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Abaixo de Rouska: Guia Investigativo Completo de Mestragem

O documento é um guia para um RPG de horror psicológico ambientado em uma vila isolada chamada Rouska, onde os jogadores experimentam um crescente desconforto e medo. A narrativa é estruturada em capítulos que detalham a viagem, a vila, a hospedaria e a exploração, culminando em um confronto com o incompreensível no subterrâneo. Personagens não jogáveis (NPCs) e pistas são apresentados para enriquecer a atmosfera e a experiência de jogo.

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Abaixo de Rouska: Guia Investigativo Completo de Mestragem

O documento é um guia para um RPG de horror psicológico ambientado em uma vila isolada chamada Rouska, onde os jogadores experimentam um crescente desconforto e medo. A narrativa é estruturada em capítulos que detalham a viagem, a vila, a hospedaria e a exploração, culminando em um confronto com o incompreensível no subterrâneo. Personagens não jogáveis (NPCs) e pistas são apresentados para enriquecer a atmosfera e a experiência de jogo.

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ABAIXO DE ROUSKA

Guia Investigativo Completo de Mestragem

Ruínas góticas • Horror psicológico • Silêncio • Presença • Crianças mascaradas • Horror existencial
INTRODUÇÃO
Esse RPG deve ser conduzido lentamente. O desconforto precisa crescer de maneira gradual, quase
imperceptível. Nada deve parecer imediatamente perigoso. O medo nasce da sensação de que existe algo
profundamente errado naquele lugar.

Os jogadores não devem sentir que estão vivendo uma aventura. Devem sentir que estão atravessando
um lugar onde não deveriam permanecer por muito tempo.

ORDEM DOS ACONTECIMENTOS


Capítulo Função Dramática
1 — A Viagem Introduzir isolamento e atmosfera.
2 — A Vila Apresentar o silêncio e os moradores.
3 — A Hospedaria Primeira noite e paranoia.
4 — Exploração Descoberta gradual das pistas.
5 — A Floresta Atração pelas crianças mascaradas.
6 — Entrada de Rouska Transição para o subterrâneo.
7 — Corredores Quebra da realidade.
8 — O Templo Confronto com o incompreensível.
9 — Retorno Encerramento desconfortável.
NPCS
Professor Henrik Voller
Professor responsável pela excursão. Inteligente, cansado e constantemente distraído. Observa o castelo
por tempo demasiado.

Elias Reinhardt
Dono da hospedaria. Cordial demais. Fala baixo. Parece dormir pouco.

Hanna Baum
Estudante de arquitetura. Curiosa e inquieta. Sempre percebe algo estranho primeiro.

Martin Klein
Estudante de história. Extremamente racional. O medo crescendo nele deixa a situação mais
desconfortável.

Greta Weiss
Velha da vila. Sempre observando pela janela. Faz discretamente um símbolo circular no peito ao ouvir o
nome do castelo.

Otto Keller
Padeiro local. Parece assustado constantemente. Fecha o estabelecimento cedo demais.

Lena Fischer
Criança normal da vila. Desenha círculos e mariposas no chão usando giz branco.

Padre Albrecht
Responsável pela pequena igreja local. Evita olhar diretamente para os jogadores ao falar sobre Rouska.
CAPÍTULO 1 — A VIAGEM
Leia lentamente: “A estrada atravessa montanhas cobertas por neblina. A chuva fina toca os vidros do
ônibus de maneira quase hipnótica. Conforme as horas passam, o mundo parece se tornar mais vazio. As
cidades desaparecem. Os postes desaparecem. Até mesmo os sons parecem diminuir.”

Durante a viagem: - o sinal dos celulares começa a falhar; - o frio aumenta gradualmente; - os jogadores
percebem que ninguém no ônibus fala muito alto.

NPCs Presentes
Henrik Voller, Hanna Baum, Martin Klein e outros estudantes secundários.

Pistas
Um estudante comenta que pesquisou o castelo antes da viagem, mas vários artigos antigos
desapareceram da internet.
CAPÍTULO 2 — A VILA
A vila deve parecer silenciosa demais. Leia: “O ônibus finalmente para. A chuva continua caindo
lentamente sobre as pedras antigas da rua principal. Poucas pessoas caminham pela vila. As janelas
permanecem fechadas. Não existem pássaros. Não existem cães. Existe apenas o som distante do vento
atravessando a montanha.”

Estrutura da Vila
A vila é pequena e cercada por floresta densa. Os locais principais são: - a praça central; - a hospedaria; -
a pequena igreja; - o museu local; - o mirante de Rouska; - trilhas antigas que levam à floresta.

A Praça
No centro existe uma fonte antiga de ferro. A água escorre lentamente. O som ecoa mais do que deveria.

A Igreja
Pequena. Fria. As velas parecem antigas demais. Os quadros religiosos foram removidos das paredes.

O Museu
Mais parecido com um depósito esquecido do que um museu real. Mapas antigos e documentos
arqueológicos permanecem guardados ali.

Pistas
Uma criança normal desenha uma mariposa branca usando giz. Ao notar os jogadores, apaga
rapidamente o desenho.

A primeira criança mascarada aparece parada entre duas construções. Imóvel. Observando.
CAPÍTULO 3 — A HOSPEDARIA
“A hospedaria parece antiga demais para continuar de pé. O cheiro de madeira úmida e chá quente
domina o ambiente. Todavia… o silêncio do lugar é profundamente desconfortável.”

Cena da Madrugada
“Durante a madrugada vocês despertam. Não abruptamente. Apenas abrem os olhos. A chuva toca
suavemente a janela. Então vocês percebem: existe alguém do lado de fora.”

“Uma criança. Máscara branca. Observando.”

Pistas
Marcas pequenas permanecem no lado externo da janela. O corredor parece mais longo durante a
madrugada.
CAPÍTULO 4 — EXPLORAÇÃO DA VILA
Os jogadores devem começar a investigar naturalmente. Não force descobertas rápidas. O desconforto
precisa surgir lentamente.

Museu Local
Os jogadores encontram mapas incompletos do subterrâneo. Uma anotação escrita à mão diz: “SELAR
NOVAMENTE.”

Igreja
Atrás do altar existe o símbolo de uma mariposa dentro de um círculo.

Mirante
Fotografias antigas mostram figuras pequenas usando máscaras ao fundo. Sempre desfocadas. Sempre
observando.
CAPÍTULO 5 — A FLORESTA
“A mata permanece silenciosa demais. Os galhos úmidos rangem acima de vocês. Não existem insetos.
Não existem pássaros. A floresta inteira parece prender a respiração.”

Cena Importante
A criança da máscara de mariposa surge entre as árvores. Imóvel. Então lentamente se vira. E começa a
caminhar floresta adentro. Sem pressa. Como se soubesse que será seguida.

Pistas
Bonecos feitos de galhos pendem das árvores. Uma pedra possui a frase: “O QUE DORME ABAIXO NÃO
SONHA COMO NÓS.”
CAPÍTULO 6 — A ENTRADA DE ROUSKA
“A abertura na montanha exala um frio impossível. Não parece vento. Parece respiração.”

Quanto mais próximos da entrada: - mais pesado o ar parece; - mais difícil respirar profundamente; - maior
a sensação de presença.

Pistas
Marcas pequenas de mãos cobrem parte das pedras.
CAPÍTULO 7 — O SUBTERRÂNEO
“Os corredores parecem profundos demais. As lanternas iluminam menos do que deveriam. O eco dos
passos retorna atrasado.”

Eventos Psicológicos
- Um jogador sente passos atrás dele; - sombras parecem se mover lentamente; - corredores parecem
diferentes ao olhar novamente; - existe vontade constante de olhar para trás.

Frases nas Paredes


“O OLHAR ABRE.” “NÃO OBSERVE POR TEMPO DEMAIS.” “ABAIXO EXISTE SONO.”
CAPÍTULO 8 — O TEMPLO
“Existe algo abaixo das ruínas. Algo antigo. O espaço subterrâneo é vasto demais para existir sob a
montanha. As paredes negras absorvem a luz.”

“As crianças mascaradas permanecem imóveis ao redor das figuras cobertas por véus escuros.”

Sensação
Os jogadores devem sentir: - insignificância; - desconforto; - vulnerabilidade; - medo irracional.
CAPÍTULO 9 — O RETORNO
Os jogadores escapam. Nenhuma perseguição. Nenhum ataque. Apenas a sensação persistente de terem
visto algo impossível.

“Durante a viagem de volta… um dos jogadores olha pela janela. Entre as árvores cobertas por neblina…
uma criança usando máscara branca permanece imóvel. Observando o ônibus desaparecer.”

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