Sι tᥱ ᥲ bᥲ᥉ιᥴ᥆᥉
- _Os sistemas básicos se baseiam em ações fáceis de serem usadas. Como por exemplo
empurrar alguém._
- _Para ações que envolvam basicamente essa estética usaram 1d20 normal._
- 1-7= *fracassou com penalidade.*
- 8-16= *Mediano, conseguiu mas não perfeitamente.*
- 17-20= *Sucesso.*
- _Dependendo do contexto alguma ação básica pode se tornar de ataque._
Sι tᥱ ᥲ dᥱ ιᥒ᥎ᥱ᥉tιgᥲᥴ̧ᥲ̃᥆
- _O sistema de investigação serve para verificar se seu personagem encontra informações
escondidas ou detalhes minuciosos._
- _Nessa caso novamente o 1d20 é usado._
- DT10= *pista fáceis e superficiais.*
- DT15= *Pista medianas (detalhes escondidos, rastros e destroços.*
- DT20/25= *Pista difíceis (coisas minuciosas,detalhes que so olhos treinados notam.*
- _Nem todo local terá como investigar, então fiquem atentos._
- *Ajuda na investigação*
- _Tem como ajudar sim na investigação, porém um jogador principal irá procurar, os outros
iram ajudá-lo dando vantagem de seus dados._
- *Vantagem de rolar 2d20 pegando o maior número.*
Sι tᥱ ᥲ dᥱ ᥲtᥲqᥙᥱ
- _O sistema de ataque é complexo porém justo para os dois lados._
- *Declarar ataque* →
1 _O jogador diz que vai (atacar com arma corpo a corpo, arremeçar algo)_
2 _O jogador jogara 1d20 normalmente._
3 _A pessoa atacada usara a defesa. Se tirar o numero maior que o agressor ela consegue
desviar._
- _Porém O atacado poderá usufruir dessa habilidade 2x._
- *exemplo*: _eu ataco fulano e no meu dado tiro 14, se o fulano girar a defesa e tirar 20 ele
consegue desviar do meu ataque._
- *Danos*
- → _Se o jogador acerta o ataque ele gira 1d6. Diminuindo a vida do indivíduo_
- *Ataque em grupo*
- _O ataque em grupo sera como a defesa. Um player sera o principal, os outros apenas
ajudam com os dados o principal gira 2d17._
- _17 é o maximo para nao ficar roubado para o killer._
- _Também servindo o mesmo para o killers._
Sι tᥱ ᥲ dᥱ ρᥱr ᥱgᥙιᥴ̧ᥲ̃᥆
- *Iniciativa de perseguição.*
- _Cada jogador joga 1d20 para começar a perseguição, os que tiraram maximo consegue
ficar mais a frente os que tirarem números baixos ou críticos ficam mais para trás sendo
alvos fáceis._
- *Açoes*
_Os players teram 2 ações e os killers também._
- *Rodadas*
- _Cada time terá rodadas para alcançar a meta, com 3 sucessos você consegue fugir._
- _E o killer com 3 conseguem alcançar o alvo mais perto._
*Interação com o cenário.*
_Em ações de fuga os player conseguem arremeçar objetos, Se esconder ect._
_Porém se usarem perdem 1 açao._
Sι tᥱ ᥲ dᥱ ᥲᥒιdᥲdᥱ
- _Representa o estado mental do personagem diante do sobrenatural, violência, traumas e
experiências além do humano._
_Funciona parecido com vida, só que na mente._
*Teste*
- _Rola 1d20, o adm escolhe o numero razoável conforme o contexto do horror._
- DT10= *Algo pertubador mas suportável, você perde 1 de sanidade.*
- DT15= *Algo bizarro que te da enjoo, você perde 3 de sanidade.*
- DT20+= *Horror indescritível, bizarro e grotesco voce perde 4 de sanidade.*
- _Se por algum acaso sua sanidade chegar ao 0 você tem um surto de pânico, se ninguém
conseguir te ajudar você tera convulsões_
- *Ajuda com a sanidade em caso de crises.*
- DT1-9= *Péssimo nao ajudou.*
- DT 15= *ajudou recuperou 2 do player e seu também.*
- DT 20+= *Otimo conseguiu sem esforço 4+ para o player e 2 para você.*
*Players*
Vida: 20/20
Sanidade: 17/17
0 de vida= *morte*
0 de sanidade= *crise/ convulsão*
Sι tᥱ ᥲ dᥲ f᥆꧑ᥱ
- _Após o 1 dia todos começaram a ficar com fome. Pela escassez de animais na ilha teram
que se submeter em canibalismo talvez._
- _Depende totalmente do players._
- _Caso queiram sacrificar alguem pra comer falem com algum dos administradores e uma
votação sera aberta quem receber mais voto, sera caçado pelo os demais._
Sι tᥱ ᥲ dᥱ Fɾι᥆
O frio é constante e vai desgastando os personagens com o tempo. Ele afeta corpo e
mente, podendo causar fraqueza, tremores, hipotermia e até a morte.
Medida do frio
Todos os jogadores possuem uma Resistência ao Frio: 10/10.
Esse valor vai diminuindo conforme o tempo passa, ou em situações extremas (exposição à
nevasca, queda em lago gelado, dormir sem fogueira, etc).
Testes de resistência
A cada turno longo (manhã, tarde ou noite), o ADM pode pedir um teste de resistência ao
frio (1d20).
DT varia conforme a situação:
DT10: frio suportável → perde 1 ponto de resistência ao frio.
DT15: frio intenso/nevasca → perde 2 pontos.
DT20+: frio extremo/exposição total → perde 3 pontos.
Efeitos da perda de frio
7–10 = Normal (só desconforto).
4–6 = Tremores, perde 1 em rolagens de ataque e investigação.
1–3 = Hipotermia leve, perde 2 em qualquer ação física, metade do movimento em
perseguições.
0 = Hipotermia severa → o jogador desmaia. Se não for aquecido em até 2 rodadas, morre.
Recuperação de frio
+2 pontos: Descansar perto de fogueira ou fonte de calor.
+3 pontos: Dormir a noite toda em abrigo fechado com fogueira.
+1 ponto: Roupas improvisadas (pelos de animal, mantas).
0 pontos: Apenas dormir sem proteção → perde mais ainda (1 a 2 de frio).
SISTᕮᗰᗩ ᗞᕮ ᗰᕮᗞIᑕIᘉᗩ
A medicina serve para tratar ferimentos, controlar sangramentos e ajudar em situações
críticas. No entanto, nem sempre o tratamento será eficaz e pode até piorar a situação
dependendo do resultado.
*_TESTE DE TRATAMENTO_*
O jogador que for tentar tratar alguém rola 1d20.
O administrador decide a dificuldade (DT) conforme o ferimento:
DT 10 → Ferimentos leves (cortes pequenos, hematomas, pancadas).
DT 15 → Ferimentos medianos (sangramentos, cortes fundos, entorses, ossos deslocados).
DT 20 → Ferimentos graves (perfurações, fraturas expostas, estado crítico).
Resultados
1-5 → Falha crítica: o ferimento piora, o alvo perde -1d4 de vida.
6-9 → Falha: não conseguiu tratar, nada acontece (tempo perdido).
10-15 → Sucesso parcial: o ferimento estabiliza, o alvo recupera +1d6 de vida.
16-19 → Sucesso: tratamento eficiente, o alvo recupera +2d6 de vida.
20 → Sucesso crítico: tratamento perfeito, o alvo recupera +2d6 de vida +1d4 de sanidade
(pois sente alívio e esperança).
Materiais de Tratamento
Para alguns tratamentos pode ser necessário kit médico, bandagens, álcool, ervas ou
improvisos (dependendo da ilha e recursos disponíveis).
Caso não haja materiais, o jogador ainda pode tentar, mas terá -2 na rolagem do dado.
*_INTENS PARA AJUDAR SI MESMO E AOS OUTROS._*
- _O intem quando se trata de curar poderá ser usado 1 vez por dia._
- _Para não ganhar pontos atoa praticamente._
- _O sistema em si se baseia nos acontecimentos como se fossem realidade total._
*_INTENS PARA FINS DE CURA._*
- _E para itens como, Celular, Bandagens, Câmeras, medicamentos em pílulas e os
derivados; Bandagens e ect teram 10/10 a cada turno usado perde 1 e assim vai até se
zerar o celular câmera e derivados terám 15/15 então fiquem de olho._
- _Em resumo rápido a cura em si será diminuída podendo ser usada 1 vez por dia._