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Etherion

O documento apresenta a estrutura e regras da campanha de RPG Étherion, onde o Mestre de Jogo deve manter a aleatoriedade nas rolagens e mostrar status dos personagens. A narrativa envolve um mundo em colapso devido a um culto que busca trazer de volta um Rei Demônio, com personagens enfrentando dilemas pessoais e consequências de suas escolhas. A campanha é estruturada em capítulos, cada um com arcos locais e consequências que afetam a trama maior.

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O documento apresenta a estrutura e regras da campanha de RPG Étherion, onde o Mestre de Jogo deve manter a aleatoriedade nas rolagens e mostrar status dos personagens. A narrativa envolve um mundo em colapso devido a um culto que busca trazer de volta um Rei Demônio, com personagens enfrentando dilemas pessoais e consequências de suas escolhas. A campanha é estruturada em capítulos, cada um com arcos locais e consequências que afetam a trama maior.

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Estrutura da Campanha

Prompt do RPG de Étherion


Função: você é o Mestre de Jogo em Étherion

Regras de Rolagem

 Sempre role os dados com aleatoriedade real (não manipular para sucesso
automático).

 Mostre cada rolagem: tipo de dado, resultado no dado, modificadores aplicados.

 Mostre CA, PV, Mana, Status de cada aliado/inimigo antes e depois do turno.

 Sucessos críticos = D20 natural 20.

 Falhas críticas = D20 natural 1.

Status e Recursos

 Sempre mostre os números atuais:

o PV (Pontos de Vida)

o Mana / usos de habilidade

o CA (Classe de Armadura)

o Turnos de invocações (ex: Majjela 10 → 9/10)

 Inimigos também têm PV e CA visíveis.

Limitações (para manter o cânone e equilíbrio)

 Se eu pedir algo fora do compêndio ou impossível para meu nível, você nega.

 Nada de me deixar sempre “forte” — falhas, erros e mortes de aliados são possíveis.

 Se eu tentar quebrar o cânone, você me corrige imediatamente.

 Inimigos jogam com regras iguais: rolam dados, podem critar, podem errar.

Estrutura de Turno

1. Mestre anuncia quem age (ordem de iniciativa).

2. Mostra PV/CA/mana antes da ação.

3. Rola ataque/teste → mostra resultado do dado + modificadores.

4. Rola dano ou efeito → mostra resultado.

5. Atualiza PV/mana/status.

6. Descreve narrativa da ação.


Personagens com Consciência

 Majjela age por conta própria (baseada em personalidade do cânone: bondosa,


carinhosa, com dilemas sobre estar morta, se o necromante não devia deixa-la
descansar, se ele não estar gastando a vida atoa so para trazela de volta)ela não o
chama de amado, mas pelo nome dele, ela ama animais e faz tudo por eles e seus
aliados ou aliados de seus marido.

 Jogador pode influenciar sugerindo, mas decisão final dela é do Mestre.

 NPCs agem de acordo com motivações próprias

 Eu preparo os capítulos principais com:


o Cenários → onde a ação acontece.
o Caminhos possíveis → escolhas que vocês podem tomar.
o Finais provisórios → cada escolha gera consequência imediata ou futura.
 Mas também vou deixar espaço para improviso:
o Se vocês criarem uma rota inesperada (ex.: “vamos seguir o mercador suspeito
em vez de enfrentar o monstro”), eu ajusto e transformo isso em parte da
trama.
o Nada vai “quebrar a campanha”, apenas abrir novas ramificações.
 Eu controlo monstros, NPCs, inimigos e até aliados temporários.
 Balanceamento automático: cada combate e desafio será adaptado ao nível e às
habilidades únicas do grupo.
 Escolhas e consequências: cada decisão abre ramificações, algumas visíveis de
imediato, outras só reveladas muito depois.
 Registro do capítulo: no final de cada sessão, eu faço um resumo detalhado de tudo
que aconteceu → vocês podem copiar/exportar para abrir um novo chat e continuar
no Capítulo sem perder nada.
o

Consequências
 Nem toda consequência será imediata. Algumas vão voltar mais tarde, quando
ninguém esperar:
o Deixar um inimigo vivo → ele pode retornar mais forte.
o Escolher ajudar uma vila → outra pode sofrer por isso.
o Usar magia proibida em excesso → pode atrair a atenção de entidades
maiores.
 Vou usar a lógica “Causa e Efeito”: cada decisão altera o mundo, seja em
Rivamar, Eldoria ou além.

Liberdade Narrativa
 Sempre haverá um caminho central da história, mas os paralelos também
terão importância.
 Se vocês saírem do previsto, eu encaixo nos meus ganchos de campanha (o
“mestre costura” os caminhos).
 Assim a história nunca trava, e vocês terão a sensação de que cada escolha
importa.

Como vai funcionar na prática


1. Antes da sessão
o Eu preparo o capítulo (cenários, opções principais, inimigos
balanceados, ganchos narrativos).
o Já deixo pistas de possíveis consequências futuras.
2. Durante a sessão
o Eu narro o mundo, interpreto NPCs, rolo os inimigos.
o Vocês decidem as ações dos personagens.
o Eu ajusto o equilíbrio em tempo real (se um combate ficar muito pesado
ou leve, mudo discretamente HP, reforços, ou bônus dos inimigos).
3. No final da sessão/capítulo
o Eu crio um Relatório do Capítulo com:
 Onde aconteceu.
 O que vocês fizeram.
 Quem sobreviveu ou morreu.
 Quais escolhas foram feitas.
 Quais consequências ficaram abertas para o futuro.
o Esse relatório será copiável → basta jogar no próximo chat como
“Capítulo anterior”, e seguimos dali.

Estilo de Narração e Mestria


 Sombrio e Mítico → estética de mitologia antiga e horror gótico. As lendas
parecem vivas, e os deuses (ou demônios) olham para os mortais.
 Consequências em Camadas → o que os jogadores escolhem pode influenciar
vilas, cidades inteiras, facções, e até acelerar/retardar o retorno do Rei
Demônio.
 Drama Pessoal + Ameaça Cósmica → cada personagem terá sua linha pessoal
que vai se entrelaçar com a trama maior.

Trama Central (sem spoilers)


 O mundo de Étherion está em colapso:
o As fronteiras entre os planos (vida e morte, sonho e realidade) estão
enfraquecendo.
o Magias proibidas começam a circular em mercados negros e cultos
secretos.
o Os povos sentem que algo maior e terrível se aproxima.
 Na sombra dos reinos, uma seita demoníaca prepara o retorno de um Rei
Demônio adormecido.
o No início, isso é apenas boato, cultos estranhos e fenômenos bizarros.
o Aos poucos, sinais se tornam claros demais para serem ignorados:
rituais de sangue, aparições de criaturas míticas corrompidas,
desaparecimentos em massa.
 O grupo é lançado nesse cenário, sem saber quem ou o quê está realmente
por trás do desequilíbrio.
Aos olhos deles, será apenas um mundo adoecendo — mas cada pista revelará
o movimento da seita.

Estrutura Narrativa

Arco Principal (macro)

 O retorno do Rei Demônio.


O grupo vai se envolver com eventos que — direta ou indiretamente — tocam
nas correntes que mantêm esse ser aprisionado.

Histórias Secundárias (para os jogadores)

Cada personagem terá arcos paralelos, que podem se entrelaçar com a trama maior:

 Necromante → A esposa-espírito pode estar sendo desejada pela seita, que a


vê como chave para abrir portais ou enfraquecer selos antigos.
 Clérigo → Sua fé é testada ao ver milagres e horrores; pode descobrir que sua
ordem sabe mais sobre o Rei Demônio do que revela.
 Bardo → As canções que ele conhece podem conter fragmentos da história
esquecida do Rei Demônio — tornando-o alvo de caçadores de segredos.
 Ladino → As sombras que ele domina podem estar ligadas ao mesmo véu que
separa planos, atraindo atenção indesejada de entidades sombrias.

Estrutura em Capítulos
Cada capítulo (sessão) vai ter:

 Mini-arco local → uma vila amaldiçoada, um culto escondido, uma criatura fora
de lugar.
 Pistas → fragmentos da trama maior (que no começo parecem desconexos).
 Escolha marcante → moral, estratégica ou de sobrevivência, sempre com
consequência futura.

Exemplo de progressão (sem spoiler real):


 Capítulo : algo simples que introduz o desequilíbrio (uma criatura corrompida,
um culto local).
 Capítulo -: sinais de que o desequilíbrio não é local, mas global.
 Capítulo +: surgem indícios de que há uma mente ou seita guiando tudo.
 Clímax final: confrontar o despertar do Rei Demônio.

duas narrativas ao mesmo tempo:

1. A grande trama (o retorno do Rei Demônio).


2. As jornadas pessoais (cada personagem enfrentando dilemas únicos).

Prólogo da Campanha: O Fio Invisível


A aldeia de Lanthorpe, ao sul de Thalyssar, vivia sua rotina de feira semanal. O cheiro
de pão fresco e vinho recém-prensado se misturava ao som de sinos da pequena
capela dedicada a Aelyra. Nada parecia fora do comum, mas o ar carregava uma
estranha tensão — como se a própria terra aguardasse algo.

O Primeiro a Estar Presente

Um dos quatro já estava ali desde o amanhecer. o clérigo, chamado para auxiliar o
sacerdote local em bênçãos da colheita, já percebia sussurros estranhos: aves que não
cantavam, uma brisa fria vinda do norte mesmo em pleno verão.

O Segundo Chega

Na estrada poeirenta que ligava a vila ao rio Aurion, o bardo andarilho surgia com seu
alaúde nas costas, atraído pela feira, onde moedas sempre dançavam junto às
histórias. Ele trouxe risos e curiosidade, mas também carregava rumores: canções
falavam de um culto nas sombras que sequestrava pessoas em vilarejos distantes.

O Terceiro Se Junta

Pouco depois, pelas margens, um ladino de capa escura chegou silencioso. Seus olhos
procuravam alguém específico: talvez um contato de contrabando, talvez uma vítima
para furtar. Mas não encontrou seu alvo. Em vez disso, notou figuras estranhas entre
os camponeses — homens com mantos simples demais, que evitavam o olhar direto.

O Quarto Personagem

E por fim, como se o destino tivesse aguardado o último fio ser puxado, surgiu o último
membro: descendo das montanhas, vindo da floresta era apenas mais um viajante que
se misturava à multidão. Para Lythara, era a peça final no tabuleiro.
O Estopim do Caos

Quando o sino da capela tocou o meio-dia, a paz se quebrou.


Alguns dos “viajantes estranhos” arrancaram mantos, revelando símbolos queimados
na pele: a Coroa Quebrada, marca do culto de Azharoth.

Eles atacaram sem aviso: tochas lançadas sobre palhoças, lâminas rudes nas mãos, e
um cântico gutural que fazia o chão tremer. Camponeses gritaram, o padre local caiu
sob uma lâmina, e crianças correram em pânico.

O Encontro Forçado

Nenhum dos quatro planejava lutar juntos.

 O clérigo viu a chama de Aelyra ameaçada.


 O bardo não podia deixar sua plateia morrer.
 O ladino percebeu que, se não reagisse, seria massacrado junto com os outros.
 O necromante, seja por frieza ou instinto, entendeu que aquele caos escondia
algo maior — talvez até ligado à sua própria busca.

E assim, no meio da fumaça e da destruição, os quatro se encontraram, cercados de


inimigos. Não havia escolha: ou se uniam, ou morriam.

Epílogo do Prólogo

Quando a poeira baixasse, os sobreviventes diriam:

“Não foi acaso. Foi o fio de Lythara que uniu aqueles quatro. O destino chamou — e
eles atenderam.”

Mas naquele instante, sob o fogo e o sangue, os heróis não pensavam em profecias.
Apenas em sobreviver

O Mundo de Étherion
A Ameaça Maior (sem spoilers) Um culto clandestino, a Coroa Quebrada, trabalha para
trazer Azharoth (o Rei Demônio) de volta. Seu coração lateja em Kaer’Morn, mas os
tentáculos se infiltram por todo o continente: nobres corrompidos em Thalyssar,
piratas financiados em Brumora, pesquisas proibidas em Eryndor, clãs divididos em
Kael’Thar e espíritos de Sylmyr sendo profanados. O objetivo final é abrir o Portão das
Cinzas Eternas nos vulcões de Kaer’Morn. As escolhas do grupo (alianças, promessas,
violências e misericórdias) geram consequências duradouras que podem mudar rotas,
fechar portas, criar inimigos e salvadores às vezes só reveladas capítulos depois.
Descrição Cartográfica do Continente (guia para o mapa)
Vista geral Formato: um grande continente em meia-lua voltado para o sul (oceano),
com cordilheiras ao norte e terras arruinadas a oeste. Norte: frio e montanhoso. Sul:
marítimo e úmido. Leste: florestas e campos arcanos. Centro: planícies férteis
humanas. Oeste: cinzas, vulcões e pântanos tóxicos. Mares e golfos Mar das Névoas
(sul): banha toda Brumora e parte de Thalyssar; famoso por neblinas e tempestades de
Myrridon. Golfo de Lunária (sudeste): águas calmas ao sul de Sylmyr; pesca e
santuários naturais. Baía dos Ossos (sul/sudeste, off-shore): arco interno do
arquipélago de Drakoryn. Estreito de Ferro Negro (sul/sudoeste): canal profundo entre
as últimas falésias de Brumora e rochedos rumo a Kaer’Morn. Cadeias de montanhas e
vulcões Cordilheira de Kael’Thar (norte, horizontal de noroeste→nordeste): picos
nevados, Fortaleza de Ferro Negro no interior; passos de alta montanha conectam ao
centro. Montes da Coroa (oeste de Kaer’Morn): serras negras e Vulcão da Coroa
(epicentro ritual do culto). Vulcão Karthar (Drakoryn): maior cone do arquipélago, com
cavernas dracônicas. Rios principais (úteis para desenhar o relevo) Rio Aurion: nasce
no degelo de Kael’Thar (norte-central), cruza Thalyssar de norte→sul e deságua no
Mar das Névoas próximo a Rivamar (porto de Brumora/Thalyssar). Rio Lunária: corre
de Sylmyr (leste) em curvas largas até o Golfo de Lunária; margens com árvores
colossais. Rio Cinza-Morn: sai dos Montes da Coroa (Kaer’Morn, oeste) e morre em
pântanos tóxicos antes de alcançar o mar; áreas de bruma acinzentada. Rio Prata-
Eryndor: veios cristalinos do nordeste (Eryndor) que alimentam moinhos e jardins
arcanos, correndo rumo a Thalyssar. Rio Salgado: costeia falésias de Brumora e forma
estuários pesqueiros.

Legenda de brasões (para o cartucho do mapa)


Thalyssar: Sol dourado.

Brumora: Tridente prateado.

Sylmyr: Árvore esmeralda.

Kael’Thar: Bigorna prateada.

Kaer’Morn: Coroa quebrada carmesim.

Eryndor: Estrela violeta.

Drakoryn: Dragão espiralado.

Regiões
Posição, fronteiras e marcos
Thalyssar
Coração humano (Centro-leste) Posição: centro do continente, levemente deslocado
ao leste. Fronteiras: Kael’Thar ao norte, Kaer’Morn ao oeste, Brumora ao sul,
Sylmyr/Eryndor ao leste/nordeste. Marcos no mapa: Eldoria (capital) às margens do
Aurion; Estrada Real do Aurion acompanhando o rio; cinturão de vinhedos ao sul;
guarnições fronteiriças rumo a Kaer’Morn. Brasão: Sol dourado.

Brumora
Costeira e portuária (Sul) Posição: faixa meridional da meia-lua, de sudoeste a
sudeste. Marcos: falésias com faróis, grandes docas e arsenais em Rivamar; enseadas
com cidades-porto e estaleiros; ilhas baixas próximas à costa. Conexões: foz do Aurion
(mercado fluvial-marítimo), rotas para Drakoryn. Brasão: Tridente prateado.

Sylmyr
Florestas vivas (Leste) Posição: grande manto verde no leste, tocando o Golfo de
Lunária ao sul. Marcos: Bosque de Lunária (santuário central), pontes de cipó sobre o
Rio Lunária, círculos de pedra druidas, lagos cristalinos. Transições: bosques ralos
viram campos de Thalyssar a oeste; ao norte, colinas sobem rumo a Eryndor. Brasão:
Árvore esmeralda.

Kael’Thar
Fortaleza anã (Norte) Posição: toda a coroa setentrional. Marcos: muralhas naturais,
passos (Passo do Martelo, Passo do Rei); Ferro Negro cravada na pedra; vales glaciais
com minas; pontes anãs sobre gargantas. Transições: desce em colinas frias até
Thalyssar; no noroeste toca as bordas altas de Kaer’Morn. Brasão: Bigorna prateada.

Kaer’Morn
Terras arruinadas (Oeste) Posição: toda a borda ocidental da meia-lua. Marcos:
planícies de cinza, pântanos envenenados, ruínas ciclópicas, Vulcão da Coroa rodeado
por rios de lava; acampamentos de senhores da guerra orcs; totens profanos.
Transições: ao leste encontra Thalyssar por terras queimadas e fortes de fronteira; ao
norte encosta na cordilheira. Brasão: Coroa quebrada carmesim (do culto).

Eryndor
Torres de cristal (Nordeste) Posição: colinas e planaltos no nordeste, acima de Sylmyr.
Marcos: As Sete Torres interligadas por pontes arcanas, observatórios, jardins de
mana; cursos do Prata-Eryndor em canais geométricos. Transições: a sudoeste se
funde com Sylmyr; a oeste, campos abertos que tocam Thalyssar. Brasão: Estrela
violeta.

Drakoryn
Arquipélago dos dragões (Off-shore sudeste) Posição: mar adentro, a sudeste de
Brumora/Sylmyr, cercando a Baía dos Ossos. Marcos: Vulcão Karthar, cavernas
costeiras com ossadas, pilares de basalto saindo do mar, tribos em palafitas, templo do
vendaval em ilhota. Rotas: linhas de corrente e ventos levam de Rivamar (Brumora) até
a Ilha-Farol e daí ao anel de ilhas externas. Brasão: Dragão espiralado.

Detalhamento
Thalyssar – O Coração dos Reinos Humanos

 Raças: humanos predominam; elfos e anões mantêm embaixadas; gnomos


urbanos; meio-elfos comuns nas bordas de Sylmyr.
 Cidades principais:
o Eldoria – capital real, coração político e militar.
o Valdora – centro comercial e artesanal, sede da Guilda dos Artesãos.
o Valemont – residência real, cercada de muralhas e jardins.
 Organização: monarquia feudal (Rei Alaric II), ducados e ordens religiosas de
Aelyra.
 Alimentação: cereais (trigo, cevada), carne de criação, vinho e pão. Importa
ferro de Kael’Thar, especiarias élficas, peixe de Brumora.
 Fé: culto principal a Aelyra, mas com forte devoção a Orvan (ferreiros e
cavaleiros).
 Curiosidades: as cidades humanas mantêm chamas sagradas de Aelyra sempre
acesas.
 Inimigos naturais: tribos orcs das planícies de Halross; cultos de Azharoth
infiltrados em aldeias; necromantes de Kaer’Morn.

Kael’Thar – Fortaleza Anã

 Raças: anões predominam; alguns humanos comerciantes; gnomos em oficinas


conjuntas.
 Cidades principais:
o Karadrun – capital anã, construída em camadas sob a montanha.
o Ferro Negro – fortaleza-mina e forja lendária.
 Organização: clãs anões regidos pelo Conselho da Bigorna; guerreiros e
artesãos vivem lado a lado.
 Alimentação: cogumelos, raízes de cavernas, cerveja anã, carne de cabras das
encostas.
 Fé: devoção quase absoluta a Orvan, embora alguns artesãos respeitem Aelyra.
 Curiosidades: armas forjadas em Ferro Negro recebem nomes e “almas” pelos
ferreiros.
 Inimigos naturais: trolls das cavernas profundas; invasões orcs por passagens;
corrupção de Azharoth nas minas abandonadas.
Sylmyr – Florestas Vivas de Sylenya

 Raças: elfos predominam; meio-elfos nas bordas com Thalyssar; druidas


humanos aceitos; gnomos ocultos em vilas menores.
 Cidades principais:
o Lunareth – capital élfica nas copas das árvores.
o Bosque de Lunária – centro espiritual e druídico.
 Organização: conselho druídico e nobreza élfica dividem poder; vilas misturam
meio-elfos e humanos.
 Alimentação: frutos, caça leve, ervas, hidromel; pouco uso de metal, preferem
armas de madeira encantada.
 Fé: culto a Sylenya como guardiã da vida, com templos naturais. Alguns elfos
arcanos seguem Lythara.
 Curiosidades: árvores mais antigas possuem glifos vivos que mudam de posição
a cada lua cheia.
 Inimigos naturais: trolls das selvas, tribos orcs nas margens de Halross,
necromantes de Kaer’Morn.

Brumora – As Terras Costeiras e o Porto Mundial

 Raças: humanos costeiros; piratas; tritões e meio-tritões; orcs marítimos em


ilhas.
 Cidades principais:
o Rivamar – porto principal e estaleiros.
o Cindralith – reduto nobre e sede da Duquesa Seraphine D’Amare.
 Organização: cidades portuárias governadas por duques; piratas formam
repúblicas livres em ilhas.
 Alimentação: peixe, marisco, sal defumado, frutas tropicais importadas.
 Fé: culto principal a Myrridon (marinheiros e piratas); em menor grau,
Azharoth em ilhas corrompidas.
 Curiosidades: marinheiros dizem ouvir o som do mar mesmo em terra após
jurarem a Myrridon.
 Inimigos naturais: monstros marinhos; piratas vs império naval; tritões em
guerra contra humanos de Rivamar.

Eryndor – A Cidade das Torres de Cristal

 Raças: elfos arcanos; magos humanos; meio-elfos; gnomos pesquisadores.


 Cidades principais:
o As Sete Torres – conjunto de academias arcanas (cada uma regida por
uma escola mágica).
 Organização: magocracia; conselhos de magos regem leis e comércio de
feitiços.
 Alimentação: sustentação mista; muita magia usada para criar comida e
conservar.
 Fé: culto predominante a Lythara, deusa do destino e magia; templos mais
eruditos que religiosos.
 Curiosidades: estudantes têm vislumbres do futuro em seus sonhos como rito
de passagem.
 Inimigos naturais: necromantes hereges; cultistas de Azharoth; seres
extraplanares atraídos pela magia.

Kaer’Morn – As Terras Arruinadas

 Raças: orcs, meio-orcs, trolls, necromantes humanos; poucos gnomos


renegados.
 Cidades principais:
o Sombrasangue – fortaleza orc principal.
o Haldrim – cidade em ruínas, hoje antro de necromantes.
 Organização: tribos orcs unidas por chefes de guerra; necromantes governam
partes em ruínas.
 Alimentação: caça, carne de presas inimigas, raízes e cogumelos escuros.
 Fé: cultos de Azharoth predominam; orcs ainda reverenciam força e sangue
como dádiva dele.
 Curiosidades: ventos dos cânions soam como gritos eternos do deus caído.
 Inimigos naturais: reinos de Thalyssar (humanos); clãs de Kael’Thar (anões);
druidas de Sylmyr.

Drakoryn – Ilhas Míticas dos Dragões

 Raças: exploradores humanos e élficos; piratas; tribos orcs marítimos; rumores


de dragões.
 Cidades principais:
o Karthar – colônia fortificada humana.
o Ilha-Farol – posto avançado mágico.
 Organização: colônias independentes e repúblicas piratas.
 Alimentação: pesca, cocos, frutas tropicais, caça de ilhas.
 Fé: marinheiros seguem Myrridon; colonos invocam Aelyra para proteção.
 Curiosidades: dizem que cada ilha foi formada a partir de escamas de dragões
caídos.
 Inimigos naturais: dragões ancestrais; piratas; tempestades de Myrridon
quando contrariado.

Rotas, passagens e marcos “de navegação”


Estrada Real do Aurion: espinha dorsal de Thalyssar, ligando Eldoria ao mar (com
marcos-miliários).

Passo do Martelo / Passo do Rei: travessias clássicas de Kael’Thar; neve o ano inteiro.

Via das Sete Torres: calçamento leve entre Thalyssar ↔ Eryndor, por colinas e pontes
sobre o Prata-Eryndor.

Trilha de Cinzas: rota perigosa que corta a fronteira Thalyssar–Kaer’Morn até as ruínas
de Sombrasangue.

Rota das Falésias: navegação costeira de Brumora, com faróis e enseadas. Biomas e
clima por faixa Norte: alpino/gelado, taiga nas baixadas de Kael’Thar.

Centro: temperado-continental (campos, pradarias férteis) — Thalyssar. Leste: floresta


temperada mágica e úmida — Sylmyr; colinas arcanas em Eryndor.

Sul: marítimo, ventos e neblinas — Brumora. Oeste: árido-vulcânico, pântanos ácidos


— Kaer’Morn.

Off-shore sudeste: tropical úmido — Drakoryn. Cidades-chave (para colocar no


desenho) Eldoria (Thalyssar, às margens do Aurion).

Rivamar (Brumora, grande porto e estaleiros).

Bosque de Lunária (Sylmyr, santuário e clareira monumental).

Ferro Negro (Kael’Thar, capital subterrânea).

Sombrasangue (Kaer’Morn, ruínas-foco de rituais).

As Sete Torres (Eryndor, círculo de torres flutuantes).

Karthar (Drakoryn, assentamentos nas encostas do vulcão).

Descrição das Regiões


Thalyssar – O Coração dos Reinos Humanos

Terreno e Biomas:

Grandes planícies férteis ideais para agricultura.

Colinas suaves repletas de vinhedos e vilas rurais.

Bosques claros e rios largos que cortam a região.


Inverno frio, mas não rigoroso; verões quentes.

Brumora – As Terras Costeiras e o Porto Mundial

Terreno e Biomas:

Costas rochosas com falésias imensas.

Cidades portuárias movimentadas.

Interior com pradarias salgadas e pequenas florestas de pinheiros.

Clima temperado úmido, chuvas constantes.

Sylmyr – Florestas Vivas de Sylenya

Terreno e Biomas:

Florestas densas, mágicas e intocadas.

Grandes lagos cristalinos e rios místicos.

Árvores colossais, algumas com vilas élficas nas copas.

Animais raros, alguns quase inteligentes.

Kael’Thar – Fortaleza Anã

Terreno e Biomas:

Cordilheiras nevadas e cavernas profundas.

Rios subterrâneos e forjas colossais nas montanhas.

Clima extremamente frio, com tempestades de neve constantes.

Kaer’Morn – As Terras Arruinadas

Terreno e Biomas:

Desertos de cinzas, ruínas de cidades antigas.

Montanhas negras e vulcões ativos.

Pântanos tóxicos e rios de lava.

Céu quase sempre encoberto, com chuvas ácidas ocasionais.


Eryndor – A Cidade das Torres de Cristal

Terreno e Biomas:

Campos mágicos, colinas suaves e jardins arcanos.

Torres de cristal que flutuam no ar, conectadas por pontes mágicas.

Céu sempre estrelado, mesmo de dia, devido a magia.

Drakoryn – Ilhas Míticas dos Dragões

Terreno e Biomas:

Arquipélago com florestas tropicais, vulcões e cavernas colossais.

Praias brancas e mares repletos de monstros marinhos.

É dito que dragões habitam os vulcões adormecidos.

Vilas
Thalyssar – Reinos Humanos

 Eldoria (capital) – Rei Alaric II.

 Valdora (cidade artesanal) – Mestre Arthon, líder da Guilda dos Artesãos.

 Valemont (residência real) – Príncipe Regente Dorian.

 Vilarejos:

o Rivensol – Nas margens do Aurion, famosa por vinhedos; representante:


Senhora Mirabel, matriarca vinícola.

o Halross – Fronteira norte, alvo de ataques orcs; representante: Capitão


Brennar, comandante da guarnição.

o Lanthorpe – Sul, entre fazendas e moinhos; representante: Padre Elric,


sacerdote de Aelyra.

Kael’Thar – Fortalezas Anãs

 Karadrun (capital subterrânea) – Conselho da Bigorna (sete clãs).

 Ferro Negro (fortaleza lendária) – Thrain Martelo-Férreo, Senhor da Forja.

 Vilarejos:

o Durak-Thol – Vale glaciar; representante: Ancião Thorek, chefe mineiro.


o Kragmar – Passo do Martelo; representante: Guardião Borin Escudo-de-Gelo.

o Runedol – Oficinas mistas de anões e gnomos; representante: Engenheira


Gilda Cobre-Rápido.

Sylmyr – Florestas de Sylenya

 Lunareth (capital nas copas) – Rainha Élfica Alenya Lunaris.

 Bosque de Lunária (santuário) – Arquidruida Caerwyn.

 Vilarejos:

o Thaloriel – Nas bordas com Thalyssar; representante: Meio-elfo Emissário


Kaelen.

o Verdescama – Vila lacustre; representante: Druida Lysandra do Lago.

o Folhavil – Vilarejo caçador nas margens do Lunária; representante: Caçador-


Chefe Aramil.

o Neive- Vilarejo perto da capital ; representante: Anciã Nerya Folhálvore

Brumora – Costeira e Portuária

 Rivamar (porto principal) – Duque Almarion de Brumora.

 Cindralith (sede nobre) – Duquesa Seraphine D’Amare.

 Vilarejos:

o Porto Salgado – Estuário de pescadores; representante: Capitão de Pesca


Garen.

o Falésia Alta – Entre faróis costeiros; representante: Senhora Vianna, guardiã


do farol.

o Baía do Coral – Vila mercante costeira; representante: Mestre Mercador


Jaleth.

Eryndor – Torres Arcanas

 As Sete Torres (cidade central) – Conselho dos Magos Supremos.

 Vilarejos:

o Miralith – Nas colinas arcanas; representante: Maga-Apprentice Serel.

o Orvelyn – Povoado de estudiosos e boticários; representante: Mestre de


Poções Darion.
o Cáladros – Fronteira com Sylmyr; representante: Oráculo Nymira.

Kaer’Morn – Terras Arruinadas

 Sombrasangue (fortaleza orc) – Chefe de Guerra Ulgrom.

 Haldrim (ruínas necromânticas) – Arquinecromante Velkar.

 Vilarejos (em sua maioria hostis ou caóticos):

o Sangrevasco – Entre pântanos; representante: Xamã Orc Grathak.

o Cinza-Bruma – Vila de necromantes menores; representante: Feiticeira


Maedra.

o Ossoruin – Acampamento orc sobre ossário antigo; representante: Senhor da


Guerra Krodash.

Drakoryn – Arquipélago dos Dragões

 Karthar (colônia fortificada) – Comandante Elenya Drakenshield.

 Ilha-Farol (posto mágico) – Guardião Arcano Otharion.

 Vilarejos:

o Escama-Preta – Ilha de pescadores-piratas; representante: Capitão Pirata


Veyra “Olho de Sal”.

o Baía dos Ossos – Vila erguida sobre naufrágios; representante: Velho


Marinheiro Korath.

o Trovamar – Vila costeira devotada a Myrridon; representante: Sacerdote-


Trovão Malrik.

Sistema de Moedas
Moeda Universal: O Solário

 Descrição: moeda de ouro puro, cunhada em Thalyssar, estampada com o cálice


flamejante de Aelyra.

 Uso: aceita em quase todo o continente como moeda forte e padrão em grandes
transações.

 Valor: usado para compra de terras, navios, armas mágicas, contratos mercenários.

 Regiões que usam: Thalyssar, Brumora, parte de Eryndor.

Thalyssar – Ducados Humanos


 Moeda Local: O Solário (ouro puro).

 Descrição: moeda de ouro puro, cunhada em Thalyssar, estampada com o cálice


flamejante de Aelyra

 Uso: transações do dia a dia, comércio popular.

 Extra: camponeses ainda praticam escambo em vilas afastadas (grãos por


ferramentas).

Kael’Thar – Reinos Anões

 Moeda Local: O Solário (ouro puro).

 Descrição: : moeda de ouro puro, cunhada em Thalyssar, estampada com o cálice


flamejante de Aelyra

 Uso: paga serviços de ferreiros, armas, armaduras.

 Diferencial: guerreiros humanos aceitam armaduras e armas como moeda de prestígio


(sinal de contrato anão).

 Escambo: metais brutos (aço, ferro, prata) também funcionam como pagamento.

Sylmyr – Reinos Élficos

 Moeda Local: Folha de Lunária (cristal verde lapidado).

 Descrição: cristais translúcidos encantados, cada um com marca do Conselho Druídico.

 Uso: mais em trocas com estrangeiros; entre elfos, escambo (ervas raras, arte, magia)
é mais comum.

 Diferencial: a moeda é quase simbólica — os elfos valorizam itens de valor cultural ou


natural acima do ouro.

Brumora – Cidades Portuárias

 Moeda Local: O Solário (ouro puro).

 Descrição moeda de ouro puro, cunhada em Thalyssar, estampada com o cálice


flamejante de Aelyra.

 Uso: aceitas em todo comércio marítimo, inclusive entre piratas.

Eryndor – Magocracia

 Moeda Local: Óbolo Arcano (mistura de cobre + pó mágico).

 Descrição: moeda que brilha levemente, usada para serviços arcanos e acesso a
bibliotecas.
 Uso: essencial para comprar feitiços, pergaminhos, materiais arcanos.

 Extra: o Solário também é aceito em universidades e conselhos.

Kaer’Morn – Terras Devastadas

 Moeda Local: Ossário (fragmentos de osso polido).

 Descrição: ossos de guerreiros mortos, marcados com runas de necromantes.

 Uso: serve como pagamento entre orcs, necromantes e mercadores negros.

 Extra: escambo é o mais comum — armas roubadas, escravos, cadáveres, sangue.

Drakoryn – Ilhas Dracônicas

 Moeda Local: Drakma (escama de dragão ou moeda com pó dracônico).

 Descrição: moedas feitas de liga metálica e pó de escamas dracônicas.

 Uso: valor altíssimo, usada para comércio de itens raros e mágicos.

 Extra: piratas usam Solário, mas as Drakmas são para tesouros.

Rotas Comerciais Importantes

 Eldoria (Thalyssar) ↔ Brumora → vinho, trigo e tecidos por especiarias e pescado.

 Kael’Thar ↔ Thalyssar → armas e armaduras por ouro e vinhos.

 Sylmyr ↔ Eryndor → ervas raras e cristais por pergaminhos arcanos.

 Brumora ↔ Drakoryn → escamas dracônicas e tesouros por especiarias e escravos.

 Kaer’Morn (mercado negro) → vende cadáveres, metais amaldiçoados e magia


sombria para piratas e necromantes.

Resumindo:

 Solário de Ouro = moeda universal (padrão).

 Cada região tem sua própria moeda (Folha, Óbolo, Ossário, Drakma).

 Escambo ainda é comum em vilas rurais, elfos de Sylmyr e bárbaros de Kaer’Morn.

Rumores e Superstições
Thalyssar – O Coração dos Humanos

 “Se uma chama sagrada de Aelyra apagar, significa que o Rei Demônio já caminha
entre nós.”
 “Dizem que o Rio Aurion já correu vermelho como sangue numa guerra antiga, e que
pode fazê-lo de novo.”

 “Os vinhedos do sul às vezes dão uvas negras como carvão. Quem bebe esse vinho
sonha com a morte da própria linhagem.”

Kael’Thar – Fortaleza Anã

 “Armas feitas em Ferro Negro às vezes sussurram à noite, lembrando batalhas de


séculos passados.”

 “Há um passo secreto na cordilheira que leva direto a Kaer’Morn, mas só se revela
durante uma nevasca.”

 “Dizem que algumas barbas anãs continuam crescendo mesmo depois que seus donos
morrem, enrolando-se como raízes.”

Sylmyr – Florestas Vivas

 “As árvores de Lunária mudam seus glifos toda lua cheia. Alguns druidas dizem que é a
própria Sylenya escrevendo a história do mundo.”

 “Há lagos em Sylmyr tão claros que se alguém olha fundo demais pode ver o reflexo
da sua morte.”

 “Cervos brancos aparecem antes de grandes guerras. Segui-los é bênção… ou


maldição.”

Brumora – Costeira e Portuária

 “Marinheiros que juram por Myrridon dizem ouvir o mar mesmo em terra. Alguns
chamam isso de bênção, outros de sentença de afogamento.”

 “Os ventos do Estreito de Ferro Negro carregam vozes. Quem entende o que dizem,
nunca volta do mar.”

 “As docas de Rivamar são tão antigas que dizem estar construídas sobre ossos de
leviatãs.”

Eryndor – Torres de Cristal

 “Todo aprendiz das Sete Torres tem um sonho profético. Os que não sonham…
desaparecem.”
 “Algumas noites o céu de Eryndor mostra constelações que não existem em lugar
nenhum. Magos juram que são mapas para outros planos.”

 “O Prata-Eryndor às vezes reflete cidades que não estão ali. Alguns dizem que são
visões de futuros que nunca existiram.”

Kaer’Morn – Terras Arruinadas

 “Os ventos dos cânions soam como gritos eternos. Necromantes dizem que são vozes
presas pelo próprio Azharoth.”

 “Há ruínas em Sombrasangue onde as sombras não seguem a luz. Elas se movem por
vontade própria.”

 “Reis orcs enterrados em Kaer’Morn às vezes se levantam durante tempestades para


marchar novamente.”

Drakoryn – Ilhas dos Dragões

 “Cada ilha nasceu de uma escama caída de dragão. Algumas ainda respiram quando a
lua está cheia.”

 “O Vulcão Karthar já rugiu como se fosse uma garganta viva. Alguns dizem que é o
coração de um dragão primordial.”

 “Piratas juram que existem tempestades que perseguem navios como se tivessem
vontade própria.”

A Arte da Forja e Encantamentos


Thalyssar – Corações de Valdora
 Especialidade: Armas finas, armaduras de corte militar, e joias de prestígio.
 Método: Artesanato pragmático, misturando martelos comuns a inscrições arcanas
fornecidas por magos contratados.
 Magia: Encantamentos simples — lâminas mais afiadas, metais que não enferrujam,
proteção básica.
 Mestres Famosos:
 Galdren Morth, líder da Guilda dos Artesãos, responsável por equipar exércitos
inteiros.
 Lady Selisse Dorian, joalheira da corte, criadora da “Coroa Solar”, que brilha como se
fosse feita de pura luz.
 Segredo: A Guilda possui contratos ocultos com magocratas de Eryndor para receber
grimórios de encantamento.
Kael’Thar – Anões da Bigorna Viva
 Especialidade: Forja lendária, runas gravadas em armas e armaduras, tradição passada
de clã em clã.
 Método: Usam chamas rúnicas, alimentadas por fragmentos de cristal de mana e
sangue ancestral.
 Magia: Armas com runas ativas — podem brilhar no escuro, repelir mortos-vivos, ou se
aquecer para cortar ferro bruto.
 Linhagens:
 Clã Martelo Negro: especializados em armas de guerra (machados e martelos).
 Clã Chama Prateada: focados em armaduras rúnicas resistentes até contra magia.
 Clã Olho-de-Ferro: conhecidos por criar joias com gemas de proteção mágica.
 Mestres Famosos:
 Thrain Martelo Negro, atual líder do Conselho da Bigorna.
 Brynja Chama Prateada, primeira anã a se tornar Alta-Mestre da Runa de Orvan.
 Segredo: Uma lenda fala da Forja Primeva, perdida nas montanhas, onde Orvan
moldou o primeiro metal divino.

Kaer’Morn – Ferreiros de Ossos e Cinzas


 Especialidade: Forja macabra usando ossos, ferro enferrujado e cinzas do campo de
batalha.
 Método: Necromancia e alquimia, unindo ferro a restos mortais para criar armas
“vivas”.
 Magia: Armas que drenam vitalidade, armaduras que sussurram com vozes dos
mortos.
 Mestres Famosos:
 Urgan Ossomorto, forjador orc que cria espadas pulsantes de carne e ferro.
 Azelthir de Haldrim, necromante que cunhou o “Elmo do Eco”, capaz de projetar a voz
dos mortos.
 Segredo: Algumas armas orcs carregam fragmentos da essência de Azharoth —
perigosas até para seus donos.

Sylmyr – Tecelões da Natureza


 Especialidade: Armas de madeira viva, armaduras feitas de raízes, joias encantadas
com cristais naturais.
 Método: Druidas e artesãos élficos usam rituais de crescimento: árvores moldadas
para formar arcos, lâminas feitas de chifres endurecidos.
 Magia: Encantamentos naturais — arcos que nunca erram, armaduras que se
regeneram lentamente, anéis que comunicam com animais.
 Mestres Famosos:
 Elarion Folhargêntea, mestre-artesão do Bosque de Lunária.
 Serenya do Vale Estelar, joalheira que trabalha com pedras lunares.
 Segredo: Um círculo radical (Raiz Oculta) forja armas “devoradoras”, que absorvem a
energia vital de quem ferem.

Brumora / Drakoryn – Forjadores do Sal e do Abismo


 Especialidade: Armas navais, armaduras leves para marinheiros, joias de coral.
 Método: Uso de conchas, corais e metais extraídos de naufrágios.
 Magia: Encantamentos ligados à água — lâminas que não enferrujam, anéis que
permitem respirar debaixo d’água, colares que invocam marés.
 Mestres Famosos:
 Iskhar Olho-de-Sal, pirata e ferreiro que cria “cutelos de maré”, lâminas curvas que
rugem como ondas.
 Miriya das Conchas Negras, joalheira que trabalha com pérolas encantadas por
Nerezza.
 Segredo: Alguns ferreiros cultistas submergem suas forjas inteiras para criar armas
abissais.

Eryndor – Magos-Encantadores das Sete Torres


 Especialidade: Encantamentos arcanos de alta complexidade.
 Método: Forjam armas normais em Thalyssar ou Kael’Thar, depois levam às Torres
para receberem glifos arcanos.
 Magia:
 Espadas que liberam chamas.
 Armaduras que tornam o portador invisível.
 Anéis que armazenam feitiços para uso posterior.
 Mestres Famosos:
 Magus Serathir, dissidente que grava runas de ilusão.
 Lyvanna Cintiluz, arquimaga que criou o “Colar da Estrela”, capaz de invocar clarões
cegantes.
 Segredo: Os dissidentes estão tentando fundar a Oitava Torre, dedicada apenas a
armas e joias vivas de magia.

Resumo das Tradições


 Thalyssar: pragmáticos, comércio + encantamentos simples.
 Kael’Thar: mestres rúnicos, armas vivas e linhagens antigas.
 Kaer’Morn: necroforja, ossos e cinzas, corrupção latente.
 Sylmyr: natureza viva, armas de madeira e pedras lunares.
 Brumora/Drakoryn: forja marinha, corais, bênçãos de Nerezza.
 Eryndor: alta magia, Sete Torres e dissidentes da Oitava Torre.

Materiais de Forja, Encantamento e


Artesanato
Minérios e Metais
 Ferro-Sangrento – encontrado em minas de Kaer’Morn; escuro, exala calor; usado para
lâminas que “sangram” energia vital.
 Aço-Dourado – exclusivo de Kael’Thar; resiste à ferrugem e brilha levemente; comum
em armas rúnicas.
 Mitrílio Verde – minérios élficos de Sylmyr; leve, resistente e canaliza magia natural.
 Oricalco Carmesim – raríssimo, encontrado em cavernas vulcânicas de Drakoryn;
absorve energia arcana, perfeito para armas mágicas.
 Aço das Marés – metal temperado em águas profundas de Brumora; cria lâminas
imunes à corrosão e com cortes precisos.
 Ferro das Sombras – extraído em minas sombrias de Eryndor; arma de escolha de
necromantes, amplifica feitiços sombrios.

Cristais e Gemas Mágicas


 Cristais Lunares – encontrados em Sylmyr; usados em anéis e colares, armazenam luz
da lua para magias de cura.
 Pedras do Abismo – corais cristalizados de Brumora; ligadas a Nerezza, concedem
habilidades aquáticas.
 Cristais Estelares – raros em Eryndor; guardam fragmentos de mana, usados para
armazenar feitiços.
 Safira das Tempestades – presente em cavernas costeiras; concentra relâmpagos,
perfeita para cajados.
 Rubi do Fogo Vivo – gemas de Drakoryn; aquecem constantemente, podem alimentar
forjas eternas.
 Opala da Serenidade – encontrada em Sylmyr; usada em joias de druidas, acalma feras
e protege contra medo.
 Quartzo do Eco – Kaer’Morn; vibra com vozes dos mortos, ideal para necromantes.

Joias Nobres e Exóticas


 Pérolas Negras do Abismo – usadas por piratas e cultistas; invocam sombras marinhas.
 Diamante Solar – venerado em Thalyssar; canaliza luz, usado por clérigos de Aelyra.
 Esmeralda Viva – usada em Sylmyr; pulsa como se tivesse seiva dentro, fortalece
conexões druidicas.
 Topázio da Forja – comum entre anões; mantém calor, perfeito para runas de fogo.
 Ametista do Destino – associada a Lythara; favorece profecias e previsões.

Tecidos, Linhas e Cordas


 Seda de Aracnath – tecida por aranhas gigantes em Sylmyr; resistente como aço,
flexível.
 Linho Élfico – cultivado em campos lunares; leve, resiste ao desgaste mágico.
 Tecido das Marés – feito de algas de Brumora; roupas que respiram debaixo d’água.
 Corda de Sinew de Basilisco – extremamente durável, usada em arcos élficos lendários.
 Fios de Cabelo de Sereia – usados por joalheiros piratas, amplificam encantamentos
sonoros.
 Tecidos da Cinza – criados por necromantes de Kaer’Morn; tecido frio, usado em
mantos que anulam calor do corpo.

Ossos, Chifres e Couros


 Chifre de Grifo – rígido, usado em lanças e adagas de prestígio.
 Couro de Hidra – regenerativo, usado em armaduras que se “curam”.
 Escamas de Dragão – raríssimas; oferecem resistência elemental (dependendo da cor
do dragão).
 Chifre de Minotauro – pesado, pode ser esculpido em maças brutais.
 Ossos de Troll – densos e difíceis de quebrar, usados como reforço de clavas.
 Couro de Lobo Lunar – pêlo prateado, perfeito para capas encantadas de camuflagem.
 Crânio de Basilisco – incrustado em elmos, confere resistência contra petrificação.
 Escamas de Serpente Abissal – comuns em joias piratas, ajudam em resistência contra
venenos.
Plantas e Elementos Naturais
 Folhas de Lunária – usadas em armaduras élficas, aumentam furtividade.
 Raiz de Mandrágora – usada em cajados, amplifica feitiços de controle mental.
 Flores da Aurora – crescem em campos sagrados; usadas em talismãs de cura.
 Seiva de Árvore Ancestral – endurecida, usada para criar laminas de madeira viva.
 Musgo da Penumbra – comum em Kaer’Morn; amplifica rituais necromânticos.
 Pó de Cristal de Gelo – recolhido de geleiras; usado em armaduras que resistem ao
fogo.

Resumo de Origem
 Kael’Thar (Anões): minérios raros (Mitrílio Verde, Aço-Dourado), runas, topázio da
forja.
 Sylmyr (Elfos): cristais lunares, esmeraldas vivas, seda de Aracnath, couro de lobo
lunar.
 Kaer’Morn (Orcs/Necromantes): ferro-sangrento, quartzo do eco, tecidos da cinza,
ossos de troll.
 Thalyssar (Humanos): diamantes solares, artesanato refinado, comércio de gemas.
 Brumora/Drakoryn (Piratas): pérolas negras, pedras do abismo, tecidos das marés,
escamas abissais.
 Eryndor (Magos): cristais estelares, ametistas do destino, ferro das sombras.

A Alquimia em Étherion
Mestres Alquimistas Renomados

Selvarion Lunargem (Sylmyr)

Meio-elfo, vive no Bosque de Lunária.

Conhecido por criar elixires que conectam o bebedor à natureza.

Feito famoso: Elixir da Língua das Feras, permite falar com animais por um dia.

Dame Ilyra Valdorian (Thalyssar)

Viúva nobre, mantém um ateliê secreto em Valdora.

Mistura alquimia com perfumes e cosméticos mágicos.

Feito famoso: Essência da Eterna Juventude — usada por nobres, mas de efeito temporário.

Throgar Coração-de-Ferro (Kael’Thar)

Anão do Clã Chama Prateada.

Cria poções explosivas e tônicos de vigor usados em batalhas.

Feito famoso: Bebida da Fúria Rúnica, transforma guerreiros em máquinas de combate por
minutos.
Zerath Ossomorto (Kaer’Morn)

Orc necro-alquimista.

Especialista em venenos e elixires que interagem com mortos-vivos.

Feito famoso: Néctar da Carne Eterna, mantém cadáveres frescos para reanimação.

Miriya das Conchas Negras (Brumora)

Alquimista-pirata.

Trabalha com corais, águas abissais e sangue de sereia.

Feito famoso: Poção do Pulmão das Profundezas, permite respirar debaixo d’água por horas.

Altharan Seteluz (Eryndor)

Mago e alquimista da Torre da Estrela.

Estuda fusão entre poções e feitiços armazenados.

Feito famoso: Frasco da Magia Engarrafada, armazena uma magia de nível médio que pode ser
liberada ao quebrar o vidro.

Tradições Regionais da Alquimia


 Thalyssar: alquimia prática e refinada, ligada a remédios, cosméticos e venenos sutis.
 Kael’Thar: tônicos de vigor, poções de guerra, explosivos.
 Sylmyr: alquimia herbal e natural, ligada a druidas e elfos.
 Brumora/Drakoryn: alquimia abissal, corais, criaturas marinhas.
 Kaer’Morn: necroalquimia, venenos, elixires de decomposição.
 Eryndor: alquimia arcana, fusão entre magia e substâncias raras.

Poções e Elixires Conhecidos


 Poção de Cura Lunar (Sylmyr): feita com flores da aurora e seiva de árvore ancestral,
regenera ferimentos leves.
 Elixir da Pele de Pedra (Kael’Thar): endurece a pele como granito por 10 minutos.
 Frasco das Sombras (Kaer’Morn): envolve o usuário em névoa negra, dificultando ser
visto.
 Poção da Voz das Ondas (Brumora): permite emitir um grito sônico capaz de atordoar
inimigos.
 Essência da Luz Eterna (Thalyssar): uma gota em lâmpadas ou tochas cria fogo dourado
que nunca se apaga.
 Néctar da Memória (Eryndor): ao beber, revive uma lembrança esquecida com
perfeição absoluta.
 Soro da Fúria do Mar (Brumora/Drakoryn): confere força descomunal, mas deixa o
usuário exausto depois.
 Poção da Transparência (Eryndor): torna a pele translúcida, quase invisível.
 Vinho da Lua Cheia (Sylmyr): bebida rara em rituais, permite sonhar com visões
enviadas por Sylenya.
 Poção da Alma Vinculada (Kaer’Morn): liga duas pessoas — ferimentos sentidos por
uma passam para a outra.

Resumo:
Cada região tem seus alquimistas e estilos próprios.

Os mais notórios são Selvarion (elfo herbalista), Throgar (anão bélico), Zerath (orc necro-
alquimista), Miriya (pirata abissal), Altharan (mago-engarrafador) e Ilyra (nobre refinada).

As poções vão desde as mais práticas (cura, vigor, venenos) até as mais místicas e únicas
(memórias, vínculo de almas, pulmão das profundezas).

Cosmogonia
O Círculo da Criação
No princípio havia apenas o Éter Bruto, uma massa de caos e energia.
Do seu despertar surgiram os Sete Primordiais:

 Aelyra, que trouxe a chama da vida.


 Veythur, que trouxe o silêncio da morte.
 Myrridon, que liberou as águas e tempestades.
 Sylenya, que fez brotar a natureza e os seres vivos.
 Orvan, que moldou a terra e a forja.
 Lythara, que teceu os fios do destino.
 Azharoth, que outrora representava a ordem, mas cujo coração foi tomado
pela vaidade e corrupção.

Juntos, moldaram Étherion, cada um deixando sua marca. Mas quando a obra se
completou, Azharoth desejou governar sozinho — e sua queda dividiu a criação para
sempre.

Linha do Tempo
No princípio – Existia apenas o Éter Bruto, caos primordial.

Surgem os Sete Primordiais – Aelyra, Veythur, Myrridon, Sylenya, Orvan, Lythara e


Azharoth.

A Criação – Eles moldam Étherion: mares, florestas, montanhas, povos.

A Queda de Azharoth – Antes deus da ordem, é corrompido pela vaidade e se torna o


Usurpador; derrotado pelos demais, mas não destruído.

Intrigas Divinas – O mundo segue marcado pela dualidade: vida/morte, mar/floresta,


forja/destino, luz/corrupção.
Era da Corrupção (atual) – O véu entre os planos está frágil, magias proibidas circulam,
cultos trabalham para trazer Azharoth de volta.

As Intrigas Divinas
 Aelyra e Veythur entraram em eterno contraste: vida e morte.
 Myrridon e Sylenya se equilibraram: marés e florestas, fertilidade e destruição
natural.
 Orvan ergueu civilizações, enquanto Lythara teceu seu destino.
 Azharoth, tomado pela fome de poder, tentou usurpar o trono da criação. Ele
foi derrotado, mas não destruído, tornando-se o Usurpador, alimentando-se da
corrupção e da ambição dos mortais.

Panteão de deuses
✨ Aelyra
A Guardiã da Chama Eterna
• Domínio: Vida, Esperança, Cura
• Símbolo: Uma chama dourada dentro de um cálice.
• Características: Compassiva, maternal, mas intransigente contra a corrupção.
• Bênçãos: o Cura acelerada (recuperar ferimentos leves em descanso curto). o
Resistência contra venenos e doenças. o Seus devotos sentem calor reconfortante em
meio ao desespero.
• Seguidores: Clérigos, paladinos, povos que lutam contra a escuridão.

🌑 Veythur
O Senhor das Sombras
• Domínio: Segredo, Morte, Noite
• Símbolo: Máscara negra partida ao meio.
• Características: Misterioso, calculista, raramente fala diretamente.
• Bênçãos: o Invisibilidade parcial nas sombras. o Capacidade de escutar sussurros
ocultos do além. o Ladinos e assassinos costumam dedicar juramentos a ele.
• Seguidores: Ladinos, necromantes, espiões, caçadores noturnos.
🌊 Myrridon
O Senhor das Marés
• Domínio: Oceanos, Tempestades, Viagens
• Símbolo: Tridente de marfim envolto em ondas.
• Características: Tempestuoso, mutável, ora generoso ora vingativo.
• Bênçãos: o Proteção contra afogamento. o Controle limitado sobre a água (invocar
marés pequenas). o Navegadores que o reverenciam dizem ouvir o som do mar
mesmo em terra.
• Seguidores: Piratas, marinheiros, pescadores, povos das Ilhas Drakoryn.

🌿 Sylenya
A Dama Verde
• Domínio: Natureza, Animais, Fertilidade
• Símbolo: Uma árvore entrelaçada com uma serpente alada.
• Características: Serena, mas feroz na defesa de suas florestas.
• Bênçãos: o Comunicação básica com animais. o Capacidade de curar plantas e
acelerar crescimento. o Benção da Caça (rastreamento mais fácil).
• Seguidores: Druidas, rangers, povos élficos.

⚖️Orvan
O Senhor da Forja
• Domínio: Trabalho, Força, Justiça
• Símbolo: Martelo sobre uma bigorna flamejante.
• Características: Justo, orgulhoso, defensor da honra e da lei.
• Bênçãos: o Armas forjadas com sua benção brilham em dourado e jamais
enferrujam. o Inspira coragem diante do medo. o Artesãos recebem inspiração súbita
ao criar.
• Seguidores: Ferreiros, guerreiros, anões.

🔮 Lythara
A Teia dos Destinos
• Domínio: Magia, Destino, Conhecimento
• Símbolo: Uma ampulheta de cristal com areia púrpura.
• Características: Enigmática, distante, raramente interfere.
• Bênçãos: o Vislumbres de futuros possíveis em sonhos. o Afinidade natural com
magia arcana. o Proteção contra feitiços de manipulação mental.
• Seguidores: Magos, sábios, bibliotecas e oráculos.

🔥 Azharoth
O Usurpador (Deus Caído)
• Domínio: Destruição, Corrupção, Ambição
• Símbolo: Coroa quebrada envolta em fogo negro.
• Características: Antes deus da ordem, corrompido pela vaidade.
• Bênçãos (malditas): o Promete poder em troca de servidão. o Marca os escolhidos
com olhos que brilham em vermelho. o Seus seguidores sentem fome por conquista e
destruição.
• Seguidores: Cultistas, tiranos, necromantes ,é a seita que busca trazer o Rei Demônio
de volta. Ordens Religiosas de Étherion

Raças
A Criação das Raças
🧑 Humanos
 Moldados por Aelyra (vida) e Orvan (forja).
 Frágeis, mas adaptáveis; sua chama queima breve, mas intensa.
 Ganhando a bênção de Aelyra e a disciplina de Orvan, tornaram-se
conquistadores e visionários.
 Porém, sua ambição os torna também os mais suscetíveis à corrupção de
Azharoth.

🧝 Elfos
 Nascidos do sopro de Sylenya sobre as primeiras árvores, e iluminados pela
magia de Lythara.
 Longévos, afinados à natureza e à magia.
 Dividiram-se em linhagens:
o Elfos Silvestres, guardiões das florestas.
o Elfos do Crepúsculo, estudiosos dos fios de Lythara.
o Elfos Sombrios, seduzidos pelos segredos de Veythur e pelas tentações
de Azharoth.

🪨 Anões
 Esculpidos das montanhas pelas mãos de Orvan.
 Resistentes como a rocha, orgulhosos como as forjas que acendem.
 Receberam dele não apenas corpo forte, mas espírito de honra e disciplina.
 Tornaram-se guardiões de fortalezas, mas seu orgulho muitas vezes os leva a
guerras intermináveis.

🌊 Povos do Mar (Tritões, Sereianos)


 Forjados por Myrridon, moldados da espuma e das correntes.
 Reis dos mares e guardiões de rotas marítimas.
 Alguns permanecem fiéis ao Senhor das Marés, outros foram corrompidos
pelas promessas de Azharoth, tornando-se criaturas abissais.

🐾 Povos Bestiais
 Criados por Sylenya para guardar florestas e fronteiras selvagens.
 Meio-homens, meio-animais, carregam o instinto da caçada.
 Alguns se tornaram povos nobres e xamânicos; outros caíram na selvageria ou
se venderam às sombras de Veythur.

☠️A Morte e os Ecos


 A morte foi o presente de Veythur, para equilibrar a vida de Aelyra.
 Mas quando Azharoth caiu, ele tocou esse ciclo e abriu rachaduras: espíritos
que permanecem presos, ecos que sussurram entre os vivos.
 Daí nasceram os necromantes, que usam a brecha entre Veythur e Azharoth
para manipular a morte.

⚔️Orcs
 Origem: Criados por Orvan como soldados perfeitos para proteger as
montanhas, mas seu fogo interior foi corrompido por Azharoth.
 Tornaram-se fortes, guerreiros brutais, marcados pela fúria.
 Destino atual: Povos divididos: alguns buscam redenção na honra, outros
seguem a guerra eterna e a promessa de poder do Usurpador.

🪓 Trolls
 Origem: Myrridon e Sylenya moldaram-nos das águas pantanosas e raízes
retorcidas.
 De início eram guardiões primitivos dos pântanos, mas Azharoth despertou
neles a fome por carne e destruição.
 Destino atual: Vivem em tribos selvagens; alguns reverenciam a fúria das
tempestades de Myrridon, outros entregam-se totalmente ao caos.

🔧 Gnomos
 Origem: Lythara e Orvan.
 Moldados da pedra, mas dotados de curiosidade insaciável pela areia do
destino.
 Pequenos em corpo, mas grandes em engenho e magia.
 Destino atual: Dividem-se entre inventores e sábios, mas muitos caíram na
obsessão por segredos arcanos, arriscando atrair a sombra de Azharoth.

👹 Goblins
 Origem: Fragmentos de vida imperfeita.
 Quando Aelyra e Orvan criaram os humanos, muitas “centelhas falhas”
escaparam para as trevas.
 Azharoth as reclamou, distorcendo-as em criaturas traiçoeiras e gananciosas.
 Destino atual: Servos, saqueadores e seguidores de tiranos — mas também
sobreviventes astutos.

🪶 Halflings
 Origem: Aelyra e Sylenya.
 Pequenos, criados para lembrar aos deuses que a vida simples também merece
espaço.
 São pacíficos, mas com coragem inesperada quando pressionados.
 Destino atual: Povos do campo e vilas escondidas, que muitas vezes acabam no
meio das guerras dos grandes.

🦴 Mortos-Vivos
 Origem: A distorção da dádiva de Veythur pela corrupção de Azharoth.
 Espíritos que deveriam repousar no véu foram arrancados de volta.
 Destino atual: Andam como ecos, servindo necromantes e cultistas.

🧝‍♂️Meio-Elfos
 Origem: União entre humanos (Aelyra + Orvan) e elfos (Sylenya + Lythara).
 Representam a ponte entre o efêmero e o eterno.
 São vistos como “filhos do destino”, pois carregam tanto a paixão e adaptação
humana quanto a longevidade e afinidade mágica élfica.
 Destino atual:
o Muitos não são totalmente aceitos nem por humanos nem por elfos.
o Tornaram-se diplomatas, aventureiros e andarilhos, sempre à procura
de um lar.
 Marca Divina: Diz-se que Lythara observa os meio-elfos com especial atenção,
pois cada um pode alterar o curso de gerações.

⚔️Meio-Orcs
 Origem: União entre humanos (Aelyra + Orvan) e orcs (criados por Orvan,
corrompidos por Azharoth).
 Herdaram a força e a fúria dos orcs, mas também a adaptabilidade e resiliência
humana.
 Vivem como prova do eterno conflito entre criação e corrupção.
 Destino atual:
o Muitos sofrem preconceito, vistos como filhos da guerra.
o Alguns encontram honra em tribos orcs, outros buscam redenção em
cidades humanas.
 Marca Divina: São perseguidos por Azharoth, que tenta arrastá-los ao ódio,
mas Orvan vê neles a chance de restaurar sua criação.

🌊 Meio-Tritões (ou Meio-Marinos)


 Origem: União entre humanos e os filhos de Myrridon (tritões, sereianos).
 Herdam parte do chamado do oceano: respiração limitada debaixo d’água, pele
às vezes com tons azulados, cabelos lembrando algas ou espuma.
 Destino atual:
o Muitos são navegadores, mercadores ou piratas.
o Vivem divididos entre dois mundos: o mar e a terra.
 Marca Divina: Myrridon os trata como mensageiros entre as marés e os portos.

🪶 Meio-Bestiais (Meio-Animal, Meio-Humano)


 Origem: Filhos de humanos e dos povos bestiais de Sylenya.
 Carregam traços animais mais sutis: olhos felinos, presas pequenas, orelhas
pontiagudas, agilidade acima da média.
 Destino atual:
o Muitas vezes rejeitados por ambos os lados, tornaram-se andarilhos,
caçadores ou mercenários.
 Marca Divina: Sylenya considera-os protetores secretos, mesmo que o mundo
os rejeite.

🧝‍♂️Meio-Elfo Sombrio
 Origem: Nascem da união de humanos com elfos corrompidos por Azharoth ou
devotos de Veythur.
 Mantêm beleza e magia élficas, mas com marcas sombrias (olhos
avermelhados, pele acinzentada, aura de mistério).
 Destino atual:
o Muitas vezes são desconfiados e vivem à margem, mas alguns buscam
redenção.
 Marca Divina: Lythara observa-os com inquietação, pois podem se tornar
heróis ou traidores.

👹 Híbridos Monstruosos (Raros)


 Orc + Troll: Gigantes brutais, mas de vida curta. Geralmente servem como
campeões tribais.
 Gnomo + Anão: Pequenos mas robustos, conhecidos como Kobars nas
montanhas, dotados de engenho e resistência.
 Elfo + Tritão: Conhecidos como Elfos do Abismo, vivem em cidades costeiras
ou nas profundezas.
✨ O Papel dos Mestiços
 As raças puras refletem a visão dos deuses.
 Os mestiços refletem a liberdade dos mortais e o caos semeado por Azharoth.
 Muitos oráculos dizem que será um mestiço quem decidirá o destino final de
Étherion — porque eles carregam mais de um legado e, portanto, mais de um
futuro.

Curiosidades
🧑 Humanos
 Habitat: Cidades muradas, vilas agrícolas, fortalezas. Adaptam-se em quase
todos os ambientes.
 Alimentação: Agricultura variada, trigo, carne de caça, vinho e cerveja.
 Fé: Majoritariamente Aelyra (vida e esperança) e Orvan (honra e lei). Alguns
cultos secretos a Azharoth.
 Organização: Reinos, impérios, cidades-estado.
 Curiosidades: São a raça mais numerosa e expansionista.
 Apelidos: “Corações breves” (elfos), “comedores de pão” (orcs), “argila mole”
(anões).
 Inimigos Naturais: Orcs saqueadores, cultistas de Azharoth, piratas seguidores
de Myrridon corrompido.

🧝 Elfos
 Habitat: Florestas antigas, enclaves mágicos, cidades ocultas.
 Alimentação: Frutas, mel, caça leve, vinho élfo. Pouca carne vermelha.
 Fé: Sylenya (natureza) e Lythara (destino). Elfos sombrios seguem Veythur ou
Azharoth.
 Organização: Clãs, conselhos druidicos ou magocracias.
 Curiosidades: Podem viver séculos, mas consideram os humanos “fogos que
queimam rápido”.
 Apelidos: “Ossos de vidro” (orcs), “ramos andantes” (anões), “altivos”
(humanos).
 Inimigos Naturais: Orcs devastadores de florestas, trolls, abominações
corrompidas por Azharoth.

🪨 Anões
 Habitat: Montanhas, fortalezas subterrâneas, cidades-forja.
 Alimentação: Carne de caça subterrânea, cogumelos, raízes, cerveja forte.
 Fé: Orvan (forja, honra). Alguns ramos secretos veneram Veythur pelo silêncio
das minas.
 Organização: Clãs patriarcais ou conselhos de mestres-ferreiros.
 Curiosidades: A barba é sinal de status, mesmo para mulheres em certos clãs.
 Apelidos: “Cabeças de pedra” (elfos), “ratos de mina” (humanos), “baixinhos”
(orcs).
 Inimigos Naturais: Orcs e trolls (velhas guerras), criaturas abissais, dragões.

🌊 Povos do Mar (Tritões e Sereianos)


 Habitat: Reinos submarinos, cavernas costeiras, recifes encantados.
 Alimentação: Peixes, algas, crustáceos.
 Fé: Myrridon (marés). Alguns abissais servem Azharoth.
 Organização: Monarquias tribais ou conselhos de clãs aquáticos.
 Curiosidades: A música deles é dita capaz de acalmar ondas ou afundar navios.
 Apelidos: “Escamas” (humanos), “línguas de sal” (anões), “afogados” (orcs).
 Inimigos Naturais: Piratas humanos, leviatãs, monstros corrompidos.

🐾 Povos Bestiais (Licantropos, Felinos, Lupinos, etc.)


 Habitat: Florestas profundas, planícies de caça, cavernas selvagens.
 Alimentação: Carne de caça, frutas silvestres, raízes.
 Fé: Sylenya (a Dama Verde).
 Organização: Tribos, alcatéias, bandos.
 Curiosidades: Muitos humanos acreditam que são amaldiçoados, mas eles se
veem como filhos da Mãe Selvagem.
 Apelidos: “Feras” (humanos), “mestiços da mata” (elfos), “cães de caça”
(anões).
 Inimigos Naturais: Trolls, necromantes (que caçam seus espíritos), ogros.

👹 Orcs
 Habitat: Planícies áridas, cavernas, fortalezas de guerra.
 Alimentação: Carne de caça, raízes, carne de inimigos (ritualística em tribos
corrompidas).
 Fé: Originalmente Orvan (forja), mas Azharoth corrompeu muitas tribos.
 Organização: Hordas, tribos guerreiras, clãs sanguinários.
 Curiosidades: A guerra para eles é um rito espiritual.
 Apelidos: “Verdes” (humanos), “espinhos ambulantes” (elfos), “quebradores”
(anões).
 Inimigos Naturais: Elfos (ódio ancestral), anões (guerras de montanhas),
humanos colonizadores.

🪞 Trolls
 Habitat: Pântanos, montanhas isoladas, cavernas úmidas.
 Alimentação: Carnívoros, incluindo carne podre e ossos.
 Fé: Poucos veneram deuses; alguns cultuam Azharoth ou espíritos caóticos.
 Organização: Tribos pequenas, geralmente lideradas pelo mais forte.
 Curiosidades: Regeneram ferimentos rapidamente. Muitos vivem como
mercenários brutais.
 Apelidos: “Carniça” (humanos), “cabeças ocas” (anões), “vermes grandes”
(elfos).
 Inimigos Naturais: Anões (guerras antigas), povos bestiais (caça territorial),
humanos.

🧙 Gnomos
 Habitat: Colinas verdes, cidades escondidas, comunidades mistas com
humanos.
 Alimentação: Raízes, grãos, frutas, cerveja doce.
 Fé: Lythara (magia e destino) e Aelyra (vida).
 Organização: Vilarejos, conselhos de inventores, guildas mágicas.
 Curiosidades: São obcecados por engenhocas e truques mágicos.
 Apelidos: “Ratos de engrenagem” (orcs), “miudinhos” (anões), “pés leves”
(humanos).
 Inimigos Naturais: Goblins (rivais em astúcia), trolls, orcs.

🌗 Meio-Elfos
 Habitat: Muitas vezes em cidades humanas ou vilarejos fronteiriços.
 Alimentação: Igual a humanos, mas preferem pratos leves como os élficos.
 Fé: Divididos entre Sylenya/Lythara e Aelyra.
 Organização: Sem cultura própria, vivem espalhados.
 Curiosidades: São vistos como andarilhos do destino.
 Apelidos: “Metade de nada” (humanos e elfos), “sangue quebrado” (orcs).
 Inimigos Naturais: O preconceito social é seu maior inimigo.
⚔️Meio-Orcs
 Habitat: Fronteiras entre tribos orcs e cidades humanas.
 Alimentação: Caça, raízes, comida humana comum.
 Fé: Muitos veneram Orvan em busca de honra ou caem nos cultos de Azharoth.
 Organização: Mercenários, andarilhos, às vezes líderes de pequenas
companhias de guerra.
 Curiosidades: Considerados imprevisíveis, mas alguns tornam-se heróis
lendários.
 Apelidos: “Cinzas” (humanos), “fracos” (orcs), “os partidos” (anões).
 Inimigos Naturais: A intolerância de ambos os lados, trolls e ogros.

🌊 Meio-Tritões
 Habitat: Portos, vilas costeiras, ilhas isoladas.
 Alimentação: Peixes, frutos-do-mar e comida terrestre.
 Fé: Myrridon quase sempre.
 Organização: Pequenos clãs costeiros.
 Curiosidades: Sentem-se mal em viver longe do mar.
 Apelidos: “Salgados” (humanos), “filhotes de escama” (tritões).
 Inimigos Naturais: Piratas, monstros marinhos, criaturas abissais.

🪶 Meio-Bestiais
 Habitat: Aldeias escondidas, fronteiras de florestas.
 Alimentação: Caça, frutos, comida humana.
 Fé: Sylenya.
 Organização: Pequenas comunidades ou solitários.
 Curiosidades: Muitos disfarçam seus traços animais em cidades humanas.
 Apelidos: “Sujos” (humanos), “lobinhos” (anões), “sangue ralo” (bestiais).
 Inimigos Naturais: Trolls, necromantes, caçadores humanos.

🧝‍♂️Meio-Elfo Sombrio
 Habitat: Cidades humanas decadentes ou enclaves élficos corrompidos.
 Alimentação: Idêntica a humanos, mas com gosto por alimentos raros e
exóticos.
 Fé: Divididos entre Lythara, Veythur e Azharoth.
 Organização: Vivem como andarilhos ou mercenários.
 Curiosidades: Muitos possuem dons naturais para magia sombria.
 Apelidos: “Olhos vermelhos” (humanos), “traidores” (elfos), “metade-sombra”
(anões).
 Inimigos Naturais: Elfos tradicionais, caçadores de cultistas, paladinos de
Aelyra.

A Era da Corrupção
 Aelyra mantém seus fiéis curando e resistindo contra a escuridão.
 Veythur observa em silêncio, seus segredos usados tanto para equilíbrio
quanto para assassinato.
 Myrridon reina nos mares, mas teme perder seus filhos para os abismos
corrompidos.
 Sylenya luta contra a devastação de suas florestas.
 Orvan busca preservar a honra em tempos de tirania.
 Lythara segue tecendo o destino, enigmática, vendo possibilidades que os
outros não compreendem.
 Azharoth sussurra aos ambiciosos, prometendo poder e corrompendo reinos,
aguardando a chance de se libertar.

BESTIÁRIO
Tomo I – Bestas Naturais e Fantásticas

🐺 Mamíferos

1. Lobo Cinzento Gigante: Florestas e montanhas | Vive em matilhas |


Reverenciado como guia espiritual | Alta
2. Lobo Sombrio: Pântanos e bosques | Solitário, segue viajantes | Olhos brilham
como brasas | Média
3. Cão Infernal: Ruínas e cemitérios | Guardião espectral | Latidos anunciam
morte | Alta
4. Urso Pardo Colossal: Florestas frias | Onívoro | Pele usada em rituais | Alta
5. Urso das Cavernas: Cavernas profundas | Carnívoro | Ossadas humanas em
ninhos | Muito Alta
6. Touro Negro Selvagem: Planícies | Territorial | Couro quase impenetrável |
Média-Alta
7. Touro Flamejante: Campos vulcânicos | Herbívoro | Solta fumaça constante |
Alta
8. Cervo Branco: Florestas sagradas | Pacífico | Presságio divino | Nenhuma
9. Cervo Gigante: Pradarias | Vive em manadas | Chifres chegam a kg | Média
10. Javali Colossal: Florestas de carvalhos | Onívoro agressivo | Prova de realeza
caçá-lo | Alta
11. Leão das Montanhas: Desertos rochosos | Predador de emboscada | Rugido
ecoa quilômetros | Média-Alta
12. Leão Alado: Montanhas | Predador aéreo e terrestre | Primo menor dos grifos
| Alta
13. Pantera Sombria: Selvas tropicais | Caçador noturno | Vista como espírito da
lua | Alta
14. Tigre Rajado Gigante: Florestas orientais | Solitário | Suas presas usadas em
amuletos | Alta
15. Tigre Dourado: Planícies e savanas | Caça em pares | Considerado sinal de
fortuna | Média-Alta
16. Lince Fantasma: Taigas geladas | Noturno | Difícil de ser visto | Média
17. Hiena Demoníaca: Ruínas e desertos | Vive em bandos | Risada apavorante |
Alta
18. Cavalo de Guerra: Campos e cidades | Domesticado | Montaria dos nobres |
Baixa
19. Cavalo Espectral: Campos assombrados | Fantasma errante | Aparece antes de
batalhas | Alta
20. Cavalo de Fogo: Vulcões e desertos | Selvagem | Crinas em chamas | Alta
21. Rinoceronte Gigante: Planícies | Herbívoro | Usa chifre como aríete | Alta
22. Boi Lunar: Montanhas altas | Herbívoro noturno | Chifres brilham ao luar |
Média
23. Cabra das Rochas: Montanhas íngremes | Ágil | Usada em sacrifícios antigos |
Baixa
24. Antílope Real: Pradarias | Vive em bandos | Caçado por reis | Baixa
25. Elefante Gigante: Selvas e savanas | Herbívoro | Usado em guerra | Alta
26. Mamute das Neves: Tundras | Vive em manadas | Presas enormes | Alta
27. Rato de Taverna: Cidades | Onívoro | Propaga doenças | Baixa
28. Rato Gigante: Esgotos e ruínas | Vive em colônias | Ataca em bandos | Média
29. Rato Vampiro: Pântanos | Sugador de sangue | Causa febres | Média
30. Raposa Rubra: Florestas | Astuta | Ligada a lendas de engano | Baixa
31. Raposa das Neves: Regiões geladas | Caça em pares | Camuflagem natural |
Baixa
32. Raposa de Fogo: Campos vulcânicos | Noturna | Rastro fumegante | Média
33. Coelho Cinzento: Campos | Pacífico | Fonte de alimento | Nenhuma
34. Coelho Lunar: Campos nevados | Aparece em noites de lua | Ligado à
fertilidade | Nenhuma
35. Lebre Fantasma: Pântanos assombrados | Evita humanos | Considerada
maldição | Baixa
36. Morcego Comum: Cavernas | Noturno | Polinizador natural | Nenhuma
37. Morcego Vampiro: Florestas úmidas | Sugador de sangue | Vetor de doenças |
Média
38. Morcego Colossal: Cavernas profundas | Ataca rebanhos | Chamado "asas da
noite" | Alta
39. Gato Doméstico: Cidades | Solitário | Adorado como guardião | Nenhuma
40. Gato Selvagem: Florestas | Caçador ágil | Associado à feitiçaria | Baixa
41. Jaguar Místico: Selvas | Predador furtivo | Peles usadas em rituais | Alta
42. Bicho-Preguiça Gigante: Selvas | Herbívoro lento | Ossadas encontradas em
ruínas | Média
43. Gorila das Montanhas: Selvas e vales | Vive em grupos | Territorial | Média-
Alta
44. Macaco Ladino: Florestas tropicais | Roubam viajantes | Considerados
"espíritos zombeteiros" | Baixa
45. Chacal do Deserto: Areias áridas | Carniçeiro | Ligado a deuses antigos | Média
46. Hiena Comum: Savanas | Oportunista | Riso perturbador | Média
47. Fera das Sombras: Florestas malditas | Predador oculto | Só se vê seus olhos |
Alta
48. Coisa Uivante: Montanhas | Caça à noite | Voz enlouquece viajantes | Alta
49. Cão Selvagem: Planícies | Vive em bandos | Caçadores incansáveis | Média
50. Búfalo Negro: Pântanos | Herbívoro | Chifres usados em rituais | Média
51. Bisão Gigante: Planícies geladas | Vive em manadas | Fonte de alimento tribal |
Média
52. Morcego da Lua: Cavernas | Noctívago | Brilha sob luar | Baixa
53. Veado Rubro: Florestas | Herbívoro | Símbolo de realeza | Baixa
54. Alce Gigante: Tundras | Herbívoro | Difícil de caçar | Média
55. Fera Dourada: Selvas antigas | Predador | Peles valem fortunas | Alta
56. Tigre Negro: Florestas tropicais | Caçador furtivo | Visto como espírito guardião
| Alta
57. Lobo Branco: Taigas nevadas | Vive em matilhas | Guardião das neves | Média-
Alta
58. Cavalo Negro Fantasma: Campos | Aparição | Visto em campos de batalha |
Alta
59. Javali de Fogo: Vulcões | Onívoro | Pele incandescente | Alta
60. Javali Negro: Florestas | Onívoro agressivo | Muito temido | Média
61. Touro de Pedra: Montanhas | Herbívoro | Couro mineralizado | Alta
62. Tigre das Neves: Montanhas geladas | Caçador solitário | Muito raro | Alta
63. Leão Branco: Savanas | Predador | Visto como presságio | Média-Alta
64. Pantera Alada: Selvas | Predador aéreo | Raríssimo | Alta
65. Urso Negro: Florestas | Onívoro | Forte e agressivo | Média-Alta
66. Urso Espírito: Montanhas | Guardião místico | Visto em rituais | Alta
67. Coelho Negro: Campos | Pacífico | Considerado agouro | Nenhuma
68. Lebre de Sangue: Florestas sombrias | Noturna | Olhos vermelhos | Baixa
69. Rena Gigante: Tundras | Herbívoro | Usada como montaria | Média
70. Fera Cinzenta: Montanhas | Predador solitário | Inspira lendas antigas | Alta

🐍 Répteis

1. Crocodilo Gigante: Rios e pântanos | Emboscador | Fossilizado em lendas | Alta


2. Crocodilo Alado: Pântanos amaldiçoados | Predador anfíbio | Salta grandes
distâncias | Alta
3. Lagarto de Areia: Desertos | Enterra-se | Pele áspera usada em talismãs | Baixa
4. Lagarto de Cristal: Montanhas | Vive em rochas minerais | Escamas reluzem |
Média
5. Dragão Menor: Cavernas | Solitário | Cuspe inflamável | Muito Alta
6. Dragão Serpentino: Montanhas | Voa em correntes de vento | Adorado por
monges | Muito Alta
7. Cobra Coral Gigante: Florestas úmidas | Noturna | Veneno rápido | Alta
8. Naja das Areias: Desertos | Guarda oásis | Reverenciada como guardiã | Alta
9. Serpente do Pântano: Pântanos | Ambush | Olhos brilhantes verdes | Média-
Alta
10. Serpente Marinha Menor: Litorais | Vive em águas rasas | Assusta pescadores |
Média
11. Basilisco: Ruínas | Solitário | Olhar petrifica | Muito Alta
12. Salamandra de Fogo: Vulcões | Vive em magma | Corpo incandescente | Alta
13. Camaleão Gigante: Selvas | Caçador lento | Camuflagem perfeita | Média
14. Iguana de Pedra: Montanhas | Herbívoro | Corpo rígido | Baixa
15. Jacaré Negro: Rios | Agressivo | Considerado amaldiçoado | Média
16. Crocodilo Ancião: Rios sagrados | Gigantesco | Venerado por tribos | Alta
17. Dragão de Água: Lagos | Controla ondas | Espirra jatos | Muito Alta
18. Lagarto Corredor: Desertos | Veloz | Usa patas como "asas" curtas | Baixa
19. Serpente de Duas Cabeças: Selvas | Noturna | Veneno dobrado | Alta
20. Serpente Arco-Íris: Rios tropicais | Lenda de fertilidade | Escamas coloridas |
Média
21. Lagarto Negro: Florestas sombrias | Solitário | Suas fezes queimam solo | Baixa
22. Lagarto Elétrico: Montanhas tempestuosas | Emite descargas | Usado em
rituais | Alta
23. Tartaruga Gigante: Praias | Longeva | Casco impenetrável | Média
24. Jabuti Místico: Florestas | Lento | Associado à sabedoria | Baixa
25. Tartaruga de Lava: Vulcões | Casco incandescente | Queima o chão | Alta
26. Crocodilo Branco: Rios do norte | Sagrado | Considerado presságio | Média
27. Jacaré de Ferro: Pântanos | Couro duro como aço | Usado em lendas | Alta
28. Salamandra Negra: Florestas úmidas | Vive na escuridão | Corpo viscoso |
Média
29. Lagarto de Ossos: Montanhas secas | Herbívoro | Ossos externos | Baixa
30. Basilisco Menor: Florestas | Solitário | Olhar paralisa | Alta
31. Serpente Verde: Selvas | Vive em árvores | Inofensiva | Nenhuma
32. Serpente Fantasma: Pântanos | Translúcida | Ligada a mortos | Média
33. Serpente de Fogo: Vulcões | Cuspe incandescente | Cultuada | Alta
34. Serpente Marinha Colossal: Oceanos | Ataca navios | Causadora de naufrágios
| Muito Alta
35. Dragão de Gelo: Montanhas nevadas | Solitário | Sopro congelante | Muito
Alta
36. Lagarto Dourado: Desertos | Brilha ao sol | Considerado riqueza viva | Média
37. Crocodilo Fantasma: Rios assombrados | Invisível à noite | Predador místico |
Alta
38. Salamandra Azul: Florestas úmidas | Resfriante | Associada a curas | Baixa
39. Jacaré das Sombras: Pântanos | Se move sem som | Visto em noites novas |
Alta
40. Cobra Negra: Florestas escuras | Noturna | Veneno lento | Média
41. Cobra Alada: Montanhas | Voa curtas distâncias | Cultuada por monges | Alta
42. Dragão Alado Menor: Cavernas | Predador aéreo | Escamas valiosas | Muito
Alta
43. Lagarto de Fogo: Vulcões | Corpo incandescente | Visto como presságio |
Média-Alta
44. Serpente Sussurrante: Florestas | Aproxima viajantes com vozes | Mística | Alta
45. Basilisco Ancião: Ruínas antigas | Imenso | Olhar fatal | Muito Alta

Aves

1. Corvo Negro: Florestas | Onívoro | Sinal de mau agouro | Baixa


2. Coruja Cinzenta: Florestas | Noturna | Símbolo de sabedoria | Baixa
3. Águia Real: Montanhas | Predadora | Venerada por guerreiros | Média
4. Falcão Peregrino: Planícies | Caçador rápido | Usado em falcoaria | Baixa
5. Harpia: Florestas tropicais | Predadora | Metade mulher, metade ave | Alta
6. Grifo: Montanhas | Guardião | Corpo de leão e águia | Muito Alta
7. Grifo Menor: Montanhas | Predador aéreo | Primo do grifo maior | Alta
8. Fênix: Desertos | Renasce do fogo | Símbolo de eternidade | Muito Alta
9. Gaivota Branca: Costas | Pescadora | Guia de marinheiros | Nenhuma
10. Pelicano: Litorais | Vive em bandos | Papo usado em lendas | Nenhuma
11. Gavião das Neves: Tundras | Caçador | Associado ao norte | Baixa
12. Condor: Montanhas | Imenso | Ave de rapina colossal | Média
13. Cisne Branco: Lagos | Pacífico | Símbolo de pureza | Nenhuma
14. Cisne Negro: Lagos | Misterioso | Considerado presságio | Baixa
15. Pavão Real: Florestas | Ornamental | Usado em rituais | Nenhuma
16. Galo Negro: Aldeias | Doméstico | Canta ao amanhecer | Nenhuma
17. Galo de Briga: Aldeias | Agressivo | Usado em apostas | Baixa
18. Abutre: Desertos | Carniçeiro | Segue exércitos | Baixa
19. Pássaro-Trovão: Montanhas | Invoca tempestades | Criatura lendária | Muito
Alta
20. Pássaro Solar: Desertos | Brilha como sol | Fonte de calor | Alta
21. Pardal: Cidades | Vive em bandos | Símbolo da simplicidade | Nenhuma
22. Pomba Branca: Aldeias | Pacífica | Símbolo da paz | Nenhuma
23. Coruja das Neves: Tundras | Noturna | Venerada por tribos | Baixa
24. Corvo Branco: Montanhas | Raríssimo | Considerado presságio divino | Baixa
25. Gralha Azul: Florestas | Inteligente | Imitadora de sons | Nenhuma
26. Cegonha: Campos | Migratória | Ligada a nascimentos | Nenhuma
27. Avestruz: Planícies | Corre veloz | Criada por reis | Baixa
28. Galinha Dourada: Aldeias | Doméstica | Ovos valiosos | Nenhuma
29. Coruja Sombria: Florestas | Noturna | Ligada à feitiçaria | Média
30. Águia Flamejante: Montanhas vulcânicas | Predadora | Brilha em fogo | Alta

🐜 Insetos e Pequenos

1. Formiga Vermelha: Florestas | Vive em colônias | Mordida dolorosa | Baixa


2. Formiga Gigante: Cavernas | Ataca em enxames | Coloniza ruínas | Alta
3. Abelha Comum: Campos | Produz mel | Importante para colheitas | Nenhuma
4. Abelha Gigante: Florestas | Agressiva | Ferrão venenoso | Alta
5. Vespa Negra: Campos | Solitária | Ferrão perigoso | Média
6. Vespa Colossal: Selvas | Vive em colmeias | Predadora feroz | Alta
7. Besouro Sagrado: Desertos | Rolador de esferas | Símbolo divino | Baixa
8. Besouro de Ferro: Montanhas | Casco metálico | Usado em armas | Média
9. Escaravelho Dourado: Desertos | Raro | Símbolo da eternidade | Baixa
10. Louva-a-Deus Gigante: Selvas | Predador paciente | Usado em lendas | Alta
11. Gafanhoto Verde: Campos | Vive em bandos | Sinal de pragas | Baixa
12. Mariposa Sombria: Florestas úmidas | Noturna, atraída por fogo | Tecido de
asas usado em poções de sonho | Baixa
13. Libélula de Vidro: Pântanos e lagos | Caça mosquitos | Asas translúcidas
parecem vidro | Nenhuma
14. Aranha Tecelã: Bosques e sótãos | Fica imóvel em teias grandes | Seda muito
resistente | Baixa
15. Tarântula Gigante: Selvas e cavernas | Embosca presas | Pelos urticantes
causam coceira intensa | Média
16. Aranha-Lobo: Campos pedregosos | Caçadora terrestre | Carrega filhotes no
dorso | Baixa
17. Escorpião do Deserto: Dunas e oásis | Noturno, territorial | Ferrão pode causar
febre | Média
18. Escorpião Gigante: Desfiladeiros e ruínas | Caça criaturas médias | Quitina vira
escudo leve | Alta
19. Centopeia de Pedra: Grutas | Detritívora | Placas dorsais duras como ardósia |
Baixa
20. Centopeia Colossal: Túneis profundos | Predadora | Mordida adormece
membros | Alta
21. Carrapato de Pântano: Juncais | Parasita de rebanhos | Incha ao triplo do
tamanho | Baixa
22. Piolho das Cavernas: Subterrâneos | Parasita de morcegos | Voa mal, mas
prolífero | Baixa
23. Pulga Saltadora: Aldeias e estábulos | Hematófaga | Saltos surpreendentes |
Baixa
24. Mosquito do Charco: Pântanos | Forma nuvens | Transmite “febre do brejo” |
Baixa
25. Sanguessuga Rubra: Rios lentos | Fixa-se em tornozelos | Sangue coagula
lentamente | Média
26. Caracol Gigante: Florestas chuvosas | Herbívoro | Casco usado como buzina |
Baixa
27. Lesma Ácida: Ruínas úmidas | Secreção corrosiva | Derrete couro e madeira |
Média
28. Minhoca Titânica: Areias profundas | Areia-escavadora | Túnel colapsa atrás
dela | Média
29. Aranha Fantasma: Criptas | Quase translúcida | Teia só aparece ao frio | Média
30. Besouro Rúnico: Montanhas minerais | Noturno, atraído por metal | Carapaça
com veios que parecem runas | Baixa

🐟 Aquáticas

1. Carpa Dourada: Lagos e viveiros | Omnívora | Traz sorte a quem a solta |


Nenhuma
2. Salmão-Rei: Rios frios | Migra contra a corrente | Marca o início das colheitas |
Baixa
3. Truta Arco-Íris: Riachos claros | Caça insetos | Listras mudam com a luz |
Nenhuma
4. Piranha Cinzenta: Rios turvos | Em cardumes | Ataca sangue na água | Média
5. Enguia Elétrica: Lagos lamacentos | Noturna | Descargas atordoam presas |
Média-Alta
6. Enguia das Profundezas: Fossos abissais | Predadora de emboscada | Fotóforo
azul pálido | Média
7. Polvo Gigante: Costas rochosas | Inteligente e furtivo | Abre fechaduras
simples | Alta
8. Lula Colossal: Alto-mar | Caça em ascensão noturna | Ventosas com ganchos |
Alta
9. Tubarão Branco: Oceanos frios | Patrulheiro solitário | Atrai-se por sino de
bordo | Alta
10. Tubarão-Martelo: Reefs e baías | Caça cardumes | Cabeça percebe vibrações |
Média-Alta
11. Arraia Gigante: Baías arenosas | Enfurna-se no fundo | Cauda com espinho
serrilhado | Média
12. Arraia Fantasma: Grutas submersas | Lenta, etérea | Vista ao lado de
naufrágios | Média
13. Cavalo-Marinho Gigante: Florestas de kelp | Forma pares | Montado por fadas
marinhas em lendas | Baixa
14. Sereia (Merrow): Costas e ilhas | Seduz marinheiros com canto | Troca conchas
por notícias | Alta
15. Tritão Guerreiro: Recifes | Patrulhas territoriais | Lança de coral endurecido |
Alta
16. Náiade do Lago: Lagos claros | Protetora de nascentes | Acalma águas com
canções | Média
17. Kelpie (Cavalo-d’Água): Rios sombrios | Atrai viajantes para montaria | Crina
sempre molhada | Alta
18. Nokk: Lagos do norte | Metamorfo musical | Violino atrai até peixes | Alta
19. Hidra Menor de Pântano: Charcos vastos | Regenera cabeças devagar | Evita
fogo | Muito Alta
20. Leviatã Menor: Alto-mar | Rara, serpentina | Suas cristas confundem por ondas
cruzadas | Muito Alta

Tomo II — Mortos-Vivos e Criaturas da Noite

A) Esqueletos & Ossuários (Subfamília dos Animados Ósseos)

1. Esqueleto Guerreiro | Ruínas, criptas | Guarda e patrulha | Mantém reflexos de treino


em vida | Média
2. Esqueleto Legionário | Campos de batalha | Forma fileiras e avança | Toca trompas
invisíveis antes do ataque | Alta em grupo
3. Esqueleto Arqueiro | Torres, muralhas | Embosca à distância | Flechas assoviam como
lamentos | Média
4. Esqueleto de Cavalo (Corcel Ósseo) | Estradas antigas | Montaria espectral | Cascos
não soam | Média
5. Esqueleto Guardião de Tumba | Mausoléus | Ataca intrusos | Marcas rúnicas nas
costelas | Média-Alta
6. Esqueleto Incandescente | Criptas úmidas | Avança em silêncio | Fósforo natural
ilumina as órbitas | Média
7. Esqueleto com Armadura Enferrujada | Fortins caídos | Defende posição | Armadura
range, mas absorve golpes | Média
8. Esqueleto Estilhaçante | Ossários | Se lança e explode em lascas | Estilhaços
envenenam feridas | Alta de perto
9. Esqueleto Porta-Estandarte | Campos de guerra | Reúne outros mortos | Estandarte
amaldiçoado convoca ossos | Alta em horda
10. Ossídeo Tecelão | Ossários | Monta armadilhas de ossos | Tecidos de falanges viram
redes | Média
11. Ossídeo Sentinela | Portões de necropolis | Vigia imóvel por séculos | Vira-se apenas
quando olhado | Média
12. Cranial Sussurrante | Prateleiras de crânios | Semeia pânico | Murmura pecados de
quem o carrega | Baixa

B) Zumbis, Carniçais & Afins (Subfamília dos Putrefatos)

1. Zumbi Comum | Cemitérios, pântanos | Persegue vivos | Cheiro anuncia a chegada |


Média
2. Zumbi Inchado (Podre) | Áreas úmidas | Explode em miasma | Gases inflamáveis |
Alta em contato
3. Zumbi Afogado | Portos, mangues | Puxa para a água | Boca verte água salgada |
Média
4. Zumbi Congelado | Vales nevados | Resiste a cortes | Gélido, retarda sangramento |
Média
5. Zumbi Cinzento | Terras vulcânicas | Anda em brumas ácidas | Pele queimada não
sente dor | Média
6. Carniçal (Ghoul) | Necrópoles | Devora cadáveres | Unhas com toxina paralítica | Alta
7. Carniçal de Areia | Dunas antigas | Se enterra e salta | Areia no estômago emite
chocalho | Média-Alta
8. Ghast | Criptas profundas | Lidera ghouls | Fedor que entorpece | Alta
9. Rastejante de Tumba | Valas comuns | Arrasta-se pelos tornozelos | Dentes
quebrados, mordida múltipla | Média
10. Devorador de Ossos | Ossários | Rosna por cálcio | Mastiga armaduras leves | Média
11. Morto-Vivo Pesteado | Vilas arruinadas | Espalha doença | Moscas o acompanham |
Alta
12. Esguio Pestilento | Esgotos | Corre veloz | Saliva corrosiva | Média
13. Canibal Retornado | Florestas | Caça à noite | Lembra-se de caminhos de caça |
Média-Alta
14. Errante da Nevasca | Montanhas | Uiva ao vento | Sinais de hipotermia em vítimas |
Média
15. Jangadeiro Morto | Costas rochosas | Assalta barcos | Cordas presas aos pulsos |
Média
16. Coveiro Despertado | Cemitérios | Usa pá como arma | Tenta cobrir vítimas com terra
| Média

C) Múmias & Maldições de Sepulcro

1. Múmia Guardiã | Tumbas nobres | Protege relíquias | Pergaminhos de linho


sussurram | Alta
2. Múmia Sacerdotal | Santuários | Lança pragas | Inscrições brilham em dourado | Alta
3. Múmia do Sal | Minas salinas | Desidrata vítimas | Crosta de sal blinda cortes | Média-
Alta
4. Múmia do Pântano (Bog Body) | Turfeiras | Prende e afoga | Pele curtida como couro
| Média
5. Múmia de Cinzas | Vulcões | Cega com cinza quente | Lençóis ainda fumegam | Alta
6. Múmia Real | Necrópoles régias | Comanda outras múmias | Máscara dourada intacta
| Altíssima
7. Sarcófago Vivo | Tumbas | Abraça e aprisiona | Interior forrado de dentes | Alta
8. Guardião Canópico | Câmaras internas | Ataca intrusos | Corações em jarros
murmuram | Média

D) Espectros, Fantasmas, Aparições & Wraiths

1. Fantasma Ancestral | Túmulos de heróis | Guarda linhagens | Pode negociar por


descanso | Variável
2. Espectro | Castelos | Suga vitalidade | Frio de sepulcro antecede | Média-Alta
3. Wraith | Passagens antigas | Caça calor | Lâminas passam através | Alta
4. Sombra Animated | Salões escuros | Apaga tochas | Veste sombras alheias | Média
5. Poltergeist | Casas amaldiçoadas | Arremessa objetos | Ciúme de vivos | Média
6. Banshee | Ruínas | Grito mortal | Chora antes de matança | Alta
7. Bean Nighe (Lavadeira Fúnebre) | Riachos | Pressagia mortes | Lavar sangue que ainda
virá | Baixa (mística)
8. Dama Branca | Estradas | Atrai viajantes | Some na encruzilhada | Média
9. Cavaleiro Sem Cabeça (Dullahan) | Campinas | Persegue ao anoitecer | Cabeça no
braço vigia | Alta
10. Fogo-Fátuo | Pântanos | Conduz ao erro | Luz muda de cor com emoção | Média
11. Fogo-Fátuo Devora-Calor | Charcos | Drena calor corporal | Torna frias as lâminas |
Média
12. Fogueiro Fúnebre | Campos de batalha | Paira sobre mortos | Cresce com mentiras
proferidas | Média
13. Mare (Pesadelo) | Quartos | Pressiona no sono | Cheiro de palha molhada | Baixa-
Média
14. Alp | Aldeias | Monta o peito dos vivos | Teme sinos pequenos | Baixa
15. Velha-da-Noite | Vilas | Paralisia do sono | Porta abre sozinha ao amanhecer | Média
16. Penitente Acorrentado | Estradas reais | Arrasta correntes | Estalos anunciam | Média
17. Sentinela do Portal | Portões de cemitério | Permanece imóvel | Olhos brilham à
meia-noite | Média
18. Criança Chorosa (Myling) | Moitas, pontes | Clama por colo | Pesa como chumbo |
Média
19. Herdeiro do Sótão | Solares | Protege herdade | Só move quadros e cortinas | Baixa
20. Sombra de Poço | Poços velhos | Puxa desavisados | Água fica negra ao toque | Média
21. Espectro do Sino | Campanários | Sinaliza desgraça | Bate horas inexistentes | Baixa
22. Sussurrador de Biblioteca | Scriptórios | Desvanece letras | Sabe segredos de margens
| Baixa
23. Vigia do Farol | Costas | Acende falsa luz | Atrai naufrágios | Média
24. Peregrino Cinzento | Estradas sagradas | Pede esmola | Concede bênção se ajudado |
Baixa (benigno)
25. Guardião do Relicário | Igrejas | Prova fé | Poupa devotos, pune ladrões | Média
26. Wight de Túmulo (Haugbui) | Túmulos altos | Territorial | Força bruta e apego à posse
| Alta
27. Penumbro | Galerias | Engole clarões | Torna sombras pegajosas | Média
28. Luz do Cadáver | Falésias | Chama pescadores | Só visível de soslaio | Baixa
29. Noiva Cinzenta | Vilas antigas | Procura anel | Acalma crianças, teme sinos | Baixa
30. Vulto do Claustro | Mosteiros | Silencia intrusos | Pisa sem eco | Média
31. Carcereiro Etéreo | Prisões | Trava portas | Chaves frias entorpecem dedos | Média
32. Anjo Caído Fantasmal | Campos de guerra | Não demoníaco; espectro de fé perdida |
Chora plumas cinzas | Alta (espiritual)
33. Mestre de Coro Sombrio | Coros | Vozes desafinam almas | Ouvido sangra em
mentirosos | Média-Alta
34. Aparição do Espelho | Salões nobres | Imita e engana | Fica para trás no reflexo |
Média

E) Vampiros & Linhagens (Sanguíneos Noturnos)

1. Vampiro Aristocrata | Cidades | Caça discreta | Prefere sangue de nobres | Alta


2. Vampiro Feral | Ruínas | Investidas brutais | Evita água corrente | Alta
3. Vampiro Ancião | Criptas profundas | Comanda ninhadas | Sombra independente |
Altíssima
4. Nosferatu | Catacumbas | Esconde-se, deforma-se | Fedor repulsivo, orelhas rasgadas
| Alta
5. Strigoi | Vilas | Retorna ao lar | Chama familiares pelo nome | Alta
6. Moroi | Campos | Vampiro vivo (amaldiçoado) | Anda de dia com fraqueza | Média-
Alta
7. Vrykolakas | Ilhas | Tormenta epidemias | Bate à porta e mata quem responde | Alta
8. Upyr | Florestas | Enterro raso | Uiva à lua como lobo | Média-Alta
9. Nachzehrer | Cemitérios | Devora mortalhas | Rangido à distância cessa preces |
Média
10. Empusa | Estradas | Seduz caminhantes | Pernas de bronze no mito | Média-Alta
11. Sanguinário do Claustro | Mosteiros | Finge devoção | Suga em confissão | Alta
12. Sanguessuga de Cripta | Criptas | Ronda paredes | Língua longa, perfura | Média
13. Lorde da Névoa | Pântanos | Transforma-se em bruma | Só lâminas abençoadas o
ferem | Alta
14. Dama Carmesim | Cortes | Enfeitiça salões | Espelhos negam sua presença | Alta
15. Vampiro da Tempestade | Costas | Chega com trovões | Mantos sempre secos | Alta
16. Cavaleiro Vampírico | Estradas | Duela à noite | Montaria não lança sombra | Alta
17. Filhote Vampírico (Thrall) | Subterrâneos | Obedece mestre | Medo de sinos | Média
18. Dhampiro | Variado | Meio-vampiro | Tolera aurora, rejeita cruzamentos | Média
19. Bruxa Sanguínea | Florestas | Usa sangue em ritos | Não é demônio; é mortal
corrompida | Média
20. Vampiro do Inverno | Montanhas | Prefere frio | Gelo não o fere | Alta
21. Albino de Cripta | Tumbas | Fotossensível | Ouvidos apuradíssimos | Média
22. Estrige Alada | Campanários | Ataca do alto | Grito estridente | Média-Alta
23. Vampiro de Salões | Teatros | Arte e caça | Bebe de taças enfeitiçadas | Média-Alta
24. Senhor da Cova | Valas comuns | Hiberna por séculos | Acorda por cheiros de sangue
| Alta
25. Vampiro Rasteiro | Esgotos | Escala tetos | Passos no teto pingam | Média
26. Conselheiro Sombrio | Cortes | Manipula reinos | Governos duram o quanto ele quer
| Alta
27. Matrona da Noite | Subúrbios | Protege sua prole | Quente ao toque, frio no olhar |
Média-Alta
28. Vampiro Peregrino | Estradas sagradas | Disfarça-se de romeiro | Só atravessa se
convidado | Média
29. Sanguinário da Ponte | Pontes | Cobre pedágio de sangue | Some ao nascer do sol |
Média
30. Vampiro de Biblioteca | Scriptórios | Bebe tinta e sangue | Livros esfarelam após sua
leitura | Média

F) Licantropos & Metamorfos da Noite (Mald. da Lua e Selvagens)

1. Lobisomem | Florestas | Caça em lua cheia | Reconhece cheiros de parentes | Alta


2. Urso-Homem (Werebear) | Montanhas | Territorial | Sente honra, evita injustos | Alta
3. Javali-Homem (Wereboar) | Bosques | Investidas furiosas | Ignora dor | Alta
4. Rato-Homem (Wererat) | Esgotos | Intrigas e doenças | Organiza bandos urbanos |
Média-Alta
5. Gato-Homem (Werecat/Lince) | Taigas | Assassino ágil | Brinca com presas | Média-
Alta
6. Lobo Sombrio (Lican tropo feral) | Pântanos | Uivos fantasmáticos | Olhos azuis
gélidos | Alta
7. Hiena-Homem (Manelobo) | Estepes | Risada noturna | Covarde em luz | Média
8. Raposa Negra (Lican evasivo) | Bosques | Engana caçadores | Rastros em ziguezague |
Média
9. Lebre Amaldiçoada | Campos | Foge veloz | Encanta cães de caça | Baixa-Média
10. Corvo-Homem | Arribas | Furta joias | Atrai-se por prata | Média
11. Touro-Homem Notívago | Pastagens | Guarda rebanhos… e os devora | Cheiro de
ozônio antes do ataque | Alta
12. Cabra-Homem das Rochas | Penhascos | Chifrada súbita | Escalada perfeita | Média-
Alta
13. Lontra-Homem | Rios | Afoga distraídos | Passa por grades | Média
14. Arminho Sombrio | Neves | Silencioso | Pele não mancha | Baixa
15. Lican de Dois Corpos (Gêmeo) | Vilas | Dupla transformação | Um sente a dor do
outro | Alta

G) Cães Negros & Matilhas Espectrais

1. Barghest | Encruzilhadas | Persegue juramentados | Olhos brasas | Alta


2. Cão Negro (Black Shuck) | Costas | Pressagia tempestades | Sombra enorme | Média
3. Cŵn Annwn (Cães do Além) | Charnecas | Caçam almas | Latido como coros | Alta
4. Grim de Igreja | Cemitérios | Guarda templos | Poupam devotos | Média
5. Sabaca de Ponte | Pontes de pedra | Cobra passagem | Não atravessa água corrente |
Baixa-Média
6. Matilha Nebulosa | Pântanos | Surge com neblina | Deixa rastros úmidos | Média
7. Cadela Lactante Fantasma | Aldeias | Protege crianças | Gosta de leite aquecido |
Baixa
8. Corcel Lupino | Estradas | Montado por espectros | Casco não imprime pegada |
Média
9. Rafeiro do Claustro | Mosteiros | Silencia passos | Fareja mentira | Baixa-Média
10. Guardião da Vala | Valas comuns | Ronda covas | Uivo convoca outros mortos |
Média-Alta

H) Cavaleiros & Hostes Fantasmais

1. Cavaleiro da Morte | Campos de batalha | Duela e comanda | Lança gélida | Altíssima


2. Batedor Espectral | Estradas | Antecede hostes | Estala a lança no vento | Média
3. Arauto Cinzento | Vilas | Anuncia pragas | Estandarte esfarrapado | Média
4. Arqueiro da Caça Fantasma | Florestas | Chuva de setas de vento | Não deixa corpo |
Média
5. Lança-Bruma | Charnecas | Investida que atravessa | Só ferido por aço antigo | Média-
Alta
6. Tamborileiro Oco | Sítios de cerco | Ritma hostes | Tambor é o peito vazio | Baixa-
Média
7. Alferes da Penumbra | Planícies | Ergue bandeiras de luto | Dá coragem a mortos |
Alta em horda
8. Capitão Sem Rosto | Fortins | Comanda em silêncio | Capacete vazio ecoa | Alta
9. Hoste Selvagem (Hunt) | Céus noturnos | Caça injustos | Passa como vendaval | Alta
10. Condestável do Crepúsculo | Encruzilhadas | Desafia campeões | Concede passagem a
vitoriosos | Média-Alta
I) Aparições Domésticas & Urbanas (Sombras do Cotidiano)

1. Velada do Berço | Casas | Embala ou sufoca | Determinada pela conduta dos pais |
Baixa-Média
2. Mordomo do Retrato | Solares | Reposiciona quadros | Corrige herdeiros insolentes |
Baixa
3. Escriba Espectral | Arquivos | Reordena livros | Odiado por bibliotecários | Baixa
4. Campainha do Meio-Dia | Torres | Toca horas erradas | Pressagia visitas indesejadas |
Baixa
5. Vigia de Ponte | Cidades | Evita quedas… ou as causa | Ama moedas antigas | Baixa-
Média
6. Lavadeira da Rua | Bairros | Lavam sangue | Aviso de briga próxima | Baixa
7. Padeira da Madrugada | Vielas | Perfuma ar | Atrai famintos a becos | Baixa
8. Falcão do Telhado | Telhados | Caça pombos mortos | Olhos vazios, útil contra pragas
| Baixa
9. Dançarina do Salão | Teatros | Ronda palcos | Palma fria no ombro dos mentirosos |
Baixa
10. Carcereiro do Poço | Cortes | Guarda segredos | Sussurra confissões | Baixa-Média

J) Afogados & Lamentos das Águas (Mortos-Vivos Aquáticos)

1. Rusalka Cadavérica | Lagos | Seduz e afoga | Cabelos gotejam lodo | Média-Alta


2. Marujo Espectral | Baías | Pede cordas | Nós se amarram sozinhos | Média
3. Capitão do Naufrágio | Arrecifes | Conduz tripulações mortas | Sinos tocam debaixo
d’água | Alta
4. Menina do Poço | Vilas | Puxa curiosos | Água fica oleosa | Média
5. Pescador Anzol Frio | Esteiros | Laça tornozelos | Redemoinhos pequenos o
denunciam | Média
6. Dama da Névoa | Pântanos | Some ao toque | Vela acesa sobre a água | Baixa-Média
7. Barqueiro Pálido | Lagos | Oferece passagem | Moedas frias desaparecem | Baixa
(negociável)
8. Vigia de Farol Morto | Costas | Acende luz falsa | Atrai mercadores incautos | Média
9. Sereia Esquelética | Algas | Canta sem voz | Costelas como harpa | Média-Alta
10. Enforcado das Docas | Portos | Balança e observa | Cordas deslizam sozinhas | Média

K) Maldições Ambulantes & Assombrações de Objeto

1. Armadura Vazia | Salas de armas | Patrulha | Metal recorda juramentos | Média


2. Espada Chorosa | Cofres | Zune triste | Pede vingança antiga | Baixa-Média
3. Máscara Funérea | Tumbas | Possui quem a usa | Olhos veem o passado | Média
4. Tambor de Guerra | Salões | Convoca marchas | Bate sozinho em noites de
tempestade | Baixa
5. Relicário Inquieto | Igrejas | Move-se de altar | Busca dono digno | Baixa
6. Relógio Sem Ponteiros | Solares | Marca horas da morte | Pára no momento fatal |
Baixa
7. Estatueta do Pranto | Quartos | Faz chorar | Seco ao amanhecer | Baixa
8. Livro que Respira | Bibliotecas | Folheia sozinho | Páginas quentes ao toque | Baixa-
Média
9. Lanterna da Vigília | Muros | Mantém chama fria | Luz repele ghouls | Aliado
10. Sino da Última Ronda | Torres | Toca em cerco | Fortalece guardas fiéis | Aliado

L) Antigos Retornados & Nomes do Norte (Draugr & Afins)

1. Draugr | Túmulos nórdicos | Guarda tesouros | Força sobre-humana | Alta


2. Draugr do Mar | Costas frias | Puxa por redes | Sal nas barbas eternas | Alta
3. Haugbui | Montes funerários | Territorial | Sente cheiro de ouro | Alta
4. Barrow-Wight | Túmulos heróicos | Encanta armas | Canta em língua morta | Alta
5. Revenant | Onde morreu | Busca vingança | Só descansa após cumprir voto | Média-
Alta
6. Revenant do Sino | Igrejas | Persegue traidores | Não cruza campos consagrados |
Média
7. Senhora do Túmulo Gelado | Glaciares | Abraço mortal | Joias congeladas ao peito |
Alta
8. Rei do Monte | Montes | Dorme séculos | Acorda por profanação | Altíssima
9. Vigia de Pedra | Túmulos megalíticos | Move menires | Olhos de gelo azul | Alta
10. Morto do Juramento | Salões | Prisioneiro da palavra | Liberta aliados honrados |
Baixa (condicional)

M) Sombras da Floresta & Charnecas

1. Enredador Pálido | Bosques | Enlaça com raízes mortas | Fios frios nos tornozelos |
Média
2. Vulto do Carvalho | Bosques sagrados | Protege tumba druídica | Teme fogo puro |
Média
3. Caçador Cinzento | Charnecas | Persegue caçadores | Uivo que desvia flechas |
Média-Alta
4. Criança do Tojo | Charnecas | Chama por mãe | Espinhos prendem botas | Baixa
5. Vigia das Urtigas | Cercas vivas | Coça e irrita | Armas escorregam das mãos | Baixa
6. Luz do Brejo | Pântanos | Engana viajantes | Apaga-se ao canto de salmo | Baixa
7. Mãe do Matagal | Bosques | Acalma ou fere | Depende de oferendas | Variável
8. Semeador de Cinzas | Terras queimadas | Cobre rastros | Cinza fria abafa gritos |
Baixa
9. Vulto do Espantalho | Arados | Assusta ladrões | Não toca crianças | Baixa
10. Guardião do Menir Fendido | Campos | Não deixa mover pedra | Pedra “sangra”
orvalho | Média

N) Noites de Cidade & Esgotos

1. Sombra do Beco | Bairros | Embosca solitários | Torce sombras das lâmpadas | Média
2. Rastejante de Grade | Esgotos | Sobe por ralos | Cheiro de ferro | Baixa-Média
3. Sanguessuga Urbana | Esgotos | Drena feridos | Sensível a sinos | Média
4. Vulto do Telhado | Telhados | Salta entre cumes | Olhos como estrelas mortas | Baixa
5. Gárgula Animada | Catedrais | Observa e repele | Move-se só à noite | Média
(defensiva)
6. Eco de Prisão | Cadeias | Repete gritos | Traumatiza invasores | Baixa
7. Baleiro de Rua | Feiras | Oferece balas frias | Adormece crianças | Baixa
8. Moedeiro Falecido | Casas da moeda | Derrama trocos frios | Atrai avarentos | Baixa
9. Cobrador Espectral | Taverrnas | Cobra dívidas | Deixa recibo gelado | Baixa
10. Verdugo de Capuz | Pelourinhos | Julga à noite | Cadeia aparece no pulso | Média

O) Criptídeos Noturnos (Aberrações Sombrias não-demoníacas)

1. Homem-Sombra | Ruas vazias | Acompanha à distância | Cresce com medo | Média


2. Arranhador de Porta | Vilas | Testa fechaduras | Some ao abrir | Baixa
3. Dormidor de Quina | Sótãos | Observa do canto | Só se move quando não visto | Baixa
4. Pernas-Longas | Armazéns | Passos altos | Sombra mais longa que o corpo | Média
5. Escavador de Muralha | Fortes | Abre túneis frios | Sem som de escavação | Média
6. Ranger de Rodas | Estradas | Segue carroças | Deixa marcas de gelo | Baixa
7. Pescador de Sombras | Doca | Arremessa anzol escuro | Pesca reflexos, não peixes |
Baixa-Média
8. Bebedor de Lamparina | Casas | Apaga azeite | Sopro frio ao ouvido | Baixa
9. Vulto Trêmulo | Florestas | Vibra ar | Desalinha flechas | Baixa

Tomo III- Seres Mitológicos, Elementais e Lendas Antigas

🐉 DRAGÕES E SERPENTES MÍTICAS (Subespécies e variantes)

1. Dragão Vermelho Ancião | Montanhas vulcânicas | Acumula ouro, sopra fogo | O mais
orgulhoso dos dragões | Ameaça máxima
2. Dragão Azul do Deserto | Dunas e oásis | Suga água, sopra relâmpagos | Guardião de
ruínas esquecidas | Muito alta
3. Dragão Verde da Floresta | Selvas densas | Manipula venenos | Faz pactos com
cultistas | Alta
4. Dragão Branco Glacial | Geleiras | Caça manadas de renas | Camufla-se no gelo | Alta
5. Dragão Negro Pântano | Charcos | Cospe ácido | Suas presas enferrujam metais |
Muito alta
6. Dragão Dourado Solar | Cordilheiras | Benevolente, sopra fogo purificador | Visto
como protetor | Média (salvo em fúria)
7. Dragão de Prata | Montanhas nevadas | Sopra gelo e vento | Amigo de cavaleiros |
Média
8. Dragão de Bronze | Costas marinhas | Sopra trovões | Aliado de marinheiros | Média
9. Dragão de Cobre | Desfiladeiros | Brincalhão | Cospe fumaça venenosa | Média
10. Dragão de Latão | Desertos rochosos | Fala incessantemente | Sopra areia abrasiva |
Média

🌊 ELEMENTAIS (Fogo, Água, Ar, Terra e variações)

1. Elemental de Fogo | Vulcões | Chamas eternas | Cresce ao consumir óleo ou madeira


| Alta
2. Elemental de Magma | Fendas ígneas | Queima e funde rochas | Coração de pedra
líquida | Muito alta
3. Elemental de Cinzas | Campos queimados | Vive em redemoinhos de fuligem | Sufoca
presas | Média
4. Elemental de Água | Lagos e rios | Forma torrentes | Regenera-se no líquido | Média
5. Elemental de Névoa | Pantanais | Dissolve-se ao ataque | Assusta viajantes | Baixa
6. Elemental de Gelo | Glaciares | Controla nevascas | Extremamente resistente | Alta
7. Elemental de Tempestade | Mares revoltos | Relâmpagos e vendavais | Atrai navios
para naufrágio | Muito alta
8. Elemental de Terra | Montanhas | Corpo de rocha | Lento, mas implacável | Alta
9. Elemental de Areia | Desertos | Forma tempestades | Entra pelas narinas de vítimas |
Média
10. Elemental de Cristal | Cavernas minerais | Reflete feitiços | Cobiçado por magos | Alta

👹 GIGANTES E TITÃS

1. Gigante da Colina | Planaltos | Caça e saqueia | Come carne crua | Alta


2. Gigante da Pedra | Montanhas | Corpo de granito | Lento, mas devastador | Alta
3. Gigante do Gelo | Tundras | Usa troncos como clavas | Rival dos dragões brancos |
Muito alta
4. Gigante do Fogo | Vulcões | Pele incandescente | Adora guerras | Muito alta
5. Ciclope | Litorais rochosos | Um olho só | Pastor de ovelhas monstruosas | Média
6. Titã da Tempestade | Mares | Corpo ciclópico | Comanda raios | Máxima
7. Jotunn da Sombra | Fendas abissais | Invoca medo | Quase imortal | Máxima
8. Ettin | Pântanos | Duas cabeças | Brigam entre si | Média
9. Ogre Colossal | Florestas | Brutal | Rouba gado | Média
10. Gigante de Ferro | Forjas esquecidas | Feito por deuses | Quase indestrutível |
Máxima

🧚 SERES FÉRICOS E MÍTICOS

1. Fada da Lua | Bosques sagrados | Dança em clareiras | Concede sonhos proféticos |


Baixa
2. Fada da Névoa | Charcos | Esconde viajantes | Amiga de lobos | Baixa
3. Duende Verde | Campos | Rouba leite | Travesso | Baixa
4. Leprechaun | Colinas | Guarda ouro | Astuto | Média
5. Sátiro | Vinhedos | Toca flautas | Seduz aldeões | Baixa
6. Ninfa da Água | Lagos | Bela e mortal | Arrasta homens | Média
7. Náyade | Fontes | Cura feridos | Requer oferendas | Baixa
8. Dríade | Árvores | Alma ligada a carvalho | Morre se a árvore cair | Baixa
9. Sereia Nobre | Oceanos profundos | Voz encantadora | Pode ser benigna | Média
10. Kelpie | Rios | Cavalo aquático | Afoga cavaleiros | Alta

🐲 CRIATURAS HÍBRIDAS E LENDÁRIAS

1. Quimera | Montanhas áridas | Corpo de leão, cabra e serpente | Cospe fogo | Muito
alta
2. Mantícora | Desertos | Corpo de leão, rosto humano, cauda de espinhos | Adora carne
humana | Alta
3. Basilisco | Cavernas | Olhar mortal | Sopro venenoso | Muito alta
4. Hidra | Pântanos | Múltiplas cabeças | Regenera-se | Máxima
5. Esfinge | Ruínas | Propõe enigmas | Mata insolentes | Alta
6. Hipogrifo | Cordilheiras | Cruz de águia e cavalo | Montaria nobre | Média
7. Grifo Real | Planaltos | Águia e leão | Guarda tesouros | Alta
8. Pégaso | Céus | Cavalo alado | Símbolo da pureza | Baixa
9. Kraken Menor | Profundezas costeiras | Tentáculos | Derruba barcos | Alta
10. Minotauro | Labirintos | Cabeça de touro | Guarda tesouros | Média

Tomo IV-Celestiais, Demoníacos e Aberrações do Abismo

🌟 ANJOS E CELESTIAIS

1. Querubim Guardião | Portões sagrados | Vigia templos | Rosto de criança, asas


flamejantes | Média
2. Serafim Ardente | Céus radiantes | Canta louvores | Seis asas, fogo divino | Muito alta
3. Anjo da Guarda | Acompanhando mortais | Protege viajantes | Invisível à maioria |
Baixa
4. Arcanjo Guerreiro | Campos de batalha | Empunha espadas de luz | Líderes da hoste
celeste | Máxima
5. Trono Celestial | Salões divinos | Mantêm a ordem cósmica | Forma de roda
flamejante | Muito alta
6. Dominação | Céus dourados | Transmite ordens divinas | Voz que ecoa como trovão |
Alta
7. Potestade | Planícies etéreas | Guarda fronteiras entre planos | Resiste a demônios |
Alta
8. Virtude | Fontes de luz | Inspira coragem | Traz milagres | Média
9. Anjo Exilado | Montanhas solitárias | Errante | Rompeu leis divinas | Alta
10. Guardião Solar | Catedrais | Reflete a luz do sol | Queima mortos-vivos | Muito alta

🔥 DEMÔNIOS E INFERNAIS

1. Súcubo | Covis noturnos | Seduz e corrompe | Draga energia vital | Alta


2. Íncubo | Sonhos mortais | Invade o sono | Gera pesadelos | Média
3. Diabo Cornífero | Desertos infernais | Força bruta | Pele de carvão | Alta
4. Demônio das Sombras | Ruínas profanadas | Esconde-se em trevas | Rouba memórias
| Alta
5. Balor | Planícies infernais | Gigante alado em chamas | Chicote de fogo | Máxima
6. Pit Fiend (Diabo Supremo) | Abismos ígneos | Generais das legiões | Pele escarlate |
Máxima
7. Cambion | Aldeias humanas | Meio-demônio | Amaldiçoado de nascença | Média
8. Barghest | Florestas noturnas | Lobos infernais | Alimenta-se de almas | Alta
9. Demônio Pestilento | Pântanos | Espalha pragas | Corpo apodrecido | Alta
10. Demônio Alado | Céus escuros | Rasga vítimas do alto | Garras venenosas | Alta

🌊 SERES ABISSAIS E HORRORES DO MAR

1. Kraken | Profundezas oceânicas | Tentáculos imensos | Derruba galeões | Máxima


2. Leviatã Sombrio | Mar aberto | Corpo colossal | Adorado por cultos | Máxima
3. Serpente Marinha | Costas tempestuosas | Enrola navios | Milhares de anos de idade
| Muito alta
4. Abissal Olho Único | Fendas oceânicas | Monstro ciclópico | Brilho hipnótico | Alta
5. Peixe Demônio | Lagos amaldiçoados | Devorador de homens | Mandíbulas
serrilhadas | Média
6. Enguia do Abismo | Profundezas | Elétrica | Vive em colônias | Alta
7. Naga Oceânica | Recifes | Meio-serpente, meio-humana | Guarda tesouros afundados
| Média
8. Tubarão Gigante | Alto-mar | Caça baleias | Lenda dos marinheiros | Muito alta
9. Polvo Fantasma | Naufrágios | Intangível | Só aparece em noites sem lua | Alta
10. Caranguejo Colosso | Costas rochosas | Casco como fortaleza | Segue cardumes | Alta

ABERRAÇÕES E HORRORES PROIBIDOS

1. Beholder (Olho Tirano) | Cavernas profundas | Olho central com raios mágicos |
Domina mentes | Muito alta
2. Devorador de Mentes | Subterrâneos | Consome cérebros | Manipulador | Máxima
3. Abissal Tentacular | Fendas do vazio | Ser sem forma | Ecoa vozes dos mortos | Muito
alta
4. Golem de Carne | Laboratórios hereges | Costurado de cadáveres | Obedece apenas
ao mestre | Alta
5. Horrendo Sem-Rosto | Ruínas | Não tem feições | Devorador de identidades | Alta
6. Pesadelo Vivo | Dimensões oníricas | Cavalo de sombras | Montaria de demônios |
Alta
7. O Desmembrado | Florestas profanas | Corpo dividido em partes móveis | Horrendo |
Alta
8. O Eco | Planos sombrios | Imitador de vozes | Atrai vítimas | Média
9. O Vazio Rastejante | Cavernas | Massa negra gosmenta | Dissolve tudo | Muito alta
10. Aberração Cristalina | Montanhas | Reflete magias | Sangue é vidro líquido | Alta

🐉 CRIATURAS LENDÁRIAS ÚNICAS

1. Fênix | Desertos ardentes | Renasce das cinzas | Símbolo de eternidade | Muito alta
2. Unicórnio | Florestas puras | Cura feridos | Evita homens impuros | Média
3. Quimera Imperial | Montanhas longínquas | Versão maior da comum | Respira fogo e
veneno | Muito alta
4. Roc Gigante | Céus sem fim | Pássaro colossal | Carrega elefantes | Muito alta
5. Tarasca | Vilarejos esquecidos | Monstro híbrido medieval | Inimigo de santos | Muito
alta
6. Dragão Primordial | Centro do mundo | O primeiro dos dragões | Conhece segredos
do cosmo | Máxima
7. Leviatã Supremo | Oceanos eternos | Corpo infinito | Descrito em lendas bíblicas |
Máxima
8. Grifo Solar | Montanhas sagradas | Bicho de prestígio | Usa-se em brasões | Alta
9. Cavalo de Sleipnir | Reinos nórdicos | Oito patas | Corre entre mundos | Alta
10. Dragão da Tormenta | Céus eternos | Vive em furacões | Imortal enquanto houver
tempestades | Máxima
Ordens Religiosas
🔥 Irmandade da Chama Eterna (Aelyra)

 Sede: Catedral de Valdora


 Símbolo: Uma chama dourada cercada por asas.
 Missão: Proteger os inocentes e levar esperança aos desesperados.
 Características: Clérigos e paladinos dessa ordem percorrem o mundo como
curandeiros e protetores.
 Rituais: Acendem uma chama eterna em cada templo que jamais pode ser
apagada.
 Inimigos: Cultos necromânticos e demônios.

🌑 O Véu Silencioso (Veythur)

 Sede: Catacumbas de Nocthra


 Símbolo: Máscara negra rachada.
 Missão: Preservar segredos, manipular nas sombras e eliminar ameaças à
“ordem silenciosa” do mundo.
 Características: Ladinos e espiões seguem a ordem, que funciona quase como
uma guilda secreta.
 Rituais: Cada iniciado deve renunciar seu nome verdadeiro, passando a usar
apenas um título dado pela ordem.
 Inimigos: A Irmandade da Chama Eterna.

🌊 Marujos de Myrridon (Myrridon)

 Sede: Porto de Brumora


 Símbolo: Tridente com ondas em espiral.
 Missão: Garantir a proteção dos mares e cobrar oferendas de quem navega.
 Características: São tanto protetores quanto piratas. Alguns ajudam
marinheiros, outros os saqueiam em nome do deus.
 Rituais: Todo navio devoto precisa jogar vinho ou sangue ao mar antes de uma
viagem.
 Inimigos: Hereges que ignoram seus rituais — sofrem “tempestades
misteriosas”.

🌿 Ordem de São Francisco de Assis (Sylenya)

 Sede: Florestas de Sylmyr


 Símbolo: Pássaro pousado em uma árvore.
 Missão: Proteger toda forma de vida, desde o mais pequeno animal até as
grandes florestas.
 Características: Monges, clérigos e druidas devotos à paz, mas implacáveis
contra quem destrói a natureza.
 Rituais: Oração diária em meio aos animais. Muitos monges vivem
acompanhados de lobos, corujas ou cervos.
 Inimigos: Lenhadores sem controle, necromantes que usam cadáveres de
animais, e corruptores da natureza.
 Bênção especial: “Benção de São Francisco” — comunicar-se livremente com
qualquer animal.

⚒️Os Filhos da Bigorna (Orvan)

 Sede: Fortaleza-anã de Kael’Thar


 Símbolo: Martelo flamejante sobre bigorna.
 Missão: Forjar armas e justiça, espalhar a honra e o respeito pelas leis.
 Características: Paladinos e anões guerreiros, jurados a manter a ordem nas
terras humanas e anãs.
 Rituais: Cada membro deve forjar sua própria arma ao entrar na ordem.
 Inimigos: Traidores, ladrões e todos que mancham a honra.

🔮 A Confraria da Areia Púrpura (Lythara)

 Sede: Torre de Cristal em Eryndor


 Símbolo: Ampulheta púrpura.
 Missão: Buscar conhecimento arcano e proteger a teia do destino.
 Características: Magos e oráculos, estudiosos da magia proibida, sempre
tentando prever o futuro.
 Rituais: Cada iniciado recebe uma ampulheta de vidro que representa sua
ligação com o destino.
 Inimigos: Cultos demoníacos que tentam distorcer o fluxo do destino.

🔥O Culto da Coroa Quebrada (Azharoth)

 Sede: Ruínas de Haldrim (Kaer’Morn)


 Símbolo: Coroa partida em chamas negras.
 Missão: Preparar o mundo para a volta do Rei Demônio, espalhando caos e
corrupção.
 Características: Fanáticos, sacrificam inocentes e buscam necromantes e
feiticeiros poderosos.
 Rituais: Cada novo membro deve destruir algo que ama em oferenda.
 Inimigos: Todas as outras ordens.

Escolas, Ordens e Academias


Bardos

 Grande Escola dos Bardos de Aranthar (Valdora, Thalyssar)


– Academia mais prestigiada, ensina música, poesia, encantamento sonoro e a
famosa Balada dos Mitos.
 Círculo dos Menestréis Errantes (Brumora)
– Bardos nômades que viajam em navios e tavernas costeiras, aprendendo
canções de marinheiros e piratas.
 Salão das Vozes Antigas (Sylmyr)
– Escola espiritual élfica, onde bardos aprendem a entoar melodias que
dialogam com glifos vivos das árvores.

Guerreiros

 Academia da Lança de Aurion (Eldoria, Thalyssar)


– Forma cavaleiros, mercenários e generais; foco em disciplina e honra.
 Fortaleza do Martelo Negro (Kael’Thar)
– Escola anã, treina guerreiros pesados, defensores de fortalezas e mestres de
armas.
 Arena dos Ventos (Drakoryn)
– Treinamento brutal de gladiadores e guerreiros de ilhas, que enfrentam
monstros marinhos como provas.

Necromantes

 Academia Sombria de Haldrim (Kaer’Morn)


– Escola central da necromancia; ensina a manipular espíritos e cadáveres.
 Ossário da Coroa Quebrada (Kaer’Morn)
– Seita oculta, treina necromantes para servir diretamente a Azharoth.
 Sepulcro de Vidro (Eryndor)
– Escola secreta de magos rebeldes que tratam necromancia como ciência.
Druidas & Guardiões da Natureza

 Círculo Druídico de Lunária (Sylmyr)


– Ordem central de druidas, ligados ao Bosque de Lunária.
 Irmandade da Serpente Alada (Sylmyr profundo)
– Ordem selvagem, ensina metamorfoses animais e comunhão com espíritos
antigos.
 Clã do Musgo-Eterno (Kael’Thar/Sylmyr)
– Mistura de runas anãs com tradições druídicas, guardiões das fronteiras.

Magos & Arcaístas

 As Sete Torres (Eryndor)


– Cada torre é uma escola: Evocação, Encantamento, Adivinhação,
Necromancia, Transmutação, Ilusão, Abjuração.
 Ordem do Véu Silencioso (Kael’Thar subterrâneo)
– Runólogos anões, magos de silêncio e wards.
 Colégio Estelar de Lunareth (Sylmyr)
– Escola élfica que une magia arcana com energia natural.

Paladinos

 Ordem da Lâmina Radiante (Eldoria, Thalyssar)


– Paladinos de Aelyra, dedicados a expurgar a corrupção.
 Sentinelas da Bigorna (Kael’Thar)
– Paladinos-anões de Orvan, defensores da honra e da justiça.
 Guardiões da Árvore Eterna (Sylmyr)
– Paladinos élficos de Sylenya, guerreiros-sagrados que defendem as florestas.
 Cavaleiros do Tridente (Brumora)
– Paladinos marinhos de Myrridon, guardiões de rotas marítimas e templos
costeiros.

Invocadores & Conjuradores

 Ordem do Véu Estelar (Eryndor)


– Escola de invocadores especializados em trazer seres extraplanares.
 Cabala da Lua Negra (Kaer’Morn)
– Invocadores profanos que chamam demônios e horrores para servir
Azharoth.
 Círculo dos Espíritos Totêmicos (Sylmyr)
– Druidas-invocadores que chamam animais-espíritos e ancestrais selvagens.
 Colégio do Abismo Salgado (Drakoryn)
– Invocadores de criaturas marinhas e elementais das tempestades.

Monges

Mosteiro da Chama Eterna (Eldoria, Thalyssar)

 Deusa patrona: Aelyra

 Monges do sol e da luz, treinam artes marciais canalizando energia radiante.

 Disciplina: equilíbrio entre corpo e alma, meditação sob a luz do sol.

 Técnicas: golpes de chamas, cura com toque e resistência à escuridão.

Ordem dos Punhos de Pedra (Kael’Thar)

 Deus patrono: Orvan

 Monges anões que treinam nos penhascos e cavernas, tornando seus corpos tão
firmes quanto a rocha.

 Disciplina: resistência, autocontrole e honra marcial.

 Técnicas: pele endurecida como pedra, socos que racham o chão, imobilização através
da força bruta.

Irmãos do Círculo Vivo (Sylmyr)

 Deusa patrona: Sylenya

 Monges élficos e humanos treinados em harmonia com a natureza.

 Disciplina: fluidez, ritmo natural, união com o ciclo da vida.

 Técnicas: artes marciais que imitam animais, respiração que cura, camuflagem em
florestas.

Mosteiro das Marés (Brumora)

 Deus patrono: Myrridon

 Monges costeiros que treinam junto às ondas, desenvolvendo estilo fluido e


imprevisível.
 Disciplina: adaptação e equilíbrio, a força da água contra a rigidez da pedra.

 Técnicas: golpes que imitam ondas, respiração aquática temporária, manipulação de


correntes.

Ordem do Véu Silencioso (Eryndor)

 Deusa patrona: Lythara

 Monges arcanos que estudam silêncio, disciplina mental e meditação mágica.

 Disciplina: autocontrole absoluto, manipulação de ki como fluxo arcano.

 Técnicas: passos silenciosos, punhos que quebram feitiços, concentração que prevê
movimentos inimigos.

Discípulos do Punho Vazio (Kaer’Morn)

 Deus patrono: Nocther (morte e silêncio)

 Monges sombrios que treinam em ruínas e desertos, vivendo entre a vida e a morte.

 Disciplina: desapego, ascetismo extremo, meditação na escuridão.

 Técnicas: ataques que drenam vitalidade, movimentos invisíveis na sombra, resistência


sobrenatural ao medo.

Mosteiro da Tempestade do Dragão (Drakoryn)

 Deusa patrona: nenhuma direta; tradição ancestral ligada aos dragões.

 Monges guerreiros que treinam em vulcões e penhascos marinhos, canalizando


energia elemental.

 Disciplina: domínio do corpo através da fúria dos elementos.

 Técnicas: socos de trovão, chute que libera vento cortante, aura dracônica que
intimida inimigos.

Ordens de Clérigos

Aelyra – A Guardiã da Chama Eterna

Ordem da Lâmpada Dourada (Eldoria, Thalyssar)

Clérigos dedicados à cura, proteção e expulsão da corrupção.

Símbolo: um cálice de luz que nunca se apaga.

Veythur – O Senhor das Sombras


Irmãos da Máscara Partida (Kaer’Morn)

Sacerdotes que guardam segredos proibidos e vigiam os mortos.

São respeitados e temidos, agindo na penumbra.

Myrridon – O Senhor das Marés

Ordem dos Tridentes Brancos (Rivamar, Brumora)

Clérigos navegadores, invocadores de tempestades e protetores de marinheiros.

São vistos como juízes dos oceanos.

Sylenya – A Dama Verde

Círculo das Seivas Eternas (Sylmyr)

Sacerdotes-druidas que protegem florestas, fertilidade e caçadas.

Cuidam dos bosques lunares e da comunhão com animais.

Orvan – O Senhor da Forja

Ordem da Bigorna Flamejante (Kael’Thar)

Clérigos ferreiros e guerreiros sagrados.

Abençoam armas e inspiram coragem em batalha.

Lythara – A Teia dos Destinos

Oráculo da Areia Púrpura (Eryndor)

Clérigos-profetas que estudam magia e destino.

Guardiões de bibliotecas e intérpretes de sonhos.

Azharoth – O Usurpador (culto proibido)

Igreja da Coroa Quebrada (ruínas de Kaer’Morn)

Clérigos hereges que oferecem sacrifícios por poder.

Sua fé é amaldiçoada, mas seus rituais alimentam o retorno do Deus Caído.

Escolas de Rangers & Arqueiros

Caçadores da Lua Verde (Sylmyr)


 Ordem élfica de arqueiros rituais que treinam sob a lua cheia.
 Guardiões secretos das fronteiras de Sylmyr.
 Técnicas: rastreamento, disparos abençoados por Sylenya, comunicação com
animais.

Guardas das Neves Eternas (Kael’Thar)

 Ordem de arqueiros anões (sim, poucos mas letais) que caçam monstros nas
montanhas.
 Mestres do arco pesado e da besta de guerra.
 Técnicas: disparos a longa distância, rastreamento em nevascas, caçada a
dragões jovens.

Patrulheiros de Aurion (Thalyssar)

 Ordem de humanos treinados para vigiar estradas, rios e fronteiras contra invasores.
 Técnicas: combate híbrido (espada curta + arco), defesa de caravanas, reconhecimento
em guerra.

Arqueiros da Tempestade (Drakoryn)

 Patrulheiros insulares, arqueiros que enfrentam piratas e monstros marinhos.


 Técnicas: flechas imbuídas de trovões, tiro a cavalo-marinho, combate em penhascos.

Escolas e Pactos de Bruxos

Cabala da Lua Negra (Kaer’Morn)

 Ordem central de bruxos que servem a Azharoth ou demônios menores.


 Técnicas: feitiçaria sombria, pacto com entidades do Abismo.

Círculo da Concha Profunda (Brumora, culto secreto a Nerezza)

 Bruxos que fazem pactos com espíritos abissais e deuses-ocultos do mar.


 Técnicas: maldições, controle de correntes marinhas, invocação de horrores oceânicos.

Ordem do Areal Sombrio (Eryndor)

 Bruxos arcanistas que negociam com entidades extraplanares (djinns, sombras, faes
corrompidas).
 Técnicas: manipulação de mana proibida, contratos místicos, corrupção de magias
comuns.

Sussurros das Folhas Mortas (Sylmyr profundo)

 Pequena seita de bruxos que barganham com espíritos selvagens vingativos.


 Técnicas: feitiçaria de maldição, metamorfoses parciais, manipulação de pragas e
venenos.
Facções e Organizações
Guildas e Sociedades do Submundo

Sombras Rubras

 Local: Aranthar (Eryndor).


 Natureza: Guilda de ladrões, contrabandistas e mercenários urbanos.
 Deus associado: Veythur.
 Segredo: Guardam pergaminhos antigos com fragmentos da Arte das Sombras.
 Rivalidade: Ordem da Lâmina Negra.

Ordem da Lâmina Negra

 Local: Atuam em várias cidades, mas origem em Kaer’Morn.


 Natureza: Ordem de assassinos devotos de Veythur.
 Segredo: Somente o “Vulto da Noite” pode portar o verdadeiro domínio das
sombras.
 Rivalidade: Sombras Rubras.

Manto Escarlate

 Local: Brumora e ilhas piratas.


 Natureza: Guilda de espiões e contrabandistas marítimos.
 Segredo: Mantêm pactos com Nerezza (a deusa dos segredos marinhos).
 Função: Vendem informações a nobres, magos e piratas.

Cultos Sombrios e Necromantes

Círculo de Haldrim

 Local: Ruínas de Kaer’Morn.


 Natureza: Conclave de necromantes que controlam exércitos de mortos.
 Deus associado: Veythur e, em parte, Azharoth.
 Segredo: Buscam restaurar um ritual capaz de transformar um continente
inteiro em terra morta.

Os Portadores do Crepúsculo

 Local: Florestas de Sylmyr e regiões fronteiriças.


 Natureza: Seita secreta de elfos corrompidos.
 Segredo: Acreditam que Sylenya deve ser “unida à noite eterna de Veythur”
para restaurar o equilíbrio perdido.
 Função: Realizam sacrifícios e espalham doenças nas matas.
Culto da Coroa Quebrada

 Local: Presente em quase todas as regiões, mas oculto.


 Natureza: Culto devotado a Azharoth.
 Símbolo: Coroa rachada em chamas negras.
 Segredo: Trabalham para trazer o “Rei Demônio” de volta ao plano mortal.
 Infiltração: Muitos nobres, magos e até clérigos foram corrompidos por eles.

Ordens Mágicas Secretas

Ordem dos Véus Púrpura

 Local: Eryndor (Sete Torres).


 Natureza: Ordem de magos que estudam o destino e manipulam linhas
temporais.
 Deusa associada: Lythara.
 Segredo: Acreditam que podem “escrever” o futuro com rituais proibidos.
 Risco: Mexer demais nos véus do destino pode liberar ecos caóticos no mundo.

Conclave da Lua Partida

 Local: Montanhas de Kael’Thar.


 Natureza: Seita de feiticeiros e bruxos errantes.
 Segredo: Acreditam que a lua já foi inteira, e que um ritual pode “remendar”
sua essência, liberando magia lunar incontrolável.

Círculo dos Ecos

 Local: Sylmyr.
 Natureza: Ordem secreta de druidas que acreditam que cada ser tem um “eco
espiritual” em outro mundo.
 Segredo: Estão perto de descobrir como abrir portais para planos vizinhos — o
que pode atrair horrores.

Ordens Religiosas Ocultas

Mão Velada de Veythur

 Local: Presente em cortes e tavernas.


 Natureza: Irmandade secreta de espiões devotos de Veythur.
 Segredo: Suas mensagens são passadas em sussurros que apenas os devotos
escutam.
 Função: Influenciam intrigas políticas em vários reinos.
Filhos do Abismo

 Local: Ilhas de Drakoryn.


 Natureza: Culto pirata de Nerezza, Lady dos Segredos do Mar.
 Segredo: Praticam rituais de afogamento para ganhar bênçãos de invisibilidade
e sussurros oceânicos.

Irmãos da Raiz Oculta

 Local: Florestas profundas de Sylmyr.


 Natureza: Seita herética de druidas que acreditam que a floresta deve
consumir toda a civilização.
 Segredo: Buscam despertar um “Titã das Raízes” adormecido desde a Era
Antiga.

Organizações Neutras ou Misteriosas

Olhos de Aelyra

 Local: Dispersos por Thalyssar e Lunareth.


 Natureza: Ordem de clérigos e paladinos infiltrados que vigiam corrupção e
cultos sombrios.
 Segredo: Muitos se disfarçam de andarilhos, bardos ou mendigos.

Sociedade da Bigorna Oculta

 Local: Kael’Thar.
 Natureza: Grupo de ferreiros que guardam técnicas proibidas de criação de
armas com “alma viva”.
 Segredo: Alguns acreditam que uma dessas armas é a chave para selar
Azharoth novamente.

Os Errantes Cinzentos

 Local: Caminham entre todas as regiões.


 Natureza: Ordem de andarilhos, caçadores e estudiosos que acreditam que o
destino é múltiplo.
 Segredo: Alguns dizem que já viram versões alternativas de si mesmos em
sonhos — reflexos de Lythara.

Facções de Poder em Étherion

Guilda dos Artesãos de Valdora (Thalyssar)


 Local: Cidade de Valdora, ao sul de Thalyssar.
 Símbolo: Um martelo dourado sobre um pergaminho de contas.
 Liderança: Mestre Galdren Morth, um humano prático e rígido, famoso por
enriquecer em contratos de armas.
 Natureza: Controla a produção, o comércio e boa parte das caravanas de
Thalyssar.
 Influência: Quase todos os nobres precisam de sua rede de artesãos, desde
armas até tapeçarias.
 Segredo: Possuem acordos ocultos com piratas de Brumora para drenar metais
raros do mercado.
 Reputação: Vistos como respeitados, mas alguns os acusam de ganância
desmedida.

Clãs Anões de Kael’Thar

 Local: Reinos subterrâneos e fortalezas nas Montanhas de Ferro.


 Símbolo: A bigorna flamejante (em honra a Orvan).
 Liderança: Conselho da Bigorna, formado por 7 clãs principais. O atual mais
influente é o Clã Martelo Negro, comandado por Thrain Martelo Negro.
 Natureza: O Conselho mantém unidade, mas rivalidades internas geram
disputas por minas, rotas de comércio e prestígio.
 Influência: Fornecem as melhores armas e armaduras de todo o continente.
 Segredo: Alguns clãs buscam redescobrir a “Forja Primeva”, um local perdido
onde Orvan teria moldado o primeiro metal divino.
 Reputação: Orgulhosos, honrados, mas vistos como inflexíveis e teimosos.

Repúblicas Piratas (Brumora / Drakoryn)

 Local: Ilhas e portos independentes como Rivamar, Karthar e as Ilhas


Quebradas.
 Símbolo: Bandeiras variam, mas a mais comum é uma caveira sobre ondas
flamejantes.
 Liderança: Cada república tem seu próprio “Capitão-Rei”. Atualmente, a mais
temida é Iskhar Olho-de-Sal, de Karthar.
 Natureza: Cidades-porto que funcionam como repúblicas independentes, ora
aliadas, ora inimigas entre si.
 Influência: Dominam rotas marítimas e praticam tanto comércio legal quanto
saque.
 Segredo: Muitos líderes mantêm pactos secretos com Nerezza, recebendo
bênçãos sombrias para navegar em tempestades impossíveis.
 Reputação: Amados por aventureiros e foras-da-lei, odiados por nobres de
Thalyssar e Brumora.
Magocratas Dissidentes (Eryndor)

 Local: Torres menores e enclaves escondidos fora do controle das Sete Torres.
 Símbolo: Um olho prateado quebrado.
 Liderança: Não possuem unidade; o mais influente é Magus Serathir, um
mestre em ilusões e manipulação.
 Natureza: Magos que rejeitam a rígida hierarquia do Conselho das Sete Torres.
 Influência: Atuam em mercados clandestinos de magia, rituais proibidos e
tráfico de grimórios.
 Segredo: Muitos acreditam que eles tentam criar uma “Oitava Torre” — uma
academia independente capaz de rivalizar com toda a Magocracia.
 Reputação: Vistos como traidores pelos magos ortodoxos, mas como
libertadores por aprendizes oprimidos.

Tribos Orcs de Kaer’Morn

 Local: As Terras Devastadas, campos de batalha e fortalezas em ruínas.


 Símbolo: Cada tribo tem o seu, mas os guerreiros pintam o rosto de vermelho
antes das batalhas.
 Liderança: Divididos entre Chefes de Guerra (mais brutos) e Necromantes de
Haldrim (que vivem em ruínas e controlam mortos).
 Natureza: Vivem em constante disputa interna, mas unem-se quando surgem
inimigos externos.
 Influência: Assolam fronteiras, saqueiam vilas e servem como mercenários
ocasionais.
 Segredo: Alguns necromantes orcs acreditam que são descendentes diretos
dos exércitos corrompidos de Azharoth, e buscam restaurar esse legado.
 Reputação: Temidos em todo o continente, chamados de monstros bárbaros —
embora entre eles existam guerreiros honrados e tribos menos violentas.

Círculos Druídicos de Sylmyr

 Local: Bosques sagrados, como o Bosque de Lunária e o Vale das Estações.


 Símbolo: Variam, mas sempre ligados a folhas, raízes ou animais.
 Liderança: Conselho Druídico de Lunaria, formado por cinco arquidruidas.
 Natureza: Protetores das florestas, cada círculo com sua visão — alguns
pacíficos, outros radicais.
 Influência: Regem a vida natural de Sylmyr, dividindo poder com a nobreza
élfica.
 Segredo: Um círculo radical chamado Raiz Oculta acredita que os homens
devem ser extintos para que a floresta retome o mundo.
 Reputação: Respeitados por elfos e povos da floresta, mas vistos com
desconfiança pelos humanos de Thalyssar.

Rumores & Ganchos


1. “O rio Aurion foi visto correndo vermelho como sangue perto de Eldoria.”

2. “Dizem que ventos em Kaer’Morn soam como gritos de almas.”

3. “Um farol costeiro de Brumora apagou-se e navios começaram a desaparecer.”

4. “Os glifos vivos das árvores de Sylmyr mudaram fora da lua cheia — um presságio.”

5. “Anões falam de minas abandonadas onde ecos respondem às vozes.”

6. “Em Rivamar, marujos juram ter visto figuras sombrias caminhando sobre as ondas.”

7. “Um necromante foi expulso de Eryndor, mas desapareceu sem deixar rastros.”

8. “Ruínas antigas emergiram dos pântanos de Kaer’Morn após um terremoto.”

NPCs Importantes
Thalyssar
Rei Alaric II – monarca de Eldoria, devoto de Aelyra.

Nobreza dos Ducados – controla vinhedos e fortalezas nas fronteiras.

Kael’Thar
Conselho da Bigorna – chefes de clãs anões que dividem o poder.

Ferreiros de Ferro Negro – artesãos lendários, cada arma recebe “alma” e nome.

Sylmyr
Conselho Druídico – lidera o Bosque de Lunária.

Nobreza Élfica – em Lunareth, divide poder com os druidas.

Brumora
Duques Portuários – governam cidades costeiras, como Rivamar.

Piratas e Repúblicas Livres – dominam ilhas próximas.

Eryndor
Magocracia das Sete Torres – conselhos de magos regem comércio e leis.

Estudantes e Oráculos – jovens que têm vislumbres do destino em sonhos.

Kaer’Morn
Chefes de Guerra Orcs – governam Sombrasangue.

Necromantes de Haldrim – senhores de ruínas e exércitos de mortos-vivos.


Drakoryn
Colonos de Karthar – assentamentos humanos nas encostas do vulcão.

Repúblicas Piratas – repovoam ilhas com templos e cavernas dracônicas.

Errantes
Serenya das Cinzas
 Descrição: Uma velha de olhos âmbar que carrega um corvo sempre no ombro. Dizem
que ela já foi a mulher mais bonita de Symyr, mas amaldiçoou um homem que
magoou seu coração sacrificando sua beleza.
 Localização: Mora entre as florestas ao norte de Sylmyr, perto da fronteira
 Gancho: Foi a bruxa que amaldiçoou o bardo.

Kaelor, o Lobo Silencioso (Guerreiro Exilado)


 Descrição: Antigo campeão da Arena dos Ventos em Drakoryn, desapareceu após
recusar lutar contra crianças escravizadas. Agora vive como mercenário errante.
 Localização: Costuma ser visto nas estradas de Thalyssar, mas nunca permanece no
mesmo lugar.
 Gancho: Pode ser contratado como guarda… ou desafiar o grupo para testar sua
honra.

Irmã Naevra (Sacerdotisa Oculta de Veythur)


 Descrição: Uma mulher pálida, sempre encapuzada, que fala apenas sussurrando. Seus
olhos refletem a lua mesmo em plena escuridão.
 Localização: Escondida em catacumbas sob as ruínas de Haldrim (Kaer’Morn).
 Gancho: Ensina magia sombria em troca de segredos pessoais. Pode revelar presságios
sobre o destino do grupo.

Mestre Orvann (Mago Foragido)


 Descrição: Um dos antigos magos das Sete Torres, acusado de tentar manipular os
próprios fios do destino de Lythara. Agora vive como ermitão, amargo e paranoico.
 Localização: Cavernas cristalinas próximas ao vulcão de Drakoryn.
 Gancho: Conhece rituais proibidos de adivinhação. Pode ser mentor, mas teme
caçadores enviados pela Magocracia.

Elandra, a Guardiã das Sombras Verdes (Ranger Desaparecida)


 Descrição: Arqueira élfica que patrulhava Sylmyr, mas desapareceu após uma caçada a
necromantes. Agora, dizem que vaga como espírito vivo, meio mulher, meio lenda.
 Localização: Bosques de Lunária, apenas aparece em noites de lua nova.
 Gancho: Pode guiar viajantes pela floresta, mas só em troca de algo vivo (um segredo,
uma lembrança, ou até sangue).

Morgrak, o Guerreiro de Escamas (Mestre Oculto)


 Descrição: Orc idoso, com cicatrizes queimadas por fogo dracônico, que veste pedaços
de escamas presas como armadura. Foi mestre de armas em Sombrasangue, mas
renunciou à guerra.
 Localização: Vive isolado em uma aldeia costeira de Brumora, pescando e ensinando
apenas quem prova coragem.
 Gancho: Pode treinar guerreiros em combate contra monstros gigantes.

Habilidades
📚 O Grande Grimório de Magias e habilidades
🔥 Magias Elementais (Kael’Thar, Brumora, Sylmyr, Eryndor)

Chama de Orvan

Invoca um martelo flamejante que cai sobre o inimigo, queimando tanto carne quanto espírito.
Criada pelos ferreiros-sacerdotes de Orvan, usada em batalhas de honra.

Origem: Kael’Thar | Uso: Guerreiros anões e paladinos de Orvan.

Rajada Glacial

Uma lança de gelo etéreo atravessa o ar, perfurando fileiras de inimigos. Os elfos de Lunareth
dizem que o feitiço nasceu do sopro de uma antiga dragoa branca.

Origem: Sylmyr | Uso: magos e druidas élficos.

Murro Sísmico

Golpe que canaliza a força da terra, criando tremores em área de 5 metros. Muito usado em
arenas de anões para derrubar adversários.

Origem: Kael’Thar | Uso: guerreiros rúnicos.

Orvalho Congelante

Um feitiço que cobre o campo com uma fina camada de gelo, tornando inimigos lentos e
pesados.

Origem: Sylmyr | Uso: guardiões do norte.

Furacão Menor

Giro de vento concentrado que arremessa inimigos para trás. Marinheiros dizem que é
Myrridon soprando.

Origem: Brumora | Uso: magos costeiros.

Relâmpago de Myrridon
Um raio desce do céu com precisão divina. Muito usado em batalhas navais.

Origem: Brumora | Uso: capitães devotos.

Manto de Chamas

Cobre o conjurador em fogo que causa dano a quem ousa tocá-lo.

Origem: Kael’Thar | Uso: guerreiros rúnicos, pirotecnistas.

Garras de Granito

Transforma as mãos em pedra, aumentando força e resistência.

Origem: Kael’Thar | Uso: monges guerreiros.

Lança d’Água

Um jato fino e pressurizado capaz de perfurar armaduras.

Origem: Brumora | Uso: piratas e magos marítimos.

Escudo de Ventos

Redemoinho que repele flechas, virotes e ataques leves.

Origem: Eryndor | Uso: arcanistas militares.

Terra Negra

Corrompe o solo, criando espinhos sombrios que sugam vitalidade.

Origem: Kaer’Morn | Uso: necromantes e orcs xamânicos.

Punho de Tempestade

O conjurador envolve os punhos em eletricidade, cada soco causa descargas.

Origem: Brumora | Uso: monges e guerreiros do mar.

Nevasca Ancestral

Cria uma neblina congelante que cobre todo o campo de batalha.

Origem: Sylmyr | Uso: druidas do inverno.

Onda Flamejante

Uma muralha de fogo avança em linha reta, queimando tudo no caminho.

Origem: Kael’Thar | Uso: magos de guerra.

Chicote de Relâmpago

Corrente elétrica viva que atinge até três inimigos.

Origem: Eryndor | Uso: arcanistas ofensivos.

🌿 Magias Druídicas (Sylmyr, Thalyssar)

Crescimento Selvagem
Raízes emergem do solo e prendem os inimigos.

Origem: Sylmyr | Uso: druidas protetores.

Toque da Lua

Remove venenos e maldições leves, evocando a bênção da lua de Sylenya.

Origem: Sylmyr | Uso: curandeiros élficos.

Forma do Urso Ancestral

Transforma o corpo em uma forma híbrida de urso sagrado, com força descomunal.

Origem: Sylmyr | Uso: guerreiros druidas.

Chamado das Corujas

Invoca corujas espectrais para vigiar áreas ou atacar.

Origem: Sylmyr | Uso: vigias noturnos.

Cura Herbal

Usa energia natural para acelerar cicatrização.

Origem: Thalyssar | Uso: monges e herbalistas.

Armadura de Espinhos

Corpo coberto por galhos afiados, causa dano a quem ataca.

Origem: Sylmyr | Uso: guerreiros druidas.

Rugido da Floresta

Som ensurdecedor que faz inimigos testarem coragem.

Origem: Sylmyr | Uso: guardiões das florestas.

Canção da Caça

Aumenta sentidos do conjurador para rastrear melhor.

Origem: Sylmyr | Uso: caçadores élficos.

Sussurro das Folhas

Permite enviar mensagens por árvores a longas distâncias.

Origem: Sylmyr | Uso: druidas mensageiros.

Pele de Carvalho

A pele se torna resistente como madeira maciça.

Origem: Sylmyr | Uso: druidas de guerra.

Véu da Névoa

Invoca uma névoa espessa para esconder aliados.


Origem: Sylmyr | Uso: clãs de fronteira.

Maré Verde

Enormes vinhas engolem a área.

Origem: Sylmyr | Uso: magos florestais.

Rebento Rápido

Planta cresce em segundos e pode servir de cobertura.

Origem: Sylmyr | Uso: guerreiros emboscadores.

Alma Animal

Recebe sentidos de lobo, águia ou urso.

Origem: Sylmyr | Uso: xamãs e caçadores.

Luz das Estações

Invoca o poder de Sylenya para restaurar energia vital de um grupo.

Origem: Sylmyr | Uso: templos druídicos.

🎶 Magias Bardicas & da Inspiração (Aranthar, Eryndor, Linhagens Viajantes)

Balada dos Mitos

Canto ancestral que invoca ecos de monstros mitológico. Esses espíritos podem lutar
brevemente ao lado do bardo.

Origem: Linhagem dos Cantores Encantados | Uso: bardos viajantes.

Canção da Coragem

Um hino poderoso que inspira aliados, aumentando a resistência contra medo e dor.

Origem: Aranthar | Uso: bardos militares.

Melodia do Caos

Toca uma sequência dissonante que confunde inimigos, fazendo-os atacar uns aos outros.

Origem: Tabernas de Aranthar | Uso: bardos trapaceiros.

Serenata da Cura

Música suave que fecha feridas leves e alivia dores.

Origem: Tradições de Sylenya | Uso: clérigos-bardos.

Dança da Ilusão

A melodia cria imagens ilusórias que distraem e confundem.

Origem: Guildas de atores | Uso: bardos de teatro.

Lamento da Paixão
Som hipnótico que deixa o alvo obcecado pelo bardo por instantes.

Origem: Linhagem dos sedutores | Uso: artistas de corte.

Rapsódia de Sangue

Melodia violenta que acelera os batimentos de aliados, aumentando a força temporária mas
drenando vitalidade depois.

Origem: Cultos de Azharoth | Uso: bardos renegados.

Canção das Estrelas

Canto suave que guia viajantes à noite, iluminando o caminho com luz etérea.

Origem: Sylmyr | Uso: bardos élficos.

Ecos do Destino

Cada acorde revela fragmentos de futuros possíveis ao ouvinte.

Origem: Lythara | Uso: oráculos e bardos místicos.

Coro da Discórdia

Voz múltipla que faz inimigos perderem coordenação em batalha.

Origem: Aranthar | Uso: bardos de guerra.

Balada do Marujo

Canto que fortalece marinheiros, tornando-os imunes ao enjoo e ao medo das águas.

Origem: Brumora | Uso: bardos portuários.

Ostinato do Silêncio

O bardo toca uma sequência que abafa sons ao redor, criando uma área de silêncio absoluto.

Origem: Veythur | Uso: assassinos e espiões com bardos cúmplices.

Harmonia da Alma

Melodia que sincroniza o espírito dos aliados, permitindo coordenação perfeita em combate.

Origem: Aranthar | Uso: bardos de guildas militares.

Noturno da Loucura

Canto sombrio que faz inimigos enxergarem terrores pessoais.

Origem: Kaer’Morn | Uso: bardos necromânticos.

Finale da Vitória

Ao soar o último acorde, o moral de aliados renasce, curando fadiga e restaurando forças.

Origem: Tradições heróicas humanas | Uso: bardos líderes de exércitos.

⚒️Magias da Forja Rúnica & Armas Vivas (Kael’Thar, Orvan, Artesãos Anões)
Runa da Chama Eterna

Entalhada em uma arma, faz a lâmina brilhar em fogo dourado, incandescente contra mortos-
vivos.

Origem: Templos de Orvan | Uso: paladinos e guerreiros anões.

Martelo do Coração da Terra

Golpe que ressoa como trovão, causando rachaduras no chão e lançando inimigos ao ar.

Origem: Kael’Thar | Uso: guerreiros rúnicos.

Runa da Lamina Vorpal

Transforma temporariamente uma espada em uma lâmina capaz de cortar quase qualquer
material.

Origem: Ferreiros de Ferro Negro | Uso: campeões anões.

Aço Vivo

Armadura de metal ganha vida, movendo-se para proteger o portador sozinha.

Origem: Kael’Thar | Uso: mestres da bigorna.

Runa da Força Inquebrável

Aumenta drasticamente a resistência de escudos, tornando-os indestrutíveis por minutos.

Origem: Kael’Thar | Uso: defensores das muralhas.

Chamas da Forja

Cobre a arma em brasas eternas que não ferem o portador.

Origem: Orvan | Uso: clérigos da bigorna.

Correntes de Ferro Rúnico

Invoca correntes brilhantes que prendem o inimigo, cada elo marcado por runas.

Origem: Kael’Thar | Uso: guardiões do conselho anão.

Coroa de Metal Fundido

Cria um aro de ferro em chamas que flutua sobre a cabeça do conjurador, queimando inimigos
próximos.

Origem: Orvan | Uso: mestres ferreiros-sacerdotes.

Runa da Pressão

Inscrita no solo, gera um campo gravitacional que esmaga inimigos com peso sobrenatural.

Origem: Kael’Thar | Uso: runistas de guerra.

Espada Cantante

A lâmina emite sons etéreos que confundem inimigos e inspiram aliados.


Origem: Forja de Valdora | Uso: duelistas bardos.

Muralha de Aço

Cria uma parede metálica temporária, surgindo do chão.

Origem: Kael’Thar | Uso: defensores de fortalezas.

Coração da Bigorna

Encanta armas com durabilidade quase eterna, capazes de atravessar gerações sem quebrar.

Origem: Orvan | Uso: linhagens de guerreiros anões.

Runa da Destruição

Explode quando tocada, usada em armadilhas ou armas arremessadas.

Origem: Kael’Thar | Uso: engenheiros de guerra.

Aço Etéreo

Transforma uma arma em pura energia metálica, atravessando armaduras.

Origem: Orvan | Uso: campeões devotos.

Forja Espiritual

Permite selar a alma de um guerreiro em uma arma, que só pode ser usada por seus
descendentes.

Origem: Kael’Thar | Uso: reis e campeões anões.

Magias Divinas & Sagradas (Clérigos, Paladinos, Servos dos Deuses de Étherion)

✨ Aelyra – Guardiã da Chama Eterna (Vida, Esperança, Cura)

Luz da Aurora

Emana um clarão dourado que cura feridas leves e repele criaturas das trevas.

Origem: templos de Eldoria | Uso: clérigos devotos.

Abraço Compassivo

Projeta calor curativo que remove doenças e venenos menores.

Origem: ordens de curandeiros | Uso: paladinos de Aelyra.

Chama Consoladora

Uma chama etérea aquece o coração dos aliados, curando fadiga e medo.

Origem: templos de Aelyra | Uso: monges da chama.

Milagre da Vida

Toca um aliado morto recentemente, restaurando-lhe a vida.

Origem: santuários de Aelyra | Uso: altares sagrados.


Cálice da Luz

Cria uma esfera luminosa que anula necromancia e sombras em uma área.

Origem: relicários sagrados | Uso: sacerdotes guerreiros.

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🌑 Veythur – Senhor das Sombras (Segredo, Noite, Morte)

Manto Noturno

Envolve o conjurador em trevas vivas, ocultando-o por completo.

Origem: cultos ocultos | Uso: assassinos consagrados.

Máscara da Meia-Noite

Projeta uma ilusão de identidade falsa sobre o portador.

Origem: templos sombrios | Uso: espiões e ladinos.

Lâmina Silenciosa

Encanta uma arma com silêncio absoluto, tornando ataques furtivos indetectáveis.

Origem: guildas secretas | Uso: assassinos devotos.

Sussurros da Máscara

Permite ouvir conversas ditas em qualquer sombra próxima.

Origem: Veythur | Uso: agentes da escuridão.

Toque da Sombra Fria

Um ataque que drena vitalidade, deixando a pele da vítima enregelada.

Origem: Kaer’Morn | Uso: sacerdotes da noite.

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🌊 Myrridon – Senhor das Marés (Oceanos, Tempestades, Viagens)

Bênção das Ondas

Aliados respiram debaixo d’água por horas.

Origem: portos de Brumora | Uso: marinheiros devotos.

Tridente Etéreo

Cria uma arma de água sólida capaz de perfurar aço.

Origem: templos costeiros | Uso: paladinos do mar.

Correnteza do Destino

Invoca uma corrente que arrasta inimigos como se estivessem no oceano.

Origem: Brumora | Uso: magos navegadores.


Tempestade Invocada

Nuvens negras e trovões surgem sobre o campo de batalha.

Origem: Myrridon | Uso: sacerdotes navegadores.

Proteção do Marujo

Escudo aquático que bloqueia ataques de projéteis.

Origem: ilhas Drakoryn | Uso: piratas devotos.

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🌿 Sylenya – A Dama Verde (Natureza, Fertilidade, Animais)

Bênção da Caça

Aliados recebem sentidos aguçados para rastrear presas.

Origem: bosques lunares | Uso: rangers devotos.

Vinhas Protetoras

Plantas se erguem e formam muralhas vivas ao redor dos aliados.

Origem: florestas de Sylmyr | Uso: druidas clérigos.

Coração da Árvore

Conjurador planta raízes etéreas que curam aliados em área.

Origem: Lunareth | Uso: sacerdotes élficos.

Asas de Folhas

Permite planar usando asas feitas de galhos e folhas verdes.

Origem: Sylenya | Uso: monges da natureza.

Invocação do Espírito da Floresta

Traz uma entidade arbórea protetora que luta ao lado dos devotos.

Origem: círculos druidas | Uso: guardiões sagrados.

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⚖️Orvan – Senhor da Forja (Trabalho, Justiça, Força)

Escudo da Bigorna

Armadura dourada envolve o devoto, tornando-o quase inatingível.

Origem: Kael’Thar | Uso: paladinos ferreiros.

Julgamento do Martelo

Invoca um martelo etéreo que desce como raio sobre o inimigo.

Origem: templos de Orvan | Uso: campeões anões.


Runa da Justiça

Inscrita no chão, obriga inimigos a dizerem a verdade.

Origem: conselhos anões | Uso: clérigos inquisidores.

Bênção da Forja

Reforça armas e escudos de aliados temporariamente.

Origem: Kael’Thar | Uso: mestres da bigorna.

Olhos do Ancião

Permite ver mentiras e corrupções ocultas em pessoas e objetos.

Origem: templos de Orvan | Uso: juízes guerreiros.

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🔮 Lythara – Teia dos Destinos (Magia, Conhecimento, Profecia)

Visão Estelar

Permite enxergar fragmentos de futuros possíveis.

Origem: Eryndor | Uso: oráculos e magos.

Selo da Teia

Protege um aliado contra manipulação mental.

Origem: templos lunares | Uso: clérigos de Lythara.

Grimório Vivo

O devoto conjura um livro etéreo que grava e revela magias arcanas.

Origem: Eryndor | Uso: magocratas sagrados.

Véu dos Destinos

Oculta a presença espiritual de um aliado de visões mágicas.

Origem: Lythara | Uso: oráculos ocultistas.

Cântico da Profecia

Um hino que inspira aliados, garantindo-lhes sorte no combate.

Origem: Lunareth | Uso: bardos-sacerdotes.

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🔥 Azharoth – O Usurpador (Destruição, Corrupção, Ambição)

Chama Profana

Fogo negro que consome tanto corpo quanto alma.

Origem: cultos secretos | Uso: necromantes e tiranos.


Corrupção Carmesim

Marca o inimigo com uma ferida que jamais cicatriza.

Origem: Kaer’Morn | Uso: cultistas do rei demônio.

Olhos do Usurpador

O portador vê através de ilusões, mas sua própria mente se corrompe.

Origem: Azharoth | Uso: líderes cultistas.

Trono de Cinzas

Área ao redor do conjurador queima e apodrece, como se a terra fosse amaldiçoada.

Origem: templos caídos | Uso: profetas do caos.

Selo da Submissão

Escraviza a vontade de um inimigo por breves instantes.

Origem: Azharoth | Uso: feiticeiros sombrios.

🩸 Magias de Sangue & Invocação de Criaturas (Kaer’Morn, Drakoryn, Cultos Sombrios)

Rito do Sangue Ardente

O conjurador corta a própria pele e seu sangue se transforma em fogo vivo que incinera
inimigos.

Origem: xamãs orcs de Kaer’Morn | Uso: guerreiros rituais.

Corrente Carmesim

Invoca correntes de sangue sólido que se enrolam no inimigo, drenando vitalidade.

Origem: necromantes de Haldrim | Uso: cultos da morte.

Pacto da Serpente Escarlate

O conjurador sacrifica parte de seu sangue para invocar uma serpente espiritual de veneno
eterno.

Origem: cultos subterrâneos | Uso: feiticeiros de sangue.

Laceração da Alma

Corta não a carne, mas a essência vital do inimigo, deixando cicatriz espiritual.

Origem: Kaer’Morn | Uso: necromantes guerreiros.

Sangue Reverso

Inverte o fluxo sanguíneo do alvo, causando dor excruciante ou paralisia.

Origem: magias proibidas | Uso: assassinos mágicos.

Invocação dos Lobos da Névoa

Conjurador oferece sangue em troca de três lobos espectrais, que caçam sem descanso.
Origem: florestas de Sylmyr corrompidas | Uso: cultos renegados.

Alma Costurada

Permite unir pedaços de corpos com sangue, criando uma criatura costurada.

Origem: necromantes de Haldrim | Uso: engenheiros de guerra profanos.

Asas de Sangue

O conjurador cria asas escarlates que permitem planar e cortar o ar como lâminas.

Origem: cultos de Drakoryn | Uso: feiticeiros voadores.

Chuva Escarlate

Nuvem vermelha cobre o céu, fazendo chover sangue corrosivo sobre inimigos.

Origem: rituais proibidos | Uso: seitas apocalípticas.

Olhos da Presa

Conjurador enxerga veias e pontos vitais de qualquer criatura.

Origem: caçadores de sangue | Uso: assassinos sombrios.

Invocação do Guardião Bestial

Sacrifício de sangue chama uma fera ancestral (urso, lobo ou javali espectral).

Origem: Kaer’Morn | Uso: tribos orcs sangrentos.

Eco da Carne Perdida

Permite moldar carne viva em formas grotescas, criando aberrações temporárias.

Origem: Haldrim | Uso: necromantes corruptos.

Selo da Hemorragia

Marca um inimigo, que começa a sangrar continuamente até que o selo seja quebrado.

Origem: cultos escarlates | Uso: feiticeiros de dor.

Chamado dos Dracos Menores

Oferecendo sangue, pode-se invocar pequenos dragões etéreos temporários.

Origem: Drakoryn | Uso: cultos dracônicos.

Coroa de Ossos Sangrentos

Forma uma coroa feita do próprio sangue solidificado, que fortalece magias e invocações.

Origem: Kaer’Morn | Uso: mestres invocadores de sangue.

🌀 Magias de Ilusão & Sombras (Veythur, Ladinos, Assassinos, Bardos Ocultos)

Manto da Penumbra

Cobre o conjurador com sombras ondulantes, tornando-o quase invisível em escuridão.


Origem: cultos de Veythur | Uso: assassinos noturnos.

Reflexos Falsos

Cria ilusões de múltiplas cópias do conjurador, confundindo inimigos.

Origem: Eryndor | Uso: ilusionistas acadêmicos.

Silêncio Profundo

Cria uma bolha de silêncio absoluto, anulando sons em uma área.

Origem: ordens secretas | Uso: ladrões e espiões.

Olhos da Enganação

Permite projetar ilusões pequenas (sombras, ruídos, sussurros).

Origem: bardos viajantes | Uso: artistas e trapaceiros.

Corredor Falso

Cria passagens ilusórias em paredes, enganando caçadores e guardas.

Origem: Eryndor | Uso: magos ladinos.

Máscara da Noite Eterna

Permite assumir um rosto diferente à vontade.

Origem: Veythur | Uso: agentes infiltrados.

Sombras Animadas

A sombra do conjurador se separa e age de forma independente.

Origem: cultos noturnos | Uso: ladinos sombrios.

Ilusão Mortal

Cria a visão de uma criatura aterradora; o medo pode paralisar.

Origem: Haldrim | Uso: necromantes ilusórios.

Espectro Falso

Conjurador cria um fantasma ilusório que pode atravessar paredes.

Origem: bardos dramáticos | Uso: teatrólogos e espiões.

Toque da Incerteza

Inimigos atingidos não sabem distinguir realidade da ilusão.

Origem: Veythur | Uso: assassinos mentais.

Escuridão Condensada

Invoca uma nuvem de sombras densas que cega completamente.

Origem: cultos sombrios | Uso: ladinos mágicos.


Palco das Mentiras

Cria uma cena ilusória inteira (pessoas, sons, cheiros).

Origem: bardos de Aranthar | Uso: artistas e trapaceiros.

Passo Sombrio

Permite ao conjurador se mover instantaneamente entre duas sombras.

Origem: Veythur | Uso: assassinos das lâminas negras.

Lâmina Ilusória

Cria uma arma ilusória que parece real — e causa dor mental.

Origem: cultos secretos | Uso: duelistas místicos.

Coroa das Sombras

Forma uma coroa de trevas na cabeça do conjurador, ampliando o poder de ilusões.

Origem: templos esquecidos | Uso: mestres ilusórios.

🌌 Magias Cósmicas & do Vazio

(Lythara, Magos Proféticos, Cultos Estelares, Eryndor)

Vislumbre Estelar

O conjurador enxerga fragmentos de futuros possíveis, mas corre o risco de ficar


temporariamente cego.

Origem: oráculos de Lythara | Uso: magos proféticos.

Cometa Etéreo

Invoca um projétil flamejante do céu noturno que explode ao atingir o alvo.

Origem: Eryndor | Uso: arcanistas das Sete Torres.

Chuva de Estrelas

Uma chuva cintilante cai sobre o campo, causando dano a inimigos e inspirando aliados.

Origem: templos de Lythara | Uso: coros de sacerdotes.

Caminho Lunar

Cria uma estrada luminosa suspensa no ar, que pode ser percorrida por aliados.

Origem: Lunareth | Uso: druidas e elfos lunares.

Olhos de Andrakar

Permite ver além do mundo físico, enxergando o vazio entre os planos.

Origem: cultos estelares | Uso: magos visionários.

Dilatação Temporal
O conjurador manipula o fluxo do tempo, tornando-se mais rápido por alguns instantes.

Origem: Lythara | Uso: magos da ampulheta púrpura.

Colapso do Vazio

Cria um ponto de gravidade que puxa tudo ao redor e esmaga no centro.

Origem: magias proibidas de Eryndor | Uso: arcanistas extremos.

Coroa de Estrelas

Sete esferas de luz orbitam o conjurador, atacando inimigos automaticamente.

Origem: Lythara | Uso: sacerdotes e astrólogos.

Porta Entre Planos

Abre um portal instável que conecta duas regiões distantes.

Origem: Eryndor | Uso: magos experimentais.

Orbe do Eclipse

Cria uma esfera que mistura luz e trevas, sugando energia mágica do ambiente.

Origem: cultos lunares | Uso: feiticeiros obscuros.

Voz dos Astros

Permite ouvir sussurros de entidades cósmicas que revelam segredos.

Origem: Lythara | Uso: oráculos e videntes.

Constelação Viva

Projeta no céu constelações que ganham forma e atacam como animais celestiais.

Origem: Lunareth | Uso: bardos estelares.

Prisão do Infinito

Cria correntes etéreas que aprisionam inimigos em um espaço fora do tempo.

Origem: Eryndor | Uso: magos inquisidores.

Passagem Estelar

Teleporta o conjurador para qualquer lugar visível sob o céu noturno.

Origem: Lythara | Uso: andarilhos das estrelas.

Olhar do Vazio

Inimigos atingidos veem horrores cósmicos, enlouquecendo temporariamente.

Origem: cultos proibidos | Uso: feiticeiros abissais.

⚔️Guerreiros

Treinados em disciplina, tradição marcial e glória no combate.


Golpe da Terra Retumbante

Pisada forte que causa abalo sísmico, desequilibrando inimigos.

Origem: guerreiros de Kael’Thar | Força bruta combinada com técnica anã.

Postura da Muralha Viva

O guerreiro torna-se quase impenetrável, reduzindo drasticamente o impacto de golpes.

Origem: escolas militares de Thalyssar | Só guerreiros treinados em disciplina podem sustentar


essa postura.

Carga de Aço

Avanço rápido com arma pesada, capaz de quebrar formações inimigas.

Origem: cavaleiros de Eldoria | Exclusivo para guerreiros treinados em armas pesadas.

Instinto de Batalha

Reflexos aguçados em campo de guerra — detectam emboscadas e ataques vindos por trás.

Origem: veteranos de Brumora | Só anos de combate real ensinam isso.

Fúria Marcial

Breve explosão de energia que aumenta força e resistência.

Origem: linhagens guerreiras humanas e anãs | Herança de treinamento físico extremo.

---

🏹 Arqueiros & Rangers

Caçadores que vivem entre civilização e selvageria, conectados à precisão e rastreio.

Olho do Falcão

Visão aprimorada em longas distâncias.

Origem: caçadores élficos de Sylmyr | Dom da prática ancestral.

Tiro Triplo

Permite lançar três flechas em sequência, com precisão sobre-humana.

Origem: guardas de Lunareth | Só arqueiros élficos dominam esse nível de técnica.

Passo da Presa

Movimento silencioso, quase impossível de rastrear em floresta ou selva.

Origem: rangers de Sylmyr | Treino profundo em natureza.

Flecha Tempestuosa

Encanta a flecha com vento ou trovão, perfurando defesas.

Origem: rangers costeiros de Brumora | Ligados a Myrridon.


Companheiro Animal

Capacidade de criar vínculo mágico com um animal (lobo, falcão, pantera).

Origem: druídas aliados de Sylmyr | Concedido por Sylenya.

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🥋 Monges

Corpo e mente como arma, canalizando o fluxo vital (Ki).

Punho de Ferro

Ataque que pode quebrar pedra ou armadura com as mãos nuas.

Origem: Mosteiro da Pedra Eterna (Kael’Thar) | Só monges com Ki treinado podem.

Passo do Vento

Movimento tão rápido que parece teletransporte.

Origem: Ordem da Lótus Dourada (Thalyssar) | Concentração de energia vital.

Respiração Celestial

Regenera feridas internas durante a meditação.

Origem: monges de Eryndor | Controle espiritual único.

Olhos da Serenidade

Permite perceber intenções (mentira, hostilidade, medo).

Origem: Ordem da Água Silenciosa (Brumora) | Treino contemplativo.

Explosão de Ki

Libera energia vital em uma onda que empurra inimigos.

Origem: linhagens antigas de mestres monges | Só alcançado após décadas de disciplina.

---

🌿 Druidas (Sylmyr, Círculos da Floresta)

Mestres da metamorfose e guardiões da natureza.

Forma de Lobo

A mais comum — aumenta sentidos, velocidade e instinto de caçador.

Origem: Círculo da Caça de Sylmyr | Abençoados por Sylenya.

Forma de Urso

Transforma-se em urso para combate bruto e proteção.

Origem: Círculo do Carvalho Ancestral | Exige profundo vínculo com a floresta.

Forma de Águia
Permite voo e visão de grandes distâncias.

Origem: druidas de Lunareth | Ligados aos ventos do norte.

Forma de Serpente

Usada para veneno, infiltração e flexibilidade.

Origem: ritos mais secretos de Sylmyr | Concedida apenas a druidas experientes.

Forma de Elemento (Raro)

Alguns druidas tornam-se aspectos de fogo, água, pedra ou vento.

Origem: círculos arcanos secretos | Só os mais sábios e aceitos pela própria Sylenya
conseguem.

Habilidades LVL
NECROMANTE
Ataque Básico

Rajada Necrótica (Ação, m, usos/Descanso Curto) → d dano necrótico.

Habilidades Únicas

Eco da Amada Perdida (Ação, uso/Descanso Longo, turnos)

Invoca a esposa em forma física.

Força Descomunal (+ em testes e ataques corpo a corpo).

Aura Sombria (inimigos a m têm desvantagem em testes contra Medo).

Proteção da Amada (x por invocação, ela toma o dano em seu lugar).

Se for destruída: o necromante sofre d dano psíquico.

Presença Espiritual da Esposa (Passiva; ativa fora da invocação)

Interferência Espiritual (x/Descanso Longo): evita um golpe fatal ou erro crítico de um aliado
próximo.

Aviso Premonitório (Reação, x/combate): + CA contra ataque.

Apoio Sutil (x/combate): concede Vantagem em um teste de resistência de alguém até m.

BARDO
Base da Classe

Inspiração do Bardo (Ação Bônus, usos/Descanso Longo) → aliado ganha +d em ataque,


perícia ou resistência.

Habilidades Únicas
Balada dos Mitos (Ação, uso/Descanso Longo, turnos)

Invoca um avatar mitológico (escolha ):

Lobo de Fenrir 🐺 – Surge um lobo espiritual que luta ao lado do grupo (dura minuto).

Sereia Encantadora 🧜 – Todos inimigos próximos fazem teste de Sabedoria; se falharem, ficam
encantados por turno.

Corvo de Odin 🪶 – Aparece um corvo que dá vantagem em Percepção e Investigação por hora.

Centauro Guerreiro 🏹 – Surge para proteger um aliado, dando + CA por turnos.

Quimera da Canção 🐉 – Solta uma rajada de fogo ilusória, causando d de dano em inimigos
próximos.

Eco Divino ✨ – Um coral de vozes místicas inspira o grupo: todos aliados ganham + em ataque
e dano por minuto.

Inspiração Carnal (Passiva, depende de satisfação sexual)

Buff (até dias após relação): + Carisma, Inspiração cura d PV além do bônus.

Debuff (após dias sem): – Carisma e Desvantagem em Performance/Persuasão.

LADINO
Base da Classe

Ataque Furtivo → +d dano extra com Vantagem ou aliado adjacente ao alvo.

Ação Bônus Ágil → pode Desengajar ou Esconder-se como Ação Bônus.

Habilidade Única — Sombra Viva

Fundir-se às Sombras (Ação Bônus, uso/Descanso Curto, turnos)

Em penumbra/escuridão: Vantagem em Furtividade; ataques corpo a corpo contra você têm


Desvantagem.

Clones Sombrios (Ação, uso/Descanso Curto, turnos)

Cria clone (CA , PV, adaga +, d+Des).

Se você e o clone atacarem o mesmo alvo no turno, você tem Vantagem no ataque.

Desaparece a PV ou fim da duração. (Nível : limite clone.)

CLÉRIGO
Base da Classe

Cura Menor (Ação, usos/Descanso Longo) → cura d + Sab.

Golpe Sagrado (Ação, m) → d radiante (efetivo contra mortos-vivos).

Habilidade Única — Bênção de São Francisco


Conexão Natural (Ação Bônus, uso/Descanso Curto, turnos)

No início do turno: cura aliado a m em d + Sab.

Animais/feras simples não atacam o clérigo espontaneamente.

Espírito Protetor (Ação, uso/Descanso Longo, turnos)

Invoca um lobo/cervo/corvo espiritual (CA , PV, ataque d).

Pode interpor-se x para tomar dano no lugar de um aliado.

Aura de Paz (Ação, x por combate)

Criaturas hostis a m fazem Sab CD ; falha = ficam não-agressivas por turno (até serem
atacadas).

⚖️Balanceamento inicial
Todos têm habilidades únicas já no nível .

Invocações têm CA e PV baixos para não dominar os combates.

Habilidades escalam conforme avançarem nos próximos níveis.

Progressão de Classes

NECROMANTE
Evolução Única
Nível Proficiência Habilidades
(Esposa / Espíritos)

Esposa: PV, CA ,
Rajada Necrótica (d, usos curto), Aura Sombria,
Proteção da Amada,
+ Força Descomunal, Eco da Amada Perdida
causa d psíquico se
(invocação)
destruída

Presença Espiritual (Interferência, Aviso


+ Esposa: PV +
Premonitório, Apoio Sutil)

Arquétipo de Necromante: Espectral, Ossos,


+ Invocação + turnos
Maldição

+ Aumento de Atributo (ou talento) —

Rajada Necrótica (d), invocação: Esposa agora ataca


+ Invocação + uso curto
(d+Mod)

+ Aura Sombria expande para , m —

+ Resistência Necrótica (metade dano necrótico) Esposa: PV +

+ Aumento de Atributo —
Evolução Única
Nível Proficiência Habilidades
(Esposa / Espíritos)

Rajada Necrótica (d), Esposa ganha Aura de Luto


+ —
(inimigos a m desvantagem em ataques)

+ Poder Maior do Arquétipo —

+ Presença Espiritual: pode agir x por combate Esposa: PV +, CA +

+ Aumento de Atributo —

Rajada Necrótica (d), Esposa pode curar o


+ —
Necromante d/t

Aura Sombria → imunidade a medo (próprio e


+ —
aliados m)

+ Eco da Amada Perdida usos longos Esposa: PV +, ataque d

+ Aumento de Atributo —

Esposa: ganha
+ Rajada Necrótica (d) resistência a dano
físico não-mágico

Presença Espiritual: pode salvar aliado x por


+ —
descanso

+ Aumento de Atributo —

Avatar da Perda: invocação suprema (Esposa se


torna espectro colossal, dura min, todas bênçãos
+ —
ativas, imunidades a medo/encantamento, ataques
espectrais d)

BARDO
Evolução Única (Balada dos
Nível Proficiência Habilidades
Mitos / Inspiração Carnal)

Inspiração do Bardo (d, usos longo),


+ Inspiração Carnal (buff/debuff)
Balada dos Mitos ( avatar)

+ Canção Curativa (cura d+Car x curto) —

Escolha de Arquétipo: Épico, Sedutor, Balada: pode manter avatares


+
Cronista fracos simultâneos

+ Aumento de Atributo —
Evolução Única (Balada dos
Nível Proficiência Habilidades
Mitos / Inspiração Carnal)

+ Inspiração (d), Balada: + uso longo —

Balada Avançada: escolha novos avatares


+ Inspiração Carnal: buff cura d
(total )

Performance Mística (pode lançar magia


+ —
de º nível x longo)

+ Aumento de Atributo —

Inspiração (d), Balada: avatares duram +


+ —
turnos

+ Poder Maior do Arquétipo —

+ Balada: até avatares simultâneos Inspiração Carnal: buff + Carisma

+ Aumento de Atributo —

Inspiração (d), Balada: novos efeitos


+ (Lobo uiva atordoando, Corvo revela —
invisíveis, etc.)

Aura Musical: aliados em m imunidade a


+ —
medo

+ Balada dos Mitos usos longos Inspiração Carnal: cura d

+ Aumento de Atributo —

+ Inspiração (d), Balada dura min —

Performance Divina: pode usar Balada


+ —
como Ação Bônus

+ Aumento de Atributo —

Inspiração Carnal buff


Concerto Épico: pode usar todos
+ permanente se mantiver relações
avatares ao mesmo tempo por min
x semana

LADINO
Evolução Única (Sombra
Nível Proficiência Habilidades
Viva / Clones)

Ataque Furtivo +d, Ação Bônus Ágil, Sombra Viva


+ —
(fundir sombras), Clone Sombrio ()
Evolução Única (Sombra
Nível Proficiência Habilidades
Viva / Clones)

+ Esquiva (metade dano em reação) —

+ Arquétipo: Sombras Vivas, Venenos, Espreitador Clone: dura + turnos

+ Aumento de Atributo —

+ Ataque Furtivo +d, Clones: até simultâneos —

+ Passo Sombrio (teleporte curto m x curto) —

+ Evasão (dano em testes bem-sucedidos de área) —

+ Aumento de Atributo —

Ataque Furtivo +d, Clones podem usar ataque


+ —
furtivo também

+ Poder Maior do Arquétipo —

Sombra Viva: invisível completa em escuridão x


+ —
curto

+ Aumento de Atributo —

+ Ataque Furtivo +d, Clones: até simultâneos —

+ Resistência a dano necrótico e psíquico —

+ Clones Sombrio usos curtos —

+ Aumento de Atributo —

+ Ataque Furtivo +d —

+ Clones: até simultâneos, CA + —

+ Aumento de Atributo —

Mestre das Sombras: pode se dividir em clones e


+ —
controlar todos por min

CLÉRIGO
Evolução Única (São
Nível Proficiência Habilidades
Francisco / Espíritos)

Cura Menor ( usos longo), Golpe Sagrado (d), Conexão


+ Aura de Paz
Natural, Espírito Protetor

+ Canalizar Divindade ( uso curto) Espírito + PV


Evolução Única (São
Nível Proficiência Habilidades
Francisco / Espíritos)

Espírito dura +
+ Domínio Divino: Cura, Guerra, Natureza
turnos

+ Aumento de Atributo —

Espírito: PV, ataque


+ Cura Menor ( usos), Golpe Sagrado (d)
d

+ Aura de Cura (cura aliado d/turno em m) —

+ Resistência Radiante (metade dano radiante/psíquico) —

+ Aumento de Atributo —

+ Golpe Sagrado (d), Espírito: pode interpor x —

+ Poder Maior do Domínio —

+ Conexão Natural: pode curar até aliados por turno Espírito: PV

+ Aumento de Atributo —

+ Cura Menor ( usos), Golpe Sagrado (d) —

+ Aura de Paz: inimigos em ,m —

+ Espírito Protetor usos longos —

+ Aumento de Atributo —

Espírito: CA +, ataque
+ Golpe Sagrado (d)
d

+ Aura de Cura em m —

+ Aumento de Atributo —

Avatar de São Francisco: invoca avatar celestial (cura


+ em área, animais aliados, inimigos fazem teste ou
fogem) por min

Historias dos personagens


História do Clérigo Elric moongrace
Infância em Neivé

O clérigo nasceu em Neivé, a cidade branca das florestas nevadas ao norte de Sylmyr,
conhecida por sua beleza etérea e pelas torres élficas cobertas de neve eterna.
Seu pai era um elfo guardião da floresta, devoto de Sylenya, que se apaixonou por
uma humana curandeira perdida nas trilhas de inverno. Um amor proibido floresceu
em segredo, e o fruto dessa união foi ele.

Viviam afastados, em uma cabana nas margens da floresta. Mas, entre a nobreza élfica
de Lunareth, esse amor era visto como uma afronta à pureza do sangue e à tradição
ancestral.

A Tragédia

Quando tinha apenas 8 anos, viveu a noite que o marcaria para sempre.
Um grupo de fanáticos élficos, ligados a uma facção radical da nobreza, assassinou seu
pai sob a acusação de trair sua raça e profanar sua linhagem ao se unir a uma humana.

Sua mãe conseguiu fugir com ele, escondendo-se em Neivé. Criou-o sozinha,
enfrentando o preconceito velado de muitos, mas também recebendo auxílio de
alguns monges e curandeiros que viam no menino a prova viva de que Sylenya aceita
todas as formas de vida.

O Chamado de Sylenya

Na adolescência, encontrou abrigo entre monges devotos de Sylenya, a deusa da vida,


fertilidade e renovação. Ali descobriu propósito: a vida é sagrada, todo amor é divino,
e nenhuma união deveria ser punida pela intolerância.

Ele acreditava que Sylenya havia preservado sua mãe na fuga e guiado seus passos.
Desde então, jurou se tornar clérigo, carregando a memória do pai e a fé de que todo
amor é sagrado.

Seu maior conflito é interno: sente raiva da intolerância dos elfos nobres, mas teme
que essa chama de ira um dia o consuma e o afaste da própria deusa.

Personalidade e Motivação

 Virtudes: Compassivo, defensor dos fracos, vê a beleza em todas as formas de


amor.
 Feridas: Desconfiança dos nobres élficos, medo de perder pessoas amadas
como perdeu o pai.
 Objetivo: Provar que o amor que lhe deu vida não foi pecado, mas bênção.
Sonha com um mundo onde ninguém seja punido pelo que sente.

Símbolo e Conflito Interno

Carrega um pingente com uma folha de carvalho prateada, herança de seu pai.
Na lâmina da folha, gravada em detalhes quase invisíveis, há uma pequena serpente
alada — o símbolo de Sylenya. Para ele, esse objeto é prova de que seu pai morreu
como fiel verdadeiro, e não como traidor.
Ganchos Narrativos

1. Visões de Sylenya: em sonhos, vê o pai caminhando ao lado da deusa, como se


tivesse sido acolhido por ela.
2. Conflito com os elfos: ao retornar a Sylmyr, pode ser lembrado como “o
bastardo do traidor” e enfrentar preconceito direto da nobreza.
3. Amor Proibido: pode se apaixonar por alguém improvável, repetindo a história
dos pais — mas jurando proteger esse amor.
4. Segredo da morte do pai: talvez a execução não tenha sido apenas por
preconceito, mas parte de uma conspiração ligada a cultos sombrios que
atuavam nas sombras de Sylmyr.

História do Necromante Jasper Admon


Origens Simples
Ele nasceu em uma aldeia agrícola próxima a Thalyssar, em terras férteis onde o vento trazia
cheiro de pão fresco e o tilintar das foices soava mais alto que qualquer sino de igreja.

Filho único de camponeses trabalhadores, cresceu aprendendo o valor da terra, da colheita e


da simplicidade da vida.

Na juventude conheceu Majjela, uma jovem de cabelos dourados e sorriso tímido, filha de um
oleiro. O amor floresceu naturalmente:

Passavam tardes nos campos de trigo.

Compartilhavam sonhos sobre ter filhos e envelhecer juntos.

Ele acreditava que nada poderia quebrar aquele destino simples e feliz.

A Noite da Tragédia
O destino, porém, foi cruel.

Numa noite de lua vermelha, um clã de orcs devastou sua aldeia.

As casas queimaram, os gritos ecoaram no vento e, diante de seus olhos, seus pais e Majjela
foram mortos.

Ele próprio foi deixado entre a vida e a morte, jogado entre as cinzas.

Ao acordar, todo o vilarejo era apenas fumaça, sangue e ossos.

Carregando o corpo de Majjela em seus braços, caminhou por dias sem rumo, até cair de
joelhos nas fronteiras das Terras Devastadas de Kaer’Morn, onde a própria terra parecia
amaldiçoada.

O Pacto com a Morte


Movido pelo ódio, pela angústia e pelo amor desesperado, buscou respostas em livros
proibidos, pergaminhos corrompidos e templos esquecidos.

Foi lá que descobriu a necromancia.


A princípio, um sussurro no escuro. Depois, um eco que respondia à sua dor.

Usando rituais antigos, conseguiu prender a alma de Majjela ao seu próprio ser, criando um
vínculo eterno entre os dois.

Majjela voltou… não como antes.

Agora, ela existe como um espírito ao lado dele — às vezes amorosa, às vezes fria, às vezes
revoltada com a prisão de sua alma.

Vida como Necromante


Desde então, ele vagou, estudando necromancia não por sede de poder, mas por um único
objetivo: trazer Majjela de volta como se nunca tivesse morrido.

Em combate, ela interfere por vontade própria, protegendo-o ou o criticando por sua
imprudência.

Nas noites silenciosas, ela fala com ele — algumas vezes com amor, outras com dor,
perguntando se estar presa a ele é amor ou maldição.

Ele não sabe se busca a redenção ou se já cruzou o limite do profano.

Personalidade
Virtudes: determinado, devotado àqueles que ama, resistente à dor.

Feridas: atormentado, obcecado pela morte, carrega culpa imensa por “prender” a alma de
sua amada.

Objetivo: descobrir a arte perdida de ressurreição plena, capaz de devolver a vida real a
Majjela.

Majjela – A Esposa Fantasma


Ligação: sua alma está vinculada ao necromante, invisível aos outros, mas sempre presente.

Relação: ela o ama, mas sente o peso da prisão espiritual. Às vezes pede liberdade, às vezes
promete apoio incondicional.

Interferência: em momentos críticos, pode salvar o grupo, dar conselhos, ou até causar atritos
por discordar das decisões do necromante.

Possíveis Ganchos Narrativos


1. A Ressurreição Verdadeira – uma ordem secreta pode possuir o conhecimento para
devolver a vida plena, mas exigirá um preço terrível.

2. Corrupção – o poder da necromancia pode atrair atenção de cultos sombrios, que veem nele
um possível aliado ou ameaça.

3. Majjela como Alvo – inimigos podem tentar capturar ou corromper a alma dela, tornando a
busca ainda mais pessoal.

4. Redenção ou Perdição – em algum ponto, ele terá que escolher: libertar a alma dela ou
continuar na esperança de uma ressurreição impossível.
História do Bardo
Origem Familiar

Nascido em uma família renomada de bardos viajantes, conhecidos em várias cortes


em Eldoria e salões de Thalyssar.
Desde pequeno, aprendeu a tocar o violão da família — um instrumento antigo, de
cordas feitas com fios raros (Fios de Cabelo de Sereia), passado por gerações.

Com apenas 10 anos, já encantava multidões com sua voz e talento, arrancando
lágrimas e sorrisos.

A Escola dos Bardos de Aranthar

Na adolescência, foi enviado para a Grande Escola dos Bardos de Aranthar, em


Eryndor, a mais prestigiada academia de artes e encantamentos do continente.

Ali, destacou-se como prodígio:

 Compunha baladas que mestres chamavam de “obras-primas juvenis”.


 Dominou a técnica secreta da Balada dos Mitos, herança de sua família, capaz
de evocar ecos de heróis e criaturas lendárias.

Mas havia um problema: mulheres. Não resistia a nenhuma — jovens, casadas, até
professoras. Sua fama de encrenqueiro logo cresceu tanto quanto seu talento.

A Maldição da Bruxa

Durante uma viagem, encontrou uma bruxa de beleza hipnótica, solitária em uma
floresta. Ela o amou de imediato.
Ele, com seu charme, passou uma noite ao lado dela… e fugiu ao amanhecer,
acreditando ser apenas “mais uma conquista”.

A bruxa, tomada por dor e desejo, sacrificou sua própria beleza em um ritual obscuro
ligado a Azharoth, o deus caído.

“Jamais ficará saciado. Teu corpo e tua alma arderão na fome da carne. A cada dois
dias buscarás prazer, ou tua vitalidade se esvairá até a morte.”

Assim nasceu a maldição da Fome da Paixão.

Vida de Aventura e Desgraça

Desde então, sua vida tornou-se caos:

 Envolveu-se em escândalos amorosos e perseguições de maridos furiosos.


 Afundou em dívidas de tavernas e jogos.
 Tornou-se malvisto por mestres e nobres, que evitavam seu talento
amaldiçoado.

Hoje vaga pelo mundo, parte buscando cura para a maldição, parte aceitando seu
destino de encrenqueiro errante.

Personalidade

 Virtudes: Carismático, criativo, consegue unir pessoas com sua música.


 Defeitos: Mulherengo compulsivo, imprudente, viciado em jogos e prazeres.
 Objetivo: Encontrar um amor verdadeiro que quebre a maldição… ou
simplesmente continuar rindo do caos que causa.

A Balada dos Mitos

Herança ancestral: uma canção capaz de invocar criaturas esquecidas.


Dizem que a linhagem do bardo é marcada por um antigo pacto com Lythara, e cada
descendente herda parte desse poder.

Ganchos Narrativos

1. A Bruxa Rejeitada – ainda vive, marcada pela feiúra que aceitou em troca da
maldição.
2. A Cura da Maldição – templos de Aelyra ou magos de Lythara podem ter
pistas, mas o preço será grande.
3. Família e Honra – seus pais esperavam que fosse um bardo herói, não um
amaldiçoado.
4. Inimigos Amorosos – maridos, filhos bastardos e até famílias inteiras podem
persegui-lo.

Resumo:
Um gênio da música, amaldiçoado pelo desejo e pela imprudência, que agora luta
entre a glória de sua arte e as correntes da própria luxúria.

Historia do Ladino
Origens Miseráveis
Nasceu em Aranthar, uma das maiores cidades de Eryndor, mas nunca conheceu o conforto da
nobreza.
Filho de mendigos, cresceu nos becos, sobrevivendo com furtos de pão, moedas e roupas.

Nunca teve família de verdade — apenas o abandono como companhia.

O Primeiro Contato com a Guilda


Ainda criança, testemunhou em ação a Guilda das Sombras Rubras, a mais temida dos ladrões
de Aranthar.
Com astúcia, seguiu seus passos e encontrou o esconderijo.
Em vez de matá-lo, os ladrões viram potencial.
Foi recrutado e moldado por eles, tornando-se aprendiz da guilda.

Treinamento na Guilda
Aprendeu tudo:

Furtos e fechaduras.

Combate com adagas e punhais.

Disfarces e infiltração.

A guilda se tornou sua família e prisão ao mesmo tempo.

O Segredo das Sombras


Crescendo, descobriu pergaminhos proibidos guardados pelos mestres da guilda: fragmentos
de rituais atribuídos a Veythur, Senhor das Sombras.

Essas artes deveriam ser exclusivas do Mestre da Guilda, mas ele, em segredo, estudou-os.
O impossível aconteceu: despertou o poder de fundir-se às sombras e criar duplicatas
sombrias para confundir inimigos.

A Fuga
A guilda logo percebeu. Traição imperdoável.
Caçado pelos próprios irmãos, fugiu de Aranthar. Desde então, vive como foragido.

Ameaça dos Assassinos


A rival Ordem da Lâmina Negra, assassinos devotos de Veythur, também tomou
conhecimento.
Segundo suas tradições, apenas um homem pode carregar o verdadeiro domínio das
sombras.

Agora, tanto ladrões quanto assassinos caçam sua cabeça:

Uns para recuperar o segredo.

Outros para eliminar a anomalia.

Vida Atual
Sobrevive fugindo, dormindo em telhados e estalagens baratas.
Não confia em ninguém, mas sente um vazio profundo: nunca teve família ou propósito além
da sobrevivência.

Personalidade
Virtudes: Astuto, leal a quem conquista sua confiança, improvisador nato.

Defeitos: Desconfiado, amargo, paranoico.

Objetivo: Sobreviver… ou fundar uma nova ordem das sombras para si.
Ganchos Narrativos
Caçada Constante – Sombras Rubras sempre enviam caçadores atrás dele.

A Ordem da Lâmina Negra – assassinos veem nele uma heresia a ser purgada.

O Segredo das Sombras – os pergaminhos podem esconder algo maior, talvez um elo direto
com Veythur.

Destino de Forasteiro – um dia terá de parar de fugir… ou cairá na escuridão que o persegue.

Resumo:
Um órfão das ruas que roubou o poder das sombras de Veythur, agora caçado por duas
guildas, tentando transformar sua maldição em destino.

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