Situação Finalizada
Iniciado sábado, 13 jun. 2026, 15:12
Concluído domingo, 14 jun. 2026, 08:04
Duração 16 horas 52 minutos
Questão 1
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Para um bom planejamento, temos a avaliação da aula.
O que está diretamente ligado a qual dos elementos abaixo?
Assinale a alternativa correta:
a. Recursos da aprendizagem.
b. Metodologia da aprendizagem.
c. Objetivo de aprendizagem.
d. Formulação da aprendizagem.
e. Práticas de Aprendizagem.
Sua resposta está correta.
Questão 2
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
De acordo com os estudos realizados a respeito da Gamificação a dinâmica possui alguns elementos que auxiliam o
professor no seu uso. Dentre os elementos, qual se destaca apresentado na lista abaixo:
a. Conquistas.
b. Cooperação.
c. Bens Virtuais.
d. Desafios.
e. Storytelling.
Sua resposta está correta.
Questão 3
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Boas histórias que geram engajamento possuem alguns pontos em comum. Existem algumas regras das quais não se pode
abrir mão para um storytelling que gere engajamento.
Sobre o conteúdo estudado e conforme o texto, analise as afirmativas a seguir e assinale (F) para falso e (V) para
verdadeiro:
( ) As histórias que geram engajamento em geral não têm um contexto definido e acontecem em realidades distópicas onde
a lógica início, meio e fim não se aplica.
( ) O ritmo na narrativa é uma das regras, ao auxiliar as pessoas a ficarem focadas nos momentos da história, de maneira
que o suspense, clímax e ações estejam bem distribuídos ao longo da narrativa proposta.
( ) Outra estratégia para gerar engajamento por meio do storytelling é colocar o usuário como protagonista da história,
quando suas decisões alteram o roteiro, desafiando-o a sair da zona de conforto.
É correto o que se afirma em:
a. F, V, V.
b. F, F, V.
c. V, V, V.
d. V, V, F.
e. F, V, F.
Sua resposta está correta.
Questão 4
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Sobre o processo de ensino, relacione cada um dos elementos de aprendizagem, segundo Piaget, com suas respectivas
características.
1. Assimilação.
2. Acomodação.
3. Adaptação.
( ) Processo que tem por finalidade ajustar os padrões comportamentais preexistentes, modificando-os para lidar com as
novas informações ou com o feedback das situações externas.
( ) Processo de recepção de todos os tipos de estímulos e informações, organizando-os para em seguida integrá-los às
formas ou estruturas existentes no organismo, criando assim novas estruturas.
( ) Processo que equilibra a assimilação da experiência às estruturas dedutivas e acomoda essas estruturas aos dados da
experiência.
Assinale a opção que mostra a relação correta, de cima para baixo.
a. 1 – 3 – 2.
b. 3 – 1 – 2.
c. 1 – 2 – 3.
d. 2 – 3 – 1.
e. 2 – 1 – 3.
Sua resposta está correta.
Questão 5
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
A percepção de muitos desenvolvedores é que a história é primeiramente um diálogo. Não somente isto não é verdadeiro,
como um excesso de diálogo, usualmente, não é nada ideal em um jogo, bem como irá testar a paciência da maioria dos
jogadores. Em vez disso, pense na história como uma série de conflitos e obstáculos que se completam mutuamente.
Coloque esses conflitos na estrutura clássica de história, então uma história será criada.
Com relação ao texto supracitado. Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F):
( ) Cada história começa com o que chamamos de “incidente provocador”, no qual o conflito da história é introduzido.
( ) Após o incidente excitante, a personagem começa a experimentar uma série de conflitos que impulsionam a história
para a frente.
( ) O ritmo é muito importante aqui. Você deseja criar tensão e suspense para o jogador.
( ) Toda essa ação crescente conduz para a direção do próximo elemento na história, o clímax.
( ) A parte final da narrativa do jogo é a resolução.
Assinale a alternativa correta:
a. V, V, V, V, V.
b. V, V, F, F, F.
c. F, F, F, F, F.
d. V, F, V, F, V.
e. F, V, F, V, F.
Sua resposta está correta.
Questão 6
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Karina está criando um novo produto para seus alunos. Ela adotou a abordagem do Design Thinking. Seu primeiro passo é
identificar para quem ela está criando o produto e conduzir uma pesquisa para entender esse mercado-alvo.
Qual é esse passo no processo de design Thinking?
Assinale a alternativa correta:
a. Descoberta.
b. Desenvolvimento.
c. Prototipação.
d. Entrega.
e. Definição.
Sua resposta está correta.
Questão 7
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
A história da humanidade revela a importância do storytelling para o desenvolvimento das civilizações. As histórias orais
foram a primeira forma de transmitir conhecimento, o que possibilitou avanços tecnológicos, econômicos e intercâmbios
culturais, filosóficos e existenciais. Atualmente, as histórias têm sido utilizadas por empresas para aproximar sua marca e
produtos do seu público-alvo.
Considerando o texto e os estudos sobre a disciplina, analise as afirmativas a seguir.
I. O objetivo do storytelling nas aulas é provocar a percepção das pessoas, usuários e consumidores, mediante histórias
construídas e contadas de forma detalhada e instigante.
II. Através do storytelling, os professores podem se aproximar de seus alunos, buscando pelo menos a simpatia das pessoas
pelos produtos.
III. O storytelling nas aulas é um processo de construção de identidade que possibilita aos alunos identificarem a escola por
meio de símbolos.
É correto o que se afirma em
a. Apenas II e III estão corretas.
b. As afirmativas I, II e III estão corretas.
c. Apenas I está correta.
d. Apenas I e II estão corretas.
e. Apenas II está correta.
Sua resposta está correta.
Questão 8
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
Paulo Freire afirma que ensinar exige: pesquisa, testemunho, novidade, metodologia, reconhecimento cultural, estética e
ética, respeito e criticidade.
Assinale Verdadeiro (V) ou Falso (F) a respeito da teoria de Paulo Freire:
( ) Teoria da Ética/Disciplina.
( ) Teoria da Autonomia/Libertação.
( ) Teoria Progressista.
( ) Teoria da Motivação.
( ) Teoria da Segurança/Auto-realização.
Assinale a alternativa correta:
a. F, V, F, F, F.
b. V, F, V, F, V.
c. V, V, V, F, F.
d. V, V, F, F, F.
e. F, V, F, V, F.
Sua resposta está incorreta.
Questão 9
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
No método sala de aula invertida, a ideia central é que:
I - O aprendizado começa em casa com suas próprias pesquisas na internet e materiais que são disponibilizados online.
II - Permite otimização do tempo em aula, para aprofundar conhecimentos.
III - Após as aulas, o aluno pode fixar mais o conhecimento com recursos multimídia que podem ser disponibilizados pelo
professor por meio da agenda digital escolar.
Assinale a alternativa correta:
a. Apenas I e II estão corretas.
b. Apenas I está correta.
c. Apenas I e III estão corretas.
d. Apenas II e III estão corretas.
e. As afirmativas I, II e III estão corretas.
Sua resposta está correta.
Questão 10
Completo
Vale 0,60 ponto(s).
”A informação deverá ser interiorizada e compreendida, não devendo existir apenas uma memorização mecânica.”
Qual dos pesquisadores cognitivistas apresentou esse pensamento em sua teoria?
Assinale a alternativa correta:
a. Bruner.
b. Piaget..
c. Vygotsky.
d. Gadner.
e. Ausubel.
Sua resposta está correta.