Rogue 4 Caçador de recompensas ur…
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Odora2.0
Humano(Variante) Chaotic Good
RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM
INSPIRAÇÃO
FORÇA
16 4 12
0 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Pontos de Vida Máximo 27
DESTREZA 0 Força
4
6 Destreza
PONTOS DE VIDA ATUAIS
1 Constituição
5 Inteligência
18 1 Sabedoria
-1 Carisma IDEAIS
CONSTITUIÇÃO
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
SALVAGUARDAS
1 4
13 6 Acrobacia (Des)
1 Adestrar Animais (Sab)
INTELIGÊNCIA 7 Arcanismo (Int)
VÍNCULOS
0 Atletismo (For)
3 -1 Enganação (Car)
NOME ATQ DANO/TIPO
5 História (Int)
16 3 Intuição (Sab) Rapieira +6 1d8+4 Perfurante
-1 Intimidação (Car)
SABEDORIA
5 Investigação (Int)
Lâmina estrond… +6 1d8+4 Perfurante
1
1 Medicina (Sab) DEFEITOS
3 Natureza (Int)
Lâmina da cha… +6 1d8+4 Perfurante
3 Percepção (Sab)
12
-1 Atuação (Car)
ATAQUES & CONJURAÇÃO Dialeto dos cria
-1 Persuasão (Car)
CARISMA Ataque furtivo
3 Religião (Int)
-1 8
45 Mobilidade
Prestidigitação (Des)
CP SP EP GP PP
6 Furtividade (Des)
Ação ardilosa
8 1 Sobrevivência (Sab)
1 Roupas de caçador Trapaceiro arcano
PERÍCIAS 1 Rapieira
Aumento de atributo/Feat
5 Rações
INICIADO EM MAGIA(Mago)
1 Ferramenta de ledrão
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
1 Armadura de couro batido(12CA) CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
1 Pacote de assaltante
1 Cartas
FERRAMENTA: Thieves' Tools
EQUIPAMENTO
IDIOMA: Abyssal, Common, Thieves' Cant
ARMADURA: Light Armor
ARMA: Hand Crossbow, Longsword, Rapier,
Shortsword, Simple weapons
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS
NOME ATQ DANO/TIPO CP SP EP GP PP
Total: Total:
1 Poção de cura 1d4+2
5 Moedas elficas
Total: Total:
ATAQUES & CONJURAÇÃO
Total: Total:
EQUIPAMENTO
13 5
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS
0 TRUQUES 3 0 6 0
Mãos mágicas
Lâmina estrondosa
Lâmina da Chama Esverdeada 4 0 7 0
Prestidigitação(Iniciado)
Ilusão menor(Iniciado)
5 0 8 0
1 0
Farpas prateadas(Iniciado) 9 0
Disfarçar-se
Imagem silenciosa
Leque cromático
Passos longos
Convocar familiar(Ritual caster)
Detectar magia(Ritual caster)
2 0
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS
Dialeto dos cria Trapaceiro arcano INICIADO EM MAGIA(Mago)
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. ou mago. Você aprende dois truques da lista de magias da
permitem você passar mensagens secretas durante uma Você aprende um truque de mago adicional, à suaescolha, classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1°
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura no 10° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. conjure, você precisa terminar um descanso longo para
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se
disso, você entende um conjunto de sinais secretos e espaço de magia do nível da magia ou superior. Você apenas à magia adquirida através desse talento. Sua
símbolos usados para transmitir mensagens curtas e recobra todos os espaços de magia gastos quando você habilidade de conjuração depende da classe que você
simples, como saber se uma área é perigosa ou se é completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
território de uma guilda de ladrões, se o saque está conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para
próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível mago.
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando
qualquer dos dois espaços. Magias Conhecidas de 1° Nível
Ataque furtivo e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua
Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias
dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha de encantamento e ilusão da lista de magias de mago. A
vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do
uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais
vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas
alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à
inimigo não esteja incapacitado e você não tenha sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como
desvantagem nas jogadas de ataque. mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7°
nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1°
Mobilidade
ou 2° nível. As magias que você aprende no 8°, 14° e 20°
Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes
nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso,
benefícios. -+3m de deslocamento. -Ao usar a ação Corrida
quando você adquire um nível nessa classe, você pode
terreno ruim não custa deslocamento extra. -Após atacar
escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-
um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo
la por outra magia da lista de magias de mago, que também
resto do turno, tendo acertado ou não.
deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e
deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as
magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
Ação ardilosa
Aumento de atributo/Feat
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
+1 destreza (+1 inteligência(Ritual caster))
turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.
MAGIAS
Mãos mágicas Lâmina da Chama Esverdeada Ilusão menor(Iniciado)
Conjuração cantrip Evocação cantrip Abjuração cantrip
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9m Alcance: 1,5m Alcance: 9m
Alvo: Alvo: Criatura Alvo:
Componentes: V S Componentes: S M Componentes: V M
Duração: 1minuto Duração: Isntantaneo Duração: 1 min
Descrição: Descrição: Descrição:
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa ataque da arma e você faz com que uma chama verde salte essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume
magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a do alvo para uma criatura diferente a sua escolha que você pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua
mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir possa ver a até 1,5m do primeiro alvo. A segunda criatura voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de
uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um sofre dano ígneo igual ao seu modificador de atributo de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um conjuração. O dano dessa magia aumenta quando você permanece no mesmo volume durante toda duração ou
frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada vez que alcança certos níveis. No 5º nível, o ataque corpo a corpo você pode fazer sons distintos em momentos diferentes,
a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou provoca 1d8 de dano ígneo adicional se acertar, e o dano de antes da magia acabar. Se você criar uma imagem de um
carregar mais de 5 quilos. fogo que a segunda criatura recebe aumenta para 1d8 + o objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um
modificador de seu atributo de conjuração. Ambos os pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico.
Lâmina estrondosa danos aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer
Evocação cantrip novamente no 17º nível (3d8 e 3d8). outro efeito sensorial. Interação física com a imagem
Tempo de Conjuração: 1 ação revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
Alcance: 1,5m Prestidigitação(Iniciado) atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para examinar a
Alvo: 1 Criatura Transmutação cantrip imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
Componentes: Tempo de Conjuração: 1ação obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
Duração: 1 rodada Alcance: 3m contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
Descrição: Alvo: como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Você brande a arma utilizada na conjuração dessa magia e Componentes: V S
faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura a té 1,5m Duração: até 1 hora Farpas prateadas(Iniciado)
de você. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do Descrição: Encantamento 1
ataque da arma e então fica envolvo em energia estrondosa Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores Tempo de Conjuração: 1 reação
até o começo do seu próximo turno. Se o alvo se mover iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes Alcance: 18m
1,5m ou mais de forma voluntária após isso, ele recebe 1d8 efeitos mágicos dentro do alcance: Você cria, Alvo: Criatura
de dano trovejante, e a magia se encerra. O dano da magia instantaneamente, um efeito sensorial inofensivo, como Componentes: V
aumenta quando você alcança certos níveis. No 5º nível, o uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musicais Duração: Instantânea
ataque corpo a corpo provoca 1d8 de dano trovejante suaves ou um odor estranho. Você, instantaneamente, Descrição:
adicional se acertar, e o dano que o alvo recebe por se acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena Você distrai magicamente a criatura que acionou e
mover aumenta para 2d8. Ambos os danos aumentam em fogueira. Você, instantaneamente, limpa ou suja um transforma sua incerteza momentânea em encorajamento
1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 objeto de até 1 metro cúbico. Você esfria, esquenta ou para outra criatura. A criatura que acionou deve rolar
e 4d8) melhora o sabor de até 1 metro cubico de matéria novamente o d20 e usar a rolagem mais baixa. Você pode
inorgânica por 1 hora. Você faz uma cor, uma pequena então escolher uma criatura diferente que você possa ver
marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície dentro do alcance (você pode escolher você mesmo). A
por 1 hora. Você cria uma bugiganga não-mágica ou criatura escolhida tem vantagem na próxima jogada de
uma imagem ilusória que caiba na sua mão e que dura até o ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que fizer
final do seu próximo turno. Se você conjurar essa magia dentro de 1 minuto. Uma criatura pode ser fortalecida por
diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não apenas um uso desta magia por vez.
instantâneos ativos, ao mesmo tempo, e você pode dissipar
um desses efeitos com uma ação.
Disfarçar-se Imagem silenciosa Passos longos
Ilusão 1 Ilusão 1 Transmutação 1
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros Alcance: Toque
Alvo: Alvo: Alvo:
Componentes: V S Componentes: V S M Componentes: V S M
Duração: 1 hora Duração: Concentração10 min Duração: 1 hora
Descrição: Descrição: Descrição:
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
armadura, armas e outros pertences no seu personagem fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros cúbicos. em 3 metros, até a magia acabar. Em Níveis Superiores.
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, e Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30 centímetros permanece pela duração. A imagem é puramente visual; magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
mais baixo ou mais alto, e pode parecer magro, gordo ou não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
entre ambos. Você não pode mudar o tipo do seu corpo, sensoriais. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
portanto, você deve adotar uma forma que tenha a mesma mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida Convocar familiar(Ritual caster)
disposição básica de membros. No mais, a extensão da sua que a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência Conjuração 1
ilusão cabe a você. As mudanças criadas por essa magia dela para que seu movimento pareça ser o natural para a Tempo de Conjuração: 1 hora
não conseguem se sustentar perante uma inspeção física. imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma Alcance: 3m
Por exemplo, se você usar essa magia para adicionar um criatura e move-la, você pode alterar a imagem para que ela Alvo:
chapéu ao seu visual, objetos que passarem pelo chapéu e pareça estar andando. Interação física com a imagem, Componentes: V S M
qualquer um que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem Duração: (carvão, incenso e ervas no valor de 10 po, que
cabeça e cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser passar através dela. Uma criatura que usar sua ação para devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze
mais magro do que é, a mão de alguém que a erguer para examinar a imagem, pode determinar que ela é uma ilusão Descrição:
tocar em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, com um teste de Inteligência (Investigação) bem sucedido Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
aparentemente, está no ar. Para perceber que você está contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
disfarçado, uma criatura pode usar a ação dela para como sendo isso, a criatura poderá ver através da imagem. caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
inspecionar sua aparência e deve ser bem sucedida em um falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua Leque cromático (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
magia. Ilusão 1 desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
Tempo de Conjuração: 1 ação estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma
Alvo: besta. Seu familiar até independentemente de você, mas ele
Componentes: V S M sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
Duração: 1 rodada sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
Descrição: familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da ações, como de costume.
sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As criaturas Detectar magia(Ritual caster)
num cone de 4,5 metros, originado de você, são afetadas Adivinhação 1
em ordem ascendente dos seus pontos de vida (ignorando Tempo de Conjuração: 1 ação
criaturas inconsciente e que não podem ver). Começando Alcance: Pessoal
com as criaturas que tiverem menos pontos de vida, cada Alvo:
criatura afetada por essa magia ficará cega até o fim da Componentes: V S
magia. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total Duração: 10min
antes de considerar os pontos de vida da próxima criatura. Descrição:
Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
menores que o total restante para que essa criatura seja metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
afetada Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1° magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
centímetros de madeira ou terra.