Habilidades de Pugilista
Cadência Marcial [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: O seu corpo é uma arma treinada. O dano do seu ataque desarmado deixa de ser 1
e passa a ser 1d4.
Ataque Extra: Sempre que você utilizar a ação Atacar com os punhos, você realiza dois
ataques em vez de apenas um.
Imobilização: Agarrar [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Se você acertar pelo menos um de seus socos no turno, você pode tentar imobilizar
o alvo imediatamente.
Efeito: Realiza um teste de Atletismo (FOR) contra a Defesa ou Fortitude do alvo para deixá-lo
sob a condição Agarrado.
Jogo de Pernas [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você foca em sua movimentação e esquiva para frustrar o inimigo.
Efeito: Você entra em postura defensiva e recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo até o
início do seu próximo turno.
Punhos de Adamante [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Seus golpes são tão potentes quanto o metal mais duro.
Efeito: Seus ataques desarmados ignoram até 3 pontos de Redução de Dano (RD) do alvo.
Lutador de Chão [Passiva / Ação Livre]
Custo: 1 PE (para a manobra livre).
Descrição: Você é especialista em dominar oponentes no solo.
Efeito: Você recebe +1 em testes de ataque para as manobras Agarrar e Derrubar.
Manobra Livre: Ao agarrar uma criatura, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra
Derrubar contra ela como uma Ação Livre.
Aquecimento [Ação Completa]
Custo: 0 PE.
Descrição: No seu primeiro turno de combate, você prepara seu corpo para a tensão da luta.
Efeito: Você recebe os seguintes bônus até o fim da cena:
Dano: Soma seu modificador de Constituição em todos os testes de dano de ataques
desarmados.
Resiliência: Recebe PV Temporários iguais a sua [Constituição + Nível].
Habilidades de Berserk
Fúria [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você invoca uma raiva selvagem que potencializa suas capacidades físicas.
Efeitos: * Recebe +1 em testes de ataque corpo a corpo.
Recebe +1 de RD (Redução de Dano), com um máximo de 5.
Restrições: Não pode realizar ações que exijam calma ou concentração (como lançar magias
ou usar Furtividade).
Duração: A fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado ninguém ou não tiver
sido alvo de um efeito hostil (ataque, habilidade ou magia).
Fúria BERSEK!!!!!!!! [Ação Bônus]
Custo: 3 PE.
Descrição: Uma versão devastadora e descontrolada da sua raiva.
Efeitos: * Recebe +2 em testes de acerto.
Recebe +2 de RD (Redução de Dano).
Adiciona +1d4 de dano em todos os ataques corpo a corpo ou com armas de
arremesso.
Revide [Reação]
Custo: 2 PE.
Requisito: Estar em Fúria.
Descrição: Uma vez por rodada, ao sofrer dano de um ataque corpo a corpo, você pode
contra-atacar imediatamente.
Efeito: Realiza um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atacou.
Golpe Poderoso [Livre]
Custo: 1 PE.
Descrição: Você coloca toda sua força em um único impacto.
Efeito: Ao acertar um ataque corpo a corpo ou com arma de arremesso, você causa +1d6 de
dano extra.
Sede Sanguinária [Passiva]
Requisito: Estar em Fúria.
Descrição: O abate alimenta sua vontade de lutar.
Efeito: Quando reduz um inimigo a 0 PV ou menos, você recupera 5 PV e 1 PE.
Imparável [Passiva]
Requisito: Estar em Fúria.
Descrição: Nada detém o seu avanço.
Efeito: Você não pode ser impedido ou paralisado por nenhuma fonte física ou mágica.
Habilidades de Cavaleiro
Resistência Aprimorada [Reação]
Custo: 2 PE.
Descrição: Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos graves no calor do
momento.
Efeito: Sempre que sofrer dano, você pode ativar esta habilidade para receber 5 de RD
(Redução de Dano) contra o ataque recebido.
Parry [Reação]
Custo: 1 PE.
Descrição: Você usa sua arma ou escudo para desviar o golpe do inimigo.
Efeito: Ao ser alvo de um ataque, realize um teste de Luta contra o oponente. Se o seu
resultado for maior, você ignora todo o dano. Em caso de empate, o atacante vence.
Vanguarda [Reação]
Custo: 2 PE.
Descrição: Você se coloca entre o perigo e aqueles que protege.
Efeito: Você pode se jogar na frente de um aliado próximo, recebendo o dano no lugar dele.
Recuperar o Fôlego [Ação Bônus]
Custo: 2 PE.
Descrição: Você respira fundo e ignora a dor para continuar na luta.
Efeito: Você recupera 1d6 + modificador de Constituição em PV (Vida).
Duelo [Ação Padrão]
Custo: 2 PE.
Descrição: Você desafia um inimigo para um combate singular.
Efeito: Escolha um oponente em alcance curto; você recebe +1 em testes de ataque contra ele
até o fim da cena. O bônus termina imediatamente se você atacar qualquer outro oponente.
Desprezar os Covardes [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você é treinado para não ceder, mesmo em situações desvantajosas.
Efeito: Você recebe RD 1 se estiver nas condições Caído, Desprevenido ou Flanqueado.
Habilidades de Assassino
Treinado para Matar [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Seu treinamento foca em armas de precisão e eficiência letal.
Efeito: Você recebe proficiência com Arcos.
Ataque Furtivo [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você sabe exatamente onde golpear quando o inimigo está vulnerável.
Efeito: Uma vez por rodada, adicione +2d4 de dano ao seu ataque se o alvo estiver em uma
das seguintes condições: Desprevenido, Flanqueado (com um aliado seu próximo a ele) ou se
você estiver Escondido.
Desaparecer e Reposicionar [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você se move como uma sombra no campo de batalha.
Efeito: Você pode usar sua Ação Bônus para realizar a ação de Esconder-se ou Desengajar.
Estudo Anatômico [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você gasta um instante observando as frestas na armadura ou os pontos vitais do
oponente.
Efeito: No seu próximo ataque contra o alvo observado, você ignora até 2 pontos de RD
(Redução de Dano).
Evasão [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Seus reflexos são rápidos o suficiente para escapar de explosões e efeitos de área.
Efeito: Quando sofre um efeito que permite um teste de Destreza para reduzir o dano à
metade, você não sofre dano algum se passar. Se falhar no teste, sofre o dano normal.
Alquimia de Campo: Venenos [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você prepara suas lâminas ou projéteis com substâncias letais.
Efeito: Aplica veneno em suas flechas, virotes ou facas. O efeito dura até você acertar o ataque
ou até o fim do combate.
Sombra [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você aprendeu a se mover silenciosamente sem sacrificar a velocidade.
Efeito: Você não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover em seu deslocamento
normal.
Habilidades de Ladrão
Mãos de Veludo [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Sua destreza manual é excepcional para atividades ilícitas.
Efeito: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Agilidade que envolvam roubar,
furtar objetos de bolsos ou manipular fechaduras.
Roubo Veloz [Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Seus dedos são mais rápidos que o olho do inimigo.
Efeito: Você pode realizar a ação de Roubar utilizando sua Ação Bônus.
Especialista Versátil [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Sua vivência nas ruas o ensinou talentos inesperados.
Efeito: Você escolhe uma nova perícia para se tornar treinado.
Corpo de Enguia [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você é escorregadio e difícil de prender.
Efeito: Recebe um bônus de +2 na CA contra Ataques de Oportunidade.
Mestre da Fuga: Recebe um bônus de +2 em testes de Agilidade para se libertar de agarrões,
cordas ou algemas.
Passo de Ladrão [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você se move com uma leveza sobrenatural.
Efeito: O seu deslocamento base aumenta em 2 quadrados (2q).
Bote [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Sua reação e movimentação atingem o ápice.
Efeito: Você recebe um bônus permanente de +2 em todos os testes de Agilidade.
Movimento Fantasma: O seu deslocamento não provoca mais Ataques de Oportunidade.
O Limpa-Cinto [Ação Padrão]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você é capaz de esvaziar um cinto em um único movimento fluido.
Efeito: Ao usar a ação para Roubar, você não precisa mais escolher um único item. Você coleta
todos os itens acessíveis no cinto ou bolsas do alvo (poções, pergaminhos, moedas e munição)
de uma vez só.
Para fechar com chave de ouro as classes básicas, o Alquimista é o mestre da versatilidade
tática, capaz de manipular o campo de batalha com substâncias químicas e preparações
rápidas.
Aqui estão as habilidades de Alquimista reescritas:
Habilidades de Alquimista
(Para mais detalhes veja as páginas alquimista)
Conhecimento de Alquimia [Passiva / Ação Bônus]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você domina a ciência de misturar bases e reagentes para criar efeitos diversos.
Ciência do Improviso: Você possui o conhecimento técnico para criar poções conforme as
regras de alquimia do sistema.
No Descanso: Você pode preparar misturas perfeitas e estáveis sem custo de ação.
No Combate: Você pode realizar uma mistura utilizando uma Ação Bônus. O uso da mistura
(arremessar, aplicar ou beber) consome sua Ação Padrão.
Olho Clínico [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Sua precisão ao lançar frascos é cirúrgica.
Efeito: Você recebe um bônus de +2 em Pontaria especificamente para testes de ataque que
envolvam arremessar frascos, bombas ou ampolas.
Refino de Catalisadores [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você aprendeu a potencializar suas misturas com componentes extras.
Efeito: Ao criar uma mistura (seja no descanso ou em combate), você pode adicionar um
Catalisador adicional à fórmula.
Amálgama de Reagentes [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Suas poções tornam-se complexas e multifuncionais.
Efeito: Ao criar uma poção, você pode adicionar dois Reagentes diferentes na mesma Base,
combinando seus efeitos.
Destilação Perfeita [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você purifica seus materiais para que nunca se esgotem totalmente.
Efeito (Uso Infinito): Escolha dois Reagentes que você já possui. Devido à sua técnica de
destilação, esses dois reagentes específicos tornam-se infinitos no seu estoque, pois você
sempre reaproveita os resíduos para a próxima luta.
Reação em Cadeia [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você cria instabilidade química nos seus inimigos para causar explosões ou efeitos
devastadores.
Efeito: Ao atingir um alvo com um Reagente, ele fica "Quimicamente Instável". Se você atingir o
mesmo alvo com um reagente de categoria diferente no turno seguinte, a segunda mistura
ignora qualquer teste de resistência e tem seu efeito dobrado.
Ao adquirir o 1º nível em uma Classe Mágica, você aprende 2 Runas
Elementais e 3 Runas Gerais. Além disso, em cada nível par subsequente
(2º, 4º, 6º...), você aprende uma nova Runa de sua escolha (Elemental ou
Geral).
Habilidades de Mago Estudioso
Acervo Ampliado [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Seu estudo é uma busca incessante por fragmentos de poder rúnico.
Efeito: A cada novo nível que você alcança, você ganha uma Runa Pura aleatória (definida por
uma rolagem de tabela ou escolha do Mestre).
Mago Paciente [Ação Completa / Concentração]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você pode prolongar o tempo de preparo de uma magia para refinar o traçado das
runas.
Efeito: Para cada rodada que você passar concentrado (sem realizar outras Ações Padrão),
você ganha um Aprimoramento Gratuito para aquela magia:
1ª Rodada de Preparo: Ganha um aprimoramento Básico.
2ª Rodada de Preparo: Ganha um aprimoramento Avançado.
3ª Rodada de Preparo: Ganha um aprimoramento Complexo.
Refinar Runas [Passiva]
Requisito: Mago Paciente.
Descrição: A perfeição do traçado garante efeitos superiores.
Efeito: Toda magia conjurada utilizando pelo menos uma rodada extra de preparo recebe um
bônus adicional, definido em conjunto entre o jogador e o mestre no momento da conjuração.
Improviso Acadêmico [Ação Padrão]
Custo: 2 PE.
Descrição: Uma vez por cena, você consegue buscar em sua memória o traçado de uma runa
que ainda não domina completamente.
Efeito: Você manifesta temporariamente uma Runa Pura que você não possui para utilizá-la em
uma conjuração imediata.
Biblioteca [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Quanto mais runas você conhece, mais você entende sobre a natureza da magia.
Efeito: Para cada 3 Runas que você possuir em seu acervo, você recebe um bônus passivo de
+1 em qualquer efeito (dano, cura ou duração) das suas magias.
Arquimago [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você atingiu o ápice da compreensão rúnica.
Efeito: Você aprende imediatamente uma Runa Complexa.
Habilidades de Mago Especialista
Balística [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você é um mestre em projetar energia rúnica à distância.
Efeito: Você recebe a runa Projétil permanentemente em seu repertório. Além disso, o custo de
PE para utilizar a runa Projétil é reduzido para 0.
Elos [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você criou uma conexão mental e técnica entre dois símbolos específicos.
Efeito: Escolha duas Runas do seu repertório. Sempre que você conjurar uma magia que utilize
essas duas runas juntas, a segunda runa do elo tem seu custo diminuído em 2.
Máximo Aproveitamento [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você não precisa de grandes quantidades de matéria-prima para manifestar seu
poder.
Efeito: Qualquer fonte elemental, por menor que seja (um copo d'água, uma faísca ou um
punhado de terra), permite que você utilize a runa correspondente em sua potência máxima,
sem penalidades de tamanho ou dano.
Reduzir Runas [Ação Livre]
Custo: 1 PE.
Descrição: Sua velocidade de traçado permite que você conjure magias em frações de
segundo.
Efeito: Uma vez por turno, você pode reduzir o tempo de execução de uma magia de sua
especialidade:
De Ação Completa para Ação Padrão.
De Ação Padrão para Ação Bônus.
Encurtar Encantamento [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Conjurações complexas tornam-se mais fluidas em suas mãos.
Efeito: Sempre que você conjurar uma magia que utilize 4 runas ou mais, o custo total de PE
da magia é reduzido em 1.
Masterizar o Simples [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: O uso de runas básicas serve como gatilho para magias mais rápidas.
Efeito: Sempre que você conjurar uma magia que utilize uma de suas Runas de Especialidade,
a sua próxima magia (no mesmo turno ou no turno seguinte) tem seu tempo de execução
reduzido em um passo (ex: Padrão para Bônus).
Habilidades de Mago Moldador de Runas
Tatuagens [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você aprendeu a inscrever o poder das runas permanentemente em sua pele.
Efeito: Você recebe a runa Imbuir em seu repertório. O custo de PE desta runa é sempre 0
quando utilizada durante um descanso ou quando aplicada em si próprio.
Selos [Ação Padrão / Preparo]
Custo: Variável (Custo da Magia).
Descrição: Você pode armazenar o fluxo mágico em objetos físicos para uso posterior.
Efeito: Você gasta o custo total de PE de uma magia e a grava em um selo (um pergaminho,
medalhão ou pedra). Este selo permanece carregado e pode ser ativado posteriormente. O
selo perde a carga no seu próximo descanso.
Escudo de Inscrição [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: A presença física das runas cria uma barreira protetora constante ao seu redor.
Efeito: Enquanto você estiver usando um item rúnico ou tiver uma runa ativa em seu corpo (via
habilidade Tatuagens), você ignora o primeiro dano que receber em cada combate.
Transposição de Escrita [Reação]
Custo: 0 PE.
Descrição: Você pode mover glifos mágicos instantaneamente para proteger a si ou a seus
companheiros.
Efeito: Quando você ou um aliado a até 3 metros for alvo de um ataque, você pode mover
instantaneamente uma runa ativa de um de seus itens (ou do seu corpo) para o alvo do ataque,
aplicando o efeito da runa para defendê-lo.
Eu Sinto a Magia [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: A energia pulsante em suas tatuagens acelera seus reflexos no início do combate.
Efeito: Enquanto tiver pelo menos uma runa gravada em seu corpo, você recebe uma Ação
Padrão adicional em seu primeiro turno de cada combate.
Selo da Integridade [Passiva]
Custo: 0 PE.
Descrição: As inscrições reforçam sua estrutura vital através do seu intelecto.
Efeito: Enquanto estiver com suas runas gravadas no corpo, você ganha PV Temporários iguais
ao seu modificador de Inteligência (máximo de 4 PV temporários).