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O Inventor

O documento apresenta a ficha de um personagem chamado Kliren, um gnomos soldado e inventor de nível 9. Ele possui habilidades específicas, atributos e equipamentos, incluindo um mosquete e armadura, além de várias magias e poderes relacionados à sua classe. As informações detalham suas perícias, ataques, defesa e características raciais e de classe.

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Thiago
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O documento apresenta a ficha de um personagem chamado Kliren, um gnomos soldado e inventor de nível 9. Ele possui habilidades específicas, atributos e equipamentos, incluindo um mosquete e armadura, além de várias magias e poderes relacionados à sua classe. As informações detalham suas perícias, ataques, defesa e características raciais e de classe.

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JOGADOR

O NPC npc
PERSONAGEM
Kliren Soldado Inventor ( 7 ) / Bucaneiro ( 2 ) 9
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 0 2 7 0 4 Acrobacia 7 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
8 10 14 25 10 18
Atletismo 3 = 4 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 4 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 4 + Des
DES + 0 +
✔ Conhecimento G
15 = 4 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 8 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 8 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 6 = 4 + Con
CON + 0 +
Mosquete d20 + 19 3d8 + 1d10 + 2 14 (4x) Perfuração Longo ✔ Furtividade 11 = 4 + Des
DES + 4 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 10 = 4 + Des
DES + 4 + 2
Intimidação 8 = 4 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 11 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 3 = 4 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
15 = 4 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Int
4 + Int
Engenhoqueiro G
✔ Ofício (________) 19 = INT + 4 + 4
31 = 10 + 7 + 5 + 0 + 9
✔ Ofício (________)G = 4 + Int + 4 +
15 INT

Penalidade de Armadura
-3 Percepção 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 10 = 4 + Des
DES + 4 + 2
Couraça 5 -3 Reflexos 4 = 4 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 4 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 4 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Couraça 15.00 Colar Guardião ( 5 de defesa ) 0.00

Mosuqete ( Adamante, Maciça, Precisa, Mira Telescopia, 1.00


Veloz, Trovejante,
Tiara da sapiência ( +5 e intelecto ) 0.00
Munição 5x ( 100 ) 2.50 Botas velozes ( Pode usar velocidade ) 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 18.50 de 24 80 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
7 TESTE DE RESISTÊNCIA 21 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

MAGIAS

( 7/7 )

* Rogar Maldiçoes ( 18 DT ) -- Alcance curto --


Debilidade: não pode se comunicar ou lançar magias.
Doença: Adquire uma doença instantaneamente.
Fraqueza: Fica lento e debilitado.
Isolamento: Perde um dos 5 sentidos.
habilidades de raça e origem * Silencio ( 18 DT ) Em um raio de 6 metros, ninguém pode usar magia
* Concentração de combate ( 20 DT ) Quando fizer teste de ataque rola duas vezes e usa
------ Kliren --------
o resultado maior. Toda cena
Lógica Gnomica: 2PM em teste para usar INT
* Salto dimensional ( 20 DT ): Alcance médio com mais uma pessoa
Hibrido: Aprende uma pericia a mais ( furtividade)
* Imagem espelhada ( 16 DT ): Recebe +6 de defesa
Ossos Frageis: Recebe +1 de dano de concussão
* Montaria Arcana ( 18 DT )
por dado
*
Vanguardista: Proeficiencia em arma de fogo e +2
em teste de pericia
Velocidade - Bota velozes - ( 3PM )
------ Soldado ------
Veloz ( 2PM ) Realizar um ataque extra com a arma
Treinado em teste de pontaria
Estilo de disparo: Soma destreza em testes de
dano com armas de disparo

habilidades de classe e poderes


Poderes de INVENTOR

Passivas
LVL 1 Engenhosidade: 1PM para usar o
modificador de intelecto de teste
LVL 1 Fabricar
LVL 2: Fabricar item superior
LVL 3: Comerciante -> Vende itens por 10% a mais
LVL 7: Encontrar fraquezas --> 2PM + ação de mov
para receber +2 em testes de ataque contra
criaturas com armadura ou constructo

Ativas
LVL 2 Engenhoqueiro --> Sabe fazer engenhocas
LVL 3 Automato --> Pode ter um automato como
aliado
LVL 4 Couraceiro --> Proeficienca com armaduras
e escudo; soma de INT ao defesa
LVL 5 Chutes e palavrões --> 1PM para reativar ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
uma engenhoca caso falhar no teste
LVL 6 Balistico --> Soma +7 em teste de ataque e
dano com arma de disparo
LVL 7 Ativação rápida --> Pode usar 2PM + ação
de movimento para ativar uma engenhoca com
ação de movimento

---------------------------------------------------------------------
Poderes de Bucaneiro

Passivas
LVL 1: Audácia --> 2PM para somar CAR no teste
LVL 2: Insolência --> Soma CAR em defesa ( não
pode usar armadura pesada )

Ativas:

LVL 2: Brava imprudente --> Tem +2 em testes de


ataque e margem de ameaça

Aliados Autômatos
Ajudante: +2 em três pericias
Atirador: +1d10 em testes de dano a distancia

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