Situação Finalizada
Iniciado sábado, 13 jun. 2026, 14:42
Concluído sábado, 13 jun. 2026, 15:11
Duração 28 minutos 15 segundos
Questão 1
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Nos diversos sistemas de ensino, há quatro tipos de avaliações mais utilizados, quais são eles?
Assinale a alternativa correta:
a. Avaliação Qualitativa, Somativa, Diagnóstica e Mediadora.
b. Avaliação Diagnóstica, Formativa, Qualitativa e Somativa.
c. Avaliação Formativa, Diagnóstica, Somativa e Comparativa.
d. Avaliação Formativa, Somativa, Diagnóstica e Mediadora.
e. Avaliação Somativa, Disciplinadora, Mediadora e Formativa.
Sua resposta está correta.
Questão 2
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
O termo storytelling, que nada mais é que o ato de contar história, provém da junção de duas palavras: “story”, que significa
história, no sentido de narrativa, e “telling”, que significa contar.
Sobre o texto supracitado, responda: na educação, o Storytelling possui qual função?
Assinale a alternativa correta:
a. Deixar a aula mais fácil de administrar pelo professor.
b. Substituir o professor em sala, pois histórias são mais interessantes.
c. Contar historinhas dos gibis.
d. Desenvolver a imaginação, senso crítico, personalidade, atenção, memória, observação.
e. Aproximar a realidade virtual da realidade vivencial.
Sua resposta está correta.
Questão 3
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Segundo Werbach e Hunter (2012), para que se possa construir uma casa, é preciso entender componentes de menor escala
como: martelo e prego; conceitos de média escala como: encanamento e plantas; e abstrações de alto nível como projeto
estrutural.
De acordo com o texto supracitado, quais são as três categorias de elementos da gamificação?
Assinale a alternativa correta:
a. Componentes, Mecânicas e Dinâmicas.
b. Componentes, Produtos e Dinâmicas.
c. Alunos, Sala de Aula, Professor.
d. Dinâmicas, Atividades, Avaliação.
e. Dinâmicas, Componentes e Professor.
Sua resposta está correta.
Questão 4
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
A abordagem de fazer com que o ensino-aprendizagem seja mais prático, envolvendo pensamentos e práticas de sala de
aula invertida, design Thinking, rotação por estações, ensino híbrido, cultura maker, gamificação e aprendizagem baseada
em projetos é uma prática de:
Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F) a respeito dos projetos baseados na prática de:
( ) Metodologia de Ensino Ativa.
( ) Metodologia de Ensino Tradicional.
( ) Metodologia de Ensino Futurista.
( ) Metodologia de Ensino Fundamental.
( ) Metodologia de Ensino Estratégica.
Assinale a alternativa correta:
a. V, F, F, F, F.
b. V, F, V, F, V.
c. F, V, F, V, F.
d. V, V, V, V, V.
e. F, F, F, F, F.
Sua resposta está correta.
Questão 5
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Para Vygotsky, a cultura é responsável por fornecer ao indivíduo o universo de significados (representações) da realidade. As
funções mentais superiores baseiam-se na operação com sistemas simbólicos, sendo construídas de fora para dentro num
processo de internalização. Quanto à linguagem, é o sistema simbólico fundamental na mediação entre sujeito e objeto do
conhecimento e tem duas funções básicas:
I) Exposição de ideias / ações refletidas.
II) Interação social / pensamento generalizante.
III) Comunicação verbal / interatividade.
IV) Pensamento refletido / interação.
Assinale a alternativa correta:
a. Apenas III e IV estão corretas.
b. As afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
c. Apenas I e II estão corretas.
d. Apenas IV está correta.
e. Apenas II está correta.
Sua resposta está correta.
Questão 6
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Sabemos que nem todas as pessoas conseguem assimilar os diversos conteúdos de alguma matéria, bem como dissertar
acerca de temas variados. A teoria das inteligências múltiplas surge justamente para nos ajudar a entender os modos
através dos quais podemos utilizar nossa capacidade de aprendizado.
Com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
I. Segundo Gardner, todos os seres humanos desenvolvem capacidades particulares e conseguem desenvolver
competências em diferentes vertentes da aprendizagem.
PORQUE
II. Cada uma dessas vertentes diz respeito a uma espécie de inteligência que o indivíduo pode desenvolver com o passar do
tempo.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
a. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
b. As asserções I e II são proposições falsas.
c. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
d. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Sua resposta está correta.
Questão 7
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Segundo a Sociedade Brasileira de Computação, há três eixos de trabalho em computação.
Qual alternativa corresponde às orientações da Sociedade Brasileira?
Assinale a alternativa correta:
a. Sociedade, Processamento e Pensamento Computacional.
b. Programação Digital, Pensamento Computacional e Tecnologia.
c. Letramento Digital, Cidadania Digital e Tecnologia.
d. Mundo Digital, Cultura Digital e Pensamento Computacional.
e. Cultura Digital, Mundo Digital e Programação Digital.
Sua resposta está correta.
Questão 8
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Capacidade psicológica para sentir o que sentiria uma outra pessoa caso estivesse na mesma situação vivenciada por ela.
Consiste em tentar compreender sentimentos e emoções.
O conceito citado acima está se referindo a qual elemento do design thinking?
Assinale a alternativa correta:
a. Empatia.
b. Alteridade.
c. Colaboração.
d. Experimentação.
e. Inovação.
Sua resposta está correta.
Questão 9
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Ao seguir a estrutura básica da história quando escreve para o jogo, o escritor terá maior probabilidade de fornecer ao
jogador o que este espera e as ferramentas para satisfazê-lo. Enquanto outras fórmulas de história existem, e um contador
de histórias experiente pode utilizar licença poética e tentar novos métodos, a estrutura da história destacada aqui é simples
e fácil de implementar. A estrutura básica da história funciona assim: começa com um incidente excitante, seguido de uma
ação crescente, então um clímax chocante e, por fim, uma resolução satisfatória.
Sobre o texto supracitado, assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F):
( ) Incidente Provocador: após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que
impulsionam a história para a frente.
( ) Ação Crescente: temos aqui o herói respondendo ao chamado da aventura; Exemplo em Halo da Bungie, quando a
Aliança Teocrática Militar Covenant ataca sua nave.
( ) Ritmo: você deseja criar tensão e suspense para o jogador.
( ) Clímax: os jogadores esperam que esta parte da narrativa seja intensa e que valha o investimento que realizaram até este
ponto.
( ) Resolução: a maioria dos jogadores sente a finalização após o clímax, então este não é o momento para introduzir novos
conflitos.
Assinale a alternativa correta:
a. V, V, F, F, F.
b. V, V, V, V, V.
c. F, F, F, F, F.
d. F, V, F, V, F.
e. F, F, V, V, V.
Sua resposta está incorreta.
Questão 10
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
É importante que o professor entenda a estrutura clássica da história. Este é um método verdadeiro e simples que está
provado, funciona e repetidamente vai atender às expectativas do público. Há muitas maneiras para o experiente escritor dar
vazão aos seus instintos criativos e avançar a partir daí, porém, para o iniciante, é melhor se ater a uma fórmula que tem
resistido ao passar do tempo. Estas são as raízes a partir das quais a vasta maioria das histórias é criada.
Quais são os elementos que compõem a estrutura simples de uma história:
Assinale a alternativa correta:
a. Dinâmica, Componentes e Mecânicas.
b. Incidente Provocador, Ação Crescente, Clímax e Resolução.
c. Gamificação, Criatividade, PDCA e Linear.
d. Nenhuma das anteriores.
e. Linear, Ramificação, Gamificação e Clímax.
Sua resposta está correta.