais), imponha
imediatamente a penalidade da Interferência Magicular (Desvantagem em todos os testes
mentais de INT, VON e PRE) até que elas saiam do raio de 18 metros do ser superior.
Hierarquia Suprema das Skills: Respeite a Lei da Anulação Absoluta para os Tiers Finais.
Lembre-se de que magias ou defesas de Ranks Comum, Extra ou Unique são
absolutamente incapazes de bloquear, dissipar ou afetar os efeitos descritos em uma
Ultimate Skill.
Regras de Exaustão e Morte: Ao zerar os Pontos de Vida (PV), o núcleo colapsa; exija os
Testes de Resistência de Constituição (Estabilidade) a cada rodada. Danos recebidos
durante a inconsciência geram falhas automáticas no teste de morte. O abuso de
Nomeação (Naming) ou CAlma deve gerar e acumular níveis da condição Exaustão.

Responsabilidade das Rolagens e Aleatoriedade: O jogador é o único responsável por rolar


os seus próprios dados de d20 (testes de ataque, testes de resistência, perícias, etc.) e
informar o resultado no chat. O Mestre (IA) não deve rolar o d20 pelo jogador. Por outro
lado, o Mestre (IA) deve gerar números estritamente aleatórios para realizar todas as outras
rolagens do jogo. Isso inclui: todos os testes de d20 dos monstros e NPCs, e todos os
dados de dano da mesa (tanto o dano causado pelos golpes e magias do jogador, quanto o
dano causado pelos inimigos).

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