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Scripta Livro Base

O documento apresenta um sistema de magia baseado em runas, onde magos conjuram feitiços traçando símbolos no ar ou em superfícies. As regras para conjurar incluem a necessidade de mãos livres, foco arcano e concentração, além de um custo de pontos de energia (PE) que varia conforme as runas utilizadas. O texto também detalha diferentes tipos de runas, suas combinações e efeitos, além de regras para conjuração e testes de concentração.
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O documento apresenta um sistema de magia baseado em runas, onde magos conjuram feitiços traçando símbolos no ar ou em superfícies. As regras para conjurar incluem a necessidade de mãos livres, foco arcano e concentração, além de um custo de pontos de energia (PE) que varia conforme as runas utilizadas. O texto também detalha diferentes tipos de runas, suas combinações e efeitos, além de regras para conjuração e testes de concentração.
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O Sistema de Magia: A Arte das Runas

Neste sistema, conjurar uma magia é o ato de traçar símbolos de poder no ar ou em


superfícies. Para um Mago, a magia é uma linguagem; quanto mais símbolos (Runas) ele
conhece, mais frases (Feitiços) ele pode criar.

Regras para conjurar magias

Conjurar não é apenas pensar; é agir. Para manifestar uma magia, o Mago precisa de:

●​ Mãos Livres: Pelo menos uma mão deve estar livre para desenhar no ar ou em
superfícies.
●​ Foco Arcano: O Mago deve usar um catalisador.
●​ Concentração: Se o Mago sofrer dano enquanto está traçando uma magia complexa
(que dure mais de 1 ação), ele deve passar em um teste de Inteligência para não perder
os PE gastos.

Concentração de Magia
Conjurar runas exige foco absoluto enquanto você desenha os glifos no ar. Sempre que um
conjurador sofrer dano ou for afetado por um efeito disruptivo enquanto estiver sustentando
uma magia, ou ao tentar conjurar em condições adversas, ele deve realizar um teste de
Concentração.

O Teste: É um teste de Arcanismo (Inteligência).

A Dificuldade (CD): A CD do teste é calculada usando a fórmula:​


CD = 10 + Custo de PE da Magia

Runas

Runas elementais
Fogo (basico)
Água (basico)
Ar (basico)
Névoa (basico)
Luz (basico)
Som (Basica)
Frio (Avançado)
Raio (Avançada)
Vida (Avançado)
Metal (Avançado)
Ferrugem (avançado)
Cristal (Avançada)
Vapor (Avançada)
Cinzas (Avançada)
Sangue (Avançada)
Eco (Avançada)
Sonho (Avançada)
Magnetismo (Avançada)
Veneno (Avançada)
Plasma (Avançada)
Silêncio (Avançado)
Tempo (Avançado)
Escuridão (Avançado)
Gravidade (avançado)
Morte (complexa)
Vazio (complexa)
Magia (complexa)
Entropia (Complexa)

Runas puras
Fogo (basico)
Água (basico)
Ar (basico)
Terra (basico)
Luz (basico)
Raio (Avançada)
Tempo (Avançado)
Magia (complexa)
Gravidade (avançado)

Runas criadas
Frio (avançado) [Fogo + contradição]
Névoa (Básica) [Água + Área]
Vida (Avançado) [terra + luz] [terra + agua]
Lava (Avançado) [terra + fogo]
Metal (avançado) [lava + terra]
Cristal (Avançada) [Terra + Solidificar]
Vapor (Avançada) [Água + Fogo]
Cinzas (Avançada) [Fogo + Tempo]
Sangue (Avançada) [Vida + Água]
Magnetismo (Avançada) [Metal + Atrair]
Veneno (Avançada) [Vida + Contradição + Água]
Plasma (Avançada) [Fogo + Luz]
Eco (Avançada) [Som + Tempo]
Sonho (Avançada) [Mente + Ilusão]
Ferrugem (avançado) [metal + tempo]
Silêncio (avançado) [som + contradição]
Escuridão (avançado) [luz + contradição]
Morte (complexa) [Vida + contradição]
Vazio (complexa) [Magia + contradição]
Entropia (Complexa) [Tempo + Contradição]

Runas gerais
Eu (Basica)
Projetil (básica)
Toque (básica)
Aumentar (básica)
Diminuir (básica)
Barreira (básica)
Direção (básica)
Contradição (básica)
Imbuir (básica)
Atrair (básica)
Solidificar (básica)
Area (básica)
Velocidade (básica)
Transferir (básica)
Separar (Básica)
Unir (Básica)
Agarrar (básica)
Expandir (Básica)
Girar (Básica)
Ancorar (Avançada)
Comprimir (Avançada)
Vincular (Avançada)
Aura (Avançada)
Troca (avançado)
Controlar (Avançada)
Terreno (Avançada)
Movimento (Avançada)
Refletir (Avançada)
Consumir (Avançada)
Repetir (Avançada)
Invocar (avançada)
Ilusão (avançada)
Mente (avançada)
Marcar (avançada)
Rastrear (Avançada)
Construir (Avançada)
Transmutar (avançada)
Projetar (Avançada)
Permanente (Complexo)

Custo de magia:
Toda magia tem um custo, quanto mais runas mais custo de PE a magia terá, toda magia custa
pelo menos 1 Pe.
Colocar uma segunda runa elemental adiciona o custo em 1 PE a não ser que seja dito o
contrário.

Runas Complementares Básicas

Eu (Runa complementar básica) [0 PE] Runa que torna o alvo da magia você mesmo, fazendo
com que todos os efeitos sejam aplicados diretamente no seu próprio corpo.

Projétil (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que molda o efeito elemental na forma de
um disparo. Concede à magia um alcance à distância de até 12 quadrados (18 metros) em
linha reta contra um único alvo.

Toque (Runa complementar básica) [0 PE] Runa que exige proximidade física para manifestar o
poder. O efeito da magia só pode ser aplicado em um alvo ou objeto que esteja em um
quadrado adjacente ao seu (corpo a corpo).

Aumentar (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que intensifica os efeitos de qualquer
símbolo fundido a ela. Adiciona +1d6 nos dados de dano ou de cura da magia, ou dobra a
intensidade de um efeito numérico.

Diminuir (Runa complementar básica) [-1 PE] Runa que reduz a intensidade, o dano ou o
tamanho de um efeito fundido a ela na fórmula. (Nota: O custo total de uma magia ativa nunca
pode ser menor que 1 PE).

Barreira (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que cria uma parede ou escudo físico feito
puramente do elemento fundido a ela. A barreira ocupa 1 quadrado de largura e tem a altura do
conjurador, bloqueando a passagem.

Direção (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que define uma única direção ou vetor
retilíneo para o efeito da magia, empurrando objetos, criando linhas elementais ou forçando o
movimento naquela direção.

Contradição (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que inverte completamente o efeito ou
o conceito físico de qualquer outra runa que seja fundida a ela na fórmula (ex: transformar Fogo
em Frio).
Imbuir (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que prende o efeito mágico diretamente a
um objeto, arma ou criatura voluntária, permitindo que o alvo carregue esse efeito elemental
consigo.

Atrair (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que gera uma força magnética ou
gravitacional que puxa fisicamente o elemento fundido, um objeto solto ou um alvo em linha
reta em direção ao centro da conjuração.

Solidificar (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que altera o estado físico de elementos
fluidos, tornando qualquer elemento gasoso, líquido ou energético em uma estrutura totalmente
sólida e rígida.

Área (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que expande o ponto de impacto do feitiço. O
efeito deixa de afetar apenas um único alvo e passa a cobrir uma área quadrada de 3x3
quadrados no mapa.

Velocidade (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que acelera o tempo de reação e
manifestação do feitiço. Permite que uma magia que originalmente gastaria uma Ação Padrão
seja conjurada como uma Ação Bônus.

Transferir (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que desloca um efeito ativo ou uma
condição elemental (como Em Chamas ou Encharcado) de um alvo diretamente para outro que
esteja visível.

Separar (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que divide o efeito elemental, um objeto ou
o foco da magia em duas ou mais partes menores, permitindo atingir alvos diferentes com
frações do mesmo poder.

Unir (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que junta duas forças, objetos ou efeitos
distintos em um único ponto, fundindo-os ou puxando dois alvos diferentes para que fiquem
colados no mesmo quadrado.

Agarrar (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que molda o elemento ou a energia mágica
para prender o oponente. Se a magia acertar, o alvo recebe a condição Agarrado
(Deslocamento vira 0).

Expandir (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que alarga e estica as dimensões físicas
de um efeito, barreira ou elemento em linha ou cone, fazendo-o ocupar mais quadrados de
comprimento sem alterar seu dano.

Girar (Runa complementar básica) [+1 PE] Runa que força o efeito elemental ou o alvo a
rotacionar rapidamente em torno do próprio eixo, criando redemoinhos, vórtices ou
desorientando a criatura afetada.

Runas Complementares Avançadas


Ancorar (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que prende o efeito mágico ou o próprio
alvo a uma coordenada exata do espaço. O alvo afetado fica sob a condição Imobilizado e não
pode ser movido por nenhuma força, empurrão ou efeito de teletransporte até o fim do efeito.

Comprimir (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que condensa a massa e a energia
da magia em um único ponto ultra-denso. Reduz a área de efeito de uma magia para apenas 1
quadrado, mas dobra o dano final causado ou ignora metade da Redução de Dano (RD) do
alvo.

Vincular (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que estabelece um elo místico entre
dois alvos. Qualquer dano, cura ou condição elemental que o primeiro alvo receber é
instantaneamente compartilhado e sofrido pelo segundo alvo vinculado.

Aura (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que projeta o efeito mágico em forma de
uma emanação constante ao redor do alvo (geralmente aplicada com a runa Eu ou Imbuir).
Cria uma zona de efeito que se move junto com o personagem, afetando qualquer criatura que
entre em um raio de até 2 quadrados dele.

Troca (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa de manipulação espacial. Permite que o
conjurador troque instantaneamente de posição física (teletransporte) com o alvo da magia,
desde que ambos estejam visíveis e dentro do alcance.

Controlar (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que concede ao Mago o domínio
absoluto sobre a forma e o comportamento do elemento conjurado após o lançamento. Permite
mover poças de água, redirecionar jatos de fogo ou moldar barreiras gastando uma Ação
Bônus nos turnos seguintes.

Terreno (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que impregna o solo com a propriedade
elemental escolhida. Modifica uma área do mapa para se tornar Terreno Difícil (custa o dobro
de movimento para atravessar) e aplica a condição do elemento em qualquer um que terminar
o turno na área.

Movimento (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que infunde dinamismo à magia.
Permite que o efeito rúnico se desloque pelo campo a cada turno, ou concede ao alvo afetado
um bônus de deslocamento ou a capacidade de voar/escalar se fundida com os elementos Ar
ou Terra.

Refletir (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa defensiva utilizada como Reação.
Quando o conjurador é alvo de um ataque ou projeção mágica, esta runa repele o efeito físico
de volta em linha reta contra o próprio atacante originário.

Consumir (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa de absorção. Destrói um elemento ou
magia ativa no ambiente (como apagar uma barreira de fogo inimiga) e converte a energia
dissipada em cura de PV ou recuperação de 1 PE para o conjurador.
Repetir (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que ecoa o símbolo. Faz com que o
efeito exato da magia conjurada se manifeste novamente no início do próximo turno do Mago,
no mesmo local, sem que ele precise gastar uma nova Ação Padrão (mas consome o PE da
sustentação).

Invocar (Runa complementar avançada) [+3 PE] Runa que dá vida e semente de senciência ao
elemento. Materializa uma criatura elemental pura (um construto de fogo, lama, cristal, etc.) sob
o comando do Mago. O elemental possui sua própria iniciativa e obedece às ordens do
conjurador.

Ilusão (Runa complementar avançada) [-1 PE]: Transforma todo o efeito e a aparência da
magia fundida em algo completamente falso. Uma combinação que normalmente dispararia um
projétil de fogo real passa a manifestar um disparo puramente ilusório; visualmente idêntico e
convincente para enganar e assustar os oponentes, mas sem gerar calor ou impacto físico real.

Mente (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa que direciona o efeito para a psique do
alvo em vez do corpo físico. Usada para ler pensamentos superficiais, projetar mensagens
telepáticas ou induzir condições mentais (como medo ou confusão) através de um teste
resistido de Vontade.

Marcar (Runa complementar avançada) [+1 PE] Runa utilitária que grava um selo invisível e
persistente em um objeto ou criatura. O conjurador sempre sabe a direção exata do alvo
marcado, e suas próximas magias disparadas contra ele ignoram camuflagem ou cobertura.

Rastrear (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa de busca que segue a assinatura
rúnica ou de energia de um alvo através do ambiente. Revela pegadas mágicas, detecta
inimigos invisíveis na área ou guia um projétil para que ele curve obstáculos para atingir o alvo
oculto.

Construir (Runa complementar avançada) [+2 PE] Runa de engenharia arcana. Permite moldar
elementos sólidos (como Terra, Metal ou Cristal) em estruturas complexas, ferramentas
funcionais, pontes, portas ou objetos detalhados que permanecem no ambiente de forma
semi-permanente.

Transmutar (Runa complementar avançada) [+3 PE] Runa de alteração molecular e física.
Permite transformar a matéria de um objeto não-mágico em outro material do mesmo volume
(ex: transformar uma porta de madeira em ferro, ou transformar pedra em lama).

Projetar (Runa complementar avançada) [+2 PE] Permite projetar e espelhar condições,
estados físicos ou efeitos que estejam ativos no próprio conjurador diretamente para o alvo da
magia. Se o Mago estiver sob um efeito negativo (como Sangrando ou sob uma condição
elemental prejudicial), ele pode usar esta runa para fazer com que o alvo passe a sofrer
exatamente da mesma condição.

Runa Complementar Complexa

Permanente (Runa complementar complexa) [+6 PE] A runa definitiva de fixação e engenharia
mágica. Ao fundir este símbolo na tua fórmula, o efeito da magia deixa de ter uma duração
temporária e passa a existir por tempo indeterminado no mundo ou no alvo afetado.

Com certeza! Como expandimos a lista de condições oficiais do jogo, faz todo o sentido
atualizar as Runas Elementais (Básicas, Avançadas e Complexas) para que elas utilizem e
apliquem esses novos termos e sinergias de forma exata.

Mantive o estilo direto e focado no conceito tático e no mapa de quadrados, sem menção a
dados de dano ou números de vida. Aqui está a sua lista de Runas Elementais 100%
atualizada com o novo vocabulário de condições:

Runas Elementais Básicas [Custo: 1 PE]


Fogo: Aplica a condição Em Chamas. Se o alvo estiver Molhado (ou sob o efeito de
Encharcado), a água é evaporada e a condição desaparece, mas o efeito do fogo é reduzido
pela metade.

Água: Aplica a condição Molhado (o que concede vulnerabilidade, dobrando os efeitos


seguintes de Raio/Eletricidade e Gelo/Frio). Apaga focos de incêndio e remove a condição Em
Chamas.

Ar: Aplica a condição Lentidão ou empurra o alvo. Dissipa fumaça, gases e zonas sob a
condição Névoa.

Névoa: Cria uma nuvem espessa que aplica a condição Cego ou concede Camuflagem para
quem estiver dentro dela (atacantes externos sofrem Desvantagem). Bloqueia totalmente linhas
de visão através da área.

Terra: Transforma os quadrados afetados em Terreno Difícil (aumentando o custo de


movimento) e pode aplicar a condição Lentidão ao soterrar os pés do alvo. Cria barreiras que
servem como coberturas físicas.

Luz: O flash de energia luminosa faz com que o alvo receba a condição Cego ou Ofuscado.
Ilumina o ambiente ao redor e desfaz redomas criadas pela runa de Escuridão.

Runas Elementais Avançadas [Custo: 2 PE]


Frio: Evoca uma lufada congelante, aplicando a condição Arrefecido. Se o alvo já estiver
Molhado, a condição evolui instantaneamente e ele fica Congelado.
Vida: Canaliza energia vital pura para ativar o estado Restaurando, curando e fechando
ferimentos de criaturas biológicas.

Metal: Materializa lâminas ou estruturas metálicas sólidas. Pode ser usada para criar armas
provisórias ou barreiras resistentes que concedem bônus na Defesa de quem se abrigar atrás
delas.

Ferrugem: Aplica a condição Contundido ou de desgaste diretamente no equipamento do alvo.


Corrói e destrói armaduras, escudos e armas feitas de metal, reduzindo permanentemente a
eficácia das defesas físicas dele.

Cristal: Materializa estilhaços rígidos e agulhas de cristal que cortam os inimigos, aplicando a
condição Sangrando em quem se mover pelos quadrados afetados.

Vapor: Cria uma névoa fervente que aplica simultaneamente a condição Em Chamas devido ao
calor e a condição Cego ou Camuflagem ao bloquear totalmente a visão na área.

Cinzas: Cria uma cortina sufocante que deixa os inimigos sob a condição Cego e força alvos
biológicos a entrar em estado de asfixia leve, aplicando a condição Pasmo ou retirando sua
Ação Bônus.

Sangue: Manipula os fluidos vitais. Só pode visar alvos que já estejam sob a condição
Sangrando ou feridos, ativando o estado Absorvendo no conjurador para drenar a vitalidade do
inimigo.

Raio: Canaliza a eletricidade pura. Só pode visar alvos que estejam em linha reta ou usando
metal, ativando o estado Pasmo no inimigo para fritar o seu sistema nervoso e travar suas
reações.

Eco: Dispara uma onda de ressonância que faz com que o efeito exato da magia ou condição
aplicada se repita contra o alvo no início do próximo turno.

Sonho: Invade a mente do alvo com torpor, aplicando a condição Sonolento. Se ele falhar em
resistir, cai na condição Inconsciente (Adormecido) até ser chacoalhado ou atacado.

Magnetismo: Gera uma força invisível que puxa, empurra ou arremessa criaturas que estejam
vestindo armaduras de metal ou empunhando armas metálicas.

Veneno: Cria toxinas e gases que aplicam a condição Envenenado. O alvo afetado fica sob a
condição Fraco devido ao enfraquecimento dos músculos.

Plasma: Converte energia em um estado superaquecido e eletrificado que derrete defesas,


deixando o alvo sob a condição Vulnerável e ignorando qualquer Redução de Dano (RD) física
ou de armadura.
Som: Cria uma onda de choque ensurdecedora e estrondosa que empurra os inimigos para
trás, aplicando a condição Caído e deixando-os temporariamente sob a condição Surdo.

Silêncio: Abafa completamente as vibrações do ar, aplicando a condição Amordaçado em quem


estiver na área e criando uma zona onde magias que usem as runas de Som ou Eco falham
automaticamente.

Tempo: Distorce o fluxo temporal de um alvo, podendo aplicar a condição Veloz em um aliado
ou prender um inimigo sob a condição Lento severa.

Escuridão: Evoca uma redoma de sombras profundas que bloqueia totalmente a luz, aplicando
a condição Cego para qualquer criatura que tente olhar para dentro ou através da área.
Cancela os efeitos da runa de Luz.

Gravidade: Aumenta massivamente o peso do ambiente em uma área, esmagando os alvos


contra o chão. Aplica a condição Agarrado ou Imóvel, impedindo saltos, voos ou qualquer
deslocamento voluntário fora da área.

Runas Elementais Complexas [Custo: 3 PE]


Morte: Canaliza a energia da decomposição absoluta. Alvos biológicos atingidos entram na
condição Debilitado (músculos perdem a força e falham), enquanto plantas murcham e corpos
de criaturas caídas são consumidos instantaneamente, impedindo que sejam revividos ou
usados por outras magias rúnicas.

Vazio: Apaga a matéria e a energia em um ponto do espaço. Cria uma zona sob a condição
Sufocado absoluto que engole e anula qualquer efeito elemental ativo (como apagar fogos,
dissipar névoas ou sumir com barreiras). Criaturas na área perdem o fôlego imediatamente e
não conseguem emitir som.

Magia: Manifesta energia arcana pura para quebrar encantos inimigos ou criar escudos de
força invisíveis. Criação Elemental: Esta runa permite criar matéria do nada; ao juntá-la com
outro elemento, você pode usar essa magia mesmo se não houver fontes naturais por perto
(como criar água pura no meio de um deserto).

Entropia: Evoca a força do caos e da desordem pura. Aplica a condição Confuso ou


Desnorteado nos inimigos da área, alterando as leis da probabilidade para causar falhas nas
ações deles e acelerando o desgaste de objetos comuns.

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