Danor Rancof
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Raça: Humano Variante
Sexo: Masculino
Idade: 16 anos
Idiomas: Comum
Tamanho: 1,60 cm
Peso: 56 kg
APARÊNCIA
Cor dos Olhos: Preto
Cor do Cabelo: Branco
Cor de Pele: Branco
Outras características: Braço Infernal
PERSONALIDADE
Tendência: Caótico e Bom
Traços: ---
Ideais: Lutar por aqueles que não podem lutar.
Vínculos: ---
Defeitos: ---
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História
Com um grande Dom para magia, Danor foi capturado e
separado dos pais aos 10 anos de idade por um culto
secreto de Bruxaria q cultuavam o Asmodeus, aos 14
anos ele foi usado como receptáculo para o nascimento
do Asmodeus na existência, o ritual falha e os 10 bruxos
envolvidos no ritual morrem criando um círculo de
sangue,ossos e orgãos ao seu redor, Danor perde seu
braço esquerdo no lugar, a de haver um braço negro-
púrpura de aparencia demoniaca com uma mana
demoníaca.
Desde então, prometeu se tornar forte o suficiente para
destruir toda e qualquer culto a demônios.
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Traços e passivas:
Humano Variante
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, a sua escolha,
aumentam em 1. (Constituição / Carisma)
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Braço infernal. +1 de classe de armadura (considerado um escudo).
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha. (Persuasão).
Talento. Você adquire um talento de sua escolha. (Conjurador de Rituais).
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Origem
Vila Primavera. Você recebe +1 em Carisma. Você ganha +3 em todos os testes de
resistência contra efeitos de encantamento.
Explorador de Ruínas. Você possui Proficiência em Investigação. Você recebe um bônus
de +2 em testes de resistência contra magias.
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Divindade - Illias
Serviço Labial. Você ganha proficiência em Religião.
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Talentos
Talento: Conjurador de Rituais
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias
são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura
uma dessas magias.
Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas
magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da lista de magias
dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você
escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para
bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de
magia ou o grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A
magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser
maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O
processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa
50 po por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para
experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
Classe Escolhida - Bardo
Magias de Rituais:
Falar com Animais
Identificação
Expansão do Obscuro
Ao realizar mais feitos e melhorar suas habilidades através de treinamento, a situação de
seu braço infernal piora, seu braço agora emite uma fraca luz negra e o deixou mais forte, o
concedendo os seguintes benefícios:
- Você ganha +4 pontos de vida
- Seu Braço Infernal agora lhe concede +2 de CA ao invés de +1
- Você ganha a magia Infligir Queimaduras e pode utilizá-la uma vez por descanso curto.
Acertar um acerto crítico o faz recuperar o uso desta habilidade
Infligir Queimaduras
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Instantânea.
Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura que possa tocar. Se acertar,
o alvo sofre 5d6 de dano Flamejante e fica marcado por 3 turnos. Enquanto o alvo estiver
marcado, você perde o bônus de CA passivo do seu Braço Infernal e toda jogada de ataque
contra a criatura marcada possui vantagem. Você pode encerrar o efeito da marca
prematuramente com uma ação bônus.
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Bruxo
Pontos de vida
Dado de vida. Seu dado de vida é 1d8.
Dado de vida no nível 1. 8 + Seu modificador de Constituição.
Dado de vida nos níveis seguintes. 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível
de Bruxo depois do 1°.
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação,
Natureza e Religião. (Arcanismo e Investigação)
Patrono Transcendental. 1° nível, você conclui uma barganha com um ser
transcendental, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
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O Arquidemônio (Ordog)
Lista de Magias Expandidas
O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for
aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.
Benção do Obscuro
A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha
uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
nível de bruxo (mínimo 1).
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Conjuração. Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe
concedem uma gama de magias.
- Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você
aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
- Espaços de Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também
mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do
mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve
gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso curto ou longo.
- Magias Conhecidas de 1° nível e Superiores
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias
de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo Mostra quando você aprende mais
magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna
de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo,
você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma
magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias
de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
- Habilidade De Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você
usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma
- Foco De Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de
bruxo.
Invocações Místicas. Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as
invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com
habilidade mágica permanente.
No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de
invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos
níveis de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna
Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.
Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma
invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender
nesse nível.
- Investimento do Mestre da Corrente
Pré-requisito: Pacto da Corrente
Quando você conjura Encontrar Familiar, você infunde o familiar invocado com parte
do seu poder diabólico, garantindo a criatura com os seguintes benefícios:
- O familiar ganha deslocamento de vôo ou de natação (sua escolha) de 12
metros.
- Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar para tomar uma ação
de ataque.
- Os ataques com armas do familiar são considerados mágicos pelo objetivo
de atravessar imunidades e resistências a ataques não mágicos.
- Se o familiar forçar a criatura a realizar um Teste de Resistência, ele utiliza a
sua dificuldade para Magias (CD).
- Quando o familiar receber dano, você pode usar sua Reação para garantir a
ele resistência contra esse dano.
- Olhos do Guardião das Runas
Você pode ler todas as escritas.
Dádiva do Pacto. No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus
leais serviços. Você adquire a característica a seguir.
- Pacto da Corrente
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa
magia não conta no número de magias que você conhece.
Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas
convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete,
pseudodragão, quasit ou sprite.
Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar a um dos
seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.
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Atributos
Classe: Bruxo 3
Vida: 26/26
CA: 18
Força: 8 (-1)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 13 (+1)
Sabedoria: 8 (-1)
Carisma: 16 (+3)
Salvaguardas
( ) Força -1
( ) Destreza +3
( ) Constituição +1
( ) Inteligência +1
(P) Sabedoria +1
(P) Carisma +5
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Habilidades
( ) +3 Acrobacia DES
( ) -1 Adestrar animais SAB
( ) +1 Arcanismo INT
( ) -1 Atletismo FOR
( ) +3 Enganação CAR
( ) +3 Furtividade DES
( ) +1 História INT
( ) -1 Insight SAB
( ) +3 Intimidação CAR
(P) +3 Investigação INT
( ) -1 Marcial SAB
( ) -1 Medicina SAB
( ) +1 Natureza INT
( ) -1 Percepção SAB
( ) +3 Performance CAR
(P) +5 Persuasão CAR
( ) +3 Prestidigitação DES
(P) +3 Religião INT
( ) -1 Sobrevivência SAB
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Equipamentos
Gema da Ednyae
Adaga - 1d4 x2
Besta leve - 1d4
- Virote x20
Foco arcano
Livro de Rituais
-- Mochila
- Livro
- Tinta
- Caneta de tinta
- Papéis x10
- Faca pequena
Peças de ouro: 100 PO
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Equipamentos
Armas e armaduras
Besta Leve
- Dano: 1d8 Perfurante
- Propriedades: Munição (distância 24/96), recarga, duas mãos
Adaga
- Dano: 1d4 perfurante
- Propriedades: Acuidade, Arremesso (distância 6/18), Leve
Itens Mágicos
Adagas Elétricas (+1) – Arma (Adaga), Raro (Requer Sinergia)
Adagas encantadas por Betty, carrega nelas fortes correntes de eletricidade, causando
dano adicional nos inimigos.
- Dano: 1d4 Perfurante
- Dano Extra: 1d4 Elétrico
- Propriedades: Acuidade, Arremesso (distância 6/18), Leve
- Encantamento: Esta arma mágica te dá +1 na rolagem de ataque e dano da arma.
Livro da Conjuração Ilimitada - Item Surpreendente, Incomum (Requer Sinergia)
Esse livro ancestral para conter uma pesquisa sobre as origens da conjuração de magia. A
capa do livro é feita com um antigo couro escuro. A páginas do livro, surpreendentemente,
não demostram nenhum sinal de uso.
Ao conjurar um truque que causa dano enquanto estiver segurando o livro, você causa 1 de
dano adicional por dado de dano utilizado. Esse dano bônus possui o mesmo tipo do dano
causado pela magia.
Ao causar um crítico usando um Truque, uma explosão mágica acontece no livro, lhe
imbuindo com uma forma dracônica feita de energia, triplicando o efeito desse livro pela
duração de seus próximos 3 turnos e adicionando +2 de Classe de Armadura, Caso você
realize outro ataque crítico, a contagem de turnos é zerada, e lhe é adicionado +3 turnos
com essa forma.
Saia de Combate - Armadura (Leve), Incomum
Essa saia de combate é uma peça de armadura com design elegante para que seu usuário
tenha um visual indistinguível e fabuloso. É feita de tecido regular reforçado e encantado
com poeira mágica, outros tecidos mágicos e amuletos que aumentam o charme da
armadura e previnem que seu usuário acidentalmente se exponha enquanto realiza
manobras acrobáticas durante a batalha. Por causa de sua natureza de tecido reforçado e
magicamente encantado, ela não impõe desvantagem e falha em conjurações de magia
caso seja vestida por uma criatura sem proficiência com armaduras leves. Ela providencia
um CA básico de 13 + seu modificador de destreza e pesa 2 kg.
Fogo de Bruxa - Item Surpreendente, comum
Uma Vela que produz uma chama de qualquer cor que o usuário deseje. O fogo não pode
ser apagado por água, mas um vento forte pode apagar as chamas. O usuário pode
acender ou apagar a velha com uma ação.
Gema da Ednyae – item Surpreendente, Raro (uso único)
Gema utilizada por Ednyae para convocar seus familiares de tinta. Esta invoca dois
Lagartos Gigantes de Tinta. Os lagartos podem ser utilizados como montaria ou como
aliados em batalha, podendo inclusive atacar. Eles o acompanham por 4 horas e depois
desaparecem.
Lagartos Gigantes de Tinta
Vida: 33
CA: 12
Deslocamento: 9 metros, 9 metros (escalada)
For Des Con Int Sab Car
15 12 14 2 (-4) 10 5 (-3)
Escalada Aracnídea
O lagarto pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,
sem precisar realizar um teste de habilidade.
Montaria
Esse animal pode ser utilizado como uma montaria
Ações
Mordida +4 - (1d8+2)
Consumíveis
Poção de Cura Básica (x2)
- 2d4+2 de Cura
Poção de Revivificar
A criatura que tomar esta poção retorna à vida com um ponto de vida. Esta poção não pode
retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma
parte do corpo que esteja faltando.
Virotes (x15)
Vidros de Óleo 8x
Itens Gerais
Cinzas com Poder divino
Livro de Rituais
Foco arcano
Mochila
- Saco de dormir
- Utilitários de cozinha
- Rações x10 dias
- Caixa de fogo
- Tocha x10
- Livro
- Tinta
- Caneta de tinta
- Papéis x10
- Faca pequena
Peças de Ouro: 530 PO
Peças de Prata: 0 PP
Peças de Cobre: 00 PC
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Magias
Truques (magias de nível 0)
Infestação
(Infestation)
Truque de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (Uma pulga viva)
Duração: Instantânea
Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem momentaneamente em uma criatura
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição ou recebe 1d6 dano perfurante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se
move 1,5 metros em uma direção aleatória. Role um d8 para a direção: 1, norte; 2,
nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5, sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O dano da
magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível
(4d6).
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Prestidigitação
(Prestidigitation)
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Esta magia é um truque mágico simples que os novatos usam para praticar magia. Você
cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance da magia.
• Você cria um inofensivo e instantânea efeito sensorial, uma chuva de faíscas, uma lufada
de vento, notas musicais ou um odor estranho.
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado que não tenha mais do que um
cubo de 0,3 metros de lado.
• Você instantaneamente resfria, aquece ou confere aroma a um objeto inanimado não
maior que 0,3 metros cúbicos.
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície que
dura 1 hora.
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão
com duração até o final do seu próximo turno.
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até 3 efeitos não instantâneas
ativos ao mesmo tempo, e você pode cancelar cada efeito usando uma ação.
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Magias de nível 1
Armadura de Agathys
(Armor Of Agathys)
1º Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre
você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia.
Se uma criatura acertar você enquanto você possuir algum destes pontos temporários, a
criatura sofre 5 pontos de dano congelante.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, os pontos de vida temporários, assim como o dano congelante causado,
aumenta 5 para cada nível acima do 1º.
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Braços de Hadar
(Arms of Hadar)
1º Nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentáculos de energia negra irrompem de
seu corpo e golpeia todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve
fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é
incapaz de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a criatura leva metade do
dano e não sofre nenhum outro efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
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Repreensão Infernal
(Hellish Rebuke)
1º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que é feita em resposta ao dano causado por uma criatura
que você possa ver, a até 18 metros de você.
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é momentaneamente cercada por
chamas infernais. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, ela
sofre 2d10 de dano flamejante, ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º
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Raio Ardente
(Scorching Ray)
2º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria três raios de fogo e os lança contra alvos dentro do alcance da magia. Você pode
arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Você faz uma jogada de ataque mágico
à distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º
nível ou superior, você pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.
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Magias de Rituais de Bardo
Magias de nível 1
Falar com Animais
(Speak With Animals)
1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas
enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados
pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar a você a informação sobre
localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou
tenham percebido no dia passado. Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um
pequeno favor, de acordo com a descrição do Mestre.
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Identificação
(Identify)
1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pérola que valha ao menos 100 po e uma pena de coruja)
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo o tempo para lançar a magia. Se
for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas
propriedades e descobre como utilizá-lo, se há algum requerimento para seu uso, bem
como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam
afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual a
magia que o criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante o lançamento da
magia, você descobre quais os efeitos mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os
tiver.
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Atributos e Habilidades do Familiar
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Diabrete
Corruptor Miúdo (diabo, metamorfo), leal e mau
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Classe de armadura - 13
Pontos de vida - 10 (3d4 + 3)
Deslocamento – 6 m, voo 12 m
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FOR DES CON INT SAB CAR
6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
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Perícias – Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3,
Persuasão +4
Resistência a Dano – frio; concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas que não sejam de
prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos - Visão no Escuro 18m, Percepção passiva
11
Idiomas – Comum, Infernal
Nível de desafio - 1
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Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de besta de
um rato (deslocamento 6 m), corvo (6 m, voo 18 m) ou aranha (6 m, escalada 12 m), ou em
sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto,
seu ataque é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será
transformado. Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em testes de resistência contra magias e
outros efeitos mágicos.
Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabrete.
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Ações
Ferrão (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar
um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Invisibilidade. O diabrete fica invisível até ele atacar ou sua concentração acabar.
Qualquer coisa que o diabrete invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto
que permaneça em contato com ele.