0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações12 páginas

Ordem

Ordem Paranormal é um jogo ambientado em um universo onde criaturas de outra realidade ameaçam nosso mundo, sendo combatidas por um grupo chamado Ordem Realitas. Os jogadores assumem o papel de agentes que enfrentam ocultistas, utilizando um sistema de combate baseado em turnos e habilidades, onde atributos como força e agilidade influenciam as ações. O desenvolvimento do personagem envolve a escolha de origens, atributos e classes, cada uma com habilidades específicas que afetam a jogabilidade.

Enviado por

Igor Manzi
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
3 visualizações12 páginas

Ordem

Ordem Paranormal é um jogo ambientado em um universo onde criaturas de outra realidade ameaçam nosso mundo, sendo combatidas por um grupo chamado Ordem Realitas. Os jogadores assumem o papel de agentes que enfrentam ocultistas, utilizando um sistema de combate baseado em turnos e habilidades, onde atributos como força e agilidade influenciam as ações. O desenvolvimento do personagem envolve a escolha de origens, atributos e classes, cada uma com habilidades específicas que afetam a jogabilidade.

Enviado por

Igor Manzi
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Ordem

Introdução:
Ordem Paranormal se passa em um universo no qual à uma realidade que assombra
nosso mundo, de onde as mais inimagináveis criaturas podem surgir, entretanto, há uma
fina camada que protege a nossa realidade dessas monstruosidades que se chama
“membrana”, ela impede que o denominado “outro lado” invada nosso universo. Mas
existem aqueles que são conscientemente dominados pelo paranormal e usam de suas
forças para enfraquecer a membrana e trazer o horror para nosso mundo. Por isso, existe
a Ordem Realitas, um grupo de diferentes pessoas de diferentes origens, que passam por
um treinamento para combater esses que são chamados de “ocultistas”. A ordem busca
combater essas pessoas e as criaturas que elas geram, tudo com o máximo de sigilo, pois
o que mais enfraquece a membrana é o medo, cada medo que sentimos enfraquece e
pode gerar a contaminação de criaturas na nossa realidade. Então quantos menos
souberem e presenciarem o paranormal, maior será a força da membrana e maior a
proteção de nosso mundo.
Nessa campanha, você será um agente semi-experiente, já fez 1 ou 2 missões, mas não
atingiu o patamar de Elite.

Combate
Iniciativa
Ao início de cada combate, joga-se um dado de iniciativa, que usa agilidade somado ao
bônus do jogador em iniciativa, de acordo os valores obtidos nos dados do maior ao
menor será a ordem com a qual os jogadores poderem realizar suas ações.
O combate nesse sistema funciona por turnos, cada turno dura no tempo do game por
volta de 5 segundos. O turno de cada jogador é constituído em 3 partes: ação livre, de
movimento e principal.
Ação Livre
A ação livre pode usada para ações que você pode executar parado, não exige muito
esforço. (falar, escutar, ouvir…)
Ação de Movimento
A ação de movimento pode ser usada para ações que vão fazer seu personagem se
movimentar, mover do lugar. (Andar, correr, saltar…)
Ação Principal
A ação principal é usada para todas outras ações que não se encaixam nas demais.
(Atirar, atacar, curar…)
Obs.: Com a ação principal você pode usar para realizar um outro tipo de ação, por
exemplo, usa-la para executar uma segunda ação de movimento, a ação de movimento
também pode ser usada como ação livre.
Luta
As lutas (corpo a corpo ou balística) funcionam da seguinte maneira:

Ataque
No seu turno ou de seu adversário, poderá ser realizado um ataque em um alvo, seja
físico ou balístico. Assim como as demais habilidades, você lançara o dado de acordo
com seu atributo e verifica o nível de sucesso: extremo, bom ou normal.
Ataques balísticos (tiros) se acertarem é acerto garantido, não é possível reação, já
ataques corpo a corpo abrem brechas para reações, são elas:

Esquivar: Você lança a perícia de Reflexos com atributo de Agilidade, e joga contra o
ataque adversário. Se você atingir o mesmo nível, ou um nível acima você consegue
esquivar do ataque e reduz totalmente o dano.
Exemplo: Seu adversário atingiu um ataque normal e sua esquiva também foi normal,
no empate você leva vantagem e anula o dano.

Contra-atacar: Você lança a perícia de lutar com o atributo de força contra o ataque
adversário. Somente se você atingir um nível maior você conseguira contra ataca-lo, que
é, você poderá dar um ataque de volta ao seu oponente, se você possuir uma arma
branca (faca, espada…) você ataca com ela, caso não esteja segurando nenhuma arma
ou uma arma de fogo, você contra atacará com um soco normal.
Exemplo: Seu adversário atingiu um ataque bom e vocês também contra atacou com
um bom, você recebera o dano, o contra-ataque só funciona em um nível acima.

Bloquear: Você lança a perícia de lutar com atributo de força contra o ataque
adversário. Caso você atinja um nível acima do seu adversário, você consegue bloquear
completamente o dano, porém em caso de empate ou nível inferior, você ainda
conseguirá reduzir pela metade o dano sofrido.
Exemplo: Seu adversário atingiu um nível bom no ataque e você atingiu um nível
normal no bloqueio, você reduzira apenas metade do dano.

Morrendo/Enlouquecendo
Nesse sistema, os players possuem os PV (Pontos de Vida) e PS (Pontos de Sanidade),
que se referem a vida total do personagem e a sua sanidade mental respectivamente.
Caso o player zere algum desses pontos, seu personagem entrara em
morrendo/enlouquecendo, nessa condição, seu personagem terá 3 rodadas para sair
dessa condição senão o personagem morrera ou enlouquecerá gerando a perca do
personagem.
Para sair dessa condição, algum outro jogador terá que lançar um dado de Medicina
(para morrendo) ou de Diplomacia (para enlouquecendo) sendo necessário uma soma de
20 pontos no dado para ter um sucesso. Caso o jogador consiga, aquele que estivesse
morrendo/enlouquecendo, recuperara 1 Ponto daquele que estivesse zerado.

Condições
Sangrando: O personagem toma 1d4 de dano por 1d4 rodadas.
Paralisado: O personagem não pode movimentar e tem desvantagem em reações.
Atordoado: O personagem tem desvantagem em reações.

Habilidades
As habilidades, também denominadas de “perícias” são usadas para determinar a pró
eficiência de seu personagem para executar uma ação especifica. Unida aos atributos
você será capaz de realizar suas ações.
Como funciona:

Atributos
Seu personagem possui 5 atributos bases, que guiam todas as perícias. São eles, força,
vigor, presença, agilidade e inteligência. Os atributos servem para determinar quantos
dados você lançara para poder executar alguma perícia.
Exemplo: Caso você queira usar a perícia de “luta”, você deverá usa-la com o atributo
de força, logo, se você possuir 3 pontos no atributo de força, você lançara 3 dados de 20
e pegará o maior valor obtido neles, vai somar com o quanto você possui naquela
perícia, e obter o número final, por exemplo um número de 26, assim por fim, analisara
se seu número obteve um fracasso, ou sucesso normal, bom ou extremo.
Cada jogador já possui 1 de atributo em todas as perícias e recebe a escolha de adicionar
mais 5 pontos distribuídos dentre elas de acordo a “build” você estiver montando para o
seu personagem. (limite de 5 em cada atributo)
Para cada perícia é usado um diferente atributo que se relaciona com a mesma:

Força: Atributo relacionado a habilidades que exigem força física, como lutar.
Vigor: Atributo relacionado às habilidades que envolvam resistência física, como
Fortitude e atletismo.
Agilidade: Atributo relacionado a habilidades que envolvam reflexos rápidos e
agilidade em si, como crime, reflexos, esquiva e furtividade.

Intelecto: Atributo relacionado a habilidades intelectuais como ciências, investigação,


tecnologia.

Presença: Atributo relacionado a habilidades sensitivas e de percepção, como


intuição, percepção, vontade.

Perícias
As pericias são os “bônus” que você soma ao valor obtido no dado de acordo a ação que
você deseja realizar. As pericias podem apresentar 0, +5 ou +10 de bônus.
Exemplo: Você deseja realizar uma ação que exija a perícia de atletismo, lança os dados
e obtém como maior valor um 17, caso você seja “treinado” em atletismo, você terá um
+5 no teste, obtendo um valor final de 23 no teste realizado.
Agora, a lista de perícias e os atributos que geralmente são atribuídos a cada uma:
Acrobacia - Agilidade (Realizar manobras acrobáticas)
Atletismo - Agilidade (Correr)
Ciências - Intelecto (Conhecimentos científicos)
Diplomacia - Presença (Convencer pessoas)
Enganação- Presença (Enganar/mentir)
Fortitude- Vigor (Resistência física)
Furtividade - Agilidade
Iniciativa- Agilidade (Iniciativa em combates)
Intimidação - Presença
Intuição - Presença
Investigação - Intelecto
Luta - Força
Medicina - Intelecto
Ocultismo - Presença (Conhecimento do Outro Lado)
Percepção - Presença
Pontaria - Agilidade
Reflexos - Agilidade
Tecnologia - Inteligência
Vontade - Presença

Nível de Dificuldade
Cada teste terá um nível de dificuldade, sendo eles normal, bom ou extremo. De acordo
o bônus do jogador na perícia, isso aumenta suas chances de sucesso extremo e diminui
as chances de fracasso, a tabela é:

Bônus: +0 +5 +10
Fracasso 0-7 0-10 0-12
Normal 8-14 11-17 13-19
Bom 14-18 17-21 20-24
Extremo 19-20 22-25 25-30

Habilidades Extras
Medicina: O jogador treinado em Medicina, pode usar um teste de medicina para passar
meia hora curando a si mesmo ou outro jogador, curando 1d8 de vida.

Criando seu Personagem


De início, você deve ter em mente alguma história para seu personagem, como passado,
como conheceu a ordem, entre outros, para ajudar nisso, você pode se basear na origem
escolhida ao seu personagem:

Origem
A origem, é como se fosse a “classe” do seu personagem, ela determina a característica
do seu personagem, bem como a formação profissional ou maior habilidade dele, além
de que cada origem traz algum bônus ao seu personagem. São elas:

Agente de Saúde
Seu personagem possui alguma formação na área de medicina, podendo ser: medico,
biomédico, biólogo, cientista forense, enfermeiro e demais nesse ramo.

Bônus:
+5 de bônus em medicina/ciências.
Técnicas medicas - Você pode gastar 2 PE em cada cura para poder dar + seu intelecto
em PV.
T.I.
Seu personagem possui alguma formação na área de informática, podendo ser:
programador, engenheiro de software, hacker e demais nesse ramo.

Bônus:
+5 de bônus em investigação/tecnologia.
Motor de busca - Com acesso há um computador, você pode gastar 2 PE para substituir
um teste de qualquer pericia por tecnologia.

Atleta
Seu personagem possui formação profissional como atleta de algum esporte, nadador,
corredor, ente outros.

Bônus:
+5 de bônus em atletismo/Fortitude.
110% - Uma vez por cena ao usar alguma perícia de força ou agilidade (exceto testes de
ataque) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

Jornalista
Você possui alguma formação na área de jornalismo, entrevista, investigador, tendo boa
comunicação e diplomacia.

Bônus:
+5 de bônus em percepção/diplomacia/intuição.
Veritos - Uma vez por cena, você pode usar 3PE para forçar algum personagem a dizer
a verdade.

Militar
Você tem alguma formação como policial, militar, bombeiro, entre outras.

Bônus:
+5 de bônus em atletismo/pontaria.
Tiro certeiro – Uma vez por combate você pode gastar 3PE para receber +5 em um
teste de pontaria.

Acadêmico
Você tem uma formação acadêmica, como professor, pesquisador, entre outros.

Bônus:
+5 de bônus em ciências/investigação.
Saber é poder - Uma vez por cena, quando fizer um teste usando Intelecto, você pode
gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.

Escolhendo seus Atributos


Após escolher sua origem, você deve escolher seus atributos. Você naturalmente tem 1
ponto em cada atributo e terá +4 pontos para distribuir entre os demais atributos. Você
também pode deixar algum atributo em 0 para poder adicionar +1 atributo em outro
(atributo em 0 significa que você terá que jogar 2 dados e pegar o menor valor quando
for usar aquele atributo). O máximo de pontos em um atributo que o jogador pode ter é
3. Então, de uma revisada na sessão de atributos e faça a distribuição de seus atributos
conforme o que você deseja maximizar de seu personagem e o que auxilia na origem
dele.

Classe e Poderes
Agora é a hora de escolher a classe de seu personagem, que definira a “árvore de
habilidades” que você poderá escolher para o seu personagem.

Combatente
Essa classe será para personagens que não demonstram muitas habilidades intelectuais,
mas são exímios em combate, tanto corpo a corpo quanto em pontaria, auxilia também
em um bom físico e vigor.

Especialista
Uma classe mais abrangente, para combatentes mais espertos, mais ágeis, que utilizam
mais a mente em combate, auxilia em capacidade dedutiva, mas perde em físico.

Cada classe terá três trilhas, cada trilha terá uma habilidade passiva e duas habilidades
especiais, de nível 1 e 2, você pode escolher poderes de somente duas das trilhas da sua
classe e não pode escolher poderes de mesmo nível.
Exemplo: Da classe combatente eu escolho uma passiva e um poder de nível 1 da trilha
2, e o poder de nível 2 escolho da trilha 1.

Trilhas -
Combatente

Tropa de Choque
Passiva – Casca Grossa – Você recebe +2 de PV para cada ponto de vigor.
Nível 1 – Casca Grossa Aprimorado – Você pode usar 2 PE para poder somar sua
Fortitude ao seu bloqueio.
Nível 2 – Duro de matar – Ao sofrer dano não magico, você pode usar 2 PE para
reduzir o dano recebido pela metade.

Aniquilador
Passiva – Favorita – Você escolhe uma arma para ser sua favorita, ao usa-la, você
recebe +2 no teste da perícia, mas ao usar qualquer outra arma você terá de passar em
um teste de Vontade + Presença, com DT 15.
Nível 1 – Técnica Secreta – Você pode gastar 3PE para aumentar em +3 o teste de
perícia de combate, ou um d4 a mais de dano.
Nível 2 – Maquina de Matar – Você reduz em -1 o número necessário para critico de
sua arma favorita.

Guerreiro
Passiva – Revidar – Sempre que bloquear com vantagem de +2 ao seu inimigo, você
pode realizar um ataque corpo a corpo nele.
Nível 1 – Surto de Adrenalina – Você pode gastar 4PE para ter uma ação padrão ou de
movimento extra na rodada.
Nível 2 – Manto de Ferro – Você pode usar 2PE para receber +2 de proteção a dano
físico durante todo combate.

Especialista

Técnico
Passiva - Saque rápido – Você pode sacar armas como ação livre.
Nível 1 – Socorrista – Você pode gastar 2PE para curar 2 d3 de PV de um aliado em
batalha.
Nível 2 – Pinote – Duas vezes por combate, o jogador pode gastar 3PE para evadir de
um ataque indo para longe.
Atirador de Elite
Passiva – Mira de Elite – Você soma seu intelecto em danos a distância.
Nível 1 – Disparo Letal – Se passar uma rodada mirando, você pode gastar 2PE para
receber 1 dado a mais de dano.
Nível 2 – Atirar para matar – Se você tirar um 20 no dado você pode gastar 4PE para
dar o dano máximo da arma (incluindo critico).

O Especialista
Passiva – Sniper – Sua margem de critico com armas longo alcance aumenta em +1.
Nível 1 – Eclético – Você pode usar 2 PE para usar qualquer pericia que você não seja
treinado com +5 de bônus.
Nível 2 – Investigador – Uma vez por cenário, pode usar 3 PE para ter certeza se existe
alguma pista, e 2 PE para rolar novamente os dados.

PV, PE e PS

PV – Pontos de Vida
Para calcular seus pontos de vida:

Combatentes – 20 + 2xVigor
Especialistas – 15 + 2xVigor

PE – Pontos de Esforço
Para calcular seus pontos de esforço: 12 + Vigor + Agilidade/Força

PS – Pontos de Sanidade
Para calcular seus pontos de sanidade: 18 + 2xPresença

Perícias
Agora a hora de escolher suas perícias. Mais uma vez, escolha com sabedoria as pericias
que maximizem seu personagem, que melhor se utilizem de seus atributos, que mais
combinem com seu estilo de combate, entre outros.
Para as perícias é simples, além das perícias que você já terá através de sua origem,
você pode escolher mais 6 perícias para ser treinado (+5 de bônus), ou então, escolha
mais 5 podendo colocar uma delas com +10 de bônus (não podendo ser nenhuma
perícia de combate, como lutar ou pontaria).
Armas e Itens
Agora, hora de escolher os itens e as armas que lhe ajudaram nessa missão. A sua
mochila, terá 3 de espaço, então o jogador deve ficar atento aos itens que irá levar.

Armas
Crítico
Cada arma terá uma margem de crítico, que será avaliado pelo valor tirado no dado e
não na soma total, o crítico te dará um dado a mais no dano da sua arma.

Longo alcance:

Glock (Pistola)
Dano: 1d10
Crítico: 18/ 1d6 a mais
Cartucho: 12 munições
Carga: 1

Desert Eagle (Pistola)


Dano: 1d8 + 1d4
Crítico: 19/ 1d6 a mais
Cartucho: 7 munições
Carga: 1.5

Revolver (Pistola)
Dano: 1d10 + 2
Crítico: 19/ 1d6 a mais
Cartucho: 6 munições
Carga: 1.5
Munições +50
Carga: 0.5

Curto alcance:

Espada longa
Dano: 1d10 + força
Crítico: 20/ 1d8 a mais
Carga: 1.5

Katana
Dano: 1d10 +1d4
Crítico: 20/ 1d8 a mais
Carga: 1.5

Machado
Dano: 1d12 + Força
Crítico: 20/ 1d10 a mais
Carga: 2.5

Faca/Canivete
Dano: 1d6 + Força
Crítico: 20/ 1d4 a mais
Carga: 0.5

Soqueira
Dano: 1d4 + força
Critico: 20/ 1d4 a mais
Carga: 0.5

Itens

Lanterna
Para iluminar ambientes escuros.
Carga: 0.5
Granada de luz
Quando acionada, todos que estiverem olhando para ela em um raio de 5 metros, terão
de fazer um teste de Fortitude com DT20, caso passem ficarão atordoados por 2 rodadas
(terão desvantagem em todas reações), se falharem, ficarão 1 rodada sem realizar
nenhuma ação e depois ficarão 1d4 atordoados. Aqueles que não estiverem olhando a
bomba mas estiverem no raio, ainda assim ficarão 1 rodada atordoados.
Carga: 1

Taser
Arma de choque que pode ser usada para paralisar ou atordoar os inimigos, executando
um teste de Fortitude DT15, se passar o alvo fica atordoado por 1 rodada, se falhar ele
ficara paralisado (não pode movimentar e tem desvantagem em reações) por 1d3
rodadas.
Carga: 0.5

Kit Médico
Kit médico usado para dar vantagem em testes de medicina, pode ser usado até 3x no
total.
Carga: 1

Você também pode gostar