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Cópia de RPG Pokemon System

O guia apresenta um sistema de RPG baseado em Pokémon em um cenário pós-apocalíptico, utilizando mecânicas de dados D20 para resolver ações e combates. Os jogadores criam personagens Pokémon com atributos, habilidades e moves, enquanto exploram ruínas e enfrentam inimigos, utilizando um sistema de progressão e condições de status. O documento também detalha regras para combate, sobrevivência e interação com o ambiente e outros Pokémon.

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V1Tien
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Cópia de RPG Pokemon System

O guia apresenta um sistema de RPG baseado em Pokémon em um cenário pós-apocalíptico, utilizando mecânicas de dados D20 para resolver ações e combates. Os jogadores criam personagens Pokémon com atributos, habilidades e moves, enquanto exploram ruínas e enfrentam inimigos, utilizando um sistema de progressão e condições de status. O documento também detalha regras para combate, sobrevivência e interação com o ambiente e outros Pokémon.

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📜 Guia Definitivo: Pokémon RPG

(Sistema D20)
Cenário: Pós-Apocalíptico / Exploração de Ruínas Humanas / Amnésia

🎲 1. O Motor do Jogo: Mecânicas de Dados


Toda ação incerta é resolvida com: 1d20 + Modificador de Atributo.

●​ Sucesso: O resultado total deve ser igual ou maior que a Classe de Dificuldade
(CD) definida pelo Mestre ou a Defesa/Sp. Def do oponente.

Tabela de Intensidade (O Dado Puro)

O valor que cair no dado (sem somar bônus) define a qualidade da execução:

Resultado Categoria Efeito no Dano / Ação


(D20)

20 Crítico +50% no Dano + ignora buffs inimigos/debuffs em você +


Efeito Secundário Garantido (ex: Queimar).

16 a 19 High Roll Golpe muito eficiente: Adiciona bônus de dano (ex: +1d4).

6 a 15 Neutro O ataque/ação ocorre normalmente conforme os status.

2a5 Low Roll Golpe fraco: Dano reduzido pela metade ou o Pokémon
fica vulnerável.

1 Falha Erro feio: Erra o alvo, tropeça ou gasta PP à toa.


Crítica

📊 2. Atributos e Modificadores
Para converter os status da Pokédex (Base Stats) para o RPG, utilize a tabela de conversão
abaixo:
Status Base (Jogo) Modificador (RPG) Nível de Poder

1 - 10 -4 Quase incapaz

11 - 30 -2 Muito fraco

31 - 50 +0 Médio / Comum

51 - 70 +2 Acima da média

71 - 90 +4 Muito bom

91 - 110 +6 Profissional

111 - 130+ +8 Elite / Lendário

●​ ​
Cálculo de HP Inicial: (Status Base de HP do Jogo) + (Modificador de Defense ou
Sp. Def).
●​ Super Efetivo: Role com Vantagem (Role 2d20, escolha o maior).

Para fraquezas duplas (x4), você rola 3d20 e escolher o maior.

●​ Não Muito Efetivo: Role com Desvantagem (Role 2d20, escolha o menor).

Para resistências duplas (dano x0.25), rolar 3d20 e escolher o menor.

●​ Imunidades: Não recebe dano daquele ataque. (A menos que a Habilidade diga o
contrário)
●​

🏗️ 3. Criação de Personagem
Passo 1: Espécie, Habilidade e Nature

●​ Espécie: Escolha um Pokémon em estágio inicial ou único.


●​ Habilidade: Escolha 1 Habilidade (Comum ou Hidden). Ela concede bônus
situacionais.
●​ Nature (Natureza): Dá +2 em um modificador e -2 em outro (ex: Adamant dá +2 Atk
/ -2 Sp. Atk).

Passo 2: Os 4 Slots de Moves

Todo Pokémon começa com 2 Ataques Básicos (Nível 1) e 2 Slots Vazios (preenchidos ao
subir de nível ou achar TMs). O dano escala conforme o poder original do golpe:

Poder do Move (Jogo) Dado de Dano (RPG) Exemplo de Golpes

40 ou menos 1d6 + Modificador Tackle, Ember, Water Gun, Scratch

41 a 70 2d6 + Modificador Bite, Razor Leaf, Swift, Water Pulse

71 a 100 3d8 + Modificador Thunderbolt, Flamethrower, Psychic

101 ou mais 4d10 + Modificador Hydro Pump, Earthquake, Fire Blast

Passo 3: Itens e Equipamento

O Pokémon pode carregar apenas 1 item equipado. Em um mundo sem humanos, eles são
achados em ruínas:

●​ Eviolite: +2 em Defense e Sp. Def (apenas para quem ainda pode evoluir).
●​ Choice Band: +4 em Attack, mas fica preso ao primeiro move usado na luta.
●​ Berries: Itens de consumo (curam HP ou status e desaparecem após o uso).

🗺️ 4. Perícias e Exploração
Ações fora de combate (ou ações táticas complexas durante a luta) usam os atributos do
Pokémon como base para superar uma CD (Classe de Dificuldade) estipulada pelo Mestre.

●​ Atletismo (Attack): É a pura força física e resistência muscular. Usada para escalar
prédios em ruínas, nadar contra a correnteza de rios que invadiram a cidade,
arrombar portas emperradas de antigos PokéMarts, empurrar escombros pesados
ou segurar algo que está caindo.
●​ Acrobacia (Speed): É a agilidade, flexibilidade e reflexos. Usada para manter o
equilíbrio ao andar por cabos de aço entre dois prédios, fazer parkour nos destroços,
saltar grandes buracos no asfalto com precisão, ou desviar de armadilhas deixadas
em antigas bases humanas.
●​ Percepção (Sp. Def): É o uso dos sentidos (visão, audição, faro) para notar o
ambiente. Usada para vasculhar uma sala escura em busca de itens ocultos, ouvir
os passos de predadores Ferais se aproximando em um beco, ou notar a diferença
no cheiro do ar que indica fumaça ou veneno próximo.
●​ Intuição (Sp. Def): É o "sexto sentido", a leitura corporal e a conexão empática.
Usada para detectar se um Pokémon Desperto (inteligente) está mentindo ou
escondendo algo, para sentir a "vibe" pesada de um ambiente antes de uma
emboscada, ou para ativar os "Fragmentos de Memória" ao tocar em objetos do
passado.
●​ Sobrevivência (Defense): É a resiliência física e o conhecimento prático da
natureza. Usada para encontrar Berries comestíveis e água potável, rastrear
pegadas de outros Pokémon na terra, identificar qual é o melhor local seguro para
um Descanso Longo, ou resistir aos efeitos de climas severos (como tempestades
de areia ou nevascas contínuas).
●​ Intimidação (Attack ou Sp. Atk): É a capacidade de impor medo e forçar recuos.
○​ Com Attack: Você demonstra força física, rosna, mostra as presas ou quebra
algo para assustar.
○​ Com Sp. Atk: Você projeta sua aura de forma ameaçadora, faz os olhos
brilharem ou cria uma pequena manifestação do seu elemento (como uma
faísca ou sombra) para coagir o alvo.
●​ Persuasão (Sp. Atk): É a lábia, diplomacia e carisma. Usada (apenas com
Pokémon Despertos) para negociar a troca de itens, fazer alianças, convencer um
guarda a deixar o grupo passar ou acalmar um aliado em pânico.
○​ Resistência: Quando um NPC ou efeito tenta enganar ou manipular
mentalmente o seu Pokémon, você rola Persuasão (Sp. Def) para manter
sua mente blindada e não cair na lábia alheia.
●​

🆙 5. Progressão (Level Up)


Ao subir de nível através de XP ou marcos na história:

●​ HP: Role 1d10 e some ao total de vida atual.


●​ Atributos: A cada nível par (2, 4, 6...), o jogador escolhe um Modificador (Atk, Def,
etc.) e aumenta ele em +1.
●​ Aprendizado: Aprende novos Moves de acordo com a Pokédex ou a cada 2 níveis.
●​ Evolução: Ao evoluir, atualize todos os Modificadores usando os novos Status Base
da nova forma.

Exemplo de Ficha: Charmander do Pedro (Nível 1) | Tipo: Fogo | Hab: Solar


Power | Nature: Modest (+Sp. Atk / -Atk)

HP: 39 | Attack: +0 | Defense: +0 | Sp. Attack: +4 | Sp. Def: +2 | Speed: +2

Scratch (Físico): Acerto: 1d20 - 2 | Dano: 1d6 - 2


Ember (Especial): Acerto: 1d20 + 4 | Dano: 1d6 + 4

⚔️ 6. O Combate na Prática
O tempo em combate é contato em Rodadas.

●​ Iniciativa: Rola-se 1d20 + Speed. O maior valor age primeiro. (Desempate: Maior
Speed base vence).
●​ Ação Principal: Usar um Move, usar um item, ou fazer uma perícia complexa.
●​ Ação de Movimento: Andar, correr, voar ou se reposicionar no campo.
●​ Ação Livre/Rápida: Gritar um aviso, soltar um item, ou ativar uma Habilidade
rápida.
●​ Ação de Reação. O Pokémon pode gastar sua Reação uma vez por rodada para
tentar se defender ou usar um movimento específico de proteção (Protect ou
movimentos parecidos não podem ser usado duas vezes seguidas)

O Sistema de PP (Power Points) Simplificado

Baseado no poder do ataque, define-se o limite de usos por Descanso Longo:

●​ 1d6 (40 ou menos): Ilimitados (Ataques básicos).


●​ 2d6 (41 a 70): 5 usos por Descanso Longo.
●​ 3d8 (71 a 100): 3 usos por Descanso Longo.
●​ 4d10 (101 ou mais): Apenas 1 uso por Descanso Longo ("Ultimates").

🧪 7. Condições de Status (Efeitos Secundários)


Elas duram até o final do combate (ou até serem curadas com itens), a menos que
especificado:

●​ 🔥 Burn (Queimadura): O Pokémon sofre 1d4 de dano fixo no início do seu turno e
⚡ Paralyze (Paralisia): O Modificador de Speed cai pela metade. Ao tentar usar
rola ataques Físicos com Desvantagem.
●​

☠️ Poison (Envenenamento): Sofre 1d6 de dano fixo no início do turno. (Em "Badly
uma Ação Principal, rola-se 1d20 Puro. De 1 a 5, o Pokémon perde o turno.
●​

💤 Sleep (Sono): Não pode realizar Ações Principais/Movimento. Dorme garantido


Poisoned", o dano aumenta em +1 a cada rodada: 1, 2, 3...).
●​
por 1 turno. No início do 2º turno em diante, rola 1d20 + Sp. Def. Se tirar 11+, acorda
e age. Se sofrer dano enquanto dorme, rola com Vantagem e acorda se tirar 8+.

🧊
(Máximo de 3 turnos dormindo).
●​ Freeze (Congelamento): Preso no gelo, não age. No início do turno, rola 1d20 +
Attack ou Sp. Atk. Se tirar 15+, quebra o gelo e age no turno. Ataques de Fogo no
bloco derretem o gelo na hora.

Nota sobre Habilidades: Habilidades que se beneficiam de efeitos (ex: Guts,


que aumenta o dano com status negativo) limpam a condição do Pokémon
automaticamente assim que a batalha termina.
🌿 8. Sobrevivência, Descanso e Ruínas
●​ Descanso Curto (1 a 2 horas): Para comer Berries e tratar feridas. O Pokémon rola
1d10 por Nível + Defense ou Sp. Def para curar HP. Recupera usos de Moves de
nível médio (2d6), recuperar um dos usos de um golpe potente, zera Status
Negativos.
●​ Descanso Longo (8 horas): Restaura todo o HP, zera Status Negativos e recarrega
todos os PP.
●​ Centros Pokémon Abandonados: Máquinas de cura velhas podem curar o time
todo de uma vez, mas geralmente queimam/quebram após 1 ou 2 usos.
●​ Saqueando: Com Percepção/Sobrevivência, acha-se Poções Vencidas (curam
2d8+2, mas rolando 1 no d20 causam enjoo e Desvantagem no próximo turno) e
TMs Quebrados.
●​ Fragmentos de Memória: Interagir com itens do passado exige um teste de
Intuição (CD 12). O sucesso traz um Flashback (pistas). Um Crítico (20) dá o
Flashback e garante Vantagem na próxima jogada importante.

🐾 9. Os Inimigos e a Vida Selvagem


●​ Os Ferais (Selvagens): A maioria corrompida pelo apocalipse. Não falam, são
guiados por instinto e atacam por território ou fome.
●​ Os Despertos (Inteligentes): Minoria rara com senciência (Lendários, psíquicos,
ex-líderes de bando). Jogadores podem usar Persuasão com eles para negociar e
investigar.
●​ Persuasão para Recrutamento. Se o grupo derrotar um Pokémon Feral e ele ficar
com 0 HP, eles podem tentar um teste de Persuasão ou Intuição (CD alta) para
"Despertar" aquele Pokémon e trazê-lo para a equipe, também podem recrutar
Despertos dependendo do nível de relação deles (quanto mais alto o nível de
amizade, menor o CD para recrutar).
●​ O Papel dos Lendários: São forças da natureza soltas no mundo. Encontrá-los é
um Evento Narrativo, exigindo provas de valor para liberar peças do quebra-cabeça
do apocalipse.

Fichas Rápidas de Inimigos (Para o Mestre):

●​ Tier 1 (Capangas Ferais): HP 15 a 20 | Modificador: +2 no principal | Ataque: 1d6 +


2. (Covardes: fogem com metade do HP).
●​ Tier 2 (Predadores/Alfas): HP 35 a 45 | Modificador: +4 no principal, +2 secundário
| Ataque: 2d6 + 4. (Táticos: focam nos mais machucados).
●​ Tier 3 (Chefes de Ruína): HP 70 a 90+ | Modificador: +6 no principal, +4 secundário
| Ataque: 3d8 + 6. (Implacáveis: têm 1 Ação Extra por rodada e nunca fogem).
📦 10. Compêndio de Sobrevivência: Habilidades
e Itens
Neste mundo devastado, as peculiaridades genéticas de cada Pokémon (Habilidades) e os
artefatos resgatados das ruínas humanas (Itens) podem ser a diferença entre a vida e a
morte.

🧬 10.1. Habilidades (Abilities)


Abaixo estão 20 exemplos de Habilidades adaptadas para o sistema.

●​ Overgrow / Blaze / Torrent / Swarm: Quando o HP do Pokémon cair para a metade


ou menos, seus ataques do elemento correspondente (Planta, Fogo, Água, Inseto)
ganham +2 no Dano.
●​ Intimidate: Ao entrar em combate, rola Intimidação. Inimigos que falharem na CD
sofrem Desvantagem no primeiro ataque Físico que tentarem.
●​ Levitate: O Pokémon flutua. É imune a ataques do tipo Ground (Terra) e ignora
armadilhas de chão ou terreno perigoso (como poças de ácido/lava).
●​ Static: Se for atingido por um ataque Físico corpo a corpo, o atacante deve rolar
1d20 Puro. De 1 a 5, o atacante fica com Paralisia (Paralyze).
●​ Poison Point: Funciona como Static, mas de 1 a 5 o atacante sofre Envenenamento
(Poison).
●​ Flame Body: Funciona como Static, mas de 1 a 5 o atacante sofre Queimadura
(Burn).
●​ Guts: Se o Pokémon estiver sofrendo qualquer Status Negativo (Burn, Poison, etc.),
ele ganha +1d4 em todas as rolagens de Dano Físico. (O status some após a luta).
●​ Speed Boost: No final de cada rodada de combate, o Modificador de Speed do
Pokémon aumenta em +1 (Máximo de +4). Zera ao fim da luta.
●​ Sturdy: Se um ataque for reduzir o HP do Pokémon a zero enquanto ele estiver com
a vida cheia, ele sobrevive milagrosamente com 1 de HP.
●​ Thick Fat: O Pokémon tem resistência natural. Ele recebe apenas metade do dano
de ataques do tipo Gelo e Fogo.
●​ Keen Eye: A visão aguçada ignora fumaça, neblina ou escuridão. O Pokémon nunca
rola ataques com Desvantagem por conta de visão prejudicada.
●​ Inner Focus: O Pokémon tem uma mente blindada. Ele é imune a Intimidação e à
condição de "Flinch" (perder o turno por susto).
●​ Synchronize: Se um inimigo causar Queimadura, Paralisia ou Envenenamento
neste Pokémon, o inimigo sofre o mesmo Status instantaneamente.
●​ Chlorophyll / Swift Swim / Sand Rush: O Modificador de Speed do Pokémon é
dobrado durante o clima correspondente (Sol, Chuva ou Tempestade de Areia).
●​ Adaptability: Quando o Pokémon usa um ataque do mesmo tipo que o seu (ex: um
Pokémon de Água usando Water Gun), ele rola o dado de dano duas vezes e
escolhe o maior.
●​ Iron Fist: Todos os ataques que envolvem socos (Punch) ganham +2 de bônus no
Dano final.
●​ Serene Grace: Dobra a chance de efeitos secundários. Se o Mestre definiu que um
ataque causa Queimadura com um Crítico (20), agora ele causa Queimadura
rolando 19 ou 20.
●​ Mold Breaker: Os ataques deste Pokémon ignoram as Habilidades defensivas do
inimigo (ex: pode acertar um ataque Ground em alguém com Levitate).
●​ Sniper: Quando o Pokémon tira um Crítico (20) no ataque, o dano extra é de +100%
em vez de +50%.
●​ Shed Skin: No início de cada turno, o Pokémon rola 1d20. Se tirar 15 ou mais, ele
cura qualquer Status Negativo que estiver sofrendo.

⚠️ Nota do Mestre sobre Habilidades: O universo Pokémon possui centenas


de habilidades. As regras acima são uma base matemática para o sistema. O
Mestre pode e deve adaptar, criar ou modificar o efeito numérico de qualquer
Habilidade a bel prazer, desde que mantenha a essência original e não quebre
o balanceamento da mesa.

🎒 10.2. Itens (Items) e Espólios de Ruína


Itens consumíveis e equipamentos achados no lixo da humanidade. Um Pokémon só pode
deixar 1 Item Equipado por vez, mas a equipe pode carregar consumíveis na mochila.

Consumíveis (Desaparecem após o uso):

●​ Oran Berry: Fruta silvestre. Custa uma Ação Principal para comer. Cura 1d8 + 2 de
HP.
●​ Sitrus Berry: Fruta mais rara. Cura 2d8 + 4 de HP.
●​ Pecha Berry: Fruta antídoto. Cura instantaneamente a condição Poison.
●​ Cheri Berry: Fruta estimulante. Cura instantaneamente a condição Paralyze.
●​ Rawst Berry: Fruta refrescante. Cura instantaneamente a condição Burn.
●​ Chesto Berry: Fruta amarga. Acorda o Pokémon instantaneamente da condição
Sleep.
●​ Lum Berry (Rara): A cura de tudo. Remove qualquer Condição de Status.
●​ Revive (Fragmentado): Uma pedra amarela quebrada de antigamente. Custa uma
Ação Principal para ser esfregada em um aliado desmaiado, revivendo-o com 1/4 do
HP máximo.(Pokémons mortos tem até 3 turnos para reviverem)
●​ Potion (Vencida): Spray medicinal humano. Cura 2d8, mas rolando 1 no d20 de
acerto depois, causa enjoo (Desvantagem).
●​ Ether (Líquido Velho): Restaura 2 usos de PP de um golpe específico.

Equipamentos (Apenas 1 equipado por Pokémon):

●​ Eviolite: Um mineral roxo. Concede +2 no Modificador de Defense e Sp. Def, mas


só funciona em Pokémon que ainda têm estágios de evolução.
●​ Choice Band: Uma faixa velha de academia. Concede +4 no Modificador de Attack,
mas o Pokémon fica preso (só pode usar o primeiro golpe que escolher até o fim da
luta).
●​ Choice Specs: Óculos trincados. Igual à Choice Band, mas concede +4 no
Modificador de Sp. Atk.
●​ Choice Scarf: Um cachecol rasgado. Igual à Choice Band, mas concede +4 no
Modificador de Speed.
●​ Leftovers (Restos de Ração): Um pote com ração humana que nunca estraga. O
Pokémon recupera 1d4 de HP no final de todo turno seu.
●​ Life Orb (Esfera Rachada): Uma pedra vermelha pulsante. O Pokémon rola +1d6
extra de dano em todos os ataques, mas sofre 1d4 de dano fixo em si mesmo toda
vez que ataca.
●​ Focus Sash (Faixa Desgastada): Se o Pokémon estiver com HP cheio e receber
um golpe que o desmaiaria instantaneamente, a faixa arrebenta e ele sobrevive com
1 HP. (O item é destruído).
●​ Rocky Helmet (Capacete de Obra): Inimigos que atacarem este Pokémon com
ataques físicos corpo a corpo recebem 1d4 de dano automático pelo impacto
espinhoso.
●​ Quick Claw (Garra Velha): Uma garra fossilizada. Role 1d20 no início do combate;
de 16 a 20, o Pokémon ignora a Iniciativa e age primeiro na rodada.
●​ Soothe Bell (Sino Enferrujado): Um sininho de coleira. Concede Vantagem
permanente em testes de Persuasão e Intuição ao lidar com Pokémon Despertos.

⚠️ Nota do Mestre sobre Itens: Assim como as Habilidades, novos itens


podem ser criados a qualquer momento. O Mestre tem total liberdade para
modificar o bônus de um equipamento ou o dado de cura de uma Berry para se
adequar ao nível de dificuldade da campanha, desde que a função original do
item seja respeitada.

🌍 11. O Mundo Esquecido:


Cenário e Narrativa
O mundo não acabou em fogo ou destruição em massa. Acabou em um silêncio repentino e
absoluto. A humanidade simplesmente evaporou, deixando para trás um planeta que, sem
seus mestres, foi rapidamente engolido e reconfigurado pelas forças implacáveis da
natureza e pelo poder instintivo dos Pokémon.

🏛️ I. Regiões: A Geografia do Abandono


A arquitetura humana, antes símbolo de domínio, agora serve de base para novos e
exóticos ecossistemas.

1. O Shopping das Mil Quedas (Arcádia Submersa)

O que antes era o epicentro do consumismo e do lazer é, agora, um ecossistema vertical


úmido, perigoso e claustrofóbico. O massivo teto de vidro desabou há anos, permitindo que
a chuva constante e a luz filtrada do sol criassem uma densa floresta tropical interna.
●​ O Visual: Gigantescas cachoeiras descem em cascata pelos vãos das escadas
rolantes paradas, alimentando um lago profundo, escuro e agitado no andar térreo,
onde ficava a praça de alimentação. Vitrines quebradas exibem manequins
corroídos e cobertos de musgo brilhante que, vistos de soslaio na penumbra,
parecem cadáveres humanos paralisados no tempo.
●​ Perigos: Estilhaços de vidro ocultos sob o lodo espesso causam lacerações
profundas, e a estrutura de metal range ameaçadoramente a cada passo,
ameaçando ruir. O andar inferior é um território mortal: cardumes de Sharpedos
Ferais patrulham as águas turvas e traiçoeiras entre quiosques naufragados,
atacando qualquer coisa que produza vibração.
●​ Sobreposição: A natureza subverteu a função do prédio. O intrincado sistema de
ar-condicionado e ventilação transformou-se em uma gigantesca rede de ninhos de
Pidgeottos e Noiverns. As antigas lojas de roupas luxuosas são agora jardins fétidos
de fungos bioluminescentes, meticulosamente cultivados e controlados por enxames
de Parasect letárgicos.

2. A Floresta de Antenas (Catedral de Silício)

Um denso aglomerado de arranha-céus no antigo e imponente distrito financeiro. As pontes


de vidro temperado que conectavam os prédios desabaram, sendo substituídas por grossas
e vívidas vinhas criadas por Serperiors antigos e por cabos de aço retorcidos e tensionados
ao extremo.

●​ O Visual: Os colossais esqueletos de aço balançam levemente com os ventos


uivantes. No topo inalcançável das torres, as velhas antenas de transmissão ainda
brilham, pulsando com uma eletricidade estática residual misteriosa que atrai
tempestades e raios constantes. As ruas lá embaixo estão submersas em eterna
escuridão, sufocadas por uma névoa tóxica, espessa e corrosiva, nascida de
vazamentos químicos e decomposição milenar.
●​ Perigos: Os cruéis ventos de alta altitude podem facilmente arremessar Pokémon
de pequeno e médio porte para fora das passarelas improvisadas, lançando-os no
abismo letal da névoa. Quedas repentinas de gárgulas de concreto e vigas
enferrujadas são letais.
●​ Sobreposição: Escritórios corporativos, antes cheios de telas e papéis, agora são
zumbidoras colmeias metálicas guardadas por impiedosas Beedrills. Nos subsolos
isolados, os massivos servidores de dados, inexplicavelmente ainda operantes,
servem de aquecedores vitais para poderosos Pokémon do tipo Fogo, que se
aninham no calor contínuo de baterias que parecem ter energia infinita.

3. O Cemitério de Trilhos (Vigília de Ébano)

Uma vasta e labiríntica rede de metrô e túneis ferroviários que se estende por centenas de
quilômetros sob a crosta terrestre. É um submundo gelado onde o tempo parece ter sido
abruptamente congelado no momento exato do colapso global.

●​ O Visual: Vagões de trem descarrilados e brutalmente enferrujados servem de


túneis sufocantes dentro dos próprios túneis de pedra. Grafites humanos desbotados
nas paredes de azulejo quebrado parecem mensagens proféticas incompreensíveis.
A única fonte de iluminação em quilômetros de breu absoluto são as chamas
fantasmagóricas de Chandelures silenciosos que flutuam como sentinelas
macabras.
●​ Perigos: Bolsões invisíveis de gás metano altamente inflamável e o risco constante
e aterrorizante de desmoronamentos maciços. É um labirinto acústico onde o som
ecoa de forma enganosa, atraindo predadores para o local errado, ou levando
viajantes diretamente para mandíbulas famintas.
●​ Sobreposição: As ornamentadas estações de baldeação de luxo foram tomadas
por cultos de Pokémon Psíquicos que encaram obsessivamente os velhos mapas
das linhas manchados de sangue seco, tentando usá-los como mandalas para
prever um futuro incerto. Enquanto isso, os intermináveis trilhos são impiedosamente
patrulhados por manadas de Lairons e Aggrons que devoram ferozmente o metal
das vias férreas.

4. Parque Aquático "Mar de Lótus" (O Céu Líquido)

O que um dia foi o mais ensolarado e popular destino de férias da região é agora uma
estrutura colossal e surreal de metal azul descascado e concreto rachado, um lugar onde a
própria gravidade parece ter esquecido as regras da física.

●​ O Visual: Tobogãs gigantescos e retorcidos, com mais de 50 metros de altura,


serpentinam caoticamente pelo céu, estrangulados por vinhas espessas que agem
como veias, drenando a água restante das imensas piscinas secas. O fenômeno
mais bizarro e hipnótico, contudo, são as Bolhas de Estase: esferas de água
perfeitamente redondas e coesas, variando desde o tamanho de uma bola de tênis

🫧
até a circunferência de uma casa inteira, flutuando lenta e silenciosamente pelo ar
espesso.
●​ O Ecossistema: Uma bizarra inversão ecológica. Pokémon aquáticos como
Goldeen, Lumineon e até ferozes Carvanhas nadam confortavelmente dentro dessas
bolhas flutuantes, utilizando-as como veículos em um oceano aéreo. É uma visão
aterrorizante e majestosa testemunhar um imenso Gyarados Feral saltar brutalmente
de uma bolha flutuante para outra, rasgando o ar úmido no alto da estrutura do
parque.
●​ Perigo Ambiental: As mortais "Correntes Aéreas". Se um Pokémon voador ou
saltador cair acidentalmente ou entrar inadvertidamente na bolha de água errada,
ele será instantaneamente sugado e arrastado por uma corrente de pressão
invisível, sendo arremessado a centenas de metros de altura antes da bolha se
romper, resultando em uma queda fatal.

🚩 II. Facções: A Sociedade dos Despertos


Com o sumiço dos humanos, a minoria senciênte (Os Despertos) tentou preencher o vácuo
de poder, organizando-se em ideologias conflitantes sobre o passado e o futuro.

1. A Forja de Ferro (Os Reconstrutores)

Liderados com mão de ferro por um imponente e intimidador Scizor veterano chamado
Ferrum, cuja carapaça outrora vermelha é agora um mosaico cinzento de soldas grosseiras
e cicatrizes profundas de antigas batalhas de ginásio.

●​ Objetivo: Eles cultuam a engenharia. Acreditam fervorosamente que a tecnologia


humana era um presente divino e dedicam suas vidas a tentar consertar máquinas
mortas para "trazer a ordem de volta ao caos". Eles organizam expedições
perigosas para escavar fábricas e usinas em busca de engrenagens e placas-mãe.
Vêem a selvageria dos Ferais não como uma tragédia, mas como um desperdício
imperdoável de potencial e energia.
●​ Motivação: No fundo de sua mente metálica, Ferrum ainda se lembra vividamente
do calor e do carinho das mãos calejadas de seu antigo treinador enquanto este o
limpava em uma oficina iluminada. Ele busca, de forma desesperada e autoritária,
🛠️⚙️
recriar esse sentimento de pertencimento e propósito através do calor da Forja. Eles
são extremamente organizados, altamente militarizados.

Bónus de Status: Vantagem em testes de Atletismo ou Sobrevivência (+1) (escolher um dos


dois).

Restrição de Roleplay (A Lei de Ferrum): Você faz parte de uma hierarquia militar. Ignorar
uma ordem direta de um superior é considerado traição. Além disso, você tem o dever de
"Catalogar": qualquer pista real sobre o paradeiro dos humanos deve ser escondida de
outras facções e reportada imediatamente à Forja.

Item de Facção: O Pokémon recebe um Broche de Metal (um pequeno acessório rústico ou
placa de metal) que identifica o seu posto.

2. O Círculo da Amnésia (Os Niilistas Psíquicos)

Liderados por uma Gothitelle profundamente enigmática e aterrorizante chamada


Mãe-Sombra. Ela tem um desprezo tão profundo pelo mundo físico que se recusa
categoricamente a pisar no chão, flutuando perpetuamente a poucos centímetros sobre um
tapete de folhas mortas e poeira que se movem com sua aura.

●​ Objetivo: Eles são extremistas. Pregam aos quatro ventos que o desaparecimento
dos humanos não foi uma tragédia, mas uma "limpeza purificadora absolutamente
necessária". Eles montam guarda armada nas maiores ruínas urbanas, não para
proteger os artefatos, mas para garantir violentamente que ninguém ouse usá-los
novamente. Seu objetivo final é usar seus poderes psíquicos combinados para
apagar as memórias residuais de todos os Despertos, acreditando que a mera
lembrança dos humanos é uma praga incurável.
●​ Motivação: Mãe-Sombra afirma ter recebido uma visão cataclísmica do futuro, uma
premonição sombria onde os humanos eventualmente retornavam, apenas para
escravizar, explorar e destruir os Pokémon com uma crueldade ainda maior do que

👁️🌑
antes. Ela está disposta a cometer atrocidades hoje para impedir esse amanhã a
qualquer custo.

Bónus de Status: Vantagem em testes de Percepção ou Intuição (+1) (escolher um dos


dois).

Restrição de Roleplay (O Véu da Mãe-Sombra): Você deve desapegar do passado. Guardar


"lembranças" (fotos, brinquedos, itens de treinadores) é pecado. Se o grupo encontrar um
item tecnológico importante, o seu instinto (e a regra da facção) é destruí-lo ou neutralizá-lo,
o que pode gerar conflito com o grupo, A mãe Sombra é uma mãe pra você, você a
obedece, a ama, e faria de tudo por ela, e ela te recompensa com amor e carinho.
Item de Facção: O pokémon carrega consigo um laço branco, sinal de que a Mãe-Sombra
tocou a sua mente.

3. A Patrulha da Folha (Os Resgatistas)

Liderados por um Meganium colossal e ancião conhecido apenas como Cálice. As imensas
pétalas ao redor de seu pescoço exalam continuamente um aroma doce e entorpecente que
tem o poder de acalmar e desarmar até o mais furioso e faminto dos predadores Ferais.

●​ Objetivo: Eles são os mártires e curandeiros deste novo mundo. Atuam


incansavelmente como médicos de campo, mediadores de conflitos e protetores dos
mais fracos. Seu projeto mais ambicioso é tentar "re-despertar" a senciência perdida
de Pokémon Ferais através de prolongada terapia sensorial, paciência e cuidados
médicos. Eles estabeleceram os únicos verdadeiros refúgios seguros do continente,
geralmente localizados no coração de antigos e vastos jardins botânicos municipais.
●​ Motivação: Eles acreditam que a empatia é a única força capaz de reconstruir o
mundo. Para Cálice, o desaparecimento brutal dos humanos, embora traumático,
abriu uma janela de oportunidade única e preciosa para que todas as espécies de

🌸🩹
Pokémon finalmente vivam em harmonia real, livres das correntes, das caçadas e
das brutais batalhas por esporte que lhes eram impostas.

Bónus de Status: Vantagem em testes de Persuasão ou Acrobacia (+1) (escolher um dos


dois).

Restrição de Roleplay (O Voto do Cálice): O Código de Não-Agressão. Atacar um Pokémon


que não atacou primeiro ou usar força letal contra alguém que já se rendeu resulta em
expulsão imediata. Você é visto como um "porto seguro"; se vir um Pokémon ferido (mesmo
um inimigo), sua ética obriga-o a oferecer ajuda básica.

Item de Fação: O Pokémon carrega sempre uma Semente de Cálice presa ao corpo, que
emite um aroma suave que o ajuda a ser reconhecido como um aliado da paz

⚡ III. Eventos de Lendários: As Dungeons


Naturais
Os Lendários não são meros animais; eles são manifestações físicas das forças
fundamentais da natureza, divindades que acordaram de seu torpor e reivindicaram as
cicatrizes da civilização.

1. O Altar das Águas Vítreas (O Domínio Soberano de Suicune)

A majestosa fera das águas, Suicune, estabeleceu seu santuário na monstruosa e antiga
Represa de abastecimento da metrópole em ruínas. A água da barragem, que antes do
apocalipse era espessa e poluída por vazamentos de metais pesados e lixo industrial, agora
brilha com uma luminescência azul e uma pureza sobrenatural e gelada, capaz de cristalizar
instantaneamente qualquer impureza que a toque.

●​ O Cenário: Uma vastidão silenciosa. O lago é pontilhado por uma série de


plataformas geométricas flutuantes feitas de um gelo que reflete a luz como
diamante puro. O ar ao redor da represa é tão limpo, afiado e rarefeito que chega a
queimar os pulmões a cada respiração profunda. O silêncio é reverencial.
●​ A Prova de Valor: Violência aqui é blasfêmia. Os jogadores não devem (e não
conseguiriam) lutar contra o avatar da água. Suicune, observando-os de longe, exige
silenciosamente que o grupo cruze a vasta extensão do lago congelado carregando
uma única e frágil semente luminosa. A provação é mágica: a água vítrea reage
quase como um espelho da alma às intenções dos jogadores. Se o coração de
quem pisa no gelo abrigar intenções de ódio, egoísmo profundo, ganância
desmedida ou traição, a plataforma de cristal se estilhaçará imediatamente,

💎🌊
lançando-o nas águas congelantes e paralisantes. É um extenuante e aterrorizante
Teste de Pureza de Intenção.

2. A Torre do Trovão Eterno (O Ninho Caótico de Zapdos)

A impiedosa ave lendária, Zapdos, reivindicou como seu ninho e trono a colossal Usina
Termoelétrica central, o coração de aço que outrora alimentava milhões. O simples bater de
suas imensas asas afiadas gera uma tempestade magnética violenta e permanente. Essa
energia mantém a carcaça da usina operando em um estado de sobrecarga catastrófica e
contínua, criando massivos arcos voltaicos cegantes que rasgam e iluminam os céus
escuros por quilômetros ao redor.

●​ O Cenário: Um pandemônio sensorial. O interior da usina é um labirinto


ensurdecedor de bobinas de cobre do tamanho de prédios, pistões colossais que se
movem freneticamente esmagando concreto, vazamentos de ozônio que sufocam, e
campos isolados de gravidade alterada criados pelo magnetismo extremo, onde
escombros flutuam no ar eletrificado.
●​ A Prova de Valor: Um brutal e impiedoso teste físico e mental de Sincronia,
Velocidade e Coragem inabalável. Os jogadores são forçados a navegar pela fiação
exposta e pelas plataformas em colapso até alcançar o terminal do painel de
controle principal. Eles devem fazer isso enquanto desviam, rolam e saltam de
descargas elétricas letais e rítmicas que varrem a sala como lâminas de luz. Eles
devem provar à tempestade encarnada que conseguem suprimir o pânico individual
e trabalhar em perfeita e orquestrada equipe para redirecionar o fluxo de energia da
⚡🌩️
usina, acalmando assim a fúria cega da ave lendária antes que ela oblitere o local.

🔍 IV. O Mistério: Fragmentos de Memória e


Pistas Macabras
A verdade sobre o desaparecimento dos humanos não está escrita em livros, mas gravada
nas anomalias perturbadoras que deixaram para trás. A investigação não traz alívio, apenas
perguntas mais sombrias.

●​ A Foto Que Desbota: Uma pequena e poeirenta fotografia emoldurada em prata


escurecida, encontrada sob os escombros do que parece ser um quarto infantil
cor-de-rosa. Quando um Pokémon toca o vidro rachado, ele não vê a imagem com
os olhos físicos, mas sofre um bombardeio sensorial: sente o cheiro inconfundível de
talco de bebê e ouve um choro humano, abafado e desesperado, ecoando em sua
mente. O detalhe mais horripilante: na foto, a casa e os Pokémon de pelúcia estão
nítidos, mas os rostos dos humanos na imagem estão borrados e distorcidos, não
por desgaste do tempo, mas como se a própria existência deles tivesse sido

🖼️😢
agressivamente apagada da realidade antes mesmo do papel químico envelhecer.

●​ O Registro do PC (Log 000): Nas profundezas mofadas de um antigo e cobiçado


Centro Pokémon em ruínas, a energia de backup ainda mantém viva uma única tela
trincada no balcão de atendimento. A tela pisca em um vermelho doloroso com uma
única mensagem de erro em loop infinito: "Alerta Crítico: Sistema de Transporte.
Transferência em massa de matéria biológica humana concluída. Destino de
coordenadas: Desconhecido/Fora do Eixo. Erro de Retorno Crítico 404: Arquivo de
Usuário original não existe mais na base de dados existencial." Essa mensagem
criptografada sugere a aterrorizante possibilidade de que a humanidade não sofreu

💻🚫
uma extinção genocida, mas foi... enviada, arquivada ou exilada para outro plano de
existência, de onde o retorno é impossível.
●​ O Banquete de Pedra: Ao explorar uma casa de subúrbio, o grupo encontra uma
cena de paralisia macabra. A mesa de jantar de carvalho está perfeitamente posta.
Os pratos finos contêm restos dissecados e carbonizados de comida de anos atrás,
mas o que gela o sangue são os pesados talheres de prata: eles estão flutuando no
ar a trinta centímetros da mesa, exatamente na posição geométrica em que estariam
se mãos invisíveis os estivessem segurando. Não há sinais de invasão, luta, sangue,
fuga desesperada ou, crucialmente, corpos. É como se, no meio do jantar, a matéria
orgânica humana tivesse simplesmente evaporado e cessado de existir em um

🍽️💨
milissegundo, deixando para trás apenas a gravidade das ferramentas que usavam
e o silêncio de suas casas. ​



●​ O Mural dos "Esquecidos": Em um beco úmido e asfixiante de uma metrópole


coberta de limo, os jogadores se deparam com um monumento de luto bizarro. É
uma enorme parede de tijolos inteiramente coberta por milhares de coleiras, bonés
rasgados, óculos trincados e escovas de pelo. Os itens não estão pendurados; estão
violentamente colados aos tijolos por uma substância preta, viscosa e de cheiro
acre. No topo do mural, uma frase enigmática está escrita com traços apressados e
borrados em uma tinta vermelha espessa e seca: "Eles pararam de nos ver muito
antes de sumirem para sempre." Ao tocar em qualquer um desses itens com a pata,
o jogador é engolfado por um vazio existencial repentino e esmagador, uma

🧢🌑
sensação de abandono tão forte que faz sua própria existência parecer frágil e
questionável.
(ligação com a mae sombra)

●​ A Gravação da Caixa-Preta (O Áudio Mental): Um antigo e robusto gravador de


voz de jornalista, encontrado agarrado aos restos da jaqueta de um repórter. Ao
pressionar o botão de play empoeirado, não há som de narração humana. O áudio é
preenchido unicamente pelo som caótico e desesperador de milhares de asas
batendo em pânico (uma revoada monumental de Pidgeys fugindo de algo invisível)
sobreposto a um ruído de estática constante. Se um jogador com audição apurada
focar intensamente, a estática se modula, soando exatamente como uma frequência
de rádio tentando, em vão, pronunciar lentamente o nome verdadeiro de um
Pokémon esquecido.
●​ A "Canção de Ninar" Corrompida: Um dispositivo Rotom-Dex rachado, com a tela
vazada, semienterrado na lama tóxica, que ganha vida (brilhando em um vermelho
fraco) apenas quando detecta a assinatura térmica de um Pokémon próximo. Ele
perdeu todas as suas funções de enciclopédia; agora, ele apenas projeta um loop de
áudio terrivelmente distorcido. O Fragmento: A voz trêmula e aterrorizada de uma
jovem mulher tentando desesperadamente acalmar seu Pokémon de colo durante os
minutos finais do "Evento". Ela soluça: "Não olhe para cima, Clefa. Não olhe para o
céu, por favor. Apenas feche os olhos e ouça a mamãe... {início de uma doce
canção de ninar}..." De forma abrupta, a melodia é cortada. A voz humana não grita;

📱🎶
ela termina em um chiado digital ensurdecedor e agudo que soa indistinguível do
grito de dor de um computador sendo desligado à força.
●​ "A Água Tem Memória": Um evento interativo traumático. Se um jogador for tolo ou
curioso o suficiente para mergulhar voluntariamente a cabeça em uma das
gigantescas bolhas flutuantes que circundam o Parque Aquático Mar de Lótus, ele
sofre um Flashback Sensorial imersivo e violento: "A água gela a espinha. Em um
milésimo de segundo, o som contínuo e abafado da selva e dos ventos desaparece
completamente. Seus tímpanos são inundados pelo barulho ensurdecedor da vida
de antes: o eco de milhares de pessoas rindo alto, o cheiro enjoativo e sintético de
protetor solar de coco e pipoca amanteigada preenchendo o ar. Na refração clara da
bolha de água, você não vê seu próprio reflexo feral; você vê a imagem de uma
pequena criança humana sorridente segurando a sua antiga e polida Pokébola,
apontando com a outra mão miúda para o topo do maior tobogã. O coração acelera.
Instintivamente, você levanta a pata para tocar a mão fina e quente dela na
imagem... mas, ao fazer contato, a visão amável se dissolve instantaneamente em
um óleo preto, espesso e gelado. O riso infantil desaba em um silêncio cósmico e
absoluto. Você acorda bruscamente, jogado de volta ao asfalto rachado das ruínas,

🧼💧
tossindo histericamente uma água podre e engasgando com o ar mofado do
presente."

🗣️ V. Lendas e Rumores da Floresta de


Concreto
Informações são a moeda mais valiosa do apocalipse. Os boatos sussurrados entre os
sobreviventes ao redor de fogueiras improvisadas moldam o que é real e o que é lenda.

●​ "Cuidado com as poções esquecidas. Dizem que, se você usar uma Potion
severamente vencida sob a luz lívida de uma noite de lua cheia, os produtos

🧪🌙
químicos alteram sua percepção... você passa a ouvir os pensamentos sussurrantes
das paredes de concreto e das vigas de ferro dos prédios onde tenta dormir." ​
(na verdade vc só fica chapadão)​

●​ "As torres antigas guardam segredos. Existe uma frequência específica de rádio em
onda curta que ainda transmite incessantemente música pop humana pelas noites.
Se um Desperto ouvir a melodia sintética por tempo demais, a mente enfraquece, a

📻🎶
memória falha e você simplesmente esquece como usar seus próprios ataques."

(reset de moveset pra player de mente fraca, apenas fica com Struggle)​
(pode reaprender os moves usando move reminder ou ™)​

●​ O "Hino do Regresso": Uma lenda urbana que apavora os acampamentos. Dizem


que, em noites raras onde uma neblina espessa e amarelada cobre as cidades
costeiras, os antigos e enferrujados sistemas de megafones (aquelas pesadas
caixas de som que davam alertas de tsunami) ganham energia fantasma e começam
a transmitir uma distorcida e melancólica melodia de caixinha de música de ninar. Os
Pokémon que, hipnotizados ou esperançosos, seguem a canção para dentro da
névoa nunca mais são vistos. Os Despertos mais místicos acreditam piamente que é
o "chamado sagrado" dos antigos mestres do além. Mas a terrível verdade é que os
poucos Ferais que sobrevivem e retornam da neblina voltam completamente mudos,

🎶🌫️
com as pupilas dilatadas e sem nenhum traço de cor ou alma nos olhos, tremendo
como se tivessem contemplado a borda do fim do universo. ​
(Culto a um shedinja bizarro)
●​ O Código Rastejante (O Porygon-Z Corrompido): Os mercadores mais antigos e
viajados do Círculo da Amnésia juram por suas vidas que os gigantescos sistemas e
redes digitais do velho mundo não morreram; eles apenas apodreceram. Eles
relatam sussurros sobre um massivo e assustador Porygon-Z — cujos polígonos
estão irremediavelmente fragmentados, corrompidos por décadas de falhas de
sistema — que vive como um espectro "entre os cabos" da vasta e inexplorada

👾💾
malha de fibra óptica subterrânea, devorando qualquer rastro de eletricidade e
atacando ciberneticamente quem tentar ligar um computador central. ​
(Precisa de concerto ou ser posto no fim de sua miséria)​

●​ "Fiquem longe da água escura. Há boatos insistentes nas docas secas de que o
velho e colossal Malamar que reside nas profundezas da maior piscina do parque
aquático abandonado não é uma fera comum. Diz-se que ele pertenceu a um
cientista humano excêntrico e brilhante, que nos dias finais, conseguiu criar um
protótipo perverso: uma única, perfeita e indestrutível 'Master Ball ', capaz de
aprisionar eternamente a alma de qualquer Pokémon."​
(evento especial para conseguir master ball)​

●​ "Olhem para cima. Nem tudo nas bolhas é morte. Observadores noturnos afirmam
que algumas daquelas grandes esferas de água suspensas que flutuam sobre o
Parque não abrigam monstros ferais. No centro de sua calmaria, flutuam pesadas
mochilas e maletas herméticas de humanos de elite. Dentro delas, diz a lenda, há
itens raros e tecnologias milagrosas que continuam em perfeito estado de

🫧🎒
funcionamento, suspensos no ar, aguardando eternamente além do nosso alcance."

(dica óbvia para conseguir itens fortes)

🦑 O Guardião do Abismo: O Arquiteto das


Profundezas
Um formidável NPC que centraliza as atenções no perigoso ecossistema do Parque
Aquático.

O Arquiteto (Malamar - "Vortex") Longe da luz pálida da superfície, no fundo opressivo da


antiga e aterrada "Piscina de Ondas Infinitas", onde a pressão é esmagadora e a água é
fria, turva e densa como óleo cru de motor, reside um ser de intelecto formidável e poder
assombroso. Seu nome é Vortex, um Malamar extremamente antigo, plenamente senciênte
(Desperto), cuja mente se expandiu muito além dos limites de sua espécie.

●​ A Aparência: Vortex é monstruosamente grande, uma anomalia mutante. Seus


vastos tentáculos, mais espessos que troncos de árvores, emanam uma pulsação
lenta e contínua em um tom de roxo elétrico hipnótico, capaz de causar vertigem em
quem os encara diretamente. Em um macabro mimetismo de nobreza, ele veste
detritos: usa intrincados pedaços de alta tecnologia humana (engrenagens finas de
relógios de ouro estilhaçados, correntes de prata e finas telas trincadas de tablets de
dados extintos) que cravou brutalmente em seu próprio manto de pele escamosa,
usando-os como armadura cerimonial ou joias alienígenas.
●​ O Mistério e o Domínio: A terrível verdade oculta do Mar de Lótus é que não é uma
anomalia natural que mantém aquelas centenas de maciças esferas de água
flutuando pelos céus. É a vontade indomável de Vortex. O Malamar sustenta, dia e
noite, a suspensão das bolhas utilizando suas incomensuráveis reservas de poder
psíquico cinético bruto. Contudo, ele não o faz por instinto altruísta ou amor pela
beleza aquática. Vortex é frio e calculista. Com a frieza de um cientista insano, ele
converteu as ruínas em um colossal "laboratório vivo" flutuante. Do abismo, através
de suas habilidades psíquicas de vigilância, ele observa silenciosamente as esferas.
Ele realiza, com requintes de crueldade e distanciamento metodológico,
experimentos complexos de isolamento e estresse extremo, estudando
meticulosamente como as diferentes espécies de Pokémon reagem, enlouquecem,
caçam ou se adaptam no vácuo de poder deixado pela completa e irreparável
ausência de seus supostos "mestres" humanos.
📝 FICHA DE PERSONAGEM: POKÉMON
RPG (SISTEMA D20)
👤 DADOS DO POKÉMON
●​ Espécie: ____________________ (Nível: ____)
●​ Nome/Apelido: ________________
●​ Natureza: ____________________
●​ Habilidade Passiva (nome e explicação):
______________________________________
📊 ATRIBUTOS (MODIFICADORES)
●​ HP (Vida): ______ / ______
●​ DEF (Física): [ 10 + Mod ] = ______
●​ SP. DEF (Especial): [ 10 + Mod ] = ______
●​ INICIATIVA: [ Mod. Velocidade ] = ______
●​ EXP:___ / Próximo nível: ___ (quantidade de EXP que falta)

Atributo Valor Base Modificador

Ataque (ATK) +

Defesa (DEF) +

Sp. Ataque (SPA) +

Sp. Defesa (SPD) +

Velocidade (SPE) +

⚔️ MOVIMENTOS (ATAQUES E TÉCNICAS)


Lembre-se: O dano é 1d6 (ou superior) + Modificador de Atributo.​
Começa com apenas 2 movimentos iniciais (varia de acordo com o pokémon)

1.​ Nome: ________________ Tipo: ________ PP: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]


○​ Alcance: ________ Dano/Efeito: ________________
2.​ Nome: ________________ Tipo: ________ PP: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
○​ Alcance: ________ Dano/Efeito: ________________
3.​ Nome: ________________ Tipo: ________ PP: [ ] [ ] [ ]
○​ Alcance: ________ Dano/Efeito: ________________
4.​ Nome: ________________ Tipo: ________ PP: [ ]
○​ Alcance: ________ Dano/Efeito: ________________ (Poderoso!)

🎒 INVENTÁRIO DE SOBREVIVÊNCIA
(Lembre-se: Itens humanos são raros e valiosos!)

●​ Sucata/Recursos: ________________________________________
●​ Itens Consumíveis: ______________________________________
●​ Equipamento/Relíquia: ___________________________________

📖 ANOTAÇÕES E MEMÓRIAS
●​ Memórias Fragmentadas: (O que você lembra do "Mundo Antigo"?)​

●​ Objetivo Atual: _________________________________________

🎲 COLA DE REGRAS (PARA O JOGADOR)


●​ Sucesso: 1d20 + Modificador ≥ CD do Mestre.
●​ Intensidade (Dado Puro):
○​ 20: Crítico (+50% Dano + Efeito Secundário).
○​ 16-19: High Roll (Adiciona +1d4 de dano).
○​ 6-15: Neutro (Ação normal).
○​ 2-5: Low Roll (Dano pela metade).
○​ 1: Falha Crítica (Perde o PP e algo ruim acontece).

📂 MÓDULO: ENCICLOPÉDIA DOS


SOBREVIVENTES
(Conhecimentos Essenciais sobre o Bioma Pokémon)

1. A Natureza Elemental (Tabela de Tipos)


Neste mundo, entender a afinidade elemental é a diferença entre a vida e a morte.

(2x = imunidade):
2. Natures (Personalidades)
As Natures definem o temperamento do Pokémon e influenciam nos Status.

(Idealmente usada para definir personalidades e mover o RP)

⚔️ Natures de Combate Físico (Foco em ATK):


Ideais para Pokémon que usam o corpo para lutar.
Nature Bônus Penalidade Estilo de Interpretação no
(+2) (-2) Pós-Apocalipse

Adamant Ataque Sp. Ataque Resolutivo e prático; acredita que um golpe


(Firme) forte resolve qualquer mistério.

Brave (Brava) Ataque Velocidade Protetor e pesado; nunca recua, mesmo que
seja o último a chegar na luta.

Lonely Ataque Defesa Distante e arisco; confia apenas em seus


(Solitária) instintos de caça, negligenciando a guarda.

Naughty Ataque Sp. Defesa Imprudente e agressivo; busca o confronto


(Malvada) direto sem medo das consequências.

🔮 Natures de Combate Mental (Foco em SP. ATK)


Ideais para Pokémon que manipulam energia elemental ou poderes psíquicos.

Nature Bônus Penalidade Estilo de Interpretação no


(+2) (-2) Pós-Apocalipse

Modest Sp. Ataque Analítico e sereno; prefere observar as


(Modesta) Ataque ruínas antes de fazer movimentos bruscos.

Quiet Sp. Velocidade Observador silencioso; move-se com calma.


(Quieta) Ataque

Mild (Suave) Sp. Defesa Sensível e empático; tem grande poder


Ataque mental, mas o corpo é frágil aos perigos
físicos.
Rash Sp. Sp. Defesa Impulsivo com seus poderes; gasta energia
(Arrojada) Ataque mental rápido demais, ficando vulnerável.

🏃 Natures de Agilidade (Foco em SPE)


Ideais para batedores, exploradores e Pokémon que dependem de reflexos rápidos.

Nature Bônus (+2) Penalidade Estilo de Interpretação no


(-2) Pós-Apocalipse

Timid (Tímida) Velocidade Ataque Sobrevivencialista nato; sua primeira


reação ao perigo é encontrar a melhor
rota de fuga.

Jolly (Alegre) Velocidade Sp. Ataque Otimista e inquieto; tenta manter o


moral do grupo alto, sempre correndo
na frente.

Hasty Velocidade Defesa Ansioso e impaciente; prefere agir


(Pressuposta) rápido do que se proteger
adequadamente.

Naive (Ingênua) Velocidade Sp. Defesa Curioso e destemido; mergulha em


novas ruínas sem pensar nos perigos
"invisíveis".

🛡️ Natures de Resistência (Foco em DEF / SP. DEF)


Ideais para os "tanques" do grupo, que seguram a linha de frente.
Nature Bônus Penalidade Estilo de Interpretação no
(+2) (-2) Pós-Apocalipse

Bold (Ousada) Defesa Ataque Teimoso e resiliente; serve como um


escudo vivo para os aliados mais fracos.

Impish Defesa Sp. Ataque Brincalhão mas duro na queda; gosta de


(Atrevida) testar a resistência das coisas (e a sua
própria).

Calm (Calma) Sp. Ataque Estoico e paciente; mantém a mente firme


Defesa mesmo diante de fenômenos psíquicos
bizarros.

Careful Sp. Sp. Ataque Metódico e vigilante; está sempre limpando


(Cuidadosa) Defesa seu equipamento ou vigiando o
acampamento.

3. Golpes de Status (Buffs, Debuffs e Cura)


⚔️ Golpes de Fortalecimento (Ex: Swords Dance, Nasty Plot, Dragon
Dance)

Como esses golpes gastam o seu turno (você não dá dano para se fortalecer), o
bônus precisa valer a pena.

●​ Efeito: Você adiciona +1d6 ao dano do seu próximo ataque bem-sucedido


(ou em todos os ataques até o fim do combate, dependendo de quão forte
você quer que o sistema seja).
●​ O máximo que o Pokémon pode usar o golpe são duas vezes (acumular), ele
pode rolar 2d6 de bônus por atributo. (Ex: Calm Mind. aumenta o [Link] e a
[Link] , então se você usar duas vezes, você vai ter 2d6 de [Link] e 2d6 de
[Link]

🛡️ Golpes de Proteção (Ex: Reflect, Light Screen, ETC.)


Esses golpes são ótimos para o cenário pós-apocalíptico, onde a sobrevivência é
difícil.

●​ Reflect: Por 3 rodadas, qualquer dano físico recebido pelo bando é reduzido
em 1d6.
●​ Light Screen: O mesmo, mas para dano Especial.
●​ Quick Guard: Para ataques em Área. (ex: Earthquake, Surf, HyperVoice etc.)
●​ Dica: Esses golpes protejam os aliados próximos também.

🧊 Golpes de Debuff (Ex: Growl, Tail Whip, Leer)


No videogame eles parecem fracos, mas no RPG podem salvar vidas.

●​ Efeito: O próximo ataque do inimigo causa -1d6 de dano (mínimo de 1


máximo de 2), ou a Defesa do inimigo é reduzida em 1d6 para o próximo
ataque que ele receber.

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