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Scripta Livro Base

O documento descreve um sistema de forja e customização de equipamentos, dividido em componentes de armas, armaduras e munições, cada um com modificações específicas. A criação de equipamentos de elite segue a Regra da Tríade de Forja, limitando a combinação de componentes de diferentes tiers. Além disso, apresenta uma lista de madeiras especiais com propriedades únicas que podem ser aplicadas aos equipamentos.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Scripta Livro Base

O documento descreve um sistema de forja e customização de equipamentos, dividido em componentes de armas, armaduras e munições, cada um com modificações específicas. A criação de equipamentos de elite segue a Regra da Tríade de Forja, limitando a combinação de componentes de diferentes tiers. Além disso, apresenta uma lista de madeiras especiais com propriedades únicas que podem ser aplicadas aos equipamentos.
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Sistema de Forja e Customização

Para criar ou encomendar um equipamento personalizado com um ferreiro, você não modifica o
item como um bloco único. Todo equipamento de qualidade é dividido em 3 Componentes
Principais. Cada um desses componentes pode receber um (1) material especial ou
melhoria, respeitando o limite máximo de 3 modificadores por item.

1. Componentes de Armas

Lâmina (ou Cabeça/Impacto): A parte que entra em contato direto com o inimigo.
Modificações aqui geralmente afetam o Tipo de Dano, o Acerto ou aplicam Condições táticas
na pancadaria.

Guarda (ou Empunhadura secundária): A estrutura que protege as mãos do usuário.


Modificações aqui costumam focar em Reações, bônus de Defesa (CA) ou proteção contra
desarmamento.

Cabo (ou Pomo): Onde o personagem segura a arma. Modificações aqui afetam o manuseio,
economia de ações bônus ou propriedades como Ágil e Pesada.

2. Componentes de Armaduras

Peitoral: O núcleo da proteção do guerreiro. Modificações aqui afetam diretamente a sua


Defesa bruta (CA), Redução de Dano (RD) ou resistências elementais.

Botas e Calças: As peças que cobrem os membros inferiores. Modificações aqui mexem
diretamente com a sua mobilidade, deslocamento em quadrados ou testes de Agilidade.

Capacete: A proteção para a cabeça e sentidos. Modificações aqui protegem contra condições
mentais, melhoram a percepção no mapa ou evitam surpresas de alvos invisíveis.

3. Componentes de Flechas / Munições

Ponta: A extremidade perfurante. Modificações aqui alteram o dano físico, ignoram armadura
ou imbuem substâncias corrosivas e venenos diretamente no impacto.

Haste: O corpo da flecha. Modificações na madeira ou metal da haste ditam o peso, a


resistência contra quebra e a capacidade de conduzir magias rúnicas elementais pelo ar.

Pena: As penas de estabilização na cauda. Modificações aqui afetam diretamente o alcance


em quadrados, a precisão contra alvos em cobertura ou dão bônus para disparos em
movimento.
4. Focos Místicos (Varinhas, Grimórios, Orbes e Cajados)

Tinta: Os glifos e fórmulas traçados no item. É focada na versatilidade mística, expansão de


fórmulas e na economia de Pontos de Esforço (PE) ao conjurar.

Núcleo: A fonte de energia bruta embutida no centro do foco. Potencializa o dano elemental, a
CD (Classe de Dificuldade) das magias e os efeitos mágicos críticos.

Corpo: A estrutura física e ergonômica que o Mago empunha. Concede reações de proteção,
melhorias de Iniciativa e facilidades de movimento pelo cenário.

A Regra da Tríade de Forja (Escala de Tiers)

A criação de um equipamento de elite exige equilíbrio e harmonia entre os componentes. Um


ferreiro não consegue estabilizar uma arma ou armadura utilizando apenas materiais puros de
altíssima categoria; a estrutura entraria em colapso místico ou físico.

Por isso, para customizar um conjunto completo (usando os 3 slots de componentes), você
deve obrigatoriamente seguir a Escala de Tríade:

O Limite do Conjunto: Um equipamento totalmente customizado só pode comportar, no


máximo: 1 Componente de Tier S +2 Componente de Tier A +3 Componente de Tier B.

Pense Bem Antes de Forjar: Você deve escolher com sabedoria onde colocar cada raridade.
Se você gastar o seu único slot de Tier S na Lâmina de um machado para ter dano massivo, o
Cabo e a Guarda desse machado terão que ser divididos entre as propriedades restantes de
Tier A e Tier B.

Tier do Modificar Modificar Arma Modificar Modificar foco


Modificador Flechas Armaduras

Tier B 5m 15 m 25 m 15 m

(Incomum /
Comum)
Tier A 100 m 200 m 300 m 200 m

(Raro /
Avançado)

Tier S 500 m 1500 m 2000 m 1500 m

(Lendário /
Obra-Prima)

Madeiras Especiais — Tier B (Incomum)


Freixo do Pântano
Uma madeira incrivelmente leve que cresce submersa, desenvolvendo fibras ocas que não
acumulam umidade.

Cabo da Arma: Reduz o peso do equipamento. Se a arma tinha a propriedade Pesada, ela
perde essa propriedade. Se era uma arma média comum, ganha a propriedade Ágil (permite
usar Destreza no ataque).

Haste da Flecha: Por serem muito leves, os disparos ignoram penalidades de vento forte. O
arqueiro recebe +2 quadrados de alcance máximo.

Teixo Negro
Uma madeira escura e extremamente flexível, famosa por armazenar energia mecânica sob
pressão.

Cabo da Arma: Absorve o impacto dos golpes. Quando você realiza um bloqueio ou uma
reação defensiva usando esta arma, você ganha +1 na CA contra aquele ataque específico.

Haste da Flecha: A flexibilidade gera um disparo chicoteante. Se você acertar uma criatura
que esteja sob a condição Caído, a flecha crava mais fundo, causando +2 de dano bruto.

Carvalho de Ferro
Uma árvore cuja casca e tronco absorvem minérios do solo, tornando a madeira pesada e dura
como o metal.
Cabo da Arma: Adiciona peso na empunhadura, ideal para alavancagem. Você recebe
Vantagem em testes de manobra para Empurrar ou Derrubar um inimigo nos quadrados
adjacentes.

Haste da Flecha: A flecha se torna pesada e destrutiva. Ao acertar un inimigo, o impacto


quebra a postura dele, fazendo-o sofrer a condição Lentidão (perde 2 quadrados de
deslocamento) até o início do seu próximo turno.

Raiz de Brasa
Arbustos que crescem perto de fendas vulcânicas, cujas raízes retêm o calor da terra e nunca
esfriam.

Cabo da Arma: Conduz o calor místico. Quando você traça uma magia elemental de Fogo
usando esta arma, a condição Em Chamas aplicada pelo feitiço causa +1d4 dano.

Haste da Flecha: O atrito com o ar acende a haste. O dano físico da flecha é convertido
inteiramente em Dano de Fogo.

Salgueiro das Névoas


Uma madeira pálida e maleável que absorve e condensa a umidade do ar ao seu redor, sempre
soltando um vapor frio.

Cabo da Arma: Mantém as mãos do usuário frias e focadas. Quando você traça uma magia
elemental de Água/Gelo, o custo para aplicar a condição Molhado ou Lentidão é reduzido em
1 PE (mínimo de 1 PE).

Haste da Flecha: Ao atingir o alvo, a haste se estilhaça liberando uma névoa fria. O quadrado
onde o alvo está entra na condição de Névoa Baixa (Terreno Difícil) por 1 rodada.

Madeira Estelar
Árvores que crescem em picos altíssimos, cujas fibras são altamente condutoras de energia
mística bruta.

Cabo da Arma: Facilita o fluxo de energia. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE a menos
para ativar qualquer habilidade de classe que use a arma.

Haste da Flecha: Flechas perfeitas para arqueiros arcanos. Reduz em 1 o custo de PE para
imbuir qualquer runa elemental ou efeito mágico na flecha antes de disparar.

Cedro Sanguíneo
Uma madeira avermelhada que absorve o sangue derramado no solo, tornando-se mais rígida
e aderente ao tato.
Cabo da Arma: A empunhadura se fixa perfeitamente às mãos quando há violência. Você se
torna completamente imune à condição Desarmado (sua arma não pode ser derrubada da
sua mão por manobras inimigas).

Haste da Flecha: Farpas cruéis se soltam no impacto. Se o alvo já estiver sob a condição
Sangrando, a flecha causa +1d4 de dano físico adicional.

Roseira de Espinhos
Uma madeira nodosa cheia de pequenos espinhos naturais que, se tratada por um ferreiro, não
machuca o portador, mas pune quem se aproxima.

Cabo da Arma: Se um inimigo tentar te agarrar ou desarmar a menos de 1 quadrado de


distância, ele sofre imediatamente 1d4 de dano de Perfuração devido aos espinhos expostos
no cabo.

Haste da Flecha: A haste possui micro-espinhos. Se o alvo tentar remover a flecha do corpo
durante o combate, ele deve gastar uma Ação Bônus e sofre 2 de dano bruto de Perfuração ao
puxá-la.

Pinheiro do Vento
Uma madeira tão leve e aerodinâmica que parece deslizar pelo ar, emitindo um assobio sutil
quando movimentada.

Cabo da Arma: Aumenta a velocidade de reação. Você recebe um bônus de +2 na sua


Iniciativa se estiver empunhando esta arma no começo do combate.

Haste da Flecha: O disparo é silencioso e veloz. Atirar com esta flecha enquanto você está na
condição Escondido não revela a sua posição no mapa de quadrados caso você erre o tiro.

Ébano Fosco
Uma madeira densa, preta e sem nenhum brilho, capaz de absorver reflexos de luz ao redor.

Cabo da Arma: Ajuda na camuflagem. Enquanto estiver empunhando esta arma em locais de
penumbra ou escuridão, você recebe Vantagem +1d4 em testes da perícia Furtividade.

Haste da Flecha: A flecha é invisível à noite. O alvo não pode usar ações de reação contra
este disparo se ele for feito no escuro.

Madeiras Especiais — Tier A (Raro)


Madeira de Yggdrasil
Cunhada a partir de ramos caídos da árvore do mundo, esta madeira pulsa com uma energia
vital eterna e regenerativa.
Cabo da Arma: Sempre que desferir um Acerto Crítico (20 Natural) com esta arma, a energia
residual cura o seu corpo, fazendo-o recuperar imediatamente 1d6 PV.

Haste da Flecha: A flecha drena a força vital do alvo. Ao acertar um inimigo, ele sofre a
condição Fraco (os ataques físicos dele causam metade do dano) até o início do seu próximo
turno.

Coração de Ferro
Uma madeira petrificada que cresceu absorvendo as veias de minério mais puras das
montanhas, tornando-se mais densa que o próprio aço.

Cabo da Arma: O balanço da arma torna-se imparável. Os seus ataques físicos com esta arma
ignoram 2 pontos qualquer Redução de Dano (RD) física não mágica do alvo.

Haste da Flecha: O disparo perfura defesas como se fossem papel. Se o alvo estiver a usar
um Escudo, seu ataque ignora totalmente esses bónus na CA.

Salgueiro da Sombra
Árvores que crescem em locais onde o tecido da realidade é fino, cujas fibras absorvem a
escuridão e distorcem a percepção visual.

Cabo da Arma: A arma parece flutuar no espaço. Uma vez por turno, pode gastar 1 PE para
fazer com que um ataque físico com esta arma ganhe a propriedade Invisível (o alvo fica
Desprevenido contra este ataque).

Haste da Flecha: O disparo viaja fundido com as sombras. Se atirar contra um alvo que esteja
em penumbra ou escuridão, ganha Vantagem no acerto e o dano é considerado Dano de
Sombra.

Teixo Relâmpago
Árvores ancestrais que sobreviveram a múltiplos impactos de tempestades elétricas,
aprisionando a energia dos raios nas suas fibras nodosas.

Cabo da Arma: Estupidamente veloz. Uma vez por combate, quando realizar a ação de
Ataque, pode gastar 2 PE para realizar um ataque físico adicional imediatamente (Ação
Bônus).

Haste da Flecha: A flecha viaja à velocidade do som. O disparo ignora qualquer tipo de
cobertura (leve ou pesada) e, se acertar, obriga o alvo a testar Agilidade ou entra na condição
Pasmo devido ao estrondo.

Videira de Espinhos de Sangue


Uma planta parasita que consome o sangue de feras monstruosas, gerando uma madeira
maleável, mas sedenta por violência.
Cabo da Arma: Sempre que causar a condição Sangrando a um inimigo usando esta arma,
ganha +2 de dano bruto em todos os ataques contra esse mesmo alvo até ao fim da cena.

Haste da Flecha: A ponta e a haste expandem-se dentro da ferida. Ao acertar um inimigo, ele
entra instantaneamente na condição Hemorragia.

Raiz de Terramoto
Uma madeira retorcida e pesadíssima, cujas raízes são responsáveis por rachar o leito rochoso
das cavernas mais profundas.

Cabo da Arma: Sempre que errar um ataque físico com esta arma, o impacto no chão é tão
violento que cria uma onda de choque: o quadrado do inimigo e todos os quadrados adjacentes
viram Terreno Difícil imediatamente.

Haste da Flecha: Ao atingir o alvo, a flecha explode num estilhaço de estacas de madeira
pesada. O alvo e todas as criaturas a 1 quadrado dele devem testar Força ou ficam Caídos.

Espinheiro do Pesadelo
Uma madeira cinzenta que exala uma resina alucinógena capaz de atacar diretamente o
sistema nervoso de quem é ferido por ela.

Cabo da Arma: Sempre que traçar uma magia rúnica de Ilusão ou Encantamento usando esta
arma, o alvo sofre Desvantagem no teste para resistir aos efeitos da magia.

Haste da Flecha: A flecha perfura a mente. Ao ser atingido, o inimigo entra na condição
Confuso por 1 rodada (ele rola um dado para ver se ataca um aliado, se fica pasmo ou se age
normalmente).

Madeira Cósmica
Uma madeira translúcida e arroxeada que brilha levemente com padrões que lembram
constelações, altamente reativa à dobra do espaço.

Cabo da Arma: Permite distorcer o alcance físico. Uma vez por turno, gastando 1 PE, o seu
próximo ataque corpo a corpo com esta arma ganha +1 quadrado de alcance (pode golpear na
diagonal ou a um quadrado de distância extra).

Haste da Flecha: A flecha abre portais balísticos. O arqueiro pode disparar esta flecha
fazendo-a curvar curvas perfeitas pelos quadrados, ignorando completamente a linha de visão
(pode atingir alvos atrás de paredes totais se souber onde eles estão).

Balsa Fantasma
Uma madeira pálida, quase etérea, que parece não ter peso físico e é capaz de atravessar
matéria sólida sob certas condições místicas.
Cabo da Arma: A arma torna-se parcialmente intangível. Quando um inimigo tentar usar a
reação de Bloqueio ou Aparar contra o seu golpe, pode gastar 1 PE para fazer o seu ataque
atravessar a arma/escudo dele, ignorando a reação.

Haste da Flecha: A flecha atravessa obstáculos. O disparo pode passar por dentro de
paredes, portas ou outras criaturas no mapa de quadrados para atingir o alvo selecionado atrás
deles.

Madeira de Brasa Eterna


Árvores raras que crescem dentro de caldeiras vulcânicas ativas. A sua madeira não queima,
em vez disso, atua como um dínamo de calor infinito.

Cabo da Arma: O ápice da piromancia. Sempre que causar dano de Fogo com uma magia
traçada por esta arma, adiciona o seu modificador de Inteligência ou Sabedoria como dano de
Fogo bónus.

Haste da Flecha: O disparo torna-se um projétil incendiário massivo. O quadrado atingido e


todos os quadrados adjacentes entram em chamas (Terreno Difícil). Qualquer criatura que
termine o turno ali sofre a condição Em Chamas.

Madeiras Especiais — Tier S (Lendário)


Madeira do Vazio Absoluto

Colhida em galhos de árvores mortas que flutuam no espaço entre as dimensões, esta madeira
não reflete a luz, não projeta sombra e parece sugar o próprio som ao seu redor.

Cabo da Arma (Negação Mística): A arma distorce o fluxo de PE ao redor do utilizador.


Quando você atinge uma criatura que consiga conjurar magias ou runas, você pode gastar 3
PE. Se o fizer, o alvo é silenciado misticamente e fica sob a condição Pasmo por 1 rodada
completa, sendo incapaz de gastar PE ou traçar qualquer runa no próximo turno dele.

Haste da Flecha (Disparo Dimensional): Esta flecha não viaja pelo espaço físico; ela
teletransporta-se diretamente para o alvo. O disparo ignora qualquer tipo de penalidade, seja
por distância, cobertura total, camuflagem ou barreiras mágicas. Além disso, se a flecha
acertar, o arqueiro pode escolher trocar de posição instantaneamente com o alvo no mapa de
quadrados (troca de lugares por teletransporte).

Casca da Árvore Primordial

Madeira retirada do coração da primeiríssima árvore a brotar no mundo. Suas fibras são tão
antigas e densas que contêm o conceito da própria gravidade e da criação da terra.

Cabo da Arma (Golpe de Cataclismo): O impacto desta arma altera a densidade do solo.
Uma vez por turno, ao desferir um ataque físico (mesmo que erre!), você gera um tremor num
raio de 3 quadrados ao seu redor. Todos os inimigos nessa área devem testar Força com
Desvantagem ou entram imediatamente na condição Caído. O chão afetado transforma-se
permanentemente em Terreno Difícil estraçalhado.

Haste da Flecha (Âncora Gravitacional): Ao atingir o inimigo, a flecha expande-se e cria um


campo de atração gravitacional esmagador. O alvo entra instantaneamente na condição Imóvel
por 2 rodadas. Enquanto estiver preso por esta flecha, qualquer criatura que tente mover-se ou
passar a até 2 quadrados de distância do alvo é puxada violentamente para um quadrado
adjacente a ele e fica impedida de andar mais naquela rodada.

Raiz do Tempo Dilatado

Uma madeira que cresce em fendas temporais, cujos anéis de tronco não contam anos, mas
sim linhas temporais inteiras. Ao toque, ela parece mover-se ligeiramente em câmera lenta.

Cabo da Arma (Eco Temporal): A arma existe em dois momentos ao mesmo tempo. Sempre
que você realizar uma ação de Ataque Físico ou traçar uma magia rúnica com esta arma e
acertar, você pode gastar 4 PE. Se o fizer, o tempo dobra-se e o seu ataque repete-se
instantaneamente contra o mesmo alvo (causando exatamente o mesmo dano e condições
pela segunda vez na mesma rodada).

Haste da Flecha (Flecha do Paradoxo): O disparo viaja entre o passado e o futuro. Se você
errar um disparo com esta flecha, você pode optar por reescrever o turno: o tempo volta alguns
segundos, você recupera a flecha e pode rolar o ataque novamente com Vantagem. Se você
acertar o disparo original, o alvo entra na condição Lentidão Crítica (o deslocamento dele cai
para 1 quadrado e ele perde o direito de usar qualquer Ação Bônus ou Reação até o fim da
cena).

Penas Especiais — Tier B (Incomum)


Pena de Falcão Peregrino

Penas longas e aerodinâmicas retiradas de aves de rapina velozes, cortadas milimetricamente


para estabilizar o projétil em velocidades absurdas.

Efeito Tático: A flecha ganha muita estabilidade em voo reto. Ao realizar um disparo com esta
flecha, você ignora totalmente a desvantagem por atirar no alcance longo da sua arma de
ataque à distância.

Pena de Coruja Noturna

Penas aveludadas que possuem microfranjas nas bordas, capazes de abafar completamente o
ruído do ar cortado pelo projétil.
Efeito: O disparo é fantasmagoricamente silencioso. Atirar com esta flecha enquanto você está
sob a condição Escondido não revela a sua posição no mapa de quadrados, mesmo se você
acertar o ataque.

Pena de Garça dos Ventos

Uma pena leve e ligeiramente curvada que reage às correntes de ar, permitindo pequenos
desvios intencionais na trajetória.

Efeito: O projétil consegue contornar obstáculos. Se o inimigo estiver atrás de uma parede,
barreira ou aliado que conceda Cobertura Leve, o seu disparo ignora totalmente essa defesa
mística ou física na CA.

Pena de Corvo da Tempestade

Penas impermeáveis e oleosas que parecem repelir a água e a umidade natural do cenário,
mantendo a flecha firme mesmo sob o pior clima.

Efeito: O projétil corta barreiras fluidas. O ataque ignora qualquer penalidade de desvantagem
na jogada de acerto causada por chuva pesada, ventanias fortes ou se o alvo estiver
totalmente submerso sob a condição Molhado.

Pena de Pavão Heráldico

Penas vibrantes e coloridas que, ao serem disparadas, geram um rastro visual brilhante ou um
zumbido hipnótico no ar devido ao formato de suas fibras.

Efeito: O disparo atordoa visualmente o alvo. Se o ataque acertar o inimigo, o brilho ou o som
da pena o distrai, concedendo Vantagem no próximo ataque que um aliado seu realizar contra
esse mesmo inimigo até o início do próximo turno dele.

Penas Especiais — Tier A (Raro)


Pena de Grifo Imperial

Retirada das asas de um grifo alfa, esta pena rígida e dourada pulsa com uma força hercúlea,
aumentando drasticamente a aceleração da flecha.

Efeito (Disparo Perfurante): A flecha ganha tanta velocidade que perfura alvos em linha reta.
Se você acertar o primeiro inimigo, a flecha continua voando e ataca automaticamente o
próximo alvo que estiver no quadrado imediatamente atrás dele, causando metade do dano
bruto neste segundo oponente.

Pena de Fênix Cinzenta


Uma pena que parece feita de cinzas compactadas, mas que retém uma sutil corrente térmica
ascendente, fazendo o projétil levitar levemente.

Efeito (Trajetória de Parabólica): O disparo faz uma curva perfeita por cima dos obstáculos.
Você consegue atingir alvos sob Cobertura Pesada (como atrás de muros altos ou rochas)
sem sofrer nenhuma penalidade, desde que haja espaço livre vertical para a flecha subir e
descer no mapa.

Pena de Morcego das Cavernas

Uma membrana de couro com micro-penugem ultrassônica que vibra na frequência exata do
sistema nervoso de criaturas vivas.

Efeito (Rastreamento às Cegas): O disparo é guiado pelo som e calor do alvo. Você pode
disparar contra inimigos que estejam sob as condições Invisível, Camuflado ou na escuridão
total sem sofrer desvantagem no teste de acerto, contanto que você saiba em qual quadrado
eles estão.

Pena Especial — Tier S (Lendário)


Pena do Pássaro do Vento Eterno

Retirada da cauda de uma criatura mítica elemental que vive no olho de furacões perpétuos.
Esta pluma translúcida parece feita de puro ar condensado e cria um vácuo absoluto ao redor
do projétil durante o voo.

Efeito (Disparo de Vetor Infinito): A flecha ignora as leis da física e da esquiva. Este disparo
nunca erra por reações ou blindagem: o alvo não pode usar as reações de Esquiva,
Bloqueio ou Aparar contra este ataque.

Efeito de Mapa (Tornado Balístico): Ao cruzar o cenário, a velocidade da pena puxa o próprio
ar, criando uma linha de vácuo no mapa. Todos os quadrados por onde a flecha passou até
atingir o alvo transformam-se em um túnel de vento por 1 rodada. Qualquer inimigo adjacente a
essa linha deve passar em um teste de Força ou é puxado para dentro da trajetória da flecha e
entra na condição Caído.

Catálogo de Metais Especiais — Tier B (Incomum)


Ferro de Pântano
Um minério extraído de sedimentos ácidos e úmidos, purificado para se tornar altamente
resistente à corrosão e ao desgaste físico.

Lâmina / Ponta de Flecha: O metal desliza melhor através de fluidos orgânicos. Se o alvo
estiver sob a condição Molhado ou Sangrando, seus ataques físicos com esta lâmina causam
+2 de dano bruto.
Guarda: Protege contra táticas desonestas. Você recebe Vantagem em testes para resistir a
manobras de Desarmar ou Quebrar Equipamento.

Peitoral: A liga absorve impactos de projéteis pesados. Você ganha Redução de Dano física
(RD 1) contra ataques à distância (flechas, virotes ou pedradas).

Capacete / Calças: Evita acúmulo de detritos e ferrugem. Você ignora penalidades de


movimento ao cruzar quadrados que contenham lama ou água rasa.

Cobre Magnético
Um metal avermelhado que retém uma sutil carga estática e atração mineral, reagindo ao
movimento de outros metais ao redor.

Lâmina / Ponta de Flecha: A ponta é atraída pelas defesas metálicas do inimigo. Você ganha
um bônus de +1 no acerto contra alvos que estejam usando armaduras pesadas de metal ou
escudos.

Guarda: Atua desviando golpes na direção certa. Uma vez por cena, você pode usar sua
Reação para desviar um ataque de metal próximo, ganhando +2 na CA contra aquele ataque.

Peitoral: Conduz energia elemental de relâmpagos para longe do coração. Você ganha
Resistência a dano de Eletricidade (reduz o dano elétrico recebido pela metade).

Capacete / Calças: Melhora os reflexos contra metal em movimento. Você recebe um bônus
de +1 em testes de Agilidade para esquivar de armadilhas mecânicas de cenário.

Bronze de Zinco
Uma liga pesada, dourada e fosca, conhecida pela sua incrível resiliência a impactos brutos e
por não lascar facilmente.

Lâmina / Ponta de Flecha: Golpes pesados que estilhaçam proteções. Quando você desfere
um Acerto Crítico (20 natural), a armadura do inimigo é danificada, reduzindo a CA dele em -1
permanentemente até o fim do combate.

Guarda: Absorve vibrações de impactos massivos. Sempre que você realizar um Bloqueio
bem-sucedido contra uma arma de duas mãos, você não sofre o dano residual comum da
pancada.

Peitoral: Feito para aguentar o tranco. O peitoral concede +3 PV máximos adicionais ao


personagem enquanto estiver equipado.

Capacete / Calças: Protege a cabeça contra impactos que desorientam. Você ganha
Vantagem em testes de resistência para evitar a condição Pasmo.

Aço Prateado
Aço comum fundido e purificado com traços de prata pura, brilhante e letal contra criaturas da
noite ou místicas.

Lâmina / Ponta de Flecha: O pesadelo dos monstros. Seus ataques causam +1d4 de dano
adicional contra criaturas categorizadas como Mortos-Vivos, Demônios ou Metamorfos.

Guarda: Brilha sutilmente na presença de magia activa. Quando uma runa ou magia for
traçada a até 3 quadrados de você, a guarda emite um estalido metálico sutil, alertando-o.

Peitoral: Repele máculas e toques sombrios. Você ganha um bônus de +1 em testes de


resistência contra magias de Necromancia ou Maldições.

Capacete / Calças: Mantém a mente limpa. Concede imunidade contra a condição


Aterrorizado causada especificamente por criaturas de Morto-Vivo de nível baixo.

Lata Estanhada
Um metal leve, barato e maleável que, apesar de não ser o mais forte, é extremamente flexível
e distribui energia muito bem.

Lâmina / Ponta de Flecha: A lâmina é fina e veloz. A arma ganha a propriedade Leve (se já
não tiver), permitindo realizar ataques rápidos com menor penalidade de ação bônus.

Guarda: Alivia o peso total dos braços. Reduz a penalidade de Força exigida para empunhar
armas secundárias ou escudos pesados.

Peitoral: Absorve o calor ambiental. Concede Resistência a dano de Fogo apenas contra
chamas de cenário (como pisar em óleo pegando fogo ou vapor quente).

Capacete / Calças: Aumenta a velocidade de deslocamento devido à leveza do metal. Você


ganha +1 quadrado de deslocamento extra no mapa.

Chumbo Denso
Um metal cinzento, opaco e incrivelmente pesado, conhecido por sua capacidade de absorver
impactos brutais e barrar energias.

Lâmina / Ponta de Flecha: O peso esmagador aumenta o impacto do golpe. Seus ataques
físicos causam +1 de dano bruto e ganham Vantagem (+1d4) em testes para quebrar a postura
ou a defesa de um inimigo que esteja bloqueando.

Guarda: Equilibra o peso na base da mão. Garante que você não possa sofrer a condição
Desarmado por inimigos de tamanho igual ou menor que o seu.

Peitoral: Uma parede contra a dor. Concede Redução de Dano física (RD 1) contra dano do
tipo Impacto.
Capacete / Calças: O peso firma o corpo no chão. Você recebe Vantagem (+1d4) em testes
para resistir a efeitos que tentem te empurrar ou derrubar nos quadrados do mapa.

Latão Sonoro
Uma liga brilhante de cobre e zinco que reverbera com um som cristalino e agudo quando
atinge ou é atingida por algo.

Lâmina / Ponta de Flecha: O impacto faz o metal zumbir. Ao acertar um ataque crítico (20
natural), a vibração sonora deixa o alvo sob a condição Ensurdecido e com Lentidão (perde 2
quadrados de movimento) por 1 rodada.

Guarda: Vibra ao menor sinal de perigo vindo pelo ar. Você recebe um bônus de +1 na CA
contra ataques à distância que você consiga ver.

Peitoral: Dispersa ondas de choque pelo corpo. Reduz pela metade qualquer dano do tipo
Trovão/Sonoro que você venha a sofrer.

Capacete / Calças: O tilintar do metal mantém o usuário em alerta constante. Você recebe um
bônus de +2 na sua Iniciativa no começo do combate.

Ferro Frio
Um minério de ferro raro colhido nas profundezas da terra e forjado sem a utilização de calor
místico, puramente na força da marreta. É o terror de criaturas fadas e usuários de magia pura.

Lâmina / Ponta de Flecha: Corta o fluxo místico do sangue. Seus ataques físicos causam
+1d4 de dano adicional contra criaturas de natureza Feérica (Fadas) ou Conjuradores de
magia.

Guarda: Atua como um para-raios místico na mão do guerreiro. Quando você é alvo de um
feitiço que exige um teste de resistência, a guarda absorve parte da energia, concedendo +1
nesse teste.

Peitoral: Revestimento que isola o corpo de energias instáveis. Você ganha +2 de bônus em
testes para resistir a condições mentais ou mágicas (como Enfeitiçado ou Confuso).

Capacete / Calças: Protege a mente de interferências externas. O usuário ganha imunidade a


efeitos de leitura de mente ou detecção de localização de nível baixo.

Bronze de Arsênio
Uma liga perigosa de bronze fundida com traços de arsênio, o que torna o metal levemente
esverdeado e tóxico ao toque prolongado na carne exposta.

Lâmina / Ponta de Flecha: Microfissuras no metal abrigam resíduos tóxicos. Ao desferir um


ataque, o inimigo deve passar em um teste de resistência ou entra na condição Envenenado
(sofre 1d4 de dano bruto no início dos turnos dele por 2 rodadas).
Guarda: Quem tenta se aproximar demais acaba respirando os gases do metal. Inimigos que
tentarem te agarrar ou iniciar uma manobra corpo a corpo adjacente a você sofrem 2 de dano
bruto de veneno.

Peitoral: A liga repele toxinas biológicas. O usuário ganha Resistência a dano de Veneno
(reduz o dano de venenos pela metade).

Capacete / Calças: Filtra os gases do campo de batalha. O personagem torna-se


completamente imune a fumaças tóxicas ou gases venenosos presentes nos quadrados do
cenário.

Aço de Turfa
Um aço comum que passou décadas enterrado em pântanos de turfa antes de ser
desenterrado e trabalhado, o que carbonizou sua superfície e o tornou fosco e camuflado.

Lâmina / Ponta de Flecha: Uma lâmina escura que não reflete a luz do sol ou das tochas.
Seus ataques desferidos enquanto você estiver na condição Escondido causam +2 de dano
bruto de perfuração ou corte.

Guarda: Não emite brilho, ajudando nas manobras furtivas. Concede um bônus de +1 em
testes de Furtividade mesmo se você estiver empunhando a arma ativamente.

Peitoral: A armadura não faz barulho ao raspar na vegetação ou nas paredes. Reduz ou
elimina a desvantagem em Furtividade que armaduras comuns de metal costumam aplicar.

Capacete / Calças: Mistura-se perfeitamente às sombras do cenário. Enquanto estiver em um


quadrado de penumbra ou escuridão, os inimigos têm -1 de penalidade para te acertar com
ataques à distância.

Catálogo de Metais Especiais — Tier A (Raro)


Adamante
O metal mais duro do mundo, de coloração escura e brilho esverdeado, virtualmente
indestrutível por meios comuns.

Lâmina / Ponta de Flecha: Perfura as defesas mais rígidas. Seus ataques ignoram
completamente qualquer Redução de Dano (RD) física não mágica do alvo. Além disso, o dano
contra objetos e estruturas é dobrado.

Guarda: Transforma sua defesa em uma parede intransponível. Quando você usa a reação de
Bloqueio, você ganha +2 na CA contra todos os ataques corpo a corpo até o início do seu
próximo turno.

Peitoral: Blindagem absoluta contra a fatalidade. Você se torna completamente imune a sofrer
danos adicionais de Acertos Críticos (se um inimigo rolar um 20 natural contra você, o dano é
calculado como um ataque normal).
Capacete / Calças: Estabilidade de uma montanha. Você se torna imune às condições Caído
e Empurrado por efeitos físicos.

Mithril
Um metal incrivelmente leve, brilhante como a prata e incrivelmente resistente, cobiçado por
sua maleabilidade perfeita.

Lâmina / Ponta de Flecha: O equilíbrio perfeito aumenta a velocidade dos golpes. A arma
ganha a propriedade Ágil. Se ela já for ágil, você recebe um bônus de +2 no acerto.

Guarda: Defesa rápida. Uma vez por rodada, você pode usar uma reação de aparar sem
gastar sua Reação principal daquela rodada.

Peitoral: Conforto total. Se for uma armadura pesada, ela perde todos os requisitos de Força e
não aplica nenhuma penalidade em testes de Furtividade ou Agilidade.

Capacete / Calças: Mobilidade estendida. O metal alivia tanto o peso do corpo que você ganha
+2 quadrados de deslocamento extra.

Aço de Brasa
Forjado em vulcões profundos e temperado em sangue de salamandras, este metal retém um
brilho alaranjado e pulsa calor constante.

Lâmina / Ponta de Flecha: Golpes incendiários. Todos os seus ataques com esta lâmina
causam +1d6 de dano elemental de Fogo. Se desferir um Crítico, o alvo entra na condição Em
Chamas.

Guarda: Retaliação térmica. Sempre que um inimigo te errar um ataque corpo a corpo
adjacente, ele sofre 2 de dano de Fogo devido ao calor irradiado pela guarda.

Peitoral: Coração do vulcão. Você ganha Resistência a dano de Fogo e se torna


completamente imune à condição Em Chamas.

Capacete / Calças: Presença intimidadora. Ondas de calor distorcem o ar ao seu redor,


concedendo Vantagem (+1d4) em testes de Intimidação.

Prata Lunar
Um metal pálido que brilha suavemente na escuridão, imbuído com a energia mística e fria da
lua, altamente reativo à magia selvagem.

Lâmina / Ponta de Flecha: Corte purificador. Além de causar +1d6 de dano de Luz contra
criaturas sombrias (Mortos-Vivos/Demônios), um acerto com esta lâmina dissipa
instantaneamente qualquer efeito de ilusão ativo no alvo.
Guarda: Escudo antifeitiço. Você ganha Vantagem (+1d4) em todos os testes de resistência
contra magias que mexam com a sua mente (Encantamento e Ilusão).

Peitoral: Véu estelar. Enquanto estiver sob a luz da lua ou em escuridão, a armadura projeta
um reflexo distorcido, fazendo com que ataques à distância contra você tenham Desvantagem
(-1d4).

Capacete / Calças: Percepção mística. Você consegue enxergar perfeitamente no escuro


mágico e ganha +2 em testes de Percepção para notar inimigos Escondidos.

Aço Conector
Uma liga azulada e instável feita com minério de tempestade, que solta microfaíscas quando
entra em atrito com o ar.

Lâmina / Ponta de Flecha: Choque em cadeia. Seus ataques causam +1d4 de dano de
Eletricidade. Ao acertar um inimigo, a eletricidade salta, causando 2 de dano elétrico bruto em
um segundo inimigo que esteja em um quadrado adjacente ao alvo.

Guarda: Dínamo de reação. Sempre que você sofrer um ataque elétrico, a guarda absorve a
energia, fazendo com que sua próxima habilidade de arma custe 1 PE a menos.

Peitoral: Armadura estática. Inimigos que te atingirem com ataques corpo a corpo usando
armas de metal devem passar em um teste de Agilidade ou sofrem a condição Lentidão devido
ao choque estático.

Capacete / Calças: Reflexos elétricos. O metal estimula o sistema nervoso. Você ganha um
bônus de +3 na sua Iniciativa.

Oricalco Alquímico
Um metal pesado cor de bronze-alaranjado, criado por processos alquímicos antigos para ser o
condutor perfeito de energia vital e mana.

Lâmina / Ponta de Flecha: Canalizador rúnico. Sempre que você usar um ataque especial ou
habilidade de classe que gaste PE através desta arma, o ataque causa +3 de dano bruto
adicional.

Guarda: Economia de esforço. Uma vez por cena, você pode reduzir o custo de PE de uma
habilidade de ataque ou reação pela metade (mínimo de 1 PE).

Peitoral: Reserva rúnica. A armadura armazena energia residual do seu corpo, concedendo a
você +2 PE máximos enquanto estiver vestida.

Capacete / Calças: Mente blindada. O fluxo de energia estabiliza suas funções vitais,
garantindo imunidade à condição Confuso.

Ferro Negro de Obsidiana


Uma fusão de ferro pesado com vidro vulcânico, resultando em um metal preto fosco,
extremamente afiado e cruel.

Lâmina / Ponta de Flecha: Gume serrado maligno. Seus ataques causam a condição
Sangrando. Se o alvo já estiver sangrando, ele passa a sofrer a condição Sangrando Severo
(o dano periódico dobra).

Guarda: Punição ao desarme. Se um inimigo tentar quebrar sua arma ou desarmar você e
falhar, o gume afiado da guarda causa 1d6 de dano de Corte direto nas mãos dele.

Peitoral: Espinhos de estilhaço. Sempre que você sofrer um ataque físico corpo a corpo, a
obsidiana solta microfarpas, causando 2 de dano de Perfuração bruto no atacante adjacente.

Capacete / Calças: Olhar aterrorizante. O aspecto sinistro do metal faz com que, uma vez por
combate, você possa gastar 1 Ação Bônus para forçar um inimigo a até 3 quadrados a testar
Vontade ou entrar na condição Aterrorizado por 1 rodada.

Aço de Praga
Um metal doentio, manchado com veios esverdeados que exalam um odor sutil de azoto,
criado em forjas contaminadas por alquimia necromântica.

Lâmina / Ponta de Flecha: Feridas purulentas. Causa +1d4 de dano de Ácido/Veneno. O alvo
atingido recebe a condição Fraco (seus ataques físicos causam metade do dano) até o início
do seu próximo turno.

Guarda: Névoa fétida. Uma nuvem invisível de toxinas circula suas mãos. Inimigos tentando
agarrar você falham automaticamente se forem de nível inferior ao seu.

Peitoral: Imunidade orgânica. O usuário torna-se completamente imune a sofrer a condição


Envenenado ou qualquer tipo de doença biológica.

Capacete / Calças: Rastro corrosivo. Seus fluidos corporais e a fuligem da armadura derretem
o chão. Sempre que você usar a ação de Desengajar ou Correr, os quadrados por onde você
passou viram Terreno Difícil corrosivo por 1 rodada.

Catálogo de Metais Especiais — Tier S (Lendário)


Aço Estelar Escuro
Um minério alienígena extraído do núcleo de meteoros que caíram de fendas do cosmos. Ele é
negro, fosco, não reflete a luz e parece sugar ativamente a energia e a matéria ao seu redor.

Lâmina / Ponta de Flecha (Gume de Singularidade): Seus golpes abrem microfendas


espaciais na carne do inimigo. Uma vez por turno, ao acertar um ataque físico, você pode
gastar 3 PE. Se o fizer, o alvo sofre a condição Pasmo por 1 rodada e todas as criaturas a até
2 quadrados de distância dele são puxadas violentamente por uma força gravitacional para
quadrados adjacentes ao alvo.
Guarda (Negação Absoluta): A guarda gera um campo de anti-matéria nas suas mãos.
Sempre que você usar a reação de Bloqueio ou Aparar contra um mágico e tiver sucesso, você
anula completamente o ataque (zero dano e zero efeitos) e recupera 1 PE.

Peitoral (Buraco Negro Reativo): Sempre que um inimigo te atingir com um ataque corpo a
corpo, a armadura distorce o espaço. O atacante deve passar em um teste difícil de Força ou
terá sua arma sugada e presa na blindagem, entrando na condição Desarmado
instantaneamente. Você pode liberar as armas presas como uma Ação Livre.

Capacete / Calças (Passo Dimensional): Você deixa de caminhar e passa a dobrar o espaço
ao andar. Seu deslocamento ignora completamente Terrenos Difíceis e você pode atravessar
quadrados ocupados por inimigos sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você
ganha a habilidade de se teletransportar por até 3 quadrados como uma Ação Bônus.

Aegis Celestial
Um metal sagrado imperecível que reluz com uma aura dourada cegante, banhado nas fontes
dos planos superiores. Ele pulsa com o conceito de ordem, justiça e autoridade absoluta.

Lâmina / Ponta de Flecha (Julgamento Final): Seus ataques cortam a alma do alvo com o
peso de seus pecados. Todo dano físico da arma é convertido em Dano de Luz. Seus ataques
com esta lâmina nunca rolam com Desvantagem. Além disso, contra inimigos que estejam
sob condições negativas (como Sangrando, Atordoado ou Caído), a arma causa +1d10 de
dano bruto adicional.

Guarda (Aura de Majestade): Inimigos a até 2 quadrados de você sentem o peso da


autoridade divina. Eles sofrem uma penalidade de Desvantagem em todas as jogadas de
ataque direcionadas a você ou a qualquer aliado adjacente à sua guarda.

Peitoral (Baluarte da Imortalidade): O ápice da proteção. Você ganha Redução de Dano


física e mágica permanente (RD 4). Além disso, se um ataque for reduzir seus Pontos de Vida
a 0, a armadura brilha intensamente, travando seus PVs em 1 e banhando você em uma
barreira que te torna invulnerável a qualquer dano até o início do seu próximo turno (uma vez
por cena).

Capacete / Calças (Mente Divina): Sua consciência se expande. Você se torna


completamente imune a todas as condições mentais e ilusórias do jogo (Aterrorizado,
Enfeitiçado, Confuso, Pasmo). Nenhuma força mágica pode ler seus pensamentos ou alterar
suas ações.

Aço de Sangue de Dragão


Um metal vermelho-vivo que foi forjado diretamente dentro do estômago de um Dragão Ancião,
fundido ao sangue e às escamas térmicas da besta. O metal parece vivo, emitindo um som de
batimento cardíaco abafado.
Lâmina / Ponta de Flecha (Corte de Cataclismo): A lâmina exala uma linha de fogo
devastadora a cada golpe. Sempre que você atacar com esta arma, o gume projeta um arco de
chamas. O alvo principal sofre +2d6 de dano de Fogo e todas as criaturas em uma linha reta de
3 quadrados atrás do alvo devem testar Agilidade ou sofrem a condição Em Chamas.

Guarda (Coração do Dragão): A energia vital do metal flui para seus braços. Sempre que
você gastar PE para ativar uma habilidade de ataque ou reação usando esta arma, você
recupera 1d4 de PV por ponto de PE gasto.

Peitoral (Escama de Tirano): Você se torna completamente imune a dano de Fogo e Ácido.
Além disso, sempre que sofrer um ataque físico, a armadura explode em uma retaliação de
brasas, causando 1d8 de dano de Fogo bruto a todos os inimigos em quadrados adjacentes (1
quadrado de alcance) a você.

Capacete / Calças (Presença Terrível): Ao entrar em combate, o capacete projeta o rugido


ecoante e a silhueta espiritual de um dragão. Todos os inimigos no mapa devem passar em um
teste difícil de Vontade no primeiro turno ou entram na condição Aterrorizado Severo (ficam
congelados de medo, incapazes de se mover por 1 rodada).

Desgaste de Tintas

Diferente dos componentes sólidos (como metais, madeiras e núcleos), as fórmulas e glifos
traçados nos Focos sofrem com a fricção da energia elemental. O poder canalizado queima o
pigmento místico lentamente.

O Limite de Carga: Toda Tinta especial de Tier B, A ou S aplicada em um Foco possui uma
vida útil de exatamente 10 Cenas.

Efeito do Esgotamento: Após o fim da 10ª cena utilizando o Foco, a tinta acaba por completo.
O slot de Tinta do equipamento volta a ser "Comum" (sem bônus especiais) até que o jogador
compre um novo frasco.

Mecânica de Troca Livre: O mago pode trocar a tinta do seu foco a hora que quiser, desde
que esteja fora de combate (durante um descanso ou preparação). Você pode raspar os glifos
antigos para aplicar um novo frasco de tinta diferente imediatamente para se adaptar à próxima
missão. Ao fazer isso, qualquer carga restante da tinta anterior é descartada e perdida.

Tintas Especiais — Tier B (Incomum)


Tinta de Seiva Luminescente

Extraída de plantas raras que crescem em cavernas profundas, essa tinta emite um brilho
azulado constante e pulsa quando a mana flui por ela.
Efeito no Foco: Suas magias de ataque agora iluminam o caminho. Ao lançar um feitiço que
alveje um inimigo ou uma área, o quadrado do alvo (ou o centro da área) emite luz clara por 2
rodadas. Isso remove os benefícios de Penumbra ou Escuridão daquele quadrado, impedindo
que inimigos se escondam ali.

Tinta de Pó de Ferro Frio

Uma mistura alquímica que infunde limalha purificada de ferro frio em uma base de óleo
vegetal, criando glifos pesados, foscos e acinzentados.

Efeito no Foco: Fórmulas que quebram a concentração alheia. Sempre que você acertar uma
magia de ataque contra um inimigo que esteja sustentando um feitiço ou canalizando uma
habilidade, a CD do teste de resistência aumenta em +1.

Tinta de Sangue de Sépia

Feita com o pigmento escuro de criaturas marinhas abissais, essa tinta tem propriedades
hidromísticas que tornam o fluxo de energia extremamente fluido.

Efeito no Foco: maleabilidade mística. Uma vez por cena, ao traçar uma magia ou runa que
possua um formato de área específico (como uma Linha ou um Cone em quadrados), você
pode alterar o formato dela para o outro (mudar Linha para Cone, ou vice-versa), mantendo o
mesmo número total de quadrados afetados.

Tinta de Carvão de Turfa

Um composto denso, escuro e opaco que retém a energia orgânica e o calor abafado dos
pântanos onde a matéria vegetal decaiu por séculos.

Efeito no Foco: Feitiços persistentes. Sempre que você conjurar uma magia ou runa que crie
um efeito persistente no cenário (como uma parede de chamas, névoa ou terreno difícil
mágico), a duração desse efeito aumenta em 1 rodada extra automaticamente.

Tinta de Essência Destilada

Uma água rúnica purificada repetidas vezes até que todo o excesso de matéria seja eliminado,
deixando apenas um pigmento quase invisível e altamente volátil.

Efeito no Foco: Eficiência econômica em pequenos truques. Uma vez por combate, quando
você lançar uma magia ou runa utilitária simples (que originalmente custaria 1 PE), você pode
optar por traçá-la gastando 0 PE.(NADA E EFEITOS DE DANO)

Tintas Especiais — Tier A (Raro)


Tinta de Sangue de Salamandra
Um pigmento denso e incrivelmente quente, feito a partir do sangue purificado de répteis
vulcânicos. As runas traçadas com essa tinta parecem brasas vivas que derretem o próprio
pergaminho ou madeira se não forem controladas.

Efeito no Foco (Fórmulas Voláteis): Suas magias destrutivas ganham uma força
avassaladora. Sempre que você conjurar uma magia ou runa que cause dano elemental (Fogo,
Gelo, Eletricidade, etc.), você adiciona +1d6 de dano bruto do mesmo tipo. Se o feitiço for em
área, esse dano bônus se aplica a todos os alvos nos quadrados afetados.

Tinta de Mercúrio Alquímico


Um metal líquido prateado que foi estabilizado por magia para nunca secar completamente,
mantendo os glifos em constante movimento e mutação na superfície do foco.

Efeito no Foco (Metamorfose de Conjunção): Fornece uma velocidade mental absurda.


Duas vezes por cena, quando você conjurar uma magia ou runa de suporte, controle ou defesa
que gaste 1 Ação Padrão, você pode alterar o tempo de execução dela para 1 Ação Bônus
sem nenhum custo extra de PE.

Tinta de Lágrima de fada


Um extrato translúcido e perolado colhido em fontes feéricas. Runas escritas com este
composto brilham com cores prismáticas e distorcem a percepção de quem olha diretamente
para elas.

Efeito no Foco (Glifos Miragem): Seus feitiços enganam a realidade. Quando você conjurar
uma magia que exija um teste de resistência (CD) por parte do inimigo, você pode forçar o alvo
principal a rolar o teste com Desvantagem. Além disso, se ele falhar, fica sob a condição
Confuso por 1 rodada.

Tinta de Ícor de Demônio


Um fluido escuro, denso e corrosivo que exala um odor sutil de enxofre e piche. Ele se apega à
energia vital do conjurador para extrair o máximo de poder destrutivo.

Efeito no Foco (Canalização de Sacrifício): Quebra as barreiras de PE. Uma vez por cena,
ao conjurar uma magia ou runa de alto nível, você pode escolher pagar o custo total de PE
daquela magia utilizando seus próprios Pontos de Vida (PV) em vez de PE (1 PV para cada 1
PE). A magia conjurada dessa forma ignora qualquer Redução de Dano Mágica do alvo.(Os PV
perdidos assim só podem ser recuperados depois de um descanso)

Tinta de Fluido de Sentinela


Uma solução dourada e perfeitamente simétrica extraída de núcleos de construtos antigos. Os
glifos traçados com ela são cirúrgicos, retos e absolutamente precisos.
Efeito no Foco (Geometria Perfeita): Suas magias de área ganham precisão absoluta.
Sempre que você conjurar uma magia que afete uma área em quadrados (como uma explosão
ou cone), você pode escolher até 2 quadrados dentro da área para serem "Zonas Seguras".
Aliados que estiverem nesses quadrados ignoram completamente os efeitos e o dano da sua
magia.

Tintas Especiais — Tier S (Lendário)


Tinta de Sangue de Divindade Morta

Um pigmento dourado-escuro e denso que flutua levemente dentro do frasco, extraído dos
restos mortais de entidades antigas. Runas traçadas com essa substância emitem um eco
silencioso que distorce o próprio tempo ao redor do místico.

Efeito no Foco (Paradoxo de Conjunção): Suas magias rasgam o tecido da realidade. Uma
vez por cena, ao conjurar uma magia ou runa que gaste 1 Ação Padrão, você pode escolher
conjurá-la duas vezes seguidas na mesma ação. Você gasta os PEs de ambas
normalmente, mas pode direcionar os dois feitiços para o mesmo alvo ou espalhá-los em
quadrados diferentes do mapa.

Efeito Passivo: Enquanto esta tinta estiver ativa no foco, você se torna completamente imune
a ter suas magias anuladas, dissipadas ou copiadas por habilidades inimigas.

Tinta de Essência do Caos Primal

Um fluido de cor mutável que muda constantemente entre o roxo profundo e o verde
corrosivo. Essa tinta extrai energia diretamente do Caos, transformando o místico em
um canalizador de cataclismos imprevisíveis.

Efeito no Foco (Fórmulas Devastadoras): Sobrecarga elemental absoluta. Todas as suas


magias de ataque ignoram completamente qualquer tipo de Resistência Elemental ou
Imunidade dos inimigos no mapa. Além disso, sempre que você rolar o dano de uma magia e
obtiver o valor máximo no dado (como um 6 em um d6), esse dado explode: você rola ele
novamente e soma o novo resultado ao dano total (sem limite de explosões por dado).

Efeito Passivo: Uma vez por cena, se você rolar um Acerto Crítico (20 natural) em um ataque
mágico, o custo total de PE daquela magia é instantaneamente devolvido para a sua reserva.
Núcleos Especiais — Tier B (Incomum)
Coração de Quartzo Fumê

Um cristal lapidado de coloração acinzentada que retém energia elemental bruta e a libera em
rajadas concentradas.

Efeito no Foco: Canalização destrutiva estável. Sempre que você conjurar uma magia ou runa
que cause dano, você recebe um bônus de +1 de dano bruto por dado de dano rolado na
fórmula do feitiço.

Fragmento de Magnetita

Um minério magnético escuro que pulsa sutilmente, gerando uma leve atração mística que guia
a trajetória das runas em direção ao alvo.

Efeito no Foco: Atração rúnica. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de acerto mágico
com feitiços de ataque à distância. Além disso, suas magias de projeção direta ignoram a
cobertura leve de inimigos posicionados atrás de obstáculos de cenário.

Âmbar Fossilizado

Uma resina de árvore milenar petrificada que encapsulou a energia vital da natureza antiga,
estabilizando a mente do conjurador.

Efeito no Foco: Âncora mental. O núcleo armazena uma reserva de foco. Você recebe
Vantagem em testes de Vontade.

Gema de Sal-Gema Profundo

Um cristal de sal purificado extraído das raízes das montanhas, conhecido por sua capacidade
de repelir impurezas e energias instáveis.

Efeito no Foco: Contramedida mística. Sempre que você desferir um ataque mágico e o
inimigo for bem-sucedido no teste de resistência para reduzir o dano, o alvo sofre a condição
Lentidão (perde 1 quadrado de movimento) por 1 rodada devido ao choque de dispersão da
energia.

Fragmento de Obsidiana Lapidada

Um pedaço gélido e afiado de vidro vulcânico negro, refinado alquimicamente para tornar o
gume da sua magia cortante e cruel.

Efeito no Foco: Perfuração rúnica. Suas magias ignoram 1 ponto de Redução de Dano RD
dos inimigos. Se o alvo não possuir nenhuma RD mística, a magia causa a condição
Sangrando se o feitiço envolver projeção física ou estilhaços.
Núcleos Especiais — Tier A (Raro)
Olho de Basilisco Lapidado

A esfericidade cristalizada e petrificada do olho de um basilisco real. Quando a mana passa por
este núcleo, ele projeta um brilho esverdeado e pesado, capaz de desacelerar as funções vitais
de quem o encara.

Efeito no Foco (Imposição de Vontade): Suas magias de controle tornam-se quase


impossíveis de esquivar. O místico recebe um bônus permanente de +2 na CD (Classe de
Dificuldade) de todas as suas magias e runas que exijam testes de resistência por parte dos
inimigos.

Coração de Geodo de Tempestade

Um fragmento de cristal azulado e oco por dentro, onde uma microtempestade de raios reais
ficou presa magneticamente para sempre.

Efeito no Foco (Arco Voltaico Crítico): Potencializa a eletricidade e a precisão do conjurador.


Você ganha Vantagem nas jogadas de acerto mágico. Além disso, ao acertar um Crítico (20
natural) com qualquer magia de dano, o alvo fica sob a condição Atordoado por 1 rodada
completa devido à descarga do geodo.

Lágrima de Dragão

Um rubi vulcânico raríssimo, formado quando o sangue de um dragão de alta estirpe toca o
solo e se funde a minerais sob calor extremo.

Efeito no Foco (Explosão de Gume): Suas magias destrutivas dilaceram os oponentes. O


dano de todas as suas magias de ataque aumenta em +1 dado.

Fragmento de Meteorito Gravitacional

Um pedaço de rocha espacial roxa e incrivelmente densa que altera sutilmente as leis de peso
e atração ao redor do próprio foco.

Efeito no Foco (Vórtice Rúnico): Suas magias de área controlam o mapa. Sempre que você
conjurar uma magia ou runa de área que cause dano, você pode escolher empurrar ou puxar
todas as criaturas afetadas que falharem no teste de resistência por até 2 quadrados em
qualquer direção.
Núcleos Especiais — Tier S (Lendário)
Olho do Leviatã

Uma gema biológica gigantesca e fosforescente, retirada das profundezas mais escuras do
oceano. Ela retém a pressão esmagadora das fossas abissais e o poder de afogar a própria
realidade.

Efeito no Foco (Sufocamento de Mana): Suas magias de controle quebram as mentes


inimigas. O bônus na CD (Classe de Dificuldade) de todas as suas magias e runas aumenta em
+3. Além disso, sempre que um inimigo falhar em um teste de resistência contra uma magia
sua, ele perde 2 PE instantaneamente devido ao esgotamento mental causado pela pressão do
núcleo.

Centelha da Estrela Cadente

O coração incandescente de uma estrela que cruzou o cosmos e foi capturada antes de se
apagar. Ele brilha com uma luz branca e pura que flutua violentamente dentro do
compartimento do foco.

Efeito no Foco (Ignição Absoluta): Suas magias destrutivas atingem o ápice do dano. A
margem de Acerto Crítico de todas as suas magias de ataque é reduzida em 1 pontos (se você
critava apenas com um 20 natural, agora crita com 19 e 20).

Singularidade Gravitacional

Uma microfenda espacial comprimida magneticamente dentro de uma esfera de contenção de


pura força. O peso desse núcleo é tão absurdo que deforma levemente o espaço físico ao
redor do foco.

Efeito no Foco (Distorção Espacial): Controle total de posicionamento. Uma vez por turno, ao
conjurar qualquer magia, você pode gastar 2 PE para abrir um portal gravitacional. Isso permite
que você escolha um alvo afetado pela magia e o teletransporte à força para qualquer
quadrado vago do mapa a até 4 quadrados de distância da posição original dele (sem direito a
teste de esquiva).

Corpos Especiais — Tier B (Incomum)


Corpo de Madeira de Pântano

Uma madeira escura, densa e flexível, que passou décadas submersa em águas ácidas,
tornando-se imune ao desgaste orgânico.

Efeito no Foco: Empunhadura firme e adaptável. O Mago recebe Vantagem em testes para
resistir a manobras de Desarmar ou Quebrar Equipamento. Além disso, você ignora
penalidades de movimento (como lama ou água rasa) nos quadrados adjacentes a você
quando estiver conjurando.

Corpo de Liga de Cobre Estático

Uma estrutura reforçada com fios e filamentos de cobre magnético que reagem ao menor sinal
de movimento cinético ao redor.

Efeito no Foco: Reflexos condutores. O metal leve estimula o tempo de reação do portador.
Você recebe um bônus permanente de +2 na sua Iniciativa no começo de qualquer combate
se estiver empunhando o foco.

Corpo de Jacarandá de Ferro

Uma madeira nobre incrivelmente pesada e rígida, quase tão dura quanto o metal comum,
usada para dar sustentação física ao foco.

Efeito no Foco: Defesa integrada. A robustez da carcaça ajuda a bloquear golpes. Enquanto
estiver empunhando este foco, você ganha um bônus permanente de +1 na sua CA contra
ataques físicos corpo a corpo.

Corpo de Osso de Quimera Tratado

Esculpido a partir de ossos longos de feras místicas e selado alquimicamente para manter uma
ergonomia leve e porosa.

Efeito no Foco: Leveza de conjuração. O foco torna-se tão leve que diminui a fadiga do
conjurador. Sempre que você usar a ação de Desengajar ou Correr no mapa de quadrados,
você pode traçar uma runa utilizando 0 PE como parte da mesma ação.

Corpo de Couro Curtido em Cinzas

A carcaça ou empunhadura é revestida com camadas sobrepostas de um couro rígido e fosco,


tratado em forjas vulcânicas para isolar o calor.

Efeito no Foco: Isolamento térmico e físico. Garante Redução de Dano física (RD 1) contra
danos do tipo Fogo ou Impacto (ondas de choque físicas). Além disso, o foco nunca escorrega
das mãos devido a suor, sangue ou efeitos de óleo no cenário.

Corpos Especiais — Tier A (Raro)


Corpo de Ébano das Sombras

Uma madeira preta e lustrosa colhida em florestas onde a luz do sol nunca toca o solo. A
estrutura parece absorver a luminosidade ao redor de quem a segura, tornando a silhueta do
místico difusa.

Efeito no Foco (Camuflagem Mística): Defesa por evasão tática. Enquanto estiver
empunhando este foco, você recebe +2 em testes de Furtividade e os inimigos que tentarem
te atacar à distância sofrem Desvantagem nas jogadas de acerto se você estiver posicionado
em qualquer quadrado que possua Penumbra ou Cobertura Leve.

Corpo de Liga de Latão Rúnico

Um metal dourado denso, fundido sob o canto de forjadores anões. Esse corpo atua como uma
gaiola de Faraday para energia mágica, dispersando choques e impactos mentais antes que
atinjam as mãos do usuário.

Efeito no Foco (Baluarte Mental): Proteção absoluta para a mente. Você ganha um bônus
permanente de +2 em todos os seus testes de resistência mentais (Vontade, Sanidade ou
Concentração). Além disso, você se torna completamente imune à condição Silêncio mágica;
sua voz e seus glifos sempre encontram uma forma de ressonar através do metal.

Corpo de Mithril

Um metal incrivelmente leve, maleável e brilhante, mas que possui a resistência do aço
temperado. O balanço ergonômico que ele proporciona ao foco é impecável.

Efeito no Foco (Fluidez de Movimento): Mobilidade total no mapa. O peso do foco é reduzido
a quase zero, aumentando o seu Deslocamento padrão em +1 quadrado. Além disso, uma vez
por rodada, você pode usar a reação de Desengajar gastando 0 PE (em vez do custo normal)
quando um inimigo invadir seu quadrado adjacente.

Corpo de Madeira de Coração de Carvalho

Retirado do núcleo vivo de árvores milenares que resistiram a cataclismos. A estrutura é


nodosa, imensa e pulsa com uma resiliência biológica que se conecta diretamente à espinha do
místico.

Efeito no Foco (Fortaleza Biológica): Absorção de dano pesado. Você recebe Redução de
Dano física e mágica permanente (RD 2) contra qualquer ataque vindo de inimigos.
Adicionalmente, sempre que você usar uma ação de descanso ou cura, você recupera +2 PV
extras devido à energia revigorante que emana da madeira para o seu corpo.
Corpos Especiais — Tier S (Lendário)
Corpo de Marfim de Dragão Ancião

Esculpido a partir das presas ou ossos da crista de um dragão que viveu por milênios. A
estrutura é de um branco impecável, polida como vidro, e irradia uma aura de dominância e
autoridade física que faz o próprio ar ao redor vibrar.

Efeito no Foco (Presença Imponente): Inversão de gravidade e espaço. Você ganha +2 na


CA de forma permanente. Além disso, nenhuma criatura inimiga de tamanho Médio ou menor
pode invadir ou atravessar os quadrados adjacentes ao seu personangem à força; eles são
tratados como terreno intransponível para oponentes devido à pressão invisível que emana
do foco.

Efeito Passivo: Você se torna completamente imune a condições que limitem ou controlem
seu movimento físico (como Paralisado, Petrificado ou Alvo Caído).

Corpo de Ferro Estelar Purificado

Forjado com o núcleo denso de um meteoro que colidiu com o mundo, fundido em gravidade
zero e temperado no vácuo espiritual. O metal é negro, fosco, e absorve a própria inércia dos
ataques que colidem contra ele.

Efeito no Foco (Absorção de Inércia): Defesa absoluta por conversão. Você recebe Redução
de Dano permanente (RD 4) contra todo e qualquer tipo de dano (físico ou mágico). Além
disso, sempre que um ataque inimigo colidir contra você e causar 0 de dano real (após ser
mitigado pela sua RD), você converte a força do impacto e ganha 1 PE temporário.

Efeito Passivo: Uma vez por cena, quando você sofrer um ataque que causaria dano
suficiente para zerar seus Pontos de Vida (PV), o Corpo de Ferro Estelar consome a energia do
golpe, deixando você com exatamente 1 PV e empurrando o atacante a 3 quadrados de
distância.

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