olos e Selos do Manual da
Símbolos S
Perigos Próximos
e Distantes
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Perigos Próximos e Distantes
Sumário
Perigos à Vista 2 Magia Goblinoide 32$
A Aldeia Expandida 5 Criando Goblins Revisitado 33$
Usando a Aldeia Problemática 14$ Cavernas Goblin 36$
Magia das Terras Selvagens 17$ Criando Pacotes de Cenário 43$
Criaturas do Norte 18$ Mais Itens Mágicos 49$
Guerra e Batalha 21$ Apêndice: Índice Mestre 55$
O Mundo dos Mortos 27$ Pacotes de Ameaça 61$
O Véu 29$ Pacotes de Cenário 84$
Necromancia30$ Guias de Personagem 141$
Os Mortos e sua Prole 31$
Design: John Cocking e Peter S. Williams
Desenvolvimento: Flatland Games
Escrita e Diagramação: John Cocking e Peter S. Williams
Arte: Jon Hodgson, Erin Lowe, Seth Meeks
Edição: Harold Cranford (mas ele não lida com números)
Coordenador de Design Gráfico: Jesse Wolf
Agradecimento Especial: A. John Marron
Por Oswald, que saiu à frente.
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Editor: Bruno Mares
Tradução: Augusto Ferreira de Sant’ana e Bruno Mares
Revisão: Bruno Mares e Jorge Junior
Diagramação: Rafael Tschope
publicado por Flatland Games e Tria Editora
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Copyright © 2012-2025 Flatland Games e Tria Editora, ícones por Lorc sob CC-BY
Tria Editora
Avenida Getúlio Vargas 631, Caixa Postal 3002
Belo Horizonte/MG| CEP 30112-971
(31) 99396-1026
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Perigos à Vista
Este livro contém várias opções para Beyond the Wall Para ajudar com jogos que tenham bárbaros, há
and Other Adventures. Primariamente um suplemento também um capítulo sobre as magias das terras selva-
para mestres de jogo, este livro contém sete Pacotes de gens e outro dos monstros do norte.
Cenário, quatro Pacotes de Ameaça, e muitos outros
recursos para usar em jogos curtos ou em longas O capítulo Guerra e Batalha fornece regras para
campanhas. Mas também há materiais para jogadores, combates em massa nos jogos de Beyond the Wall. As
incluindo seis Guias de Personagem. batalhas apresentadas são maiores do que aquelas que
podem ser facilmente representadas com o sistema de
Também há várias regras opcionais que também combate básico, mas ainda pequenas o suficiente para
podem melhorar bastante o seu jogo. Para jogos com que o balanço da espada de um herói possa mudar o
grande foco na aldeia dos personagens, há orientações rumo. Essas regras estão menos preocupadas com as
para expandir a vila, assim como vários adversários que realidades das táticas de batalha e composições de
vivem por perto e podem se provar adversários peri- tropas, concentrando-se mais na importância das ações
gosos. Também há um capítulo dando um exemplo heroicas em meio ao confronto. Elas são destinadas a
extenso de jogo usando o Pacote de Cenário da Aldeia recriar episódios emocionantes, como os encontrados
Problemática. Este capítulo pode ajudar o mestre a na literatura fantástica, quando um jovem herói tem a
ter uma ideia de como usar o Pacote de Cenário várias chance de enfrentar um inimigo e salvar um lar.
vezes e a pensar por si quando lidar com problemas no
lar dos personagens. Para queles mais interessados em enfrentar os perigos
dos mortos-vivos, há várias regras neste suplemento
Adicionalmente, o Pacote de Cenário do Lamento do para perigos mortos-vivos, necromantes sórdidos e até
Senhorio segue o mesmo modelo, mas com um focos mesmo os reinos dos mortos. Há regras para o Mundo
nos problemas na corte e numa mansão nobre, e esse dos Mortos em si, e para o véu que o separa da terra dos
capítulo também ajudará o MJ a usar esse Cenário. vivos. Usando essas regras, um grupo de aventureiros
poderia buscar suas fortunas e enfrentar aos adver-
Há também os bárbaros do norte. Bárbaros de reinos sários mais perigosos na terra dos mortos, e o mestre
distantes e terras selvagens são uma presença constante de jogo pode introduzir poderes que enfraquecem a
na literatura de fantasia, e também têm destaque na barreira entre os mundos. Há também regras para a
história de muitos povos. Claro, muitos desses indiví- magia da necromancia, e alguns novos mortos-vivos.
duos são tão “civilizados” quanto aqueles que inicial-
mente os chamaram de bárbaros e, frequentemente, E se bárbaros, os problemas da aldeia ou da corte, ou
desenvolvem reputações imerecidas como saquea- os mortos-vivos não serve, há goblins também. Os
dores e pilhadores. Em Beyond the Wall, bárbaros goblins são elementos clássicos da ficção fantástica.
são pessoas de uma cultura diferente e de uma terra Eles são os antagonistas perfeitos para jovens heróis
distante; eles muitas vezes atacam as terras ao redor da que estão descobrindo que o mundo está repleto de
aldeia, mas também podem ser comerciantes, viajantes terrores ancestrais e monstros lendários. Dependendo
e aventureiros. Eles podem aparecer no jogo como de seu tipo, os goblins são fracos individualmente, mas
ferozes oponentes marciais, estranhos enigmáticos ou adversários muito impressionantes em grupos maiores,
amigos em tempos desesperadores. Eles enfrentam e seus sistemas de cavernas labirínticas são ótimos locais
suas próprias lutas em sua terra natal e podem ser para aventuras. Eles são ardilosos, perversos e inimigos
uma fonte de conflito ou de auxílio para os persona- claramente desumanos, frequentemente retratados
gens dos jogadores. Eles provavelmente (embora não como odiando o mundo civilizado e todas as coisas que
necessariamente) vêm de um clima frio e setentrional os humanos valorizam. Em muitos jogos, eles guerreiam
e amadurecem em uma cultura guerreira que valoriza entre si com a mesma frequência que com os homens, e
a força dos braços, a autossuficiência e a bravura. isso geralmente é a causa de sua ruína.
2 Beyond the Wall and Other Adventures
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Há também um capítulo sobre a magia perversa dos O Bárbaro Perdido
goblins, assim como regras expandidas para criar sua Este personagem é um híbrido das classes guerreiro e
própria tribo goblin. Essas regras podem ser usadas ladino. O personagem pode lutar tão bem quanto um
para substituir aquelas encontradas no Bestiário do guerreiro, embora só possa usar armadura de couro, e
livro básico de Beyond the Wall. De forma nenhuma tem acesso às Técnicas de guerreiro, mas não à Espe-
elas invalidam as diretrizes anteriores; no entanto, você cialização em Arma. O personagem é altamente perito
encontrará aqui mais exemplos dos próprios goblins, como um ladino.
seus líderes e feiticeiros, as bestas vis que infestam suas
cavernas, que vivem ao lado deles ou os caçam como A Cria Goblin
presa, além de diversos novos traços que você pode usar Um estranho aldeão de origens incertas, este perso-
para caracterizar sua tribo. nagem é um híbrido das classes guerreiro e ladino. O
personagem é bastante resistente, tem os Pontos de
Então você encontrará tabelas que podem ser usadas Sorte de um ladino e acesso às Táticas de guerreiro.
para gerar um complexo de cavernas goblin para seus
jogadores explorarem. Esses sistemas de cavernas não O Segredo do Lorde
são masmorras precisas com corredores limpos, mas Representando alguém com um histórico excepcional,
sim confusas redes de túneis, cavernas e câmaras que este personagem é um híbrido das classes guerreiro e
desafiam a lógica. Essas cavernas têm um papel de mago. O personagem pode lutar tão bem quanto um
destaque no Pacote de Cenário Infestação Goblin, e a guerreiro, embora tenha menos pontos de vida. Ele
descrição completa do gerador de cavernas, junto com o tem acesso a Táticas e pode conjurar feitiços, mas não
exemplo de uso apresentado aqui, deve ajudar o mestre truques ou rituais.
de jogo ao conduzir a Infestação Goblin.
Além disso, o mestre de jogo encontrará uma lista
expandida de itens mágicos, artefatos e grimórios
para usar como recompensa para os jogadores. Final-
mente, há um guia com orientações úteis para o MJ
sobre como criar seus próprios Pacotes de Cenário, e
um índice com todos os Guias de Personagem, Pacotes
de Cenário, Pacotes de Ameaça e feitiços de todos os
livros de Beyond the Wall and Other Adventures.
Personagens Nobres
Um dos Guias de Personagem apresentados neste
livro, o Segredo do Lorde, cria um personagem que
não é da aldeia, e sim de um cenário nobre. Persona-
gens nobres são criados da mesma maneira que outros
personagens, embora uma ou duas exceções permitam
os personagens terem seus personagens pertencendo
a famílias nobres. Regras completas para criar perso-
nagens nobres podem ser encontradas na página 2 do
suplemento Heróis Jovens e Experientes.
Personagens Multiclasse
Quatorze dos Guias de Personagem incluídos neste
livro são para personagens multiclasse. Eles são
bastante simples de usar. Você pode revisar as regras
para personagens multiclasse na página 31 do livro
básico de Beyond the Wall and Other Adventures.
Cada um dos Guias de Personagem multiclasse deste
suplemento contém todas as regras para suas classes
nas últimas páginas de seus documentos.
Perigos Próximos e Distantes 3
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A Aldeia Expandida
Cada grupo de aldeões de cada vila é diferente, mas há si para a maioria das coisas, mas possuem algumas
certas suposições centrais apresentadas nos Guias de moedas para comércio com outras aldeias, mascates e
Personagem e Pacotes de Cenário de Beyond the Wall vendedores itinerantes. Há apenas alguns artesãos ou
and Other Adventures. Este capítulo expõe essas supo- profissionais especializados na aldeia: um moleiro, um
sições e as desenvolve, e em seguida oferece inúmeras ferreiro, um estalajadeiro e a bruxa.
ideias para que um grupo possa personalizar sua
própria aldeia. O grupo é incentivado a alterar quaisquer dessas supo-
sições como quiser para seus próprios jogos de Beyond
O grupo pode passar por este capítulo como parte do the Wall, mas deve fazê-lo com consciência; se o MJ ou
processo de criação de sua aldeia, talvez após terem os jogadores decidirem que não há um rio ou floresta
terminado de fazer o mapa dela, e dedicar um tempo perto de suas casas, ou que a aldeia não possui um
extra para dar ainda mais vida ao lar de seus persona- ferreiro, eles provavelmente precisarão fazer alguns
gens. Alternativamente, o grupo pode ir diretamente ajustes nos resultados encontrados nos Guias de Perso-
para uma aventura, como de costume, e depois revisitar nagem e nos livretos de cenários.
as informações deste capítulo conforme necessário; não
há motivo para que os jogadores precisem saber tudo Os Habitantes Comuns
sobre todos os festivais e moradores da aldeia antes do da Aldeia
início do jogo. Os Guias de Personagem mencionam muitos possí-
veis habitantes da aldeia. Um jogador pode descobrir
Beyond the Wall pressupõe que a aldeia natal dos que o pai de seu personagem foi um pária, e outra
personagens seja pequena e autossuficiente, e que que sua heroína foi criada por um comerciante local.
provavelmente seja bastante isolada. Uma população Quando personagens como esses surgem durante a
entre 100 a 500 aldeões funcionará para os Guias de criação de personagens e da aldeia, eles naturalmente
Personagem; um assentamento menor provavelmente levam a muitas perguntas, que podem ajudar o grupo a
não terá muitos dos PdMs mencionados nos Guias de aprender mais sobre sua aldeia. Por que um homem na
Personagem, enquanto um maior começará a se apro- aldeia foi expulso? Ele pode se redimir? O que o comer-
ximar do tamanho de uma pequena cidade e, prova- ciante vende? Ele tem contatos em lugares maiores? Ele
velmente, levará a um tipo de jogo diferente. Os habi- viaja pelas estradas com frequência?
tantes da aldeia vivem em lares familiares, muitas vezes
com três ou mais gerações sob o mesmo teto. Assim, a Outros habitantes da aldeia são mencionados várias
aldeia como um todo provavelmente tem quinze lares vezes nos Guias de Personagem. Esses aldeões prova-
no extremo menor e até cem no maior. A maioria dessas velmente aparecerão durante um jogo de Beyond the
casas estará na própria aldeia, com terras agrícolas Wall, e não seria incomum que mais de um personagem
ao redor onde os aldeões saem para trabalhar, mas tenha conexões com eles. Portanto, embora nem toda
também há provavelmente algumas fazendas maiores aldeia tenha necessariamente um pária, assumimos
mantidas e trabalhadas por famílias isoladas, espa- que todos os personagens ou grupos de personagens a
lhadas entre 1,5 km e 3 km da aldeia propriamente dita. seguir estão presentes na aldeia, a menos que o grupo
decida explicitamente o contrário. Cada um desses
A aldeia possui boas terras agrícolas ao seu redor, um personagens é descrito abaixo, e cada um é acompa-
rio relativamente próximo no qual os homens vão nhado por algumas sugestões sobre como o grupo ou o
pescar, montanhas (ou, ao menos, grandes colinas) por MJ pode personalizá-los. Para cada um, há uma lista de
onde os pastores vagam e, é claro, florestas perigosas e descritores simples que o MJ ou o grupo pode aplicar
assustadoras nas proximidades. Os aldeões são majo- ao personagem.
ritariamente agricultores, pescadores e pastores, e são
bastante autossuficientes; eles provavelmente confec- A Avó Tecelã
cionam suas próprias roupas e até mesmo sapatos Esta antiga matriarca é tão velha e sábia quanto qual-
quando necessário. Eles tendem a trocar produtos entre quer um na aldeia, exceto, talvez, a bruxa. Diferente
4 Beyond the Wall and Other Adventures
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da bruxa, no entanto, a sabedoria, o poder e o conhe- ele. O estalajadeiro é solitário ou uma família admi-
cimento da Avó Tecelã são oriundos do mundo natural. nistra a estalagem?
Ela viveu tanto tempo e aprendeu muito por meio de
boa saúde, uma mente aguçada e um pouco de sorte. Um ou mais dos personagens podem ser filhos do esta-
lajadeiro. A estalagem tem estado na família desse esta-
A Avó Tecelã guarda muitas das antigas histórias. Ela lajadeiro por gerações ou é nova? O estalajadeiro em si
conhece todos na aldeia e provavelmente conhecia é novo, tendo chegado à aldeia de terras estrangeiras?
seus avós também. Se houver uma assombração, uma
maldição esquecida ou uma velha rixa, ela é uma boa Seu estalajadeiro pode ser: agitado, gentil, bem-infor-
fonte de informação para os personagens. mado, quieto
Seu estalajadeiro pode ter: um passado heroico, um
Sua Avó Tecelã pode ser: fofoqueira, gentil, manipu- segredo, um animal de estimação estranho, uma família
ladora, temperamental problemática
Sua Avó Tecelã pode ter: um livro, uma casa em ruínas,
um item mágico, uma neta doce O Ferreiro
Um bom ferreiro é vital para a vida de qualquer aldeia.
A Bruxa Embora os aldeões sejam capazes de fazer a maioria
A aldeia sempre teve uma bruxa e sempre terá. Ela é das coisas por conta própria, é necessário um traba-
a curandeira, a nomeadora e a protetora. Ela também lhador habilidoso para fabricar e reparar instrumentos
é uma fonte de medo para crianças e, muitas vezes, agrícolas, ferrar cavalos e, possivelmente, criar armas
para adultos. Seus poderes são estranhos e, às vezes, simples para defesa do lar.
impróprios. Ela vive à beira da aldeia ou logo além dela,
e sempre se senta um tanto afastada. Ela é também Os personagens podem ser filhos do ferreiro, ou podem
a patrona mais provável dos personagens dentro da simplesmente ter trabalhado com ele quando eram
aldeia; ninguém mais é tão propenso a se interessar mais jovens, aprendendo um pouco de seu ofício. Como
pelas ações de aventureiros imprudentes ou a ter mais um membro importante da comunidade, o ferreiro
utilidades para eles. também aparece em vários eventos especiais nos Guias
de Personagem.
Dois Guias de Personagem, o Aprendiz de Bruxa e o
Assistente do Guardião de Bestas, estão diretamente Seu ferreiro pode ser: distante, taciturno e sombrio,
ligados à bruxa como seus pupilos. No entanto, ela faz muito prestativo, intimidante
uma aparição de um tipo ou outro na maioria dos Guias Seu ferreiro pode ter: seu próprio cavalo, um pedaço de
de Personagem. Ela terá interesse particular em perso- ferro meteórico, um velho cão, um passado como guerreiro
nagens que conhecem qualquer tipo de magia, embora
possa não aprovar magia que não seja a sua própria. O Moleiro
Talvez não haja comércio mais importante na aldeia
Sua bruxa pode ser: distante, surpreendentemente do que o do moleiro. É pelo seu trabalho que o grão da
enérgica, calculista, senil aldeia é transformado em farinha, e ele alimenta toda a
Sua bruxa pode ter: um novo pupilo(a), um prede- comunidade tanto quanto os agricultores. Ele tem uma
cessor, um rival, um jardim errante grande família e provavelmente é um dos habitantes
mais proeminentes da aldeia.
O Estalajadeiro
A estalagem em sua aldeia pode acomodar o ocasional O moleiro aparece com frequência nos Guias de Perso-
viajante, mas serve principalmente como uma casa nagem. Os personagens podem estar prestes a se casar
comum para os moradores locais, oferecendo comida, com um membro de sua família, podem tê-lo salvado
bebida e confraternização noite adentro. É muito ou salvo um de seus parentes no passado. Um homem
provável que os personagens se encontrem aqui regu- proeminente como o moleiro se lembra de suas dívidas
larmente, pois a maioria dos aldeões faz o mesmo. Este e pode ajudar imensamente os personagens. Por outro
é o lugar onde a comunidade se reúne para contar histó- lado, é improvável que ele seja tolo e que tenha inte-
rias, fazer planos e celebrar os sucessos de seus vizinhos. resse em aventuras. Há outro lado do moleiro em
alguns dos Guias de Personagem também; pode ser
O estalajadeiro administra este estabelecimento, mas que o moleiro tenha uma agenda oculta e se encontre
os Guias de Personagem não contam muito mais sobre com ladrões indesejáveis ou até mesmo com um culto.
Perigos Próximos e Distantes 5
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sário, os moradores também selecionaram alguns de seus
A Bruxa está Morta! membros para servir como sentinelas da aldeia. Este é um
Se alguém no grupo estiver jogando com o
trabalho difícil; os sentinelas muitas vezes devem estar acor-
Aprendiz de Bruxa, é possível que a Bruxa
dados em horários em que seus vizinhos estão profunda-
tenha morrido como resultado de um evento
mente adormecidos, e devem estar sempre prontos para soar
descrito no Guia de Personagem. Isso pode
o alarme ou confrontar um intruso ou uma besta selvagem.
ser um ótimo combustível para os jogos,
mas também pode apresentar problemas se A aldeia pode ter um único sentinela ou até três ou
a bruxa fizer uma aparência proeminente em quatro, dependendo de seu tamanho e de quão peri-
Pacotes de Cenário posteriores. Se isso acon- gosos são os arredores. Eles estão lá para avisar sobre
tecer, o grupo terá várias opções. perigos iminentes, servir como uma primeira linha de
defesa, se necessário, e reunir a milícia quando há um
Primeiro, o mestre de jogo pode simples- ataque. Quando o tempo permite, eles mantêm uma
mente pensar rápido e substituir a bruxa por espécie de paz, investigando problemas conforme neces-
outro PdM. Isso tem a vantagem de honrar sário e ajudando bêbados indisciplinados a encontrar o
os eventos do passado da personagem e fazer caminho de volta para casa a partir da estalagem.
com que realmente importe que a aldeia se
encontre sem uma bruxa. Por outro lado, Seu sentinela pode ser: arrogante, indulgente, justo e
não há ninguém mais na aldeia que tenha honroso, simples
uma expertise envolvendo o mundo invisível Seu sentinela pode ter: uma arma refinada, um cão, um
como a bruxa, e pode ser difícil inserir outro cavalo veloz, um amigo ladino
morador da aldeia no papel da bruxa.
Outras Profissões
O MJ também pode considerar simplesmente Como mencionado anteriormente, cada família da
fazer com que a bruxa retorne viva. Ela é aldeia é bastante autossuficiente e, na maioria dos
uma senhora estranha que pode ter estado casos, faz o que precisa para si. No entanto, é provável
na aldeia por gerações. Não há necessidade que haja alguns artesãos ou profissionais habilidosos
de explicar como a bruxa sobreviveu ou na aldeia além do ferreiro e do moleiro. Para cada 50
retornou de sua experiência angustiante. ou mais habitantes da aldeia, o grupo pode considerar
adicionar mais um profissional à aldeia.
Claro, o MJ pode decidir que a aldeia vê um dos
PJs como possível substituto da bruxa. Sua aldeia pode ter: um alfaiate, um artista, um carpin-
teiro, um curtidor, um fabricante de barris, um fabri-
Finalmente, o grupo pode simplesmente cante de cordas, um joalheiro, um marceneiro, um
decidir que deve sempre haver uma bruxa, padeiro, um pedreiro, um peleiro, um pescador, um
e assim um substituto foi encontrado. Talvez poeta, um sapateiro, um vinicultor
uma das matronas da aldeia tenha sido a
aprendiz da bruxa há muito tempo e agora
Habitantes Incomuns
Às vezes, a aldeia pode ser o lar de um artesão, errante
assuma o manto de sua antiga mestra.
ou outro tipo de pessoa incomum. Esta seção fornece
Talvez uma nova bruxa chegue de uma terra
cinco exemplos de tais moradores improváveis. A
distante, já parecendo saber que a aldeia
maioria das aldeias não terá nenhuma dessas pessoas.
precisa dela. A nova bruxa pode até ser jovem!
O grupo pode decidir adicionar um desses indivíduos
à sua aldeia, mas deve estar ciente de que isso prova-
Seu moleiro pode ser: ambicioso, paternal, excessiva-
velmente mudará o tom do jogo.
mente generoso, protetor
Seu moleiro pode ter: um filho difícil, um tesouro
O Comerciante Bem-sucedido
escondido, um amante, um inimigo secreto
Enquanto todas as aldeias, mesmo as isoladas, têm um
pouco de comércio com seus vizinhos, a suposição é que
O Sentinela
elas não dependem desse comércio em seu dia a dia. Se a
Um mundo perigoso rodeia a aldeia. Enquanto todos os
aldeia abriga um comerciante bem-sucedido, no entanto,
locais que estão na idade apropriada provavelmente podem
ela começará a se tornar mais cosmopolita e conectada.
se armar e correr para a defesa de suas casas quando neces-
6 Beyond the Wall and Other Adventures
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Provavelmente, há mais comerciantes que passam por aldeia para embarcar em uma missão ou aventura. Ela
ali, e a aldeia pode produzir um bem importante que vale pode dificultar as coisas para o MJ, já que os perso-
dinheiro ou escambo de outros lugares. nagens podem depender dela com muita intensidade
quando há problemas em casa.
O comerciante pode ter feito sua própria fortuna, ou pode
ter herdado a maior parte de sua riqueza e ser apenas Sua guardiã pode ser: devota, superprotetora, descon-
mais um em uma longa linha de comerciantes. Ele pode fiada, inabalável
ser o pai/mãe de uma das crianças (um dos resultados Sua guardiã pode ter: um inimigo perigoso, uma
de infância do Guia de Personagem sugere que os pais do maldição oculta, uma arma mágica, um corcel poderoso
personagem eram mercadores), ou pode precisar da ajuda
deles para levar suas mercadorias ao mercado. O Velho Sacerdote
Esta pessoa sagrada adora os deuses antigos e pode
Seu comerciante pode ser: corajoso, tolo, honesto ines- cuidar do altar de um templo na aldeia ou em seus arre-
crupuloso dores, ou simplesmente realizar ritos sagrados em um
Seu comerciante pode ter: uma caravana, um segredo local natural ou em um cômodo ou porão dentro da
sombrio, um mercenário contratado, a maior casa da aldeia cidade. Seu relacionamento com os aldeões pode ser
tenso, ou essa pessoa pode cuidar deles como um pastor
A Emissária Feérica faz com seu rebanho.
Geralmente, assumimos que os personagens e todos
que eles conhecem são humanos, e que as fadas inte- O grupo pode usar o Guia de Personagem do Acólito
ragem raramente com as terras dos homens. Mesmo Fervoroso nos suplementos A Aldeia (e em Heróis Jovens
que um dos jogadores escolha criar um personagem e Experientes) para aprender sobre este sacerdote e seus
elfo, anão ou halfling, os Guias de Personagem sugerem deuses; várias tabelas nestes Guias fornecem divindades
que eles são raros e incomuns, e que outros feéricos são de exemplo. Alternativamente, o grupo pode simples-
vistos com pouca frequência. mente trocar ideias sobre a religião juntos, usando exem-
plos da história ou da ficção como inspiração.
Este PdM, no entanto, representa uma habitante não
humana da aldeia enviada em uma missão de certa Seu velho sacerdote pode ser: difícil, honrado, crítico,
duração das terras feéricas. Ela pode ser uma elfa ou uma recluso
anã, ou pode ser um tipo não categorizado de fada. Os Seu velho sacerdote pode ter: um bando de seguidores,
moradores da aldeia podem desconfiar dela, ou podem o favor do senhor da região, uma seita rival, um altar
tê-la integrado completamente na aldeia. O mestre de jogo sagrado
deve decidir por quê a emissária está na aldeia e quais são
seus verdadeiros motivos, ou os de seu mestre. O Vidente
Vivendo afastado da aldeia, ainda mais do que a bruxa,
Sua emissária feérica pode ser: inconstante, gentil, o vidente isolou-se do contato humano comum. Ele
vigilante, propensa à ira provavelmente mora nas florestas próximas à aldeia
Sua emissária feérica pode ter: uma fada ajudante, ou nas montanhas. Pode vir à cidade para um festival
grande riqueza, uma casa estranha, uma maneira de ir ou casamento, ou para pedir um pouco de comida ou
e voltar das terras feéricas tecido, mas, fora isso, os aldeões devem procurá-lo
quando desejam ouvir uma profecia.
A Guardiã
Em vez de confiar apenas em sua própria bravura e na A presença de um vidente assim pode tornar a aldeia
ajuda dos sentinelas, a aldeia pode ter uma guardiã espe- famosa, levando viajantes e outros aventureiros a
cial. Esta é provavelmente uma guerreira habilidosa, procurar a casa dos personagens para que possam fazer
talvez uma cavaleira ou uma patrulheira durona que jurou perguntas ao seu profeta. O vidente pode ter adquirido
passar sua vida protegendo a aldeia. Grupos que desejam seus poderes naturalmente, pode ser um feiticeiro, ou
algo mais fantástico poderiam considerar um ente vigi- talvez tenha feito um pacto sombrio e terrível anos atrás.
lante ou golem, ou um espírito que protege a aldeia.
Seu vidente pode ser: cortês, exigente, esquivo, extre-
A guardiã pode ser uma mentora de certo modo para os mamente protetor
personagens, embora ela provavelmente não os enco-
raje a arriscar suas vidas e desaprove a saída deles da
Perigos Próximos e Distantes 7
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a maioridade, enquanto em outras apenas heróis ou
pessoas notáveis recebem tal honra. Em algumas
culturas, nomes verdadeiros não são dados de forma
alguma. Algumas culturas tornam essa nomeação uma
ocasião pública, na presença de todos, enquanto em
outras é uma atividade solitária.
O nome pode ser dado por: pais, a própria pessoa, a
bruxa, um ancião da aldeia, os anciãos da aldeia, os corvos
O nome pode ser dado: em casa, em um local sagrado,
na praça da aldeia, na cabana da bruxa, na selva
Funerais
Todos os mortais devem morrer. Em um momento tão
triste, é comum que a comunidade se reúna e lembre-se
dos falecidos. Os costumes variam em relação à forma
como o corpo é tratado e às maneiras como os sobre-
viventes demonstram seu luto.
O corpo pode ir para: uma pira funerária, um moledro,
Seu vidente pode ter: contatos com outros profetas, um um túmulo, um cemitério
baralho de cartas antigas, uma bacia de adivinhação, Os habitantes da aldeia podem se lamentar: bebendo,
uma cabra falante contando histórias, em silêncio, em uma procissão
fúnebre, jogando ou praticando esportes
Os Costumes da Aldeia
Uma aldeia é mais do que um conjunto de pessoas. Ao Marcação das Fronteiras
longo de gerações, cada aldeia naturalmente desenvolverá O que marca uma civilização são suas fronteiras. Em
seu próprio conjunto único de costumes e tradições. Uma muitas aldeias, o ato de renovar e lembrar essas fron-
aldeia particular pode praticar todos os costumes descritos teiras é praticado em um encontro anual chamado
abaixo, ou apenas alguns. O MJ ou o grupo pode percorrer Marcação das Fronteiras. Esta é frequentemente uma
a lista e responder a algumas perguntas sobre como a aldeia ocasião barulhenta, na qual os moradores caminham
específica deles lida com cerimônias importantes. juntos pelas fronteiras de seu território, tipicamente
marcando-as com sinais e cerimônias.
Casamento
A maioria das culturas retratadas em Beyond the Wall O grupo pode ser liderado por: a bruxa, os anciãos da
se envolve em relacionamentos monogâmicos, cujo aldeia, um nomeado especial, o chefe dos sentinelas, o
culminar é uma cerimônia formal de casamento. O que morador mais recentemente nomeado
torna uma determinada aldeia especial é a forma como Os moradores podem marcar as fronteiras: deixando
seus habitantes celebram tal união. Outras práticas são, oferendas, cortando cercas, consertando muros,
é claro, possíveis. cantando canções tradicionais, deixando marcas de
fronteira, combate ritual
O casamento pode ser realizado na: casa dos pais, nova
casa do casal, praça da aldeia, um lugar sagrado Milícia da Aldeia
Embora as aldeias retratadas em Beyond the Wall sejam
O casamento pode ser celebrado por: bruxa, anciãos pequenas demais para ter qualquer exército organi-
da aldeia, pais, o próprio casal, um oficial zado de soldados profissionais, os habitantes sabem
que vivem em um mundo perigoso e contam uns com
Cerimônia de Nomeação os outros para a defesa mútua. Além disso, um senhor
A atribuição de um nome verdadeiro é uma ocasião local pode exigir que os aldeões treinem para pagar seus
importante, que marca a passagem de uma pessoa impostos. Algumas aldeias pedem que todos os cidadãos
para a idade adulta ou grandeza. Em algumas culturas, capazes treinem com armas, enquanto outras olham
todas as crianças recebem nomes verdadeiros ao atingir apenas para algumas almas fortes para tal serviço.
8 Beyond the Wall and Other Adventures
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A milícia pode consistir em: todos os adultos, apenas Festival da Colheita
homens, apenas mulheres, proprietários de terras, Em uma sociedade agrária, a riqueza e o bem-estar
membros das cinco maiores famílias de uma aldeia dependem quase inteiramente de uma
A milícia pode treinar: toda semana com arcos, em colheita abundante. O tempo da colheita requer grande
formação em um campo, por meio de combate com esforço e, claro, grande celebração. Quando uma grande
espadas de madeira, caçando presas perigosas safra é colhida, todos se alegram.
Superstições A ocasião pode ser marcada por: danças rituais, um
Todos os povos têm superstições. Claro, em Beyond the sacrifício, uma lembrança dos mortos, uma celebração
Wall, muitos desses costumes nascem da verdade. Os das crianças
aldeões frequentemente lembram-se de antigas dores e Durante a colheita, todos os aldeões: se reúnem na
perigos em suas próprias práticas peculiares, e os jovens estalagem, secam e armazenam o excedente, trazem
seriam sábios ao se lembrar dos avisos de seus mais velhos. árvores para suas casas, queimam um boneco de vime
A aldeia pode ter uma proibição contra: pegar água à Grande Mercado
noite, matar animais durante um mês específico, usar Algumas aldeias são muito isoladas para o comércio
uma certa cor, mencionar os feéricos frequente com forasteiros, mas a maioria está conec-
Os aldeões podem sempre: oferecer hospitalidade, deixar tada a outras cidades, aldeias ou terras. Para pessoas
o último pedaço da refeição, enfeitar suas portas na lua tão próximas entre si, um grande mercado frequen-
cheia, entoar os nomes dos mortos antes de dormir, temente marca o encontro de diferentes povos e um
mentir para estranhos sobre a localização da aldeia tempo de fartura, quando mercadorias estrangeiras e
artistas encontram seu caminho para a pequena aldeia.
Festivais da Aldeia
Embora a vida possa ser difícil para os aldeões, também O grande mercado pode ser realizado: no outono, a
há alegria e diversão, e todos os habitantes aguardam cada estação, uma vez a cada quatro anos, quando uma
com expectativa os feriados especiais. Quando tais cele- estrela particular brilha no céu noturno
brações ocorrem, o trabalho é deixado de lado, e muitas O mercado pode ser frequentado por: senhores e
tradições especiais são observadas. senhoras, os mais corajosos mercadores, o povo de
muitas aldeias vizinhas, mascarados e atores, os feéricos
Equinócio
Em oposição aos solstícios, os equinócios marcam Solstício
momentos de equilíbrio. Eles também marcam momentos Para todos os povos que observam os céus e marcam
em que os mundos dos homens e dos espíritos estão mais a passagem do tempo, a mudança das estações é uma
próximos, e podem, assim, ser perigosos para os incautos. ocasião importante. Nos solstícios, o mundo passa da
luz para a escuridão, e os moradores da aldeia marcam
Durante os equinócios, os aldeões podem: ficar acor- esses momentos de maneiras especiais.
dados e jejuar, barrar todas as portas com ferro, eleger
um ancião chefe, banhar-se no rio Durante os solstícios, os moradores da aldeia podem:
Para se preparar para o solstício, os aldeões podem: ficar assustados, eleger um tolo como chefe da aldeia,
pagar impostos, assar pães ou bolos especiais, tecer manter vigílias, levantar-se para receber o sol
efígies, pintar máscaras Para se preparar para o solstício, os moradores da
aldeia podem: vestir roupas especiais, preparar festins,
realizar uma grande dança na praça da aldeia, contar
histórias de seus ancestrais
Perigos Próximos e Distantes 9
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Adversários Expandidos
Enquanto o capítulo anterior apresenta reflexões e Um típico grupo de bandidos será formado por até doze
orientações sobre como expandi a aldeia dos persona- soldados (veja a página 90 do livro básico de Beyond
gens e as demais pessoas que vivem nela, este capítulo the Wall and Other Adventures). Um deles será o líder,
serve para ajudar o mestre a dar vida aos adversários mas provavelmente não terá outros poderes ou habi-
do grupo. Esses adversários não são poderosos ou lidades especiais.
entidades que abalam campanhas inteiras como as
ameaças apresentadas no suplemento Longe de Casa. Seus bandidos podem viver: em plataformas sobre as
Em vez disso, eles são perigos que provavelmente estão árvores, em uma série de cavernas conectadas, em uma
próximos dos personagens e que devem valer algumas estalagem abandonada, entre fazendeiros espalhados
sessões de jogo. Com algum esforço, eles podem se Seus bandidos podem ser/estar: liderados por um
tornar vilões recorrentes ou até mesmo aliados. grande guerreiro (página 90 do livro básico de Beyond
the Wall and Other Adventures), extremamente
Colocar esses adversários próximos da aldeia dos perso- famintos, procurar por alguém perdido, acompanhados
nagens pode tornar as primeiras empreitadas fora de por um mago menor (página 90 do livro básico de
casa mais perigosas e emocionantes, assim como fazer Beyond the Wall and Other Adventures)
o mundo parecer um lugar real com vários grupos dife- Seus bandidos podem ter: grandes quantidades de
rentes, todos buscando seus próprios objetivos. Se usar dinheiro, um item mágico sobre o qual não sabem nada,
os mapas hexagonais detalhados em Longe de Casa, patrocínio de um lorde vizinho, vários cavalos
recomendamos colocar um desses grupos adversários
em cada hexágono ao redor da aldeia; alguns hexá- Bárbaros
gonos podem até mesmo ter dois grupos diferentes. Há Os bárbaros são adversários frequentes na ficção fantás-
também excelentes maneiras de tornar um hexágono tica. O material do suplemento De Terras Distantes
bem mais distante da aldeia. contido neste livro já lhe dá bastante informação sobre
bárbaros na forma de um Pacote de Ameaça, um Pacote
Muitos dos adversários discutidos aqui são dos tipos de Cenário e um Guia de Personagem. Independente-
que surgem nos Guias de Personagem, vilões perenes mente disso, um grupo de bárbaros das terras norte-
como bandidos, goblins e bárbaros. Caso o mestre de nhas andando pelo interior é um grande adversário
jogo decida colocar um desses grupos perto da aldeia, para inserir em uma campanha.
ele podem muito bem ser o mesmo que atrapalhou os
personagens em eventos passados descritos em seus Até mais do que bandido, bárbaros são perigosos, mas
Guias de Personagem. não necessariamente inimigos. Um grupo de aventu-
reiros poderia encontrar uma maneira de se comunicar
Bandidos com eles e se tornarem aliados em vez de adversários.
Homens em tempos desesperados recorrem à bandi- Caso contrário, os bárbaros podem ser excelentes
dagem, abrindo mão dos confortos da civilização para saqueadores e oponentes em combate.
viver vidas curtas, mas livres, nas florestas ou monta-
nhas. Apesar da falta de hierarquia precisa, há quase Um típico grupo de bárbaros será formado por até
sempre um lidar nesses grupos de bandidos, seja esco- quinze guerreiros bárbaros liderados por um campeão
lhido por força, astúcia ou admiração genuína. bárbaro (veja a página 15$).
Bandidos podem ser usados como vilões por um MJ Seus bárbaros podem viver: na estrada sob as estrelas,
ávido por um rápido encontro de combate, mas eles em uma aldeia própria improvisada, em carroças
também podem ser excelentes adversários com o poten- cobertas, entre o povo feérico
cial de mudança. O MJ pode decidir que os bandidos Seus bárbaros podem ser/estar: acompanhados por
são perversos e irredimíveis, ou pode dá-los motivações um mestre rúnico (veja a página 15$), necessitados de
complexas e transformá-los em adversários com quem proteção contra um grande poder, grandes guardiões
os personagens podem se tornar amigos e mudar. de conhecimento e saber, artesãos habilidosos
10 Beyond the Wall and Other Adventures
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Seus bárbaros podem ter: uma coleção de saber Goblins são tão enigmáticos e estranhos como fadas;
mágico, conhecimento sobre as ameaças na terra, na verdade, no seu mundo de jogo, os goblins podem
amigos e apoiadores em reinos distantes, uma entrada ser fadas. Eles são excelentes inimigos marciais para
secreta para outro mundo os personagens, mas são mais bem usados ao terem
motivos e desejos próprios.
Fadas
Fadas de todos os tipos são excelentes adversárias Um grupo típico de goblins inclui um bugbear como
para personagens em Beyond the Wall. Suas maneiras líder e um combinado de cerca de 25 kobolds, goblins e
inconstantes e inescrutáveis podem confundir os jeróis, orcs (página 95 do livro básico de Beyond the Wall and
e elas podem ser tanto aliadas quanto adversárias. Other Adventures). Para ajudar a criar suas cavernas,
Algumas fadas são em sua maioria solitárias, ou vagam veja a página 36.
em pequenos bandos, enquanto outras são reunidas em
grandes cortes de centenas ou milhares de uma miríade Seus goblins podem viver: em túneis de minas, em uma
de criaturas. aldeia humana abandonada e arruinada, sob o forte do
lorde, em um lugar escondido sob a aldeia
As tropas de fadas aqui representadas são pequenas, Seus goblins podem ser/estar: com medo dos
mas são, em sua maioria, bandos estáveis de fadas lide- humanos, acompanhados por um feiticeiro goblin
radas por algum tipo de nobre. Elas podem ir longe e (página 33), em guerra com um par de gigante, forne-
distante, mas definitivamente têm um lar de base e uma cendo mercadorias estranhas
hierarquia que imita (ou zomba) a nobre corte humana. Seus goblins podem ter: uma matilha de feras goblins
(página 34), a orelha de um emissário do grande rei
Uma tropa de fadas típica é formada por até 1 a 3 elfos goblin, planos para tomar uma vila humana, acesso à
(página 83 do livro básico de Beyond the Wall and torre de um mago
Other Adventures) que agem como senhores e senhoras
da tropa, uma matilha de 4 mastins feéricos (página Grupo Rival
93 do livro básico), e uma combinação de cerca de 20 Um grupo de aventureiros com seus próprios planos e
faunos (página 86 do livro básico), gnomos (página 87 recursos feitos podem ser um bom desafio. Um grupo
do livro básico), barretes vermelhos (página 78 do livro desses pode ter todas as mesmas habilidades e planos
básico) e sprites (página 96 do livro básico). astutos que os personagens jogadores, e é improvável
que eles deixem os PJs simplesmente alcançarem seus
Suas fadas podem viver: nas profundezas de uma mata objetivos se também tiverem sido enviados para pegar
feérica, em cavernas místicas de pedras brilhantes, sob algo ou aniquilar um oponente.
um lago, em um palácio de quartzo
Suas fadas podem ser/estar: com medo de uma É de vital importância que o MJ determine os motivos
terrível fada rainha de outro reino, sendo lideradas desses aventureiros. Eles estão a trabalho de um
por um senhor feérico (página 95 do livro básico de benfeitor poderoso? São heróis de outra aldeia,
Beyond the Wall and Other Adventures), ser amigas tentando proteger seu povo? Ou são coletores de conhe-
de um ente (página 83 do livro básico de Beyond the cimento arcano?
Wall and Other Adventures), fascinadas por costumes
humanos Se tiver tempo, o MJ pode considerar pegar alguns
Suas fadas podem ter: uma espada élfica mágica, Guias de Personagem e criar esses oponentes da mesma
acesso às raízes da Árvore do Mundo, inimigos de outra forma que os jogadores fizeram com seus personagens.
corte feérica, problemas com um monstro Ou então pode simplesmente selecionar o nível que eles
estão e assumir que eles possuem 15 em dois atributos
Goblins e 10 nos outros todos.
Talvez nenhum inimigo seja mais típico para persona-
gens de fantasia do que os goblins. Isso pode, infeliz- Um grupo rival típico contém 2 guerreiros, 1 ladino e 1
mente, fazer parecê-los ultrapassados para alguns joga- mago, todos entre os níveis 1 a 3.
dores. É trabalho do mestre de jogo apresentar goblins
interessantes e desafiadores aos jogadores caso escolha Seu grupo rival pode viver: em uma estalagem dila-
usá-los. Essa seção representa um pequeno grupo ou pidada, nas casas de suas famílias em outra aldeia, na
família de goblins. estrada sob as estrelas, no forte de um nobre
Perigos Próximos e Distantes 11
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Seu grupo rival pode ser/estar: buscando por um É possível se comunicar com crias de aranhas, mas suas
poderoso artefato lendário, tentando parar alguém mentes funcionam com uma lógica própria, o que pode
das Ameaças da campanha, tentando parar os PJs, os dificultar a argumentação. Um grupo de personagens
estudantes de outra bruxa astuto certamente pode tentar compreender o que
Seu grupo rival por ter: cavalos bem cuidados, um essas crias desejam e tentar ajudá-las a conseguir isso.
tesouro que os PJs estão procurando, um livro de Contudo, é mais provável que os personagens as encon-
feitiços mágicos, um mapa detalhado de vários locais trem por toparem desavisadamente com seus ninhos
e terem que enfrentá-las com fogo e aço. As crias de
Os Mortos aranhas não são receptivas a visitantes indesejados.
Não há adversário mais terrível para um mortal do que
os mortos. Eles podem servir como vilões inexoráveis, Um típico ninho de aranhas contém uma aranha supe-
combatentes mortais e lembretes da mortalidade dos rior e até 50 crias de aranhas (página 76 do livro básico
próprios personagens. Eles são criaturas mágicas de Beyond the Wall and Other Adventures). Seus reis
inatas, simulacros de vidas energizadas por feitiçaria são presentes somente nas maiores de suas casas, e
vil. os aracnídeos antigos são adversários para as crias de
aranhas tanto quanto elas são para os humanos.
Mortos-vivos menores são ampla e completamente
acéfalos, portanto, não é possível argumentar ou fazer Seu ninho de aranhas pode viver: sob a aldeia ou outro
amizade com eles. Se há um adversário pronto para assentamento humano, em paz com uma família de
iniciar um combate imediatamente, é um morto-vivo. ursos inteligentes, em uma capela ou monastério aban-
Necromantes, fantasmas e reis mortos são inteligentes, donado, em uma floresta feérica
embora frequentemente malévolos. Seu ninho de aranhas pode ser/estar: tentando cobrir
uma região inteira com teias espessas, servos de um
Um grupo típico de adversários mortos-vivos é um deus esquecido, inimigos das fadas, reparando uma
único necromante, representado por um mago menor mácula mágica na terra
(página 90 do livro básico de Beyond the Wall and Seu ninho de aranhas pode ter: um impressionante
Other Adventures) e 8 esqueletos ou zumbis (páginas tesouro de tranqueiras e tesouros humanos, um gosto
86 e 91). por carne de goblin, um velho mas lembrado débito
com a Avó Tecelã, uma grande coleção de nomes verda-
Seus mortos podem viver: em uma cripta ou em uma deiros pertencente a espíritos e pessoas vivas
tumba, em um castelo arruinado, em uma terra prague-
jada e desolada, às margens de uma floresta feérica Nobre Recluso
Seus mortos podem ser/estar: propensos a erguer Um nobre em sua corte, com sua própria comitiva,
um exército de espíritos raivosos, trabalhando para pode ser uma séria ameaça para os personagens e seus
um adversário mais poderoso, buscando por um amor amigos. Esse nobre recluso poderia ser a fonte de cava-
perdido, procurando a entrada para a terra dos mortos leiros vis ou ataques de alguns dos eventos do histórico
Seus mortos podem ter: o cajado de um antigo mago, dos Guias dos Personagens, ou poderia ser um louco
a regalia de um alto rei perdido, informações secretas alienado ao mundo e predisposto a não gostar de estra-
sobre um senhor sombrio, uma sede de vingança nhos e viajantes.
Ninho de Aranhas A corte deve conter uma fortaleza na qual o nobre e sua
As enigmáticas crias de aranhas e seus primos maiores família vivem, assim como uma criadagem inteira de
são vilões efetivos e terríveis. Eles tendem a traba- guarda-costas. É improvável que os personagens irão
lhar em grupos organizados, seu veneno é poderoso atacar a fortaleza ou montar cerco contra ela, mas isso
(embora não imediatamente letal) e eles inevitavel- poderia acontecer sob circunstâncias específicas. Mais
mente elaboram seus próprios planos. Esses vilões provável, o nobre e sua corte irão apresentar muitos
ordeiros estão sempre trabalhando em criar ou planejar desafios sociais para os PJs.
algo; não são criaturas de violência aleatória ou neces-
sariamente de intenção maligna, mas suas maneiras Um nobre típico é um humano comum com 1 dado de
são inescrutáveis. vida. Uma comitiva típica consiste em 14 soldados lide-
rados por 1 grande guerreiro (página 90 do livro básico
de Beyond the Wall and Other Adventures).
12 Beyond the Wall and Other Adventures
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Seu nobre recluso pode viver: sobre um labirinto de Essa seção representa um trio desses monstros, talvez
cavernas goblins, em uma fortaleza assombrada pelos irmãos ou primos. Eles vivem em algum lugar próprio,
espíritos dos mortos, próximo a outra aldeia, em um talvez demandando pedágios ou invadindo para obter
passo de montanha fortificado sustento, ou talvez vivam uma vida quieta e idílica nos
Seu nobre recluso pode ser/estar: obcecado com um ermos.
item mágico, de luto por uma grande perda, em guerra
com outro nobre, sob o encanto de um mago menor Este grupo consiste em 3 ogros (página 95 do livro
(página 90 do livro básico de Beyond the Wall and básico de Beyond the Wall and Other Adventures).
Other Adventures)
Seu nobre recluso pode ter: um rancor contra a aldeia Seus ogros podem viver: sob uma ponte, em uma
dos PJs, um grande tesouro, uma esposa das terras caverna nas montanhas, em uma grande cabana feita
bárbaras, uma fada como consorte por eles, nas ruínas de um castelo humano
Seus ogros podem ser/estar: exilados de um enclave de
Ogros ogros ainda maior, gostar de pregar peças um no outro,
Ogros são ameaças fortes e perigosas para um grupo de com medo de outros monstros vivendo próximos,
aventureiros iniciantes. Mesmo apenas um deles pode, escravizados por um feiticeiro distante
com facilidade, matar ou ferir seriamente personagens Seus ogros podem ter: um grande tesouro, um rebanho
de 1º ou 2º nível. Isso os torna oponentes ideais para de ovelhas, um amigo humano em outra aldeia, as
que os personagens tentem negociar ou superar com chaves para uma cidade perdida
astúcia, e também os torna inimigos perfeitos para
um MJ que queira lançar um desafio para o grupo. É
possível derrotá-los marcialmente apenas se o grupo
forte muito esperto ou sortudo.
Perigos Próximos e Distantes 13
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Usando a Aldeia Problemática
O Pacote de Cenário da Aldeia Problemática requer Bruno preenche os espaços em branco na próxima tabela
um pouco mais de improvisação dos mestres de jogo com locais que os jogadores criaram, então rola um 4, onde
do que muitos de nossos outros pacotes, mas oferece escreveu “O Forte do Mestre do Escudo,” que Augusto
uma ótima rejogabilidade. O Pacote de Cenário gera um havia introduzido como uma localização da aldeia. Ele se
conjunto de problemas aparentemente separados que pergunta que tipo de espírito possessor poderia se importar
ocorrem na aldeia, alguns deles bastante mundanos, com um campo de treinamento para jovens guerreiros, mas
e depois ajuda o mestre de jogo a determinar o que não chega a uma resposta imediatamente.
está unindo todos os problemas. Isso significa que,
ainda mais do que qualquer um dos outros Pacotes de Na quarta tabela, ele pode escolher um PdM para saber algo
Cenário publicados, a Aldeia Problemática pode ser sobre o assunto. Ele escolhe Teresa, a ajudante de Esther.
usada muitas vezes, mas também significa que o MJ Como Teresa é aliada da personagem de Larissa, Bruno
terá que estar atento para improvisar. quer apresentá-la com um ótimo gancho narrativo. E ele
consegue um. Rolando um 5, ele descobre que na história
Este capítulo fornece um exemplo detalhado de como de Teresa há um pacto maligno, feito com muito arrepen-
usar esse Pacote de Cenário para dar ao MJ uma ideia dimento. Isso se encaixa bem com o espírito possuidor que
das maneiras com que ele pode combinar as coisas. tem assombrado sua imaginação. Talvez Teresa estava
Bruno está mestrando o jogo para Larissa, Calvin e envolvida com as pessoas que libertaram o espírito?
Augusto, e ele vai administrar duas aventuras separadas.
Bruno já preencheu as linhas em branco nas tabelas de
A Primeira Aventura eventos com PdMs e locais que os outros sugeriram durante
Larissa está jogando como Esther, a Comerciante Aven- a criação dos personagens. Ele vê que eles têm algumas
tureira. Calvin está jogando como David, o Aprendiz de horas restantes para jogar após a criação dos personagens,
Bruxa. Augusto está jogando como Hector, o Pretenso então decide por dois eventos complicadores.
Cavaleiro. Bruno rola para o nome da aldeia, obtém
Para o primeiro evento, ele rola 7, 2 e depois 1 nas
Sabero, escreve na folha da aldeia e coloca a folha
tabelas: Um membro da família de um dos PJs desapa-
sobre a mesa para todos verem. Não vamos passar
receu na Floresta de Sofia. Augusto mencionou o irmão
pelo processo de criação de personagens, mas Bruno se
mais novo de seu personagem Hector, Rafel, e Bruno
certifica, à medida que avança, de preencher os espaços
se lembra disso.
no livreto do cenário com PdMs e locais importantes
(ou interessantes) que os jogadores introduzem. Uma Para o segundo evento, Bruno rola 2, 1 e 8. Inigo, o
vez que os personagens são criados e a aldeia natal mercenário grisalho, está envolvido em uma rota
explorada, Bruno se volta para o Pacote de Cenário da comercial interrompida em Passagem do Pastor, ao
Aldeia Problemática. nordeste da Aldeia. Bruno pensa em Inigo ajudando os
personagens com um resgate dramático na passagem.
Rolando um 1, ele descobre que o Grande Mercado
está chegando. Ele decide que o Grande Mercado é um Enquanto Augusto, Larissa e Calvin vão buscar refrige-
evento anual: uma peça central da economia local e rantes e lanches para o jogo, Bruno folheia o Bestiário,
uma tradição que remonta a tempos imemoriais. Não procurando algo que tenha o poder da possessão. Em
é preciso dizer que toda a aldeia estará em polvorosa se vez de usar uma Assombração, ele encontra as regras
preparando para o evento. Os personagens receberão para demônios e percebe que um demônio incorpóreo
+1 de bônus em Carisma para as rolagens de barganha, menor do medo proporcionará muitas oportunidades
tudo custará cerca de 10% a menos e itens incomuns para os personagens serem corajosos e pode se tornar
estarão à venda. um possível nêmesis para futuras aventuras. Com isso,
o contexto da história se forma.
Bruno determina a conexão entre os problemas da
aldeia. Ao obter um 2 na próxima tabela, ele descobre Bruno decide que Teresa se envolveu com um grupo
a causa dos problemas: um espírito possessor. Ele faz de estudantes no Forte do Mestre do Escudo, que
uma anotação de que perseguir um espírito possessor foram enganados por um espírito sombrio a libertá-lo
através de uma multidão pode ser divertido. de sua prisão nas masmorras do Forte. Então, ele cria
14 Beyond the Wall and Other Adventures
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Calsum, um demônio menor (Demônio Menor: 10% de O segundo evento será causado pela próxima investida
resistência mágica, causa medo e é vulnerável a ferro). de Calsum para fora da aldeia, quando ele possuir o
Teresa fugiu da sala durante o ritual que invocou o irmão mais novo de Hector, Rafel, e usá-lo para fugir
demônio. Ela não falou sobre isso desde então e fará através da Floresta de Sofia. Bruno sabe que testes
quase qualquer coisa para evitar voltar ao Forte. das perícias Rastrear e Caça ajudariam com isso. Ele
decide fazer com que os pais de Hector interrompam
O espírito espreitou ali por anos, perdido nos túneis labi- seu trabalho na queda de rochas para implorar sua
rínticos sob o Forte, até esta manhã, quando um carre- ajuda em encontrar Rafel. Se os jogadores encontrarem
gador, reunindo suprimentos para o Grande Mercado, Rafel, eles poderão confrontar Calsum. Bruno anota as
acidentalmente mostrou a Calsum o caminho para fora. estatísticas de Calsum em um papel de rascunho, junto
O primeiro evento revelará a existência do demônio: ele com as estatísticas de Camponês e Soldado.
possui um visitante do Sul e tenta fugir da aldeia através Assim que todos se acomodam com salgadinhos e
da Passagem do Pastor, mas um deslizamento de rochas bebidas, Bruno pede que os jogadores se revezem
inesperado o impede e bloqueia a passagem. Inigo está por rolando na tabela de eventos recentes. Larissa, com
perto e virá à aldeia em busca de ajuda, enquanto Calsum um 4, fala sobre o encontro de Esther com um ladrão
procura por um novo hospedeiro. Como o Mercado abre de rua. Ela passa na sua verificação de Sabedoria, então
hoje e a Passagem do Pastor é uma das principais vias Larissa descreve como ela aponta o ladrão de rua para
para a aldeia de Sabero, Bruno sabe que algo terá que ser o estalajadeiro e conquista comida e bebida gratuitas
feito. Ele não toma nenhuma decisão final sobre como para todos na estalagem pelo resto do Grande Mercado.
resolver o problema, mas faz uma anotação de que dois
testes difíceis de perícia seriam uma boa dificuldade Calvin, ao rolar um 3, descreve a discussão de seu
básica para essa tarefa, talvez dois testes de Força se os personagem David com o Estalajadeiro enquanto
PJs decidirem remover as pedras à força, ou um teste da montam as barracas do mercado. Ele falha feio em seu
perícia Usar Cordas e de Inteligência para construir um teste de Carisma, então o Estalajadeiro fica bravo e não
sistema de polias e ajudar a limpar os destroços. vai ajudá-los de jeito nenhum.
Perigos Próximos e Distantes 15
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Augusto, rolando 10, fez com que seu PJ, Hector, fosse Como as últimas aventuras apresentaram a armadilha
convocado para ajudar o carpinteiro. Ele passou em seu de Hector para uma Fera Peregrina e a descoberta de
teste de Destreza, e o carpinteiro decide que deve um um círculo mágico por David, Bruno escolhe um PdM
favor a Hector. Bruno observa que isso seria perfeito que Larissa apresentou: o neto de 80 anos da Senhora
para limpar o caminho e se pergunta se os jogadores Sofia, Miguel, que ensinou Esther a jogar xadrez.
vão pensar nisso. Ele começa: “É a manhã do Grande
Mercado, e...” a aventura começa! Uma rápida olhada no relógio mostra que eles
têm tempo para cerca de dois eventos na aventura
Depois que eles salvaram o dia para o Grande Mercado desta noite.
e baniram Calsum para as Florestas de Sofia (um
problema para outro dia), o grupo decide manter o jogo Para o primeiro, Bruno rola 7, 5 e 6, o que lhe dá um
em andamento para futuras aventuras. Bruno rola nas membro da família de um PJ envolvido em uma repen-
tabelas de A Estrada Continua. tina escassez de alimentos no Café Caneco Quebrado,
perto do Forte do Mestre do Escudo.
Para sua recompensa, Bruno rola um 2: Os heróis são
recompensados com sua própria casa ou propriedade Para o segundo, Bruno rola 3, 4 e 2. Gustav, o filho
rural. Para o gancho da aventura, Bruno rola outro do cervejeiro, que é outro amigo de Inigo, o merce-
2: Os moradores da aldeia vizinha estão enfrentando nário grisalho, está envolvido com um incêndio que se
problemas e pedem ajuda. espalha na aldeia a partir do anfiteatro acima da baía.
Como a aventura terminou com os personagens revelando Hmm, dívidas de jogo... Enquanto nossos jogadores vão
os problemas sob o Forte do Mestre do Escudo, o Mestre buscar lanches, Bruno monta o contexto da história.
do Escudo concede aos personagens uma fazenda em Miguel sabe de um “jogo amigável” de Chaturanga, ou
suas propriedades, nomeando-os como seus protetores e “xadrez de apostador”, realizado na sala dos fundos
parceiros. Como a única coisa mais rápida que a luz é a do Caneco Quebrado. Ele estava lá na noite em que
fofoca, a notícia se espalha. Eles nem terminaram de sair duas gangues rivais de ladrões apareceram para jogar.
das casas de seus pais antes que um mensageiro esfarra- E os limpou.
pado de Oencia, a próxima aldeia a jusante, venha implo-
rando por ajuda com um problema próprio. Bruno olha Eles querem seu dinheiro de volta e o pegarão da aldeia
para o Pacote de Cenário de Infestação de Goblins e sorri. se não conseguirem de Miguel. Com esconderijos ao
longo da Passagem do Pastor, as gangues estão em
Nossos heróis partiram para ajudar a aldeia de Oencia, posição de arruinar o Grande Mercado se a sua rixa
mas essa é uma história para outro momento. não for resolvida. Uma gangue começou a roubar o
Caneco Quebrado. Por enquanto, eles emboscaram
A Segunda Aventura
o comerciante que fornece à taverna suas melhores
Muitas aventuras depois, após salvar Oencia de um
bebidas e a linguiça para suas famosas tortas de carne.
grupo de homens-feras e viajar profundamente pela
O outro bando de bandidos enganou Gustav para que
floresta feérica para enfrentar uma Fera Peregrina,
ele ateasse fogo ao anfiteatro da aldeia, distraindo a
nossos heróis voltam para casa esperando descansar,
todos enquanto eles invadem a casa de Miguel.
mas a vida nunca é tão fácil. Bruno decide tirar da
poeira o Pacote de Cenário da Aldeia Problemática Os jogadores terão a diversão de identificar os culpados,
como uma pausa da busca pela cidade nas terras do sul. confundir as gangues e, talvez, conseguir uma refeição
decente no seu café favorito ao final de tudo. Só resta
Ao rolar um 1 na primeira tabela, Bruno coloca os eventos
torcer para que o incêndio não afugente os compra-
no dia do Grande Mercado do próximo ano, assim como
dores do Grande Mercado.
na primeira aventura. Isso pode se tornar um motivo
em suas visitas para casa. Com um 6 na próxima tabela, Bruno anota as estatísticas dos bandidos, pega as
Bruno descobre que os problemas estão ligados a dívidas estatísticas do Guia de Personagem “ancião da aldeia”
de jogo, extorsão ou segredos de família. (apresentado em Heróis Jovens e Experientes) para
Miguel e prepara o grupo para rolar na tabela de
Bruno rola um 3 para a localização, garantindo que os
eventos recentes e começar a noite.
personagens irão visitar a Passagem do Pastor nesta
aventura também.
16 Beyond the Wall and Other Adventures
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Magia das
Terr as Selvagens
Novos Feitiços Acalmando a Fera
Alcance: Próximo
Proeza dos Ancestrais Duração: 1 dia/nível
Alcance: Pessoal Salvamento: sim
Duração: 2 rodadas/nível Diz-se que os bárbaros têm um vínculo sobrenatural com
Salvamento: não as feras selvagens e que seus feiticeiros podem acalmar até
Chamando o poder e a orientação de um guerreiro mesmo as criaturas mais enfurecidas. Este feitiço afeta uma
poderoso e há muito tempo morto, o conjurador luta única criatura natural de inteligência animal, mas não tem
com força, ferocidade e competência selvagens. No efeito sobre espíritos, pessoas ou outros alvos. A fera em
entanto, tais espíritos de batalha pouco se importam questão deve fazer uma jogada de salvamento imediata
com as vidas mortais, e assim, um mago se coloca em contra magia. Se o alvo falhar, o animal verá imediatamente
grave risco ao invocá-los. Durante a duração, o conju- o conjurador e seus aliados como amigos e camaradas, e
rador recebe +3 de bônus para acertar e causar dano, e até lutará para protegê-los contra outros de sua espécie.
pode atacar inimigos atingidos apenas por magia, mas Quando os efeitos do feitiço terminarem, é provável que o
sofre –2 de penalidade na Classe de Armadura (CA). animal se afaste, mas ainda estará agradavelmente disposto
em relação ao conjurador e poderá até se tornar um compa-
nheiro de viagem com esforço e bondade suficientes.
Vento Congelante
Alcance: Próximo
Duração: Instantâneo Sentido do Lobo
Salvamento: sim Alcance: Pessoal
À medida que o mago faz o sinal do vento do norte e levanta Duração: 10 min/nível
o braço com um floreio, um vento gelado e penetrante atra- Salvamento: não
vessa o campo de batalha. Esse vento é breve, mas pode- Rosnando uma palavra de poder, o conjurador ganha os
roso. Todas as pessoas em alcance próximo, exceto o próprio poderes perceptivos de uma fera selvagem. Enquanto ativo,
conjurador, devem imediatamente fazer uma jogada de este feitiço concede ao conjurador +4 de bônus em qual-
salvamento contra magia ou sofrer 1d4 pontos de dano. quer rolagem envolvendo olfato ou audição, incluindo rola-
gens para rastrear um inimigo ou detectar uma emboscada.
Pedra de Retorno
Alcance: Longo
Duração: Instantâneo
Salvamento: não
Esse feitiço, poderoso, porém sutil, salvou muitos feiti-
ceiros bárbaros viajando longe de casa em terras perigosas
e distantes. Fechando os olhos e murmurando um cântico
de poder, o conjurador imediatamente adquire um senso
verdadeiro e infalível de onde é seu lar. Isso pode permitir
que ele determine a direção que deve seguir para voltar
para casa, mas não o ajudará a atravessar por quaisquer
obstáculos no caminho. Com um teste de Sabedoria e a
critério do mestre de jogo, isso pode dar ao conjurador
um senso geral de direção quando perdido e ajudá-lo a
encontrar o caminho para lugares que não sejam sua casa.
Perigos Próximos e Distantes 17
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Criatur as do Norte
Abaixo estão vários monstros e PdMs para expandir Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
o repertório do MJ com bárbaros e inimigos relacio- CA: 15
nados. A suposição padrão é que esses povos e inimigos Ataque: +3 para acertar, 1d6 (arco)
venham de uma terra congelada no norte, mas eles Tendência: geralmente Caótica
também podem vir de outros lugares do mapa em seu XP: 50
jogo. Notas: Guardião das Feras (o Rastreador Selvagem é
acompanhado por um grupo de seis cães que são feroz-
Bárbaros mente leais; esses cães recebem +1 para acertos e dano
Os membros de uma tribo ou clã bárbaro são tão enquanto o Rastreador Selvagem os lidera e, com muito
variados quanto humanos de qualquer lugar do mundo. lamento, protegerão seu corpo se ele for morto).
As seguintes estatísticas do bestiário fornecem uma
variedade de opções para adversários bárbaros e seus Mestre Rúnico
aliados. A maioria das tribos tem um conselheiro espiritual, seja
um homem ou uma mulher de grande astúcia e conhe-
Guerreiros Bárbaros cimento. Esses feiticeiros detêm as runas da tribo ou
Quase todos os homens e mulheres de idade em uma outros aparatos de adivinhação, e suas palavras têm
tribo de bárbaros também são guerreiros habilidosos, pelo menos tanto peso quanto as de um chefe ou rei.
tão competentes quanto seus colegas mais “civilizados”.
Dados de Vida: 3d6 (11 PV)
Dados de Vida: 1d8 (5 PV) CA: 15
CA: 13 Ataque: +3 para acertar, 1d6 (cajado)
Ataque: +1 para acertar, 1d8 (machado) Tendência: geralmente Caótica
Tendência: geralmente Caótica XP: 150
XP: 20 Notas: Conjuração (o Metre Rúnico conjura feitiços
e rituais como um mago de 3º nível; assuma que ele
Campeão Bárbaro
possui valores de Inteligência e Sabedoria iguais a 13
Os combatentes mais ferozes e habilidosos de uma
para fins de rolagens de conjuração).
tribo são frequentemente encontrados na linha de
frente de qualquer conflito. Eles lideram pelo exemplo Líder Bárbaro
e inspiram seus companheiros de clã a realizar feitos Muitas tribos são lideradas por um chefe, rei ou rainha,
de proeza marcial cada vez maiores. que é o principal guerreiro e um líder carismático.
Tais governantes carregam o melhor equipamento de
Dados de Vida: 2d11 (11 PV)
suas tribos e são sempre encontrados incentivando
CA: 13
seus companheiros de clã no calor da batalha e do
Ataque: +3 para acertar, 1d8+2 (machado)
conselho. São inimigos poderosos e assustadores por
Tendência: geralmente Caótica
si mesmos, mas seu maior poder reside em sua habili-
XP: 50
dade de incitar seus guerreiros a feitos de armas cada
Notas: Inspiração Marcial (no turno após um
vez maiores.
Campeão Bárbaro ter ferido um inimigo, todos os seus
seguidores recebem +1 para acertar) Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
CA: 16
Rastreador Selvagem
Ataque: +4 para acertar, 1d8+2 (lâmina encantada)
Alguns bárbaros são selvagens e isolados, até mesmo
Tendência: geralmente Caótica
pelos padrões de suas próprias culturas. Esse tipo de
XP: 170
povo muitas vezes vive afastado de sua tribo ou clã,
Notas: À Frente da Batalha (enquanto o Líder
mantendo-se na selva e oferecendo ajuda com rastre-
Bárbaro estiver liderando em combate, todos os segui-
amento e reconhecimento quando há necessidade.
dores recebem +4 de bônus em todas as jogadas de
salvamento e +1 na CA; no entanto, se o Líder Bárbaro
cair, todos os seguidores perderão esses benefícios e
18 Beyond the Wall and Other Adventures
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sofrerão –1 de penalidade para acertar e no dano até o bocas. Viajantes afirmam que eles às vezes seguem
final do combate). os famintos, os doentes ou os fracos e que gostam
de se banquetear com grupos desprevenidos de
A Grande Geada viajantes encalhados.
Esse vento amargo sopra pelos mais sombrios desfila-
deiros montanhosos e desce até os vales férteis onde Dados de Vida: 5d8 (23 PV)
os humanos prosperam, bárbaros e pessoas civili- CA: 15
zadas sussurram contos temerosos sobre seu poder. Ataque: +5 para acertar, 2d6 (presas)
Ele se alimenta dos corações dos heróis da maneira Tendência: Neutra
mais cruel. A cada mês, a Grande Geada deve tomar o XP: 360
coração e a alma de um verdadeiro herói e levá-los de Notas: Olhar Terrível (aqueles que encontram o
volta ao seu covil congelado. olhar do Espreitador Dentado tornam-se conge-
lados no lugar; a cada turno, um adversário fica
Dados de Vida: 6d10 (33 PV) completamente incapaz de agir, mas o Espreitador
CA: 10 Dentado deve escolher um adversário diferente para
Ataque: +1 para acertar, especial ser afetado dessa forma a cada turno; este poder não
Tendência: Neutra tem efeito quando o Espreitador Dentado enfrenta
XP: 600 um único oponente), Grande Salto (um Esprei-
Notas: O Vento Gélido (na primeira vez que a Grande tador Dentado pode saltar grandes distâncias e com
Geada atinge um inimigo, o alvo deve fazer uma jogada velocidade surpreendente, posicionando-se atrás
de salvamento contra magia ou perder metade de seus de seus oponentes ou atravessando a maioria dos
pontos de vida atuais; caso a Grande Geada atinja o obstáculos com facilidade), Fome Incessante (uma
mesmo alvo novamente, ele perde imediatamente um vez que um Espreitador Dentado provou o sangue
nível; se a Grande Geada for derrotada, aqueles que de um inimigo, ele irá persegui-lo e sempre poderá
perderam níveis por seu ataque os recuperam automati- rastrear sua presa).
camente), Incorpóreo (A Grande Geada não possui forma
física e só é afetada por magia.) Espírito Guardião
Segundo os bárbaros do norte, algumas pessoas especiais
Raposa da Peste nascem com espíritos guardiões, vigias espectrais que
Temida por todos no norte, essas criaturas maliciosas alertam sobre o perigo e oferecem ajuda em tempos de
gostam de encontrar uma forma de entrar nas aldeias necessidade. Esses espíritos são totalmente incorpóreos e
e contaminar a água e os grãos. À noite, seus olhos invisíveis, embora aqueles com a Segunda Visão possam
brilham com um verde doentio, e um mau cheiro que vê-los como uma névoa azul ou verde envolvendo seus
as seguem por onde quer que vão. protegidos.
Dados de Vida: 1d8 (5 PV) Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
CA: 14 CA: 14
Ataque: +1 para acertar, 1d4 (mordida) Ataque: +1 para acertar, 1d4 (toque fantasmagórico)
Tendência: Caótica Tendência: Ordeira
XP: 20 XP: 100
Notas: Repugnante (devido aos seus olhos ferozes Notas: Distante (Espíritos Guardiões podem afetar
e brilhantes e ao cheiro repugnante, todos os apenas o mundo físico ou atacar alvos corpóreos
oponentes têm +2 de bônus para notar as Raposas durante uma lua nova), Incorpóreo (Espíritos Guar-
da Peste ou evitar suas emboscadas), Mordida Vil diões não possuem forma física e só são afetados por
(qualquer pessoa mordida por uma Raposa da Peste magia ou armas de prata), Dom da Advertência (os
deve fazer uma jogada de salvamento contra veneno Espíritos Guardiões podem avisar seus protegidos
ou sofrerá 1 ponto de dano todos os dias durante a sobre perigos iminentes, concedendo a eles +2 de
próxima semana.) bônus em uma única jogada de salvamento uma vez
por dia).
Espreitador Dentado
Esses monstros horrendos do norte congelado
aparecem como grandes felinos ou lobos com
quartos traseiros retorcidos, olhos amarelos
enormes e imensas presas rochosas saindo de suas
Perigos Próximos e Distantes 19
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O Lobo Invernal Pé Torto, O Espírito Caprino
Alguns dizem que este horrível monstro lendário é um Esta criatura saltitante pode ser encontrada aterro-
demônio, enquanto outros sustentam que é um deus. rizando qualquer um que seja tolo o suficiente para
De fato, o Lobo Invernal é adorado por algumas tribos tomar um atalho não sinalizado nas remotas regiões
do norte, sombrias e distorcidas, como sua principal das montanhas. Indistinguível de uma cabra monta-
divindade, e eles fazem sacrifícios a ele. Segundo o nhesa, exceto por seu desejo por carne, Pé Torto geral-
mito, seu uivo pode ressuscitar os mortos, e ele um dia mente desvia os aventureiros do caminho e os envia a
trará o fim do mundo. uma queda mortal. Ocasionalmente, pode ser avistado
em um vale, lambendo um aglomerado grotesco de
Dados de Vida: 19d12 (124 PV) cor vermelha.
CA: 21
Ataque: +19 para acertar, 1d10 (garra). 5d6 (mordida) Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
Tendência: Caótica CA: 16
XP: 12,850 Ataque: +1 para acertar, 1d6 (cabeçada)
Notas: Frio Apocalíptico (o Lobo Invernal é seguido Tendência: Neutra
em todos os lugares por um frio antinatural; todos os XP: 30
mortais em alcance próximo devem fazer uma jogada Notas: Isca Encantadora (Pé Torto faz um caminho
de salvamento contra polimorfia ou sofrer –2 de penali- mortal parecer seguro para os viajantes, que devem
dade para acertar e na CA), Uivo dos Condenados (uma realizar uma jogada de salvamento contra magia ou
vez por dia, o Lobo Invernal pode gastar 1d4 rodadas segui-lo para um “atalho obviamente melhor” que
uivando e, assim, levantar todos os corpos mortos termina em uma queda longa).
em um raio de uma milha; cada um tomará a forma
de Esqueleto, Zumbi ou Vulto, dependendo de suas Os Ymiri
circunstâncias, e cada um estará sob o controle do Lobo Seres primordiais do céu e da terra, esses gigantes
Invernal e se desintegrará se ele for morto), Rápido nasceram no início dos tempos e dormem por longas
(se houver inimigos suficientes em seu alcance, o Lobo eras em cavernas congeladas e castelos no céu. Com
Invernal poderá atacar duas vezes com suas garras e seis metros de altura, sua força e poderes sobrenaturais
morder uma vez a cada rodada). são matéria de lenda, e o despertar de um deles já foi
a causa da morte de tribos inteiras. Às vezes, eles são
tão benevolentes quanto cruéis, e têm sido conhecidos
por conceder grandes recompensas, orientação e ajuda
àqueles que precisam quando lhes apraz. Alguns dizem
que novos mundos inteiros nascem dos Ymiri quando
eles morrem.
Dados de Vida: 13d12 (85 PV)
CA: 19
Ataque: +13 para acertar, 2d10 (punhos poderosos)
Tendência: Neutra
XP: 5,300
Notas: Nuvem e Bruma (uma vez por dia, um
Ymir pode invocar uma névoa ou neblina densa
sobre uma área de vários quilômetros de largura,
ou pode convocar uma tempestade perigosa que
dura uma hora.), Benção da Terra (os Ymiri trazem
uma bênção de fertilidade com eles; onde quer que
habitem, a terra se tornará fecunda e produzirá
colheitas abundantes e vida vegetal), Poder Avas-
salador (um Ymir pode atacar duas vezes, a cada
rodada, com seus punhos).
20 Beyond the Wall and Other Adventures
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Guerr a e Batalha
Quando a guerra chega à aldeia, até mesmo as crianças da Preparação
aldeia podem estar se reunindo à milícia ou lutando contra Durante esta fase, os PJs ajudam seu exército a se
invasores ao lado da guarda do duque. Quando ocorrem preparar para combater seus inimigos. É aqui que o
batalhas com muito mais de uma dúzia de participantes, jogo passa pelo discurso inspirador para os aldeões que
as regras padrão de combate em Beyond the Wall and pegam em pás contra a ameaça dos goblins, a correria
Other Adventures tornam-se um pouco complicadas. tensa para cavar uma trincheira ao redor da aldeia ou
Essas regras de combate em massa foram elaboradas para a desesperada missão de reconhecimento por trás das
ajudar a conduzir uma batalha moldada pelas próprias linhas inimigas. A ajuda e a preparação dos PJs estabe-
contribuições dos PJs. Elas não foram projetadas para focar lecerão um modificador chamado de Maré de Batalha.
na estratégia da batalha, mas sim para proporcionar uma A Batalha Propriamente Dita
história plausível na qual os personagens possam provar Durante esta fase, os PJs e os soldados comuns fazem
seu valor e ter um efeito significativo em seu destino. sua resistência e lutam. Aqui ocorre o choque do aço,
O grupo deve usar essas regras quando os PJs esti- os gritos dos moribundos e a queda tanto dos fracos
verem participando de uma batalha com dezenas de quanto dos grandes. Os generais fazem suas Rolagens
combatentes de cada lado, dispostos em um vasto de Batalha, modificadas pela Maré de Batalha, e os
campo de batalha. Embora as regras possam ser usadas jogadores podem interpretar os momentos dramá-
para uma briga de bar, são melhor empregadas quando ticos de seus personagens enfrentando seus inimigos
toda a aldeia é chamada à ação. Geralmente coman- e, talvez, alterando o curso da batalha.
dado por um único líder, cada lado será composto por O Desfecho
vários grupos de guerreiros. Os personagens dos joga- Durante esta fase, os PJs e o MJ descobrem o custo
dores são desproporcionalmente poderosos na batalha, da batalha e contabilizam suas perdas e vitórias. Aqui,
capazes de influenciá-la tanto na preparação quanto na camaradas caem, objetivos são conquistados e um
própria luta, cada vez com um impacto no resultado povo pode ser salvo. As partes se revezam usando seus
equivalente ao de uma dúzia dos melhores cavaleiros. sucessos na batalha para alcançar seus objetivos e
A própria batalha pode ser dividida em três fases. derrubar seus inimigos.
Perigos Próximos e Distantes 21
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Preparação tura. Noomi lidera os aldeões que estão construindo
Se não forem pegos de surpresa, os jogadores podem inter- uma paliçada acima do porto.
pretar vinhetas e fazer rolagens de perícias para ajudar seu O MJ resolve cada uma dessas ações individuais
lado na batalha. Essas são as cenas no acampamento na com um teste de atributo. Helga faz um trabalho
noite antes da grande batalha, a exploração do campo de ruim preparando as mulheres e crianças, falhando
batalha ou o preparo de armadilhas engenhosas. na sua jogada por 2. Isso dá um -1 para a Maré
Cada jogador tem permissão para fazer com que de Batalha. O apelo de Laars aos selkies é bem-su-
seu personagem tenha um impacto significativo na cedido por 3, equilibrando as coisas com um +1.
batalha que se aproxima de uma maneira específica, Noomi tem um sucesso improvável em sua jogada
quase sempre por meio de uma rolagem de perícia para a paliçada com uma margem de 9, concedendo
apropriada. O MJ deve passar pela mesa na ordem de ao lado deles um +2 para a Maré de Batalha por
iniciativa e perguntar a cada jogador o que ele gostaria enquanto.
que seu personagem fizesse. O MJ é, como sempre, o Como o lado dos PJs possui três personagens, o MJ
árbitro final sobre o que é uma ação apropriada, quais concede um +1 para a Maré de Batalha dos inva-
penalidades ou bônus podem influenciar à jogada e sores.
quais perícias podem ser aplicáveis.
Entre as vinhetas, o mestre de jogo deve fazer um
O grau de sucesso de cada uma dessas rolagens de levantamento dos exércitos de cada lado, descrevendo
preparação será adicionado à Maré de Batalha de brevemente cada um deles. Como exemplo, forne-
acordo com a tabela a seguir. O valor da Maré de cemos unidades com base na quantidade e no poder
Batalha modificará a jogada para a batalha propria- de seus membros, mas essas são apenas diretrizes.
mente dita na próxima fase. Cada unidade concede ao seu lado +2 para a Maré de
Batalha.
Nível de Sucesso/Falha Resultados
Exemplo: Existem quatro navios de guerra de
Perder por 10 ou mais -4
invasores, cada um com uma tripulação de mari-
Perder por 6-9 -2 nheiros composta por 12 guerreiros desesperados
Perder por 1-5 -1 para alimentar suas famílias na terra natal. A Maré
Conseguir por 0-5 +1 de Batalha dos invasores ganha +8, elevando-a
para +9.
Conseguir por 6-9 +2
Os personagens ergueram toda a aldeia: 30 campo-
Conseguir por 10 ou mais +4
neses assustados e, é claro, seus aliados selkies - os
Como os jogadores tendem a ter sucesso na maior parte 12 guerreiros mais formidáveis da aldeia. A Maré de
do tempo, grupos maiores terão uma vantagem deci- Batalha deles ganha +4, elevando-a para +6
siva. Se todos os jogadores estiverem do mesmo lado
Em Beyond the Wall and Other Adventures, as bata-
de uma batalha, o MJ deve dar ao outro lado um modi-
lhas tendem a ser conflitos pequenas e terríveis. O MJ
ficador de +1 para cada dois jogadores.
pode usar o mesmo sistema para batalhas de escalas
Se os personagens dos jogadores forem surpreendidos, diferentes, escolhendo uma das unidades menores de
como em uma emboscada inteligente, eles não apenas cada lado, atribuindo-lhe 2 pontos de bônus para a
pulam essa fase, mas também recebem um -4 em sua Maré de Batalha e, em seguida, escalando o bônus para
Maré de Batalha. todas as outras unidades baseando-se na quantidade
Exemplo: Helga, Laars e Noomi convenceram de membros dessa menor unidade.
os anciões da aldeia de Threkeld-sobre-a-Maré de Em alguns casos, você pode desejar incorporar bestas
que a ameaça dos saqueadores do mar é real. Com verdadeiramente gigantescas: dragões, monstruosi-
apenas um dia antes da chegada dos saqueadores, dades ou demônios causando destruição no campo de
eles correm para preparar algumas defesas. Helga batalha. Nesses casos, uma criatura com 8 a 10 Dados
lidera as mulheres e crianças até os penhascos de Vida poderia ser considerada como duas unidades,
acima do porto para que possam empurrar pedras tanto para o bônus para Maré de Batalha quanto para
sobre os barcos. os resultados da batalha. Uma criatura maior poderia
Laars vai com Una, a Bruxa, para conseguir a ajuda até ser contada como três unidades.
do povo selkie que eles salvaram na última aven-
22 Beyond the Wall and Other Adventures
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Tropas em Guerra
Cada um dos seguintes exemplos conta como uma A Batalha dos Cinco Exércitos
unidade nas regras de Guerra e Batalha, e concede ao E outros pesadelos logísticos
seu líder +2 na Maré de Batalha.
• 12 guardas do duque Se você se encontrar em uma situação em que
• 10 guerreiros anões existem três ou mais forças principais tentan-
do se ferir mutuamente, todas no mesmo local
• 6 soldados montados
e ao mesmo tempo, use esta técnica prática.
• 4 cavaleiros montados
• 10 arqueiros élficos Tire a média dos bônus de todos os lados
• 20 da milícia da aldeia diferentes e anote. Em seguida, subtraia esse
• 12 orcs enfurecidos número de cada lado para obter a sua Maré
• 30 camponeses assustados de Batalha final. Cada lado rolará separada-
• 16 batedores goblins mente e, em sentido horário, cada lado escol-
• Um grande herói como Ajax ou Hércules herá suas vítimas, começando pelo lado com
• Um mago o maior sucesso em sua Jogada de Batalha.
• 3 vultos
• 1 troll Exemplo: Depois que todas as preparações e modi-
A Disposição do Território ficadores são considerados, Helga, Laars e Noomi
O território, muitas vezes, é um participante da batalha. têm um total de Maré de Batalha de +11, enquanto
Com o uso inteligente do terreno e de manobras, um seus oponentes têm +9. Simplificando esse número,
general perito pode ganhar vantagem. O MJ pode dar o MJ determina que os PJs e os moradores da aldeia
a um dos lados a vantagem e um bônus de 1 a 3, ou têm uma pontuação de Maré de Batalha de +2.
comparar as posições na lista abaixo. A Batalha em Si
A Disposição do Terrano Modificador Para determinar os resultados da batalha, tome a Maré
de Batalha estabelecida durante a fase de Preparação e
Atacando através do Rio -2
o aplique à Jogada de Batalha realizada pelo general de
Mantendo a posição Elevada +2 cada lado. Uma vez que isso esteja estabelecido, nossos
Desembarcando dos barcos -3 heróis podem tentar dobrar o destino à sua vontade,
Defendendo um castelo +4-8 participando pessoalmente do combate.
Flanqueando +1 A Jogada de Batalha
Cada general fará uma Rolagem de Batalha testando
Voando contra aqueles em terra +3
o valor de atributo mais apropriado e aplicando o
Exemplo: Helga, Laars e Noomi foram espertos modificador da Maré de Batalha e quaisquer perícias
ao usar como vantagem o fiorde e o porto estreito, e pessoais. Independentemente do poder físico daquele
os invasores também precisam desembarcar. O MJ na liderança, não há como realizar um teste de Força
concede ao lado deles +5 de bônus na sua pontuação para vencer uma batalha nessa escala. Em vez disso, um
de Maré de Batalha. general, com base em seu estilo de liderança, confiará
A Maré de Batalha em Inteligência, Sabedoria ou Carisma para alcançar
Cada lado provavelmente terá reunido um conjunto seus objetivos. Perícias como Tática ou Estratégia
significativo de bônus para tropas, posicionamento e as obviamente afetarão essa função.
artes proibidas de seus invocadores. Isso pode levar a Se um PdM for o líder das tropas, um jogador ainda
números grandes e difíceis de manejar, então pegamos assim fará a rolagem pelo lado do grupo. O MJ deve
o bônus do PdM e o subtraímos do lado dos jogadores lembrar que os personagens, e não os jogadores,
para obter o modificador para a rolagem do general possuem Pontos de Sorte. O mestre de jogo rolará
deles. Se houver jogadores em ambos os lados da pelos vilões como de costume. Os resultados dessas
batalha, conceda o bônus ao jogador com a vantagem. duas rolagens táticas determinarão em grande parte
Chamamos esse modificador de Maré de Batalha Final. o rumo da batalha. Cada lado obterá um número de
Perigos Próximos e Distantes 23
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sucessos e falhas com base nesse resultado, conforme na cena modificará os resultados da jogada de tática
descrito abaixo. realizada anteriormente. Ela pode salvar a batalha ou
perdê-la com essas ações heroicas, então os jogadores
A maioria dos PdMs não possui atributos, então o MJ
devem ponderar cuidadosamente suas opções. Como
precisará de algo para usar como teste em oposição
essas vinhetas acontecem após a Jogada de Batalha,
aos jogadores durante essa etapa da batalha. Reco-
isso significa que os jogadores têm a oportunidade de
mendamos tomar uma decisão rápida no momento,
ver como a batalha está indo antes de determinar o
lembrando que 10 é um valor médio para os atri-
quanto desejam se envolver e ajudar.
butos. Se o MJ precisar de uma regra prática, ela pode
simplesmente atribuir ao líder da oposição um valor O MJ está livre para fazer com que os resultados da
de atributo 9, acrescido dos dados de vida ou nível do participação dos personagens modifiquem a Jogada
líder. de Batalha de qualquer maneira que ele considere
adequado; naturalmente, haverá algumas decisões
Exemplo: Noomi lidera os aldeões que guardam
subjetivas como parte desse processo. Recomendamos
a paliçada, e os jogadores concordam que ela é a
conceder +2 de bônus para o lado dos PJs por uma
líder evidente da defesa, então seu jogador faz um
cena bem-sucedida, significando um teste de atri-
teste de Sabedoria. A pontuação de Sabedoria dela
buto bem-sucedido e pertinente, ou alguns turnos de
é 10, modificada pela Maré de Batalha. A jogadora
combate que obviamente favorecem um personagem.
de Noomi deve rolar 12 ou menos. Ela faz isso,
Da mesma forma, recomendamos –2 de penalidade na
rolando 8 e obtendo sucesso por 4. O MJ rola para
Jogada de Batalha para uma falha no teste de atributo
os inimigos, decidindo que o capitão pirata irá
ou um combate ruim que resulte na derrota de um PJ
liderar com sua Inteligência. Como o PdM não tem
durante a batalha.
pontuações de atributo, o MJ rapidamente atribui
a ele um 12 nessa habilidade. O MJ rola e obtém 11, Se um PJ se sair particularmente bem durante uma
conseguindo sucesso por 1. vinheta, como ao matar uma dúzia de inimigos ou ao ter
sucesso em seu teste de atributo por 10 ou mais, o MJ
Antes que os resultados sejam contabilizados, no
pode considerar um bônus maior na Jogada de Batalha.
entanto, os personagens podem agora decidir fugir,
assumir uma missão paralela sob a distração da luta, Exemplo: Helga vê que a batalha está indo bem
ou entrar na batalha e mudar seu rumo. e decide ficar em segurança com as mulheres e
crianças no topo dos penhascos.
Cada PJ pode participar de uma vinheta durante a
batalha em si, após as Jogadas de Batalha. Esta vinheta Laars, em seu pequeno bote, conduz os selkies até
pode ser uma cena de um pequeno combate (cerca de a baía para atacar os navios dos saqueadores. O
três rodadas) ou um teste de atributo que destaque jogador dele faz algumas jogadas de ataque contra
as contribuições do personagem. Se o personagem se os marinheiros que ficaram para guardar os navios.
arriscar na batalha, a margem de sucesso ou de falha Ele joga dois piratas para fora do barco e ajuda os
selkies a tomarem um navio, dando aos PJs +2 na
sua Jogada de Batalha.
Morte em Batalha
A jogadora de Noomi quer ver como ela se saiu
Para determinar como um PdM importante
se saiu na batalha, role abaixo da Classe de mantendo a paliçada. O MJ faz com que ela jogue
Armadura dele. três rodadas de combate contra um trio de saquea-
dores. Noomi feriu dois deles sem tomar um único
Se acertar por 10 ou mais, não sofre dano. arranhão. O MJ determina que isso vale +2 de bônus
Se acertar por menos de 10, perde 1 PV. na Jogada de Batalha dos PJs.
Se empatar, ou errar por 0 a 4, perde
No total, a Jogada de Batalha do inimigo permanece
metade dos seus PV.
Se errar por 5 a 9, vai para 1 PV. inalterada, mal sendo um sucesso, e os PJs conse-
Se errar por 10 ou mais, morre. guiram vencer a sua Jogada de Batalha por 8. O
Dia termina em vitória para Helga, Laars, Noomi
Use isso durante a batalha para destacar uma e a aldeia de Threkeld-sobre-a-Maré.
cena chave para o PdM, ou para determinar Combinando a Jogada de Batalha e os esforços das
o destino dele uma vez que os PJs tenham se
cenas dos PJs, cada lado verifica seus resultados na
recuperado o suficiente para perguntar.
tabela abaixo. Os resultados desta tabela acontecem
24 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
durante a fase do Desfecho para ambos os lados, O Desfecho
conforme determinado pelas suas Jogadas de Batalha. Uma vez que o curso da batalha foi determinado e os
Sim, isso significa que, se minha jogada falhou por dez, jogadores desempenharam sua parte na história, é hora
e meu oponente teve sucesso por dez, então ele escolhe de definir suas consequências. Agora, cada lado deve
três sucessos e eu escolho três falhas na tabela abaixo. reivindicar seus resultados a partir das tabelas de vitó-
Exemplo: Noomi e os aldeões tiveram sucesso com rias e derrotas.
uma margem de 8, então eles podem escolher 3 vitó- Os lados escolherão suas vitórias e derrotas em ordem,
rias e 1 derrota durante o Desfecho. As forças dos começando com o mais bem-sucedido. Vitórias e
invasores tiveram sucesso com uma margem de 1, derrotas podem ser pegas em qualquer ordem, mas
então eles devem escolher 2 vitórias e 1 derrota. todas devem ser pegas. Observe que alguns dos resul-
tados podem reverter as vitórias do outro lado, e os
Rolagem Resultados lados podem querer ser estratégicos sobre quando fazer
certas escolhas, tal como capturar reféns.
Falha por 10 ou mais escolha 3 derrotas
Falha por 6-9 escolha 3 derrotas e 1 vitória Vitórias
Causar Dano
Falha por 1-5 escolha 2 derrotas e 1 vitória Escolha uma unidade das forças de seu oponente e
Justo em cima escolha 1 vitória e 1 derrota descreva como, durante a batalha, eles foram disper-
Sucesso por 1-5 escolha 2 vitórias e 1 derrota sados. Haverá alguns sobreviventes, é claro, mas você
pode ter certeza de que o regimento não será reunido
Sucesso por 6-9 escolha 3 vitórias e 1 derrota
novamente sem uma aventura.
Sucesso por 10 ou mais escolha 3 vitórias
Abalar o Inimigo
Escolha dois grupos entre as tropas de seus oponentes.
Eles estão dispersos, talvez derrotados, e embora haja
muitos sobreviventes, seu espírito está quebrado.
Fazer Prisioneiros
Suas forças capturaram, mas não mataram, um dos
líderes inimigos ou um personagem importante.
Quando o jogo recomeçar após a batalha, ele estará
pronto para ser interrogado, ou pior. Isso pode ser
usado contra os PJs.
Resgate
Se alguém foi feito refém durante a batalha, escolha
isso para encenar um resgate. Como as partes se
alternam na escolha de seus resultados, um único PJ
pode ser capturado e resgatado várias vezes durante
uma batalha.
Reivindicar Território
Descreva uma área próxima à batalha: uma aldeia nas
proximidades, uma ponte sobre um grande rio, a pedra
sagrada onde o ritual de invocação deve acontecer. Suas
forças mantêm isso de forma segura após a batalha.
Uma vez que um território tenha sido conquistado, ele
não pode ser tomado do PJ, exceto por meio da escolha
Perder Território.
Saquear
Ganhe riquezas à custa dos outros. Se a batalha se
estender por uma aldeia ou cidade, haverá natural-
mente bastante saque a ser retirado dos desventurados
não-combatentes que se encontram em seu caminho.
Perigos Próximos e Distantes 25
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Isso também seria apropriado para tomar o cetro de Perda do Saque
um mago caído, ou para reivindicar a Arca da Aliança Se você reivindicou algum saque anteriormente nesta
Entre o Homem e os Deuses após uma batalha contra fase, entregue-o aqui. Descreva sua perda, seja durante
as Lâminas Negras de Tarn. a fuga, ou para um inimigo ganancioso ou vingativo.
Danos Colaterais Perda de Prisioneiros/Reféns
Organize a destruição de uma estrutura próxima. Por Se suas forças mantiveram prisioneiros, seja antes da
exemplo, escolha isso para destruir a ponte sobre batalha, ou como resultado de um sucesso escolhido
o rio, ou para derrubar a grande estátua do Senhor anteriormente nesta fase, descreva a fuga ou o resgate
Lich. Descreva o plano à medida que ele é colocado de um grupo de reféns.
em prática e pronto para ser executado. Outra parte
Exemplo: Após alternarem os turnos com o MJ
pode escolher Proteger Danos Colaterais para frustrar
escolhendo vitórias e derrotas para cada lado, os
seus planos.
resultados da batalha são os seguintes. Noomi e
Proteger Danos Colaterais seus amigos escolherão 3 vitórias e 1 derrota, e o MJ
Salve uma estrutura próxima que foi atacada. Descreva escolherá 1 vitória e 1 derrota para os saqueadores.
o esforço para impedir sua destruição. Como os lados
O PJ de Noomi vai primeiro, escolhendo ‘abalar o
se alternam na escolha dos seus resultados, uma única
inimigo’ para repelir dois navios dos saqueadores.
estrutura pode ser ameaçada e resgatada várias vezes
O MJ escolhe reféns para representar Njal e seus
durante uma batalha.
filhos sendo levados pelos saqueadores durante
Derrotas sua retirada.
Tomar Dano
Após o pedido do jogador de Laar, a jogadora de
Escolha uma unidade de suas próprias forças e
Noomi escolhe “resgatar” para representar um
descreva como, durante a batalha, ela foi dispersa.
esforço ousado por parte da selkie, que libertou a
Haverá sobreviventes, é claro, mas pode ter certeza
família de Njal. Para os invasores, o MJ escolhe uma
de que o regimento não será reunido novamente sem
falha: “abalado”. Outros dois navios são afastados
uma aventura.
e não retornarão nesta estação.
Abalado
A jogadora de Noomi tem duas escolhas restantes:
Escolha dois ou mais grupos dentre suas próprias
um sucesso e uma falha. Ela escolhe “perda do
tropas. Eles estão dispersos, talvez derrotados, e
saque”, indicando que os invasores conseguiram
embora haja muitos sobreviventes, o espírito deles
parte da riqueza dos aldeões durante a luta. Os
está quebrado.
invasores escolhem “causar dano” - uma dúzia de
Perder Território aldeões caiu sob seu ataque.
Descreva uma área próxima à batalha que você uma
A jogadora de Noomi usa sua última vitória para
vez controlou: uma aldeia próxima, uma ponte atra-
‘abalar o inimigo’, afastando os dois últimos navios.
vessando um grande rio, a pedra sagrada onde o
De coração partido por suas perdas, mas resolutos
ritual de invocação deve ocorrer. As forças inimigas
em sua vitória, os habitantes da aldeia de Threkeld-
mantêm isso sob controle de forma segura após a
-sobre-a-Maré se dedicam à triste tarefa de recons-
batalha. Pode-se usar isso para negar uma vantagem
trução. Pois, enquanto houver pessoas vivendo sobre
conquistada anteriormente neste processo. Descreva
a terra e sob o céu, os descendentes de Njal mantêm
como suas forças ganharam, mas depois perderam
um pequeno santuário naquele porto.
o território.
26 Beyond the Wall and Other Adventures
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O Mundo dos Mortos
Há outro mundo, logo além do nosso, onde os mortos não restauram pontos de vida. Da mesma forma, poções
vagam livremente e os vivos não são bem-vindos: o de cura comuns ou itens mágicos não funcionam de
Mundo dos Mortos, um lugar sombrio e implacável. Aqui, maneira alguma. Personagens com conhecimento de
a geografia assemelha-se à das terras vivas de maneira Segredos Proibidos ou Folclore podem fazer um teste
superficial, mas tudo está coberto por um véu de morte de Inteligência para saber sobre esses efeitos. Pode
e não há descanso ou sustento para os vivos. Não há dia haver alguns lugares muito raros e escondidos dentro
nem noite, mas sempre um crepúsculo perpétuo. do Mundo dos Mortos onde os vivos podem recuperar
pontos de vida, como uma nascente que se conecta ao
Chegando Lá mundo dos vivos ou um bosque secreto e sagrado, mas
Os vivos somente se encontrarão entrando no Mundo dos tais locais, se existirem, seriam muito difíceis de encon-
Mortos se atravessarem um portal para este outro plano. trar e ficam a critério do MJ.
Pode haver entradas naturais para o Mundo dos Mortos Qualquer um que conjurar magia necromântica de qual-
dentro do mundo da campanha. Estas entradas geral- quer tipo recebe +2 de bônus em qualquer rolagem de
mente são lugares abandonados e solitários, como conjuração de magia. Outras magias podem funcionar de
cavernas profundas ao longo de costas rochosas, maneira estranha aqui. Certos truques, feitiços e rituais
enormes árvores retorcidas no coração sombrio da podem ter efeitos incomuns. Por exemplo, ao conjurar o
floresta, ou montanhas solitárias e vulcões rodeados por ritual Ira da Tempestade, um mago pode produzir uma
terras desoladas. Tais entradas estão inevitavelmente tempestade sem chuva, ou somente uma garoa nause-
distantes das terras civilizadas e são mal-assombradas. ante de pingos oleosos. Em vez de listar todas as possí-
veis alterações para todos os feitiços, o mestre do jogo é
Às vezes, entradas para o Mundo dos Mortos são inten- encorajado a usar seu discernimento. Não é necessário
cionalmente criadas por magos presunçosos, sacerdotes que cada feitiço mude da mesma maneira em toda conju-
fanáticos ou reis tolos. Este tipo de entrada é muito ração — as alterações podem variar.
raro e pode exigir comandos ou rituais especiais para
funcionar. Entradas naturais para o Mundo dos Mortos Além disso, heróis vivos encontrarão muita dificuldade
também aparecem nas confluências de outros reinos e em achar sustento dentro do Mundo dos Mortos. Quais-
planos; por exemplo, se você estiver usando o Príncipe quer rações que eles trouxerem em sua jornada ainda
Cinza em sua campanha, seu estranho reino pode fazer os sustentarão, mas terão gosto de cinzas. Água vinda
fronteira com o Mundo dos Mortos, assim como uma das terras dos vivos também os manterão hidratados.
série de cavernas de goblins particularmente profundas. Encontrar novos alimentos no Mundo dos Mortos
é muito difícil, pois a paisagem tende a ser estéril e
Muito raramente, as pessoas podem simplesmente desprovida de vida.
se desviar em uma direção infeliz sob circunstâncias
desfavoráveis e se encontrar no Mundo dos Mortos. Se os personagens vivos acharem uma árvore frutífera
Isso é tão raro que pode ocorrer apenas uma vez por ou algum pedaço de caça doentia no Mundo dos Mortos,
geração. Geralmente, é o resultado de uma extensão de eles deverão ser sensatos em não consumirem, como um
véu particularmente baixa, conforme descrito abaixo. simples teste de Inteligência os lembrará. A qualquer
momento em que um personagem consumir alimento ou
Viagem no Mundo líquido do Mundo dos Mortos, ele deve fazer uma jogada
dos Mortos de salvamento contra veneno; caso falhe, ele ficará preso
O Mundo dos Mortos é um lugar cruel para os vivos, e para sempre nas terras dos mortos. Se houver alguma
eles sentirão o peso mórbido do local quase imediata- maneira de devolvê-lo às terras dos vivos, isso envolveria
mente após a chegada. Existem várias maneiras pelas uma grande e perigosa missão, e poderia se transformar
quais viajar pelas terras dos mortos afeta os vivos. em uma grande campanha.
Primeiro, nenhuma criatura viva pode recuperar pontos Os personagens podem encontrar meios mágicos que
de vida de nenhuma maneira enquanto estiver no Mundo lhes permitam comer com segurança, como o ritual
dos Mortos. Descansar pode fazer os heróis se sentirem Benção do Banquete na página 60 do livro básico de
um pouco menos cansados, mas não se recuperarão de Beyond the Wall.
seus ferimentos. Magias de cura simplesmente falham e
Perigos Próximos e Distantes 27
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A Morte no criadas pelos jogadores podem ter contrapartes sombrias
nas terras dos mortos, ou podem estar completamente
Mundo dos Mortos ausentes aqui. Se o grupo achar que o Mundo dos Mortos
Assim como os vivos são alterados enquanto estão no
terá um papel importante em sua campanha, eles podem
Mundo dos Mortos, os mortos também o são. As seguintes
até optar por gastar uma rodada de construção de locais
regras afetam todas as criaturas mortas-vivas enquanto
para o Mundo dos Mortos, além da rodada ordinária
estão no Mundo dos Mortos, que, afinal, é seu lar.
para o mapa principal da campanha.
Todas as criaturas mortas-vivas ganham força enquanto
O Mundo dos Mortos conta como sua própria região, com
estão no Mundo dos Mortos e possuem um vigor que
sua própria tabela de encontros perigosos. Isto não signi-
lhes falta nas terras dos vivos. Elas frequentemente
fica que o mestre de jogo não possa criar outras regiões
ainda andam de forma cambaleante e invejam aqueles
com diferentes tabelas de encontro para o Mundo dos
com vida e sangue quente, mas estão mais próximas de
Mortos se assim quiser. No entanto, a suposição inicial é
suas faculdades completas aqui. Criaturas mortas-vivas
que todo o local é assombrado e usa a tabela de encontro
recuperam um ponto de vida a cada hora enquanto
a seguir. Se o Mundo dos Mortos for uma única região,
estão no Mundo dos Mortos.
partes dele podem ser terrenos difíceis e outras não.
Todos os fantasmas, assombrações e espíritos incorpó-
reos são completamente visíveis e corpóreos no Mundo A Região do Mundo dos Mortos
dos Mortos; isso significa que eles podem ser feridos Este é o verdadeiro reino dos mortos. A água é escassa
por armas normais. e a caça quase inexistente. Encontrar sustento aqui é
difícil e extremamente imprudente. Todas as rolagens
Os grandes senhores e senhoras da não-morte são particu- de coleta sofrem –5 de penalidade.
larmente revigorados pelas energias sombrias do Mundo
dos Mortos. Enquanto estão nas terras dos mortos, qual- Chance de Encontro: 4 em 6
quer criatura morta-viva com 10 ou mais dados de vida
recebe +2 de bônus em todas as jogadas de salvamento e
em quaisquer rolagens de conjuração que fizerem. 1d8 Os Encontros no Mundo dos Mortos
Finalmente, os mortos-vivos inferiores, como esque- 1 Perdido! Faça um teste de Sabedoria para
letos e zumbis, estão muito mais ativos aqui, lembrando achar o caminho ou perca um dia vagando sem
um pouco de suas antigas identidades e apresentando rumo.
traços de personalidade. Isso significa que eles não 2 Meia Volta. Faça um teste de Sabedoria ou
são mais afetados pelas regras especiais de “Morto e saia de uma borda aleatória do hexágono em
Acéfalo” presentes em suas seções no bestiário, e que o vez de onde você pensava que estava indo.
mestre de jogo é incentivado a interpretá-los com mais
3 Desastre! Faça um teste de Destreza ou
inteligência e astúcia do que o normal.
perca metade do suprimento de água do grupo
A Geografia do Terreno enquanto atravessava algum terreno difícil.
Esta seção faz referência às regras para viagens, locais, 4 Tempestade Violenta. Faça um teste de
encontros e geração de mapas apresentadas no suple- Constituição ou perca um dia buscando se
mento Longe de Casa. abrigar dos ventos violentos e perigosos raios
de uma tempestade sem chuva.
Um mestre de jogo que está conduzindo uma campanha
5 Atacado! Faça um teste de Sabedoria ou seja
utilizando as regras de Longe de Casa pode desejar
surpreendido por um bando de 2d6 animais
desenvolver o Mundo dos Mortos de forma mais
mortos-vivos.
completa. Como mencionado acima, o Mundo dos
Mortos é um espelho sombrio das terras dos vivos, 6 Caçado! Faça um teste de Sabedoria ou seja
portanto, o mestre de jogo pode criar um mapa que se surpreendido por um bando de 2d8 esqueletos
assemelha à geografia do mapa da campanha regular. ou zumbis.
Sinta-se à vontade para alterar um pouco o curso dos 7 Encurralado! Faça um teste de Sabedoria ou
rios ou os locais das florestas, já que as terras dos seja pego em um beco sem saída por uma única
mortos nunca são cópias precisas das terras dos vivos. aparição faminta.
O MJ também pode adicionar locais ao Mundo dos 8 Perseguido. Um espectro, uma aparição ou
Mortos da mesma forma que faz com o mapa de outro fantasma persegue o grupo, esperando
campanha normal. Muitas das principais localizações segui-los de volta à terra dos vivos.
28 Beyond the Wall and Other Adventures
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O Véu
A Tabela do Véu
Existe, entre as terras dos vivos e dos mortos, um véu. Classi- Efeitos
Sob circunstâncias normais, isso é suficiente para ficação
manter os mortos à distância e preservar as funções 10 Neste nível, o véu está em sua força total.
ordinárias do mundo dos vivos. Fantasmas perdidos Nenhuma regra especial em efeito.
ainda podem encontrar seu caminho até nosso mundo,
9 Os vivos e os mortos se veem mutuamente.
e necromantes ainda podem ser capazes de conjurar Até mesmo os mortos incorpóreos são visí-
magias das trevas e fazer os mortos caminharem, veis. Assombrações são mais prováveis.
mas o véu protege os homens das piores depredações
8 Todas as criaturas mortas-vivas com 10 ou
daqueles que passaram para o outro lado.
mais dados de vida têm +2 de bônus em
Em alguns lugares, no entanto, e em alguns momentos, jogadas de salvamento e rolagens de conju-
ração. Qualquer um conjurando qualquer
o véu enfraquece. Quando isso acontece, nosso mundo
magia necromântica recebe +2 de bônus em
lentamente começa a se assemelhar mais e mais com qualquer rolagem associada.
as terras dos mortos, e eles encontram mais fácil um
meio de alcançar os vivos. 7 Plantas começam a adoecer, e a comida
tem gosto de cinzas e estraga rapidamente.
Utilizando este sistema opcional, o mestre de jogo pode Personagens vivos podem não recuperar
atribuir classificações de véu a diversos lugares dentro pontos de vida após um descanso.
do mundo. A suposição padrão é que a classificação de 6 Magia de cura começa a falhar. Qualquer
véu seja 10, o que significa que não há efeitos especiais. ponto de vida restaurado por magias ou
Se o mestre de jogo decidir que um local ou construção itens mágicos são reduzidos à metade
específica no mundo está mais próximo das terras dos (arredondada para baixo).
mortos, ele pode atribuir a este local/construção uma 5 Todo espírito incorpóreo está totalmente
classificação de véu mais baixa. Aqui estão alguns corpóreo e pode ser ferido por ataques comuns.
exemplos de classificações de véu para diferentes locais: 4 Esqueletos e zumbis perdem a regra espe-
cial "Morto e Acéfalo".
• uma residência muito assombrada: 9
3 Magias de Cura não funcionam mais.
• um cemitério maldito: 7
Personagens ainda podem ser tratados
• nas profundezas de grandes catacumbas: 5 com um teste de atributo.
Adicionalmente, o véu pode enfraquecer em determi- 2 Todas as criaturas mortas-vivas regeneram
nados momentos ou sob certas circunstâncias. Aqui um ponto de vida a cada hora.
está uma lista de condições amostrais que o mestre de 1 Personagens vivos não podem recuperar
jogo pode usar para alterar as classificações de véu de pontos de vida de qualquer maneira,
um local dentro da campanha. mágica ou não.
0 Os dois mundos são um só. Qualquer
• à meia-noite –1 pessoa em um local com essa classifi-
• no equinócio –1 cação de véu está efetivamente dentro
• solstício de inverno –2 do Mundo dos Mortos. Quando os
• imediatamente após a conjuração de magia personagens deixam esse local, eles têm
necromântica –2 a mesma probabilidade de vagar pelo
Mundo dos Mortos quanto de retornar
Há certos lugares sagrados ou íntegros nos quais o véu às terras dos vivos.
é muito mais forte que em qualquer outro lugar, tal
como um templo ao deus da luz, um bosque de fadas ou O Véu e o Túmulo Aberto
mesmo a sala comum de uma alegre estalagem repleta Você pode querer utilizar a mecânica do
de boa camaradagem. Nessas áreas, o véu é sempre véu enquanto narra o Pacote de Cenário
considerado como tendo uma classificação de 10, e os do Túmulo Aberto. Se fizer isso, considere
fantasmas relutam em se movimentar. que as perturbações causaram a redução
do véu em toda a aldeia para 9, e a classi-
ficação dentro do próprio Túmulo para 7.
Perigos Próximos e Distantes 29
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Necromancia
Novo Feitiço morta-viva recém-criada seguirá todas as ordens do
Mandamento Fantasmagórico conjurador, tanto faladas quanto não faladas, até ser
Alcance: Próximo destruída ou até que a magia seja dissipada. A cria-
Duração: 2 rodadas/nível tura será um animal morto-vivo, um esqueleto, um
Salvamento: sim zumbi ou um vulto, conforme apropriado ao alvo do
Com uma palavra solene e uma postura orgulhosa, o ritual; apenas um nobre enterrado com honras pode
mago exerce sua vontade sobre um espírito incorpóreo ser reanimado como um vulto. O custo desta magia
dos mortos, como um fantasma, aparição ou vulto. pode ser grande: após a conclusão do ritual, o conju-
Durante a duração do feitiço, o espírito deve obedecer rador deve obter sucesso em uma jogada de salva-
aos comandos do conjurador. Os fantasmas reagem mento contra magia ou perde um ponto de Carisma.
de maneiras diferentes após experienciar este feitiço; Assim, muitos praticantes de necromancia tornam-se
alguns ficam irritados com o conjurador, outros repugnantes e isolados.
tentam se esconder, e alguns se tornam bastante afei-
Este ritual requer que o conjurador tenha acesso ao
çoados ao mago e o seguem. Se o fantasma obtiver
cadáver, uma oferenda aos deuses dos mortos no valor
sucesso em uma jogada de salvamento contra magia,
de pelo menos 100 moedas de prata, e um altar ou leito
ele ignora os comandos.
misticamente preparado. O cadáver é colocado sobre a
laje enquanto o conjurador estende uma mão ao Mundo
Ritual de Nível 3 dos Mortos e busca unir a alma do cadáver com um
Tecendo o Véu (Inteligência) pedaço da sua própria.
Alcance: Longo
Duração: 1 dia/nível
Salvamento: não
Ao manipular o véu entre os reinos dos vivos e dos
mortos, o mago aproxima ou afasta os mundos. Quando
o mago realiza este ritual, a classificação do véu em um
raio de oito quilômetros aumenta ou diminui em 1. O Invocando os Espíritos
mago deve especificar se deseja aumentar ou diminuir dos Mortos
a classificação no momento da realização. Uma falha na
rolagem do ritual frequentemente resulta na ocorrência Usando o ritual de nível dois de Invocação,
do oposto, às vezes de forma drástica. o mago pode chamar o fantasma de um
mortal falecido de volta ao mundo dos vi-
Os componentes materiais para este ritual incluem vos. O espírito pode tentar uma jogada de
salvamento como de costume. Se o mago ti-
um xale recém-tecido de linho fresco; preferencial-
ver o corpo do falecido no momento da con-
mente, o mago deve ter tecido este xale pessoal- juração, o conjurador recebe +2 de bônus
mente, mas não é estritamente necessário. O mago na rolagem da conjuração e o fantasma
deve envolver no xale o osso do dedo de um homem sofre –2 de penalidade em sua jogada de
recentemente falecido e uma agulha de prata, e então salvamento para resistir à invocação.
enterrar os componentes durante as três horas do
O tipo de espírito que atravessa o véu depen-
processo de conjuração.
de de quem o falecido foi em vida. Assom-
brações são os menos poderosos dos espíri-
Ritual de Nível 4 tos que cruzam para as terras dos vivos, e os
Caminhante Eterno (Inteligência) mais comuns. Aparições são os espíritos de
Alcance: Toque pessoas mais poderosas e entram no mundo
Duração: Permanente dos vivos com uma vontade poderosa. Es-
Salvamento: sim pectros representam os fantasmas dos mor-
Ao cortar um pequeno pedaço de sua própria alma tais mais odiosos e cruéis. O Mestre do Jogo
e colocá-lo dentro de um cadáver humano, o necro- é, obviamente, incentivado a criar novas e
específicas estatísticas para um fantasma
mante o anima e o vincula à sua vontade. A criatura
particular de suas próprias campanhas.
30 Beyond the Wall and Other Adventures
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Os Mortos e sua Prole
Abaixo estão vários monstros e PdMs para expandir Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
o repertório de mortos-vivos e inimigos relacionados. CA: 16
Ataque: +4 para acertar, 1d6+2 de dano (Toque com
Capitão dos Mortos Garras)
Este é um guerreiro poderoso nos exércitos dos mortos. Tendência: Ordeira
Ele pode representar os restos de alguém que foi um XP: 200
campeão poderoso em vida ou um oficial especialmente Notas: Grito Assassino (uma vez por dia, o Espírito
animado em um exército organizado dos mortos. Ele Vingador pode soltar um grito aterrorizante; todas
não lidera por sua própria vontade, mas pela vontade as criaturas vivas em alcance próximo devem obter
de seu mestre. sucesso em uma jogada de salvamento contra magia ou
ficam amedrontadas por 1d4 rodadas), Sentidos Vinga-
Dados de Vida: 3d8 (14 PV)
tivos (o Espírito Vingador imediatamente percebe
CA: 15
quando está na presença de alguém que cometeu assas-
Ataque: +3 para acertar, 1d8 de dano (espada)
sinato a sangue frio e sempre atacará tal oponente).
Tendência: Neutra
XP: 90
Notas: Morto e Acéfalo (o capitão é imune a efeitos
Espírito Sussurrante
Um fantasma triste, o espírito sussurrante assombra
de sono e charme).
casas solitárias e secretas, levando lentamente aqueles
O Mortal Tolo que lá residem à loucura. Às vezes, quando uma criança
ouve ruídos nos cantos escuros da casa, não é apenas
Seja com boas intenções ou atraído por planos
um produto da imaginação. Alguns dizem que tal espí-
sombrios, o mortal tolo está avançando audaciosa-
rito pode ser banido quando encontra até mesmo um
mente em seu próprio caminho para a condenação.
pequeno pedaço de felicidade.
Seja autodidata e excessivamente confiante ou, mais
frequentemente, induzido por um espírito perigoso Dados de Vida: 3d6 (18 PV)
com intenções malignas, o mortal tolo sabe o suficiente CA: 16
para se meter em problemas. Ataque: +2 para acertar, 1d8 de dano (Toque Gélido)
Tendência: Caótico
Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
XP: 160
CA: 10
Notas: Rangido e Sussurros (sempre cercado por
Ataque: +1 para acertar, 1d4 de dano (adaga enfer-
ruídos fantasmagóricos, o espírito sussurrante pode
rujada)
aumentar o volume desses sons, forçando aqueles que
Tendência: Caótica
estiverem em alcance próximo a sofrer –1 de pena-
XP: 110
lidade em todas as rolagens), Incorpóreo (o espírito
Notas: Conjurador (o mortal tolo conjura truques,
sussurrante não possui forma física e é afetado apenas
magias e rituais como um mago de 2º nível; ele conhece
por magia e armas de prata).
o truque Segunda Visão, o feitiço Reanimação e os
rituais Círculo de Proteção e Convocar; suponha que
ele possui Inteligência 14 e Sabedoria 8 para fins de
rolagens de conjuração).
Espírito Vingador Animais Mortos-Vivos
Este cadáver ambulante retornou às terras dos vivos
com um propósito específico. Ele é formado pelos restos Homens não são as únicas criaturas que
podem retornar dos mortos. Animais
animados de alguém que foi horrivelmente injustiçado
também podem ser ressuscitados como
em vida e possui um ódio particular por assassinos, criaturas mortas-vivas. O Mestre de Jogo
ladrões e mentirosos. pode representar tais coisas repugnantes
usando as entradas padrão para o mon-
stro e adicionando a regra “Morto e Acé-
falo”, conforme apresentado nas seções
para esqueletos e zumbis.
Perigos Próximos e Distantes 31
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Magia Goblin
Novos Feitiços Banquete Goblin (Inteligência)
O Mandamento Sombrio Alcance: Toque
Alcance: Próximo Duração: Instantâneo
Duração: 2 rodadas/nível Salvamento: sim
Salvamento: sim
As receitas para preparar este banquete doentio são
Os goblins são uma espécie covarde, sempre regidos por muitas e variadas, mas todas exigem que o conjurador
estranhas leis e costumes. Alguns feiticeiros mortais passe uma hora ao lado da refeição (independentemente
dominaram parte desses mistérios e conseguem mani- de ele mesmo a preparar ou não) e tenha um frasco
pular essas regras com palavras e sinais antigos. Pela a de líquido claro (o conjurador pode tomar um gole, se
curta duração deste ritual, qualquer goblin que esteja desejar), assim tudo garante que qualquer pessoa que
em alcance próximo e falhe em sua jogada de salva- coma ao menos um pedaço da comida e falhe em uma
mento deve seguir as ordens do conjurador. jogada de salvamento contra veneno fique extremamente
embriagada, desordeira, violenta e sugestionável até o
Visão do Goblin amanhecer, quando provavelmente se arrastará para um
Alcance: Próximo canto e dormirá para se recuperar.
Duração: 1 dia
Salvamento: não Os componentes materiais para este ritual variam enorme-
mente de tribo para tribo e ficam a cargo da imaginação.
Embora esta magia não tenha utilidade para os goblins
em si, magos mortais que esperam atravessar as
Rituais de Nível 10
O Divórcio Final (Sabedoria)
cavernas e reuniões deles a consideram bastante útil.
Alcance: O Cosmos
O conjurador e todos os seus companheiros ganham a
Duração: Instantâneo
habilidade de enxergar mesmo na escuridão completa
Salvamento: não
pela duração do feitiço.
Há uma maneira de separar de forma permanente e
Rituais de Nível 1 irreversível a escuridão perversa da Cidade dos Goblins
Uma Porta Na Escuridão (Inteligência)
do mundo mortal para sempre. Este poderoso ritual
Alcance: O Cosmos
pode fazer exatamente isso, embora seu funcionamento
Duração: Permanente
seja bastante doloroso. Se realizado com sucesso,
Salvamento: não
nenhum portal goblin jamais funcionará novamente, e
nenhuma criatura poderá atravessar de um dos planos
Este ritual assustadoramente fácil de conjurar pode para o outro. Note, porém, que qualquer toca de goblin
abrir ou fechar um dos portais para a Cidade dos Goblins já existente no mundo mortal permanecerá, assim
encontrados na maioria das tocas de goblins. O portal como seus habitantes.
deve existir anteriormente e o conjurador deve estar na
presença de tal portal, embora não importe de qual lado Para completar este ritual, o conjurador deve separar
ele conjure o ritual. um casal de amor verdadeiro. Ele mesmo pode ser um
dos amantes, ou pode encontrar outros dois dispostos
Os componentes materiais para este ritual são um pouco a fazer tal sacrifício. Um desses amantes estará preso
de sangue humano e um pincel com pelos espessos e para sempre na Cidade dos Goblins, e o outro para
rígidos de porco. Goblins magos covardes gostam de sempre no mundo mortal, nunca mais se encontrando.
drenar o sangue de humanos adormecidos e guardá-lo A conjuração de dez horas envolve uma longa despe-
em pequenas frascos negros em suas vestes o tempo todo. dida e um ritual cortando o relacionamento.
32 Beyond the Wall and Other Adventures
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Criando Goblins Revisitado
Goblins são criaturas assustadoras de outro mundo. Bugbear
Eles podem ser fadas perversas, vindo para brincar Dados de Vida: 3d10 (15 PV)
cruelmente com os aldeões, servos do Caos com um CA: 15
desejo avassalador de destruir tudo em seu caminho, Ataque: +3 para acertar, 1d10 (machado grande)
ou uma poderosa horda forjada em um exército por Tendência: Caótico
homens malignos. XP: 50
O cerne do goblin e de seus semelhantes é o egoísmo, Campeões Goblin
a violência e o desconhecido. Esses monstros são divi- Os goblins têm seus próprios heróis e líderes, guer-
didos em castas, uma lutando contra a outra, enquanto reiros e feiticeiros cruéis que conquistaram um poder
pressionam as terras habitadas. incerto entre seus próprios pares traiçoeiros. O Convo-
cador Bugbear e o Feiticeiro Goblin representam o raro
Atributos Base goblin com força de vontade e atenção suficientes para
Existem quatro castas de goblins. Kobolds são os
dominar as artes arcanas. O Rei dos Goblins repre-
menores e mais oprimidos dos goblins, geralmente
senta um poderoso chefe tribal, um terrível bugbear
usados como mão de obra escrava por seus irmãos
que provavelmente conseguiu organizar, à força bruta,
maiores. Ocasionalmente, eles se rebelam e formam
várias tribos de goblins sob seu comando. Ele é quase
tocas independentes. Goblins são o tipo padrão,
certamente forte demais para um grupo de aventureiros
menores que um homem, mas rápidos e perversos.
iniciantes enfrentar.
Orcs são a casta guerreira, oponentes letais, fortes e
cruéis, orgulhando-se de sua força e tomando troféus Os goblins são inerentemente mágicos. Todos os
macabros em batalha. Bugbears são os maiores e mais goblins podem realizar rituais, mas a maioria não tem
repulsivos dos orcs, mestres das outras castas, medindo paciência para isso, e antes demais nada, poucos deles,
quase dois metros de altura. de fato, conhecem qualquer ritual. Se estiverem assus-
tados ou particularmente interessados, eles obedecerão
Kobold a alguém bem o suficiente para ajudar em um ritual.
Dados de Vida: 1d4 (2 PV) Alguns poucos goblins conseguem conjurar feitiços.
CA: 13 Esses poucos se darão ao trabalho de aprender rituais
Ataque: +0 para acertar, 1d6 (espada curta) e frequentemente ocupam posições de autoridade
Tendência: Caótico dentro de suas tribos. Como monstros não possuem
XP: 5 pontuações de atributos, recomendamos que você
Goblin simplesmente defina a Inteligência ou Sabedoria de um
Dados de Vida: 1d6 (4 PV) feiticeiro goblin como 10 mais seus dados de vida, caso
CA: 14 precise realizar uma rolagem para conjurar um ritual.
Ataque: +1 para acertar, 1d6 (espada curta) Feiticeiro Goblin
Tendência: Caótico Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
XP: 15 CA: 14
Orc Ataque: +1 para acertar, 1d4 (faca de ritual)
Dados de Vida: 1d10 (6 PV) Tendência: Caótico
CA: 14 XP: 80
Ataque: +1 para acertar, 1d8 (espada longa) Notas: Conjuração (duas vezes ao dia o Feiticeiro
Tendência: Caótico Goblin pode conjurar qualquer um dos seguintes
XP: 20 feitiços: Barrar o Caminho, Conjurar Escuridão, Palavra
de Coragem. Ele também conhece os seguintes rituais:
Banquete Goblin, Pedras Mágicas, Servo Invisível. O
MJ pode escolher outros feitiços e rituais, se quiser)
Perigos Próximos e Distantes 33
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Convocador Bugbear os goblins como sua principal fonte de alimento. Este
Dados de Vida: 3d6 (11 PV) monstro adota as características de sua presa, então ele
CA: 15 terá os traços da tribo (medo, doenças, etc.). O Gob’leão
Ataque: +2 para acertar, 1d6 (lança) tem uma aparência maligna, mas não tem interesse real
Tendência: Caótico além de cuidar de seu rebanho de goblins.
XP: 175
O Horror, por outro lado, é a maior e mais repugnante
Notas: Conjuração (três vezes ao dia o Invocador
das bestas goblin, uma massa truculenta de músculos,
Bugbear pode conjurar qualquer um dos seguintes
garras e pelos. Seu semblante é tão aterrador que até
feitiços: Abjuração, Palavra de Comando, Reanimação.
os guerreiros mais corajosos fogem dele, e seu próprio
Ele também conhece os seguintes rituais: Círculo de
sangue é veneno para seu atacante. A maioria dos
Proteção, Convocar, Reunir Brumas. O MJ pode escolher
goblins mantém uma grande distância do Horror
outros feitiços e rituais, se quiser)
quando ele se aproxima, e apenas os mais poderosos
Líder Vil dos senhores de guerra ou feiticeiros goblin conseguem
Dados de Vida: 5d10 (28 PV) realmente comandar a besta. Diz-se que o Senhor da
CA: 16 Aldeia Goblin às vezes alimenta tal besta com súditos
Ataque: +5 para acertar, 1d6+3 (espada de osso) indisciplinados e assiste ao espetáculo por seu próprio
Tendência: Caótico prazer cruel.
XP: 275
Notas: Grande Berro (uma vez por dia, o Líder Vil
Besta Imunda
pode emitir um grito horrendo; todos os inimigos em
Dados de Vida: 1d4 (2 PV)
alcance próximo devem realizar uma jogada de salva-
CA: 12
mento contra polimorfia ou se encolher de medo por
Ataque: +1 para acertar, 1d4 (mordida)
1d4 rodadas, todos os goblins em alcance próximo
Tendência: Caótico
recebem +2 para acertar por uma rodada, e quaisquer
XP: 5
Notas: Portadores (há 1 chance em 20 de que qualquer
outros goblins dentro de um raio de oito quilômetros
um mordido pela criatura sofra a penalidade do traço
virão em auxílio do chefe tribal).
goblinoide; isso dura até a próxima lua cheia).
Senhor da Guerra Goblin
Dados de Vida: 6d10 (33 PV)
Fera Guardiã
CA: 18
Dados de Vida: 2d10 (11 PV)
Ataque: +7 para acertar, 1d8+3 (lâmina arcana)
CA: 14
Tendência: Caótico
Ataque: +3 para acertar, 1d4 (mordida)
XP: 470
Tendência: Caótico
Notas: Mestre Espadachim (com sua lâmina arcana,
XP: 50
Notas: Mandíbulas de Aço (se a fera morder com
o Senhor da Guerra Goblin pode atacar duas vezes
sucesso, ela permanecerá presa no alvo, acertando
por rodada), Líder dos Goblins (enquanto o Senhor
automaticamente a cada rodada subsequente causando
da Guerra Goblin estiver vivo, nenhum goblin sob
mais1d4 de dano).
seu comando fugirá, e todos recebem +1 de bônus em
acertos e na CA). Gob’leão
Dados de Vida: 5d6 (18 PV)
Feras Goblin CA: 16
Bandos de goblins são frequentemente acompanhados
Ataque: +5 para acertar, 1d4+1 (garra), 2d6
por bestas goblinoides distorcidas que compartilham
(mordida)
os traços de seus mestres. Essas criaturas agem como
Tendência: Neutro
guardas, caçadores e bestas de guerra. Abaixo estão,
XP: 125
primeiramente, as estatísticas básicas para os dois
Notas: Rápido (se houver inimigos suficientes em sua
tamanhos mais comuns dessas bestas goblin; a Besta
área de alcance, o Gob’leão poderá atacar duas vezes
Imunda pode representar uma praga ou animal de esti-
com suas garras e morder uma vez a cada rodada).
mação, enquanto a Fera Guardiã é uma criatura mons-
truosa e perigosa. O Horror
Dados de Vida: 11d12 (72 PV)
O Gob’leão é um tipo de fera completamente dife-
CA: 20
rente, mais hiena do que qualquer outra coisa, e caça
34 Beyond the Wall and Other Adventures
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Ataque: +11 para acertar, 1d6+2 (garra), 2d8 Escuridão — Esses goblins são os monstros que saem à
(mordida) noite. Sendo criaturas das sombras, eles sofrem–1 em
Tendência: Neutro todas as rolagens durante o dia. Eles possuem visão
XP: 3500 noturna completa, podendo ver perfeitamente bem até
Notas: Aterrorizante (qualquer pessoa que desejar mesmo em total escuridão. Eles também ganham +1 para
atacar o Horror deve primeiro fazer uma jogada de acertar e nas jogadas de salvamento na escuridão.
salvamento contra magia ou não poderá fazer o ataque),
Rápido (se houver inimigos suficientes em seu alcance Floresta — A floresta profunda é um lugar perigoso, com
imediato, o Horror pode atacar duas vezes com as garras caminhos que mudam e perigos ocultos. Alguns goblins
e morder uma vez por rodada), Sangue Corrompido são os guardiões de bosques retorcidos e antigos teixos.
(qualquer pessoa que ferir o Horror em combate corpo Essas criaturas devem retornar ao seu bosque a cada
a corpo deve fazer um teste de Destreza ou sofrer imedia- amanhecer ou perecem. Elas recebem +1 em todas as
tamente 1d4 de pontos de dano). rolagens enquanto estão em suas próprias florestas e
ficam camufladas se permanecerem completamente
Traços Goblinoides imóveis, exigindo um teste de Inteligência para serem
Você pode usar as estatísticas básicas acima para goblins vistas, mesmo a poucos metros de distância.
simples e ameaçadores, mas, às vezes, gostamos que
nossos goblins pareçam forças destrutivas da natureza. Medo — Criaturas horríveis de terror, esses goblins
O mestre de jogo pode atribuir um único traço da lista gelam o sangue de seus inimigos. No entanto, eles são,
abaixo a uma tribo inteira de goblins; todos os membros talvez paradoxalmente, muito covardes. Eles sofrem –1
da tribo, de qualquer tipo, incluindo as bestas goblin, de penalidade em todas as suas rolagens, a menos que
terão então o bônus e a penalidade especiais listados em superem em número seus inimigos. Os oponentes devem
cada traço. Esses traços podem formar tribos de goblins fazer uma jogada de salvamento contra magia ou sofrem
muito diversas, e pode ser que duas tribos com traços –3 de penalidade em todas as ações contra os goblins.
diferentes se considerem grandes amigas ou inimigas
Montanha – Esses goblins possuem uma aparência
amargas, dependendo das circunstâncias.
decididamente semelhante à de cabras, são extrema-
Água – Esses goblins estão habituados à navegação mente ágeis em rochas e penhascos e nunca caem. Seus
em jangadas com remos e ao nado tanto nos negros pulmões não são adaptados ao ar rico das terras agrí-
rios subterrâneos quanto nos mares iluminados pelas colas, mas seu estranho pacto com as montanhas os torna
estrelas. Muitos viajantes contam histórias sobre os inimigos assustadores nas regiões altas. Eles não conse-
perversos goblins do mar, que não oferecem clemência. guem respirar o ar denso das terras baixas e sofrem –5
Eles sofrem –1 de penalidade em todas as rolagens em de penalidade em todas as rolagens quando estão fora
terra, mas possuem muitas vantagens enquanto estão na das montanhas ou das colinas. Além disso, perdem 1 PV
água ou sobre ela. Eles podem respirar debaixo d’água por dia passado nas terras baixas. No entanto, são notó-
e recebem +1 de bônus em todas as rolagens enquanto rios armadilheiros e trapaceiros; uma vez por dia, nas
estão em barcos ou na água. Os goblins da água são sabo- montanhas ou colinas, um grupo de goblins montanheses
tadores famosos; se tiverem apenas dois minutos sem pode provocar um pequeno deslizamento de rochas ao
supervisão em um barco, seus ocupantes sofrerão –1 de redor dos personagens. Cada personagem deve fazer uma
penalidade em todas as rolagens enquanto estiverem a jogada de salvamento contra sopro ou sofrer 2d4 pontos
bordo, até que a embarcação seja completamente repa- de dano e passar 1d4 rodadas tentando sair dos escom-
rada em uma doca seca. bros. Esses goblins, por sua vez, são completamente
imunes aos perigos de qualquer deslizamento de rochas.
Doença — Goblins da praga são um horror especial,
de fato. Sua penalidade é que eles carregam um odor Subterrâneo – Estranhos e antigos males proliferam sob
horrível e inconfundível; esses goblins nunca conseguirão sua pacata aldeia. Os goblins subterrâneos são extrema-
se aproximar de ninguém sem serem percebidos. No mente agorafóbicos e sofrem –5 de penalidade em todas
entanto, eles carregam uma doença virulenta, e todos os as rolagens em espaços abertos. Contudo, eles são exce-
sobreviventes de um ataque desses goblins devem fazer lentes escavadores e conseguem enxergar em pouca luz.
uma jogada de salvamento contra veneno ou contrair Qualquer um desses goblins pode realizar uma jogada
uma praga poderosa. de salvamento contra polimorfia, se bem-sucedido
criam uma armadilha ou causam um desmoronamento
enquanto estiverem no subterrâneo.
Perigos Próximos e Distantes 35
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As Cavernas dos Goblins
O conjunto de tabelas a seguir permite que você cons- 3 — Guardas
trua uma rede de cavernas para os seus goblins habi- Os goblins posicionaram guardas na entrada da
tarem e os seus heróis explorarem. caverna. Provavelmente, eles terão um meio de alertar
os goblins dentro das cavernas. Com sorte, os persona-
Em muitas das tabelas, você irá rolar para determinar gens irão se preparar para isso.
uma área de interesse dentro do complexo de cavernas
e, em seguida, quantas passagens levam dessa área para Espere encontrar 1d3 kobolds, provavelmente jogando
outras. As passagens que conectam uma seção a outra não ou discutindo sobre um jogo de dados ou cartas. Haverá
possuem distâncias ou profundidades precisas atribuída, um alarme de algum tipo: uma trombeta, gongo ou
então o seu sistema de cavernas não terá um mapa orga- sistema de roldana com corda.
nizado para acompanhá-lo. As cavernas de goblins não
são muito organizadas. Em vez disso, após rolar em todas 4 – Um Labirinto de Passagens Sinuosas
as tabelas, você deverá acabar com uma série de regiões Antes de alcançar o covil dos goblins, você deve atra-
conectadas por inúmeros corredores e túneis. vessar uma confusa rede de passagens ramificadas e
cavernas. O pior perigo aqui é se perder na escuridão
A Entrada da Caverna sem luz. Os personagens terão que encontrar o caminho
Primeiro, você precisará determinar como os heróis certo através do labirinto para chegar à caverna dos
entrarão e sairão das cavernas dos goblins. Role 1d6 goblins. Talvez alguém que trabalhe com os goblins
para descobrir como é a entrada das cavernas. tenha aprendido o trajeto, talvez exista um mapa, talvez
haja alguém a ser seguido, ou talvez os jogadores tenham
1 — Riacho que descobrir o caminho conforme avançam.
A boca da caverna está parcialmente submersa. Os
PJs terão que lidar com água corrente ou esgoto para Testes possíveis incluem: senso de direção, exploração
entrar no complexo de cavernas. Guerreiros com arma- de cavernas e sobrevivência.
dura pesada terão dificuldade para nadar através de
um riacho subterrâneo, cordas de arco molhadas se
5 – Armadilha — Dano
Certifique-se de que sua descrição da área inclua uma ou
romperão, e tochas úmidas serão inúteis.
duas pistas, e, se os jogadores não perceberem, deixe os
Possíveis testes incluem: nadar, bestas aquáticas e personagens notarem as armadilhas usando testes de atri-
pontes perigosas. buto. Detectar e desarmar armadilhas podem ser assuntos
separados; não hesite em interpretar o processo — pense
Você pode desejar que o riacho percorra parte do em Indiana Jones trocando a bolsa com peso pela estátua.
complexo de cavernas ou incluir córregos subterrâneos
em momentos oportunos. Aqui estão alguns exemplos de armadilhas perigosas
das quais os goblins são particularmente inclinados:
2 — Animais
A boca da caverna é lar de um ou mais animais. Talvez Fio de Ativação – O fio de ativação puxa os suportes do túnel,
esses estejam habitando o local naturalmente, ou talvez causando um pequeno desabamento localizado. O desaba-
sejam as vis criaturas dos goblins. Em vez de combate, mento cobre uma área de 3 metros por 3 metros com 90
os personagens podem fazer bom uso de habilidades cm de destroços. Qualquer pessoa presa nos destroços que
com animais para evitar um confronto. Isso ainda lhes caem sofre 2d6 de dano. Uma jogada de salvamento contra
renderia pontos de experiência por superar a ameaça. sopro bem-sucedida significa que os personagens presos nos
destroços sofrem apenas metade do dano. Se ficarem presos,
Escolha um desses grupos de ocupantes: 1d4 cães, ou os personagens terão que cavar o caminho para sair, o que
1 urso, ou 1 enxame de insetos, ou 1d6 bestas imundas. requer um teste de Força com –5 de penalidade.
Você pode sugerir essa armadilha com um brilho de luz
no fio de ativação ou sua sombra tênue.
36 Beyond the Wall and Other Adventures
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Piso Falso – O piso falso faz com que suas vítimas pratos pendurados acima da praça central da aldeia dos
caiam em um buraco. Existem várias maneiras de goblins em um nível inferior. Sua pista é uma seção do
montar essa armadilha: folhas sobre um buraco, um piso estranhamente elevada. Somente uma tribo organi-
piso de madeira sobre um ponto de apoio, suportes zada de goblins teria uma armadilha como essa.
podres ou serrados, etc.
O Coração da Caverna Goblin
Uma queda padrão tem 3 metros de profundidade Nós chamamos nossas áreas de interesse dentro das
e causa 1d6 de dano (consulte as Regras Básicas de cavernas dos goblins de “vizinhanças.” Essas podem
Beyond the Wall, na página 23). Se você estiver se ser salas individuais, como uma sala do trono para o rei
sentindo particularmente vingativo, pode adicionar goblin, ou talvez um pequeno grupo de salas com um
estacas no fundo, causando +1d6 de dano. propósito semelhante, como quartéis ou salas de arma-
zenamento. Cada vizinhança terá entre zero e três saídas
6 – Armadilha — Alarme que levam a outras salas. Para cada saída, determine alea-
Certifique-se de que sua descrição da área inclua uma toriamente uma nova vizinhança a qual ela se conecta.
ou duas pistas e, se os jogadores não perceberem,
permita que os personagens detectem as armadilhas A menos que você decida o contrário, cada vizinhança
usando testes de atributo. será única no sistema de cavernas. Isso significa que,
se você já possui uma sala do trono, por exemplo, e
Para muitas armadilhas de alarme, identificar o gatilho mais tarde rolar que uma de suas novas vizinhanças
será suficiente: basta passar por cima do fio de ativação se conecta a uma sala do trono, isso, na verdade, signi-
e a armadilha será evitada. Para outras, isso não ajudará fica que ele possui uma passagem que retorna para a
nem um pouco. De que adianta você ter descoberto o sala do trono original que você já gerou. Dessa forma,
círculo mágico se o seu mago está inconsciente? seu sistema de cavernas se tornará uma rede interco-
nectada de corredores e vizinhanças. Isso é explicado
Se o alarme disparar, todos os goblins no restante mais adiante no exemplo do sistema de cavernas goblin
deste sistema de cavernas poderão surpreender os PJs descrito posteriormente nesta seção.
com um resultado de 4+ em um d6, o que significa que
eles terão uma rodada livre antes que os personagens Por causa desse retorno, você pode limitar o tamanho
possam agir. Eles saberão que os PJs estão chegando e provável de sua masmorra escolhendo o tamanho do
estarão preparados para emboscá-los. dado que será rolado na tabela de vizinhanças abaixo.
Se você rolar um d6, sua masmorra terá um máximo
Aqui estão alguns exemplos de armadilhas de alarme de seis vizinhanças.
das quais os goblins são particularmente inclinados:
Campainha — Quando a porta é aberta, um sino é
tocado em um nível inferior. A abertura da porta libera Vizinhanças Conectando-se a
uma mola, que puxa uma corda. A dica é a estranha elas Mesmas
moldura da porta (com espaço para abrigar a corda e
a polia), que pode ser percebida por jogadores para- Às vezes, ao rolar para determinar a saída de
noicos, ou por um anão ou outro personagem com uma determinada vizinhança, pode-se con-
histórico em mineração ou exploração de cavernas. cluir que ele se conecta de volta a si mesmo.
Por exemplo, se você estiver rolando para
Sinos de Vento Goblin — Uma fina linha de pesca pende a uma saída da área da forja dos goblins, pode
alguns centímetros acima do chão da caverna. Uma extre- determinar que ela se conecta novamente à
midade está presa a um rebite, enquanto a outra desce até área da forja.
as profundezas das cavernas dos goblins, com pedaços de Quando isso acontecer, assuma que há uma
metal pendurados a cada poucos centímetros, de modo seção especial ou um corredor secreto em al-
que um barulho horrível anuncia qualquer intruso. gum lugar dentro da vizinhança, contendo um
segredo de algum tipo. Talvez sua forja tenha
Sino de Piso — Uma seção do piso é sustentada por uma porta secreta que leva a um pequeno
cinco centímetros de uma madeira fina e frágil. Quando depósito, onde se encontra uma pequena quan-
pisada, essa seção de madeira desaba, empurrando uma tidade de ferro meteórico com a qual os goblins
lâmina de faca através da corda que sustenta vários planejavam forjar uma lâmina mágica.
Perigos Próximos e Distantes 37
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Rolando um d10, é provável que se crie um sistema de pálidos com longas conchas de ferro e cruéis facas de corte
cavernas extenso, que pode exigir mais de uma expe- batendo a carne de volta para os caldeirões.
dição para os personagens terminarem de explorar.
Recomendamos o uso de um d6 para uma noite, um Ocupantes sugeridos: 1d4 kobolds ajudantes de
d8 para uma noite mais longa e um d10 para uma cozinha, 1 goblin chefe de cozinha que conhece o ritual
masmorra que pode levar várias sessões. Banquete Goblin.
A boca da caverna gerada acima conecta-se a uma 3 – Depósito
única vizinhança, que automaticamente possui duas Os goblins são acumuladores de lixo estranho e tesouros
saídas. A partir daí, para cada nova vizinhança maculados. Qualquer coisa excessivamente chamativa
gerada, role uma vez em cada uma das tabelas de para uma gralha ou muito quebrada para um ferro-velho
Saídas e Características Especiais. eventualmente encontrará seu lugar no topo de um amon-
toado de riquezas goblinoides. Como resultado, aplique o
Junto com a descrição de cada vizinhança, há uma lista de bônus da linhagem goblin às pilhas de “tesouros” gobli-
ocupantes sugeridos para aventureiros de primeiro nível. noides encontradas nesta vizinhança. Tesouros contami-
Nem todos esses ocupantes estarão necessariamente juntos. nados levam a um teste de Constituição, os tesouros dos
A menos que tenham sido avisados sobre a aproximação do goblins do Medo evocam o terror de explorar a casa de
grupo, espere encontrar grupos de goblins ocupados com um assassino em série, os goblins da Floresta poderiam
seus afazeres aqui e ali ao longo do complexo, e não grandes camuflar ou esconder seus tesouros, etc.
bandos armados esperando para emboscar.
Aqueles poucos bravos sem senso de olfato que se aven-
Tabelas de Vizinhança turam mais fundo nas pilhas encontram um dos seguintes
Jogue 1d6, 1d8 ou 1d10 na tabela abaixo toda vez que itens: 2d4 pratas, 3d6 cobres, 1d6 gemas com defeitos,
precisar gerar uma vizinhança para sua masmorra. Escolha um totem reverenciado pelos goblins, ou uma única peça
o tamanho do dado com base no tamanho que deseja para de ouro brilhante em meio a um monte de excrementos.
a masmorra, e então jogue o dado escolhido toda vez.
Cuidado, no entanto, pois os goblins amam seus tesouros.
1 – Alojamentos/Quartos Espere encontrar alguns guardas (ou aspirantes a ladrões)
Os goblins dormem em grandes alojamentos, geral- e uma ou duas armadilhas de alarme, como pilhas que
mente em esteiras improvisadas no chão ou em algo desabam, cordas puxadas e fios de ativação.
que se assemelha a beliches para um milhão de crianças
malignas. A aparência pode variar conforme a raça do Ocupantes sugeridos: 2 grupos distintos de guardas,
goblin, mas, em qualquer caso, os goblins vivem empi- cada um com 1–2 goblins ou 1d3 kobolds.
lhados uns sobre os outros, provavelmente com nada
mais do que uma pequena caixa e um espaço para 4 – Sala do Trono
dormir. No entanto, isso não é um problema, pois eles Esta vizinhança contém todos os elementos necessários
também não têm muito tempo de descanso. Você pode para o governo. As possibilidades incluem um tribunal,
ter um enorme labirinto de camas de goblin, ou uma uma prisão, uma sala do trono e o escritório de um
floresta cheia de redes de descanso feitas de teia, mas subordinado menor.
apenas alguns goblins estarão aqui a qualquer momento.
Ocupantes sugeridos: o líder goblin, 2d4 goblins ou 1d4 orcs.
Ocupantes sugeridos: 1d6 goblins sonolentos.
5 – Canis
2 – Cozinha/ refeitório Os goblins amam suas feras mais do que amam uns
A única coisa mais aterrorizante do que a despensa de um aos outros. Esses túneis podem lembrar mais um trato
troll é a cozinha de um sistema de cavernas de goblins, intestinal do que um canil, mas são perfeitamente
sempre próxima aos seus refeitórios, e, ocasionalmente, adequados para o tipo de caça que as feras adoram:
com chaminés gotejantes para carregar a fumaça. A menos perseguir e fazer um grupo de jovens heróis de refeição.
que os goblins tenham sido expulsos, espere por uma ou
Às vezes, os canis terão uma conexão separada com
duas grandes fogueiras, com uma porção de caldeirões de
o mundo superior, longe de olhares curiosos. Se for
tamanho humano cheios de um ensopado suspeito, apoios
o caso, provavelmente parecerá uma caverna que se
para espeto de assar, e um horrível punhado de cozinheiros
aprofunda um pouco demais. Aventureiros descui-
38 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
dados podem acabar montando acampamento bem ao lasse diferente de seus parentes.
lado de uma abertura dessas.
Ocupantes sugeridos: 2d6 filhotes kobolds (estatísticas
Ocupantes sugeridos: 1d6 bestas imundas ou 1d3 bestas de kobold, 1 PV cada) cuidados por 1d3 goblins. Pode
imundas e 1 fera guardiã. haver 1 fera guardiã.
6 – Minas 9 – Esportes
Os goblins são incrivelmente diligentes quando Existem dois principais esportes goblin — Swattit (que nós
forçados a trabalhar. As minas goblins se aprofundam chamaríamos de pólo) e Kikkit (que nós chamaríamos de
rapidamente, com estranhos zigue-zagues, escadas rúgbi), e ambos usam uma cabeça como bola. A maior dife-
esculpidas nas paredes dos poços e o estranho odor de rença é que, em Kikkit, você chuta a cabeça para o gol, e em
lavanda e carne em decomposição. Swattit, você a bate com um bastão enquanto monta uma fera.
De qualquer forma, é realmente uma longa luta pontuada por
O que os goblins estão minerando? Ouro, prata, mithril, cabeças voando, aplausos e uma fatalidade ocasional.
esperança, carvão ou talvez sonhos?
Ocupantes sugeridos: dependendo do esporte, haverá
Este é uma grande vizinhança, provavelmente com muitos 1d6 vezes 2 goblins para duas equipes de Kikkit, ou 1d4
níveis diferentes, tanto para cima quanto para baixo. vezes 2 goblins montados em feras guardiãs para duas
equipes de Swattit. As equipes podem ser convencidas
Ocupantes sugeridos: divididos em vários grupos e a lutar entre si.
indivíduos, espere encontrar 1d4 goblins, 1d4 kobolds
e 1 orc aterrorizando vários deles. 10 – Sagrado/Religioso
Os goblins sabem que força é poder e não consideram nada
7 – Oficinas/Ateliê/Forja mais forte do que o sacrifício de seres sencientes. Isso os
Os astutos goblins montaram uma verdadeira fábrica torna grandes alvos para demônios, que podem formar uma
aqui; chamas surgem de fornalhas por toda esta parte relação simbiótica com os goblins, e para deuses malignos,
do labirinto, bigornas saem dos pisos e das paredes, que sempre encontram uma utilidade para novos servos.
e estranhos tornos seguram metais exóticos no lugar Outros espíritos também podem se interessar pelos goblins.
contra tornos enferrujados e rodas de oleiro.
Ocupantes sugeridos: feiticeiro goblin ou convocador
Espere encontrar alguns dos goblins mais astutos por bugbear e 1d4 ajudantes kobolds.
aqui, e eles irão atrás dos personagens com martelo e
tenazes, pois é isso que estão segurando. Eles podem Características Especiais
até tentar empurrar os personagens para uma fornalha Quando você rolar para uma vizinhança, jogue um 1d6
ou deixar cair uma bigorna sobre eles. extra para determinar se a área possui características
especiais. Este resultado descreve ainda mais a vizi-
Ocupantes sugeridos: 1d4 goblins dispostos a lutar, e nhança gerada acima.
2d4 kobolds que fugirão se for possível.
1 – Tesouro
8 – Creches Este cômodo contém um item particularmente valioso.
As creches de goblins são lugares estranhos: parte Ele pode ser valioso para a trama ou apenas para os
creche, parte matadouro. Inegavelmente, haverá alguns sobreviventes.
mamíferos fofos por perto para os filhotes matarem,
comerem e brincarem, provavelmente nessa ordem. 2 – Armadilhas
Em algum lugar nas proximidades, alguns goblins Este cômodo, ou uma parte importante dele, está cheio
amputados ou mais velhos que foram designados para de armadilhas.
vigiá-los. O mais maternal deles pode ser encontrado
apostando em uma luta entre dois filhotes. 3 – Porta ou Passagem Barrada
Uma das saídas aqui está bloqueada. Os personagens
De vez em quando, uma besta leiteira (use as estatís- precisarão realizar um teste de Força para passar ou
ticas da fera guardiã) dos canis terá se tornado babá e destrancar a fechadura.
ama-de-leite para os filhotes. Seria uma história inte-
ressante, de fato, se um desses goblins criados se reve-
Perigos Próximos e Distantes 39
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4 – Nada Demais Exemplo de Cavernas
Não há nada fora do comum nesta vizinhança em particular. Aqui está uma experiência na criação de um conjunto
de cavernas goblin. As tabelas presumem que os goblins
5 – Herói Goblin vivem em um labirinto de túneis, escadas, corredores
Pelo menos um herói goblin está aqui. Um orc ou um e salas, como uma mistura bizarra de um formigueiro
bugbear são apropriados. e a cidade de Nova York, construído com os materiais
naturais apropriados para esse tipo de goblin.
6 – Abandonado
Ninguém está aqui. Por quê? Ignore o número usual de Estou criando cavernas para Goblins da Floresta, então
ocupantes, mas sinta-se à vontade para adicionar um decido basear minha ideia do covil deles no Texugo
monstro morto-vivo aqui. Um carniçal ou assombração de O Vento nos Salgueiros. Eu imagino uma versão
será uma boa escolha para um grupo de personagens improvisada da casa do Texugo.
de primeiro nível.
Temos pouco tempo para jogar hoje, então utilizo um
Saídas d6 na tabela de vizinhanças. Como cada vizinhança é
Ao determinar o tipo de vizinhança com o qual você uma coleção de salas, alcovas, caminhos, túneis, cantos
está lidando e quaisquer características especiais que e recantos, penso em como será passar por eles e quais
ela possa ter, role 1d12 para determinar quantas outras locais podem oferecer uma cena divertida.
saídas a vizinhança possui e que tipo de passagens essas
saídas são. Após fazer isso, você estará pronto para Primeiro, rolo para ver como é a entrada deste covil
considerar cada uma dessas saídas para rolar nova- de goblins. Rolei um 6, então sei que verei uma arma-
mente e determinar a qual vizinhança elas se conectam. dilha de alarme logo no início das cavernas. A entrada
parecerá desprotegida, mas, se os jogadores não perce-
Uma vez que todas as suas saídas estejam conectadas berem e desarmarem a armadilha escondida, todos os
à suas vizinhanças, o seu sistema de cavernas goblin goblins lá dentro esperarão por eles.
estará concluído. Você deve ter várias vizinhanças com
diferentes tipos de passagens conectando todas elas. A entrada conecta-se a uma vizinhança, que automatica-
mente possui duas saídas. Normalmente, eu rolaria uma
# de vez na tabela para obter o número de saídas e suas descri-
1d12 Tipos de Saídas ções. Precisarei rolar meu d6 para determinar qual será a
saídas
1 0 sem saídas primeira vizinhança. Como esta é a entrada, ela necessaria-
mente se conectará a duas outras vizinhanças, então pros-
2 0 sem saídas
sigo e rolo na tabela de saídas, ignorando a coluna “quanti-
3 1 uma passagem natural dade de saídas” e usando apenas a coluna “tipo de saídas”.
uma passagem trabalhada ou esca- Também preciso rolar para determinar sua característica
4 1
vada especial. Gosto de rolar meus dados juntos, então pego um
uma passagem protegida (uma d12 para a tabela de saídas, um d6 preto para a tabela de
5 1 vizinhanças e um d6 vermelho para a tabela de caracterís-
porta ou portão)
6 1 uma escada ticas especiais, e rolo todos eles. Eu também poderia tê-los
rolado separadamente. O que obtenho é o seguinte:
7 2 uma passagem natural, uma escada
um túnel estreito, uma passagem Vizinhança — 5. Canis
8 2
trabalhada Características Especiais — 1. Tesouro
uma passagem protegida, uma Saídas — 7. uma passagem natural, uma escada
9 2
porta escondida
A entrada para o Covil dos Goblins da Floresta é através
uma passagem trabalhada, uma
10 2 dos seus canis! Começo a pensar em bons animais da
porta escondida
floresta que os goblins possam ter corrompido. Doni-
uma passagem natural, uma passagem
11 3 nhas gigantes, talvez? Como eu tenho um resultado de
trabalhada, uma porta escondida
escada para uma das minhas saídas, imagino que os
uma escada, uma passagem traba- bichos terão que ser bons em rastejar. Não precisa ser
12 3
lhada, uma passagem protegida uma escada literal. Pode ser uma passagem estreita que
seja quase vertical. A característica do tesouro pode ser
40 Beyond the Wall and Other Adventures
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uma pista para ajudar com uma armadilha posterior, que este goblin cozinheiro entende o ritual do qual sua
uma pequena quantidade de moedas ou até mesmo um culinária faz parte. Se isso se tornar relevante, posso
item mágico. usar um feiticeiro goblin para as regras dele.
Cada uma das saídas leva a outra vizinhança. Eu rolo Agora é hora de voltar para aquela saída suspensa na
para a primeira, a escada, e obtenho: sala do trono. Eu jogo meus dados e obtenho:
Vizinhança — 4. Sala do Trono Vizinhança — 6. Minas
Características Especiais — 5. Herói Goblin Características Especiais — 4. Nada demais
Saídas — 3. uma passagem natural Saídas — 8. um túnel estreito, e outro túnel trabalhado
Então eu rastejo por uma passagem vinda dos canis Por que haveria uma conexão natural entre uma sala
e chego a uma sala do trono com outra saída e um do trono goblin e algumas minas? Talvez as feras dos
herói goblin muito cruel no comando. A sala do trono goblins da floresta (e é neste ponto que decidi que elas
normalmente vem com 2d4 goblins. Esta, no entanto, se parecem com texugos gigantes e sarnentos) ajudem
também terá o herói goblin que pode ser o líder de toda os goblins a escavar profundamente em busca de
a tribo. algum metal ou joias secretas e mágicas. Quero dizer,
texugos sabem cavar. Meus goblins da floresta estão se
Vou fazer com que eles desçam, em vez de subirem, tornando bastante diligentes sob as árvores.
dos canis para chegar à sala do trono, transformando
os canis em um sistema de alarme e guarda para o clã Então, para a primeira saída da mina, decido que é
que está abaixo. uma passagem estreita por onde os personagens devem
rastejar. Para determinar para onde ela leva, rolo meus
Eu deixo a sala do trono por agora e volto para a outra dados novamente e obtenho:
saída dos canis. Este era um corredor trabalhado que
partia dos canis para algum lugar. Eu obtenho: Vizinhança — 5. Canis
Características Especiais — 4. Nada demais
Vizinhança — 2. Cozinhar/Refeitório Saídas — 5. uma passagem protegida
Características Especiais — 4. Nada demais
Saídas — 5. uma passagem protegida Então, essas minas se conectam de volta aos canis. Não
importa o que eu rolei para características especiais ou
Agora meu sistema de cavernas está tomando forma saídas, pois meus canis já estão descritos e prontos.
agradavelmente em dois ramos. Vamos ver como eles Eu apenas traço uma linha ligando essas novas minas
se conectarão. Ainda preciso voltar e lidar com aquela aos antigos canis. Talvez haja uma conexão, como se
saída da sala do trono, mas meu capricho atual é o inte- alguma criatura tivesse escavado seu caminho para as
resse pela área de alimentação, então faço uma rolagem minas, chamada por algum espírito sombrio?
para sua única saída protegida e obtenho:
As minas tinham outra saída, então eu faço a rolagem
Vizinhança — 2. Cozinha/Refeitório para o caminho trabalhado que leva de lá e obtenho:
Características Especiais — 4. Nada demais
Saídas — 5. uma passagem segura Vizinhança — 2. Quartos
Características Especiais — 6. Abandonado
Como eu rolei que a vizinhança Cozinha retorna para Saídas — 2. sem saídas
si mesma, isso significa que há uma área especial
ou secreta aqui. Isso também significa que ignoro o Ah, isso é bom e assustador! Quartos abandonados
recurso especial e os resultados de saída. Decido que além das minas. Decido folhear o livreto “Bestiário”
essa área oculta dentro da região da Cozinha será onde para encontrar um monstro adequado que tenha esta-
os goblins usam o sangue de animais roubados em uma belecido sua residência aqui e expulsado os goblins de
poção para voltar suas bestas hediondas para o Caos. seus próprios quartos. Opto pelo espírito menor do ar,
a Brisa, e decido que ela estagnou o ar aqui, forçando os
Esta vizinhança normalmente tem 1d4 kobolds goblins a deixarem a vizinhança. Colocar coisas assim
ajudantes de cozinha e 1 goblin cozinheiro, então decido em uma masmorra dá muitas opções para os jogadores.
Perigos Próximos e Distantes 41
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Eles tentarão fazer um acordo com a Brisa contra os se parece com a imagem abaixo. Não sei precisamente
goblins? Precisarão enfrentar dois inimigos ao mesmo o comprimento de nenhum desses corredores, nem o
tempo? tamanho exato de nenhuma das vizinhanças, mas tudo
bem. Eu não quero que meus jogadores contem incre-
Como todas as minhas saídas estão agora contabili- mentos de 1,5 metro e façam um mapa detalhado deste
zadas, o meu sistema de cavernas goblin está finali- lugar; eu quero que eles se sintam claustrofóbicos,
zado e pronto para ser utilizado. O meu esboço para ele confusos e assustados.
Alarme Canis
o
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Sala do
Trono Cozinha
jar
Raste
Rituais,
Natural Poções Protegido
Minas Trabalhado
Quartos
onados
d
Aban
42 Beyond the Wall and Other Adventures
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Criando Pacotes
de Cenário
Os Pacotes de Cenário para Beyond the Wall são uma que os jogadores e seus personagens não saibam exata-
tentativa de aproveitar a conveniência dos módulos de mente o que esperar.
aventura tradicionais, como Keep on the Borderlands
ou Tomb of Horrors, mas fazê-los parecer tão ricos Como Beyond the Wall é focado na aldeia dos PJs,
quanto Shadows Over Bögenhafen, além de adaptá- incluiremos uma lista de aldeões afetados pela ameaça.
-los ao seu grupo de jogo sem exigir muita preparação. Alguém irritou as fadas? Quem os goblins seques-
Nossos objetivos secundários são tornar os cenários tram? Quem caiu sob a influência do culto? Ao sele-
rejogáveis e até mesmo jogáveis depois que um jogador cionar algumas pessoas básicas da aldeia aqui, como
tenha lido o texto superficialmente. Para isso, fazemos o estalajadeiro ou o ferreiro, e deixando espaço para
uma série de perguntas e as respondemos por meio de PdMs nomeados pelos jogadores durante a criação de
tabelas aleatórias. Algumas das seções são preenchidas personagens, assim garantimos que os PJs tenham um
com detalhes da história criados durante a criação de motivo para se importar com o que está acontecendo
personagens ou do seu jogo até então. Neste capítulo, na aldeia. E aqui temos outra tabela.
percorreremos a fórmula básica que usamos para criar Os vilões não seriam vilões (pelo menos do nosso ponto
um Pacote de Cenário e, em seguida, veremos maneiras de vista) se não desejassem algo que a aldeia precisa.
de expandi-lo. Quais pessoas, lugares e coisas podem ser alvos? Aqui
Enquanto discutimos a teoria, também percor- temos os elementos para nossa terceira tabela. Caso
reremos o processo de criação de um exemplo deseje uma situação mais complexa, use esta pergunta
de Pacote de Cenário publicado. Para isso, duas vezes ou divida-a em duas tabelas — talvez uma para
usaremos o Pacote de Cenário Missão de pessoas e coisas, e outra para lugares ao redor da aldeia.
Entrega, apresentado neste livro. Ele é um Se o Jovem Mateiro fez amizade com carvoeiros fora da
exemplo interessante porque varia um pouco cidade, inclua-os como uma opção na tabela. Ao escrever
dos Pacotes de Cenário básicos incluídos no um Pacote de Cenário para outros, deixe um espaço em
Livro Básico: O Culto Secreto e As Fadas Irri- branco para que o MJ do grupo possa preencher com algo
tadas; e poderemos abordar essas diferenças que seus jogadores considerem importante.
ao longo do texto. Para a Missão de Entrega, queríamos abordar
Nosso Pacote de Cenário terá um sistema espe- o tópico dos jovens heróis que precisam ir a
cial para descrever os perigos da jornada e aquela algum lugar e voltar. A verdadeira ameaça
pequena questão do destino final da viagem. aqui é a própria jornada e, talvez, as limita-
ções sob as quais ela deve acontecer. Para evitar
O Perigo que a descrição da aventura incluísse a palavra
A primeira coisa que fazemos é escolher um perigo ou “MacGuffin” com muita frequência, decidimos
um problema para os personagens resolverem: fadas fornecer informações mais focadas do que o
irritadas, goblins, mortos-vivos, um culto. Uma vez que habitual para a missão em si, e usá-las para
temos o perigo em mente, buscamos criaturas relacio- mostrar não apenas diferentes motivos para a
nadas e anotamos nossas opções. Devemos buscar viagem, mas também para adicionar compli-
encontrar maneiras de variar a ameaça; nenhum culto cações a ela. Seguido pelas dificuldades no
deve ser idêntico, nenhum clã de goblins deve ser inter- caminho e no destino.
cambiável.
Por esse motivo, decidimos usar uma única
Quais são as perguntas mais interessantes que podemos pergunta para revelar a ameaça da aventura:
fazer sobre a ameaça? Comece a listar maneiras pelas “Que emergência acometeu a aldeia, e por
quais elas podem variar. O que o culto adora, e quem que os heróis devem lidar com isso imediata-
o lidera? Que tipo de goblins são esses, a quem eles mente?”. Nossas respostas nos dizem por que,
seguem e onde vivem? Use uma tabela para responder onde e com o quê ou com quem os personagens
a cada pergunta importante sobre o perigo, garantindo devem fazer sua jornada.
Perigos Próximos e Distantes 43
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Nossas respostas a essa pergunta mostram prenúncio. Uma tabela de gatilho oferece um evento
como a aventura pode seguir rumos diferentes opcional para garantir que, assim que todos estiverem
cada vez que o Pacote de Cenário é jogado. Uma sentados e começarem a jogar, algo aconteça que exija
resposta faz com que os personagens levem um uma resposta imediata.
objeto para convencer alguém a vir ajudar: “A
bruxa sente um poder sombrio se erguendo na A tabela padrão de eventos recentes inicia a sessão de
região e teme o pior. Ela conhece alguém que forma suave, apresentando um problema relacionado
pode ajudar: uma feiticeira perigosa que vive ao cenário que cada PJ acabou de enfrentar. Ela faz
longe da aldeia. A bruxa envia os personagens com que cada jogador realize um teste de atributo para
com um símbolo que, segundo ela, conven- ver como o personagem lidou com o evento, possivel-
cerá essa feiticeira a vir em seu auxílio”. Outra mente modificado por quaisquer perícias apropriadas.
resposta faz com que os personagens levem Tanto o sucesso quanto o fracasso devem oferecer
um prisioneiro relutante para a justiça: “Um consequências que afetam o jogo. Para esta tabela,
feérico fora da lei foi capturado na aldeia e usamos um d12 em vez do d6 padrão e incluímos
deve ser entregue à justiça do Rei da Floresta, alguns eventos especiais para o caso de um jogador
a alguns quilômetros de distância. Os persona- tirar um resultado repetido.
gens conseguirão manter esse prisioneiro sob Outra forma de abordar isso é fazer com que os PJs
controle durante a jornada?” estejam voltando de um incidente menor, como visto
Utilizamos uma segunda pergunta para tornar na Infestação Goblin. Isso dá ao grupo uma missão já
isso pessoal: “Qual aldeão que os personagens realizada e, talvez, um motivo para estarem longe de
conhecem será mais afetado? Essa pessoa, casa tempo suficiente para que problemas se instalem.
ou alguém querido por ela, estará no centro Nesse caso, o grupo deve discutir brevemente sua
do problema”. Em seguida, deixamos esta abordagem para o problema e escolher um represen-
tabela praticamente em branco, para que o tante para rolar na tabela. As regras normais de ajuda
MJ preencha com PdMs nomeados durante a se aplicam.
criação de personagens ou PdMs pelos quais os A tabela de gatilho, por outro lado, existe para auxiliar o
PJs tenham criado afeto. MJ caso o jogo fique lento durante a sessão. Esta tabela
Isso não responde às nossas perguntas sobre os deve introduzir uma situação imediata para chamar a
perigos da jornada, mas nos dá uma base sólida atenção dos personagens. Alguém é capturado! Algo
sobre a qual construir. Vamos coletar nossas pega fogo! Cerca de quinze minutos após o início,
perguntas e respostas interessantes sobre a quando os jogadores já estiverem se ambientando, esta
jornada e sobre a chegada posteriormente em tabela pode fornecer ao MJ uma ação ousada por parte
um par de sistemas especiais que chamamos de do perigo ou inimigo da aventura. Deve ser algo que
“Ao Longo da Estrada” e “O Destino”. exija uma resposta imediata.
Esse gatilho nem sempre é necessário em cada sessão,
O Diabo está nos detalhes
mas é uma parte essencial da construção do Pacote
Neste momento, você já abordou o básico do que
de Cenário e da compreensão da ameaça. Durante o
pode acontecer; alguma ameaça de um tipo especí-
jogo, lançar o evento de gatilho para o grupo real-
fico surgirá em locais importantes dentro e ao redor
mente garante que a aventura entre em ritmo acele-
da aldeia e ameaçará (ou talvez subverta) pessoas com
rado. Mas se você já estiver nesse ponto, não há neces-
as quais os PJs se importam. Você sabe o suficiente
sidade de complicar as coisas. Conhecendo o evento
sobre a ameaça e a aldeia para lidar com quaisquer
de gatilho, o MJ obtém mais insights sobre o tipo de
esquemas malucos que os jogadores possam inventar
ações que o vilão pode realizar, o que ajudará a impro-
no caminho para resolver o problema apresentado
visar respostas para os planos “brilhantes” de seus
pelo Pacote de Cenário.
jogadores engenhosos.
Nosso próximo objetivo é garantir que os persona-
Na Missão de Entrega, fornecemos a história
gens e seus jogadores estejam preparados para esta
de fundo em nossas respostas à primeira
aventura. Fazemos isso com um par de tabelas. Uma
pergunta, então vamos pular a adição desta
tabela de eventos recentes nos fornece um pouco de
tabela. Diferente da maioria das aventuras,
histórico e, tão importante quanto, uma sensação de
estamos tentando colocar os personagens
44 Beyond the Wall and Other Adventures
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na estrada. Em uma aventura situada na importância. Você pode simplesmente escolher recom-
aldeia ou próximo a ela, usamos a tabela de pensas que sabe que seus jogadores apreciarão e deixar
eventos recentes como uma oportunidade ganchos abertos relacionados às partes da aventura que
para dar algumas pistas. Por exemplo, em eles mais gostaram.
As Fadas Irritadas, temos entradas como
“Todo o leite da aldeia virou manteiga” e “Um Para nossas recompensas, tentamos manter
mastim feérico perdido se apegou a você na um bom equilíbrio de opções, além de favorecer
noite passada”. escolhas que levassem a novas aventuras. Por
isso, incluímos poções de cura, uma fazenda
Como nossa história é uma jornada, para com um segredo e um tesouro que não pode ser
nosso gancho, usamos um encontro à beira da vendido localmente.
estrada: “Que surpresa o grupo encontra ao
longo da estrada?”. Nossas respostas incluem Ao considerar nossas próximas aventuras,
eventos bons e ruins, além de alguns que depen- optamos por uma mistura de ser recompen-
derão das decisões dos personagens. sado pelo sucesso com pedidos de ajuda e por
novos problemas criados pelas aventuras
Um truque anteriores dos personagens. Aqui, incluímos
Dependendo da complexidade do seu cenário, você um adversário sobrevivente em busca de
pode querer introduzir aquele elemento clássico dos vingança, uma maldição mais profunda e
mistérios de assassinato — a pista falsa. Esta tabela outra aldeia pedindo ajuda.
oferece um evento totalmente desconectado das ativi-
dades do vilão central, mas ao qual os PJs devem Materiais de Apoio
responder. Enquanto nossos heróis lidam com os Sabendo que nossos Pacotes de Cenário podem ser os
efeitos do culto secreto na vida da aldeia, talvez um primeiros a serem usados em uma campanha espe-
grupo de ladrões de gado roube o rebanho da aldeia, cífica, também incluímos duas tabelas para auxiliar
ou talvez um monstro faminto saia da floresta sombria na criação da aldeia: uma tabela de d6 com nomes de
em busca de uma presa fácil. Esta é uma ótima opor- aldeias e duas tabelas de d20 com nomes de aldeões,
tunidade para introduzir um pouco da temática local e uma para homens e outra para mulheres. Em cada
cultural nos acontecimentos. Pacote de Cenário, buscamos destacar uma cultura ou
região diferente. A menos que você note algo faltando
Na Missão de Entrega, não temos uma pista na lista de recursos publicados, basta pegar um dos
falsa no sentido tradicional da expressão, mas conjuntos existentes para usar. É muito mais divertido
nossos sistemas especiais para a estrada e o pensar em monstros do que se preocupar em chamar o
destinatário nos darão a oportunidade para ferreiro de Alfred ou Athelred.
uma reviravolta.
Com tudo isso definido, reúna as estatísticas de todos
A Estrada Segue os monstros que você mencionou em suas tabelas, e
Quando escrevemos os Pacotes de Cenário, inclu- de qualquer um, humano ou besta, que possa enfren-
ímos duas tabelas em uma seção chamada “A Estrada tá-los. Caso o seu cenário envolva enigmas, armadi-
Segue”. Essas tabelas servem para lançar os PJs em lhas ou feitiços, anote-os aqui também. O som menos
sua próxima aventura. Uma tabela descreve as recom- emocionante durante o jogo é o virar de páginas do
pensas por resolverem a ameaça apresentada pelo livro de regras e o tamborilar de dedos de jogadores
Pacote de Cenário, e a outra sugere maneiras pelas impacientes esperando por seu mestre do jogo.
quais os PJs podem se meter em mais problemas.
Caso a lista de monstros sugeridos não tenha os adver-
Em cada caso, tentamos garantir que as recompensas
sários que você precisa, crie-os! Exploraremos isso na
estejam vinculadas aos inimigos e desafios específicos
próxima seção.
enfrentados, e que as aventuras oferecidas sejam
continuações naturais deles. Aplacar a ira de um Para o seu grupo, você vai querer usar nomes
grupo de fadas pode enfurecer outro ou, pior ainda, da mesma cultura ou grupo de culturas, mas,
pode levar as fadas a recorrerem aos PJs para resolver para nossos propósitos, tentamos explorar uma
seus problemas. nova cultura com cada Pacote de Cenário. Desta
vez, buscamos nomes lituanos. Sempre que
Caso esteja criando Pacotes de Cenário para o seu
fazemos isso, tentamos escolher nomes que não
grupo, as tabelas de A Estrada Segue perdem sua
Perigos Próximos e Distantes 45
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sejam muito confusos para um público falante Ao criar conteúdo para outros, deixe que a simplicidade
de inglês. Você conhece melhor o seu grupo de seja seu guia.
jogadores e o seu cenário. Escolha nomes que
sejam fáceis para os seus jogadores. Agora, vamos dar uma olhada em alguns lugares onde
você pode introduzir um sistema especializado para o
Quando se trata de construir nossa lista de mons- seu Pacote de Cenário.
tros, percorremos a lista de ameaças e encontros
mencionados em nossas tabelas e selecionamos A Masmorra
representantes de cada um dos principais tipos, Considere O Culto Secreto, A Infestação Goblin e As
priorizando as criaturas mais exóticas. Fadas Irritadas. O Culto Secreto, que deseja apenas
garantir um confronto climático, possui uma masmorra
Sistemas Especiais simples com três tabelas para os PJs. Querendo tornar
e Inspirações a exploração da masmorra mais importante na aven-
Parece que não há muito mais do que isso: escolha tura, A Infestação Goblin tem tocas goblins especiais
um perigo e uma configuração, depois prepare um com sua própria geometria. A masmorra das Fadas Irri-
truque e estabeleça uma forma da aventura levar a tadas pode ser considerada sua missão, mas, em certo
sessões futuras. Os Pacotes de Cenário, assim como sentido, seu local mais característico pode ser a Corte
as Cartilhas de Personagem, produzem uma variação Feérica, que possui uma regra de etiqueta reforçada
em torno de um tema central. Para as Cartilhas de magicamente em um local não combativo.
Personagem, são variações sobre tipos de heróis; para
Utilizamos dois sistemas menores na Missão
nossos Pacotes de Cenário, são coisas que assustam
de Entrega: Ao Longo da Estrada e O Destino.
à noite. Para que pareçam tanto novos quanto fami-
liares, intencionalmente trabalhamos com variações Nosso primeiro conjunto de perguntas é sobre
de um tema. Cada tema variará de formas diferentes e o que faz a jornada se qualificar como uma
parecerá mais distinto se os sistemas que o descrevem aventura. Decidimos que teríamos uma questão
também variarem. temática para definir o tom, seguida de três
desafios. Portanto, nossa primeira pergunta é
Até agora, discutimos apenas os Pacotes de Cenário
“O que torna a jornada mais difícil?”, e respon-
mais diretos. Na prática, porém, nos desviamos dessa
demos isso com uma lista de possíveis dificul-
fórmula algumas vezes e a expandimos. Em A Aldeia
dades prolongadas: falta de suprimentos, um
Problemática, usamos dois pequenos problemas sobre-
prazo quase impossível, um caminho incerto...
postos que ocorrem em um período agitado para criar
Sabemos que a dificuldade acrescentada ao
um desafio para nossos PJs. Em A Infestação Goblin,
responder essa pergunta mudará a forma como
adicionamos um sistema para gerar tocas de goblins.
os PJs terão que lidar com os outros desafios
Mestres e grupos devem se sentir inspirados a expe- que enfrentarão.
rimentar com este sistema. O objetivo é oferecer o
Para isso, decidimos ter dois grandes obstáculos
máximo de variação possível no menor tempo possível.
ao longo da estrada e uma barreira final para
Ao criar conteúdo para si mesmo, sinta-se à vontade
alcançar o destino. Agrupamos os obstáculos
para construir sistemas tão elaborados quanto desejar.
por tipo, colocando todos os desafios ambientais
46 Beyond the Wall and Other Adventures
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na primeira tabela. Isso nos permitiu oferecer um troll, um fauno, o monstro debaixo da cama. Para
aos PJs uma boa chance de enfrentar um esse tipo de monstro, escolha uma criatura similar e
problema emocionante com a estrada ou seu modifique suas estatísticas conforme as necessidades
desaparecimento, sem reduzir toda a aventura específicas da aventura. Adicione uma habilidade espe-
da noite a uma série de exercícios de construção cial, se desejar, para distingui-lo. O segundo tipo faz
de pontes. Ou seja, usamos isso para garantir parte de uma família de bestas similares. Exemplos aqui
que nossos heróis enfrentem uma variedade de incluem goblins, que podem ser marcados por tipo, ou
problemas. monstruosidades, que são expressões individuais de
um tipo. A página 40 de Longe de Casa descreve como
Nosso segundo conjunto de perguntas é sobre atribuir pontos de experiência para monstros de sua
o que aguarda os personagens em seu destino. própria criação.
Isso nos dá a oportunidade de distinguir esta
missão de entrega específica das demais. Está- Nós criamos o Troll do Pedágio para o besti-
vamos mais curiosos sobre o local de destino e ário deste Pacote de Cenário porque queríamos
a pessoa com quem eles devem lidar. capturar a experiência de enfrentar um troll em
uma travessia de ponte, mas sabíamos que um
Sobre o local, perguntamos: “Qual é a natureza troll temível seria demais para um grupo de
do lugar que os personagens buscam?” Nossas baixo nível. O Troll do Pedágio é menor e está
respostas nos levaram de um bosque na floresta vinculado à ponte, então os personagens podem
ao salão comum de uma estalagem. Sobre sempre contorná-la ou, se forem ousados,
a pessoa, perguntamos: “Qual é a natureza passar correndo rapidamente, em vez de lutar
do destinatário ao final da jornada?” Nossas contra a besta.
respostas aqui oferecem a oportunidade para
uma reviravolta: talvez o destinatário precise Como introduzimos a ideia de viajar com
ser convencido a confiar nos personagens, ou um mago, adaptamos o Mago Menor como
esteja desaparecido ou recluso, ou talvez tenha um companheiro um pouco mais poderoso.
o hábito de dar presentes estranhos. Para equilibrar seu poder, adicionamos uma
pequena regra para nos ajudar a acompanhar
Mágica e Artefatos a ideia de que ele atrai poder.
Pense em como a adição de um feitiço, ritual ou item
poderoso pode alterar a dinâmica de um sistema. O Para apoiar um encontro não combativo, inclu-
cenário “As Fadas Irritadas” aborda isso, mas você pode ímos o Barqueiro Obstinado, com algumas
levá-lo ainda mais longe. Artefatos e rituais de nível habilidades e anotações específicas para auxi-
mais alto têm uma maneira de distorcer as coisas para liar o mestre do jogo.
se adequarem a eles.
O objetivo de todos esses sistemas é o mesmo: oferecer
Considere como sua aldeia pode ser afetada se a uma forma específica de jogar com as expectativas do
Fundação da Paz (descrita na página 71 do Livro Básico jogador e do gênero.
de Beyond the Wall and Other Adventures) fosse usada
para construir a nova prefeitura? Considere a Aldeia Problemática, que se baseia em um
tema central na expectativa de que os jogadores não
Pessoas e Criaturas tratarão sua aldeia natal como uma masmorra cheia de
O próprio monstro pode ser o que introduz um sistema monstros. A fórmula tripartida simples da masmorra
especial - veja o Pacote de Cenário Túmulo Aberto para — entrada guardada, passagem perigosa e vilão pode-
uma introdução ao mundo dos mortos. O que a chegada roso — é testada e aprovada, tornando-a um excelente
de um mago pode anunciar, e como você pode torná-la modelo padrão, mas nem toda masmorra deve seguir
especial? A introdução de itens mágicos permitiria que esse modelo. Sinta-se à vontade para adicionar algumas
todos participassem das recompensas, ou a convocação tabelas para garantir algumas reviravoltas interes-
de espíritos de outros planos pode alterar o tecido da santes no caminho.
realidade próximo à aldeia.
Considerações Finais
Novos Monstros Agora que temos uma ideia clara de como os Pacotes
Novos monstros vêm em dois tipos. O mais comum é o de Cenário são criados, devemos retornar à questão do
monstro com uma única entrada: os guardas do palácio, porquê os criamos.
Perigos Próximos e Distantes 47
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Caso esteja preparando uma aventura para o seu grupo,
você conhece os gostos deles, as circunstâncias dos
personagens e o estado do mundo ao redor deles.
A parte de preparação do Pacote de Cenário não é tão
necessária, pois você pode rapidamente tecer os deta-
lhes necessários para envolver seus jogadores. O que
você traz, então, é mais um foco no problema especí-
fico que os jogadores e seus personagens enfrentarão.
Você sabe o que eles já encontraram antes e, assim,
pode garantir, durante sua criação, que parecerá fresco
e novo. Parabéns, você escreveu um excelente módulo
de aventura.
Agora, imagine ter o mesmo grupo, tanto jogadores
quanto personagens, enfrentando uma ameaça
semelhante novamente. Como você faria com que
eles aproveitassem o conhecimento que adquiriram
ao lidar com o problema da última vez, mas ainda
precisassem buscar uma nova maneira de vencer?
Você mudaria alguns detalhes essenciais. O líder
dos goblins, talvez, ou o tipo de espíritos mortos-
-vivos que assombram a aldeia, a natureza do culto
estranho visto rondando o local. Depois de conduzir
uma aventura parecida algumas vezes, registrando
suas escolhas como MJ em cada ocasião, você terá
um Pacote de Cenário.
Frequentemente, criamos nossos próprios Pacotes de
Cenário dessa forma - começando com uma boa ideia,
mas com poucos detalhes. Desde que você tenha feito
as perguntas certas sobre a aventura, usar o único
conjunto de resultados de tabela que você conseguiu
criar inicialmente é uma ótima maneira de obter
ideias para os próximos. Algo que achamos diver-
tido é esboçar as tabelas, mas deixá-las incompletas;
depois, passamos as tabelas totalmente ou parcial-
mente vazias para um grupo de colaboradores, cada
um adicionando uma ou duas entradas. Essa é uma
ótima maneira de incluir uma variedade de opções e
ideias no processo.
Independentemente do que fizer, divirta-se com isso e
não se sinta pressionado a criar mais do que precisa.
Como dissemos antes, as entradas nas Cartilhas de
Personagens e nos Pacotes de Cenário estão lá para
ajudar na criatividade, não para sufocá-la. Crie o que
ajudará você e seus amigos a produzir um jogo melhor
e mais fácil à mesa.
48 Beyond the Wall and Other Adventures
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Mais Itens Mágicos
Este capítulo apresenta diversos novos itens mágicos seu portador, igualando a força de quem a empunha. A
para uso em seus jogos de Beyond the Wall. Itens espada ganha uma nova propriedade mágica para cada
mágicos desse tipo são um elemento essencial do nível do personagem que a utiliza. A tabela a seguir
gênero fantasia e são excelentes recompensas (e descreve esses poderes. A espada sempre possui as
ocasionais problemas) para jovens heróis aventureiros. propriedades correspondentes ao nível de seu portador
Combinados com os itens mágicos apresentados na e todos os níveis anteriores.
página 69 do Livro Básico, na página 50 de Longe de
Casa e na página 8 de Heróis Jovens e Experientes, o Lâmina da Corte Feérica
MJ terá uma ampla variedade de itens possíveis para Uma espada longa prateada forjada por um príncipe
seu jogo. Melhor ainda, ele pode usar esses itens como feérico, esta lâmina é marcada com uma inscrição em
exemplos e criar itens personalizados adequados à sua filigrana que brilha com uma luz azulada misteriosa
campanha. na presença de outros seres feéricos e goblinoides.
Concede ao portador +2 de bônus para acertar e
Para regras sobre três maneiras diferentes de os PJs causar dano, e +3 de bônus em todas as perícias para
criarem seus próprios itens mágicos, consulte a página se esconder, encontrar sustento ou comandar outros
50 de Longe de Casa. quando em áreas florestais.
Armas A Lâmina Gélida
Todos os aventureiros desejam ter uma lâmina mágica Esta espada larga ornamentada emana uma luz pálida e
ao seu lado. A maioria das armas mágicas concede fria e é gelada ao toque. Forjada nas terras do norte sob
um bônus para acertar e causar dano; por exemplo, um juramento entre gigantes e homens, foi usada para
uma espada +2 concede ao seu portador +2 em todas domar um antigo deus do fogo que há muito assolava
as rolagens de ataque e causa 2 pontos adicionais de várias tribos de bárbaros. Ela concede +3 de bônus para
dano quando acerta. Muitas armas mágicas também acertar e causar dano ao seu portador e pode extinguir
possuem outros efeitos. qualquer fogo comum ou mágico no qual seja mergu-
lhada. Uma vez por dia, o usuário pode se tornar imune
Arco de Belinda a todo dano de fogo por seis rodadas. Qualquer criatura
Este arco escuro de teixo é de tamanho moderado e sobrenatural de fogo atingida pela lâmina sofre 2d4 de
aparentemente de fabricação comum. Uma inspeção dano adicional.
mais detalhada revela que fios prateados de cabelo de
uma fada estão entrelaçados no cabo. A heroína de Lâmina da Misericórdia
sangue feérico Belinda usou este arco nas Três Guerras Supostamente, esta é a lâmina de um ladrão lendário
nos desertos do sul há muitos anos. O arco concede a de uma enorme cidade ao leste, esta espada curta leve
seu portador +1 de bônus para acertar e causar dano. tem um cabo envolto em couro entalhado. Ela concede
Além disso, se o portador tiver tempo suficiente para a seu portador +1 de bônus para acertar e causar dano,
procurar flechas usadas após uma batalha, ele encon- além de permitir que ele passe automaticamente em
trará todas e poderá reutilizá-las. uma única jogada de salvamento uma vez por dia.
Lamento do Cervo A Lâmina do Rei Goblin
Uma antiga lança de madeira com uma ponta de ferro Esta espada foi encantada por magias sombrias,
escuro, o Lamento do Cervo concede ao seu portador com poderosos feitiços de desfazimento e destruição
+4 para acertar, causar dano e em todas as rolagens gravados no entorno de sua lâmina perversa. Surpreen-
de caça. dentemente, é uma arma bela, com sua lâmina de ferro
adornada por padrões hipnóticos e intrincados que se
A Lâmina das Bruxas enrolam até seu punho delicado de prata.
Forjada por um antigo coventículo e encantada com
magias sombrias, esta espada longa é feita de metal A espada é uma espada longa e concede ao seu portador
estelar modelado, com seu punho delicado e prateado +3 para acertar e causar dano. Além disso, seu portador
inscrito com runas sutis. Ela cresce em poder junto com pode enxergar mesmo na mais completa escuridão,
Perigos Próximos e Distantes 49
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
desde que a lâmina esteja fora da bainha. No entanto, O portador ganha +2 de bônus em todas
a lâmina também carrega uma poderosa maldição: as jogadas de salvamento contra a magia
qualquer um que empunhe esta espada atrai a atenção 5
dos mortos e necromantes, e causa dano
de todos os goblins em um raio de um quilômetro e dobrado a criaturas mortas-vivas.
meio. Os goblins podem não atacar imediatamente
A espada concede ao seu portador mais +1
o portador, mas certamente estarão cientes de sua 6
para acertar e causar dano, totalizando +3.
presença e de sua localização geral.
O portador ganha +2 de bônus na CA. Além
Maça do Senhor das Trevas disso, o portador ganha +3 de bônus para
7
Dizem que foi forjada por um antigo e terrível rei do comandar ou coagir fantasmas e outros
distante norte, esta maça pesada incute medo em todos espíritos da morte.
que a contemplam. O portador sofre –5 de penalidade A espada concede ao seu portador mais +1
em todos os testes de Carisma, exceto aqueles para 8
para acertar e causar dano, totalizando +4.
intimidar ou comandar outros por meio do medo, nos
A espada emite um uivo assustador quando
quais recebe +5 de bônus. Ela concede +1 de bônus para
desembainhada pela primeira vez em
acertar e causar dano. Se usada em batalha três vezes,
batalha, fazendo com que humanos e outros
imediatamente muda a tendência de seu portador para
9 inimigos semelhantes realizem uma jogada
Caótica, incita-o a cometer ações cruéis e nunca mais
de salvamento contra item mágico ou fujam
pode ser abandonada, exceto através de magia poderosa.
por 1d8 rodadas; o usuário pode silenciar a
Caso esteja usando as regras para itens mágicos com
lâmina à vontade.
Personalidade, conforme descrito na página 52 de Longe
de Casa, este item tem um valor de Personalidade de 1. A espada concede ao seu portador mais +1
10
para acertar e causar dano, totalizando +5.
Mordida de Bridgid
nagem comece com uma arma especial e a mantenha
Há muito tempo, uma poderosa feiticeira e devota dos
por toda a campanha, como em muitas obras de ficção.
deuses antigos, chamada Bridgid, forjou esta adaga
Ele se adequaria a quase qualquer personagem em
para protegê-la em tempos de dificuldade. Sua lâmina
Beyond the Wall, mas é um item particularmente apro-
longa e delicada é adornada com inscrições ancestrais
priado para personagens criados com as Cartilhas de
e magia mortal. A adaga tem a habilidade incomum de
Personagem O Segredo do Lorde ou O Estudante das
permanecer escondida em seu portador, exceto sob as
Artes das Trevas.
buscas mais mágicas. Ela concede ao portador +1 de
bônus para acertar e causa 3d4 de dano. O Mestre de Jogo e o grupo devem se sentir à vontade
para criar suas próprias versões deste item, alterando
Como os poderes deste item aumentam conforme o
seus poderes específicos ou forma. Um anão pode
personagem avança de nível, ele permite que um perso-
adorar manter o machado de sua mãe, enquanto um
herói de uma cultura anterior pode carregar uma lança
Nível Propriedades
ancestral.
A espada é mágica, mas não concede bônus
para acertar ou causar dano. No entanto, Armaduras
pode ferir criaturas imunes a ataques Armadura mágica normalmente aumenta a CA de quem
1
mundanos. Além disso, a espada permite a veste. Personagens devem seguir as restrições normais
que seu portador veja mortos-vivos incor- de armadura de suas classes ao usar esses itens. Infe-
póreos ou invisíveis quando desembainhada. lizmente, não importa o quão boa aquela armadura de
A espada concede ao seu portador +1 para placas mágica pareça, um mago não pode vesti-la.
2
acertar e causar dano.
Armadura de Placas Alada
A espada brilha com a luz fria da lua quando Este conjunto de armadura de placas foi encantado
desembainhada e concede ao seu portador por um poderoso rei feiticeiro que governou um antigo
3 +2 de bônus em rolagens para encontrar império nos desertos escaldantes além dos mares ao
coisas ocultas à noite; essa luz pode ser sul. Ele é decorado com adornos alados e é bastante
atenuada à vontade pelo usuário. ostentoso. Seu usuário recebe +3 de bônus na CA (tota-
A espada concede ao seu portador mais +1 lizando +11) e ganha +4 de bônus em iniciativa.
4
para acertar e causar dano, totalizando +2.
50 Beyond the Wall and Other Adventures
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Elmo do Cauteloso Anel de Ferro Encantado
Um capitão mercenário conhecido como Weocthow, Este pesado anel de ferro escuro concede a quem o usa
o Cauteloso, encomendou este elmo de aço resistente uma proteção impressionante contra lâminas e feitiços.
em uma distante academia do sul. Ele serviu bem a Foi encantado por Albhe, a Arquifeiticeira, após ela
muitos donos, tanto em casa quanto em campanha, e roubar o metal das forjas do Rei Goblin. Seu portador
é mencionado entre mercenários e soldados em muitas recebe +1 de bônus na CA e +2 de bônus em todas as
terras. O elmo concede a seu portador +2 de CA e +5 de jogadas de salvamento.
bônus para perceber ou evitar emboscadas.
Broche de Roger
Salvador do Cervejeiro Roger, o Imprudente, foi um campeão de uma aldeia
Uma relíquia sagrada na aldeia, os anciãos contam que vizinha durante a época dos avós dos personagens.
um cervejeiro há muito falecido foi salvo em batalha por Dizem que ele nunca quebrou um juramento, perse-
este escudo de madeira quando o próprio Rei Goblin guindo todas as suas tarefas com um propósito deter-
tentou derrubá-lo. Embora essa história seja verdadeira, minado. Se o portador deste simples broche de aço
trata-se simplesmente de uma tampa robusta de carvalho jurar cumprir uma tarefa específica, qualquer Ponto
de um barril. Este escudo concede a seu portador +3 de de Sorte gasto na busca do objetivo jurado tem 50%
bônus na CA, torna-o imune a todos os venenos comuns de chance de retornar imediatamente ao personagem.
e confere +1 de bônus em todas as jogadas de salvamento. No entanto, ele não pode abandonar a tarefa até que
ela seja concluída, ele morra ou encontre uma maneira
Bastões, Cajados e Varinhas de se livrar do poder do broche. Alguns donos infelizes
Magos são particularmente afeiçoados a varinhas mágicas. fizeram juramentos perigosos e arrogantes sem ainda
Alguns desses itens só podem ser usados por magos, mas conhecer o poder deste item, para o azar de seus amigos
outros podem ser utilizados por qualquer classe. e de sua saúde.
Bastão do Príncipe Cinto do Ladrão
Criado por um antigo líder tribal para ser usado no Encantado com diversas magias menores, este cinto de
momento de maior necessidade de seu povo, este couro preto e flexível pertenceu a um lendário ladrão e
bastão com ponteira de prata só pode ser usado uma salteador que percorria a terra. Ele concede ao usuário
vez. Após abençoar um banquete, todos os que partici- +1 na CA e +1 de bônus em todas as rolagens envol-
parem serão curados de todos os ferimentos, doenças, vendo furtividade, destrancar fechaduras ou furtar
venenos e maldições, tornando-se inteiros novamente. bolsos.
O bastão se transforma em uma árvore que cria raízes
durante o banquete, crescendo vigorosamente mesmo Corda do Céu
sobre a rocha mais árida. Um rolo de corda incrivelmente leve, fina e de cor
cinza-escura. Até uma criança pode carregá-la enrolada
Bengala do Cortesão no ombro, mas nenhum homem consegue cortá-la. A
Este bastão grosso e nodoso de madeira apresenta enta- corda tem 18 metros de comprimento e pesa menos
lhes sutis de palavras de poder e imagens de coroas. de meio quilo. Ela só pode ser cortada por lâminas
O portador deste cajado recebe +2 em Carisma, +1 mágicas. Concede aos usuários +3 de bônus em todos
em todas as rolagens de Truques Mágicos e o respeito os testes de escalada.
imediato da nobreza.
Gema do Primogênito
Varinha de Amieiro Criada em tempos antigos por uma poderosa rainha
Varinhas desse tipo assumem diversas formas, mas que tomou o trono de seus irmãos cruéis, esta é uma
todas são feitas de madeira encantada, seja entalhada gema multifacetada de cor azul-água, do tamanho do
ou torcida, e têm aproximadamente 30 cm de compri- punho de uma criança. Quando erguida, pode emitir luz
mento. Se o mago segurar a varinha e gesticular com ela como uma tocha sob comando. Além disso, o portador
ao conjurar um feitiço, o alvo sofre -2 de penalidade em recebe +3 de bônus para detectar mentiras e para
qualquer jogada de salvamento para resistir ao feitiço. comandar tropas em batalha.
Itens Mágicos Diversos A Harpa de Tarneth
Muitos itens mágicos não se encaixam em nenhuma Esta pequena harpa é feita de bordô flexível e decorada
das categorias acima. Histórias e lendas estão repletas com delicadas incrustações. Era o bem mais precioso de
de anéis mágicos, mantos, estátuas e outros objetos. um bardo famoso que viajou por terras distantes e nunca
Perigos Próximos e Distantes 51
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fez um inimigo. Uma vez por dia, o dono pode tocar uma dade nas jogadas de salvamento de qualquer inimigo
canção para um público disposto, após o que cada pessoa contra a magia do usuário. Além disso, funcionam
presente deve fazer uma jogada de salvamento contra como uma espécie de “cartão de visitas”. Qualquer
item mágico ou ser afetada como pelo feitiço Falso mago que utilize a habilidade “Sentir Magia” em um
Amigo por uma hora (veja a página 50 do Livro Básico local onde o usuário conjurou um feitiço nas últimas 24
de Beyond the Wall and Other Adventures). horas saberá imediatamente o nome (mas não o Nome
Verdadeiro!) e a localização aproximada do usuário.
Lágrima de Vorgell
A rainha feérica do mar, Vorgell Elmoluzente, recu- Artefatos
perou este cristal límpido do reino de coral de sua avó Artefatos são completamente diferentes de outros itens
perversa quando usurpou seu trono. Anos depois, ela mágicos. Esses itens possuem um poder incrível, muito
presenteou a joia a um mortal que amava, mas teve além de outros itens mágicos, mas também têm uma
que abandonar. O portador recebe +2 de bônus na mente própria. Suas histórias de origem são frequente-
CA enquanto estiver sobre ou dentro do mar, e pode mente complexas e certamente são matérias de lendas;
respirar debaixo d’água. muitas vezes foram forjados pelos próprios deuses e
ocupam lugares importantes na história. Eles não são
Manto do Descanso Fácil encontrados casualmente na toca de um orc (a menos
Um manto aquecido e confortável de fabricação
que queiram ser) e tendem a transformar qualquer
comum, uma bruxa errante o criou para si mesma
campanha na qual são inseridos. Pense em um artefato
anos atrás, antes de partir em uma grande aventura.
como um PdM extremamente poderoso, porém limi-
Qualquer um que durma uma noite tranquila sob este
tado. Como um bom nemêsis, um artefato moldará a
manto, sem ficar de vigia ou sofrer com doenças ou
história. Aqui está um exemplo do tipo de artefato em
elementos extremos, recupera um único Ponto de Sorte.
torno do qual um jogo pode ser criado.
Moeda do Tolo Coroa Dracônica
Uma grande moeda de prata de fabricação antiga, cujos
Esta delicada coroa, feita de metais multicoloridos, foi
lados foram desgastados pelo tempo, tornando suas
criada em tempos antigos, quando o mundo era jovem.
inscrições ilegíveis. Ela pertenceu a um jovem aven-
Segundo uma lenda, era a coroa de uma rainha que
tureiro que se perdeu além do mar, mas desde então
buscava dominar tanto os homens quanto os dragões,
retornou e passou pelas mãos de inúmeros heróis. A
mas ninguém tem certeza. Ao redor da curva do círculo,
moeda torna seu portador completamente imune ao
há dois poderosos dragões em voo, cada um com olhos
medo e a quaisquer efeitos mágicos de controle mental.
cravejados de joias. A coroa está perdida desde a, há
No entanto, o portador nunca mais poderá fugir de uma muito esquecida, Guerra Dracônica, que derrubou mil
batalha, deve aceitar todos os desafios e jamais se esta- impérios e forçou os dragões a um longo repouso, afas-
belecerá voluntariamente ou criará um lar. Uma vez tados dos mortais. É uma arma de guerra potente; nem
que o dono descobre a natureza desta moeda, nunca dragões nem homens podem descansar enquanto ela
a abandonará, embora ela possa ser tomada à força. está ativa. Atualmente, a coroa está guardada em um
local secreto e protegida de perto por um estranho culto
Mortalha da Sepultura dracônico que se recusa a liberar seus poderes.
Este envoltório gasto e profanado jazia no túmulo de
um poderoso príncipe que traiu sua própria linhagem O portador desta coroa não notará nenhuma habili-
em uma guerra há duas gerações. Não se sabe quem o dade mágica específica no início, mas se sentirá relu-
retirou do túmulo. Enquanto vestido, criaturas mortas- tante em descartá-la, acreditando ser um item precioso
-vivas de 4DV ou menos não causarão dano algum ao de grande importância. Seu portador deve passar em
portador. Infelizmente, os mortos-vivos ambulantes uma jogada de salvamento contra itens mágicos para
e fantasmas também são atraídos pelo usuário e não remover a coroa sob qualquer circunstância. Após
hesitam em ferir os companheiros dele. usá-la por uma semana, o portador ganhará +3 de
bônus em todas as jogadas de salvamento e na Classe
Túnicas da Ordem de Armadura (CA). Além disso, ele perceberá sua
Criadas pelos magos de uma ordem sigilosa e difun- aparência e comportamento mudando sutilmente: seus
dida, estas túnicas de feiticeiro são tanto um símbolo dedos se alongam levemente, e seus olhos começam a
de posição quanto um item de poder. Elas concedem se estreitar em fendas perigosas quando ele pensa em
ao usuário +1 de bônus na CA e impõem –3 de penali- seu tesouro acumulado.
52 Beyond the Wall and Other Adventures
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Os verdadeiros poderes da coroa só se tornam aparentes tamente 3d6 de dano, mas pode fazer uma jogada de
quando confrontados com um dragão de qualquer tipo. salvamento contra itens mágicos para sofrer apenas
O portador passa automaticamente em qualquer jogada metade do dano.
de salvamento exigida pelos poderes ou ataques de um
dragão e se torna completamente imune ao sopro do A propriedade mais significativa do Trono do Sábio é
dragão. Além disso, os dragões devem passar em uma sua conexão com o Mundo dos Mortos. Quem estiver
jogada de salvamento contra itens mágicos para atacar dentro do círculo e sair pela abertura mais ao sul não
o portador de qualquer forma, e sofrem –5 de pena- retornará às terras normais, mas sim ao Mundo dos
lidade em todas essas jogadas. Um dragão que passe Mortos. O Trono também existe por completo no
nesse teste pode atacar o portador normalmente por Mundo dos Mortos, portanto, um personagem pode
um dia, após o qual deve realizar outro teste. Da mesma voltar às terras dos vivos entrando pelo sul e saindo
forma, um dragão que falhe nesse teste pode tentar pelo norte.
novamente após um dia. A Vingadora Abençoada
Para cada mês em que o portador usar a coroa, ele Uma espada enorme, de duas mãos, de poder prodi-
aprenderá o nome verdadeiro de um único dragão no gioso e lendário, esta arma poderosa foi forjada por uma
mundo. No entanto, o dragão cujo nome ele aprendeu ordem de cavaleiros religiosos para destruir antigos
também despertará e será incapaz de descansar demônios que um dia foram adorados como deuses.
enquanto a coroa estiver sendo usada. Assim, a Coroa Os demônios do Caos temem esta arma, e alguns dizem
Dracônica força um momento de crise entre os mortais que os Príncipes do Reino do Caos ainda buscam uma
e a raça dos dragões. forma de destruí-la. Sua lâmina está sempre polida até
um brilho intenso, e seu cabo é envolto em ouro inscrito
O Trono do Sábio com runas. A bainha da lâmina é feita de um rico couro
Este círculo de pedras erguidas fica longe das terras vermelho, adornado com entalhes magistrais. Ninguém
civilizadas, nos ermos profundos, onde permanece sabe o paradeiro atual desta que é a maior das armas
oculto dos indignos. Por muito tempo, foi um lugar de mágicas; alguns afirmam que ela está guardada em
poder e um ponto de encontro para feiticeiros, bruxas, uma fortaleza esquecida e em ruínas, protegida por um
homens santos e magos de todos os tipos. É improvável cavaleiro solitário que aguarda por um sucessor digno,
que alguém da aldeia já o tenha visitado, exceto, talvez, enquanto outros dizem que ela está aprisionada por um
a bruxa. príncipe demônio vil que agora habita corporalmente
no mundo.
As pedras formam um círculo de dezoito metros de
diâmetro. Dentro dele, há sete assentos baixos de pedra Esta espada larga só pode ser empunhada por aqueles
onde os sábios podem se reunir e discutir assuntos de de tendência Ordeira e causa 1d8 de dano quando
grande importância. Quando um dos sábios chega ao tocada por qualquer um de tendência Caótica. Ela
Trono e deseja convocar uma reunião, todos os outros concede a seu portador +7 para acertar e causar
serão guiados até lá por meio de sonhos e presságios. dano, e inflige dano dobrado a criaturas sobrenatu-
rais de tendência Caótica. Quando desembainhada,
O Trono possui várias propriedades mágicas, algumas ela irrompe em um brilho solar de majestade quase
sutis, outras mais evidentes. Primeiro, é difícil de dolorosa e cria uma aura ao redor do portador que
encontrar sem um convite. Se um intruso busca o concede +7 de bônus em jogadas de salvamento
local, deve primeiro realizar uma jogada de salvamento para qualquer um no alcance próximo contra efeitos
contra itens mágicos. O sucesso significa que ele pode mágicos lançados por criaturas Caóticas. Criaturas
encontrá-lo ao procurar normalmente. O fracasso sobrenaturais do Caos imediatamente sabem a loca-
indica que o lugar permanecerá oculto de seus olhos lização do portador se estiverem dentro de um raio
por uma semana inteira, após a qual uma nova jogada de um quilômetro e meio e serão tomadas por um
de salvamento pode ser feita para continuar a busca. ódio instantâneo pelo portador da lâmina. A espada
Todos dentro do Trono estão completamente prote- nunca pode ser perdida, e o portador nunca poderá
gidos e alheios aos acontecimentos fora do círculo usar outra arma branca, embora possa desembainhar
de pedras. Lá dentro, o céu está sempre levemente e empunhar uma adaga em extrema necessidade. Por
nublado, e o clima é sempre ameno. A forma correta fim, tal é o poder avassalador desta lâmina justa que
de entrar no círculo é pela abertura mais ao norte das seu portador nunca pode mentir, embora possa optar
pedras. Quem entrar por outro caminho sofre imedia- por permanecer em silêncio.
Perigos Próximos e Distantes 53
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Grimórios O Registro do Mago Louco
Livros de conhecimento mágico são frequentemente Um conjunto de seis pesadas tábuas de pedra, esses regis-
mais valiosos para magos do que qualquer tesouro. Os tros seriam difíceis para os personagens removerem de seu
seguintes grimórios são para o MJ usar e posicionar no local de descanso, pelo menos todos de uma vez. Em vez de
mundo como achar adequado, e como inspiração para conterem um conjunto de magias temáticas, as placas repre-
livros temáticos e cheios de personalidade. sentam uma coleção dos feitiços favoritos do Mago Louco
Hornngar. Gravadas com runas arcaicas, cada tábua registra
As Andanças de Ham entre as Fadas um único feitiço. No total, as tábuas contêm os feitiços
Um feiticeiro chamado Ham registrou histórias de suas Mandamento Fantasmagórico, Queda Suave, Vento Conge-
jornadas entre as fadas neste volume fino. As páginas lante, Da Beira, Escalada da Aranha e Dom do Funileiro.
estão preenchidas com uma caligrafia refinada. Além
de conter um vasto conhecimento sobre as fadas, o livro Sobre Saúde e Vigor
inclui os feitiços Tiro Élfico, Tolerância Maior, Obscu- Este tão cobiçado livro é encadernado em um rico
recimento e Vento Sussurrante. veludo vermelho. Foi escrito várias gerações atrás por
um feiticeiro e médico da corte de um imperador, um
Chamas e a Luz Interior poderoso mago chamado Batjargal, o Abençoado. Ele
Este grande livro encadernado em escarlate está escrito em contém o ritual de primeiro nível Bom Fruto e o ritual
uma escrita de difícil leitura e revela numerosos segredos de terceiro nível Bebida Nepenteana.
sobre o fogo e a destruição. Ele contém os feitiços Desbravar
as Chamas, Mãos Flamejantes, Encantar Chamas e Calor Sobre Ver e Ouvir
Abrasivo. Além disso, o nome verdadeiro de um espírito Este volume maciço mal pode ser carregado. Ele
menor do fogo está escrito na página final, acompanhado registra as visões e métodos de um grande oráculo
de uma nota que diz: “Ele gosta de ser convocado”. dos tempos antigos. Embora grande parte do texto
seja indecifrável, um leitor diligente descobrirá que
O Equinócio do Mago de Guerra ele contém o feitiço Sentir Natureza, o ritual de quarto
Uma obra em três volumes sobre os caminhos da magia nível Augúrio, o ritual de quinto nível Visão Arcana e o
e das batalhas, magos ao redor do mundo sussurram ritual de sétimo nível Vidência.
que esta é a maior coleção de escritos sobre os caminhos
de um mago de guerra já registrada. Primeiro volume: Tomo do Conjurador
contém os feitiços Mísseis Mágicos, Sorte do Contraban- Este volume pesado é encadernado em couro macio e
dista e Passo Rápido. Segundo volume: contém os rituais negro, com a capa exibindo uma única runa que causa
de primeiro nível Armadura Arcana e Cajado do Poder. dor aos olhos de quem o vê. Seu autor é desconhecido,
Terceiro volume: contém o ritual de quarto nível Guerra e o texto está escrito em uma caligrafia apertada e
do Mago e o ritual de sexto nível Bola de Fogo. apressada. Ele contém o feitiço Abjuração, o ritual de
primeiro nível Círculo de Proteção e o ritual de segundo
Livro de Cuidados e Manejo de Aelfled nível Convocar. Além disso, há cinco nomes verda-
Aelfled era uma maga viajante cuja companheira era seu deiros rabiscados nas margens da 77ª página.
familiar, um grande gato cinza chamado Swidhelm. Tal
era o elo entre eles que ela decidiu compilar um tratado Um Tratado Conciso sobre
sobre familiares para que outros pudessem conhecer a Conjuração de Ilusões
as alegrias que ela teve. Além de informações sobre O grande ilusionista Selwyn da Mata da Névoa escreveu
familiares e seus cuidados, este livro contém o feitiço esta coleção de cinco volumes como a obra de sua vida. Eles
Chamado Selvagem, o ritual de primeiro nível Vincular estão encadernados em couro cinza combinando. Os cinco
Familiar e o ritual de terceiro nível Fortalecer o Vínculo. volumes agora estão espalhados pelo mundo, a maioria
em posse de magos ciumentos, pouco propensos a se
Primeiras Explorações desfazer deles facilmente. O primeiro volume é usado para
Escrito por um mago rabugento em uma cidade ao sul ensinar aos aprendizes o truque mágico Tecer Glamour.
para seus aprendizes, este volume simples está bastante O segundo volume contém informações sobre o truque
desgastado. Várias de suas páginas estão soltas, e há mágico Conjurar Som. O terceiro volume contém os feitiços
muitas anotações em diversas mãos ao longo do livro. Conjurar Escuridão, Ilusão Maior e Imagem Mascarada. O
Ele contém os feitiços Barrar o Caminho, Lampejo quarto volume inclui o ritual de primeiro nível Marca do
Brilhante, Santuário de Paz e Proteção do Vento. Mago, o ritual de segundo nível Aura de Poder e o ritual de
quarto nível Glamour Poderoso. O quinto volume contém
o poderoso ritual de oitavo nível, Ilusão Magistral.
54 Beyond the Wall and Other Adventures
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Índice Mestre
Este índice reúne os diversos Traços, truques mágicos, Legenda
feitiços, rituais, Pacotes de Ameaças, Cartilhas de BtW - Beyond the Wall and Other Adventures
Personagem e Pacotes de Cenário disponíveis até o HJeE - Heróis Jovens e Experientes
momento para Beyond the Wall and Other Adventures. LdC - Longe de Casa
AdV - Além do Véu
Sempre que possível, adicionamos uma breve descrição
EP - A Escuridão Perversa
a cada entrada, além do livro e da página onde pode ser
TD - De Terras Distantes
encontrada. Algumas entradas aparecem em mais de
N - A Nobreza
um suplemento, caso em que todas são listadas.
AEeH - Anões, Elfos e Halflings
A legenda à direita deve ajudar a esclarecer qualquer E - Os Experientes
dúvida sobre qual livro você precisará consultar para LeL - Lares e Lareiras
encontrar o que procura. PPeD - Perigos Próximos e Distantes
A - A Aldeia
Traços
Gerais Tendência
Curandeiro Rápido LdC 32 Defensor do Equilíbrio LdC 33
Recupere Pontos de Vida mais rapidamente Ganhe bônus em jogadas de salvamento contra Ordem
Discreto LdC 33 e Caos
Gaste um Ponto de Sorte para ficar oculto Quebrador do Caos LdC 33
Escalador Talentoso LdC 32 Destrua criaturas caóticas
Escale qualquer superfície natural Vontade Volátil LdC 33
Grande Coragem LdC 33 Repele criaturas da Ordem
Torne-se imune ao medo
Líder dos Homens LdC 33 Combate
Gaste um Ponto de Sorte para dar bônus aos Acuidade em Combate LdC 34
companheiros Use Destreza para bônus de acerto em combate corpo
Linguista LdC 33 a corpo
Conheça o dobro de idiomas Combate Desarmado LdC 34
Muito Prestativo LdC 33 Ataque com os punhos
Gaste um Ponto de Sorte para conceder ajuda Duelista HJeE 10
adicional Ganhe um bônus ao lutar um contra um
Presença Tranquilizadora LdC 33 Inimigo Predileto LdC 33
Conceda Pontos de Sorte aos companheiros Ganhe bônus contra um tipo de oponente
Puro de Coração LdC 33 Lutador Desconcertante LdC 33
Mantenha-se leal em qualquer circunstância Use Carisma para bônus de CA
Rosto Amigável LdC 32 Lutador com Escudo HJeE 10
Ganhe bônus de Carisma com estranhos Sacrifique um escudo para ignorar um ataque
Sempre preparado HJeE 10 Maestria em Combate LdC 33
Gaste um Ponto de Sorte para ter trazido o item Ganhe um ataque extra contra inimigos fracos
consigo Tiro Poderoso LdC 34
Sobrevivencialista HJeE 10 Dispara arcos mais longe
Tenha comida e água suficientes em todos os
momentos
Tenacidade LdC 33
Ganhe Pontos de Vida extras
Perigos Próximos e Distantes 55
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Conjuração Tecer Glamour (Inteligência) BtW 48
Conjurador Habilidoso LdC 34 Produza pequenas ilusões
Ganhe um bônus com dois rituais Toque do Druida (Sabedoria) BtW 47
Encantamento Supremo HJeE 10 Faça plantas crescerem e florescerem
Conjure um feitiço extra e caia inconsciente
Magia Potente LdC 34 Feitiços
Conjure feitiços com penalidade nas jogadas de salva- Abjuração BtW 49
mento do alvo Banir um espírito
Mago da Guerra LdC 34 Acalmar a Fera TD 3, PPeD 17
Aumente o dano de feitiços Enfeitice um animal
Ritualista Flexível HJeE 10 Arte da Noite HJeE 5
Altere o atributo usado em rituais Obtenha grande habilidade de artesanato
Tocado pela Magia LdC 34 Banir Mortos-Vivos BtW 49
Ganhe a habilidade de conjurar um truque mágico, Faça Mortos Vivos fugirem
feitiço ou ritual Barrar o Caminho BtW 49
Mantenha uma porta ou portão fechado
Sobrenatural Da Beira BtW 52
Amigo dos Camundongos HJeE 10 Salve um alvo moribundo
Fale e faça amizade apenas com camundongos Calor Abrasivo HJeE 5, AEeH 2
Amigo dos Espíritos LdC 34 Faça objetos de metal ficarem extremamente
Ganhe um bônus com espíritos quentes
Companheiro Incomum LdC 34 Canção do Torcimento HJeE 5, AEeH 2
Ganhe um aliado notável Torça madeira
Guardião do Juramento LdC 34 Chamado do Amigo BtW 51
Faça cumprir um juramento Alerta amigos sobre a localização do conjurador
Intuição LdC 34 Chamado Selvagem BtW 55
Gaste um Ponto de Sorte para tentar aprender um Convoque animais
nome verdadeiro Chamar o Enxame BtW 50
Metamorfo LdC 34 Convoque muitos animais pequenos
Gaste um Ponto de Sorte para se transformar em um Conjurar Escuridão BtW 50
animal Invoque escuridão impenetrável
Sangue Feérico LdC 34 Desbravar as Chamas BtW 49
Ganhe uma vantagem de uma criatura fantástica Torne o conjurador imune ao fogo
Tocado pelo Fantasma HJeE 10 Dom do Funileiro BtW 54
Veja os mortos durante a noite Conserte um objeto quebrado
Toque do Rei LdC 34 Emaranhar BtW 50
Cure com um toque Prenda o alvo com plantas
Encantar Chamas BtW 51
Truques Mágicos Controle fogos
Amaldiçoar (Sabedoria) BtW 48 Escalada da Aranha BtW 54
Inflija uma penalidade em uma rolagem Agarre-se a qualquer superfície
Benção (Sabedoria) BtW 47 Escudo Místico BtW 53
Conceda um bônus em uma rolagem Conceda bônus de CA ao conjurador
Conjurar Som (Inteligência) BtW 47 Evadir dos Mortos BtW 50
Produza pequenos sons Torne-se indetectável por mortos-vivos
Falar com Animais (Sabedoria) BtW 47 Falso Amigo BtW 50
Fale e faça amizade com animais Enfeitice uma pessoa
Luz do Mago (Inteligência) BtW 48 Fome e Sede HJeE 5
Produza pequenas luzes Crie fome intensa em um alvo
Segunda Visão (Inteligência) BtW 48 Golpe Certeiro BtW 54
Perceba e interaja com espíritos Ganhe bônus para acertar e causar dano
56 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Ilusão Complexa BtW 52 Reanimação BtW 53
Crie ilusões complexas com som Ressuscite cadáveres sem mente
Imagem Mascarada BtW 52 Risada da Bruxa BtW 55
Altere a aparência do conjurador Debilite o alvo com risadas
Inspiração BtW 52 Santuário de Paz BtW 53
Dê bônus de acerto e salvamento a aliados Faça oponentes jogarem salvamentos para atacar o
Lampejo Brilhante BtW 51 conjurador
Crie uma luz breve e ofuscante Sentido do Lobo TD 3, PPeD 17
Mácula da Solidão BtW 49 Obtenha percepção lupina
Cause falha em testes de Carisma no alvo Sentir Natureza BtW 53
Maldição Dolorosa HJeE 6 Determine a tendência e qualidades sobrenaturais de
Cause dor intensa um alvo
Mandamento FantasmagóricoAdV 3, PPeD 30 Silêncio BtW 54
Dê ordens a um fantasma Elimine sons em uma área
O Mandamento Sombrio EP 3, PPeD 32 Sorte do Contrabandista BtW 54
Domine goblins à sua vontade Esconda um objeto pequeno
Manto da Fada HJeE 5, AEeH 2 Teia BtW 55
Cubra o grupo com névoa obscurecente Preencha uma área com teias de aranha espessas
Mãos Flamejantes BtW 49 Tiro Élfico HJeE 5, AEeH 2
Dispare um leque de chamas Crie uma flecha mágica imobilizadora
Mente Esquecida BtW 51 Tolerância Maior BtW 52
Cause amnésia em um alvo Passe em testes de Constituição, ignore venenos e
Mísseis Mágicos BtW 52 fadiga
Dispare projéteis mágicos infalíveis Toque de Abertura BtW 53
Obscurecimento BtW 53 Abra qualquer fechadura comum
Torne o conjurador difícil de ser notado Toque de Cura BtW 52
Olhar Petrificante BtW 53 Cure um alvo
Imobilize temporariamente um alvo O Uivo BtW 52
Olhos Limpos BtW 50 Convoque um som ensurdecedor
Veja através de ilusões Vento Congelante TD 3, PPeD 17
Palavra de Comando BtW 50 Cause dano com frio
Dê uma ordem de uma única palavra Vento Sussurrante BtW 55
Palavra de Coragem BtW 55 Envie uma mensagem à distância
Torne aliados imunes ao medo Véu do Sono BtW 54
Passo sem Pegadas BtW 53 Coloque múltiplos alvos para dormir
Não deixe rastros ou pegadas Visão Compartilhada HJeE 5
Passo Rápido BtW 54 Veja através dos olhos de outro
Seja rápido e ganhe bônus em rolagens de Destreza Visão Goblin EP 3, PPeD 32
Pedra de Retorno TD 3, PPeD 17 O grupo enxerga na escuridão total
Ache o caminho de casa
Perícia Fantasmagórica BtW 53 Rituais
Conceda uma perícia a um alvo
Presença Aterrorizante BtW 54 Nível 1
Faça o alvo fugir, esconder-se ou tremer Armadura Arcana (Inteligência) BtW 58
Proeza dos Ancestrais TD 3, PPeD 17 Ganhe bônus de CA
Um espírito auxilia em batalha Banquete Goblin (Inteligência) EP 3, PPeD 32
Proteção do Vento BtW 55 Conjure um banquete
Invoque ventos que bloqueiam voadores e ataques à Bom Fruto (Sabedoria) BtW 58
distância Crie frutos curativos
Queda Suave BtW 50 Cajado do Poder (Sabedoria) BtW 58
Caia lentamente e sem se machucar Enfeitiça uma clava/porrete ou bastão de abrunheiro
Cerimônia de Nomeação (Sabedoria) LdC 58
Perigos Próximos e Distantes 57
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Conceda um nome verdadeiro a um alvo voluntário Suportar os Elementos (Sabedoria) BtW 60
Chamado das Fadas (Inteligência) HJeE 6 Torne o grupo imune ao clima
Convoque Fadas
Círculo de Proteção (Inteligência) BtW 58 Nível 3
Afaste criaturas do caos Amigos (Sabedoria) BtW 61
Experimento Arcano (Inteligência) BtW 56 Obtenha um grande bônus de Carisma
Determine as propriedades mágicas de um item Animação Menor (Inteligência) BtW 62
Marca do Mago (Inteligência) BtW 59 Conceda vida a um objeto
Faça uma runa mágica permanente Bebida Nepenteana (Sabedoria) BtW 62
Montaria do Feiticeiro (Inteligência) BtW 59 Faça poções de cura
Convoque um cavalo mágico Escrever Pergaminho (Sabedoria) LdC 60
Uma Porta na Escuridão (Inteligência) EP 3, PPeD 32 Registre outro ritual em um pergaminho
Abra ou feche portas goblins Fortalecer o Vínculo (Inteligência) LdC 60
O Primeiro Encantamento (Inteligência) LdC 54 Aumente a conexão entre mago e familiar
Torne um item mágico Luz Contínua (Inteligência) BtW 61
Reunir Brumas (Inteligência) BtW 58 Crie uma luz interna
Convoque névoa obscurecente Pele do Ente (Sabedoria) BtW 62
Servo Invisível (Inteligência) BtW 59 Desenvolva casca, ganhe bônus de CA e salvamentos
Convoque um assistente invisível Resistência do Urso (Sabedoria) LdC 60
Sorte do Viajante (Inteligência) LdC 58 Conceda bônus de Constituição e cura ao grupo
Encontre locais interessantes por acaso Tecer o Véu (Inteligência) AdV 3, PPeD 30
Tempo Bom (Inteligência) LdC 58 Enfraqueça ou fortaleça o Véu
Conceda ao grupo condições climáticas favoráveis Tranca do Mago (Inteligência) BtW 62
para viagem Sele magicamente uma porta ou baú
Último Chamado (Sabedoria) HJeE 6
Expulse pessoas da morada do conjurador Nível 4
Vigia da Bruxa (Inteligência) BtW 59 Alterar-se (Inteligência) BtW 62
Enfeitiça uma área com um alarme Mude a aparência
Vincular Familiar (Inteligência) BtW 57 Augúrio (Sabedoria) BtW 62
Obtenha um companheiro animal Adivinhe o futuro
Caminhante Eterno (Inteligência) AdV 3, PPeD 30
Nível 2 Crie uma criatura morta-viva permanente
Aura de Poder (Inteligência) BtW 59 Coração do Boi (Sabedoria) BtW 63
Faça um item parecer mágico Conceda grande força ao grupo
Bênção do Banquete (Sabedoria) BtW 60 Forma da Floresta (Sabedoria) LdC 61
Torne alimentos seguros e saborosos Transforme-se em uma árvore
Bênção do Viajante (Sabedoria) LdC 59 Glamour Poderoso (Inteligência) LdC 61
Conceda bônus ao grupo em rolagens de encontro Crie ilusões grandes e independentes com som
Chamar Tempestade (Inteligência) BtW 60 Guerra do Mago (Inteligência) LdC 62
Convoque uma tempestade Ganhe bônus em rolagens de combate
Comunhão da Ordem (Inteligência) HJeE 5, AEeH 2 Invisibilidade (Inteligência) BtW 63
Comunique-se com outros magos Torne um alvo invisível
Convocação (Inteligência) BtW 60 O Segundo Encantamento (Inteligência) LdC 54
Traga um espírito de outro plano Enfeitiçar um item com um poder menor
Lar do Mago (Inteligência) HJeE 7
Encante a casa do conjurador Nível 5
A Palavra Paciente (Inteligência) LdC 59 Bênção da Bruxa (Sabedoria) LdC 63
Armazene outros rituais para uso posterior Faça as plantações crescerem por toda a área
Pedras Mágicas (Sabedoria) BtW 60 Dissipar Magia (Inteligência) BtW 63
Encantar pedras de funda Remova a magia da área
Ritual de Purificação (Sabedoria) LdC 58 Identificação Verdadeira (Inteligência)BtW 64
Reverta a perda de atributos Descubra os segredos de um item mágico
58 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Ira da Tempestade (Inteligência) BtW 64 Tempestade de Gelo (Inteligência) LdC 65
Convoque uma tempestade e invoque raios Convoque uma nevasca
Ritual de Cura (Sabedoria) BtW 64
Cure muitos ferimentos graves Nível 9
Vínculo Maior (Inteligência) LdC 62 Guardião Espectral (Inteligência) LdC 66
Aumente o efeito de Fortalecer o Vínculo Convoque um aliado espiritual permanente
Visão Arcana (Inteligência) LdC 62 Mudar Nome (Inteligência) LdC 66
Veja com clareza perfeita Altere o nome verdadeiro de um alvo
Pesadelo (Inteligência) BtW 67
Nível 6 Convoque uma criatura horrenda das sombras
Bola de Fogo (Inteligência) BtW 65 Saúde Perfeita (Sabedoria) LdC 66
Chove destruição ígnea Cure uma aldeia inteira
Contágio (Sabedoria) BtW 64 Sonho (Sabedoria) BtW 67
Trague praga a uma região Controle os sonhos de uma região
Forma de Pedra (Sabedoria) LdC 63
Transforme-se em pedra Nível 10
A Grande Maldição (Sabedoria) BtW 65 O Divórcio Final (Sabedoria) EP 3, PPeD 32
Amaldiçoe um alvo para sempre Separe dois reinos
Restauração Completa (Sabedoria) LdC 63 O Encantamento Final (Inteligência) LdC 55
Conceda saúde plena Enfeitiçar um item com um poder maior
Tomo do Mago (Inteligência) LdC 63 Mortalidade (Sabedoria) LdC 67
Proteja um grimório Torne qualquer espírito mortal, mesmo um deus
Voo do Mago (Inteligência) BtW 65 Muralha de Pedra (Inteligência) BtW 68
Conceda a habilidade de voar a um alvo Crie uma grande muralha de terra
Portal Entre as Auroras (Inteligência) LdC 67
Nível 7 Viaje para outros planos
Despertar a Floresta (Sabedoria) BtW 65 Quebrar Encantamento (Inteligência) LdC 67
Dê vida a uma floresta Termine toda magia em uma área
Determinar Nome Verdadeiro (Inteligência) BtW 65 Ressurreição (Sabedoria) BtW 68
Aprenda o nome verdadeiro de um alvo Trague os mortos de volta à vida
Muralha de Chamas (Inteligência) LdC 64
Convoque uma cortina de fogo Pacote de Ameaças
Palavra da Verdade (Sabedoria) LdC 64 Cidade Imperial LdC 87
Impeça mentiras Um império busca expandir-se
O Terceiro Encantamento (Inteligência) LdC 55 Comerciantes Maléficos LeL 12, PPeD 78
Enfeitiçar um item com um poder moderado Mercadores malignos ameaçam a terra
Vidência (Inteligência) BtW 66 Invasão Bárbara TD 13, PPeD 62
Veja e ouça a grande distância Um exército de bárbaros se move para a região
Vínculo do Mestre (Inteligência) LdC 64 Mortos Ressuscitados AdV 8, PPeD 73
Forme o vínculo definitivo entre conjurador e familiar Os mortos estão em marcha
Príncipe Cinzento LdC 81
Nível 8 Uma assombração terrível
Erguer Horda de Mortos-Vivos (Inteligência) BtW 66 Saqueadores Goblin EP 14, PPeD 67
Ressuscite todos os mortos em uma área Goblins irrompem pela paisagem
Guardião Arbóreo (Sabedoria) BtW 66 Terra Arrasada LdC 77
Transforme uma árvore em um ente Um ritual sombrio amaldiçoa a terra
Ilusão Magistral (Inteligência) LdC 65 Vorme Vingativo LdC 93
Crie a maior das ilusões Um dragão poderoso desperta
Metamorfose (Inteligência) BtW 67
Transforme um alvo em um animal
Repelindo a Escuridão (Sabedoria) LdC 64
Enfraqueça os poderes de uma Ameaça
Perigos Próximos e Distantes 59
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Cartilhas de Personagens Criaturas Fantásticas
Anão Aventureiro (Guerreiro) HJeE, DEH
Aldeia Batedor Halfling (Guerreiro-Ladrão) HJeE, AEeH
Acólito Fervoroso (Mago) HJeE, A Conjurador Rúnico Anão
Aprendiz de Bruxa (Mago)BtW (Guerreiro-Mago) HJeE, AEeH
Artista Local (Ladino) HJeE, A Encantador Élfico (Mago)HJeE
Assistente de Guardião de Bestas Mentor Anão
(Ladrão-Mago) HJeE, A (Experiente, Guerreiro-Ladrão) HJeE, E
Cria dos Goblins (Guerreiro-Ladrão) EP, PPeD Nobre Elfo (Guerreiro-Mago) HJeE, AEeH
Criança Feérica Enjeitada Padrinho Gnômico (Ladrão-Mago)HJeE
(Guerreiro-Mago) HJeE, A Patrulheiro Élfico (Ladrão-Mago) HJeE, AEeH
Comerciante Aventureiro (Ladrão) LeL, PPeD Raposa Travessa (Criatura Mágica, Ladrão)Web
Estudante das Artes Sombrias (Mago) AdV, PPeD Urso da Aldeia (Criatura Mágica, Guerreiro)Web
Explorador de Masmorras Vagabundo Halfling (Ladrão) HJeE, AEeH
(Experiente, Ladrão) HJeE, E
Herdeiro de uma Lenda Pacote de Cenários
(Guerreiro-Ladrão) HJeE, A Aldeia Problemática LeL, PPeD
Herói da Aldeia (Guerreiro)BtW Problemas cotidianos na aldeia
Jovem Mateiro (Ladrão)BtW Culto Secreto BtW
Ladino Inexperiente (Ladrão)BtW Alguns aldeões secretamente se voltaram para o mal
Mago Autodidata (Mago)BtW Erro da Bruxa PPeD
Mago Iniciado (Experiente, Mago) HJeE, E O passado de sua mentora assombra a aldeia
Mago Recluso (Experiente, Mago) HJeE Fadas Irritadas BtW
Novo Vigia (Guerreiro)HJeE Alguém na aldeia irritou as fadas
Pretenso Cavaleiro (Guerreiro)BtW Infestação Goblin EP, PPeD
Último de uma Casa Caída Uma toca de goblins imundos assombra sua cidade
(Guerreiro-Ladrão)HJeE Lamento do Jovem Lorde PPeD
Valentão Redimido (Guerreiro) HJeE, A Problemas cotidianos no solar
Veterano Aposentado (Experiente, Guerreiro) HJeE, E Missão de Entrega PPeD
Viaje da aldeia em uma missão
Bárbaro Tribo Bárbara TD, PPeD
Bárbaro Perdido (Guerreiro-Ladrão) TD, PPeD Muitos forasteiros chegam à cidade
Nomeador Bárbaro (Mago) PPeD Túmulo Aberto AdV, PPeD
Os mortos se movem na aldeia
Nobreza
Aprendiz de Feiticeiro da Corte (Mago) HJeE, N
Criança Esquecida (Ladrão) HJeE, N
Diletante Talentoso (Ladrão-Mago) HJeE, N
Escudeiro sem Cavaleiro (Guerreiro)HJeE
Filha Rebelde do Nobre (Guerreiro) HJeE, N
Futuro Senhor da Guerra
(Guerreiro-Ladrão) HJeE, N
Nobre sem Terras
(Experiente, Guerreiro-Ladrão) HJeE, E
Segredo do Lorde (Guerreiro-Mago)PPeD
Templário Novato (Guerreiro-Mago) HJeE, N
Tutor Autodidata (Experiente, Ladrão) HJeE, E
60 Beyond the Wall and Other Adventures
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Pacotes de Ameaça
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Os Comerciantes Maléficos
Às vezes, não há nada pior para a felicidade de um nados e sua organização. O mestre de jogo deve se
povo do que os simples e cotidianos males do mercado. sentir à vontade para embelezar essa relação à medida
Homens maus, agindo de forma egoísta, podem deixar que os jogadores criam os PdMs. Talvez Richard, o
uma aldeia de joelhos tão facilmente quanto um mago fazendeiro, tenha tido uma colheita fracassada em uma
sinistro em uma torre distante. Uma rede de comer- temporada e agora esteja endividado com os comer-
ciantes perversos cresceu na região onde os perso- ciantes, ou talvez a família do moleiro tenha sido inti-
nagens residem e estão tentando controlar a aldeia midada pelos capangas da organização. Os PJs saberão
e as terras ao redor, e eles usarão todos os meios à de algumas, mas não de todas, dessas conexões.
sua disposição para fazê-lo. Isso ameaça as casas dos
personagens, suas famílias e todos os comerciantes da Se ao final da criação da aldeia não houver nenhum
região. PdM com tais conexões, o mestre de jogo deve intro-
duzir um ou dois por conta própria. O MJ deve se certi-
Este Pacote de Ameaça fornece um grupo de comer- ficar de conectar esses PdMs não apenas aos comer-
ciantes corruptos que buscam aumentar seus lucros. ciantes, mas também aos personagens jogadores.
Embora seus poderes possam não ser fantásticos, eles
não devem ser subestimados. Os personagens não Caso algum dos PJs termine com perícias de Comércio
podem destruir um negócio da mesma forma que mata- ou Manufatura como resultado de seus Guias de Perso-
riam um dragão, e serão expulsos da aldeia se levan- nagem, o grupo deve anotar onde o personagem aprendeu
tarem armas contra seus vizinhos. Esta Ameaça dá aos essas perícias e como foi seu aprendizado. É provável que
personagens não combativos uma chance de brilhar. o personagem tenha aprendido seu ofício dentro da aldeia.
Se for esse o caso, certifique-se de que o antigo mestre do
personagem esteja listado como um PdM importante e que
Durante a Criação do Seu a oficina ou casa do mestre esteja no mapa da aldeia.
Personagem
Quando o grupo estiver projetando a aldeia e criando Finalmente, pelo menos um personagem deve fazer
PdMs significativos, é importante que um ou mais deles uma rolagem na tabela a seguir como sua quarta
tenham vínculos com os comerciantes mal-intencio- rolagem durante a criação de personagem.
1d6 Como os comerciantes enganaram você ou seus parentes? Ganhe
Você passou grande parte da sua infância com fome por causa de uma dívida –1 Con, Perícia: Forra-
1
esmagadora devida aos comerciantes. gear
–1 Sab, Perícia: Barga-
2 Um(a) de seus/suas irmãos(ãs) foi trabalhar para os comerciantes e adora estar lá.
nhar
Um de seus pais foi demitido e publicamente humilhado pelos comerciantes, para
3 –1 Car, +1 Sab
grande vergonha de sua família.
Quando você era mais tolo e mais jovem, um dos comerciantes maléficos lhe
4 –1 Int, +1 Car
vendeu alguns “feijões mágicos”.
Você trabalhou nos estábulos dos comerciantes até que uma das mulas lhe deu um coice e
5 –1 Des, +1 Con
quebrou sua perna. Você foi dispensado e a bruxa cuidou de você até que se recuperasse.
Por vários invernos, você manteve registros para os comerciantes e aprendeu
6 –1 For, +1 Int
seus métodos.
62 Beyond the Wall and Other Adventures
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No Mapa da Campanha 1d8 Atividade Industrial da Aldeia
Quando os jogadores estiverem prontos para começar a 1 Artesanato
fazer o mapa da campanha, mas antes de começarem a
2 Minerais
definir as localizações principais, o grupo deve trabalhar
em conjunto para construir uma rede de comércio entre 3 Pesca ou Pecuária
pequenas aldeias no mapa. Isso envolverá todos se reve- 4 Cultivo de Grãos
zando para colocar uma aldeia no mapa e dizer algumas
5 Caça ou Extração de Madeira
coisas sobre ela e, em seguida, determinar como as aldeias
se conectam umas às outras. Esse processo também esta- 6 Pomares
belecerá parte da geografia para o mapa da campanha. 7 Cultivo de Vegetais
8 Comércio
O mestre de jogo deve determinar a quantidade de
aldeias a incluir na rede de comércio antes de começar.
Recomendamos que cada jogador, incluindo o mestre dentro dela. Este pode ser alguém com muito prestígio
de jogo, seja responsável por uma nova aldeia. No na aldeia, como um prefeito, um ancião ou um mestre de
entanto, se você tiver um grupo particularmente guilda, mas é tão provável que seja uma pessoa simples
pequeno ou grande, isso pode não funcionar. Cinco que o PJ encontrou no mercado no último inverno.
aldeias são ideais, mas nove seriam demais.
Cada vez que você adicionar uma aldeia, use a última
A rede de comércio começará na aldeia natal dos perso- aldeia que foi criada como ponto inicial. Às vezes, ao
nagens e se expandirá a partir daí. Por sua vez, cada seguir esses passos, a rede acabará com um resultado
jogador criará uma aldeia dentro da rede. Quando muito estranho, como uma sobreposição ou uma aldeia
um jogador fizer isso, ele deve primeiro determinar a fora da borda do mapa. Se isso acontecer, o grupo pode
direção a partir da aldeia inicial. Para isso, o jogador mover a aldeia para um local sensato ou retornar à aldeia
pode simplesmente escolher ou rolar 1d6 para deter- natal dos personagens como o novo ponto de partida.
minar uma borda hexagonal aleatória de onde se mover. A rede de comércio será pouco interessante se seguir
apenas em linha reta em uma direção, por exemplo.
Agora, o jogador pega um d4, um d6 e um d8 e os rola.
Usando esses dados e as tabelas abaixo, o jogador saberá Após completar a rede de contatos, o grupo deve
quão longe a aldeia está, que tipo de rota comercial a conecta discutir os resultados entre si e adicionar quaisquer
à aldeia inicial e qual é a principal indústria da aldeia. rotas adicionais apropriadas. O tipo de rotas e indús-
trias que o grupo elaborou dirá muito sobre o terreno
ao redor da área da aldeia natal dos personagens.
Usando esses resultados, o jogador deve se sentir à
vontade para embelezar um pouco a nova aldeia. Em
particular, ele deve nomear a aldeia e um PdM importante Se o processo de criação de tal rede de aldeias parecer
complicado, consulte a página 16 para ver alguns exem-
plos passo a passo.
1d4 Distância
Uma vez que esse processo esteja completo, o grupo
1 Um dia. (32 km, 2 hexágonos) pode prosseguir para colocar locais importantes no
2-3 Dois dias. (64 km, 4 hexágonos) mapa como de costume, descrito na página 6 do suple-
mento Longe de Casa.
4 Três dias. (96 km, 6 hexágonos)
A Organização Maléfica
1d6 Rota Comercial O mestre de jogo precisará determinar os detalhes da orga-
1 Oceano ou Lago nização dos comerciantes. Ele pode rolar nas seguintes
2 Rio tabelas para inspiração ou escolher os resultados que
preferir. As tabelas informarão qual comércio os membros
3-4 Estrada fundadores da organização praticavam inicialmente, quem
5 Passagem (Montanha, Pântano, Charco) é o líder atual e qual pode ser o segredo obscuro desse líder.
6 Ponte
Perigos Próximos e Distantes 63
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Uma organização criada com essas tabelas representa 1d6 Como o atual líder do grupo chegou ao
um cartel de comércio dirigido por um comerciante poder dentro da organização?
particularmente poderoso. Como qualquer outra
1 bom senso para os negócios
quimera ou organização lucrativa, cortar a cabeça apenas
abrirá espaço para que uma nova cresça, portanto, força 2 chantagem, extorsão ou conhecimento proibido
direta contra o líder geralmente não é eficaz. No entanto, 3 subornos
descobrir o segredo do líder pode dar aos personagens 4 fraude
uma vantagem sobre a organização.
5 capangas musculosos
Saber que tipo de grupo os personagens estão lidando 6 disseminação de rumores
é muito importante para usar este Pacote de Ameaças.
Diferentes guildas de comerciantes maléficos terão 1d8 Qual é o segredo sombrio do chefe da
diferentes motivos e diferentes meios preferidos de organização?
controle, e o mestre deve considerar o caráter deste 1 possuído por um demônio menor
grupo em particular. O mestre de jogo pode até querer
usar este Pacote de Ameaças mais de uma vez em uma 2 levantando resgate por um ente querido
única campanha para representar múltiplas guildas em 3 é um cambiante e segue uma agenda feérica
oposição umas às outras. Isso pode criar várias Ameaças 4 assombrado — por quem, ou o que, e por quê?
para suas campanhas particularmente capitalistas.
5 Item mágico — possui, deseja ou quer destruí-lo?
Influência e Esquemas 6 lutando secretamente contra outra ameaça
Os Comerciantes Maléficos começam com uma classi- (trabalhando contra outro grupo de ameaça
ficação de Influência de 3. A organização afeta a aldeia usado na campanha)
natal dos personagens e todas as outras aldeias na rede 7 nobre exilado de uma terra distante
comercial de várias maneiras.
8 pensa que está trazendo estabilidade e ordem
para a região; se não de forma gentil, então
1d8 Qual ofício o grupo praticava no início de maneira eficaz
de sua ascensão ao poder?
1 Carroceria Primeiro, as ações da organização podem mudar o
humor da população local, resultando em bônus ou
2 Moagem
penalidades em todos os testes relacionados a Carisma
3 Ferreiro feitos pelos PJs enquanto estiverem dentro da rede de
4 Estalagem comércio. A ficha dos Comerciantes Maléficos possui um
5 Pastoreio marcador simples para ajudar o MJ a lembrar o humor
dos PdMs dentro da rede comercial. Muitos dos efeitos
6 Silvicultura
de ativação da organização afetam o humor das pessoas,
7 Transporte tornando mais difícil para os PJs fazerem amigos, conse-
8 Pesca guirem moradia adequada ou reunirem informações. Ao
interagir com PdMs dentro da rede comercial, os perso-
nagens recebem um bônus ou penalidade em todos os
1d8 Qual é a marca ou padrão do grupo? testes de Carisma igual à classificação de humor.
1 Um punho
A segunda maneira pela qual as ações da organização
2 Um olho
afetam a rede de comércio é, sem surpresa, ao perturbar
3 Uma moeda a economia local. Este é, afinal, o principal objetivo da
4 Um cervo organização. As suas ações e a crescente base de riqueza
centralizada dificultam cada vez mais para os PJs e seus
5 Uma foice
amigos encontrarem certos itens, e os preços aumentam
6 Uma balança em toda a rede. Assim como no humor, há um simples
7 Uma árvore marcador de Escassez na ficha dos Comerciantes Malé-
8 Um campo estrelado ficos. À medida que a escassez aumenta, os preços
64 Beyond the Wall and Other Adventures
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também sobem; cada ponto de escassez eleva o custo 1d8 Os efeitos de ameaça (1d8+Influê-
de um bem em 25%. Arredonde todas as frações de custo nica)
para uma moeda de cobre. Por exemplo, um litro de óleo
1 As pessoas se cansam dos comerciantes e
para uma lanterna normalmente custa 1 cobre, mas com
tentam fazer negócios sem eles o máximo
+1 de escassez custaria 2 moedas de cobre.
possível. Influência –1, Escassez –1, Humor +1.
2 A organização cometeu um erro e perdeu um
A Influência da organização pode flutuar bastante ao
negócio de certa importância. Influência –1,
longo da campanha, e isso sempre acontece como resul-
Humor +1.
tado da sua tabela de efeito abaixo, ou como resultado das
ações dos PJs. Às vezes, os próprios planos da organização 3 Uma das tramas da organização sai pela
falham e ela se encontra enfraquecida como resultado. culatra. Humor +1, Escassez –1.
4 O líder da organização intervém pessoal-
Quando os Comerciantes Maléficos conseguem realizar mente em uma aldeia vizinha, trazendo seus
um plano, o MJ deve consultar as tabelas acima e refletir capangas com ele. Humor –1, Influência –1.
sobre o caráter da organização e de seu líder. Alguns 5-6 A organização bloqueia o comércio de uma aldeia
grupos estarão mais inclinados a usar força ou intimi- distante para outra, aumentando a escassez de
dação, enquanto outros preferem oferecer subornos ou bens (exceto, é claro, aqueles que eles têm em
espalhar rumores. Use essas informações para dar cor seus próprios armazéns). Escassez +1.
ao jogo quando os PJs perguntarem o que aconteceu e 7 A organização realiza um esquema em uma
por que todos os seus vizinhos estão tão tristes. aldeia distante. Humor –1.
8-9 A organização realiza um esquema em uma
Se a organização for ativada, sempre adicione sua aldeia vizinha.
classificação de Influência à rolagem para a tabela de
10 Humor –1, Influência +1.
efeitos abaixo, além de quaisquer penalidades mencio-
nadas abaixo em Ações dos Jogadores. Este resultado 11-12 A organização bloqueia o comércio de uma
não pode ser menor que 1. aldeia próxima para outra, aumentando a
escassez de mercadorias (exceto, é claro,
Quando ativados, os Comerciantes Maléficos usam a aquelas que possuem em seus próprios arma-
tabela de efeitos de ameaça nesta página. zéns). Escassez +2.
13+ A organização executa um plano na aldeia natal
Ações dos Jogadores dos personagens. Humor –1, Influência +1.
Alguns grupos podem tentar resolver as coisas de maneira
A organização assume todo o comércio em
simples, dispensando sua própria justiça e tentando matar
uma das aldeias da rede. Isso sempre acon-
o chefe da organização. Isso é ineficaz. Se os jogadores
tecerá primeiro na aldeia mais distante da
matarem o comerciante líder, não apenas terão assassi-
rede e, em seguida, se aproximará progres-
nado um suposto cidadão respeitador da lei, mas outro
sivamente da aldeia natal dos PJs, que será
simplesmente surgirá em seu lugar. A organização é uma
sempre a última a cair. Humor –1, Escassez
hidra e não pode ser frustrada tão facilmente. Personagens
+1, Influência +1.
que participaram de tal ato provavelmente descobrirão que
antigos amigos e vizinhos desconfiam ou têm medo deles, atos significativos, como grandes banquetes ou uma
e poderão ter que lidar com repercussões legais. nova bigorna de presente para a ferreiro, impõem –5 na
próxima rolagem desse tipo.
Mais eficaz é ajudar os vizinhos e outros PdMs a lidarem
com os efeitos negativos dos comerciantes, incluindo Se os PJs desejarem desinflar a organização de maneiras
presentear ou investir dinheiro de suas aventuras. Quando mais permanentes, eles precisarão encontrar uma forma
os jogadores investem em sua aldeia natal ou organizam de vencê-la em seu próprio jogo. Usando grandes somas
com sucesso os aldeões, isso dificulta a expansão da orga- de dinheiro encontradas durante suas aventuras, os
nização na região. Se os jogadores fizerem isso, certa- personagens podem ajudar seus amigos e vizinhos (ou
mente implicará em uma penalidade temporária nas até mesmo uns aos outros) a montar novos negócios e
rolagens dos efeitos de ameaça dos Comerciantes Malé- acordos comerciais que não estejam atrelados à organi-
ficos (ou seja, a rolagem que a Ameaça faz se for ativada). zação. Cada uma dessas ações requer um grande investi-
Atos simples e gentis e pequenos presentes impõem –1 à mento (pelo menos 2.000 moedas de prata, dependendo
organização na rolagem de efeitos de ameaça, enquanto
Perigos Próximos e Distantes 65
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do tipo de negócio em questão), mas diminuirá perma- grãos. Ele a nomeia Barleton, em homenagem à cevada que
nentemente em um ponto a Influência da organização. cultivam, e passa os dados de volta para Larissa.
Esteja avisado: esses novos empreendimentos preci-
sarão de proteção, o que pode significar o envolvimento Ela rola um 4, colocando a próxima aldeia ao sul, em
dos PJs pessoalmente ou a contratação de seus próprios direção à casa deles, depois um 1, 3 e 2. Vendo que ainda
capangas para proteger seu investimento. estão perto do lago, ela decide que Lago da Esperança é
conhecido por suas minas alagadas de diamante.
Se a Influência da organização for reduzida a zero devido
a tais ações, ela será desfeita e os PJs terão salvado seus Calvin rola mais um 4 para a direção, o que colocaria
amigos e familiares dos Comerciante Maléficos. sua próxima aldeia muito perto de casa, então eles
reiniciam novamente. Ele rola a seguir um 3, um 5 e
Exemplo de Rede de Comércio um 2, então, dois dias ao sul de sua aldeia natal, ele
Criar uma rede de comércio usando este Pacote de coloca a aldeia mineradora de Irnborn, do outro lado
Cenário pode parecer um pouco confuso no início, mas de um passo estre as montanhas. Como ela também é
este exemplo deve ajudar o MJ e o grupo a entender separada de Oxley por montanhas e é conhecida por
como as coisas funcionam. suas minas, o grupo decide que deve viver ao longo
das encostas da mesma cadeia de montanhas que
Larissa está jogando como Esther, a Comerciante Aven- Elderham.
tureira. Calvin está jogando como David, o Aprendiz de
Bruxa. Augusto está jogando como Hector, o Pretenso Augusto, para a última aldeia, rola mais um quatro,
Cavaleiro. Bruno está como MJ. enviando o caminho para o sul novamente, e então
troca o d6 do grupo. Ele rola um 4, 6 e 8, dando-lhe
Larissa vai primeiro, rolando 1d6 e tirando 3 para a uma aldeia a três dias de viagem de Irnborn, através
direção da primeira aldeia na rede comercial. Isso signi- de uma ponte, e famosa como um centro de comércio.
fica que será para o sudeste. Ela então rola 1d4 para a Bruno menciona que essa deve ser a Ponte da Pedra
distância e obtém um 4, que corresponde a três dias de Viva, cruzando um poderoso rio que flui do grande
viagem (ou 6 hexágonos); rola 1d6 para a característica lago na costa de Oxley. Augusto nomeia a cidade de
chave da rota comercial e obtém um 5, que corresponde Goldwatch e menciona que é famosa por seus produtos
a uma passagem; e rola 1d8 para a principal exportação comerciais provenientes do sul.
da aldeia, obtendo um 5 para exploração madeireira. O
grupo decide que a aldeia está localizada em florestas
antigas sobre uma cadeia de montanhas. Larissa nomeia
a aldeia de Elderham e a posiciona a seis hexágonos a
sudeste, no meio de uma floresta, com uma cordilheira
de montanhas logo antes dela.
Então, Calvin vai e rola um 6 para a direção: noroeste.
Como isso faria com que a estrada retornasse pelo seu
caminho, em vez disso, eles reiniciam o caminho a
partir de sua aldeia natal. Ele então rola um 4 para a
distância — seis hexágonos —, um 1 para a rota comer-
cial — um oceano ou lago —, e um 6 para a principal
indústria da aldeia, obtendo pomares. Eles decidem
que a aldeia se chama Groveholm e fica do outro lado
de um grande lago, perto de uma floresta de árvores
frutíferas, algumas cultivadas.
Augusto rola 2 para direção, enviando a rede para o nordeste,
onde descobre que é apenas uma viagem de dois dias (um 2)
por uma estrada plana (3), e é conhecida por seus campos de
66 Beyond the Wall and Other Adventures
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Os Comerciantes Maléficos
Influência Cartel
QUARTEL GENERAL:
OFÍCIO ORIGINAL:
Humor
MARCA OU PADRÃO:
Escassez LÍDER DO CARTEL
NOME:
BENS PARTICULARES INDISPONÍVEIS. ASCENÇÃO AO PODER:
SEGREDO SOMBRIO:
LISTA DE
Efeitos da Ameaça: 1d8+Influência
ATROCIDADES
As pessoas se cansam dos comerciantes e tentam fazer Mantenha uma lista dos resultados das ativações dos
1 negócios sem eles o máximo possível. Influência –1, Comerciantes Maléficos, assim como quaisquer ações
Escassez –1, Humor +1. ou investimentos dos PJs que os minem.
A organização cometeu um erro e perdeu um negócio de
2
certa importância. Influência –1, Humor +1.
Uma das tramas da organização sai pela culatra. Humor
3
+1, Escassez –1.
O líder da organização intervém pessoalmente em
4 uma aldeia vizinha, trazendo seus capangas com ele.
Humor –1, Influência –1.
A organização bloqueia o comércio de uma aldeia
distante para outra, aumentando a escassez de
5-6
bens (exceto, é claro, aqueles que eles têm em seus
próprios armazéns). Escassez +1.
A organização realiza um esquema em uma aldeia
7
distante. Humor –1.
A organização realiza um esquema em uma aldeia vizinha.
8-9
Humor –1, Influência +1.
A organização bloqueia o comércio de uma aldeia
próxima para outra, aumentando a escassez de merca-
10
dorias (exceto, é claro, aquelas que possuem em seus
próprios armazéns). Escassez +2.
A organização executa um plano na aldeia natal dos
11-12
personagens. Humor –1, Influência +1.
A organização assume todo o comércio em uma das
aldeias da rede. Isso sempre acontecerá primeiro na
aldeia mais distante da rede e, em seguida, se aproxi-
13+
mará progressivamente da aldeia natal dos PJs, que
será sempre a última a cair. Humor –1, Escassez +1,
Influência +1.
Perigos Próximos e Distantes 67
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A Invasão Bárbar a
Uma poderosa horda de guerreiros bárbaros chegou Seja do distante norte ou além-mar, os bárbaros têm
à terra. Parece que eles não podem ser detidos e que uma história de saques, guerras e, às vezes, comércio
conquistarão todo o reino. Seus exércitos são grandes com os ancestrais dos personagens. Quando os joga-
e bem equipados, e todos os seus povos são treinados dores adicionarem PdMs ao mapa da aldeia durante a
desde a infância para a guerra. Quem poderá enfrentá- criação dos personagens, o mestre de jogo deve deter-
-los? Será que os simples habitantes das aldeias conse- minar qual deles está associado aos bárbaros. Ele
guirão se unir e formar uma força opositora? pode incentivar os jogadores a preencherem os deta-
lhes de como o personagem conhece os bárbaros, ou
Este Pacote de Ameaça adiciona uma inclinação clara-
pode tomar a decisão ele mesmo; talvez o PdM seja de
mente marcial à campanha. A Invasão Bárbara apare-
origem bárbara ou viaje regularmente para suas terras
cerá cedo no jogo e, em seguida, se moverá de forma
para comercializar ou lutar.
inexorável pelo mapa. Os personagens precisarão
organizar defesas, formar alianças e treinar guer- Ao adicionar locais ao mapa da aldeia, o MJ pode
reiros para retardar ou parar a Invasão. Portanto, esta colocar um a mais, nas proximidades da aldeia. Se ele
Ameaça é uma boa escolha para jogadores que gostam optar por fazer isso, será um monumento antigo ou
de combate, histórias de guerra e intriga política. um local sagrado relacionado aos bárbaros, talvez um
local de sepultamento ou uma fonte mística. Caso os
bárbaros entrem na aldeia dos PJs, eles tratarão esse
Durante a Criação lugar com reverência especial.
de Personagens Por fim, ao menos um personagem deve fazer uma
Os bárbaros sempre foram parte da vida da aldeia,
jogada na seguinte tabela como sua quarta jogada
embora geralmente na forma de rumores e folclore.
durante a criação do Guia de Personagem.
1d6 Como os invasores bárbaros afetaram a sua infância? Ganhe
Seus avós ou pais eram imigrantes das terras bárbaras, e você conserva alguns
1 -1 Car, +1 Con
dos seus costumes.
Quando você era pequeno, a bruxa compartilhou um presságio aterrador de que
2 -1 Con, +1 For
invasores bárbaros viriam e que você ajudaria a salvar a aldeia.
Há anos, um bando de bárbaros veio e atacou as fazendas próximas à aldeia. Na
-1 For, Perícia: Furtivi-
3 batalha, o tio que te ajudou a se esconder foi feito refém pelos bárbaros e você não
dade
o viu desde então.
Há um boato na aldeia de que você, na verdade, foi uma criança bárbara, trocada
4 -1 Des, +1 For
por fadas logo no nascimento, como uma brincadeira cruel.
Alguém em sua família se casou com um poderoso guerreiro bárbaro que havia -1 Sab, uma arma
5
deixado a tribo e veio viver na aldeia. mágica
Você não sabe o motivo nem como, mas há anos você ouve vozes nos sonhos lhe -1 Int, Perícia: Conheci-
6
contando sobre a aproximação dos bárbaros e seus planos. mento Bárbaro
68 Beyond the Wall and Other Adventures
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No Mapa da Campanha imponente de pedra irregular conduz a uma estrutura
Antes que alguém adicione um local ao mapa da semelhante a um anfiteatro sob o céu aberto, atrás da
campanha, o grupo deve determinar de qual direção qual estreitos túneis se enrolam em direção às câmaras
cardinal virão os bárbaros. Se os jogadores não conse- pessoais das Irmãs e aos seus tesouros. Quando as
guirem chegar a um consenso, o MJ deve escolher. Vale Nornas estão recebendo audiências, elas se sentam em
notar que a maioria dos Guias de Personagem e Pacotes um semicírculo no anfiteatro, conjurando runas ao redor
de Cenário faz referência aos bárbaros “do norte”, então de um fogo sagrado. Quando em repouso, cada uma é
essa é uma resposta natural para essa questão. Caso o normalmente encontrada em sua própria câmara, pois
grupo escolha uma direção diferente para a terra natal não conseguem suportar a presença umas das outras.
dos bárbaros, o MJ deve estar preparado para alterar Elas recebem oferendas dos povos bárbaros, mas não
alguns pequenos detalhes da ficção de forma improvi- está claro se realmente precisam comer ou beber.
sada. Talvez os bárbaros do oeste ou sul cheguem em
grandes navios, ou talvez os do leste tenham cruzado Aqueles que veem as Irmãs podem pedir que o seu
um deserto escaldante em grandes caravanas. destino seja lido, que sejam curados ou abençoados,
ou um augúrio. Aqueles que as irritam podem descobrir
Além disso, o MJ deve escolher um dos locais principais que foram amaldiçoados em vez disso.
criados pelos jogadores. Junto a qualquer outra coisa
presente nesse local, há um pequeno clã de bárbaros As Irmãs não são exigentes quanto a quem elas veem
marginalizados vivendo no mesmo hexágono. Eles ou qual sorte elas revelam. Embora seja prática comum
podem se tornar aliados contra os bárbaros invasores, trazer oferendas e presentes, isso não é obrigatório, e elas
ou talvez se reunir novamente com seus parentes concederão uma audiência a um aldeão comum assim
durante a guerra. De qualquer forma, eles pertencem como a um rei bárbaro. No entanto, as Irmãs às vezes
ao mesmo povo dos bárbaros invasores e podem ser recusam visitantes por suas próprias razões volúveis.
uma fonte de informações para os PJs. Os personagens podem desejar ver as Nornas e ouvir
seu destino a qualquer momento, embora os bárbaros
Finalmente, o MJ deve adicionar a localização secun- possam não os deixar passar, dependendo das relações
dária Caverna das Irmãs em algum lugar na borda do atuais e das circunstâncias da campanha. Caso o façam,
mapa, na direção da terra natal dos bárbaros. Esta loca- o MJ pode usar as estatísticas abaixo para as Nornas e
lização é apresentada na íntegra abaixo. consultar o poder associado ‘Perguntando ao Destino’.
Os personagens podem, em vez disso, optar por aprender
A Caverna das Irmãs os segredos da caverna e seus tesouros para si mesmos. Por
Este local secundário é lar de três estranhas irmãs poten- meio de diplomacia ou favores, eles podem ser capazes de
cialmente imortais. Os bárbaros as chamam de Nornas, fazer amizade com as Nornas de tal forma que sejam agra-
embora possam ter outros nomes em diferentes línguas. ciados com presentes de suas coleções pessoais ou ensi-
As irmãs são capazes de prever ações futuras com precisão nados rituais mágicos. Fazer isso provavelmente envolveria
inquietante e, às vezes, de mudar os destinos daqueles uma missão, talvez levando duas ou três sessões de jogo.
com quem fazem acordos. As três estão alinhadas com O MJ é incentivado a usar outra localização secundária ou
todas as forças do Cosmos; uma é de alinhamento módulo de aventura como fonte dessa missão.
Ordeiro, a outra é Neutra, e a última é Caótica.
Finalmente, personagens particularmente diretos ou
Os bárbaros mantêm as Irmãs e seu lar em grande sedentos de sangue podem desejar tomar a Caverna à força.
estima e reverência, quase as adorando como divin- Essa é uma perspectiva difícil, pois significaria lutar contra os
dades. No início da campanha, a Caverna estará sob bárbaros que ficam por perto e enfrentar as próprias Nornas.
controle bárbaro, e será difícil tomá-la deles. Enquanto
os bárbaros controlarem o hexágono que contém a
Perguntando ao Destino
Saber o destino é algo difícil e incerto. Qualquer pessoa
Caverna, o MJ pode supor que há um assentamento
que tenha audiência com as Nornas pode perguntar
bárbaro precário a menos de um quilômetro de
sobre uma única pessoa, criatura ou local. As Irmãs
distância, constantemente cheio de bárbaros fazendo
lerão os fios do destino e dirão ao consulente se ele
peregrinação até as Irmãs.
possui um presságio bom ou ruim em relação àquele
A Caverna em si é esculpida pelo tempo e pelas intem- ser ou coisa. O MJ deve rolar secretamente um d6; em
péries em uma saliência rochosa ou montanha. Um arco um resultado de 1-3, o presságio é ruim, enquanto em
Perigos Próximos e Distantes 69
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4-6 ele é bom. Se o presságio for bom, o consulente A Invasão Bárbara começa a campanha com uma Clas-
recebe +5 de bônus em todos os testes de atributo e sificação de Influência de 2.
jogadas de salvamento que envolvam diretamente o
objeto da consulta, enquanto um presságio ruim impõe
–5 de penalidade em todas essas jogadas. Esse bônus
ou penalidade dura um ano e um dia. Caso um perso-
1d6 Efeitos da Ameaça
nagem receba um presságio ruim e tente evitar o objeto
desse presságio, o MJ é incentivado a fazer com que 1 Um guerreiro bárbaro arrogante chega à aldeia
ele apareça pelo menos uma vez para o personagem, natal dos personagens e emite um desafio de
embora não deva torná-lo completamente inevitável. combate. Se os PJs estiverem em casa, um deles
pode aceitar o desafio e lutar, ou, caso recusem,
a Influência da Invasão aumenta em um, pois a
As Três Irmãs reputação dos guerreiros bárbaros cresce. Se os PJs
Dados de Vida: 7d6 (25 PV) não estiverem em casa, um PdM na aldeia é morto.
CA: 15
2 Um campeão bárbaro forma uma horda e vaga
Ataque: +3 para acertar, 1d4 (faca)
pilhando por terras distantes e próximas. O
Tendência: veja acima
próximo encontro aleatório que os PJs terão será
XP: 1.100
com uma horda bárbara.
Notas: Perguntando ao Destino (ver acima), Poder
da Vontade 3 Famintos por pilhagem e sustento, os bárbaros
enviam muitos saqueadores para fora de seu
(as Irmãs são imunes a todas as formas mágicas de controle próprio território. As duas aldeias humanas mais
mental), Conhecimento Total (as Irmãs veem e ouvem próximas das terras bárbaras são saqueadas e
tudo; elas sabem tudo imediatamente sobre qualquer um pilhadas. Bens ali serão escassos, e um PdM conhe-
com quem elas falam, incluindo seus Nomes Verdadeiros), cido dos personagens pode estar morto ou ferido.
4 Os bárbaros fazem alguns pequenos avanços
Proteção Mágica (as Irmãs vestem joias mágicas que dão
em sua invasão. O MJ deve avançar o território
a elas +3 de bônus na CA e nas jogadas de salvamento),
bárbaro por um único hexágono em quatro
Conjuração (as Irmãs conjuram feitiços e rituais como locais diferentes.
magas de 7º nível; adote que elas possuem valores de 5 Os bárbaros avançam em uma direção especí-
Inteligência e Sabedoria de 17 para rolagens de conju- fica, conquistando terras e atacando aqueles que
ração; seus rituais favoritos são Augúrio e Vidência) estiverem em seu caminho. O MJ deve avançar
o território bárbaro por um único hexágono ao
longo de toda a borda do mapa pela qual eles
Influência e Esquemas entraram. A Influência da Invasão Bárbara
A Invasão Bárbara é uma força quase inexorável que
aumenta em um ponto.
avança lentamente e de forma constante por vastas
extensões de território. No início da campanha, os 6 Os bárbaros fazem avanços impressionantes,
bárbaros acabaram de começar a entrar no mapa a partir movendo sua fronteira duas hexágonos para
da direção estabelecida anteriormente. O MJ deve de frente ao longo de toda a borda do mapa
alguma forma marcar ou colorir a extensão do avanço pela qual entraram. A Influência da Invasão
bárbaro e deve assumir que eles avançaram ao longo Bárbara aumenta em um.
de uma linha de um único hexágono de largura, com
pelo menos seis hexágonos de comprimento, na borda Ações dos Jogadores
do mapa. À medida que a Invasão continua a crescer, o Os PJs podem escolher enfrentar os bárbaros de forma
MJ terá que usar o bom senso e a discrição ao marcar militar ou diplomática. Dentre as opções, a última é muito
o território bárbaro no mapa; em geral, a linha conti- mais fácil, embora ainda seja uma tarefa desafiadora.
nuará a avançar diretamente através do mapa, mas o MJ A única maneira dos personagens reduzirem a clas-
pode decidir que os bárbaros contornem montanhas ou sificação de Influência da Invasão militarmente é
ignorem certas localidades perigosas ou mágicas. derrotando um grande exército bárbaro no campo de
70 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
batalha; dispersar pequenos grupos de incursão ou PdMs e Monstros
contra incursões em assentamentos bárbaros não será
suficiente. O MJ pode tratar desses assuntos utilizando Horda Bárbara
as regras de Batalha encontradas na página 7$ ou por Durante a invasão, é provável que os bárbaros enviem
outros meios, mas será uma tarefa significativa derrotar diversas expedições de saque. Essas hordas de guerra
os bárbaros dessa forma. Qualquer vitória importante não têm a intenção de conquistar e manter territórios,
no campo de batalha reduzirá a Influência da Invasão mas apenas atacar aldeias e levar os despojos.
em um. No entanto, se os bárbaros forem vitoriosos em
tal batalha, a Influência da Invasão aumentará em um. Cada uma dessas hordas será única, e o MJ é incen-
tivado a personalizar todas elas. A típica horda é
Diplomaticamente, pode ser que os personagens consigam liderada por um campeão bárbaro e contém 20 guer-
liderar um esforço para ajudar os bárbaros a se estabele- reiros bárbaros e 2 rastreadores selvagens, conforme
cerem pacificamente e fazerem acordos com os locais. Isso descrito na página 4$. Um campeão bárbaro particu-
exigiria um esforço intenso e foco, sendo um assunto tão larmente sábio ou sortudo pode viajar com um mestre
complexo que o MJ é, em última instância, responsável rúnico também. A horda será acompanhada por vários
por julgar tais questões. Como uma regra geral, o MJ pode animais de carga e pelo menos três carroças.
pular uma rolagem de ativação para a Invasão Bárbara caso
os PJs tenham se envolvido pessoalmente em um esforço Exército Bárbaro
diplomático bem-sucedido durante aquela semana, e pode Ao contrário da horda bárbara mencionada acima,
diminuir a Influência da Ameaça em um ponto se os PJs um exército bárbaro é uma força poderosa que pode
ajudaram a intermediar um acordo entre os bárbaros e dominar o campo de batalha, manter terras e ameaçar
um assentamento ou região significativa do mapa. Por fortalezas. O exército bárbaro descrito aqui utiliza as
exemplo, caso os PJs negociem um assentamento pacífico regras para Batalhas conforme descritas na página 7$.
para os bárbaros na região de uma aldeia importante, e Um exército bárbaro mediano é comandado por um
tenham trabalhado por várias sessões para melhorar as líder bárbaro e sua comitiva de soldados de elite,
relações entre os locais daquela área e os bárbaros, a Influ- contando como duas unidades. Ele contém ainda mais
ência da Invasão pode diminuir em um ponto. de cem guerreiros bárbaros organizados em grupos de
12 e pelo menos trinta cavaleiros bárbaros organizados
em grupos de 4. No total, isso confere à horda bárbara
+40 na Maré de Batalha.
À medida que os bárbaros conquistam territórios, eles
forçarão mais pobre almas a servirem a eles e trarão
mais guerreiros de sua terra natal. Aonde forem mais
fortes, seus números crescerão. Por outro lado, mano-
bras inteligentes por parte dos personagens dos joga-
dores podem atrair uma força menor, afastando-a de
reforços. O Mestre de Jogo pode acompanhar a força
média do exército na Planilha de Ameaças.
Quadro de Batalha dos Bárbaros
• 12 guerreiros bárbaros
• 10 arqueiros bárbaros
• 4 guerreiros montados
• 1 líder bárbaro e seus súditos
• 8 amoques leais
• 20 recrutas amedrontados
• 1 xamã e seus 4 pupilos
Perigos Próximos e Distantes 71
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A Invasão Bárbara
Influência Inimigos Comuns
Guerreiros Bárbaros
Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
CA: 13
Efeitos da Ameaça: Ataque: +1 para acertar, 1d8 (machado)
Tendência: Caótica
Um guerreiro bárbaro arrogante chega XP: 20
à aldeia natal dos personagens e emite um
desafio de combate. Se os PJs estiverem em casa, um Campeão Bárbaro
1 deles pode aceitar o desafio e lutar, ou, caso recusem, Dados de Vida: 2d11 (11 PV)
a Influência da Invasão aumenta em um, pois a repu- CA: 13
Ataque: +3 para acertar, 1d8+2 (machado)
tação dos guerreiros bárbaros cresce. Se os PJs não
Tendência: Caótica
estiverem em casa, um PdM na aldeia é morto. XP: 50
Um campeão bárbaro forma uma horda e Notas: Inspiração Marcial (no turno após um Campeão
vaga pilhando por terras distantes e próximas. O Bárbaro ter ferido com sucesso um inimigo, todos os seus segui-
2 dores recebem +1 para acertar)
próximo encontro aleatório que os PJs terão será
com uma horda bárbara.
Rastreador Selvagem
Famintos por pilhagem e sustento, os bárbaros Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
enviam muitos saqueadores para fora de seu CA: 15
próprio território. As duas aldeias humanas mais Ataque: +3 para acertar, 1d6 (arco)
3 Tendência: Caótica
próximas das terras bárbaras são saqueadas e
XP: 50
pilhadas. Bens ali serão escassos, e um PdM conhe- Notas: Guardião das Feras (o Rastreador Selvagem é acompa-
cido dos personagens pode estar morto ou ferido. nhado por um grupo de seis cães que são ferozmente leais; esses cães
Os bárbaros fazem alguns pequenos avanços recebem +1 para acertos e dano enquanto o Rastreador Selvagem os
em sua invasão. O MJ deve avançar o território lidera e , com muito lamento, protegerão seu corpo se ele for morto).
4
bárbaro por um único hexágono em quatro locais
Cães de Guerra
diferentes. Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
Os bárbaros avançam em uma direção espe- CA: 13
cífica, conquistando terras e atacando aqueles que Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 (mordida)
estiverem em seu caminho. O MJ deve avançar o Tendência: Neutra
XP: 45
5 território bárbaro por um único hexágono ao longo
Notas: Vínculo de Matilha (enquanto três ou mais cães da mesma
de toda a borda do mapa pela qual eles entraram. matilha estiverem na luta, cada um recebe +1 para acerto e no dano)
A Influência da Invasão Bárbara aumenta em um
ponto. Mestre Rúnico
Dados de Vida: 3d6 (11 PV)
Os bárbaros fazem avanços impressio-
CA: 15
nantes, movendo sua fronteira duas hexágonos Ataque: +3 para acertar, 1d6 (cajado)
6 para frente ao longo de toda a borda do mapa pela Tendência: Caótica
qual entraram. A Influência da Invasão Bárbara XP: 150
aumenta em um. Notas: Conjuração (Int e Sab 13; Conjura como um mago de 3º
nível; Feitiços sugeridos: Abjuração, Escudo Místico e Presença
Exército Bárbaro Aterrorizante; Rituais sugeridos: Círculo de Proteção, Pedras
Mágicas e Convocar).
Nome do Senhor da Guerra: Líder Bárbaro
Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
CA: 16
Média de Força do Exército: Ataque: +4 para acertar, 1d8+2 (lâmina encantada)
Tendência: Caótica
XP: 170
Líderes de Guerra Bárbaros: Notas: À Frente da Batalha (enquanto o Líder Bárbaro estiver lide-
rando em combate, todos os seguidores recebem +4 de bônus em
todas as jogadas de salvamento e +1 na CA; no entanto, se o Líder
Bárbaro cair, todos os seguidores perderão esses benefícios e sofrerão
Aldeias Perdidas para a Horda: –1 de penalidade para acertar e no dano até o final do combate).
72 Beyond the Wall and Other Adventures
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Os Mortos Reerguidos
Outrora, os mortos descansavam tranquilos em suas um dos tenentes do governante dos mortos, mas está
terras. Agora, um sombrio governante está fazendo-os preso na aldeia por causa de uma poderosa runa de
ressurgir e reunir-se em uma grande necrópole. Pior proteção. Este é um fantasma muito perigoso; use as
ainda, o véu entre as terras dos mortos e as terras estatísticas de uma aparição encontradas na página 75
dos vivos está enfraquecendo. Os personagens conse- do livro básico de Beyond the Wall.
guirão descobrir quem está liderando esses guer-
reiros e espíritos caídos? Conseguirão detê-los antes Escolha secretamente um dos locais no mapa da
que todas as terras dos homens fiquem tão escuras e aldeia. Este é o local da runa que mantém o espí-
quietas quanto a poderosa necrópole dos guerreiros rito preso. Enquanto a runa permanecer intacta, a
mortos-vivos? aparição não poderá prejudicar diretamente ninguém
na aldeia, nem poderá sair. Infelizmente, ele está
Este Pacote de Ameaça colocará uma Ameaça sobre- lentamente levando o pobre aldeão que assombra à
natural e assustadora em sua campanha. Os Mortos loucura, e este aldeão ainda pode descobrir a locali-
Reerguidos apresentarão inimigos poderosos e desafios zação da runa e destruí-la.
marciais, além de problemas sobrenaturais, e é uma
boa escolha de vilão para jogadores que apreciam O MJ também deve determinar, junto com os joga-
inimigos horríveis e problemas mágicos. dores, o local dentro ou nos arredores da aldeia onde
os mortos são enterrados. Converse sobre os costumes
Durante a Criação funerários da aldeia natal dos personagens e utilize
do Personagem essa informação ao longo da campanha quando pensar
O quarto PdM nomeado pelos jogadores durante a sobre como e onde os mortos podem surgir.
criação de personagem está atualmente assombrado
por um espírito poderoso. Este espírito foi posto para
descansar na ou perto da aldeia em eras passadas e é Finalmente, pelo menos um personagem deve fazer
uma rolagem na tabela a seguir como sua quarta
rolagem durante a criação do personagem.
1d6 Como os Mortos Reerguidos afetaram a sua infância? Ganhe
Quando você era pequeno, encontrou acidentalmente uma runa de proteção oculta
1 -1 de For, +1 de Int
em algum lugar da aldeia. Estar perto dela fazia você se sentir fraco e assustado.
Dois anos atrás, tolamente, você encheu um saco com comida e partiu para a
–1 de Sab, Perícia:
2 Baixada do Túmulo. Enquanto estava por lá, almoçou sobre o túmulo do rei Osred
Senso de Direção
antes de ser assustado por um fantasma.
No último inverno, o governante dos mortos enviou um emissário à aldeia para
3 anunciar a ascensão de seu mestre. Uma mecha do seu cabelo ficou branca com –1 Con, +1 de Sab
a passagem dos mortos.
Quando os mortos começaram a ressuscitar, um dos seus familiares lhe contou
4 –1 Car, +1 Int
um terrível segredo: você é parente do governante dos mortos.
Quando você era pequeno, alguém te levou à Baixada do Túmulo. Você não fala
5 sobre o que aconteceu naquele dia e faz tudo o que pode para esquecer a experi- –1 Int, +1 Con
ência.
Você era uma criança doente, mas conseguiu passar um inverno rigoroso ouvindo –1 Des, Perícia:
6
a Vovó Tecelã contar histórias de fantasmas. Segredos Proibidos
Perigos Próximos e Distantes 73
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No Mapa da Campanha Pacote de Ameaças, seria o mais fraco governante
O MJ precisará colocar a antiga necrópole no mapa. Na dos mortos, embora ainda formidável. Ele pode ser
segunda vez que um jogador colocar um local “distante” motivado pelo desejo de adquirir mais conhecimento
no mapa da campanha, o MJ deverá colocar a necró- mágico, particularmente o conhecimento de como se
pole ainda mais longe desse local, dizendo algo como: tornar um lich e, assim, enganar a morte completa-
“Sim, o Bosque dos Druidas está ali, e mais além está mente. Ele provavelmente tem ligações com um dos
a antiga cidade dos mortos!”. assentamentos mortais da região e, portanto, aprender
sobre seu passado e seus objetivos pode apresentar
desafios sociais aos jogadores.
Os PJs, sem sombra de dúvidas, já ouviram falar deste
lugar em lendas sussurradas. Ele foi construído por
uma cultura de homens esquecida e há muito caída, O rei reerguido, apresentado ao final deste Pacote de
e era o local de sepultamento de sua elite governante, Ameaças, é o mais marcial dos governantes dos mortos.
uma cidade vazia preenchida apenas com tumbas e Ele já foi um grande rei e provavelmente não vê dife-
os restos dos mortos. Ninguém que os personagens já rença entre governar suas terras agora ou como fazia
tenham conhecido viajou para lá, e todos têm medo em vida. Os personagens podem até tentar negociar
do lugar. com ele, embora isso seja incrivelmente difícil; não
apenas os personagens teriam que fazer com que ele os
considerasse dignos, como também teriam que desco-
Por último, o MJ deve colocar Baixada do Túmulo a
brir o que eles poderiam possivelmente oferecer a um
dois dias de viagem da aldeia natal dos personagens.
rei antigo e reanimado.
Assim como a necrópole, este é um lugar de rumores e
lendas terríveis para os personagens. O Véu entre os Mundos
Use as regras apresentadas na página 7 para repre-
O Regente dos Mortos sentar o véu entre as terras dos vivos e dos mortos.
O mestre de jogo precisará decidir quem é responsável Devido ao grande despertar dos mortos, o véu em toda
pelo ressurgimento dos mortos e pela sua congregação a área da campanha está enfraquecendo. Qualquer
na necrópole. Apresentamos quatro opções diferentes referência neste Pacote de Ameaça à alteração das clas-
das quais o MJ pode escolher para representar o gover- sificações do véu afeta a classificação para toda a terra.
nante dos mortos. No entanto, o MJ pode muito bem Se o mestre de jogo quiser manter anotações sobre dife-
criar seu próprio vilão. rentes classificações de véu para lugares específicos no
mapa, é encorajado a fazê-lo.
A Vampira, apresentada na página 99 do livro básico
de Beyond the Wall, pode ter decidido levantar um A Necrópole
exército de mortos. De todos os adversários possíveis, Esta é a casa dos Mortos Reerguidos, e entrar aqui é
a vampira é a mais provável de estar interessada em quase que a morte certa para qualquer um, exceto os
poder temporal, e assim sua motivação pode ser tão mais poderosos heróis. A classificação do véu dentro da
simples quanto desejar governar as terras ao redor necrópole é sempre zero; não há distinção aqui entre as
da aldeia dos personagens. Talvez em um passado terras dos vivos e as dos mortos. Além disso, o local está
distante, em seus dias mortais, ela tenha sido uma sempre infestado pelos exércitos de seu governante
nobre da região e deseja um retorno aos ornamentos das trevas, e nenhum ser vivo pode passar desperce-
de sua vida anterior. bido. Apenas magia poderosa, um convite especial ou
uma invasão completa permitirão que os personagens
O Lorde Lich, apresentado na página 92 do livro sobrevivam a este local.
básico de Beyond the Wall, é provavelmente o mais
aterrorizante de todos os possíveis governantes dos A Baixada do Túmulo
mortos. Suas motivações são provavelmente simples Este é o local de várias tumbas e sepultamentos. Os
e totalmente irracionais; consumido por um ódio a habitantes nunca descansaram completamente em
todas as coisas vivas, seu desejo é provavelmente paz, e agora que os mortos estão se levantando, o
acabar com toda a vida na região e governar sobre lugar tornou-se ainda mais perigoso. No entanto,
uma terra perfeita e imutável dos mortos. Seus a Baixada do Túmulo também pode conter pistas,
poderes mágicos são grandes, e ele é um inimigo magia ou armas que ajudarão os personagens em
que provavelmente durará para uma campanha de sua luta contra os reerguidos. Por essa razão, pode
longo prazo. ser um local para os PJs retornarem repetidamente
em busca de aventura.
O habilidoso necromante, apresentado ao final deste
74 Beyond the Wall and Other Adventures
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A classificação do véu desta área é 10 apenas durante luz do dia. Jogadores espertos podem usar isso a seu
as horas de luz solar. À noite, o véu enfraquece para favor. Jogadores muito espertos podem até decidir
7, embora possa ser mais baixo devido a outros usar seu próprio trabalho manual para remover o
fatores, como a época do ano ou os efeitos dos Mortos topo do montículo e expor totalmente a câmara à
Reerguidos na classificação do véu de todo o mapa luz do sol.
da campanha.
Um pequeno corredor conecta as câmaras. Os traba-
O mestre de jogo pode colocar qualquer número de lhadores que construíram o túmulo colocaram aqui
pequenas masmorras e locais de aventura dentro uma armadilha simples: uma das pedras no chão se
da Baixada do Túmulo. É um lugar muito perigoso, rebaixará quando pisada e desencadeará um pequeno
e cada tumba apresenta seus próprios desafios. No desmoronamento. Caso algum personagem pise na
entanto, também há recompensas a serem obtidas pedra, todos no corredor sofrerão imediatamente 1d10
aqui. Como exemplo, apresentamos uma masmorra de dano; personagens que obtiverem sucesso em uma
de dois cômodos, que contém uma recompensa espe- jogada de salvamento contra sopro sofrem metade do
cial que pode ajudar os personagens a combater os dano. O corredor ficará parcialmente bloqueado por
Mortos Reerguidos. esse desmoronamento, e os personagens terão que
gastar cerca de uma hora cavando o caminho.
Tumba do Rei Osred
Osred era um rei de menor prestígio durante os dias
de barbárie e turbulência. No entanto, ele era amado Além está a câmara funerária do rei Osred. O rei
por muitos de seus súditos, e eles o colocaram neste está exposto em um leito no centro da câmara, mas
pequeno túmulo há séculos. começa a se levantar assim que os personagens se
aproximam da sala. Use as estatísticas de um Vulto
encontradas na página 99 do livro básico de Beyond
Esta tumba sem características marcantes está loca-
the Wall para representar Osred. O rei está irri-
lizada nas proximidades das bordas da Baixada. Uma
tado por intrusos terem o despertado de seu sono e
breve e desbotada inscrição em uma pequena pedra
atacará qualquer um na câmara. No entanto, sua ira
ereta diretamente em frente ao monte é a única indi-
pode ser apaziguada com a apresentação de lírios-
cação de que a tumba é de Osred. Um personagem com
-do-dia. Se os personagens apresentarem essas flores
conhecimento de línguas antigas pode decifrar essa
ao rei, ele retornará ao seu descanso e permitirá que
inscrição com um teste de Inteligência. Um novo teste
eles peguem o que desejarem.
de Inteligência usando uma habilidade como História
Antiga lembrará ao personagem que Osred tinha parti-
cular afeição pela lírio-do-dia e costumava decorar sua Deitado aos pés de Osred está um pequeno e simples
fortaleza com essas flores; esse é um conhecimento capacete de ferro. Todas as criaturas mortas-vivas
raríssimo, e por isso o personagem sofre –5 de penali- devem obter sucesso em uma jogada de salvamento
dade para se lembrar disso. contra item mágico para ver qualquer pessoa que esteja
usando o capacete.
Uma grande pedra foi rolada na frente do túmulo Iminência e Esquemas
quando Osred foi colocado em repouso. Dois homens Os mortos só agora estão começando a se erguer e a se
conseguem movê-la com dificuldade, enquanto um congregar na necrópole. No entanto, esse processo se
único personagem jogador precisaria de um teste de acelerará dramaticamente à medida que o véu entre os
Força para fazê-lo. vivos e os mortos enfraquece. O índice de iminência dos
Mortos Reerguidos começa em um e aumenta em um a
Dentro do túmulo há uma pequena câmara circular cada equinócio, além das formas apresentadas abaixo.
com paredes de terra. O ar é frio e úmido. Esta sala
contém o guardião de Osred, um adversário muito Ações dos Jogadores
mais perigoso do que o próprio rei. O guardião é o Os personagens provavelmente começarão a campanha
espírito irado de um mago executado pelo rei nos sem grandes medos dessa Ameaça. Ela tem uma clas-
últimos dias de seu reinado e forçado a servi-lo na sificação de Iminência baixa e os personagens não
morte. Use as estatísticas de um espectro encon- notarão o enfraquecimento do véu por algum tempo.
tradas na página 83 do livro básico de Beyond the No entanto, os Mortos Reerguidos podem rapida-
Wall. Este é um adversário provavelmente além das mente se tornar muito perigosos. Os bandos errantes
habilidades dos personagens. No entanto, o espectro de mortos são incrivelmente perigosos para persona-
é incapaz de deixar esta câmara, e um grande feixe gens de baixo nível, que seriam prudentes em fugir caso
de luz solar atravessa a entrada durante as horas de os encontrem, e as hordas de guerra são capazes de
Perigos Próximos e Distantes 75
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1d6 Efeitos da Ameaça algum tempo para os personagens. Afastar uma das
patrulhas pela terra através de luta não faz diferença,
1 Os mortos estão vagando pelas terras! Se os mas destruir completamente uma das hordas de guerra
personagens tiverem um encontro esta semana, reduzirá em um ponto a Iminência da Ameaça.
será com 2d6 esqueletos e um capitão dos
mortos. Se for inverno, uma aparição se juntará
Para acabar de vez com o perigo representado pelos
à patrulha também.
Mortos Reerguidos, os personagens devem livrar a
2 Um grupo de mortos-vivos acéfalos vagueia terra do governante dos mortos. Isso será difícil, pois
por aí. Se os personagens tiverem um encontro o governante não apenas é um inimigo poderoso por
esta semana, será com 3d12 zumbis confusos si só, como também está cercado por lacaios e é relu-
e desorganizados. tante em deixar a necrópole. Jogadores inteligentes
3 Assombrações são abundantes. Um PdM na precisarão atrair o governante, encontrar uma forma
aldeia natal dos personagens ou em outro de negociar ou atacar a necrópole com força acompa-
assentamento no mapa sofre de assombra- nhados de muitos amigos e aliados.
ções perturbadoras e frequentes. O PdM será
incapaz de lidar com os personagens de qual- Monstros e PdMs
quer maneira significativa durante o próximo O Rei Reerguido
mês (sem comércio, sem oferta de ajuda etc.). Se Uma vez um famoso rei supremo ou imperador, este
você obtiver esse resultado duas vezes seguidas, mais poderoso dos vultos exerce grande influência nas
o pobre indivíduo morreu de medo. terras além do véu. Todos os mortos-vivos inferiores
se curvam a este grande rei guerreiro, e ele conduz os
4 Há um ataque organizado por uma horda de
movimentos de suas tropas com facilidade.
guerreiros mortos-vivos. Determine aleatoria-
mente qual assentamento humano (mas não Dados de Vida: 12d10 (66 PV)
uma cidade) é atacado. A horda consiste em CA: 21
50 + 2d20 esqueletos ou zumbis, dois capi- Ataque: +12 para acertar, 2d4 de dano (toque)
tães dos mortos e um espectro. Se os perso- Tendência: qualquer
nagens estiverem presentes no assentamento XP: 4.000
atacado durante esta semana, poderão tentar Notas: Drenar Força (qualquer pessoa tocada pelo rei
montar uma defesa. Caso contrário, quando reerguido deve fazer uma jogada de salvamento contra
retornarem ao assentamento, o encontrarão polimorfia ou perde um ponto de Força), Espada Enfei-
gravemente danificado. Se um assentamento tiçada (em vez de usar seu toque, o rei pode atacar com
for atacado duas vezes no mesmo ano sem sua espada, causando 1d8+4 de dano), Liderar Tropas
que reparos significativos ocorram entre os (em vez de atacar, o rei reerguido pode conceder a
ataques, ele será destruído. todos os outros mortos-vivos na proximidade +1 de
5-6 O véu enfraquece. Diminua a classificação do véu bônus para acertar durante a rodada), Ágil (se houver
para a terra em um. Se o véu já estiver em zero, inimigos suficientes em sua área imediata, o rei pode
em vez disso aumente em um a Iminência dos atacar duas vezes por rodada).
Mortos Reerguidos. O Necromante Habilidoso
Impulsionado por uma tola cobiça de poder ou por uma
destruir assentamentos inteiros no mapa. tragédia pessoal, este mago dominou as artes das trevas
e agora busca exercer seu poder igualmente sobre os
Quando os personagens decidem trabalhar contra mortos e os vivos.
os Mortos Reerguidos, eles têm várias opções. Se os
personagens encontrarem meios criativos e sobrena- Dados de Vida: 7d6 (30 PV)
turais para retardar a Ameaça, aumente a classificação CA: 19
do véu. Se eles fizerem algo particularmente significa- Ataque: +3 para acertar, 1d4 de dano (adaga cerimo-
tivo, diminua também a classificação de Iminência dos nial)
Mortos Reerguidos. Exemplos de meios sobrenaturais Tendência: Ordeira
que podem conter a Ameaça incluem rituais especiais XP: 1.000
e difíceis na aldeia durante os solstícios, purificação Notas: Conjurador (O necromante lança truques,
de vários túmulos e locais de sepultamento em toda a feitiços e rituais como um mago de 7º nível; ele conhece
terra, ou a disseminação da adoração de deuses da vida os truques de Amaldiçoar e Segunda Visão e quaisquer
e da luz. Ações marciais contra os Mortos Reerguidos feitiços ou rituais que o MJ achar apropriados; consi-
são extremamente ineficazes, mas podem ganhar dere que ele tem uma Inteligência de 18 e uma Sabe-
doria de 12 para os efeitos das rolagens de conjuração).
76 Beyond the Wall and Other Adventures
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Os Mortos Reerguidos
Iminência Classificação do Véu
Efeitos de Ameaça: O Véu:
Neste nível, o véu está em sua força total. Nenhuma regra
Os mortos estão vagando pelas terras! Se os personagens 10 especial em efeito.
tiverem um encontro esta semana, será com 2d6 esqueletos
1 e um capitão dos mortos. Se for inverno, uma aparição se Os vivos e os mortos se veem mutuamente. Até mesmo os
juntará à patrulha também. 9 mortos incorpóreos são visíveis. Assombrações são mais
Um grupo de mortos-vivos acéfalos vagueia por aí. Se os prováveis.
2 personagens tiverem um encontro esta semana, será com Todas as criaturas mortas-vivas com 10 ou mais dados de
3d12 zumbis confusos e desorganizados. vida têm um bônus de +2 para jogadas de salvamento e
Assombrações são abundantes. Um PdM na aldeia natal 8 rolagens de conjuração. Qualquer um conjurando qualquer
dos personagens ou em outro assentamento no mapa sofre magia necromântica tem um bônus de +2 qualquer rolagem
de assombrações perturbadoras e frequentes. O PdM será associada.
3 incapaz de lidar com os personagens de qualquer maneira Plantas começam a adoecer, e comida tem gosto de cinzas
significativa durante o próximo mês (sem comércio, sem 7 e estragam rapidamente. Personagens vivos podem não
oferta de ajuda etc.). Se você obtiver esse resultado duas recuperar pontos de vida após descanso.
vezes seguidas, o pobre indivíduo morreu de medo.
As magias de cura começam a falhar. Qualquer ponto de
Há um ataque organizado por uma horda de guerreiros 6 vida restaurado por magias ou itens mágicos são reduzidos
mortos-vivos. Determine aleatoriamente qual assen- à metade, arredondados para baixo.
tamento humano (mas não uma cidade) é atacado. A
horda consiste em 50 + 2d20 esqueletos ou zumbis, dois Todo espírito incorpóreo está totalmente corpóreo e pode
capitães dos mortos e um espectro. Se os personagens
5 ser ferido por ataques comuns.
4 estiverem presentes no assentamento atacado durante Esqueletos e zumbis perdem a regra especial "Morto e
esta semana, poderão tentar montar uma defesa. Caso 4 Acéfalo".
contrário, quando retornarem ao assentamento, o encon-
trarão gravemente danificado. Se um assentamento for Magias de Cura não funcionam mais. Personagens ainda
atacado duas vezes no mesmo ano sem que reparos signi- 3 podem ser tratados com um teste de atributo.
ficativos ocorram entre os ataques, ele será destruído.
Todas as criaturas mortas-vivas regeneram um único
O véu enfraquece. Diminua a classificação do véu para a terra 2 ponto de vida a cada hora.
5-6 em um. Se o véu já estiver em zero, em vez disso aumente
Personagens vivos não podem recuperar pontos de vida
em um a Iminência dos Mortos Reerguidos. 1 de qualquer maneira, mágica ou outra forma.
Os Mortos Os dois mundos são um só. Qualquer pessoa em um local
com essa classificação de véu está efetivamente dentro
Esqueleto possui forma física; só é afetado por 0 do Mundo dos Mortos. Quando os personagens deixam
Dados de Vida: 1d8 (4 PV) magia e armas de prata) esse local, eles têm a mesma probabilidade de vagar pelo
CA: 13 Mundo dos Mortos quanto de retornar às terras dos vivos.
Ataque: +1 para acertar, 1d8 de dano Zumbi
(espada longa) Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
Tendência: Neutra CA: 10 Local
XP: 20 Ataque: +0 para acertar, 1d6 de • uma residência muito assombrada: 9
Notas: Morto e Acéfalo dano (garra)
Tendência: Neutra • um cemitério maldito: 7
XP: 15 • nas profundezas de grandes catacumbas: 5
Aparição
Dados de Vida: 5d8 (22 PV) Notas: Morto e Acéfalo
CA: 15 Tempo
Ataque: +6 para acertar, 1d8 de dano Capitão dos Mortos • dà meia-noite –1
(toque) Dados de Vida: 3d8 (14 PV) • no equinócio –1
Tendência: Caótica CA: 15
Ataque: +3 para acertar, 1d8 de • solstício de inverno –2
XP: 550
Notas: Drenar Vontade (toque, salva- dano (espada) • imediatamente após a conjuração de magia necromântica –2
mento contra Polimorfia ou perde Tendência: Neutra
XP: 90
O Regente dos Mortos
1 Car), Incorpóreo (não tem forma
física; só é afetado por magia e armas Notas: Morto e Acéfalo
de prata)
O Mortal Tolo
Dados de Vida: 2d6 (7 PV) Nome: Símbolo:
Espírito Sussurrante
Dados de Vida: 3d6 (18 PV) CA: 10
CA: 16 Ataque: +1 para acertar, 1d4 de
Ataque: +2 para acertar, 1d8 de dano dano (adaga enferrujada) Notas:
(Toque Gélido) Tendência: Caótica
Tendência: Caótico XP: 110
XP: 160 Notas: Conjurador (2º nível);
N o t a s : Rangido e Sussurros truque: Segunda Visão, feitiço:
(oponentes próximos –1 de penalidade Reanimação, rituais: Círculo de
em todas as rolagens), Incorpóreo (não Proteção e Convocar; Int 14 e Sab 8
Perigos Próximos e Distantes 77
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Os Saqueadores Goblins
Bandos de saqueadores goblins correm pela campina Durante a Criação
durante a noite, emboscando viajantes e roubando da Personagem
ovelhas. Os aldeões ficam dentro de casa à noite e Após cada jogador adicionar uma localização ao mapa
os fazendeiros dormem em seus celeiros para vigiar da aldeia, mencione um local fora do mapa. Esse
o gado. Isso, no entanto, é uma defesa fraca, pois os local está em uma área desabitada, é uma jornada
saqueadores goblins vão para onde querem, pegam o de um dia inteiro a partir da aldeia e deve ser uma
que desejam e não deixam nada além de tristeza para entrada para as profundezas da terra: uma mina,
trás. Será que os personagens conseguirão salvar seu um sistema de cavernas ou um rio que segue para o
reino das depredações da escuridão perversa? E por subterrâneo e desaparece. Aqui, você encontrará uma
que os goblins estão vagando pelos reinos mortais em toca de goblins, uma fenda entre o Reino dos Goblins
primeiro lugar? Por que toda a Cidade Goblin está se e o nosso mundo. A tribo de goblins que você tem
esvaziando e invadindo o mundo? pensado faz seu covil aqui.
Este Pacote de Ameaça criará uma potência estrangeira Quando os jogadores apresentarem um PdM adequado,
que necessita de recursos do mundo dos personagens. mencione que esse PdM às vezes fala sobre seu
Os invasores se deslocam pelo mapa da campanha encontro com goblins há muito tempo. A descrição dele
afetando a terra por onde passam. O Senhor da Cidade deve revelar um pouco da natureza da tribo que habita
Goblin é caótico, mas não totalmente irrazoável, a toca de goblins nas proximidades.
podendo ser encontrado tanto no campo de batalha
quanto à mesa de negociações. Utilize vários reinos Finalmente, pelo menos um personagem deve rolar
goblin para introduzir agendas concorrentes entre seus na seguinte tabela como sua quarta rolagem durante a
inimigos. Esta Ameaça é uma boa escolha para uma criação do personagem.
campanha onde os jogadores viajam, e discutem sobre
como tratar os próprios inimigos.
1d6 Porque você está tão preocupado com os goblins? Ganhe
Você ainda tem uma ponta de flecha goblin cravada em sua perna desde a vez em –1 Des, Perícia: Furti-
1
que você mal escapou deles. vidade
Há muito tempo, você viu um grupo de saqueadores goblins capturar um membro
2 da sua família e fez um juramento de vingança. Embora você não saiba para onde –1 Sab, +1 For
os goblins levaram seu parente, ainda acredita que ele ainda está vivo.
Você resgatou o filho mais novo do Moleiro dos goblins, mas ficou gravemente –1 Car, Perícia: Investi-
3
marcado no processo. gação
Quando um bando de saqueadores goblins chegou à aldeia, você estava com medo
4 –1 Con, +1 Sab
demais para lutar, mas ajudou a bruxa a cuidar dos feridos.
Você teve dificuldades para dormir durante sua infância porque os goblins sempre –1 Int, você conhece a
5
sussurravam debaixo da sua cama. língua dos goblins.
Uma vez, quando era criança, você caiu em uma toca de goblin e conseguiu sair.
6 –1 For, +1 Des
Ela estava abandonada, mas ainda assim, era aterrorizante.
78 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
A Tribo Goblin poderoso artefato escondido não longe o suficiente da
As tabelas a seguir ajudarão o MJ a determinar que aldeia do jogador, para permanecer seguro. As patru-
tipos de goblins os personagens estão enfrentando, lhas goblin estão seguindo pistas para localizar um item
assim como o motivo do senhor deles. de poder. Talvez o item seja desejado apenas para a
coleção do Rei, ou para um banquete. Ou, quem sabe,
Que Tipo de Besta É Esta? eles pegarão seu brinquedo e voltarão para casa.
Os reis das várias tribos de goblins direcionam suas
forças conforme os caprichos do Senhor da Cidade Exílio
Goblin. A natureza de cada tribo é distorcida pelo que O Senhor da Cidade Goblin exilou várias tribos para
mais prezam. Algumas estão focadas nos males no lugares ainda mais cruéis do que a própria Cidade
coração da humanidade, enquanto outras são moldadas Goblin. A busca delas por um caminho de volta as leva
para se ajustar aos lugares que assombram. Para qual- de um lado para o outro pela região. Os goblins querem
quer grupo ou acampamento sobre o qual você não tenha voltar para casa, seja pela força ou pela furtividade.
certeza da natureza, considere usar uma característica Eles acumularão forças aqui para levar sua guerra de
do ambiente local. Caso contrário, escuridão, medo e volta para casa, a menos que o Senhor da Cidade Goblin
doenças são elementos clássicos em quase toda história. possa ser convencido a aceitá-los de volta.
O MJ deve escolher a natureza da tribo de goblins No Mapa da Campanha
mais próxima da aldeia dos PJs. Ela colocará sua toca O reino dos goblins é perigoso além da compreensão
durante a criação dos personagens. Os seguintes traços humana. Eles vêm para o nosso mundo de fissuras
de goblins são descritos integralmente na página 6. profundas na terra e rasgos no tecido da realidade;
esses rasgos são chamados de tocas goblin. O mestre de
Traços de Goblin — Água, Doença, Escuridão, jogo já colocou um a um dia de jornada da aldeia inicial.
Floresta, Medo, Montanha, Subterrâneo Ele precisará ter cerca de seis tocas goblin no mapa da
campanha até o final. As regras para esses locais estão
Razões para a Invasão
descritas acima, em “Criando Tocas Goblin”.
Embora sempre existam tribos de goblins encontradas
na periferia das terras humanas, esta invasão tem uma Se os jogadores passarem a vez ao sugerir um local para
origem muito mais perigosa. Estes são os soldados da o mapa da campanha, o mestre de jogo deve pedir que
Cidade Goblin, enviados por seu senhor, aquele que detém apontem para um local já existente ou apenas para um
o centro das tocas. Agora, os goblins escavaram túneis entre ponto aleatório no mapa, e deve contar aos jogadores sobre
o mundo deles e o nosso. Qual é o motivo do senhor deles? a história de ataques de goblins sob a luz da lua nesse local,
além de colocar uma toca de goblin nas proximidades.
Fome
Os goblins não cultivam, então sua terra natal está devas- Outras tocas goblin devem ocorrer em locais apro-
tada, e seu povo morre de fome nas ruas. Eles vêm para priados. O mestre de jogo deve procurar oportunidades
pegar comida, e às vezes nós somos a comida. Estes goblins para introduzir uma nova toca de goblin próxima aos
não vão parar até que o lar do jogador se torne sua plantação, locais principais apresentados pelos jogadores. Não é
e eles trabalhem nos campos sob os chicotes dos goblins. necessário que haja uma toca goblin vinculada a cada
local principal, mas uma ou duas certamente manterão
Escravidão
a campanha focada. A seguir, algumas ideias de como o
Os goblins estão aqui procurando homens e bestas para
MJ pode conectar uma toca goblin a um local principal.
enviar para lutar nos complexos de coliseus e grandes
entretenimentos deles. À medida que se tornam mais Ruínas Recentes: Essas foram abandonadas porque
ousados, os goblins irão até os locais de aventura dos os goblins atacaram? Ainda há goblins aqui agora?
personagens para sequestrar os monstros e qualquer
Ruínas Antigas: Existe um portal para a Cidade
outra pessoa que esteja lá também. O rei goblin não ficará
Goblin sob essas ruínas? Os goblins habitavam aqui
satisfeito até que o nosso mundo não seja nada além de
há muito tempo?
um campo de recrutamento para seus jogos de guerra.
Covil do Monstro: Os monstros daqui são goblins? Ou
Cobiça os monstros que habitam aqui serão igualmente inco-
O alcance do Senhor da Cidade Goblin é tão longo modados pelos goblins?
quanto a visão dele, e agora ambos se voltam para um
Perigos Próximos e Distantes 79
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Cidade Principal: Os goblins estão infestando os de Influência é realizada. É uma questão simples rastrear
esgotos sob a cidade? Estão cavando túneis sob o seus deslocamentos no mapa hexagonal.
distrito portuário?
Outro Mundo: O Outro Mundo em questão é a Cidade Sob a maioria das circunstâncias, um grupo de saquea-
dos Goblins? Ou há uma conexão aqui com outro dores se moverá 1d4 hexágonos em uma direção aleatória.
plano? Em caso afirmativo, os goblins estão interes- 1d8 Efeitos da Ameaça
sados em se expandir para este plano também? 1 Uma grande quantidade de comida foi roubada ou
O mestre de jogo provavelmente precisará adicionar destruída por ataques de goblins. Os aldeões estão
mais algumas tocas goblin para atingir o recomendado com rações reduzidas, e a comida se torna incri-
de seis. Adicionar alguns pequenos povoados e aldeias velmente cara, quando pode ser sequer comprada.
com tocas goblin nas proximidades é uma maneira útil 2 Notícias de problemas. Se os jogadores tiverem
de fazer isso. A ferramenta de rede comercial de aldeias descoberto a localização de alguma toca goblin, eles
do Pacote de Ameaças dos Comerciantes Maléficos pode também tomam conhecimento de novos ataques
ser útil para isso. O MJ deve posicionar as tocas goblin de ousados nas proximidades. Caso contrário, novos
forma que cada aldeia esteja a, no máximo, uma semana ataques revelam a localização de uma toca.
de viagem de uma delas. Considerando o tamanho do 3 Os goblins pegam um artefato poderoso ou um
mapa de campanha padrão, o MJ provavelmente preci- grande tesouro em uma incursão. Um dos grupos
sará de apenas algumas tocas goblin para isso. de invasores retorna à toca goblin mais próxima
Quando o mapa estiver concluído, o Mestre de Jogo deve para entregar seu saque e começar novas incursões.
verificar se há alguma região geográfica importante ainda 4 Há problemas em casa. Os goblins sequestram um
sem uma toca; caso exista, agora é o momento de adicionar parente dos PJs ou atacam a aldeia natal deles.
uma. Com isso feito, o mundo estará suficientemente 5 Estranhas criaturas são expulsas de suas
repleto de pontos de entrada para o Reino dos Goblins. cavernas pelos goblins. O próximo encontro alea-
tório que os jogadores tiverem será com criaturas
Influência e Esquemas das trevas ou das profundezas. Monstruosidades
Os goblins acabaram de iniciar suas incursões nas terras na página 93 do livro básico de Beyond the Wall
humanas. O Senhor da Cidade Goblin enviou alguns grupos and Other Adventures são adversários perfeitos.
de saqueadores goblins para explorar o território. Onde
6 Outra Ameaça ou poder no mundo da campanha
quer que encontrem algum lugar interessante, as hordas
é prejudicada por um ataque de goblins. Outra
os seguem. Os goblins geralmente atormentarão as aldeias
Ameaça é temporariamente frustrada, ou um
mais próximas de suas tocas, mas estão bastante dispostos
senhor local é morto, ou um castelo é saqueado
a fazer uma viagem especial por um pouco mais de saque. O
e incendiado.
mestre de jogo precisará acompanhar a localização desses
grupos de saqueadores no mapa da campanha. 7 Adicione um novo bando de goblins saquea-
dores ao mapa em uma toca goblin aleatória. A
Os Saqueadores Goblins começam com uma influência Influência dos goblins aumenta em um.
entre 1 e 3. Para cada ponto de influência, o MJ deve posi- 8 Uma nova toca goblin, rasgando o mundo
cionar um grupo de saqueadores em uma toca goblin alea- em uma nova localização. Esse lugar deve ser
tória. Cada vez que o MJ fizer uma rolagem para verificar a importante para os eventos futuros da história.
influência, ele também moverá os grupos de saqueadores Coloque-o perto da aldeia inicial, abaixo de
no mapa. Ele fará isso independentemente de a ameaça uma característica existente no mapa, ou perto
ser ativada ou não pela verificação de influência. Consulte de uma Ameaça diferente. A Influência dos
‘Grupos de Saqueadores’ abaixo para o procedimento de goblins aumenta em um.
movimentação dos grupos de saqueadores pelo mapa.
Grupos de Saqueadores Se um grupo de saqueadores tiver um objetivo especí-
Além das rolagens de Influência e dos efeitos de Ameaça fico e estiver próximo dele, o MJ poderá fazer com que
normais, os goblins possuem seus próprios grupos de se movam diretamente nessa direção, em vez de alea-
saqueadores que se deslocam pelo mapa. Cada grupo se toriamente. Os goblins têm seus motivos e conhecem
move de forma independente sempre que uma rolagem bem seus negócios cruéis; ao mesmo tempo, são um
grupo indisciplinado e não se pode contar com eles
80 Beyond the Wall and Other Adventures
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
para fazer um progresso regular, por isso, às vezes, eles uma emboscada, ou tentar uma nova rolagem para se
se afastam de um objetivo mesmo estando próximos dele. esgueirar ao redor deles. Caso contrário, assume-se que
os batedores goblins notam os PJs primeiro.
Sempre que um grupo de goblins saqueadores entrar no
mesmo hexágono de uma localização maior ou menor no O MJ deve estar preparado para que os goblins encon-
seu mapa, eles tentarão saqueá-la. Seja em uma estalagem trem outras ameaças. Um grupo de saqueadores pode
no cruzamento de estradas, numa aldeia agrícola ou no encontrar um exército inimigo, cortando suas linhas de
covil do Grande Dragão, eles farão um ataque usando suas suprimento, ou pode tentar invadir uma torre de mago.
táticas favoritas. Usando o elemento surpresa, em uma PJs astutos podem até tentar virar outras ameaças
emboscada, se possível. Eles tomam e furtam, aprovei- contra os invasores, ou tentar atrair os grupos de inva-
tando-se o máximo possível de indulgência violenta ao sores para a Cidade Imperial ou para a antiga necrópole.
longo do caminho. Assim que encontrarem resistência
significativa, darão meia-volta e fugirão, apenas para se Um Bando de Goblins
reagrupar a uma pequena distância. Saqueadores
Precedendo um grupo de saqueadores estão seus batedores.
Quando um grupo realiza um ataque dessa natureza Eles consistem em pelo menos duas dezenas de kobolds ou
sem intervenção dos personagens jogadores, o mestre goblins; pode até haver um feiticeiro goblin menor ou alguns
de jogo não deve se sentir obrigado a representar o orcs presentes. Esses batedores espalham-se em todas as
combate em detalhes. Fique à vontade para assumir direções. Tudo que vale a pena ser levado, eles levam, e tudo
que eles obterão algum saque e sofrerão algumas que pode ser destruído, eles destroem antes de seguirem em
perdas, e seguir a partir daí. frente. Algumas coisas, no entanto, despertam seu interesse
mais profundo. Esse destacamento de batedores é organi-
Após coletarem saques significativos ou sofrerem perdas zado de modo que cada saqueador possa facilmente chamar
consideráveis, eles retornarão sem realizar mais saques seus vizinhos, que podem chamar os seus, até que todo o
para a toca goblin mais próxima, a fim de entregar seus grupo saqueador desça com força sobre qualquer coisa
bens para a Cidade Goblin. Na maioria das circunstâncias, o azarada o suficiente para atrair sua atenção.
MJ pode parar de rastrear o progresso deles no mapa neste
ponto e simplesmente fazer com que retornem para casa Viajando no meio dos batedores, há uma dúzia ou mais
utilizando o ritual da Porta dos Goblins, detalhado abaixo. de guerreiros goblins (geralmente orcs e bugbears) com
No entanto, se estiverem carregando um saque significativo seu próprio feiticeiro goblin. Eles estão sempre à dispo-
ou importante, como um poderoso anel a caminho de uma sição quando o grito é ouvido.
montanha ou o querido familiar de um herói, o MJ pode
querer continuar acompanhando seu progresso enquanto O chefe e sua guarda pessoal nunca estão muito longe. O
seguem fisicamente para a toca goblin mais próxima; isso MJ pode adicionar profundidade a cada grupo de saque-
dará aos PJs a chance de impedi-los. Sob essas circunstân- adores ao considerar cuidadosamente o chefe do grupo.
cias, os goblins continuarão se movendo 1d4 hexágonos a O Líder Vil é uma excelente escolha como chefe de um
cada verificação de Influência, mas sempre se moverão em grupo, assim como um astuto Convocador Bugbear.
linha reta em direção a toca goblin mais próxima. Alguns grupos podem ser liderados pelos maiores
agentes do Senhor da Cidade Goblin, sendo melhor
Se os goblins conseguirem retornar a Cidade Goblin representados por um Senhor da Guerra Goblin. Em
com um tesouro ou saque significativo, o MJ deve qualquer caso, o líder estará acompanhado por cinco ou
imediatamente aumentar a Influência dos Saqueadores seis guardas, geralmente bugbears ou orcs. No entanto,
Goblins em 1. esses guardas podem ser criaturas mais incomuns, como
cães infernais ou até mesmo um ou dois ogros.
Se os PJs ou PdMs importantes estiverem no mesmo
hexágono que um grupo de saqueadores, eles os encon- MJs particularmente ambiciosos podem até querer criar
trarão naquele dia ou noite. Os PJs podem avistar os seus próprios líderes únicos para esses grupos de saquea-
goblins primeiro ao fazer um teste de Sabedoria muito dores; se for o caso, use os monstros existentes como dire-
difícil com –5 de penalidade. Se tiverem sucesso, trizes para ideias e consulte as regras para atribuir valores
podem virar a situação contra os saqueadores e montar de XP encontradas na página 40 de Longe de Casa.
Perigos Próximos e Distantes 81
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Juntando tudo, um grupo de saqueadores é composto gens jogadores se depararem com um portal desse tipo, o
por duas ou três dúzias de batedores (kobolds e goblins), MJ deve rolar para a Influência dos Saqueadores Goblins;
cerca de uma dúzia de guerreiros (orcs e bugbears, com se a rolagem for bem-sucedida, o portal estará aberto.
um feiticeiro goblin) e o chefe com sua comitiva. Caso contrário, o portal estará fechado no momento, mas
poderá ser aberto com o ritual da Porta dos Goblins.
Ações dos Jogadores
Por mais assustadores e sobrenaturais que os goblins A Cidade Goblin
sejam, eles ainda podem ser detidos por corações valentes A Cidade Goblin é ao mesmo tempo uma cidade, um labi-
e aço frio. Se um grupo de ataque for destruído, a Influ- rinto e um reino sobrenatural. As ruas se cruzam umas com
ência dos Saqueadores Goblins é reduzida em 1. Selar as outras, viajando para dentro e para fora dos edifícios
os portais entre o lar desses goblins e o nosso também em uma topografia onírica e vertiginosa. As únicas cons-
enfraquecerá a força deles; para cada toca goblin que os tantes são o clamor e o barulho dos mercados dos goblins
jogadores selarem, seja por meio de sua destruição física e a assustadora quietude da sala do trono do Senhor.
ou fechando seu portal para a Cidade Goblin com o ritual
da Porta dos Goblins, reduza a Influência em 1. Se a Influ- O Senhor da Cidade Goblin mantém a paz entre seus
ência dos Saqueadores Goblins cair para 0, mas algumas súditos briguentos com uma lei simples, imposta pela natu-
tocas golin permanecerem, ela aumentará automatica- reza mágica de seu reino: nenhum goblin, além dele, pode
mente para 1 no próximo equinócio. atacar primeiro na Cidade Goblin. Isso impede a violência
que, de outra forma, tornaria tal grande reunião de goblins
A violência certamente não é a única resposta para impossivelmente instável. Também significa que os perso-
essa ameaça. Se os jogadores conseguirem descobrir o nagens podem viajar por toda a Cidade Goblin sem uma
que os goblins querem, eles poderão encontrar outra constante sequência de encontros de combate, por mais
solução. Os goblins são criaturas astutas, especialmente indesejados que possam ser. Os habitantes os considerarão
seus reis e rainhas. Se os goblins estiverem famintos forasteiros e reconhecerão o perigo que representam, mas
ou exilados, por exemplo, eles se preocuparão mais a palavra do Senhor é a lei, e suas próprias naturezas os
em resolver essas questões do que em atormentar os impedem de desobedecer. Existem muitos goblins para
aldeões. Assim como seus contrapontos humanos, os lutar no mundo mortal; enquanto viajam pela própria
goblins aceitarão uma solução conveniente se os perso- Cidade Goblin, não é o momento para tolices.
nagens puderem oferecer uma.
Dada essa situação peculiar, os personagens podem
Se a Influência dos goblins for reduzida a zero e todas ser capazes de ter diversos encontros sociais na Cidade
as suas tocas goblin forem seladas, eles não poderão Goblin. Pode haver mercadores dispostos a negociar com
retornar. Não poderão, isto é, até que alguém ou algo eles (embora o que os goblins consideram como paga-
abra um novo portal entre os reinos. Como mencionado mento por bens e serviços possa ser bastante pertur-
acima, os jogadores podem encontrar outra maneira bador), várias facções que poderiam buscar o favor deles,
de satisfazer as hordas de goblins. Isso não impedirá ou até mesmo a ocasional estalagem ou taverna goblin
necessariamente o retorno deles da mesma forma. onde eles possam encontrar algum descanso.
Criando Tocas Goblin O atual Senhor da Cidade Goblin é um pequeno feiticeiro
O mestre de jogo deve usar o sistema de criação de cavernas goblin, um sujeito astuto com um coração duro que lutou
de infestação de goblins da página 7 do livreto A Escuridão para chegar ao topo. Ele carrega uma lâmina forjada na
Perversa para criar a maioria das tocas goblin. Alternati- mais pura miséria goblin, mas raramente a saca de sua
vamente, ele pode preferir usar um local já existente para bainha. Em vez disso, ele prefere usar um punhado de
o qual já tenha um mapa ou outras ideias e simplesmente feitiços e o poder de seu cargo para impor sua vontade.
dizer que os goblins o ocuparam e infestaram.
Em um aposento em cada toca goblin, haverá um portal
temporário para a Cidade Goblin. Sempre que os persona-
82 Beyond the Wall and Other Adventures
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Os Saqueadores Goblins
A Razão para a Invasão O Senhor da Cidade Goblin
nome:
Influência notas:
Dados de Vida: 10d6 (36 PV)
Efeitos da Ameaça: CA: 19
Uma grande quantidade de comida foi roubada ou destruída por
Ataque: +5 para acertar, 2d6+2 (lâmina da miséria)
Tendência: Caótico
1 ataques de goblins. Os aldeões estão com rações reduzidas, e a
comida se torna incrivelmente cara, quando pode ser comprada.
XP: 2.200
Notas: O Único e Exclusivo Senhor (enquanto estiver
Notícias de problemas. Se os jogadores tiverem descoberto a loca-
na Cidade Goblin, o Senhor pode ver e falar com cria-
lização de alguma toca goblin, eles também tomam conhecimento
2 turas e espíritos de todos os tipos e pode invocar goblins
de novos ataques ousados nas proximidades. Caso contrário, novos
à vontade), Conjurador (O Senhor pode conjurar feitiços
ataques revelam a localização de uma toca goblin.
e rituais como um mago de 6º nível; presume-se que ele
Os goblins pegam um artefato poderoso ou um grande tesouro em
tenha uma Inteligência de 16 e uma Sabedoria de 14 para
3 uma incursão. Um dos grupos de invasores retorna a toca goblin
os efeitos das rolagens de conjuração de feitiços), Nome
mais próxima para entregar seu saque e começar novas incursões.
Verdadeiro (o Senhor possui um nome verdadeiro que
Há problemas em casa. Os goblins sequestram um parente seus inimigos podem usar contra ele).
4
dos PJs ou atacam sua aldeia natal.
Estranhas criaturas são expulsas de suas cavernas pelos Grupos de Saqueadores
goblins. O próximo encontro aleatório que os jogadores
5 tiverem será com criaturas das trevas ou das profundezas. Grupo de saqueadores goblins se movem 1d4 hexes em uma
Monstruosidades na página 93 do livro básico de Beyond the direção aleatória toda vez que Influência é rolado. Eles andam
Wall and Other Adventures são adversários perfeitos. se a rolagem for bem-sucedida ou não.
Outra Ameaça ou poder no mundo da campanha é prejudi-
Chefe:
cada por um ataque de goblins. Outra Ameaça é temporaria-
6 Saqueadores:
mente frustrada, ou um senhor local é morto, ou um castelo
é saqueado e incendiado.
Notas:
Adicione um novo bando de goblins saqueadores ao mapa em uma
7
toca goblin aleatória. A Influência dos goblins aumenta em um.
Uma nova toca goblin, rasgando o mundo em uma nova locali-
Chefe:
zação. Esse lugar deve ser importante para os eventos futuros
Saqueadores:
8 da história. Coloque-o perto da aldeia inicial, abaixo de uma
característica existente no mapa, ou perto de uma Ameaça dife-
Notas:
rente. A Influência dos goblins aumenta em um.
Traços Goblinoides Chefe:
Água — Nadadores e piratas. Respiração subaquática, +1 nas rolagens na água ou sobre Saqueadores:
ela, –1 em terra. Sabotagem de barcos vulneráveis: –1 em todas as rolagens a bordo.
Doença – Goblins da peste. Um fedor horrível (não podem se esgueirar) e uma
doença virulenta (jogada de salvamento contra veneno). Notas:
Escuridão – Terror noturno. Enxerga na escuridão total, recebe +1 para acerto e
jogada de salvamento na escuridão. Mas –1 em todas as rolagens à luz do dia.
Floresta – Guardiões das partes sombrias da floresta. Devem retornar para seu
bosque a cada amanhecer ou morrerão. Enquanto na floresta, +1 em todas as rolagens. Chefe:
Camuflados quando imóveis nas árvores (teste de Int caso estejam procurando). Saqueadores:
Medo – Medrosos espalhadores de medo. Multidões (–1 nas rolagens, a menos que
superem os inimigos em número) e aterrorizantes (jogada de salvamento contra feitiço Notas:
ou sofrer –3 para contra-atacar os goblins).
Montanha – Nascidos nas rochas e ágeis. Causam deslizamentos de rochas nas monta-
nhas (jogada de salvamento contra sopro ou 2d4 de dano, 1d4 rodadas para se libertar), mas
enquanto estiver nas planícies, –5 em todas as rolagens e sofre 1 de dano por dia.
Subterrâneo – Escavadores de túneis agorafóbicos. Podem ver em baixa lumi-
nosidade e fazem jogada de salvamento contra polimorfia para armar armadilhas e
causar desabamentos enquanto estiverem no subterrâneo. Em espaços abertos, –5
em todas as rolagens. Perigos Próximos e Distantes 83
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Guias de Personagem
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Guia do
Bárbaro Perdido
Você cresceu muito ao norte da aldeia, nas terras dos bárbaros. Por circunstâncias ou ameaça mortal, agora vive há alguns
anos entre os povos do sul e aprendeu seus costumes. Você ainda é um forasteiro, mas fez amizades rapidamente com muitos
na aldeia e a defenderá com sua lâmina e sua honra.
Você é atlético e aventureiro. Sua Força e Sabedoria começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 Como era a vida em sua tribo? O que você aprendeu com eles? Ganhe
Seus parentes viviam em terras geladas, caçavam focas e pescavam em fiordes frios para +2 Con, +1 Str, +1 Sab. Perícia:
1
sobreviver aos longos invernos. Condução de Barco
2 Sua tribo era famosa por seus grandes coureiros e intricados trabalhos em marcenaria. +2 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
3 Sua tribo era temida por seus inimigos devido aos seus grandes e selvagens guerreiros. +2 For, +1 Des, +1 Con, +1 Car
Seus ancestrais eram famosos por viajar para lugares distantes e negociar com as outras +2 Car, +1 Con, +1 Int, Perícia:
4
tribos ao longo do caminho. Barganhar
+2 Int, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
5 Sua família foi guardiã do saber, contadora de histórias por gerações e preservou as runas.
Narrativa de Histórias
6 Sua mãe foi a sábia e corajosa rainha guerreira do seu povo. +2 Sab, +1 For, +1 Con, +1 Car
Por gerações, sua tribo esteve sujeita à servidão do Sombrio. Você se ressentiu sob o domínio +1 For, +1 Des, +1 Con, +1 Int,
7
dele antes de encontrar a sua liberdade. Car
+2 Con, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
8 Sua tribo seguia os grandes rebanhos e os abatiam durante sua migração.
Caçar
+1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab,
9 Através de grandes planícies e brejos, seus ancestrais cavalgavam em grandes corcéis peludos.
Perícia: Cavalgar
10 Seu povo vivia em aldeias pacíficas governadas por conselhos de anciãos sábios. +2 Car, +1 Con, +1 Int, +1 Sab
+2 For, +1 Con, +1 Int, Perícia:
11 Seu povo prosperou caçando os monstros mais mortais das terras desoladas do norte.
Caçar
+2 Des, +2 Sab, Perícia: Herb-
12 Em florestas verdes e sem trilhas, seu povo vivia da terra e construía suas casas em grandes árvores.
alismo
1d8 Como você chegou a esta aldeia nas terras do sul? Ganhe
1 Sua família foi expulsa da tribo por um crime terrível, real ou imaginário. +2 Sab, +1 For
2 Saqueadores malignos vieram e destruíram sua casa. Apenas você escapou. +2 Des, +1 Int
3 Um grande império tomou sua terra para estabelecer seus veteranos. +2 For, +1 Car
4 O Senhor Sombrio ressurgiu no norte, e não é mais seguro lá. +2 Int, +1 Des
5 Suas terras ancestrais se tornaram estéreis e os riachos não têm peixes. +2 Con, +1 Des
6 Outra tribo bárbara roubou as terras do seu povo e os forçou a seguir para o sul. +1 For, +1 Sab, +1 Car
7 Você foi sequestrado por uma feiticeira e depois acidentalmente resgatado pelo moleiro. +1 Con, +1 Int, +1 Car
8 Seus pais vieram para o sul em busca de uma vida melhor. +1 Con, +1 Sab, +1 Car
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Quando você chegou a esta aldeia, quem, além dos outros personagens, fez você se
1d8 Ganhe
sentir em casa?
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Você encontrou uma tranquila satisfação ao trabalhar no tear com a Avó Tecelã. +2 Des, +1 Sab
3 Um dos pastores e seu rebanho adoram sua companhia. +2 Con, +1 Int
4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des
5 O estalajadeiro lhe dá uma bebida gratuita quando você compartilha uma das histórias de seu povo. +1 Con, +1 Int, +1 Car
6 Você partiu o coração de alguém ou talvez tenham partido o seu. +2 Car, +1 Con
7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O mercenário grisalho que se assentou na vila lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Criado nas terras selvagens, você, no entanto, encontrou seu lugar na aldeia. Você se torna um Guerreiro-Ladino de nível 1.
Você ganha as habilidades de classe Altamente Perito e Táticas, além da perícia Sobrevivência. As tabelas abaixo irão definir
ainda mais suas habilidades de classe.
O que você aprendeu?
1d6 Qual dos costumes das terras do norte você ainda pratica? Ganhe
Como os grandes guerreiros do seu povo, você percorre grandes distâncias sem se cansar e +2 Con, +1 Int, Perícia:
1
frequentemente explora seus arredores por dias seguidos. Atletismo
+2 Car, +1 Int, uma perícia
2 Você frequentemente compartilha as canções, histórias e a tradição do povo bárbaro.
de Performance
Como sua mãe e seu pai, você enfrenta as terras selvagens sozinho para caçar grandes feras e +2 Sab, +1 For, Perícia:
3
monstros. Caçar
Você é frequentemente encontrado em festivais e reuniões da aldeia, onde compartilha os jogos, +2 For, +1 Car, Perícia:
4
concursos e esportes tradicionais de seu povo. Atletismo
+2 Int, +1 Sab, Perícia:
5 Em uma bolsa, a qual você não permite que ninguém segure, você ainda guarda as runas.
Conhecimento Proibido
+2 Des, +1 Car, uma
6 Você cria artefatos intrincados de couro, osso e metal à maneira de seu povo.
perícia de Manufatura
1d6 Como sua natureza bárbara salvou alguém na aldeia? Ganhe
Quando as feras selvagens atacaram a aldeia, você correu através do rebanho e veio em socorro +2 Des, Perícia: Lidar com
1
da mãe do moleiro, pouco antes de ela ser esmagada. Animais
Quando uma fada das terras selvagens veio até a aldeia para levar alguns mortais desprovidos de
2 +2 Sab, Perícia: Caçar
juízo, você desafiou-a para uma competição de caça pela segurança da aldeia.
Quando um grande urso atacou a Avó Tecelã, você descobriu, para sua surpresa, que +2 Sab, o truque Falar com
3
era capaz de falar com as feras selvagens. Animais
Assim como os chefes guerreiros de seu povo, você uniu os moradores da aldeia e os conduziu
4 +2 Sab, Perícia: Comandar
para a batalha contra um bando de saqueadores goblins no último inverno.
Com ferocidade selvagem, você saltou em defesa do estalajadeiro quando um fora da lei tentou
5 +2 Des, Perícia: Atletismo
levá-lo como um fácil refém.
Quando a filha de um pastor foi levada por uma bruxa vil e mantida na floresta, você seguiu em +2 Des, Perícia: Furtivi-
6
silêncio e a salvou. dade
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Qual segredo você esconde na selva? O jogador a sua direita compartilha este
1d6 Ganhe
segredo com você.
Às vezes, você deve realizar uma longa e perigosa jornada visionária na selva para se comunicar
+2 For, Perícia: Sobrevi-
1 com os espíritos guerreiros de seus ancestrais. O amigo à sua direita vigia enquanto você
vência, Tática: Ligeiro
sonha o ritual, e ganha +1 For.
Uma parte da sua alma se perdeu nos lugares selvagens, e você a procura com frequência. O
+2 Con, Perícia: Caçar, Tática:
2 amigo à sua direita conhece o seu segredo e ajuda a traçar o seu caminho, ganhando, assim,
Resiliência
+1 Con.
+2 For, Perícia: Senso de
Você treina às vezes com um antigo herói bárbaro que mantém um refúgio secreto nas florestas.
3 Direção, Tática: Lutador
O amigo à sua direita às vezes é autorizado a treinar com você e ganha +1 For.
Defensivo
Após você matar um mago cruel, o poder de uma terrível maldição caiu sobre você e agora deve fazer +2 Con, Perícia: Sobrevi-
4
sacrifícios regulares sob o céu aberto. O amigo à sua direita ajuda a obter o gado, e ganha +1 Con. vência, Tática: Resiliência
Você conhece a caverna oculta de uma grande besta terrível cujo sono está terminando. O amigo +2 Con, Perícia: Prontidão,
5
à sua direita ajuda você a manter a vigilância sobre a caverna e ganha +1 Con. Tática: Lutador Defensivo
Um espírito enigmático foi acorrentado por longas eras nas profundezas da floresta, e você
+2 For, Perícia: Prontidão,
6 frequentemente tenta, em vão, libertá-lo. O amigo à sua direita ajuda você em sua missão e
Tática: Grande Golpe
ganha +1 For.
1d6 Que relíquia dos antigos costumes ainda está com você? Ganhe
1 Uma besta feroz de suas terras congeladas é sua companheira constante. +2 Sab, um aliado
2 Uma poderosa arma transmitida através das gerações. +2 For, uma lâmina rúnica
3 Um manto que demonstra autoridade e força entre o seu povo. +2 Car, um manto de peles
4 Uma bolsa de couro contendo as relíquias sagradas do seu povo. +2 Con, um talismã
5 Um presente dado ao seu avô pelo príncipe dos gigantes do gelo. +2 Des, um cinto de couro
6 Um registro esculpido na pedra com os nomes dos mil demônios do norte. +2 Int, uma tabuleta esculpida
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
Destreza, mais 2 por ser Guerreiro-Ladino.
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Bárbaro Perdido começa com o seguinte equipa-
9. Seus pontos de vida são 10 mais seu bônus de Consti-
mento: uma adaga, as armas que você escolheu, armadura
tuição.
de couro (+2 CA), um emplastro de cura, provisões para
você e seus amigos por uma semana, conhecimento sobre as 10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
terras selvagens ao redor da aldeia e uma moeda de prata. no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Ordeiro, Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
simplesmente escolha Neutro; a maioria das pessoas é. com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Guerreiro-Ladino nível 1, você tem BBA +1.
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado
com seu valor no atributo relevante. Caso o número no Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
dado seja igual ou menor ao valor, você obteve sucesso. formas:
Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado
pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou maior, o
a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o perso-
teste foi um sucesso.
nagem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de
+2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura
sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um Ponto
de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha falhado em
Habilidades de Classe jogo, como um teste de habilidade, uma jogada de salva-
mento ou um teste de ataque.
Dado de Vida: d10
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: O Bárbaro Perdido pode usar armaduras de couro.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 pontos de
vida e não tomar dano a cada rodada.
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicio-
nais no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional
a cada nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez
de ganhar uma nova perícia, eles podem ficar melhores em Valor de Atributo Modificador
uma que já possuam, aumentando o bônus para essa perícia 1 -4
em +2. 2-3 -3
4-5 -2
Táticas: Ao longo de suas carreiras, guerreiros selecionam
6-8 -1
algumas táticas que os tornam oponentes ainda mais formi-
dáveis. Seu Guia de Personagem lhe dá sua primeira Tática. 9-12 0
Consulte a página 10 no Beyond the Wall and Other Adven- 13-15 +1
tures para as regras sobre as diferentes Táticas e como 16-17 +2
adquirir novas. 18-19 +3
Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento
Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Veneno Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.000 +2 14 17 15 17 16
3 4.000 +3 13 16 14 14 15
4 8.000 +4 13 16 14 14 15
5 16.000 +5 11 14 12 12 13
6 32.000 +6 11 14 12 12 13
7 64.000 +7 10 13 11 11 12
8 120.000 +8 10 13 11 11 12
9 240.000 +9 8 11 9 9 10
10 360.000 +10 8 11 9 9 10
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Guia do
Comerciante Aventureiro
Você sempre sonhou em pegar a estrada, vender suas mercadorias e fazer sua fortuna. Recentemente, você conseguiu de fato
adquirir alguns bens, um carroção e uma mula de confiança. Com um aliado prestativo ao seu lado, seu plano é seguir pela
estrada, ajudar a aldeia e se tornar um comerciante rico.
Você é esperto e encantador. Sua Inteligência e Carisma começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles. +2 Car, +1 Int, +1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des, Perícia:
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe
1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car
4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des
5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu
1d8 Ganhe
amigo na aldeia enquanto você crescia?
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int
4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O mercenário grisalho que se assentou na vila lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você aprendeu os caminhos do mercador. Você se torna um Ladino de nível 1. Você adquire as habilidades de classe Favo-
recido pela Sorte e Altamente Perito, além da perícia Avaliação. As tabelas abaixo fornecerão todas as suas perícias bônus
provenientes das habilidades de sua classe.
Como você decidiu iniciar sua carreira?
1d6 Quando você demonstrou aptidão para o comércio pela primeira vez? Ganhe
+2 Des, +1 Car, Perícia:
1 Antes de atingir a maioridade, você já era capaz de nomear o valor de cada mercadoria no mercado.
Enganar
2 Os outros moradores da aldeia passaram a confiar no seu olhar atento. +3 Int, Perícia: Avaliação
Você nunca pagou o preço total por uma refeição na estalagem. A essa altura, o estalajadeiro acha
3 +3 Car, Perícia: Barganhar
sua barganha constante divertida.
Quando um viajante incomum de terras distantes veio ao mercado há dois anos, você reconheceu +3 Int, Perícia: Conheci-
4
o valor de várias de suas estranhas mercadorias. mento Proibido
Você foi aprendiz do melhor marceneiro da cidade por um breve período. Nesse tempo, você
+3 Des, Perícia: Carpin-
5 demonstrou habilidade não apenas com o ofício, mas também em encontrar o melhor comprador
taria
para cada item.
Quando uma dama menor visitou a cidade, você a fez esquecer sua posição e conseguiu comprar
6 +3 Car, Perícia: Barganhar
uma pequena parte de suas joias por um preço acessível.
Mesmo quando criança, você nunca se perdeu ao sair para vagar e sempre soube como +3 Con, Perícia: Senso
1d6 Quais
era outros
a região talentos
e as você
direções daspossui?
estradas. deGanhe
Direção
+2 Con, Perícia: Sobrevi-
1 Você é incansável e ama vagar pelas terras que cercam a aldeia.
vência
2 Você sempre foi um dos melhores escaladores da aldeia e tem suas vitórias nas corridas a pé. +2 For, Perícia: Atletismo
+2 Sab, Perícia: Herba-
3 Com aptidão natural e a orientação da bruxa, você pode nomear cada baga e broto na floresta.
lismo
4 Você tem uma boa cabeça para as velhas histórias e é um dos favoritos da Avó Tecelã. +2 Int, Perícia: Folclore
+2 Des, Perícia: Furtivi-
5 Você pode se mover muito silenciosamente enquanto estiver na estrada ou na floresta.
dade
Embora você não goste sempre de admitir, você pode esconder seus motivos e contar uma história
6 +2 Car, Perícia: Enganar
muito bem.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Recentemente, você conseguiu alguns bens valiosos. Como encontrou suas mercadorias? O amigo
1d6 Ganhe
à sua direita estava presente quando isso aconteceu.
Você se deparou com a cena de uma batalha na floresta e encontrou uma carroça abandonada cheia de mercadorias. +2 Sab, Perícia:
1
O amigo à sua direita ajudou você a encontrar rapidamente o caminho de volta e ganha +1 Sab. Senso de Direção
Começando com uma pequena quantia em dinheiro, você fez negócio após negócio no outono passado durante
+2 Car, Perícia:
2 o festival, até que acabou com uma grande pilha de mercadorias para vender. O amigo à sua direita o seguiu o
Barganhar
dia todo e convenceu o comerciante mais ríspido a ouvi-lo, e assim ganha +1 Car.
Quando alguns viajantes chegaram à estalagem e contaram histórias sobre uma carroça abandonada nas profun-
+2 Con, Perícia:
3 dezas da floresta, você decidiu seguir as direções deles. O amigo à sua direita protegeu você em sua perigosa
Sobrevivência
jornada e ganha +1 Con.
Um nobre fanfarrão do sul veio à cidade e desafiou todos os presentes para um jogo de dados. Você o venceu em seu
+2 Des, Perícia:
4 jogo e tomou os bens dele. O amigo à sua direita percebeu uma falha nos dados, mostrou-lhe como fazer com que eles
Jogatina
caíssem como você precisava, e ganha +1 Des.
Começando com duas grandes mochilas cheias de ervas, você parte por terrenos difíceis para vender remédios ao povo
+2 Con, Perícia:
5 das montanhas que deles precisava. Após várias viagens, você reuniu o suficiente para começar a negociar em terras mais
Montanhismo
amplas. O amigo à sua direita ajudou a puxá-lo em algumas das partes mais íngremes do caminho e ganha +1 Con.
Uma mulher com um toque feérico sobre ela chegou à cidade para negociar na última primavera. Ela não sabia
+2 Int, Perícia:
6 o valor de seus bens em suas terras, e você fez uma troca muito vantajosa com ela. O amigo à sua direita foi o
Avaliação
primeiro a notar as mercadorias dela e ganha +1 Int.
1d6 Quem é o seu ajudante especial? Ganhe
1 Um jovem com um dom para os animais. +2 Sab, um aliado
2 Um rapaz astuto e inteligente que conhece as estradas. +2 Int, um aliado
3 Uma jovem que é ágil com seus pés. +2 Des, um aliado
4 Um dos veteranos de uma guerra antiga. +2 For, um aliado
5 Um comerciante aposentado que deseja voltar a viajar pelas estradas. +2 Car, um aliado
6 A filha do moleiro, que é uma viajante robusta. +2 Con, um aliado
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
Destreza, mais 2 por ser um Ladino.
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipa-
mento inicial, assim como qualquer equipamento extra 8. Seus Pontos de Sorte são 5.
que queira comprar. O Comerciante Aventureiro começa
9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Consti-
com o seguinte equipamento: adaga, roupas elegantes, sua
tuição.
arma escolhida, seu ajudante (conta como um aliado), uma
carroça e uma mula, mercadorias no valor de 200 moedas 10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
de prata (ao menos é o que você diz) e 4d6 moedas de prata. no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Ordeiro, Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
simplesmente escolha Neutro; a maioria das pessoas é. com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Ladino de nível 1, você tem BBA +0.
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado
com seu valor no atributo relevante. Caso o número no Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
dado seja igual ou menor ao valor, você obteve sucesso. formas:
Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado
pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou maior, o
a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o perso-
teste foi um sucesso.
nagem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de
+2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura
sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um Ponto
de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha falhado em
Habilidades de Classe jogo, como um teste de habilidade, uma jogada de salva-
mento ou um teste de ataque.
Dado de Vida: d8
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Ladinos podem vestir qualquer armadura mais
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 pontos de
leve que peitoral de aço.
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: Ladinos possuem uma sorte
maior que a de outras pessoas. Eles recebem cinco Pontos
de Sorte em vez dos três normais. Isto significa que eles Valor de Atributo Modificador
sempre serão mais capazes de ajudar seus companheiros, 1 -4
terem oportunidades de rerrolar dados azarados e de sobre- 2-3 -3
viver quando caírem abaixo de 0 ponto de vida. 4-5 -2
6-8 -1
Altamente Perito: Ladinos recebem duas perícias adicio-
nais no primeiro nível. Eles recebem uma perícia adicional 9-12 0
a cada nível ímpar subsequente (3º, 5º, 7º, etc.). Em vez 13-15 +1
de ganhar uma nova perícia, eles podem ficar melhores em 16-17 +2
uma que já possuam, aumentando o bônus para essa perícia 18-19 +3
em +2.
Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento
Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Veneno Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 1.500 +1 13 16 13 15 14
3 3.000 +1 13 16 12 15 14
4 6.000 +2 13 16 12 15 14
5 12.000 +3 12 15 11 13 12
6 25.000 +3 12 15 11 13 12
7 50.000 +4 12 15 11 13 12
8 100.000 +5 12 15 11 13 12
9 200.000 +5 11 14 9 11 10
10 300.000 +6 11 14 9 11 10
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Guia da Cria dos Goblins
De uma forma ou de outra, você foi tocado pelos goblins. Seja por magia ou por sangue, você é diferente daqueles ao seu redor.
Embora sinta um parentesco com seus primos perversos, você sabe que deve ajudar a proteger seus vizinhos quando chegar
a hora.
Você é ágil e resistente. Sua Destreza e Constituição começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab Perícia:
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car, Perícia:
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Ferreiro
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você. +2 Con, +1 Des, +1 Sab, +1 For
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles. +2 Car, +1 Int, +1 Des, +1 Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car, Perícia:
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab, Perícia:
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con, Perícia:
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des, Perícia:
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Herbalismo
+2 Car, +1 Int, +1 Des, Perícia:
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Barganhar
1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe
1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car
4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des
5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu
1d8 Ganhe
amigo na aldeia enquanto você crescia?
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int
4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O mercenário grisalho que se assentou na vila lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você levou uma vida peculiar marcada por sua herança. Você se torna um Guerreiro-Ladino de nível 1. Você ganha as habi-
lidades de classe Favorecido pela Sorte e Táticas, além da perícia Furtividade e o truque Segunda Visão. As tabelas abaixo
definirão ainda mais suas habilidades de classe.
Como você se tornou tão estranho?
1d6 O que faz de você uma Cria dos Goblins? Ganhe
+2 Des, +1 Car, Perícia:
1 Um dos seus pais era realmente um goblin.
Enganar
+2 Con, +1 Int, Perícia:
2 Embora seus pais não fossem goblins, o sangue de sua família foi tocado muitas gerações atrás.
Conhecimento Proibido
+2 Car, +1 For, Perícia:
3 O próprio rei goblin visitou sua aldeia na noite do seu nascimento. Ninguém fala sobre isso.
Comandar
Quando você era jovem, foi levado até a Cidade Goblin e foi forçado a vagar por longas estradas +2 Sab, +1 Con, Perícia:
4
para voltar para casa. Senso de Direção
+2 Int, +1 For, Perícia:
5 Você fez um amigo estranho nas minas. Ele o levou até a casa dele para jantar.
Escavação
Você ouviu seus pais sussurrarem que você não é filho deles, mas sim uma criança que foi deixada +2 Car, +1 Con, Perícia:
6
no lugar do bebê deles. Enganar
Como você era diferente, frequentemente era o alvo de valentões. O que você fez
1d6 Ganhe
quando as coisas chegaram ao ponto crítico?
1 Eles poderiam te derrubar, mas você nunca ficou lá. +2 Con, Tática: Resiliência
2 Você foi esperto e fugiu. +2 Sab, Tática: Ligeiro
+2 For, Tática: Grande
3 Com raiva, você acertou um dos valentões. Com força.
Golpe
+2 Con, Tática: Lutador
4 Você riu do ataque deles e manteve sua posição.
Defensivo
5 Você enganou os valentões e os conduziu para um lugar escuro onde eles ficaram assustados. +2 Car, Tática: Resiliência
+2 Des, Tática: Grande
6 Um instinto animal ajudou você a imobilizá-los, mas sua natureza superior o impediu nesse ponto.
Golpe
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Você e um amigo encontraram alguns verdadeiros goblins no último outono. O
1d6 Ganhe
que aconteceu? O amigo à sua direita estava lá com você.
Os goblins acharam que você era uma presa fácil, mas você os fez fugir. O amigo à sua direita
1 +2 For
derrubou o líder deles e ganha +1 For.
Você correu de volta para a aldeia e avisou seus vizinhos sobre a guerra que se aproximava. O
2 +2 Con
amigo à sua direita segurou o portão e ganha +1 Con.
Reconhecendo um espírito familiar, os goblins ofereceram um comércio. O amigo à sua direita
3 +2 Car
percebeu um truque no acordo deles e ganha +1 Car.
Você caiu em uma das armadilhas de alçapão deles e teve que se esgueirar para sair dos túneis. O
4 +2 Des
amigo à sua direita se lembrou da corda e ganha +1 Des.
Sentindo-se perverso, você decidiu tentar roubar um dos seus penduricalhos. O amigo à sua
5 +2 Des
direita os distraiu, e ganha +1 Des.
Os goblins tinham um prisioneiro e você veio para resgatar. O amigo à sua direita cortou suas
6 +2 For
cordas enquanto você os combatia, e ganha +1 For.
1d6 O que marca a sua natureza goblin? Ganhe
+2 Des, estatura baixa e membros
1 Você sempre foi pequeno e estranho.
finos
+2 Car, olhos não naturais e um
2 Você consegue ver bem no escuro e tem um dom para imitação.
ouvido perfeito
+2 Int, um tino para armadilhas
3 Você só se sente em casa debaixo da terra ou na oficina.
e túneis
+2 Sab, um apetite insalubre por
4 Você sempre foi obcecado por colecionar segredos e intermediar acordos.
promessas
+2 Con, crescimento de calos e
5 Você é tão rápido para ficar com raiva quanto para perdoar.
pele esverdeada
+2 For, calvo e um olhar repti-
6 Seu cabelo nunca cresceu, e você nunca sentiu falta dele.
liano
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
Destreza, mais 2 por ser um Guerreiro-Ladino.
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento
inicial, assim como qualquer equipamento extra queira 8. Seus Pontos de Sorte são 5.
comprar. A Cria dos Goblins começa com o seguinte equi-
9. Seus pontos de vida são 10 mais seu bônus de Consti-
pamento: adaga, roupas de camponês, sua arma favorita,
tuição.
armadura de couro (+2 CA), um penduricalho goblin, uma
bússola interna apontando para a direção da Cidade Goblin, 10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
e 4d6 prata. no fim deste livreto.
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Ordeiro, Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
simplesmente escolha Neutro; a maioria das pessoas é. com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
Guerreiro-Ladino de nível 1, você tem BBA +0.
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado
com seu valor no atributo relevante. Caso o número no Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
dado seja igual ou menor ao valor, você obteve sucesso. formas:
Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado
pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou maior, o
a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o perso-
teste foi um sucesso.
nagem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de
+2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura
sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um Ponto
de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha falhado em
Habilidades de Classe jogo, como um teste de habilidade, uma jogada de salva-
mento ou um teste de ataque.
Dado de Vida: d10
Bônus de Iniciativa: +2
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: A Cria dos Goblins pode usar qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 pontos de
vida e não tomar dano a cada rodada.
Favorecido pela Sorte: A Cria dos Goblins tem uma
sorte além da de outros homens e recebe cinco Pontos de
Sorte em vez dos três normais.
Valor de Atributo Modificador
Táticas: Ao longo de suas carreiras, guerreiros selecionam 1 -4
algumas táticas que os tornam oponentes ainda mais formi- 2-3 -3
dáveis. Seu Guia de Personagem lhe dá sua primeira Tática. 4-5 -2
Consulte a página 10 no Beyond the Wall and Other Adven-
6-8 -1
tures para as regras sobre as diferentes Táticas e como
adquirir novas. 9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18-19 +3
Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento
Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Veneno Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +0 13 16 13 15 14
2 2.000 +1 13 16 13 15 14
3 4.000 +1 13 16 13 15 14
4 8.000 +2 13 16 13 15 14
5 16.000 +3 12 15 11 13 12
6 32.000 +3 12 15 11 13 12
7 64.000 +4 12 15 11 13 12
8 120.000 +5 12 15 11 13 12
9 240.000 +5 11 14 9 11 10
10 360.000 +6 11 14 9 11 10
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Guia do Estudante das Artes
das Trevas
De alguma forma, você desvendou segredos obscuros e magias poderosas. Agora, você se envolve em muitas coisas que
provavelmente seriam melhor deixadas de lado. Há males à solta no mundo, e você está determinado a usar seu conhecimento
para combatê-los.
Você é inteligente e mais resistente do que pode parecer. Sua Constituição e Inteligência começam em 10, e todos os seus
outros atributos começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
1 Você era órfão. As coisas foram difíceis para você. +2 Sab, +2 Con, +1 Int
+2 Int, +1 Sab, +1 Con,
2 Seu pai era um exilado, justamente ou não.
Perícia: Sobrevivência
+2 Des, +1 For, +1 Sab
3 Seus pais eram pescadores e você cresceu na beira do rio.
Perícia: Pesca
+2 Con, +1 Sab, +1 Car,
4 Sua família trabalhava em uma pequena fazenda fora da aldeia.
Perícia: Fazendeiro
+2 For, +1 Des, +1 Car,
5 Seu pai era o ferreiro local e lhe ensinou o martelo e o fole.
Perícia: Ferreiro
+2 Con, +1 Des, +1 Sab,
6 Você levava as ovelhas para a montanha como o seu pai antes de você.
+1 For
+2 Car, +1 Int, +1 Des, +1
7 Seus pais administravam a estalagem local. Você cresceu ouvindo as histórias deles.
Sab
+2 Des, +1 Int, +1 Car,
8 Você trabalhou no tear, cortando e torcendo como as Parcas.
Perícia: Tecer
+2 Int, +1 Car, +1 Sab,
9 Seu pai ou mãe se lembrava das velhas histórias. Sua cabeça está cheia delas.
Perícia: Folclore
+2 For, +1 Car, +1 Con,
10 Seu pai era um vigia, rígido, mas justo com crianças e estranhos.
Perícia: Atletismo
+2 Sab, +1 Con, +1 Des,
11 Você saia em jornadas na mata para colher ervas e frutas.
Perícia: Herbalismo
+2 Sab, +1 Int, +1 Des,
12 Seu pai era o mercador local. Você aprendeu a dizer seu preço e cativar seus clientes.
Perícia: Negociar
1d8 Como você se distinguiu quando criança? Ganhe
1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car
4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Con
5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
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Os outros jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu amigo na aldeia
1d8 Ganhe
enquanto você crescia?
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int
4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des
5 Você estava para se casar com a família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O mercenário grisalho que se assentou na vila lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você aprendeu magias secretas e poderosas. Você se tornou um Mago nível 1. Você ganha as habilidades de classe Sentir Magia
e Conjuração, a perícia Segredos Proibidos e o truque mágico Segunda Visão. As tabelas abaixo lhe dirão suas outras magias.
O que aconteceu enquanto você estudava as artes das trevas?
1d6 Como você iniciou seus estudos? Ganhe
Você encontrou um livro antigo à venda no mercado no outono passado. O livro falava sobre as +2 Int, +1 Car, Perícia:
1
coisas que esperam por você além do véu. Segredos Proibidos
+2 Des, +1 Sab, Perícia:
2 Sua família é, na verdade, um conventículo secreto e tem sido assim por gerações.
Furtividade
+2 Int, +1 Con, Perícia:
3 Um espírito não convidado o visitou todas as noites no último inverno e ensinou-lhe muitas coisas.
Alerta
Enquanto coletava ervas para um emplastro, você se deparou com um obelisco escondido no +2 Con, +1 Int, Perícia:
4
coração da floresta e passou muitas noites lá lendo suas runas. Herbalismo
Um viajante sombrio e encapuzado de terras distantes permaneceu por algum tempo na vila e +2 Car, +1 Int, Perícia:
5
você aprendeu muitos segredos com ele. História Antiga
Durante toda a sua infância, você foi assombrado pelo fantasma de um poderoso mago, que +2 Sab, +1 Int, Perícia:
6
compartilhou muitas coisas com você. Alerta
1d6 Quais magias você aprendeu? Como você contém a escuridão? Ganhe
Você detém autoridade sobre os vivos e os mortos. Você aprendeu as seguintes conjurações: o
1 +2 Sab, magias à esquerda
feitiço Mandamento Fantasmagórico, o ritual Cajado do Poder e o truque Amaldiçoar.
Você é a luz na escuridão. Você aprendeu as seguintes conjurações: o feitiço Banir Mortos-Vivos, +2 Int, magias
2
o ritual Armadura Arcana e o truque Luz do Mago. à esquerda
Você é experiente com os antigos encantamentos e maldições. Você aprendeu as seguintes conju- +2 Sab, magias
3
rações: o feitiço Mácula da Solidão, o ritual Vincular Familiar e o truque Amaldiçoar. à esquerda
Com truques e ilusões, você evita as forças das trevas. Você aprendeu as seguintes conjurações: o +2 Int, magias
4
feitiço Evadir os Mortos, o ritual Círculo de Proteção e o truque Tecer Glamour. à esquerda
Você pratica a mais perigosa de todas as magias: necromancia. Você aprendeu as seguintes conju-
5 +2 Int, magias à esquerda
rações: o feitiço Reanimação, o ritual Círculo de Proteção e o truque Conjurar Som.
Você é um estudante de nomes, e as assombrações fogem diante de você. Você aprendeu as
6 +2 Int, magias à esquerda
seguintes conjurações: o feitiço Abjuração, o ritual Vincular Familiar e o truque Luz do Mago.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Algo recentemente mostrou o quão perigosos e necessários são os seus estudos. O que acon-
1d6 Ganhe
teceu para o levar à defesa de sua casa? O jogador à sua direita estava lá com você.
Enquanto observava a fronteira entre os mundos dos vivos e dos mortos, algo a atravessou e arrastou seu
+2 Sab, Magia:
1 amigo para o outro lado. Você lembrou-se de seus estudos, fechou o portão e salvou seu amigo antes que
Da Beira
fosse tarde demais. O amigo à sua direita resistiu com firmeza contra o espírito das trevas. Ele ganha +1 Sab.
Você encontrou e deteve um grupo de saqueadores de tumbas prestes a soltar um terrível e temível vulto
+2 Des, Magia:
2 sobre a terra. Embora sua magia possa tê-los abatido, o amigo à sua direita o ajudou a se aproximar o
Véu do Sono
suficiente para enfeitiçá-los. Ele ganha +1 Des.
Enquanto estudava um antigo cemitério a alguns dias de viagem da aldeia, você encontrou uma família de +2 Int, Magia:
3 carniçais que havia feito um ninho na cripta. Eles o pegaram de surpresa nas catacumbas, mas o amigo à Mísseis
sua direita descobriu uma saída oculta, ajudando você a escapar. Ele ganha +1 Int. Mágicos
Em um momento de necessidade, você invocou por engano um adversário sombrio e teve que salvar a aldeia de +2 Des, Magia:
4
suas depredações. O amigo à sua direita distraiu o inimigo o suficiente para que você o abatesse. Ele ganha +1 Des. Golpe Certeiro
Um caçador de bruxas violento e preconceituoso chegou à aldeia após ouvir sobre seus estudos, convencido +2 Con, Magia:
5 de que todo o local estava amaldiçoado. O amigo à sua direita o ajudou a espantá-lo, salvando a bruxa. Presença Ater-
Ele ganha +1 Con. rorizante
Guiados por seu xamã avarento, um grupo de bárbaros do norte chegou à aldeia e exigiu sua cabeça +2 Int, Magia:
6 para roubar seus poderes. O amigo à sua direita os enfrentou enquanto você preparava um feitiço para Conjurar Escu-
afugentá-los. Ele ganha +1 Int. ridão
1d6 O que você encontrou em uma tumba escondida fora da aldeia? Ganhe
1 Uma varinha torcida de sorveira. +2 Des, uma varinha
2 Uma estranha boneca de uma cultura antiga. +2 Int, uma boneca amaldiçoada
3 A arma de uma antiga rainha guerreira. +2 For, uma espada rúnica
4 O símbolo de um culto misterioso. +2 Sab, um broche dourado
5 A coroa de um alto rei esquecido. +2 Car, uma coroa de ferro
6 Os grilhões de um poderoso fantasma. +2 Con, uma corrente de prata
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
Destreza, mais 0 por ser um mago.
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento
inicial, assim como qualquer equipamento extra que quiser 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Estudante das Artes das Trevas começa com
9. Seus pontos de vida são 6 mais seu bônus de Constituição.
o seguinte equipamento: uma adaga ritual, robes escuros,
materiais de escrita, um livro contendo dois rituais que você 10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
ainda não aprendeu (um deles é Convocar), um local secreto no fim deste livreto.
que ninguém conhece e 4d6 moedas de prata. 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
Ordeiro, Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, com armas brancas é o seu BBA mais o seu bônus de Força,
simplesmente escolha Neutro; a maioria das pessoas é. enquanto você usa seu bônus de Destreza para qualquer
arma de disparo. Seu bônus de Força também é adicionado
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
mago nível 1, você tem BBA +0.
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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado
com seu valor no atributo relevante. Caso o número no Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
dado seja igual ou menor ao valor, você obteve sucesso. formas:
Caso contrário, você falha.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado
pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
seja igual ao número da jogada de salvamento ou maior, o
a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o perso-
teste foi um sucesso.
nagem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de
+2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura
sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou.
Segunda Chance: Um personagem pode gastar um Ponto
de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha falhado em
Habilidades de Classe jogo, como um teste de habilidade, uma jogada de salva-
mento ou um teste de ataque.
Dado de Vida: d6
Bônus de Iniciativa: +0
Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Armadura: Magos não podem usar qualquer armadura.
gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 pontos de
vida e não tomar dano a cada rodada.
Conjuração de Magia: Magos podem canalizar o poder
da magia de três formas diferentes: truques mágicos,
feitiços e rituais. Seu Guia lhe deu suas magias iniciais.
Valor de Atributo Modificador
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivos ao mundo 1 -4
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, lugar 2-3 -3
ou coisa é mágica. Fazer isto requer concentração e alguns 4-5 -2
minutos, então os magos não podem dizer se algo é mágico
6-8 -1
simplesmente estando em sua presença, e pessoas tendem
a notar se o mago está encarando-as intensamente e igno- 9-12 0
rando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter- 13-15 +1
minar que quando na presença de feitiçaria particularmente 16-17 +2
intensa, o mago nota imediatamente. 18-19 +3
Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento
Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Veneno Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9
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Guia do
Nomeador Bárbaro
Na terra nortenha dos povos bárbaros, você era uma criança aprendiz do Nomeador da tribo, com quem você aprendeu muitos
segredos e o poder dos nomes. Após ser separado de seu povo e suas terras ancestrais, você encontrou um novo lar na aldeia.
Você ainda mantém as histórias e segredos do seu povo, embora agora os compartilhe com novos amigos.
Você é durável e sábio. Sua Constituição e Sabedoria começam em 10, e todos os seus outros atributos começam em 8.
Todo mundo já foi criança um dia. Como foi a sua infância?
1d12 O que os seus pais faziam na aldeia? O que você aprendeu com eles? Ganhe
Seus parentes viviam em terras geladas, caçavam focas e pescavam em fiordes frios para +2 Con, +1 Str, +1 Sab. Perícia:
1
sobreviver aos longos invernos. Condução de Barco
2 Sua tribo era famosa por seus grandes coureiros e intricados trabalhos em marcenaria. +2 Des, +1 Int, +1 Sab, +1 Car
3 Sua tribo era temida por seus inimigos devido aos seus grandes e selvagens guerreiros. +2 For, +1 Des, +1 Con, +1 Car
Seus ancestrais eram famosos por viajar para lugares distantes e negociar com as outras +2 Car, +1 Con, +1 Int, Perícia:
4
tribos ao longo do caminho. Barganhar
+2 Int, +1 Sab, +1 Car, Perícia:
5 Sua família foi guardiã do saber, contadora de histórias por gerações e preservou as runas.
Narrativa de Histórias
6 Sua mãe foi a sábia e corajosa rainha guerreira do seu povo. +2 Sab, +1 For, +1 Con, +1 Car
Por gerações, sua tribo esteve sujeita à servidão do Sombrio. Você se ressentiu sob o domínio +1 For, +1 Des, +1 Con, +1 Int,
7
dele antes de encontrar a sua liberdade. Car
+2 Con, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
8 Sua tribo seguia os grandes rebanhos e os abatiam durante sua migração.
Caçar
+1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab,
9 Através de grandes planícies e brejos, seus ancestrais cavalgavam em grandes corcéis peludos.
Perícia: Cavalgar
10 Seu povo vivia em aldeias pacíficas governadas por conselhos de anciãos sábios. +2 Car, +1 Con, +1 Int, +1 Sab
+2 For, +1 Con, +1 Int, Perícia:
11 Seu povo prosperou caçando os monstros mais mortais das terras desoladas do norte.
Caçar
+2 Des, +2 Sab, Perícia: Herba-
12 Em florestas verdes e sem trilhas, seu povo vivia da terra e construía suas casas em grandes árvores.
lismo
1d8 Como você chegou a esta aldeia nas terras do sul? Ganhe
1 Sua família foi expulsa da tribo por um crime terrível, real ou imaginário. +2 Sab, +1 For
2 Saqueadores malignos vieram e destruíram sua casa. Apenas você escapou. +2 Des, +1 Int
3 Um grande império tomou sua terra para estabelecer seus veteranos. +2 For, +1 Car
4 O Senhor Sombrio ressurgiu no norte, e não é mais seguro lá. +2 Int, +1 Des
5 Suas terras ancestrais se tornaram estéreis e os riachos não têm peixes. +2 Con, +1 Des
6 Outra tribo bárbara roubou as terras do seu povo e os forçou a seguir para o sul. +1 For, +1 Sab, +1 Car
7 Você foi sequestrado por uma feiticeira e depois acidentalmente resgatado pelo moleiro. +1 Con, +1 Int, +1 Car
8 Seus pais vieram para o sul em busca de uma vida melhor. +1 Con, +1 Sab, +1 Car
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Quando você chegou a esta aldeia, quem, além dos outros personagens, fez você se
1d8 Ganhe
sentir em casa?
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Você encontrou uma tranquila satisfação ao trabalhar no tear com a Avó Tecelã. +2 Des, +1 Sab
3 Um dos pastores e seu rebanho adoram sua companhia. +2 Con, +1 Int
4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des
5 O estalajadeiro lhe dá uma bebida gratuita quando você compartilha uma das histórias de seu povo. +1 Con, +1 Int, +1 Car
6 Você partiu o coração de alguém ou talvez tenham partido o seu. +2 Car, +1 Con
7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O mercenário grisalho que se assentou na vila lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você aprendeu os segredos do seu povo. Você se torna um Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Sentir Magia
e Conjuração de Magia, a perícia Narrativa, o ritual Cerimônia de Nomeação e o truque Falar com Animais. As tabelas
abaixo fornecerão suas outras magias e definirão mais detalhadamente suas habilidades de classe. O que aconteceu quando
você aprendeu as formas dos nomes?
1d6 Quais segredos o antigo Nomeador o ensinou quando você era um aprendiz? Ganhe
O poder sobre e com os animais dos locais ermos. Você conhece as seguintes magias: o feitiço
1 +2 Int, magias à esquerda
Acalmando a Fera, o ritual Vincular Familiar e o truque Conjurar Som.
As maneiras das inescrutáveis e caprichosas fadas dos desertos de gelo. Você conhece as seguintes
2 +2 Sab, magias à esquerda
magias: o feitiço Tiro Élfico, o ritual Chamado às Fadas e o truque Amaldiçoar.
A língua verdadeira e conhecimento das coisas que crescem. Você conhece as seguintes magias:
3 +2 Sab, magias à esquerda
o feitiço Emaranhar, o ritual Cajado do Poder e o truque Toque do Druida.
Como manter a tribo viva nas circunstâncias mais difíceis e mortais. Você conhece as seguintes
4 +2 Sab, magias à esquerda
magias: o feitiço Toque de Cura, o ritual Bom Fruto e o truque Benção.
Os nomes e histórias dos espíritos do mundo invisível. Você conhece as seguintes magias: o feitiço
5 +2 Int, magias à esquerda
Abjuração, o ritual Círculo de Proteção e o truque Segunda Visão.
Como ser uma figura de autoridade entre todas as pessoas. Você conhece as seguintes magias: o
6 +2 Sab, magias à esquerda
feitiço Olhar Petrificante, o ritual Último Aviso e o truque Toque do Druida.
1d6 Qual arte você aprendeu com o Nomeador e agora pratica na aldeia? Ganhe
+2 Des, +1 Con, Perícia:
1 Sinais e marcas secretos que contam uma história valiosa do recebedor.
Tatuagem
+2 For, +1 Int, Perícia:
2 O antigo e fortemente guardado enigma de aço.
Ferraria
+2 Sab, +1 Des, Perícia:
3 Os caminhos de moldar árvore e galhos.
Carpintaria
+2 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Fazer poções, venenos e misturas.
Herbalismo
+2 Car, +1 Int, Perícia:
5 Cantar as rimas e histórias antigas das terras do norte.
Cantar
+2 Int, +1 Sab, Perícia:
6 Guardar e manter as histórias e saberes antigos.
História Antiga
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Quando um problema chegou à aldeia, você e seu amigo eram os únicos capazes de ajudar. O
1d6 Ganhe
que aconteceu? O amigo à sua direita estava com você.
Um bando de guerra de bárbaros violentos de sua antiga tribo chegou para pilhar. O amigo à sua direita cuidou +2 Int, Feitiço: O
1
da aldeia enquanto você os afugentava, e ganha +1 Int. Uivo
Quando um bando de enormes aranhas inteligentes veio à aldeia à noite, poucos estavam acordados. O amigo
+2 Int, Feitiço:
2 à sua direita matou uma das maiores enquanto você prendeu as outras usando os truques delas próprias, e
Teia
ganha +1 Int.
+2 Con, Feitiço:
Um cruel cavaleiro errante e sua comitiva chegou para saquear a aldeia. O amigo à sua direita atingiu o cavaleiro
3 Vento Conge-
com um golpe terrível enquanto você forçava o bando de guerra para longe, e ganha +1 Con.
lante
O campeão de uma aldeia rival veio à vila e venceu um torneio de lutas, mas se recusou a partir e começou a atacar os +2 Con, Feitiço:
4 aldeões. O amigo à sua direita demandou que ele enfrentasse um guerreiro ou partisse antes que você o expulsasse, Proeza dos
e ganha +1 Con. Ancestrais
Goblins deturpados saíram de um buraco próximo do poço e começaram a incendiar as coisas. O amigo à sua direita +2 Sab, Feitiço:
5
matou o líder deles enquanto você despachava os outros, e ganha +1 Sab. Escudo Místico
+2 Sab, Feitiço:
O fantasma de um aldeão injustiçado se recusou a descansar e estava assombrando as pessoas. O amigo à sua
6 Mandamento
direita bravamente se recusou a fugir enquanto você comandava o espírito a partir, e ganha +1 Sab.
Fantasmagórico
1d6 Qual sinal de autoridade você possui como um Nomeador? Ganhe
1 Um colar feito de metal estranho e alienígena. +2 Des, um colar
2 Um livro contendo um registro de muitos nomes. +2 Int, um grande tomo
3 O pelo de uma besta furiosa. +2 For, um grande manto
4 Os ossos dos dedos de Nomeadores antigos. +2 Sab, uma coleção de ossos
5 Um anel de vários metais retorcidos juntos. +2 Car, um anel ornamentado
6 Um grande cajado de madeira petrificada. +2 Con, um cajado
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
Destreza, mais 0 por ser um Mago.
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Nomeador Bárbaro começa com o seguinte
9. Seus pontos de vida são 6 mais seu bônus de Constituição.
equipamento: adaga, roupas simples, uma mistura de cura,
provisões para você e seus amigos durante uma semana, os 10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
Nomes Verdadeiros de três espíritos e uma moeda de prata. no fim deste livreto.
4. Escolha um alinhamento. Seu personagem pode ser 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
Ordeiro, Caótico ou Neutro. Se você não conseguir decidir, armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
simplesmente escolha Neutro; a maioria das pessoas é. com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
mago de nível 1, você tem BBA +0.
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
com seu valor no atributo relevante. Caso o número no formas:
dado seja igual ou menor ao valor, você obteve sucesso.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Caso contrário, você falha.
pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o perso-
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado
nagem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
seja igual ao número da jogada de salvamento ou maior, o
+2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
teste foi um sucesso.
sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de Segunda Chance: Um personagem pode gastar um Ponto
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha falhado em
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou jogo, como um teste de habilidade, uma jogada de salva-
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou. mento ou um teste de ataque.
Habilidades de Classe Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Dado de Vida: d6 gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 pontos de
vida e não tomar dano a cada rodada.
Bônus de Iniciativa: +0
Armadura: Ladinos podem vestir qualquer armadura mais
leve que peitoral de aço.
Conjuração de Magias: Magos podem canalizar o poder
da magia de três formas diferentes: truques mágicos, feitiços Valor de Atributo Modificador
e rituais. Seu Guia lhe deu suas magias iniciais. 1 -4
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivo ao mundo 2-3 -3
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, lugar 4-5 -2
ou coisa é mágica. Fazer isto requer concentração e alguns
6-8 -1
minutos, então os magos não podem dizer se algo é mágico
simplesmente estando em sua presença e pessoas tendem 9-12 0
a notar se o mago está encarando-as intensamente e igno- 13-15 +1
rando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter- 16-17 +2
minar que quando na presença de feitiçaria particularmente
intensa, o mago nota imediatamente. 18-19 +3
Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento
Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Veneno Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +0 14 15 13 12 11
2 2.500 +1 14 15 13 12 11
3 5.000 +1 14 15 13 12 11
4 10.000 +2 14 15 13 12 11
5 20.000 +2 14 15 13 12 11
6 40.000 +3 13 13 11 10 9
7 80.000 +3 13 13 11 10 9
8 150.000 +4 13 13 11 10 9
9 300.000 +4 13 13 11 10 9
10 450.000 +5 13 13 11 10 9
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Guia do
Segredo do Lorde
Anos atrás, o lorde local retornou de uma aventura, missão ou grupo de guerra. Ainda criança, você estava com ele, uma criança
estranha de herança incerta. Criado na casa nobre, mas sempre diferenciado, você se tornou um amigo próximo da bruxa e
alguns outros, mas sempre foi considerado um estrangeiro aos olhos dos outros no castelo.
Você é resistente e tem o raciocínio rápido. Sua Constituição e Inteligência começam em 10, e todos os seus outros atributos
começam em 8.
Como foi a sua infância?
1d12 Como sua família nobre fez seu nome? Ganhe
+2 Sab, +1 Int, +1 Car, Perícia:
1 Traição básica. Sua família é respeitada, mas não se confia nela.
Subterfúgio
À força. Nenhum estandarte é brandido vitoriosamente em campos de batalha mais do que +2 For, +1 Des, +1 Sab, Perícia:
2
os seus. Comandar
+1 Int, +1 Con, +1 Car, +1 Sab,
3 Riqueza. Os cofres da sua família são os mais cheios nessas terras.
Perícia: Finanças
+2 Int, +1 Con, +1 Sab, Perícia:
4 Conhecimento. Sua família domina segredos e saberes.
Segredos Proibidos
+2 Con, +2 Sab, Perícia: Falar
5 Boas colheitas ou animais bem alimentados.
com Animais
6 Beleza. Suas senhoras são as mais belas e seus senhores os mais bonitos. +2 Car, +1 Des, +1 Con, +1 For
7 Honra e dever. Todos confiam no nome da sua família. +2 Sab, +1 Con, +1 For, +1 Car
8 Defendendo a terra de invasores. +2 For, +2 Con, +1 Sab
9 Se opondo a um pretenso usurpador. +2 Con, +1 For, +1 Int, +1 Sab
+2 Des, +1 For, +1 Car, Perícia:
10 Produzindo os melhores cavaleiros.
Cavalgar
+2 Int, +1 Sab, +1 Con, Perícia:
11 Cuidando dos melhores jardins e criando as misturas mais úteis.
Herbalismo
Tendo um dos nomes mais antigos dessas terras e ficando longe de assuntos que não lhes dizem +1 For, +1 Des, +1 Int, +1 Sab,
12
respeito. +1 Car
1d8 Como você se destacou quando criança? Ganhe
1 Crianças brigam frequentemente, mas você nunca perdeu. +2 For, +1 Sab
2 Não havia um jogo que você não pudesse vencer. +2 Des, +1 Int
3 Você era a criança mais resistente. +2 Con, +1 Car
4 Nenhum segredo lhe escapava. +2 Int, +1 Des
5 Sua empatia lhe tornou um confidente procurado. +2 Sab, +1 Con
6 Você nunca encontrou alguém que não gostasse de você. +2 Car, +1 For
7 Você resolvia os problemas de todos e nunca mencionava os seus. +1 For, +1 Con, +1 Car
8 Todo mundo tinha algo a ensinar e você aprendeu um pouco com cada um deles. +1 Des, +1 Int, +1 Sab
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Os outros personagens jogadores eram seus melhores amigos. Quem mais era seu
1d8 Ganhe
amigo na aldeia enquanto você crescia?
1 Trabalhar com o ferreiro afastava sua mente dos problemas. +2 For, +1 Car
2 Os pescadores gostavam de você e você trocava histórias com eles. +2 Des, +1 Sab
3 Você ia acampar com os caçadores. +2 Con, +1 Int
4 Os anciãos da aldeia lhe ensinaram o antigo jogo de xadrez. +2 Int, +1 Des
5 Você estava para se casar com alguém da família do Moleiro. +2 Sab, +1 For
6 Você quebrou o coração de alguém ou talvez tenham quebrado o seu. +2 Car, +1 Con
7 A velha viúva precisava de ajuda em casa. +1 For, +1 Int, +1 Car
8 O mercenário grisalho que se assentou na aldeia lhe ensinou uma ou duas coisas. +1 Des, +1 Con, +1 Sab
Você descobriu sobre sua herança secreta e acabou se tornando um ousado guerreiro místico. Você se torna um Guerreiro-
-Mago de nível 1. Você ganha as habilidades de classe Táticas, Sentir Magia e Conjuração de Magias, e a perícia Segredos
Proibidos. As tabelas abaixo fornecerão seus feitiços e definirão melhor suas habilidades de classe. O que aconteceu
quando você descobriu sobre sua herança?
1d6 Qual é o rumor mais comum da sua origem? Ganhe
+2 Con, Feitiço: Amigo
1 Dizem que você é o filho do lorde, fruto de um escândalo, e membro de uma realeza distante.
Falso
Devido às suas características diferentes e uma lenda antiga, alguns dizem que você é o filho +2 Con, Feitiço: Encantar
2
humano de um dragão. Chamas
+2 Des, Feitiço: Ilusão
3 Com olhos estranhos e proeza sobrenatural, é fácil para os outros o chamarem de fada.
Maior
Em devaneios de extravagância, alguns dizem que você é o verdadeiro último herdeiro dos Altos +2 For, Feitiço: Palavra de
4
Reis e Rainhas da história. Comando
+2 For, Feitiço: Sentido do
5 Você tem um jeito meio selvagem, e dizem que você é parente dos distantes clãs bárbaros.
Lobo
+2 Des, Feitiço: Sorte do
6 Sua propensão a segredos e comentários obtusos levam os outros a dizer que você é filho de bruxas.
Contrabandista
1d6 Como a bruxa se tornou sua amiga? Ganhe
Em uma noite de tempestade, ela veio e o levou para começar uma tutelagem semanas +2 Int, +1 Sab, Perícia: História
1
como uma criança de outro mundo. Antiga, Feitiço: Véu do Sono
Você a auxiliou enquanto ela cuidava da senha do castelo que estava doente, e ela tem +2 Sab, +1 Car, Perícia: Herbalismo,
2
o encontrado desde então. Feitiço: Toque de Cura
Após você ter tido uma estranha experiência de caça com o lorde, ele o levou à bruxa +2 Sab, +1 Con, Perícia: Falar com
3
e insistiu que ela o ensinasse. Animais, Feitiço: Chamado Selvagem
Um espírito do além estava espreitando em algum lugar do castelo, e a bruxa insistiu +2 Con, +1 Int, Perícia: Segredos
4
que você fosse com ela para expulsá-lo. Proibidos, Feitiço: Abjuração
Quando você superou cavaleiro perverso de terras distantes no torneio, a bruxa disse +2 For, +1 Des, Perícia: Atletismo,
5
ao senhor que iria ver você em toda lua cheia. Feitiço: Golpe Certeiro
Quando o senhor estava fora, você a bruxa lideraram seus homens para defender a +2 Car, +1 For, Perícia: Comandar,
6
aldeia de invasores. Feitiço: Olhar Petrificante
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Você andou pelas passagens esquecidas sob o castelo com um de seus amigos. O que aconteceu
1d6 Ganhe
por lá? O amigo à sua direita estava presente quando aconteceu.
Você viu uma grande serpente lendária e fugiu enquanto ela dormia. O amigo à sua direita o ajudou a manter o +2 Des, Tática:
1
ritmo lento e sair sem fazer barulho, e ganha +1 Des. Ligeiro
Uma velha estava escondida nos túneis, sussurrando maldições e misturando poções estranhas. O amigo à sua +2 Con, Tática:
2
direita o ajudou a lidar com os apetrechos mágicos dela, e ganha +1 Con. Resiliência
+2 For, Tática:
Um bando de goblins estava escavando túneis nas passagens sob as despensas. O amigo à sua direita lutou ao seu
3 Lutador Defen-
lado em uma batalha desesperada, e ganha +1 For.
sivo
O antigo conselheiro do rei fugiu para esses túneis com um refém e você o perseguiu. O amigo à sua direita o ajudou +2 Int, Tática:
4
a procurar pelo homem, e ganha +1 Int. Resiliência
Alguém da família do senhor acabou indo longe demais e ficou perdido nos túneis. O amigo à sua direita iluminou o +2 Sab, Tática:
5
caminho enquanto você procurava a pessoa desaparecida, e ganha +1 Sab. Ligeiro
Após vencer o torneio de maneira injusta, uma fada caprichosa fugiu para os túneis e você a seguiu. O amigo à +2 Car, Tática:
6
sua direita distraiu a criatura enquanto você a atacava, e ganha +1 Car. Grande Golpe
Qual símbolo estava com você quando o lorde o trouxe para casa quando era
1d6 Ganhe
criança?
1 Um galho retorcido de um teixo. +2 Sab, um talismã da natureza
2 Um pássaro vivo que sempre o observa. +2 Car, um aliado
3 Um livro escrito em uma língua inescrutável. +2 Int, um grande tomo
4 Marcas arcanas ou estrangeiras pelo seu corpo. +2 Con, tatuagens estranhas
5 Uma espada brilhante de um metal não identificado. +2 For, uma espada mágica
6 Uma fita feita de sedas estrangeiras. +2 Des, um símbolo esquecido
Preenchendo sua Ficha!
1. Anote seu nome, classe e nível. 6. Sua Iniciativa é igual ao seu nível, mais seu bônus de
Destreza, mais 1 por ser um Guerreiro-Mago.
2. Anote seus valores de atributo. Nos espaços ao lado, anote
seu bônus de atributo usando a tabela no fim deste livreto. 7. Sua Classe de Armadura é 10, mais seu bônus de Destreza,
mais o bônus de qualquer armadura que possuir.
3. Anote suas perícias, habilidades de classe e equipamento
inicial, assim como qualquer equipamento extra que queira 8. Seus Pontos de Sorte são 3.
comprar. O Segredo do Lorde começa com o seguinte equi-
9. Seus pontos de vida são 8 mais seu bônus de Consti-
pamento: adaga, suas armas favoritas, cota de malha (+4 de
tuição.
CA), roupas finas, uma característica inusitada (exemplo:
uma aparência estrangeira distinta, pequenos chifres, olhos 10. Preencha suas jogadas de salvamento usando a tabela
de cor e formato estranho, dedos ou unhas que parecem no fim deste livreto.
garras, uma presença comandante), 2d6+12 moedas de 11. Anote as estatísticas “para acertar” e “dano” de quaisquer
prata. armas que você ache que possa usar. Seu bônus para acertar
4. Escolha uma tendência. Seu personagem pode ser com armas corpo a corpo é o seu BBA mais o seu bônus
Ordeiro, Caótico ou Neutro. Caso não consiga decidir, de Força, enquanto você usa seu bônus de Destreza para
simplesmente escolha Neutro; a maioria das pessoas é. qualquer arma à distância. Seu bônus de Força também é
adicionado ao dano de qualquer arma corpo a corpo.
5. Seu Bônus Base de Ataque vem da sua classe. Como um
Guerreiro-Mago de nível 1, você tem BBA+1.
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Referência
Fazendo Testes Pontos de Sorte
Testes de Atributo: Role um d20 e compare o resultado Um personagem pode gastar Pontos de Sorte das seguintes
com seu valor no atributo relevante. Caso o número no formas:
dado seja igual ou menor ao valor, você obteve sucesso.
Ajudar um Amigo: Normalmente, o personagem só
Caso contrário, você falha.
pode ajudar um amigo em um teste de atributo se possuir
a perícia relevante. Ao gastar um Ponto de Sorte, o perso-
Jogadas de Salvamento: Role um d20. Caso o resultado
nagem pode ajudar e, desta forma, dar ao seu compatriota
seja igual ao número da jogada de salvamento ou maior, o
+2 em seu valor de atributo para um único teste, mesmo
teste foi um sucesso.
sem ter a perícia apropriada para a tarefa em questão.
Testes de Combate: Role um d20 e adicione o bônus de Segunda Chance: Um personagem pode gastar um Ponto
ataque relevante. Compare o resultado à classe de armadura de Sorte para rerrolar qualquer teste que tenha falhado em
do inimigo. Caso o número seja igual à classe de armadura ou jogo, como um teste de habilidade, uma jogada de salva-
maior, o ataque foi um sucesso. Caso contrário, o ataque errou. mento ou um teste de ataque.
Habilidades de Classe Enganar a Morte: Um personagem morrendo pode
Dado de Vida: d8 gastar um Ponto de Sorte para estabilizar em 0 pontos de
vida e não tomar dano a cada rodada.
Bônus de Iniciativa: +1
Armadura: Ladinos podem vestir qualquer armadura mais
leve que peitoral de aço.
Conjuração de Magias: Magos podem canalizar o poder
da magia de três formas diferentes: truques mágicos, feitiços Valor de Atributo Modificador
e rituais. Seu Guia lhe deu suas magias iniciais. 1 -4
Sentir Magia: Sendo naturalmente sensitivo ao mundo 2-3 -3
da magia, Magos podem determinar se uma pessoa, lugar 4-5 -2
ou coisa é mágica. Fazer isto requer concentração e alguns
6-8 -1
minutos, então os magos não podem dizer se algo é mágico
simplesmente estando em sua presença e pessoas tendem 9-12 0
a notar se o mago está encarando-as intensamente e igno- 13-15 +1
rando sua comida durante uma refeição. O MJ pode deter- 16-17 +2
minar que quando na presença de feitiçaria particularmente
intensa, o mago nota imediatamente. 18-19 +3
Bônus Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento Salvamento
Base de contra contra contra Poli- contra contra Item
Nível Experiência Ataque Veneno Sopro morfia Magia Mágico
1 0 +1 14 17 15 17 16
2 2.500 +2 14 17 15 17 16
3 5.000 +3 13 16 14 14 15
4 10.000 +4 13 16 14 14 15
5 20.000 +5 11 14 12 12 13
6 40.000 +6 11 14 12 12 13
7 80.000 +7 10 13 11 11 12
8 150.000 +8 10 13 11 11 12
9 300.000 +9 8 11 9 9 10
10 450.000 +10 8 11 9 9 10
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Pacotes de Cenário
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Pacote de Cenário:
A Aldeia Problemática
As coisas saíram do controle em casa. As pessoas estão brigando, um casamento está arruinado, um funeral interrompido e
muito mais. Talvez esses sejam eventos não relacionados, mas talvez haja um mal à espreita. E para piorar a situação, tudo isso
está acontecendo durante um evento muito especial. Os vizinhos e as famílias dos heróis precisam que eles resolvam a confusão.
Este Pacote de Cenário fornece várias tabelas que permitirão ao MJ a criação de uma aventura enquanto os jogadores estão
criando seus personagens. Você encontrará exemplos de nomes, características para os aldeões e exemplos de monstros.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as seguintes tabelas. Escolhemos usar principalmente nomes
espanhóis para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Ardon
2 Carrizo
= Adicione uma localização no mapa
3 Cistierna
4 Oencia
5 Ronda
= Adicione um PdM no mapa
6 Sabero
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Amelia 11 Judit 1 Andres 11 Inigo
2 Angela 12 Letitia 2 Alvar 12 Leonardo
3 Bianca 13 Luísa 3 David 13 Lorenzo
4 Barbara 14 Maria 4 Esteban 14 Manuel
5 Carmen 15 Miriam 5 Flain 15 Miguel
6 Cecilia 16 Olga 6 Froila 16 Osorio
7 Dolores 17 Rosa 7 Gustavo 17 Rafael
8 Esther 18 Sofia 8 Guillermo 18 Rodolfo
9 Felisa 19 Teresa 9 Hector 19 Suero
10 Isabel 20 Urraca 10 Horatio 20 Thomas
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A Verdade por trás dos problemas...
Os problemas na aldeia começam durante um momento ou evento especial, como um casamento ou festival, quando as
emoções das pessoas estão elevadas e sua atenção em outro lugar. Esta tabela indica qual evento está ocorrendo no momento
dos problemas. Também há uma regra especial para as atividades da aldeia em cada caso.
1d8 Qual evento especial está acontecendo durante a sessão?
Um grande dia de mercado. Todos os personagens recebem +1 em seu Carisma ao tentar negociar, e bens comuns
1
são oferecidos com um desconto de 10%. Itens especiais e incomuns também podem estar disponíveis.
O dia de uma grande festa. Os moradores da aldeia estão animados e a camaradagem é fácil de encontrar. Todos
2
os personagens recebem +1 em seu Carisma ao socializar com outros moradores da aldeia.
Um casamento. Ninguém está trabalhando, exceto pelo pobre estalajadeiro, e as lojas estão fechadas. Além
3 disso, os personagens prepararam um presente especial de casamento; deixe os jogadores decidirem antes do
início do jogo.
Dia de pagamento de impostos. Alguém está na aldeia coletando impostos, seja um homem local fazendo isso
4 a pedido dos anciãos ou um emissário da nobreza. Todos os preços estão aumentados em 10% e pode haver
guardas armados por perto.
O dia da visita do lorde. Um lorde e seu séquito estão visitando a aldeia. Todos os preços aumentaram em 20%
5 e há uma grande multidão de forasteiros na cidade. A aldeia ficará com poucos suprimentos tentando atender
às necessidades de seus muitos visitantes.
Equinócio. É um tempo de fluxo e poder mágico. Todos os magos recebem +1 em qualquer teste de conjuração,
6
e fadas e fantasmas estão mais propensos a entrar nas terras dos homens.
Lua cheia. Uma enorme multidão se reuniu na estalagem para honrar a lua, contar histórias exageradas, compar-
7 tilhar bebida e confraternizar entre si. Todos os personagens recebem +1 de bônus em qualquer teste de Inteli-
gência relacionado ao conhecimento de histórias antigas.
Um funeral. Toda a aldeia está de luto. Todos os personagens sofrem –1 em seu Carisma ao socializar com outros
8
aldeões, e as lojas estão fechadas.
Apenas o MJ saberá realmente a causa dos problemas. Esta tabela permitirá que você saiba o que está conec-
1d6
tando os eventos pelos quais você rolará abaixo. Que coisa oculta está realmente unindo todos os problemas?
1 Uma disputa familiar, seja oculta ou aberta, está por trás de todos os problemas.
2 Uma assombração ou um espírito possessor de algum tipo quebrou a ordem das coisas.
3 Uma inundação, um terremoto ou outro desastre natural está na raiz dos problemas.
4 Um estranho forasteiro, como um homem selvagem ou uma fada, tem garimpado na aldeia, causando problemas.
5 Uma gangue de ladrões ou bandidos é a fonte dos problemas.
6 Dívidas de jogo, extorsão ou segredos de família levaram ao problema.
Qual local está atrelado à conexão da última tabela? Isso pode ser um covil ou simplesmente um lugar rele-
1d8
vante para o conector. Preencha esta tabela com locais colocados pelos jogadores no mapa da aldeia.
1
2
3
4
5
6
7
Uma localização diferente de sua criação, como uma despensa, um bosque escondido nos arredores ou uma fazenda
8
nas margens da aldeia.
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Em toda boa história de aldeia, os jogadores aprendem algo novo sobre alguém. Escolha um PdM envolvido
1d8
nos casos de sua escolha. Que revelação os personagens podem fazer sobre esse PdM?
1 Um amor secreto.
2 Uma criança não assumida ou esquecida.
3 Um segredo obscuro ou um crime antigo.
4 Herança feérica.
5 Um pacto maligno, muito lamentado.
6 Um passado heroico.
7 Um item mágico escondido.
8 Uma habilidade notável, seja esquecida ou oculta.
Os Problemas em Si...
Há pelo menos dois problemas confusos e distintos que formam o cerne desta aventura. Embora à primeira vista não pareça,
eles estão conectados pelas tabelas anteriores. Role uma vez em cada uma das três tabelas a seguir para cada problema sepa-
rado para determinar quem está envolvido, onde o problema ocorre e qual é o problema.
Recomendamos conduzir o Pacote de Cenário com dois eventos. Adicione problemas adicionais para tornar a sessão mais
longa ou uma série de problemas da aldeia que podem se estender por mais de uma sessão de jogo.
Normalmente, usar dois tipos diferentes de testes de atributo para resolver cada evento cria um quebra-cabeça interessante
para caber em uma noite. Isso permite que vários tipos de personagens contribuam e deixa espaço para ajuda. O MJ não deve
ter medo de aplicar algumas penalidades aos testes de perícias. Faça com que os PJs busquem ajuda. Ao longo do caminho,
é provável que os personagens descubram a causa raiz dos problemas e como podem lidar com isso. Há um espaço no final
dessas três tabelas para o MJ registrar até três problemas da aldeia e a conexão entre eles.
Exemplo: o MJ determina que o moleiro está envolvido em um problema perto do rio e que o moinho foi destruído. Houve
um desastre no moinho! A grande roda desaba em uma tempestade de primavera, mas a aldeia depende do envio de um
grande pedido de grãos muito em breve. Durante o curso do jogo, os PJs precisarão fazer um teste para descobrir como
montar o mecanismo e outro para organizar a mão de obra para colocá-lo no lugar.
Veja a página 9 de Lares e Lareiras para exemplos de como usar as tabelas a seguir.
Preencha os espaços em branco nesta tabela com PdMs interessantes criados pelos jogadores durante a
1d8
criação da aldeia. Quem está envolvido nesse problema?
6 Um estranho, recém-chegado à aldeia, que está hospedado na casa da família de um dos PJs.
7 Um membro da família de um dos PJs. Como alternativa, use um amigo íntimo da infância.
Um novo PdM criado pelo MJ. Este personagem deve conectar pelo menos dois dos outros PdMs criados durante
8
a formação da aldeia.
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Preencha os espaços em branco nesta tabela com locais importantes criados pelos jogadores durante a criação
1d8
da aldeia. Qual local está diretamente relacionado a esse problema?
6 A estalagem local.
7 Uma localização natural logo fora da aldeia, como desfiladeiro, um penhasco ou uma colina íngreme.
8 Uma das casas dos aldeões.
1d8 Qual é o problema em si?
1 Um roubo ou um assalto.
2 Um incêndio se espalhando na aldeia.
3 Uma febre, uma doença infecciosa ou a peste.
4 Um edifício importante, como o moinho ou a ferraria, é destruído.
5 Alguém na aldeia desapareceu.
6 Uma súbita escassez de alimentos.
7 Um naufrágio, uma caravana emboscada ou um grupo de refugiados.
8 Uma interrupção nas redes comerciais perto da aldeia.
Problema Um Problema Dois Problema Três
Quem? Quem? Quem?
Onde? Onde? Onde?
O que? O que? O que?
A Conexão
Evento
Localização
Segredo
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A Estrada Segue
Caso esteja jogando este cenário como sessão única, o sucesso em resolver os problemas da aldeia provavelmente será satis-
fatório o suficiente para os jogadores. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras futuras, pode
ser legal dar uma recompensa a eles para auxiliá-los em empreendimentos futuros. As tabelas a seguir darão algumas ideias
de recompensas, assim como ganchos de aventura adicionais.
1d6 Quais recompensas os personagens têm acesso de sua aventura?
Os personagens recebem uma recompensa de tesouro pelos aldeões que ajudaram. Eles podem compartilhar 5d10 de ouro em
1
moeda entre si.
Os heróis são recompensados com sua própria casa ou propriedade dentro da aldeia, que podem compartilhar ou dar ao perso-
2
nagem mais interessado em cuidar de um lar.
Os personagens encontram ou recebem um livro antigo que tem sido guardado há muito tempo na aldeia. O livro contém os
3
feitiços Desbravar as Chamas e Chamado do Amigo, assim como os rituais Círculo de Proteção e Bênção do Banquete.
A bruxa da aldeia recompensa os personagens com um objeto muito especial que ela mantém há muito tempo em sua cabana: uma
4
concha de prata que purifica qualquer bebida servida a partir dela.
Alguém dentro da aldeia fica tão impressionado com uma das ações dos personagens que decide seguir esse personagem. Este
5
morador da aldeia acompanhará o grupo em sua próxima aventura e, se tratado bem, se tornará um aliado desse personagem.
O estalajadeiro reconhece as habilidades dos personagens e deseja recompensá-los. Desde que não abusem da oferta, eles poderão comer
6
e beber gratuitamente na estalagem a partir de agora.
Você pode querer deixar os jogadores ansiosos com a ameaça de outros perigos. Isto permite que você continue sua história
com os mesmos personagens de antes. Caso ache isto interessante, role nesta tabela e faça a dica ou gancho de aventura
aparecer no fim da sessão.
1d6 O que leva os personagens a sua próxima aventura?
Os moradores da aldeia têm uma missão que há muito negligenciaram. Dado o quão bem os PJs se saíram durante este Pacote
1
de Cenário, os anciãos decidem que eles são exatamente o tipo de pessoas para lidar com a missão.
2 Os aldeões vizinhos estão enfrentando problemas sozinhos. Quando a notícia das ações dos heróis chega até lá, eles pedem ajuda.
As fadas locais estão satisfeitas com as ações dos personagens. Como as fadas sempre têm suas próprias emoções, elas 'convidam'
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os personagens a visitar e ajudar.
4 Alguém ou algo está profundamente irritado com a tranquilidade que se instala sobre a aldeia quando os problemas são resolvidos.
Além da recompensa mencionada, os anciãos da aldeia também oferecem aos personagens um item mágico menor. Infelizmente,
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ele é amaldiçoado, e os PJs devem buscar uma forma de acabar com seu poder.
Um lorde próximo ouviu sobre as conquistas dos personagens em sua aldeia e ficou impressionado. Ele acredita que eles são exatamente
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o tipo de pessoa que pode resolver alguns de seus próprios problemas com um rival.
Eventos Recentes
Como sempre, a vida na aldeia pode ser bastante agitada. A tabela de Eventos Recentes na página seguinte informa o que tem
acontecido com seus vizinhos ultimamente.
No início do jogo, cada jogador deve rolar na tabela Eventos Recentes e ver o que aconteceu. O personagem à esquerda também
estava lá e pode ser capaz de ajudar ao ter a perícia relevante ou gastando um Ponto de Sorte.
Lembre-se que se o jogador rolar um evento duplicado, um dos eventos especiais no fim da tabela ocorre no lugar. Por exemplo,
se um jogador já rolou um 7 e este número cair novamente, faça o primeiro evento * acontecer no lugar. Se outra rolagem
duplicada ocorrer, vá para ** e assim por diante.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
1d12 O que aconteceu recentemente?
Um dos moradores da aldeia veio até você esta manhã pedindo ajuda para encontrar algo. Teste de Inteligência (Procurar e perícias
1 relacionadas podem ajudar). Sucesso: você localizou o item e o morador lhe deu 2d6 pratas como recompensa. Falha: você não
conseguiu encontrar o item, e o morador ainda estará procurando por ele durante esta aventura.
Ontem você notou que uma das casas ou lojas da aldeia estava passando por reparos. Teste Força. Sucesso: você deu uma mãozinha
2 e recebe +2 de bônus em todos os testes de Carisma com o proprietário para esta aventura. Falha: você tentou ajudar, mas fez uma
bagunça, e sofre –2 penalidade em todos os testes de Carisma com o proprietário para esta aventura.
Enquanto ajudava um dos moradores da aldeia a se preparar para o evento especial de hoje, você teve um desentendimento sobre
como proceder. Teste Carisma (Persuasão e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você conseguiu impor sua vontade, e todos
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parecem felizes com isso; você recebe +1 de bônus em todos os testes de Carisma com todos os moradores da aldeia enquanto estiver
no evento. Falha: você entrou em uma discussão acalorada com o morador, o que não lhe ajudará com nada durante esta aventura.
Um viajante que estava hospedado na estalagem na semana passada tentou furtar o bolso do estalajadeiro. Teste Sabedoria (Pron-
tidão e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você pegou o ladrão e ajudou a expulsá-lo da aldeia; você e seus amigos bebem
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de graça na estalagem pelas próximas duas noites. Falha: o ladrão conseguiu escapar com o que roubou, e o estalajadeiro terá que
dobrar seus preços por duas semanas.
Um dos filhos de seu vizinho desapareceu na floresta na semana passada. Teste de Inteligência (Buscar e perícias relacionadas
5 podem ajudar). Sucesso: você liderou a busca e encontrou a criança, recebendo um precioso objeto de família como recompensa.
Falha: você não conseguiu encontrar a criança, mas ela aparecerá no momento mais inconveniente desta aventura, exigindo resgate.
Um(a) santo(a) de uma terra distante passou pela aldeia para encontrar com a bruxa e ofereceu uma estranha bênção. Teste Carisma.
6 Sucesso: você impressionou o(a) sacerdote e recebeu a bênção; você recebe +2 em todas as jogadas de salvamento para esta aven-
tura. Falha: você pareceu muito ansioso e foi considerado rude. A bruxa está envergonhada de você e não o ajudará nesta aventura.
Os anciões da aldeia enviaram você para buscar uma lista completa de bens necessários em uma cidade próxima. Teste de Consti-
tuição. Sucesso: você voltou a tempo com os itens corretos e recebe +1 de bônus em todas as rolagens de Carisma com toda a aldeia
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durante o evento. Falha: você voltou atrasado e com os itens errados. Você sofre –1 de penalidade em todas as rolagens de Carisma
durante o evento e é provocado mais do que um pouco.
Após uma poderosa tempestade que derrubou várias árvores, você teve que ajudar seus vizinhos a desobstruírem o caminho. Teste
Força. Sucesso: você se saiu bem e a estrada foi desobstruída; você recebe +2 de bônus em todas as rolagens de Carisma com o
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carroceiro e sua família pelo resto da aventura. Falha: a estrada ainda está parcialmente bloqueada, e nenhum comerciante ou
vendedor externo consegue chegar à aldeia.
A bruxa lhe enviou em uma missão para coletar alguns componentes para um ritual. Teste Sabedoria (Herbalismo e perícias rela-
cionadas podem ajudar). Sucesso: você coletou os componentes certos e a bruxa o abençoa; ganhe +2 na sua primeira rolagem da
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sessão. Falha: você trouxe os materiais errados e a bruxa lhe conjurou um pequeno feitiço em irritação; você sofre –2 de penalidade
na sua primeira rolagem da sessão e saberá quais ervas são as certas na próxima vez.
Um dos artesãos da aldeia, esquecendo que você já não é mais uma criança pequena, recrutou-o para ajudá-lo como assistente
10 ontem. Teste Destreza (perícias apropriadas de manufatura podem ajudar). Sucesso: você fez um bom trabalho e o artesão lhe deve
um favor. Falha: quando você estragou tudo, o artesão ficou irritado e recusa qualquer serviço seu nesta aventura.
Alguém assustou intencionalmente o rebanho de cabras de um vizinho. Você estava lá quando aconteceu; embora não tenha visto
quem fez isso, acabou ajudando a reunir o rebanho. Teste Constituição (Conhecimento Animal e perícias relacionadas podem
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ajudar). Sucesso: você fez um bom trabalho e recebeu um cabrito do rebanho. Falha: algumas cabras fugiram e aparecerão em um
momento inoportuno para interromper as ações do seu personagem.
Uma pessoa cruel bloqueou os canais de irrigação das fazendas locais. Você e uma criança mais jovem da aldeia passaram uma tarde
molhada limpando a bagunça com pás e machados. Teste Força (Fazendeiro e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você
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terminou cedo e fez amizade com seu companheiro, que pode se tornar um aliado. Falha: vocês dois tiveram um péssimo momento,
e você sofre –4 de penalidade em todos os testes de Carisma com o jovem durante esta aventura.
Duas semanas atrás, a bruxa pediu para você vigiar um recém-nascido pelo qual ela estava preocupada. Fadas vieram para roubar o
* bebê logo após a meia-noite. Teste Constituição. Sucesso: você permanece acordado e as afugenta; as fadas terão medo de você até o
próximo Solstício. Falha: você adormece, e as fadas roubam o bebê. Felizmente, uma das fadas perdeu sua capa ao sair pela janela.
Algo interessante aconteceu com você enquanto pescava na semana passada. Teste Sabedoria (Pesca e perícias relacionadas podem
ajudar). Sucesso: você fisgou um pacote completo descendo o riacho; ele estava cheio de roupas elegantes e um convite muito
** encharcado para uma festa no palácio de um príncipe distante, que ocorrerá daqui a um mês. Falha: você adormeceu sob os galhos
do salgueiro e acordou meio engolido em seu tronco, mas foi salvo por um elfo andarilho, que pronunciou o nome verdadeiro do
salgueiro, libertou você e depois foi embora com uma piscadela.
Ontem você viu uma criança pequena e estranha furtando algo do local do evento. Teste Destreza (Atletismo e perícias relacionadas podem
*** ajudar). Sucesso: você capturou um fauno, que lhe ofereceu um favor no futuro em troca da liberdade. Falha: você perseguiu a criatura até a
floresta, onde ela desapareceu em um pequeno buraco na margem do rio. Ao examinar, você descobriu uma porta para o Reino das Fadas.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Monstros sugeridos
Os seguintes monstros são particularmente apropriados Feiticeiro Secreto
para este pacote de cenário, por isso, seus resumos são forne- Um dos aldeões ou um estranho de outra terra pode ser
cidos aqui para a sua conveniência. Sinta-se livre para usar um praticante secreto de magia. De qualquer forma, tal
qualquer outro monstro de outras fontes que achar apro- feiticeiro pode estar envolvido nos problemas.
priado, é claro, incluindo nosso Bestiário. Com cada cate-
goria de monstros é sugerido um número que fornecerá um Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
desafio para quatro PJs de Nível 1. Grupos que são maiores CA: 11
ou menores ou que contém personagens de níveis mais altos Ataque: +1 para acertar, 1d6 de dano (espada curta)
vão necessitar que o MJ ajuste os números de acordo. Tendência: Qualquer
XP: 90
Vizinhos e Inimigos Notas: Conjuração (O feiticeiro secreto pode conjurar 2
Os adversários e aliados mais comuns que os personagens feitiços por dia e na maioria das vezes conjura os feitiços
irão encontrar neste cenário são outros aldeões ou outros Ilusão Maior, Dom do Funileiro, ou Véu do Sono)
humanos que podem estar de passagem. Um grupo de 4 a 5
camponeses ou bandidos deve ser um desafio suficiente para Guerreiro Experiente
um personagem de nível 1, embora nossos heróis provavel- Os personagens não são as únicas pessoas que sonham
mente não ataquem diretamente os seus vizinhos, a menos em ver o mundo e enfrentar perigos. Este PdM teve
que a situação seja grave. O feiticeiro secreto, o herói expe- várias aventuras e pode ser uma grande força para o bem
riente, ou o vigia podem ser usados sozinhos ou com um ou para o mal, dependendo de como ele está envolvido
pequeno grupo, se o MJ quiser um desafio mais difícil. nos problemas.
Camponês Dados de Vida: 3d10 (17 PV)
Estes são os aldeões comuns que provavelmente só CA: 16
querem que seus dias voltem ao normal. Essas carac- Ataque: +4 para acertar, 1d8+2 de dano (espada)
terísticas também podem representar guardas não Tendência: Qualquer
treinados ou tratadores de animais acompanhando XP: 120
mercenários ou um necromante. Notas: Recompensas (o guerreiro experiente carrega
um único item mágico de suas aventuras prévias; veja a
Dados de Vida: 1d6 (4 PV) página 69 do livro básico de Beyond the Wall and Other
CA: 10 Adventures para uma amostra na lista de itens mágicos.)
Ataque: +0 para acertar, 1d4 de dano (adaga)
Tendência: Geralmente neutro Sentinela
XP: 15 A aldeia pode ter apenas um único sentinela ou, talvez,
um grupo de dois ou três. Eles geralmente mantêm a
Bandido paz, mas também podem se envolver em situações
Esses podem ser ex-mercenários insatisfeitos, aldeões que problemáticas.
se voltaram para a bandidagem em tempos de dificuldade,
ou capangas contratados que trabalham para um adversário. Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
CA: 14
Dados de Vida: 1d6 (4 PV) Ataque: +1 para acertar, 1d8 de dano (lança)
CA: 14 Tendência: Ordeiro
Ataque: +0 para acertar, 1d8 de dano (espada longa) XP: 35
Tendência: Caótico
XP: 20 Bestas
Os heróis podem muito bem se ver tendo que lidar
com bestas comuns durante o decorrer da aventura.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Existem muitas dessas criaturas, sejam selvagens ou amaldiçoada ou o Pukka trapaceiro podem estar envol-
domesticadas, na aldeia e ao redor dela. vidos nos problemas da aldeia.
Um grupo de três a cinco cães representa um bom desafio Um grupo de 4 ou 5 homens-fera representa um bom
para um grupo de personagens de primeiro nível, espe- desafio para personagens de nível 1. Uma única assom-
cialmente se eles estiverem acompanhados de um ou mais bração ou vulto já é uma ameaça considerável para perso-
adversários humanos que estão acostumados a liderá-los nagens de primeiro nível. Os PJs poderiam enfrentar mais
em batalha. Dois ou três lobos já são uma grande ameaça de uma assombração ao mesmo tempo, caso tenham
para personagens iniciantes. Na rara ocasião em que acesso a uma forma de feri-las magicamente. Mesmo
animais de rebanho sejam levados ao frenesi e ataquem sozinho, o Pukka provavelmente está além das capaci-
os PJs, dois ou três deles podem ameaçar os personagens. dades dos PJs para enfrentá-lo diretamente.
Cão Homem-Fera
Muitos aldeões mantêm cães para defesa, caça ou Essas criaturas animalescas de outras terras podem ter
companhia. acabado próximas ou dentro da aldeia dos personagens.
Dados de Vida: 1d8 (5 PV) Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
CA: 12 CA: 12
Ataque: +1 para acertar, 1d4 de dano (mordida) Ataque: +0 para acertar, 1d6 de dano (clava)
Tendência: Neutro Tendência: Qualquer
XP: 15 XP: 15
Animal de Rebanho Assombração
Esses tipos de criaturas raramente representam qualquer Uma assombração é um espectro menor. Aventureiros
ameaça para um aventureiro ou guerreiro, pois são completa- corajosos talvez sejam capazes de enfrentar esses
mente domesticadas. No entanto, uma ou mais delas podem fantasmas e convencê-los a deixar o nosso mundo se
se tornar muito perigosas se incomodadas por ladrões de descobrirem o que os mantém aqui.
rebanho agressivos, intervenção de fadas ou magia sombria.
Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) CA: 15
CA: 12 Ataque: +2 para acertar, 1d8 de dano (toque gélido)
Ataque: +2 para acertar, 1d4+1 de dano (cabeçadas Tendência: Qualquer
e coices) XP: 80
Tendência: Neutro Notas: Incorpóreo (a assombração não possui forma
XP: 40 física e só é afetado por magia e armas de prata)
Lobo Pukka
Lobos são grandes caçadores que vagam em matilhas. Os Esta fada criadora de problemas está frequentemente
homens os temem pelo dano que ocasionalmente causam ao envolvida nos assuntos dos outros.
seu gado e pelos contos sombrios que cercam essas bestas.
Dados de Vida: 5d8 (23 PV)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) CA: 18
CA: 13 Ataque: +4 para acertar, 1d6 de dano (espada curta)
Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 de dano (mordida) Tendência: Caótico
Tendência: Neutro XP: 300
XP: 35 Notas: Abrir Portal (um Pukka tem a habilidade de abrir
portais para outros mundos, ele pode fazer isso em uma
Ameaças Sobrenaturais única rodada; o portal permanece por 11 rodadas), Nome
Forasteiros podem, às vezes, interferir nos assuntos da Verdadeiro (um Pukka possui um nome verdadeiro que
aldeia. Um grupo de homens-fera, um assombração dá aos seus inimigos poder sobre ele), Vulnerável a Ferro
(um Pukka sofre o dobro do dano de ferro)
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Pacote de Cenário:
O Erro da Bruxa
As coisas saíram do controle em casa. As pessoas estão brigando, um casamento está arruinado, um funeral interrompido e
Há muitos anos, talvez até gerações, a bruxa cometeu um erro terrível envolvendo um terror sobrenatural. Agora esse erro
voltou para assombrar a aldeia, e ele é um inimigo poderoso. Seja por medo, incerteza ou uma obrigação mágica, a bruxa não
pode agir, e cabe aos personagens descobrir o que aconteceu exatamente e como salvar a aldeia desse mal retornado.
Este Pacote de Cenário dá ao MJ várias tabelas que permitirão a criação rápida de uma aventura enquanto os jogadores criam
seus personagens. Você encontrará nomes de exemplo, histórias possíveis para os problemas da bruxa e monstros de exemplo.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as seguintes tabelas. Escolhemos usar principalmente nomes
romenos para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Banffy
2 Corvin
= Adicione uma localização no mapa
3 Lazar
4 Miko
5 Neamt
= Adicione um PdM no mapa
6 Peles
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Alexandra 11 Ivona 1 Andrei 11 Ionut
2 Antanasia 12 Joanna 2 Anghel 12 Luca
3 Cipriana 13 Lipa 3 Boian 13 Marku
4 Daria 14 Maria 4 Costache 14 Mihal
5 Dol 15 Minodora 5 Cristian 15 Nandru
6 Elena 16 Miriana 6 Danut 16 Nicolae
7 Fitrat 17 Odeta 7 Dumitru 17 Radut
8 Francise 18 Relia 8 Gabriel 18 Rasvan
9 Ihrin 19 Shimeka 9 Geofri 19 Serghei
10 Imanuela 20 Sofia 10 Haralamb 20 Stefan
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
O Terrível Erro da Bruxa...
Que local foi o cenário do erro antigo da bruxa? Preencha os espaços em branco neste gráfico com lugares que os jogadores
adicionarem durante a criação dos personagens. O lugar deve ser pelo menos tão antigo quanto os próprios personagens para
ser colocado nesta tabela.
1d8 Onde a bruxa cometeu seu erro?
7 O velho moinho
8 A casa da Avó Tecelã
Alguém na aldeia, voluntária ou involuntariamente, aliou-se ao mal em segredo. Como acima, preencha os espaços em branco
neste gráfico com pessoas que surgirem enquanto os jogadores criam seus personagens. Conforme você junta os resultados
posteriores, decida como essa pessoa está ajudando e se ela foi voluntária ou não.
1d8 Quem se aliou ao mal?
3
4
5
6
7 Alguém da família do ferreiro.
8 Um dos anciãos da aldeia.
Que criatura a bruxa irritou? Este será um monstro poderoso demais para os personagens enfrentarem diretamente e o MJ
terá que deixar isso claro para os PJs ao longo da aventura, e fornecer maneiras deles superarem o mal. Monstros de exemplo
são fornecidos entre parênteses.
1d6 Qual é a natureza do mal?
Um espírito do Caos poderoso, talvez até um deus menor. Agora, ou esse espírito em si ou um de seus principais
1
seguidores está na aldeia. (um demônio inferior)
Um senhor ou senhora das fadas, belo e terrível, do fundo da floresta, que acorda uma vez por geração. (um senhor
2
feérico)
O fantasma de um poderoso feiticeiro que ainda detém muito poder. Talvez banido, o espírito agora está livre de
3
seus grilhões. (uma aparição)
Criaturas perversas e enganosas que assumem a forma de quem quiserem. Elas são responsáveis por muitas das
4
histórias dos anciãos. (um trio de duplicantes)
Outra bruxa com magia poderosa e comportamento sigiloso. Antes apenas uma rival, ela vem agora como uma
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feiticeira vingativa. (um mago de nível quatro)
Um rei e uma rainha ressuscitados dos tempos antigos, que a bruxa expulsou da aldeia uma geração atrás. (dois
6
vultos)
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
O mal provavelmente está além do poder dos personagens. As tabelas a seguir darão ao mestre do jogo uma ideia da origem
do mal e de uma maneira de ajudar os personagens a superá-lo. Mais ideias são encontradas com os monstros sugeridos no
final deste Pacote de Cená[Link] esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d6 Como, anos atrás, a bruxa irritou o poder que agora se ergue novamente?
1 Ela convidou tolamente o perigo para a aldeia sem entender os verdadeiros poderes ou motivos dele.
Certa de si, ela aceitou o desafio da coisa maligna para um jogo ou concurso e perdeu. Agora ele veio para reivin-
2
dicar seu prêmio.
Sem perceber inteiramente, a bruxa empoderou a coisa maligna com sua própria magia e mal conseguiu bani-la
3
por um tempo.
4 Em sua juventude, a bruxa caiu na conversa fiada e no senso de humor perverso de um demônio.
Ao pronunciar uma palavra de poder, a língua da bruxa escorregou e ela abriu uma porta para outro lugar. O mal
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entrou por ela.
De uma forma ou de outra, o poder é o filho indesejado da bruxa e do poder dela, e ele guarda um rancor terrível
6
contra sua mãe.
1d6 Que descoberta ajudará os personagens dos jogadores a evitar essa ameaça?
Uma arma mágica de poder significativo contra essa ameaça está escondida em algum lugar a um dia de viagem
1
da aldeia.
Um item mágico com poder contra essa ameaça, como uma lanterna que ilumina o invisível, ou um amuleto
2
protetor, permanece em um local relacionado à pessoa listada na segunda tabela.
O nome verdadeiro do poder está escondido em algum lugar no local do erro da bruxa. Caso os PJs possam encon-
3
trá-lo, terão uma grande vantagem contra o mal.
Um aliado poderoso, talvez um herói andarilho, mago, fada ou espírito, guarda rancor dessa ameaça e poderia ser
4
convencido a ajudar os personagens.
Há um local próximo onde a ameaça é mais vulnerável. Os personagens dos jogadores receberão um grande bônus
5
contra o poder maligno se o atraírem para lá.
Os personagens dos jogadores descobrem os detalhes de uma cerimônia elaborada que pode barrar o poder de
6
influenciar a aldeia para sempre.
Eventos Durante o Jogo
Perto do início da sessão, enquanto os personagens começam sua investigação, o que coloca as coisas em alta velocidade?
Traga este resultado depois de 15 a 30 minutos de jogo. Você pode ignorar esta tabela se o jogo se desenrolar rapidamente
sozinho, mas ainda pode usá-la para orientar seu raciocínio enquanto você está descobrindo o que está realmente acontecendo
com o poder maligno.
1d6 O que leva os personagens à ação?
1 Itens preciosos de valor monetário ou sentimental começam a desaparecer na aldeia.
2 Gado é encontrado morto, com ferimentos estranhos.
3 Surgem incêndios em dois ou três lugares dentro e ao redor da aldeia.
4 Um PDM nomeado é encontrado morto.
5 O poço da aldeia é envenenado.
6 Crianças são levadas durante a noite.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Se as coisas estão indo devagar ou os personagens parecem perplexos, pode ser benéfico para o MJ ter outro momento de crise
com o poder maligno. Use esta tabela se precisar apimentar as coisas ou torná-las mais urgentes.
1d6 O que o poder faz durante o jogo?
1 As plantações murcham ou são queimadas.
2 Um mercador andarilho chega ferido à cidade, contando histórias de seu estranho agressor.
3 Como parte de algum jogo cruel, a ameaça alimenta as chamas de uma rixa entre duas famílias locais.
4 O cemitério é perturbado como se por algum ritual sombrio.
5 Involuntariament ou não, outra ameaça vem à cidade a serviço dos objetivos deste poder.
6 Um bando de aventureiros cruéis vem para fazer seus nomes contra o poder, mas falha.
A Estrada Continua...
Caso esteja jogando este cenário como uma sessão única, o sucesso em parar o nêmesis da bruxa provavelmente será satis-
fatório o suficiente para os jogadores. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras futuras, pode
ser legal dar uma recompensa a eles para auxiliá-los em empreitadas futuras. As tabelas a seguir darão algumas ideias de
recompensas, assim como sementes de aventuras adicionais.
1d6 O que os personagens encontram após derrotar o poder maligno?
1 Um tesouro; os personagens conseguem adquirir muito dinheiro. Eles podem dividir 6d12 peças de ouro entre si.
O poder guardava um anel precioso em seu covil. Este anel único é potencialmente mágico e provavelmente muito
2
valioso para alguém com a riqueza e o poder para descobrir sua verdadeira natureza.
Os personagens tropeçam em uma pilha de tomos esquecidos no canto. Os livros contêm os feitiços Proeza dos
3
Ancestrais e Mandamento Fantasmagórico, bem como os rituais Pedras Mágicas e Luz Contínua.
Como agradecimento, a bruxa tece uma magia poderosa sobre nossos heróis. Cada personagem recebe um Ponto
4
de Sorte adicional em sua próxima aventura.
A bruxa agradece a cada um dos heróis com uma poção de cura. Cada personagem recebe uma única poção mágica
5
que cura 1d8 pontos de dano.
6 No curso da derrota do poder maligno, os personagens aprendem o nome verdadeiro da bruxa. Eles o pronunciarão?
Você pode querer deixar os jogadores suspensos com a ameaça de mais perigo do nêmesis ou da laia dele. Isso permite que
você continue sua história com os mesmos personagens mais tarde. Caso ache que pode querer fazer isso, role nesta tabela e
faça a dica aparecer no final da sessão.
1d6 O que sugere mais perigos?
1 A irmã da bruxa vem pedir ajuda com um poder semelhante que ela irritou.
Uma vez que a notícia de seus feitos se espalha, um lorde distante convoca os personagens para a corte, dizendo
2
que sua fortaleza é assombrada e ele precisa de sua ajuda.
Derrotar o poder sombrio libertou, incidentalmente, um senhor das fadas para prosseguir sua própria vingança
3
contra a bruxa.
Embora estejam agradecidos por os personagens terem salvado o dia, os aldeões estão furiosos com a bruxa e
4
desejam expulsá-la. Os personagens podem resolver este conflito?
Muito da vida da bruxa estava ligada a este poder, de modo que derrotá-lo a deixou mortalmente doente. Apenas
5
uma flor sem sombra encontrada nas regiões do norte pode curá-la.
A bruxa está tão orgulhosa dos personagens que ela pede que a escoltem até o Conglomerado das Bruxas no próximo
6
meio do inverno. É uma jornada perigosa e uma reunião de magos perigosos que os espera no final.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
O Covil da Besta
Uma boa masmorra é um elemento clássico dos jogos de fantasia. Claro, o lugar não precisa ser uma masmorra literal (e, na
verdade, muitas vezes não deve ser). Faça a aventura culminar com os personagens infiltrando-se em um lugar importante
para o nêmesis da bruxa, como as câmaras mortuárias de um vulto ou uma fortaleza escondida no fundo da floresta. Este é
o clímax emocionante que vem depois que os personagens investigaram a história do erro da bruxa e, esperançosamente,
encontraram uma maneira de neutralizar o poder maligno. Uma pista extra sobre como derrotar o mal é sugerida na terceira
tabela desta seção.
1d6 Onde o poder reside?
1 Em uma área selvagem fora da aldeia, talvez um pântano ou uma floresta escura.
2 Ele habita o local do erro antigo da bruxa, conforme determinado na tabela anterior.
3 Uma caverna ameaçadora e amaldiçoada fora da aldeia.
4 Um local sagrado de algum tipo, talvez sob um anel de pedras ou em um local de reunião para os aldeões.
5 Em algum lugar ameaçando a principal rota comercial para a aldeia.
6 Um local marcadamente amaldiçoado a meio dia de viagem fora da aldeia.
1d6 O que guarda o covil do mal?
Um grupo de lacaios guarda a entrada do covil da criatura. Um poder morto-vivo pode ser guardado por quatro
1
esqueletos, enquanto um poder feérico pode ser guardado por cinco sprites.
A entrada do local está selada por magia. Talvez uma porta esteja coberta por runas de proteção que mantêm o
grupo fora, ou um barqueiro propõe um enigma que deve ser respondido antes de cruzar para o local. O grupo
2
pode ser capaz de pesquisar por pistas se precisar de ajuda, ou pode simplesmente ter que encontrar outra entrada
mais escondida para o covil da besta.
Portões pesados, danos da tempestade da primavera ou outra barreira física bloqueiam o caminho. Os personagens
3
terão que fazer seu caminho para o covil da besta através da força ou engenhosidade.
Os personagens devem sobreviver a uma provação punitiva para chegar ao covil do vilão. Uma masmorra localizada
4
no fundo de um pântano perigoso funcionaria, assim como uma passagem de entrada cheia de armadilhas perigosas.
Criaturas menores guardam o covil. Alguns podem ter outros monstros para fazer isso, mas eles também poderiam
5
contratar ou enganar guardas humanos para fazê-lo por eles.
A entrada não é guardada, mas oculta. Talvez a única entrada seja através de um alçapão escondido na casa de um aldeão, ou
6
talvez a entrada seja uma pequena caverna escondida nas montanhas.
1d6 Que desafio fornecerá uma visão sobre como derrotar a ameaça?
Uma armadilha de fosso ainda guarda o cadáver de sua última vítima. Este era outro herói, com menos sorte, e
1
sobre o corpo, os personagens encontram uma arma concedendo +2 para acertar e causar danos contra o poder.
O poder começou a construir uma defesa mágica. Se os heróis puderem violar suas fronteiras, encontrarão as
2 próprias plantas de sua arquitetura: um pequeno livro de couro verde contendo os rituais Último Chamado e Lar
do Mago, e o feitiço Abjuração. O poder conhece esses feitiços e provavelmente já preparou seu lar.
Presos juntos estão 4-6 PdMs da aldeia que foram presos ou feitos prisioneiros. Nossos heróis podem libertá-los?
3
Eles se juntarão aos nossos heróis contra seu antigo captor?
Por todo o covil da criatura, apenas iluminação mínima está disponível. Personagens sem iluminação geralmente
4 estarão em -4 por causa da penumbra. O poder em si sofre penalidades de -2 sempre que qualquer coisa mais
brilhante que uma única tocha o ilumina.
Como parte de seus planos malignos, o poder coletou um arsenal sólido de armas, que distribuiu a seus servos
5 e escondeu em seu covil. Caso a criatura seja imune a armas comuns, os PJs descobrirão que algumas delas são
capazes de machucá-la.
Além do aldeão que se aliou a este poder maligno, há outro que estava ciente disso. Aquele PdM faz perguntas na cidade e logo
6 depois é alvejado pelo poder; se nossos heróis forem capazes de ganhar sua confiança a tempo, o PdM revela o próprio caminho
secreto de entrada e saída do covil do poder.
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Eventos Recentes
As tabelas anteriores ajudam o MJ a ter algumas ideias sobre como configurar a aventura com a infestação de goblins em sua
aldeia. A tabela de Eventos Recentes nesta página coloca as coisas em alta velocidade.
Os eventos recentes descritos neste Pacote de Cenário são diferentes daqueles dos pacotes O Culto Secreto ou As Fadas Irritadas.
Em vez de cada personagem do grupo rolar um evento individual e ter alguém ao lado para ajudar, todo o grupo vivenciará
um único evento importante para dar início à aventura.
Algo surpreendente aconteceu nos dias que antecedem a aventura. Role uma vez para o grupo inteiro na tabela a seguir para
determinar o que eles estavam fazendo pouco antes da sessão e quão bem isso correu para eles. Este resultado potencialmente
dará aos personagens uma pista sobre a força do poder maligno, ou talvez uma pista sobre sua natureza, e pode mudar os
PdMs e a aldeia durante a aventura. Seja como for, este evento horrível está conectado ao poder retornado.
Cada um desses eventos exige uma rolagem de dado. Se for uma jogada de salvamento ou rolagem de ataque, todos os perso-
nagens do grupo devem realizar o teste. Se for um teste de atributo, enquanto todos trabalham juntos no problema, apenas um
único personagem pode assumir a liderança e rolar o dado. Discuta a cena e determine qual personagem fará o teste; os demais
podem ajudar normalmente. Se houver qualquer disputa séria sobre quem deve rolar, use a Iniciativa para resolver o impasse.
Quando os personagens resolvem esse evento, eles estão prontos para jogar, e a aventura começa de fato!
1d8 O que aconteceu recentemente?
Uma família foi assassinada há três semanas. Seus corpos foram encontrados dispostos em um padrão estranho
fora da cabana da bruxa. Teste Inteligência (as perícias História e Conhecimento podem ajudar). Sucesso: As feridas
1
nos corpos dão a você uma pista sobre o perpetrador. Falha: você está intrigado por estes eventos estranhos (MJ:
o poder observou os personagens investigando os corpos).
O leite na cabana da bruxa azedou e ela se viu drenada de poder por um dia. Teste Carisma para interrogar a bruxa.
Sucesso: Ela conta uma história da primeira vez que isso aconteceu, sugerindo o poder que os personagens devem
2
enfrentar. Falha: Ela proíbe os personagens de irem em sua cabana, dizendo que teme pela segurança deles se
ficarem perto dela.
Os caçadores da aldeia voltam espancados e ensanguentados. Teste Carisma. Sucesso: Os caçadores relatam alguns
3 detalhes do poder que os superou. Falha: Embora eles não relatem nada particularmente útil, exceto seu medo,
ainda é claro que esta ameaça é poderosa demais para os personagens enfrentarem diretamente.
Uma aventureira experiente rasteja até a aldeia à beira da morte, ofegando um aviso sobre uma ameaça logo fora
da cidade. Teste Sabedoria para curá-la. Sucesso: Ela dá aos personagens dos jogadores um item de equipamento
4
não-mágico e fica devendo um favor a eles. Falha: Ela morre durante o sono naquela noite, deixando os persona-
gens apenas um aviso terrível sobre a ameaça que a aldeia enfrenta.
Ontem à noite, os personagens dos jogadores foram atacados nos campos fora da cidade e mal escaparam com vida.
Cada personagem deve testar Constituição. Sucesso significa perder um quarto dos pontos de vida do personagem
5
e identificar o inimigo. Falha significa que o personagem acorda com um único ponto de vida na cabana da bruxa
no início do jogo.
As pessoas começaram a trocar histórias estranhas sobre cerveja na Estalagem na maioria das noites, ultimamente.
Há padrões nos problemas dos aldeões. Teste Carisma (perícias relacionadas a fofocas podem ajudar). Sucesso: a
6 partir das histórias, os personagens dos jogadores são capazes de reunir pistas importantes sobre a ameaça, como
sua fonte de alimento ou padrões de ataque. Falha: os frequentadores habituais da estalagem estão cansados de
suas perguntas. -1 em todos os testes de Carisma na estalagem.
Ontem, enquanto caminhava na floresta, você ouviu uma conversa estranha e tentou permanecer escondido. Teste
Destreza (perícias relacionadas à Furtividade podem ajudar). Sucesso: você ouviu tudo; você agora sabe quais dos
7
aldeões estão em conluio com a ameaça, conforme a Tabela 2. Falha: Você foi atacado e expulso. Tome cuidado!
Tanto o poder quanto seu servo estão cientes de você.
Os personagens encontram o corpo do grande javali Maialis, que assustou e perseguiu os caçadores da aldeia nos
últimos cinco anos. Teste Inteligência (perícias de caça podem ajudar). Sucesso: você aprende o método de ataque
8
preferido da criatura. Falha: O poder chega sobre você de surpresa enquanto você está estudando seu trabalho. O
jogo começa com os jogadores fugindo por suas vidas ou tendo uma luta desesperada contra um poder mais forte.
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Monstros Sugeridos
O poder sombrio no centro desta aventura provavel- Dados de Vida: 4d6 (22 PV)
mente será poderoso demais para um grupo de joga- CA: 12
dores de nível um enfrentar em combate direto. Para Ataque: +3 para acertar, 1d6+1 de dano (cajado
ajudar com este desequilíbrio de poder, a tabela “Que encantado)
descoberta ajudará os personagens dos jogadores a Tendência: Caótica
evitarem essa ameaça?” dá aos jogadores alguma ajuda. XP: 250
É ainda melhor quando você, o MJ, revela a natureza Notas: Conjuração (pode lançar feitiços, truques
da ameaça e sua fraqueza através das ações dela. Como mágicos e rituais como um mago de nível 4; assuma
você retrata os monstros pode ser uma ferramenta que Arianrhod tem uma Inteligência de 13 e uma
inestimável para mestrar uma aventura divertida e Sabedoria de 15 para o propósito de quaisquer rola-
desafiadora para seus jogadores. gens de conjuração; seus feitiços favoritos são Manda-
mento Fantasmagórico, Vento Congelante e Mácula da
Abaixo estão informações sobre as ameaças mencio- Solidão) Sentir Magia (Arianrhod pode sentir magia
nadas neste Pacote de Cenário. Cada uma dessas como um Mago)
entradas representa um dos resultados da terceira
tabela deste Pacote de Cenário que descreve a natu- Doppelganger
reza do mal que a aldeia enfrenta. Para o resultado do Este feérico travesso pode assumir a forma de qualquer
demônio inferior, apresentamos um demônio parti- homem e tem causado problemas sem fim ao longo dos
cular criado com as regras para Criando Demônios, tempos. Algumas histórias dizem que existem muitas
conforme descrito na página 100 do Livro Básico de dessas criaturas, outras que há apenas um trapaceiro
Beyond the Wall and Other Adventures. Da mesma muito ativo que usa este nome.
forma, criamos Arianrhod como uma maga de nível
quatro de exemplo para ser um vilã no cenário e uma Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
rival da bruxa. CA: 15
Ataque: +3 para acertar, 1d8 de dano (espada)
Arianrhod, Feiticeira Vingativa Tendência: Caótica
Esta feiticeira amarga e incansável guarda um rancor XP: 200
eterno contra a bruxa. Ela usa as magias dos mortos e Notas: Mudar de Forma (o doppelganger não tem
maldições para enfraquecer e assombrar seus inimigos, uma forma verdadeira própria, mas pode, em vez disso,
e o clima segue os humores e caprichos dela. Sua verda- mudar sua forma para a de qualquer outro humano
deira idade é desconhecida, mas ela aparece como ou forma aproximadamente humanoide uma vez por
uma mulher magra mostrando os primeiros sinais de dia), Nome Verdadeiro (o doppelganger tem um nome
cabelos grisalhos. verdadeiro que dá poder a seus inimigos sobre ele),
Vulnerável ao Ferro (o doppelganger sofre o dobro de
A magia de Arianrhod dá ao MJ um guia para seu dano do ferro)
caráter e motivações. Feitiços como Segunda Visão,
Mandamento Fantasmagórico, Presença Aterrorizante, Anaxamander, Um Demônio Menor
Chamado das Fadas e Amigos falam sobre seu poder Encarnado da Tentação
sobre criaturas pensantes deste mundo e do próximo. Anaxamander aparece como um homem de meia-idade
Amaldiçoar, Mácula da Solidão e Olhos Limpos a levemente flácido, com cabelos escuros curtos e um
lançam como um poder malicioso que não pode ser corpo quase corpulento vestido com uma impecável
enganado. Vento Congelante e Invocar Tempestade a moda de corte. Ele mantém um pequeno livro em uma
alinham com o clima que os mortais consideram peri- bolsa a seu lado e uma adaga de basalto ritual escon-
goso e desagradável. Considere que Arianrhod tem dida em seu cinto. Anaxamander é encantador e um
quaisquer feitiços, truques mágicos e rituais que você anfitrião generoso, mas fica bem no interior, evita o
considerar adequados, usando os acima como dire- riacho perto de sua casa e parece desconfortável perto
trizes. Sua entrada abaixo lista seus feitiços favoritos. até mesmo das calhas em um dia chuvoso.
Se os personagens observarem Anaxamander sozinho,
faça com que ele revele a adaga como uma ferra-
menta potente. Quando Anaxamander interage com
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os mortais que está tentando atrair para a magia Vulto
sombria, ele poderia levá-los em longas caminhadas Vultos são os espíritos de reis mortos há muito tempo,
que sempre evitam quaisquer fontes de água. Às vezes, encontrados vagando por seus túmulos e pelas terras
suas magias sombrias podem exigir que ele revele seu circundantes. Eles às vezes atacam com lâminas antigas
nome verdadeiro. de ferro ou bronze em vez de seu toque mortal. A força
drenada pelo toque de um vulto só pode ser recuperada
Dados de Vida: 6d8 (26 PV)
matando o vulto e limpando sua tumba, ou por magia
CA: 16
poderosa.
Ataque: +8 para acertar, 2d4 de dano (adaga de
basalto) Como um exemplo de um par de vultos, considere o
Tendência: Caótica seguinte. Muitas gerações atrás, Aristaios e Melitta
XP: 800 esculpiram os pastos e terras agrícolas da própria
Notas: Ilusões (Anaxamander pode criar ilusões Floresta Sombria e trouxeram civilização para esta
conforme descrito na p.102 de Beyond the Wall and terra. Por anos, eles governaram com espadas de ferro
Other Adventures), Invulnerável (pode ser acertado e justiça inflexível, mas sempre com o melhor interesse
apenas por ataques mágicos), Resistência Mágica de seu povo em mente. Eles morreram, como viveram,
(Anaxamander tem 40% de chance de resistir à magia), juntos, e foram enterrados com grande reverência e
Nome Verdadeiro (este demônio tem um nome verda- honra, mas suas tumbas foram perturbadas, e eles
deiro que dá poder a seus inimigos sobre ele), Vulne- ressurgiram, com a intenção de retomar seu governo.
rável à Água Corrente (Anaxamander não pode cruzar
água corrente; ele é banido se submerso totalmente Dados de Vida: 3d10 (15 PV)
em água) CA: 15
Ataque: +3 para acertar, 1d4 de dano (toque)
Senhor Feérico Tendência: qualquer
Cada senhor ou senhora feérico é uma criatura única. XP: 100
Alguns são governantes imponentes de cortes majes- Notas: Drenar Força (qualquer um tocado por um
tosas, outros gremlins distorcidos vivendo em buracos vulto deve fazer uma jogada de salvamento contra Poli-
úmidos e comandando as coisas sombrias que vivem morfia ou perder um ponto de Força)
sob a terra. Essas estatísticas oferecem uma base sólida
para que você crie o seu próprio grande senhor feérico Aparição
em todos os seus detalhes.; elas seriam particularmente Aparições são espíritos incorpóreos presos entre este
boas para representar um rei élfico ou uma princesa mundo e o próximo, presos em agonia entre mundos
da caçada selvagem. Outros tipos de senhores feéricos e famintos por espalhar sua dor. As plantas murcham
podem diferir significativamente das estatísticas forne- quando elas passam, e qualquer criatura tocada pela
cidas aqui. presença gelada de uma aparição perde sua persona-
lidade e vontade.
Dados de Vida: 6d10 (33 PV)
CA: 17 Estes são os mais rancorosos dos espíritos dos mortos,
Ataque: +6 para acertar, 1d8+3 de dano (espada pois não há escapatória para eles. Apenas a destruição
mágica) de uma aparição acabará com sua dor; não há outra
Tendência: Caótica maneira de fazê-la deixar o mundo dos vivos.
XP: 650 Dados de Vida: 5d8 (22 PV)
Notas: Presença Terrível (tentar atacar o Senhor CA: 15
Feérico requer uma jogada de salvamento bem-su- Ataque: +6 para acertar, 1d8 de dano (toque)
cedida contra feitiço), Conjurador (o Senhor Feérico Tendência: Caótica
pode lançar quatro feitiços por dia e é particularmente XP: 550
fã de Palavra de Comando, Obscurecimento e Chamado Notas: Drenar Vontade (qualquer um tocado por
Selvagem; adicionalmente, ele pode lançar qualquer uma aparição deve fazer uma jogada de salvamento
ritual de nível quatro ou inferior com sucesso automá- contra Polimorfia ou perder um ponto de Carisma),
tico enquanto estiver dentro de seu domínio), Nome Incorpórea (a aparição não tem forma física e é afetada
Verdadeiro (o Senhor Feérico tem um nome verdadeiro apenas por magia e armas de prata)
que dá poder a seus inimigos sobre ele), Vulnerável ao
Ferro (o Senhor Feérico sofre o dobro de dano do ferro)
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Pacote de Cenário:
A Infestação Goblin
Criaturas sombrias das lendas foram avistadas em sua aldeia, e suas obras malignas estão por toda parte. Embora muitos na
cidade não acreditem que o perigo seja grande, você e seus amigos testemunharam as obras desses monstros em primeira
mão. Mas por que eles estão atacando sua aldeia? Por que estão sendo vistos novamente nas terras dos homens?
Este Pacote de Cenário fornece várias tabelas que permitirão ao MJ a criação de uma aventura enquanto os jogadores estão
criando seus personagens. Você encontrará exemplos de nomes, possíveis explicações para a presença dos goblins, exemplos
de monstros e ferramentas para criar sua própria masmorra curta, na forma de um covil de goblins.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as seguintes tabelas. Escolhemos usar principalmente nomes
ingleses para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Abindgdon
2 Dumbarton
= Adicione uma localização no mapa
3 Kirkwall
4 Orford
5 Norwich
= Adicione um PdM no mapa
6 Tamworth
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Agatha 11 Isabel 1 Arthur 11 Leland
2 Aimee 12 Jane 2 Auden 12 Malin
3 Belinda 13 Jocelyn 3 Braden 13 Mitchell
4 Cecilia 14 Kate 4 Cadby 14 Raymond
5 Edith 15 Marion 5 Darren 15 Richard
6 Elizabeth 16 Rachel 6 Edgar 16 Robert
7 Eve 17 Stella 7 Elton 17 Silas
8 Giselle 18 Susanna 8 Hayden 18 Spencer
9 Hester 19 Ursula 9 Jeremy 19 Wesley
10 Honey 20 Violet 10 Kelton 20 Wymar
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Que tipo de besta é essa?
Primeiro, determine que tipo de goblins estão assolando a aldeia dos personagens. Role na tabela a seguir para determinar
o traço especial compartilhado pelos membros e bestas da tribo. Consulte a página 6 de A Escuridão Perversa para mais
detalhes sobre traços.
1d6 O que é o cerne da natureza malévola dos goblins?
Escuridão - Todos sabem que os monstros saem à noite.
1
Penalidade: –1 à luz do dia, Bônus: visão no escuro, +1 em acertos e jogadas de salvamento na escuridão.
Medo - "A emoção mais antiga e forte da humanidade é o medo." — H.P. Lovecraft
2 Penalidade: –1 em todas as ações, a menos que superem em número seus inimigos; Bônus: inimigos devem fazer
uma jogada de salvamento contra Feitiço ou sofrem –3 em todas as ações contra os goblins do medo.
Subterrâneo - Estranhos e antigos males se reproduzem sob sua pacata aldeia.
3
Penalidade: –5 em todas as ações em espaços amplos; Bônus: visão em baixa luminosidade, escavação e armadilhas.
Floresta - A floresta profunda é um lugar perigoso, com caminhos que mudam e perigos ocultos.
4 Penalidade: deve retornar ao seu bosque a cada amanhecer, ou perecer; Bônus: +1 em todas as jogadas na mata
ou floresta, camuflagem.
Doença - O horrível terror da morte é o pior de todos quando faz sua morada em seu próprio corpo.
5 Penalidade: odor horrível; Bônus: após qualquer batalha com goblins, os oponentes devem fazer uma jogada de
salvamento contra veneno ou contrair uma praga.
Escuridão e Medo - Todos sabem que os monstros mais assustadores saem à noite.
Penalidade: –1 durante o dia, –1 em todas as ações, a menos que superem os inimigos em número; Bônus: visão no
6
escuro, +1 para acertos e jogadas de salvamento na escuridão, os inimigos devem fazer uma jogada de salvamento
contra feitiço ou sofrem –3 em todas as ações até que tenham fugido ou derrotado os goblins.
Logo antes do jogo começar, os personagens estão longe de casa. Enquanto estão fora, um grupo de goblins invade a aldeia
deles. Alguém próximo aos personagens é afetado. À medida que os personagens realizam suas primeiras três jogadas nas
tabelas de antecedentes de infância, preencha a seguinte tabela com algumas pessoas interessantes.
1d8 Quem foi afetado(a) pelo ataque dos goblins?
1
2
3
4
5
6
7
8
1d6 O que aconteceu com o personagem acima durante o ataque?
1 Ele foi sequestrado pelos goblins malignos e agora está detido no acampamento dos goblins.
Ele traiu a aldeia para os goblins, talvez abrindo os portões para deixá-los entrar, ou ajudando-os a passar despercebidos pelas
2
sentinelas. O conspirador partiu com os saqueadores.
3 Ele morreu como um herói, defendendo corajosamente sua família, amigos ou lar.
4 A casa dele foi tomada pelos invasores goblins, um grupo dos quais ainda está lá dentro, barricado contra os aldeões assustados e irados.
5 Ele fugiu dos saqueadores e foi morto a tiros de flecha, com setas goblin saindo de suas costas.
6 Ele foi levado pelos goblins, mas depois enviado de volta com uma mensagem ameaçadora: os goblins retornarão e destruirão toda à aldeia.
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Os goblins são oportunistas gananciosos. Como mencionado acima, preencha os espaços em branco desta tabela com pessoas,
lugares e coisas que surgirem enquanto os PJs estão criando seus personagens, mas desta vez a partir das quatro tabelas
específicas de classe deles. Quando os goblins fizeram seu primeiro ataque, esta pessoa, lugar ou coisa chamou sua atenção,
e agora eles farão qualquer coisa para possuí-la.
1d8 O que os goblins querem desesperadamente?
1
2
3
4
5
6
7
8
1d6 Quem é o Rei dos Goblins?
1 Um grande bugbear, o mais poderoso dos goblins, governa esta tribo com punho de ferro.
Um dos menores goblins, um kobold fraco, conseguiu ascender às hierarquias do poder dentro desta comunidade por meio de
2
artimanhas astutas.
O governante desses goblins é um poder sombrio e distante, talvez um deus antigo, uma criatura morta-viva poderosa ou um
3 demônio. As tribos foram organizadas para servir a esse líder, que é altamente improvável de aparecer pessoalmente nesta
aventura.
De alguma forma, um humano conquistou a servidão da horda goblin. Seu líder é um homem mortal, como um grande guerreiro,
4
uma poderosa feiticeira ou até mesmo apenas um rico mercador que os subornou.
Atualmente, há uma luta pelo poder dentro dessa comunidade de goblins. Números aproximadamente iguais da tribo seguem
5
cada um dos pretendentes ao poder. Personagens criativos podem ser capazes de usar essa discórdia interna a seu favor.
Esses goblins são caóticos demais para terem um governante, existindo, em vez disso, como uma multidão desordeira. Sabe,
6
uma democracia.
Eventos Durante o Jogo
Perto do início do jogo, enquanto os personagens estão iniciando suas investigações, o que dá o pontapé inicial na aventura?
Traga este resultado depois de 15 a 30 minutos de jogo. Você pode ignorar esta tabela se o jogo se desenrolar rapidamente
sozinho, mas ainda pode usar este resultado para ganhar tempo para pensar enquanto decide o que está realmente aconte-
cendo com os goblins.
1d6 O que impulsiona os personagens a agirem?
Os goblins lançam um ataque repentino. Eles rapidamente estabelecem um ponto de apoio nas casas dos personagens, talvez
1
na estalagem ou na igreja local. Como isso os aproxima do que eles desejam?
2 Um parente ou amigo dos personagens é sequestrado pelos nefastos goblins. O que eles farão com essa pobre alma?
Um bando de feras repugnantes está devastando a aldeia, um precursor mortal para a próxima onda da invasão dos goblins.
3
Elas parecem estar mirando alguém em particular. Quem é essa pessoa?
Um dos moradores é revelado como estando em conluio com os goblins. Por que ele trairia seu próprio povo? (Ele é o único
4
conspirador?)
Os goblins realizam um roubo incrível, fugindo com algo precioso para os personagens ou seus amigos. Para que eles precisam
5
disso?
Vários pobres aldeões são encontrados assassinados nos arredores da aldeia. O que os goblins aprenderam com eles antes de
6
suas mortes?
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As batalhas com goblins nunca são tão simples quanto parecem. Que reviravolta imprevista muda toda a aventura? Se você estiver com pouco
tempo, pode querer ignorar essas subtramas e fazer com que seus personagens se preocupem apenas com os goblins em si.
1d6 O que pode desviar os personagens do caminho?
Uma rixa entre duas famílias, ou dentro de uma única família, ameaça minar a estabilidade da aldeia justamente quando ela
1 deveria estar unida. Se os personagens não conseguirem resolver esse conflito, não poderão contar com a ajuda dos habitantes
da aldeia quando for a hora de enfrentar a ameaça dos goblins.
Uma criança na aldeia não recebeu os rituais apropriados, como um batismo ou cerimônia de nomeação. Os goblins agora buscam
2
usar essa criança especial. Se os personagens não conseguirem corrigir o problema da criança, os goblins crescerão em poder.
Bandidos oportunistas escolhem este momento como o momento perfeito para saquear a aldeia. Se os personagens jogarem suas
3 cartas corretamente, podem acabar fazendo com que os bandidos e os goblins lutem entre si, mas se não agirem, a aldeia poderá
se ver com os goblins de um lado e os saqueadores do outro.
Um feiticeiro ou erudito chega à aldeia como parte de uma feira itinerante. Em vez de parecerem preocupados com os acontecimentos
4 estranhos na aldeia, os feirantes montam suas lojas como de costume, para que seu líder possa estudar os goblins. Se os personagens não
ajudarem o feiticeiro a ter sucesso em sua tarefa ou convencê-lo a partir, os goblins matarão o pobre tolo e obterão seu poder mágico.
Um dos rivais dos personagens na aldeia deseja subjugar os goblins à sua própria vontade. Se os personagens não o convencerem
5
do erro de seu caminho ou não o impedirem, os goblins podem acabar com um novo líder.
Os goblins têm roubado o sangue do gado dos aldeões para alimentar suas feras guardiãs. Infelizmente, os fazendeiros estão se
6 culpando mutuamente pelos seus animais doentes. Se os personagens não conseguirem convencer os fazendeiros a se unirem e
protegerem seus animais, os goblins terão uma força extra de inimigos monstruosos.
A Estrada Segue
Caso esteja jogando este cenário como sessão única, o sucesso em deter os goblins provavelmente será satisfatório o suficiente para os joga-
dores. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras futuras, pode ser legal dar uma recompensa a eles para auxi-
liá-los em empreendimentos futuros. As tabelas a seguir darão algumas ideias de recompensas, assim como ganchos de aventuras adicionais.
1d6 O que os personagens encontram no sistema de cavernas dos goblins?
Os personagens conseguem adquirir uma grande quantidade de dinheiro que está sendo guardada pelos goblins. Eles podem
1
compartilhar 5d10 peças de ouro.
Os goblins possuem um estoque de 2d6 poções de cheiro desagradável, guardadas em um baú de madeira no seu sistema de cavernas.
2
As poções podem ser de tipos diferentes ou todas terem o mesmo efeito. Os personagens terão que descobrir o que elas fazem.
Um anel de ferro negro repousa em um pedestal em algum lugar nas cavernas goblin. Este anel concede +1 a todas as jogadas de
3
salvamento enquanto o portador estiver com uma arma desembainhada.
Escondida entre alguns dos destroços nas cavernas, os personagens encontram uma adaga de fabricação goblin. Esta faca mágica
4 concede +1 em acerto e dano e, quando empunhada, concede ao personagem tanto o benefício quanto a penalidade do traço
goblinoide dessa tribo (escuridão, medo etc.).
O guerreiro mais forte da tribo goblin carrega um escudo de madeira pesado, cercado por ferro e coberto com runas malignas.
5
Os personagens podem reivindicar esse escudo como seu; ele fornece +3 de bônus na CA.
6 Os goblins têm estado ocupados. Dentro ou nas proximidades do sistema de cavernas, os personagens encontram um curral de cavalos roubados.
Você pode querer deixar os jogadores ansiosos com a ameaça de mais perigos vindo dos goblins. Isto permite que você continue
sua história com os mesmos personagens de antes. Caso ache isto interessante, role nesta tabela e faça a dica ou gancho de
aventura aparecer no fim da sessão.
1d6 Que pista os personagens encontram?
1 No corpo do chefe goblin, os personagens encontram um mapa detalhando os movimentos de várias tribos goblin na região.
2 O filho de um nobre do condado vizinho está sendo mantido prisioneiro nas cavernas. Ele está muito assustado.
Os goblins têm adorado um deus sombrio e esquecido. Os personagens encontram o altar dessa divindade, assim como inscrições
3
sugerindo que os goblins estavam tentando despertá-lo de seu sono.
4 No fundo de uma das cavernas, os personagens encontram um pequeno túnel que parece seguir longe e de forma reta. Para onde ele leva?
Os personagens encontram um baú com talheres finos e roupas de cama finas de uma cidade ao sul. O baú carrega a marca de
5
um dos mercadores mais ricos daquela cidade.
À medida que os personagens deixam o sistema de cavernas dos goblins, um mensageiro feérico chega, enviado pelo Senhor
6
Feérico aos goblins. Ele provavelmente ficará muito surpreso com o que os personagens têm feito.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
A Masmorra
Uma boa masmorra é um elemento fundamental dos jogos de fantasia, e este Pacote de Cenário em particular foca na clássica
exploração de masmorras, com o sistema de cavernas distorcidas dos goblins como o desafio final. A Escuridão Perversa
detalha como projetar um sistema aleatório de cavernas de goblins com apenas algumas rolagens de dados. Leia essa seção
com antecedência, começando na página 7. As tabelas nesta página são versões abreviadas das informações contidas naquela
sessão, para que você possa gerar uma masmorra complexa rapidamente caso já esteja familiarizado com o processo.
Jogue um d6, d8 ou d10 toda vez que determinar uma nova 1d6/1d8/
vizinhança. Jogue um d6 para cada vizinhança para determinar Tabela da Vizinhança
1d10
suas características especiais e um d12 para determinar quantas
saídas ela tem e que tipo de saídas são essas. Lembre-se de 1 Alojamentos
que cada vizinhança aparecerá apenas uma vez no sistema de
cavernas, a menos que você decida o contrário, então jogar a 2 Cozinha/Sala de Jantar
mesma vizinhança novamente significa que o seu sistema de
cavernas volta e se reconecta com regiões anteriores. 3 Depósito
4 Sala do Trono
1d6 Tabela de Entrada da Caverna
1 Riacho 5 Canis
6 Mina
2 Animais
7 Oficina
3 Guardas
4 Um Labirinto de Passagens Sinuosas 8 Creche
5 Armadilha – Dano 9 Esportes
6 Armadilha – Alarme
10 Religioso
# de
1d12 Tipos de Saídas
1d6 Características Especiais da Vizinhança saídas
1 0 sem saídas
Tesouro. Esta sala contém um item particularmente
1 valioso. Ele pode ser valioso para a trama, ou pode ser 2 0 sem saídas
valioso apenas para os sobreviventes. 3 1 uma passagem natural
Armadilha. Esta sala, ou uma parte importante dela, 4 1 uma passagem cavada ou trabalhada
2
está cheia de armadilhas. uma passagem assegurada (uma
5 1
porta ou um portão)
Porta ou Passagem Barrada. Uma das saídas aqui está
6 1 uma escada
3 bloqueada. Os personagens precisarão fazer um teste de
Força para passar, ou arrombar a fechadura. 7 2 uma passagem natural, uma escada
um túnel estreito, uma passagem
Nada Demais. Não há nada de extraordinário nesta 8 2
4 trabalhada
vizinhança em particular.
uma passagem assegurada, uma
9 2
Herói Goblin. Pelo menos um herói goblin está aqui. porta escondida
5
Tanto um orc quanto um bugbear são apropriados. uma passagem trabalhada, uma
10 2
porta escondida
Abandonado. Não há ninguém aqui. Por quê? Ignore o número uma passagem natural, uma passagem
usual de ocupantes, mas fique à vontade para adicionar um 11 3
6 trabalhada, uma porta escondida
monstro morto-vivo aqui. Um carniçal ou assombração será uma escada, uma passagem traba-
uma boa escolha para um grupo de personagens de 1 nível. 12 3
lhada, uma passagem assegurada
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Eventos Recentes
Todas as tabelas anteriores ajudam o MJ com ideias sobre como montar a aventura com a infestação goblin na aldeia. A tabela
Eventos Recentes na próxima página leva as coisas para o próximo nível.
Os eventos recentes descritos neste Pacote de Cenários são diferentes daqueles no Pacote de Cenários do Culto Secreto. Em
vez de cada personagem do grupo realizar um evento individual e contar com a ajuda de alguém ao seu lado, todo o grupo
vivenciará um único grande evento para dar início à aventura.
Pouco antes do início da aventura, os personagens dos jogadores estavam todos longe de casa juntos. Role uma vez para todo
o grupo na tabela a seguir para determinar o que eles estavam fazendo pouco antes da sessão e como isso terminou para eles.
Esta é a razão pela qual eles estavam longe de casa quando os perversos goblins lançaram seu ataque.
Cada um desses eventos exige uma rolagem de dado. Se for uma jogada de salvamento ou uma rolagem de ataque, todos
os personagens do grupo devem realizar o teste. Se for um teste de atributo, embora todos estejam trabalhando juntos no
problema, apenas um único personagem pode assumir a liderança e realizar a rolagem. Discuta a cena e determine qual perso-
nagem fará o teste; os outros podem ajudar normalmente. Se houver alguma discussão séria sobre quem realizará o teste, use
a Iniciativa para resolver a disputa.
Quando os personagens retornarem deste evento, eles encontrarão seu lar transformado e o jogo começará!
1d8 O que aconteceu mais cedo hoje?
Alguém na aldeia enviou vocês em uma missão na floresta. Talvez a bruxa tenha mandado coletar ervas raras, ou os anciãos preci-
sassem que vocês fizesse uma compra em um assentamento próximo. Teste Sabedoria (perícias em Herbalismo e Natureza podem
1 ajudar). Sucesso: você conseguiu encontrar algumas ervas curativas que, quando mastigadas, restauram 1d6 pontos de vida. Falha:
você encontrou bagas venenosas e as guardou para o caso de precisar; se ingeridas, elas causarão 1d6 de dano a qualquer pessoa
que falhar em uma jogada de salvamento contra veneno.
Houve relatos de atividades estranhas fora da aldeia. Você e seus amigos mais próximos foram investigá-las, encontrando apenas
os restos de um ataque goblin anterior, como viajantes mortos na estrada. Teste Inteligência (perícias como Atenção e outras rela-
2
cionadas podem ajudar). Sucesso: você reconhece que isso foi um ataque goblin e encontra um mapa ou pistas que levam ao covil
dos goblins. Falha: você fica confuso com esses estranhos vestígios.
Você e seus amigos caíram em um sono profundo enquanto caminhavam. Quando despertaram, já estava escuro. Seria isto alguma
magia estranha? Todos fazem uma jogada de salvamento contra magia. Sucesso: você desperta do sono, livrando-se da maldição;
3
recebe +1 de bônus em todas as jogadas de salvamento contra magia goblin pelo restante deste cenário. Falha: você dorme profun-
damente e tem sonhos horríveis com um feiticeiro goblin; você tem certeza de que poderia reconhecê-lo se o visse novamente.
Alguns rebanhos dos agricultores escaparam de seus cercados, então você e seus amigos foram reunir os animais. Vocês não os
encontraram; em vez disso, descobriram alguns sinais perturbadores, como pegadas estranhas ou flechas quebradas. Teste Sabe-
4 doria (as perícias Rastreamento e Investigação podem ajudar). Sucesso: você reconhecerá esses sinais no futuro; recebe +1 de bônus
em quaisquer testes para rastrear os goblins neste cenário. Falha: você perturba os vestígios, não aprendendo nada, mas consegue
reunir 1d4 flechas goblin.
Outra aldeia estava realizando um pequeno festival, e vocês decidiram participar das festividades. Quando retornaram para casa,
a encontraram bem diferente. Teste Carisma (diversas perícias sociais podem ajudar). Sucesso: você fez amizade com um grupo
5
semelhante de jovens na outra aldeia; provavelmente poderá contar com a ajuda deles, caso precise. Falha: você retorna para casa
um pouco mais pobre; todos perdem 1d4 de pratas.
Um homem santo do sul chegou à aldeia. Ele falou de deuses estrangeiros e rituais místicos. Intrigados, vocês o seguiram para
longe da aldeia até um antigo local religioso, e um de vocês participou de seus rituais. Teste Constituição. Sucesso: você suportou
6
toda a provação e saiu com uma nova percepção; sua arma é abençoada até a próxima lua, ganhando +1 para acertar e causar dano.
Fracasso: você desmaiou devido ao cansaço e não adquiriu nenhuma nova percepção.
Um monstro foi visto na floresta, então você e seus amigos, esperando pela sua primeira aventura, rastrearam a criatura até a mata
para enfrentá-la. Todos os membros do grupo fazem uma rolagem de ataque contra CA 12. Se o grupo conseguir causar um total de
7
2 pontos de dano por jogador, vocês conseguirão um troféu excelente para se vangloriar. Caso contrário, a criatura os afasta para
a aldeia; cada personagem perde 1 PV.
Uma grande represa rompeu rio acima, você e seus amigos precisaram fazer a jornada para consertá-la. Teste Força. Sucesso: os
8 espíritos dessas águas demonstram seu favor; o que isso significa para você no futuro ainda é incerto. Falha: a primeira vez que
você ouve sobre a invasão é quando um batedor goblin o ataca. Isso dá início à aventura imediatamente!
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Monstros sugeridos
Os seguintes monstros são particularmente apro- Orc
priados para este pacote de cenário, por isso, seus Dados de Vida: 1d10 (6 PV)
resumos são fornecidos aqui para a sua conveniência. CA: 14
Sinta-se livre para usar qualquer outro monstro de Ataque: +1 para acertar, 1d8 (espada longa)
outras fontes que achar apropriado, é claro, incluindo Tendência: Caótica
nosso Bestiário. Para cada categoria de monstro é suge- XP: 20
rida uma quantidade que fornecerá um desafio para
quatro PJs de Nível 1. Grupos maiores ou menores, Bugbear
ou que contém personagens de níveis mais altos, vão Dados de Vida: 3d10 (15 PV)
necessitar que o MJ ajuste os números de acordo. CA: 15
Ataque: +3 para acertar, 1d10 (machado grande)
Os Goblins Tendência: Caótica
Obviamente, o foco deste Pacote de Cenário são os XP: 50
perversos goblins e o dano que eles causam aos perso-
nagens e ao seu lar. Eles são, de longe, o adversário Feras Goblins
mais comum. As feras goblin também são adversárias dignas. Seis ou
mais bestas imundas formam uma boa ameaça, assim
Lembre-se de que essas estatísticas de goblin serão como uma ou mais bestas guardiãs.
modificadas pelo traço goblinoide que você rolou para Besta Imunda
sua tribo no início do Pacote de Cenário. Dados de Vida: 1d4 (2 PV)
CA: 12
Um grupo de quatro ou cinco kobolds ou goblins Ataque: +1 para acertar, 1d4 (mordida)
deve ser o suficiente para que personagens de nível 1 Tendência: Caótica
percebam o perigo ao seu redor. Orcs são mais difí- XP: 5
ceis, e apenas dois já seriam um desafio aceitável. O Notas: Portadores (há 1 em 20 de chance de que qual-
bugbear é um inimigo formidável, e um, talvez com quer um mordido pela criatura sofra a penalidade do
seus guardas ou sozinho, é o suficiente para os perso- traço goblinóide; isso dura até a próxima lua cheia).
nagens enfrentarem.
Fera Guardiã
Kobold Dados de Vida: 2d10 (11 PV)
Dados de Vida: 1d4 (2 PV) CA: 14
CA: 13 Ataque: +3 para acertar, 1d4 (mordida)
Ataque: +0 para acertar, 1d6 (espada curta) Tendência: Caótica
Tendência: Caótica XP: 50
XP: 5 Notas: Mandíbulas de Aço (se a Fera Guardiã morder
com sucesso, ela permanecerá presa no alvo, acertando
Goblin
automaticamente a cada rodada subsequente causando
Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
1d4 de dano adicional).
CA: 14
Ataque: +1 para acertar, 1d6 (espada curta)
Inimigos Sobrenaturais
Tendência: Caótica
É totalmente possível que a presença dos goblins e sua
XP: 15
magia tenha atraído outras criaturas sobrenaturais
para o lar dos personagens.
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Um elemental poderia se incomodar com as ações Os bandidos humanos são tão ameaçadores quanto goblins,
imundas dos goblins, enquanto uma assombração portanto, quatro ou mais seriam uma ameaça digna para um
poderia representar uma vítima dos goblins que não grupo de aventureiros de primeiro nível. Quatro cães, três
consegue descansar em paz. Qualquer uma dessas lobos ou um único urso representam bons desafios para um
ameaças seria suficiente por si só para causar muitos grupo de personagens de primeiro nível. Um único enxame
problemas a um grupo de personagens de primeiro nível. de insetos pode representar um sério desafio para o grupo.
A Brisa, Um Elemental do Ar Bandido Humano
Essas estatísticas representam um elemental menor Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
típico. Ele é em grande parte desprovido de mente, mas CA: 14
pode ser aprisionado por feiticeiros mortais ou levado Ataque: +0 para acertar, 1d8 (espada longa)
à ira. A cada rodada, ele faz um dos seguintes ataques: Tendência: Neutra
• Rajada de Vento: todos na área próxima devem fazer XP: 20
um teste de Destreza ou sofrem –2 de penalidade em
todas as ações na próxima rodada. Cão
• Ar Venenoso: +3 para atingir (envolve o alvo), o alvo Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
deve fazer uma jogada de salvamento contra Veneno ou CA: 12
sofre 2d4 de dano a cada rodada durante as próximas Ataque: +1 para acertar, 1d4 (mordida)
3 rodadas. Tendência: Neutra
• Folhas e Adagas Soltas: ataque contra 2 oponentes: XP: 15
+3 para atingir, 1d4+1 de dano.
Lobo
Dados de Vida: 3d8+3 (16 PV) Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
CA: 10 CA: 13
Ataque: especial, ver notas Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 (mordida)
Tendência: Neutra Tendência: Neutra
XP: 250 XP: 35
Notas: Incorpóreo (a Brisa não possui forma física e é
afetada apenas por magia e armas de ferro), Urso
Poderes Mágicos (uma vez por rodada, o espírito do Dados de Vida: 3d8 (14 PV)
ar utiliza um dos poderes acima), Nome Verdadeiro (a CA: 13
Brisa possui um nome verdadeiro que confere aos seus Ataque: +3 para acertar, 1d6 (garra), 1d8 (mordida)
inimigos poder sobre ela). Tendência: Neutra
XP: 80
Assombração Notas: Rápido (se houver inimigos suficientes em seu
Dados de Vida: 2d6 (7 PV) alcance imediato, o urso pode atacar duas vezes com
CA: 15 suas garras e morder uma vez por rodada.)
Ataque: +2 para acertar, 1d8 (toque gélido)
Tendência: Qualquer Enxame de Insetos
XP: 80 Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Notas: Incorpóreo (a Assombração não possui forma CA: 13
física e é afetada apenas por magia e armas de prata) Ataque: especial, ver notas
Tendência: Neutra
Outras Ameaças XP: 85
Os personagens podem facilmente se meter em Notas: Ataque de Enxame (O Enxame de Insetos
problemas com outras ameaças enquanto caçam nas causará automaticamente 1 ponto de dano a qualquer
cavernas dos goblins ou se envolvem em encrenca na pessoa que ele passar por cima, a cada rodada. Causará
aldeia. 3 pontos de dano àqueles que fizerem qualquer outra
coisa além de procurar abrigo.)
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Pacote de Cenário:
O Lamento do Jovem Lorde
Há um problema com a nobreza local. As coisas deram errado no solar. As pessoas estão brigando, um casamento foi arrui-
nado, um funeral interrompido. Talvez estes sejam eventos não relacionados, mas talvez haja maldade em andamento. E,
para piorar, tudo isso está acontecendo durante um evento muito especial. A comunidade, o próprio lorde local, precisam de
nossos heróis para resolver a confusão.
Este Pacote de Cenário dá ao MJ várias tabelas que permitirão a criação de uma aventura enquanto os jogadores estão criando
seus personagens. Você encontrará exemplos de nomes, problemas que assolam o solar e monstros de exemplo.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as seguintes tabelas. Escolhemos usar principalmente nomes
normandos para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Argentan
2 Arras
= Adicione uma localização no mapa
3 Bayeux
4 Dunstan
5 Honfleur
= Adicione um PdM no mapa
6 Rouville
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Adeline 11 Josephene 1 Achard 11 Henri
2 Bonne 12 Lina 2 Alfred 12 Hubert
3 Brunhilde 13 Lucette 3 Arthur 13 Jacques
4 Cathrene 14 Margot 4 Basil 14 Luc
5 Celene 15 Modeste 5 Charles 15 Martin
6 Edelene 16 Nathalee 6 Constant 16 Mathurin
7 Ester 17 Palmyre 7 Delphin 17 Robert
8 Fleurine 18 Rousalie 8 Edouard 18 Thonmas
9 Isabel 19 Simone 9 Francouais 19 Ugene
10 Jasmine 20 Ursule 10 Guy 20 Zephyr
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A Verdade por Trás dos Problemas...
Os problemas na corte nobre começam durante um momento ou evento especial, como um casamento ou festival, quando as
emoções das pessoas estão à flor da pele e sua atenção está em outro lugar. Esta tabela diz a você qual evento está ocorrendo
no momento dos problemas e tem uma regra especial para atividades na corte ou ao redor do solar para cada um.
1d8 Qual evento especial está acontecendo durante a sessão?
Um torneio. Nobres e plebeus ilustres de quilômetros de distância se reuniram para testar suas habilidades e
1 desafiar uns aos outros. Todos os bens regulares estão mais caros e têm um aumento de preço de 10%. A menos
que as coisas estejam ruins, o ferreiro está ocupado demais para você.
O lorde está dando um banquete anual para os camponeses em honra a um de seus ancestrais. Comida e bebida
2
são gratuitas.
O solar está sediando um casamento nobre. Todos ao redor do solar estão ocupados preparando-se para o evento.
3 Além disso, os personagens prepararam um presente de casamento especial; deixe os jogadores decidirem antes
do jogo começar.
Uma grande caçada. Todos os nobres e seus criados estão de bom humor e ocupados preparando-se para o evento.
4 Os caçadores, recrutados para o serviço, estão de mau humor, e todos os personagens sofrem –2 de penalidade
em seu Carisma ao lidar com eles.
Dia de audiência. O lorde está ouvindo os problemas de todos dentro de seu domínio, dispensando justiça e ofere-
5
cendo conselhos conforme necessário. O solar está cheio de todo tipo de gente.
Equinócio. É um tempo de fluxo e poder mágico. Todos os magos recebem +1 em qualquer rolagem de conjuração,
6
e fadas e fantasmas têm maior probabilidade de entrar nas terras dos homens.
Uma visita. Outra nobre, sua família e seu séquito vieram ao solar. O lorde e todos os seus criados estão agitados e
7 ocupados preparando-se para o evento e agradando a comitiva. O lorde, o cozinheiro e o senescal não terão tempo
para os personagens.
Um funeral. Todo o solar está de luto. Todos os personagens sofrem –1 em Carisma ao socializar com outros
8
aldeões, e as lojas estão fechadas.
Apenas o mestre de jogo saberá a real causa dos problemas. Esta tabela permitirá que você saiba o que está
1d6
conectando os eventos que você rolará abaixo. Qual coisa oculta está realmente ligando todos os problemas?
1 Uma rixa entre famílias nobres, seja oculta ou aberta, está por trás de todos os problemas.
2 Uma assombração ou um espírito possessivo de algum tipo quebrou a ordem das coisas.
3 A ambição pessoal descontrolada de um membro da família está na raiz dos problemas.
Um forasteiro estranho, como um dignatário estrangeiro ou um trapaceiro disfarçado, tem visitado o solar e causou
4
o problema.
5 A guerra, embora distante, está em andamento, e agentes de ambos os lados estão na área.
6 A família do lorde tem um segredo sombrio que levou ao problema.
Qual local está ligado à conexão da tabela anterior? Este local poderia ser um lugar especial ou simplesmente
1d8 um lugar relevante para o conector. Preencha esta tabela com localizações colocadas pelos jogadores na ficha
da aldeia.
1
2
3
4
5
6
7
Um local diferente de sua criação, como uma câmara oculta, um pequeno alojamento na floresta ou as masmorras
8
sob o castelo.
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Em todo bom conto desse tipo, os jogadores aprendem algo novo sobre alguém no solar. Selecione um PdM
1d8
envolvido à sua escolha. Que revelação os personagens podem descobrir sobre este PdM?
1 Um amor secreto.
2 Uma criança não reclamada ou esquecida.
3 Um segredo sombrio ou um crime antigo.
4 Um histórico com uma família nobre rival vizinha.
5 Um pacto maligno, muito lamentado.
6 Uma conexão com uma corte nobre distante e poderosa.
7 Um item mágico oculto.
8 Uma habilidade notável, seja esquecida ou oculta.
Os Problemas em Si...
Há pelo menos dois problemas confusos e distintos que formam o cerne desta aventura. Embora à primeira vista não pareça,
Há pelo menos dois problemas separados e confusos que formam o cerne desta aventura. Embora não pareçam à primeira
vista, eles estão conectados pelas tabelas anteriores. Role uma vez em cada uma das três tabelas a seguir para cada problema
separado para determinar quem está envolvido, onde o problema ocorre e qual é o problema.
Recomendamos narrar o Pacote de Cenário com dois eventos. Adicione problemas adicionais para fazer uma sessão mais
longa ou uma série de problemas na corte que podem se estender por mais de uma sessão de jogo.
Normalmente, usar dois tipos diferentes de testes de atributo para resolver cada evento cria um quebra-cabeça de tamanho
satisfatório para uma noite de jogo. Isso permite que vários tipos de personagens contribuam e deixa espaço para ajudar. O
MJ não deve ter medo de aplicar algumas penalidades nas rolagens de perícia. Faça os PJs procurarem ajuda. No caminho,
os personagens provavelmente descobrirão a causa raiz dos problemas e como podem lidar com ela. Há um espaço no final
dessas três tabelas para o MJ registrar até três problemas da corte e sua conexão.
Exemplo: o MJ determina que uma família nobre desgraçada veio à própria fortaleza em busca de abrigo. Eles estão sendo
caçados por um usurpador de sua casa, e um dos tios dos PJs concordou em prestar-lhes socorro. Durante o curso do jogo,
os PJs terão que tomar uma decisão difícil sobre como expulsar ou negociar com o caçador, ou encontrar outra maneira
de salvar a família.
A Aldeia Expandida na página 14$ de Perigos Próximos e Distantes dá exemplos de uso de tabelas semelhantes.
Preencha os espaços em branco desta tabela com PdMs interessantes feitos pelos jogadores durante a criação
1d8
da aldeia. Quem está envolvido neste problema?
6 Um nobre estrangeiro, recentemente chegado ao solar, que está hospedado no castelo.
7 Um parente nobre dos PJs ou do lorde local.
Um novo PdM criado pelo MJ. Este personagem deve ligar pelo menos dois dos outros PdMs feitos durante a
8
criação da aldeia.
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Preencha os espaços em branco desta tabela com localizações importantes feitas pelos jogadores durante a
1d8
criação da aldeia. Que local está diretamente ligado a este problema?
6 A própria fortaleza.
7 Um lugar específico dentro do solar, como uma torre alta, os aposentos do cozinheiro ou os campos do torneio.
8 Em algum lugar no ermo ao redor do solar, como um bosque secreto ou um encontro de fadas.
1d8 Qual é o problema em si?
1 Um roubo ou um assalto.
2 Impostos ou tesouro desaparecidos.
3 Homens de armas de um rival.
4 Um edifício importante no solar, como os estábulos ou a ferraria, é destruído.
5 Alguém do solar desapareceu.
6 Um problema de sucessão ou herança.
7 Uma família nobre desgraçada em busca de abrigo.
8 Uma fada, monstro ou espírito reivindica um direito.
Problema Um Problema Dois Problema Três
Quem? Quem? Quem?
Onde? Onde? Onde?
O que? O que? O que?
A Conexão
Evento
Localização
Segredo
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A Estrada Continua
Caso esteja jogando este cenário como uma sessão única, o simples sucesso em solucionar os problemas da aldeia provavel-
mente já será satisfatório para os jogadores. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras futuras,
pode ser legal dar uma recompensa a eles para auxiliá-los em empreitadas futuras. As tabelas a seguir darão algumas ideias
de recompensas, assim como sementes de aventuras adicionais.
1d6 Faça o seguinte aparecer no final da sessão, como recompensa ou tesouro.
Os personagens recebem uma recompensa em tesouro do lorde local ou de outro nobre. Eles podem compartilhar 6d12 moedas
1
de ouro entre si.
Os heróis são recompensados com sua própria casa ou pequena propriedade perto do solar, que podem compartilhar ou dar
2
ao personagem mais interessando em cuidar de um lar.
Como recompensa por seus esforços, os personagens obtêm a posse do grimório de um nobre mago morto há tempos. O livro
3
contém os feitiços Obscurecimento e Conjurar Escuridão, assim como os rituais Reunir Brumas e Fortuna do Andarilho.
O lorde local dá a cada um dos personagens sua marca pessoal, para que sejam reconhecidos como seus emissários oficiais onde
4
quer que seu sinete seja conhecido.
Alguém dentro da aldeia ou do solar fica tão impressionado com as ações de um dos personagens que decide segui-lo. Este PdM
5
acompanhará o grupo em sua próxima aventura e, se for bem tratado, se tornará um aliado desse personagem.
O lorde local honra os heróis como companheiros de sua casa. Desde que não irritem seu benfeitor, eles podem fazer um teste de Carisma
6
para obter suprimentos para aventuras futuras.
Você pode querer deixar os jogadores com o gancho de uma futura aventura como resultado de suas ações durante este cenário.
Isso permite que você continue sua história com os mesmos personagens mais tarde. Caso ache isto interessante, role nesta
tabela e faça a dica ou gancho de aventura aparecer no fim da sessão.
1d6 O que leva os personagens à sua próxima aventura?
O lorde local é chamado para a batalha. Antes de sua partida, ele recorre aos personagens jogadores para ajudar seu senescal
1
enquanto ele e suas tropas estiverem ausentes.
2 A casa de um lorde vizinho está em desordem. Quando a notícia das ações dos heróis chega a ele, ele manda pedir ajuda.
Um trio de ancestrais do lorde assombra o solar há tempos. Vendo as conquistas dos personagens, eles vêm até eles em sonhos
3
buscando uma solução tranquila para seus problemas antigos.
Um rival do lorde local vê que os heróis serão uma forte influência na região e procura atraí-los para sua corte, ou removê-los como
4
uma ameaça ao seu poder.
O lorde recompensa a habilidade dos personagens com mais responsabilidade. Enquanto prepara suas terras para uma guerra
5
iminente, ele procura fazer dos personagens seus novos tenentes.
Um aliado do lorde local ouviu falar das conquistas dos personagens e ficou impressionado. Ele pede ajuda aos heróis com um grupo
6
grande e poderoso de bandidos locais.
Eventos Recentes
Como sempre, a vida no solar nobre é movimentada. A tabela de Eventos Recentes na próxima página diz o que tem aconte-
cido com seus vizinhos ultimamente.
No início do jogo, cada jogador deve rolar na tabela de Eventos Recentes a seguir para ver o que aconteceu. O jogador à esquerda
também estava lá e pode ser capaz de ajudar, seja tendo uma perícia relevante ou gastando um Ponto de Sorte.
Lembre-se de que se um jogador rolar um evento duplicado, um dos eventos especiais no final da tabela acontece em seu lugar.
Por exemplo, se um jogador já rolou um 7 e esse número aparece novamente, faça o primeiro evento * acontecer em seu lugar.
Se outra rolagem duplicada ocorrer, passe para o evento ** e assim por diante.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
1d12 O que aconteceu recentemente?
Um dos criados pessoais do lorde veio até você esta manhã pedindo ajuda com um dignatário visitante. Teste Inteligência (Etiqueta,
certos conhecimentos e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você o ajudou a prever o pedido do nobre e evitar um incidente
1
diplomático. Falha: você se esqueceu da linhagem do nobre, e assim o criado causou acidentalmente um grande insulto. Embora
o incidente tenha sido contornado, todos os envolvidos estão zangados com você.
Talvez como punição, o lorde pediu que você ajudasse a recolocar o colmo sobre os alojamentos de seus caçadores pela floresta. Teste
2 Força. Sucesso: você deu uma mãozinha e tem +2 de bônus em todas as rolagens de Carisma com os caçadores nesta aventura. Falha: você
tentou ajudar, mas fez uma bagunça e sofre –2 de penalidade em todas as rolagens de Carisma com toda a família do lorde nesta aventura.
Enquanto você dirigia os preparativos para o evento especial hoje, você teve um desentendimento com os trabalhadores sobre como
proceder. Teste Carisma (Persuasão, Comando e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você percebeu que estava errado e
3
se desculpou, ganhando seu respeito; você tem +1 de bônus em todas as rolagens de Carisma com todos os trabalhadores durante o
evento. Falha: você entrou em uma discussão acalorada com os trabalhadores, que não o ajudarão em nada durante esta aventura.
Um viajante que estava hospedado no solar na semana passada tentou roubar suprimentos da despensa do solar. Teste Sabedoria
(Prontidão e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você pegou o ladrão e ajudou a expulsá-lo da corte; você e seus amigos
4
podem cobrar um favor da equipe da cozinha durante a aventura. Falha: o ladrão escapou e você e seus amigos foram culpados.
Você deve ficar longe das cozinhas por um tempo.
Uma das crianças camponesas próximas desapareceu na floresta na semana passada. Teste Inteligência (Investigação e perícias
relacionadas podem ajudar). Sucesso: você liderou a busca e encontrou a criança e recebeu um lugar de honra nas próximas festivi-
5 dades. O lorde está orgulhoso por você tê-lo feito ficar bem aos olhos dos aldeões. Falha: você não foi capaz de encontrar a criança e
o lorde perdeu a fé em você. Você terá uma chance de restaurar essa fé quando a criança aparecer no momento mais inconveniente
desta aventura, precisando ser resgatada.
Uma andarilha sagrada de uma terra estrangeira passou pela corte em sua peregrinação eterna. Enquanto estava sentada à mesa do lorde
6 para o jantar, ela ofereceu uma benção estranha. Teste Carisma (Etiqueta e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: Você impressionou
a pessoa sagrada e recebeu a bênção; você recebe +1 de CA para esta aventura. Falha: você foi ansioso demais e se envergonhou na corte.
Você tem ajudado na recuperação de um cavaleiro azarado a serviço do lorde. O guerreiro quebrou a perna esquerda no último
torneio e só agora consegue andar com uma bengala. Teste Constituição (Herbalismo ou Cura e perícias relacionadas podem ajudar).
7
Sucesso: Sua ajuda e apoio inabaláveis tornaram o cavaleiro saudável e cheio de planos para você na corte. Falha: seu mau serviço
fez do cavaleiro um inimigo e não lhe rendeu novos amigos na corte.
No último dia santo, a corte recebeu uma família rival para um banquete formal. Você ficou encantado em fazer parte da guarda
de honra e surpreso por ser chamado para dançar depois do jantar. Teste Destreza (Dança ou Performance e perícias relacionadas
8 podem ajudar). Sucesso: Você foi brilhante; não só você deixou seu lorde orgulhoso, mas lisonjeou os convidados e recebe +2 de
Carisma com ambos os grupos para esta aventura. Falha: você acidentalmente pisou nos pés do convidado e causou um incidente;
você sofre 1d4 de dano durante a briga que se seguiu, e seu lorde não consegue decidir entre divertido e furioso.
O senescal o enviou em uma missão para coletar alguns suprimentos para o grande evento. Teste Sabedoria (Barganhar e perícias rela-
9 cionadas podem ajudar). Sucesso: você reuniu as coisas certas e o senescal está muitíssimo satisfeito com você; peça qualquer favor a ele
durante esta aventura. Falha: você trouxe os materiais errados e envergonhou a si mesmo e ao senescal; sofra -4 de Carisma no evento.
Um dos tratadores do lorde, esquecendo que você não é mais uma criança pequena, forçou você a servir como assistente ontem.
10 Teste Destreza (perícias animais apropriadas podem ajudar). Sucesso: você fez um bom trabalho e o tratador lhe deve um favor.
Falha: quando você estragou tudo, o tratador ficou zangado; os estábulos serão um lugar hostil para você durante esta aventura.
Alguém intencionalmente assustou o rebanho de gado do lorde. Você estava lá quando aconteceu; mesmo que não pudesse ver
quem fez isso, você acabou ajudando a reunir o rebanho. Teste Constituição (Lidar com Animais e perícias relacionadas podem
11
ajudar). Sucesso: você fez um bom trabalho e recebeu um bezerro do rebanho. Falha: algumas vacas escaparam e aparecerão em
um momento inoportuno para interromper as ações do seu personagem.
Uma pessoa má contaminou o poço principal do solar. Você e várias crianças mais novas da aldeia passaram uma tarde molhada
limpando a bagunça com baldes e corda. Teste Força (Agricultura ou Atletismo e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você
12
terminou cedo e fez amizade com um de seus companheiros, que bem pode se tornar um aliado. Falha: todos vocês passaram um mau
momento, e você sofre –4 de penalidade em todas as rolagens de Carisma com todos os trabalhadores do solar para esta aventura.
Duas semanas atrás, o capitão da guarda fez você vigiar um depósito que ele disse estar preocupado. Na noite em que você foi
* escalado para vigiar, goblins vieram roubar os barris de vinho guardados lá. Teste Constituição. Sucesso: você ficou acordado e os
espantou; goblins terão medo de você até o próximo Solstício. Falha: você adormeceu e os goblins roubaram o vinho.
Algo interessante aconteceu com você enquanto você cumpria uma missão pela floresta na semana passada. Teste Sabedoria (Caça
e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você salvou um príncipe ferido de um javali furioso. Se você puder manter esta
**
amizade enquanto ele se cura, você terá feito um forte aliado. Falha: você ouviu a luta, mas o encontrou tarde demais; o príncipe
moribundo fez você prometer entregar tanto sua espada mágica quanto a notícia de sua morte a seus parentes distantes.
Ontem você viu uma criança estranha e pequena escapulindo do estudo do feiticeiro da corte. Teste Destreza (Atletismo e perícias relacio-
nadas podem ajudar). Sucesso: você pegou um ladrão de feitiços goblin, que lhe ofereceu um favor futuro em troca de liberdade. Falha:
***
você perseguiu a figura até a floresta, onde ela desapareceu em um pequeno buraco na margem do rio. Ao examinar, você descobriu uma
porta para a Cidade Goblin (veja a página 32$ de Perigos Próximos e Distantes).
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Monstros Sugeridos
Os monstros a seguir são particularmente apropriados Dignatário Estrangeiro
para este Pacote de Cenário e, portanto, seus resumos Percorrendo as terras e forjando alianças comerciais, o
são fornecidos aqui para sua conveniência. Sinta-se à dignatário estrangeiro pode ser amigo ou inimigo. Ele
vontade para usar quaisquer outros monstros de outras pode estar no castelo por razões nobres, ou descobrir
fontes como achar melhor, incluindo do Bestiário do suas verdadeiras intenções pode ser a fonte de uma
Livro Básico. Com cada categoria de monstro há um aventura.
número sugerido que fornecerá um desafio para quatro
PJs de Nível 1. Grupos menores ou maiores, ou que Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
contenham personagens de níveis mais altos, exigirão CA: 10
que o MJ ajuste os números de acordo. Ataque: +1 para acertar, 1d6 de dano (espada curta)
Tendência: Neutra
Vizinhos e Inimigos XP: 25
Os adversários e aliados mais comuns que os perso-
nagens encontrarão neste cenário são aqueles que O Cavaleiro sem Terras
vivem no solar ou outros humanos que possam estar de Alguns jovens nobres não têm a sorte de ter terras para
passagem. Um grupo de 4 ou 5 plebeus deve ser desafio governar e camponeses para recrutar e, assim, devem
suficiente para personagens de nível 1, embora seja buscar seu próprio caminho no mundo. Este guerreiro
improvável que nossos heróis ataquem diretamente é corajoso e íntegro, e pode ver os personagens como
seus vizinhos, a menos que a situação seja crítica. Os protegidos precisando de sua ajuda. Ele já sobreviveu
outros humanos aqui podem ser usados sozinhos ou a uma aventura ou duas por conta própria.
com um pequeno grupo se o MJ quiser um desafio mais Dados de Vida: 3d10 (17 PV)
difícil. CA: 15
Plebeu Ataque: +5 para acertar, 1d8+4 de dano (espada
Estes são os aldeões comuns que provavelmente só longa)
querem que seus dias voltem ao normal. Estas esta- Tendência: Ordeira
tísticas também podem representar guardas não trei- XP: 95
nados ou tratadores de animais acompanhando merce- O Jovem Lorde
nários ou um necromante. Uma criança que chegou ao poder antes de seu tempo,
Dados de Vida: 1d6 (4 PV) o jovem lorde herdou seu título quando seus pais
CA: 10 morreram por violência ou doença no inverno passado.
Ataque: +0 para acertar, 1d4 de dano (adaga) Estes entes tristes agora velam por seu filho. Ele tem
Tendência: normalmente Neutra apenas quinze anos, mas jurou proteger e governar
XP: 15 suas terras com poder e justiça.
Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
Capitão CA: 14
O capitão é um veterano calejado. Ele é um plebeu que
Ataque: +1 para acertar, 1d8+1 de dano (espada da
serve ao prazer do lorde e leva seu trabalho muito a
família)
sério.
Tendência: Ordeira
Dados de Vida: 2d10 (11 PV) XP: 30
CA: 14 Notas: Assombrado (os pais do lorde velam por ele
Ataque: +4 para acertar, 1d8+4 de dano (espada em seu inesperado governo; durante a noite, duas
longa) Aparições, como descrito na página 77 do Livro Básico
Tendência: Neutra de Beyond the Wall and Other Adventures, estão
XP: 40 sempre em sua presença)
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Bestas Aparição
Os heróis podem se ver tendo que lidar com bestas Uma aparição é um fantasma menor. Aventureiros
comuns durante o curso da aventura. Há muitas dessas corajosos podem ser capazes de enfrentar esses
criaturas, sejam selvagens ou domesticadas, dentro e fantasmas e convencê-los a deixar nosso mundo se
ao redor da aldeia. descobrirem o que os mantém aqui.
Um grupo de três a cinco cães constitui um bom desafio Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
para um grupo de personagens de Nível 1, especial- CA: 15
mente se estiverem acompanhando um ou mais adver- Ataque: +2 para acertar, 1d8 de dano (toque gélido)
sários humanos que estão acostumados a liderá-los na Tendência: Qualquer
batalha. Dois ou três lobos são uma ameaça e tanto XP: 80
para personagens iniciantes. No raro evento em que Nota: Incorpóreo (a aparição não tem forma física e
animais de rebanho são levados ao frenesi e atacam os só é afetada por magia e armas de prata)
PJs, dois ou três deles podem ameaçar os personagens.
Sluagh
Cão Estes espíritos vis dos mortos assumem a forma de uma
Muitos aldeões mantêm cães para defesa, caça ou nuvem negra ou um grande bando de pássaros, muitas vezes
companhia. mudando de forma e formato enquanto descem sobre suas
vítimas. Eles sempre voam do oeste e partem para o leste. As
Dados de Vida: 1d8 (5 PV) estatísticas abaixo representam todo o bando, que se move
CA: 12 e caça com uma única vontade. Devido à habilidade Fome
Ataque: +1 para acertar, 1d4 de dano (mordida) Voraz apresentada abaixo, o Sluagh apresentará um desafio
Tendência: Neutra único e os jogadores provavelmente precisarão modificar
XP: 15 suas táticas.
Animal de Rebanho Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
Estes tipos de criatura raramente representam qual- CA: 14
quer ameaça para um aventureiro ou guerreiro, pois Ataque: +4 para acertar, 1d4+1 de dano (vento gélido)
são totalmente domesticadas. No entanto, uma ou mais Tendência: Caótica
delas podem se tornar muito perigosas se perturbadas XP: 250
por ladrões de rebanho agressivos, intervenção de fadas Nota: Voo (o Sluagh pode voar), Imortal (o Sluagh não
ou magia negra. pode ser morto, mas é expulso quando derrotado), Invulne-
rável (o Sluagh só pode ser ferido por ataques mágicos ou
Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
fogo), Fome Voraz (o Sluagh atacará todos os alvos que não
CA: 12
se abrigarem em uma área de alcance próximo; role para
Ataque: +2 para acertar, 1d4+1 de dano (cabeçadas
acertar e causar dano separadamente para cada alvo)
e cascos)
Tendência: Neutra
XP: 40
Ameaças Sobrenaturais
Forasteiros podem às vezes se intrometer nos assuntos
do solar local.
Uma única aparição é ameaça suficiente para persona-
gens de primeiro nível. Os PJs poderiam possivelmente
lidar com mais de uma aparição ao mesmo tempo se
tiverem acesso a uma maneira de machucá-la magica-
mente. O Sluagh é um inimigo aterrorizante e quase
imbatível que pode ser usado para mudar todo o ritmo
e tom da aventura, e terá que ser evitado ou enfrentado
de maneiras não tradicionais pelos PJs.
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Pacote de Cenário:
Missão de Entrega
Às vezes, a maior aventura para um grupo de jovens heróis é simplesmente ir a um local e voltar. Um evento repentino na
aldeia envia os personagens para o mundo distante para entregar ou recuperar algo de grande importância. A estrada é peri-
gosa e muitos testes e ameaças os aguardam. Os personagens chegarão ao destino a tempo? Como serão transformados ao
longo do caminho?
Este Pacote de Cenário dá ao MJ várias tabelas que permitirão a criação de uma aventura enquanto os jogadores estão criando
seus personagens. Você encontrará exemplos de nomes, razões para a viagem urgente, e problemas encontrados ao longo do
caminho.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as seguintes tabelas. Escolhemos usar principalmente nomes
lituânios para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Burokaraistis
2 Grybaulia
= Adicione uma localização no mapa
3 Kvetkai
4 Musteika
5 Rykantai
= Adicione um PdM no mapa
6 Sablauskiai
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Annike 11 Kamile 1 Algimas 11 Jokubas
2 Austeja 12 Kotryna 2 Arnis 12 Justinas
3 Camilla 13 Luidvika 3 Benas 13 Krystupas
4 Dovana 14 Nastasha 4 Darius 14 Liudvikas
5 Emilija 15 Regina 5 Dovydas 15 Lukas
6 Gabija 16 Rugilë 6 Emilis 16 Martynas
7 Gabriele 17 Saule 7 Filip 17 Mykolas
8 Ieva 18 Ugne 8 Galeti 18 Raimondas
9 Jadvyga 19 Urte 9 Gelynas 19 Saulius
10 Julija 20 Viktorija 10 Ignas 20 Vladislava
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A Natureza da Missáo
Que emergência acometeu a aldeia e por que os heróis devem lidar com isso imediatamente? Esta tabela dará ao MJ uma
configuração imediata para iniciar a missão.
1d8 Que missão está diante dos personagens?
A bruxa sente um poder sombrio surgindo na terra e teme o pior. Ela conhece alguém que pode ajudar: uma feiticeira
1 perigosa que mora longe da aldeia. A bruxa envia os personagens com um símbolo que, segundo ela,convencerá
esta feiticeira a vir em seu auxílio.
Aproxima-se o momento da oferenda anual de primavera ao povo da montanha. Os personagens são chamados
2 para cumprir este papel cerimonial. Embora os jovens da aldeia tenham realizado este rito por gerações, este é o
milésimo ano da oferenda, e coisas estranhas estão acontecendo.
Uma mensageira ferida chega, invocando um tratado antigo que seu povo tem com a aldeia. Um artefato guardado
3
em um santuário fora da cidade deve ser entregue à sua senhora a tempo de impedir uma profecia sombria.
Um jovem casal está esperando seu primeiro filho, mas algo está errado com a gravidez. A bruxa conhece uma cura
4 cultivada por um jardineiro louco nas terras selvagens fora da cidade, mas deve ficar e cuidar da jovem mãe. Ela
envia os personagens para coletar a cura em seu lugar.
Um vizinho deve viajar até um oráculo para buscar uma maneira de levantar uma maldição familiar que está adoe-
5
cendo todo o rebanho da aldeia. Os personagens conseguirão manter seu parente seguro durante esta jornada difícil?
Um fora da lei feérico foi capturado na aldeia e deve ser entregue à justiça do Rei da Floresta a alguns quilômetros
6
de distância. Os personagens conseguirão manter esse prisioneiro sob controle durante a jornada?
Um herói lendário e idoso com laços de parentesco com sua aldeia está com grande necessidade de suprimentos.
7 Os personagens devem levar uma carroça de artigos de couro, dois sacos de grãos, a melhor cerveja da aldeia,
ferraduras, um arado e três ovelhas para este herói a quem a aldeia é tão endividada.
Os personagens são feitos participantes do segredo antigo de sua aldeia: na primeira lua nova de cada inverno, um
touro reprodutor deve ser oferecido em sacrifício para propiciar um poder feérico residente em um vale distante.
8
Este ano a bruxa não pode fazer a jornada sozinha, então os personagens devem transportar o animal azarado até
seu destino.
Qual aldeão que os personagens conhecem será o mais afetado? Preencha as lacunas neste quadro com pessoas que surgirem
enquanto os jogadores estiverem criando seus personagens. Essa pessoa, ou alguém querido por ela, estará no centro do
problema que torna a missão necessária. O MJ terá de decidir qual é exatamente a conexão.
1d8 Quem está envolvido na necessidade da missão?
7 O ferreiro.
8 O senhor local.
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Ao Longo da Estrada
A jornada para a missão de entrega é a própria aventura. Para muitos personagens, será a primeira vez na estrada, longe de
casa, e o mundo se mostrará um lugar perigoso. As tabelas a seguir ajudarão o MJ a colocar desafios ao longo do caminho.
1d6 O que torna a jornada mais difícil?
A jornada será longa demais para que os personagens carreguem suprimentos suficientes, então eles serão forçados
1
a caçar e coletar ao longo do caminho. (Veja a página 26 de Longe de Casa para caça e forrageio).
Grande parte da jornada deve ser feita por terreno acidentado, com poucas ou nenhuma trilha. Os personagens
2
precisarão recorrer ao seu conhecimento de ermos ou sofrer vários tropeços e correr o risco de se perder.
Os personagens estão em uma corrida desesperada para cumprir um prazo a fim de que sua missão seja bem-su-
3 cedida. Para chegar a tempo, eles devem privar-se de sono e forçar a marcha. Cada personagem ficará cada vez
mais cansado à medida em que a jornada prossegue.
Uma força poderosa está perseguindo os personagens. A menos que sejam furtivos ou rápidos, ela os alcançará,
4
talvez assediando-os a princípio e depois avançando para matar.
A doença espreita ao longo de sua rota. Seja por viajar através de pântanos fétidos infestados de mosquitos ou
5 por uma aldeia assolada por uma praga, os personagens terão de evitar uma enfermidade séria ou lidar com suas
consequências.
Esta é uma estação incomumente ruim para viajar; neves profundas, calor escaldante ou tempestades de chuva tornam o
6 progresso difícil. Os personagens serão viajantes habilidosos o suficiente para resistirem a esses problemas ou serão forçados
a procurarem abrigo por dias seguidos, talvez chegando tarde demais para cumprir sua missão?
1d6 Qual é o primeiro desafio surpreendente ao longo da estrada?
Onde o caminho deveria estar, há um desfiladeiro profundo e perigoso com quase 6 metros de largura. Os jogadores
1
encontrarão uma maneira de atravessar este abismo, ou terão que dar a volta?
Um vau outrora seguro através de um rio tornou-se traiçoeiro por chuvas fortes e um leito de rio erodido. Os joga-
2
dores conseguirão fazer uma travessia segura, ou perderão suprimentos, animais ou até mesmo amigos para o rio?
O caminho dos personagens passa por uma parte encantada de uma floresta profunda e escura. Como os habitantes
3
reagirão a eles?
Uma passagem montanhosa difícil e clima rigoroso se combinam para testar as habilidades de sobrevivência dos
4
personagens.
Os personagens se deparam com um bando de bandidos à espera de um grupo muito diferente (um grupo desar-
5 mado de mercadores que chegará após 5 a 10 rodadas de combate). Eles perceberão a emboscada antes que seja
armada contra eles por engano? Eles conseguirão salvar os alvos pretendidos dos bandidos?
6 Um viajante aparentemente amigável, depois de compartilhar comida com os personagens, tenta sabotar sua jornada.
1d6 Qual é o segundo desafio ao longo da estrada?
Um barqueiro obstinado faz exigências irracionais dos personagens em troca de passagem através de um rio largo
1
e intransponível.
Seu caminho leva os personagens através de uma batalha ativa entre dois exércitos diferentes, nenhum dos quais
2
tem qualquer interesse em sua missão.
A ponte de pedágio de um troll é a única passagem através de um desfiladeiro profundo. O pedágio será caro, mas
3
os personagens deveriam lutar contra este monstro poderoso?
4 Um vilarejo assombrado por dois fantasmas zangados fica diretamente no caminho dos personagens.
5 Uma matilha de lobos famintos está desesperada e faminta a ponto de atacar o grupo à noite.
6 Uma convocação de um mago deu errado, e um demônio menor está devastando a área pela qual os personagens devem viajar.
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1d6 Qual obstáculo final impede os personagens de chegarem a seu destino?
A toca de uma grande fera fica logo fora do destino dos personagens. Esta criatura horrenda espera, faminta, por
1
qualquer um que seja tolo o suficiente para passar por ela.
Quando os personagens se aproximam de seu destino, veem árvores dobradas e quebradas como se por um grande
2 vento e carcaças de animais grandes deixadas nas copas das árvores. Uma hora, eles devem passar por uma grande
caverna da qual vem um grande ronco assobiado. Eles acordarão a serpe adormecida?
3 Os personagens devem atravessar o Véu para a terra dos mortos para alcançar seu destino.
Seu caminho leva os personagens através de um labirinto feérico; eles conseguirão decifrar o enigma de seus
4
caminhos labirínticos, fazer amizade com um guia, ou vagarão perdidos para sempre?
Uma série de armadilhas diabólicas protege as terras ao redor de seu destino. Os personagens conseguirão iden-
5
tificá-las e evitá-las, ou aprenderão da maneira mais difícil a vigiar seus passos?
Por quilômetros ao redor, a própria terra está amaldiçoada. Os personagens devem sofrer seus efeitos no último dia de viagem
6
antes de alcançarem seu destino não amaldiçoado.
O Destino
Um bom destino faz a jornada parecer especial. Faça a aventura culminar com os personagens chegando a um lugar notável,
tornado especial por seus detalhes. Esse é o desfecho emocionante para a tensão da jornada dos personagens.
1d6 Qual é a natureza do lugar que os personagens buscam?
1 Um palácio repleto de vitrais, tetos abobadados e um segredo sombrio assombrando seus corredores.
Uma cabana modesta com paredes de pedra e telhado coberto de grama, sentada sozinha no campo e facilmente
2
ignorada. O assobio de uma chaleira pode ser ouvido de dentro.
Um recanto florestal, espalhado com flores silvestres crescendo e uma nascente fresca borbulhando da rocha.
3 Árvores antigas fornecem abrigo mesmo da chuva mais forte. Um trono de pedra, desgastado por séculos de uso,
chama a atenção de qualquer um que entre.
Um templo perdido coberto de tinta desbotada e com terrenos varridos pelo vento, mas com alguns sacerdotes
4
devotos ainda mantendo sua centelha sagrada.
5 Uma pequena aldeia como a dos personagens, aninhada em uma clareira nas florestas selvagens.
6 Uma estalagem ou casa pública lotada, com quartos comuns e privativos e uma equipe muito discreta, mas acolhedora.
1d6 Qual é a natureza do destinatário no final da jornada?
1 O destinatário está relutante em confiar ou aceitar os personagens e deve ser convencido de suas boas intenções.
O destinatário está disposto, mas é astuto e ansioso para pechinchar. Ele ou ela tentará elicitar promessas e favores
2
desnecessários dos personagens.
O destinatário agradece aos personagens e presenteia-os com um objeto misterioso. Este objeto tem grande
3
promessa, mas talvez também uma desvantagem sutil.
4 Outra pessoa finge ser o destinatário adequado, mas tem uma característica reveladora.
5 A pessoa que os PJs esperavam conversar está morta, mas outra pessoa no mesmo local poderia ajudá-los.
6 Guardas de algum tipo impedem os personagens de falar com o destinatário.
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Eventos Durante o Jogo
Quando os personagens pensarem que já têm sua jornada sob controle, o que aumenta a tensão? Traga este resultado depois
de 15 a 30 minutos de jogo. Você pode ignorar esta tabela se o jogo se desenrolar rapidamente sozinho, mas ainda pode usá-la
para orientar seu raciocínio enquanto define como contar a história da missão de entrega.
1d6 O que torna a jornada mais difícil?
1 Que surpresa o grupo encontra ao longo da estrada?
Um viajante amigável ao longo da estrada — um mago disfarçado — andará com os jogadores por um tempo. Ele
2
quer o bem, é claro, mas problemas seguem magos.
3 Um fazendeiro cuidando de um mercador ferido à beira da estrada. Você pode salvar o mercador?
Uma ninfa da água amigável e uma cabeceira de riacho límpida com água curativa que restaura 2d4 pontos de
4 vida por visita. Qualquer água tirada do riacho se torna veneno. Qualquer um que a beber deve fazer uma jogada
de salvamento contra veneno ou sofre 2d6 de dano.
5 Um ou mais dos animais do grupo adoecem.
Gritos mortais vêm de uma cabana logo ao lado da trilha. Uma camponesa está dando à luz gêmeos. Se os personagens pararem para
6
ajudar, os pais gratos lhes darão presentes e suprimentos. Um dos presentes fornecerá ajuda com o obstáculo final antes do destino.
A Estrada Continua...
Caso esteja jogando este cenário como uma sessão única, o simples sucesso em solucionar os problemas da aldeia provavel-
mente já será satisfatório para os jogadores. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras futuras,
pode ser legal dar uma recompensa a eles para auxiliá-los em empreitadas futuras. As tabelas a seguir darão algumas ideias
de recompensas, assim como sementes de aventuras adicionais.
1d6 Faça o seguinte aparecer no final da sessão.
A bruxa agradece a cada herói com uma poção de cura. Cada personagem recebe uma única poção que cura 2d4
1
pontos de dano.
Os heróis recebem o maior presente de todos: uma pequena fazenda na beira da floresta com uma linda cabana de
2
pedra com telhado de colmo e sua própria história especial.
Os personagens conseguem adquirir uma coleção de tesouros. Talvez na corte de um nobre ou em uma cidade eles
3
possam encontrar compradores dispostos a gastar até mil peças de prata no lote.
Os personagens encontram uma lâmpada a óleo antiga cuja sob sua luz nenhuma criatura pode dizer uma falsidade,
4
esconder-se ou permanecer invisível.
5 Os poderes locais notam os esforços e viagens dos personagens e dão ao grupo cavalos de montaria e provisões.
Após seu retorno, os personagens são celebrados como heróis por toda a aldeia. Enquanto mantiverem seu respeito, cada
6
personagem recebe +1 em todos os testes de Carisma com seus companheiros aldeões.
Você pode querer deixar os jogadores ansiosos com a ameaça de outros perigos. Isto permite que você continue sua história
com os mesmos personagens de antes. Caso ache isto interessante, role nesta tabela e faça a dica ou gancho de aventura
aparecer no fim da sessão.
1d6 Quais pistas levam para mais perigos?
1 Uma aldeia distante, que abriga alguns dos parentes dos personagens, tem uma entrega perigosa a ser realizada também.
Algumas das criaturas que os personagens enfrentaram no caminho, ou talvez sua família, conseguiram não apenas
2
escapar, mas rastrear os heróis até em casa e planejar sua vingança.
Embora a entrega tenha salvado o dia por agora, é revelado que esta é apenas a primeira parte de uma maldição
3
maior ameaçando a aldeia.
O destinatário da entrega dos personagens exige um favor recíproco da aldeia. Os personagens são chamados mais
4
uma vez.
Um valentão local se sente ameaçado pela popularidade dos personagens e começa a conduzir uma campanha de
5
difamação contra eles. Então ele começa a formar uma gangue. Os personagens enfrentarão seu novo inimigo?
Várias pessoas estão desaparecidas das celebrações surpreendentemente suaves quando os personagens retornam. Rumores dizem que
6
elas foram levadas por bandidos no fundo da floresta e estão sendo mantidas reféns, mas ninguém sabe quais podem ser as demandas.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Eventos Recentes
As tabelas anteriores ajudam o MJ a ter ideias sobre como preparar a missão de entrega. A tabela de Eventos Recentes desta
página acelera as coisas. Os eventos recentes descritos neste Pacote de Cenário são diferentes daqueles dos pacotes O Culto
Secreto ou As Fadas Irritadas. Em vez de cada personagem do grupo rolar um evento individual e ter alguém ao lado para
ajudar, todo o grupo vivenciará um único evento importante para dar início à aventura.
Algo surpreendente aconteceu nos dias que antecedem a aventura. Role uma vez para o grupo inteiro na tabela a seguir para
determinar o que eles estavam fazendo pouco antes da sessão e quão bem isso correu para eles. Esse resultado pode fornecer
ajuda aos personagens em sua jornada e pode alterar os personagens e a aldeia durante toda a aventura.
Cada um desses eventos exige uma rolagem de dado. Se for uma jogada de salvamento ou rolagem de ataque, todos os perso-
nagens do grupo devem realizar o teste. Se for um teste de atributo, enquanto todos trabalham juntos no problema, apenas um
único personagem pode assumir a liderança e rolar o dado. Discuta a cena e determine qual personagem fará o teste; os demais
podem ajudar normalmente. Se houver qualquer disputa séria sobre quem deve rolar, use a Iniciativa para resolver o impasse.
Quando os personagens resolvem esse evento, eles estão prontos para jogar, e a aventura começa de fato!
Que problema acometeu os personagens quando estavam juntos na estalagem antes de serem apresentados
1d8
à missão?
Um pedido de ajuda chegou. Detritos de uma tempestade recente fecharam a principal rota comercial da aldeia e
precisam ser removidos antes que qualquer suprimento possa passar. Teste Força (Atletismo, Comando e perícias
1
relacionadas podem ajudar). Sucesso: Os mercadores gratos superabastecem generosamente os personagens para
sua viagem. Falha: Os suprimentos serão escassos e caros quando os personagens se prepararem para sua viagem.
Um goblin, pequena fada ou outra criatura estranha estava espiando pelas janelas e se interessou pelos personagens. A
criatura seguirá os personagens em sua aventura. Teste Carisma (Saber Feérico e perícias relacionadas podem ajudar).
2
Sucesso: A criatura, embora tímida, olha para você com carinho e intercederá de maneiras menores, mas úteis, ao longo da
jornada. Falha: A criatura aproveita todas as oportunidades para vinganças mesquinhas enquanto permanece escondida.
Um grupo de viajantes de terras distantes estava hospedado na estalagem. Um deles era um valentão e tagarela
terrível. Quando o valentão atacou o sobrinho de um dos anciãos da aldeia, os personagens pularam em sua defesa.
Teste Força (Atletismo e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: O valentão foi derrotado, e seus compa-
3 nheiros de viagem muito maltratados aplaudiram os personagens por finalmente humilharem ele. Os personagens
são recompensados com 10 moedas de prata e alguns amigos que podem ser capazes de invocar na estrada. Falha:
O valentão espancou dois dos personagens e foi para seus aposentos, contente com a vitória. Dois PJs aleatórios
começarão a aventura com 1d4 pontos de vida a menos cada.
Um carnaval itinerante está celebrando exuberantemente um casamento e convida os personagens para se juntarem
a eles. Teste Carisma (Apostas, Dança e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: Os personagens se juntam à
4
festa de casamento e recebem adagas de prata cerimoniais. Falha: Os personagens quase ganham muito dinheiro
em jogos de azar. Todos começam a aventura sem dinheiro.
Um velho cavaleiro arruinado senta-se a uma mesa ao lado dos personagens e puxa um tabuleiro de jogo estranho
com peças de osso e cristal. Teste Inteligência. Sucesso: Você o impressiona com sua rápida compreensão do jogo.
5
Antes do grupo partir em sua missão, ele oferece sua espada. Ela concede ao portador +1 para acertar e causar
dano. Falha: Ele insiste em acompanhar os personagens em sua missão.
Uma grande dama e seu séquito param na estalagem para uma refeição a caminho do castelo do Duque, e o estribeiro, ao escovar seus
cavalos, deixa o cercado aberto e os deixa fugir. Teste Sabedoria (Lidar com Animais e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso:
6
Os personagens rapidamente reúnem os cavalos e recebem um símbolo de agradecimento da dama. Falha: Os cavalos nunca mais
são vistos, então a aldeia é forçada a dar todos os seus cavalos à dama em compensação. Será uma estação de aradura difícil este ano.
Uma jovem aprendiz de bruxa celebrou demais e perdeu o controle de sua magia no salão comum da estalagem.
Teste Sabedoria (Conhecimento Proibido e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: Você a ajuda a se acalmar
7 e a dormir em um quarto no andar de cima. Você nunca mais paga por uma refeição na Estalagem novamente.
Falha: Toda a comida e bebida dentro de um quarteirão da Estalagem estraga imediatamente, e o estalajadeiro
está tão bravo com você quanto com a aprendiz visitante.
Enquanto ajudava uma velhinha a levar seu baú de viagem para seu quarto, o estalajadeiro cai escada abaixo. Teste
Destreza (Atletismo e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: Você consegue pegá-lo — e o baú — antes do
8
desastre. Falha: Ele bate a cabeça ao cair, e o grupo acaba cuidando do bar até altas horas da madrugada. Cada
personagem tem sofre –1 de penalidade em todas as rolagens no primeiro dia de sua missão.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Monstros Sugeridos
Os monstros a seguir são particularmente apropriados Notas: Obstinado (O Barqueiro Obstinado negocia
para este Pacote de Cenário e, portanto, seus resumos com Carisma 16 e é imune a magias de controle mental
são fornecidos aqui para sua conveniência. Sinta-se à e encantamento).
vontade para usar quaisquer outros monstros de outras
fontes como achar melhor, incluindo do Bestiário do Mago Errante
Livro Básico. Com cada categoria de monstro há um Para alguns buscadores da verdade, a melhor magia é
número sugerido que fornecerá um desafio para quatro a magia da estrada. Para outros, os problemas simples-
PJs de Nível 1. Grupos menores ou maiores, ou que mente continuam os seguindo.
contenham personagens de níveis mais altos, exigirão Dados de Vida: 4d6 (14 PV)
que o MJ ajuste os números de acordo. CA: 11
Ataque: +2 para acertar, 1d6 de dano (cajado de cami-
Povo da Estrada
nhada)
Aqui estão alguns personagens que nossos heróis
Tendência: normalmente Neutra
provavelmente encontrarão pela estrada.
XP: 187
Um grupo de quatro ou cinco bandidos ou soldados Notas: Conjurador (o Mago Errante pode lançar
deve ser um desafio considerável para personagens feitiços e rituais como um mago de nível 4 com Inte-
de nível 1. O Mago Errante pode ser um perigo para ligência 14, Sabedoria 15 e Carisma 13), Sentir Magia
o grupo por conta própria caso queira, mas ele, o (o Mago Errante pode sentir a magia como um mago),
Velho Cavaleiro Arruinado e o Barqueiro Obstinado Problemático (Todos os dias, o Mago Errante e seus
têm maior probabilidade de serem aliados temporá- companheiros enfrentarão um encontro sério; ninguém
rios dos personagens, ou pelo menos encontros não pode descansar, curar-se ou recuperar Pontos de Sorte
combativos. se um Mago Errante chegar à aldeia).
Velho Cavaleiro Arruinado Magias convenientes para um Mago Errante incluem
O velho cavaleiro arruinado já viu de tudo antes e não os feitiços Barrar o Caminho, Evadir dos Mortos, Falso
quer ter que lidar com isso novamente. Ele usará essa Amigo e Santuário de Paz, e os rituais Cajado do Poder
experiência para garantir que fique atrás numa luta (Nível 1, Sabedoria), Suportar Elementos (Nível 2,
ou apenas fora do alcance de um acidente, e não fará Sabedoria) e Amigo (Nível 3, Sabedoria).
muito para ajudar além de apontar o óbvio em um
momento tarde demais.
Bandido
Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
Dados de Vida: 4d10 (16 PV) CA: 13
CA: 18 Ataque: +0 para acertar, 1d8 de dano (espada longa)
Ataque: +4 para acertar, 1d8-1 de dano (espada longa) ou 1d6 de dano (arco curto)
Tendência: Neutra Tendência: normalmente Neutra
XP: 125 XP: 20
Barqueiro Obstinado Soldado
O barqueiro e sua família dependem das taxas que ele Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
cobra, e é um trabalho árduo não apenas atravessar o CA: 14
rio, mas manter a balsa, os píeres e o longo cabo que os Ataque: +0 para acertar, 1d8 de dano (espada longa)
conecta. Ele não está tentando ser irracional, mas uma Tendência: normalmente Neutra
moeda de ouro é a tarifa padrão atualmente. XP: 20
Dados de Vida: 1d6 (4 PV) Criaturas da Estrada
CA: 11 Se os heróis se chegarem às vias de fato com as cria-
Ataque: +0 para acertar, 1d8 de dano (vara longa) turas abaixo, as coisas não terminarão bem para os PJs,
Tendência: Ordeira mas esses monstros podem ser derrotados, e os pontos
XP: 20 de experiência ganhos, sem combate. Um par de javalis
ou um pequeno bando de 4 a 8 lobos caçadores pode
destruir um grupo que for pego desprevenido.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Santach, o Jovem Serpe Vurstas, O Demônio Menor Encar-
Santach, que atende por Samiontach, é um serpe jovem nado da Tentação
que está apenas construindo seu grande tesouro. Ele Encarnado como um gato incrivelmente obeso, Vurstas
não se importa com a missão dos heróis, mas é orgu- está desesperado para tentar tolos mortais a aceitarem
lhoso e egoísta, e está pronto para se provar contra o seus acordos através de negociação astuta. Sem isso,
mundo. ele teria que deixar o reino mortal. Vurstas realmente
não quer lutar; em vez disso, usará suas ilusões para
Dados de Vida: 6d8 (27 PV) enganar os personagens, fazendo-os fechar acordos e
CA: 12 pensar que eles foram cumpridos.
Ataque: +6 para acertar, 1d4 de dano (garra), 1d6 de
dano (mordida) Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
Tendência: Neutra CA: 12
XP: 770 Ataque: +2 para acertar, 1d6 de dano (garras)
Notas: Pavor Dracônico (todos os inimigos devem Tendência: Caótica
fazer uma jogada de salvamento contra polimorfia XP: 165
ou serem tomados por um medo poderoso, rece- Notas: Forma Demoníaca (Vurstas só pode ser
bendo uma penalidade de -3 em todas as jogadas, a atingido por armas e ataques mágicos, a menos
menos que fujam de Santach), Rápido (ele ganha um que seu nome verdadeiro seja pronunciado por
número de ataques igual ao número de oponentes seus atacantes), Resistência à Magia (Vurstas tem
em curta distância, até um máximo de dois ataques 10% de chance de resistir à magia, a menos que seu
de garra e uma mordida), Nome Verdadeiro (Santach nome verdadeiro seja usado contra ele), Ilusão (O
tem um nome verdadeiro, que dá poder sobre ele aos demônio cria ilusões equivalentes ao feitiço Ilusão
seus inimigos), Voo (ele pode levantar voo e voar em Maior à vontade, até uma vez por rodada, e é capaz de
grandes velocidades). manter duas dessas ilusões), Insaciável (Vurstas é um
tentador; se for incapaz de tentar alguém dentro de 24
Troll do Pedágio horas, ele deve deixar este mundo).
O Troll do Pedágio é pequeno para um troll, medindo
2,4 metros e pesando 180 quilos de pele rochosa esver- Javali
deada, mosqueada e pútrida, com membros longos e Os javalis estão entre os animais mais temidos encon-
desiguais. O Troll do Pedágio nunca pode deixar sua trados por caçadores na floresta. Eles podem ser
ponte, sob pena de morte, mas não teme mais nada. lutadores ferozes e são frequentemente vistos como
símbolos da morte.
Ele pede um preço terrível a qualquer um que queira
atravessar: toda a sua riqueza, seu item mais precioso Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
ou suas memórias mais felizes. CA: 13
Ataque: +3 para acertar, 2d4 de dano (presas)
Dados de Vida: 4d10 (22 PV) Tendência: Neutra
CA: 16 XP: 65
Ataque: +3 para acertar, 1d6 de dano (garras), 1d10
de dano (mordidas) Lobo
Tendência: Caótica Lobos, especialmente os desesperados o suficiente para
XP: 200 atacar viajantes, são cuidadosos e caçam em matilha,
Notas: Regeneração (trolls regeneram 3 pontos de mirando a presa mais fraca para um frenesi de ataques
vida por rodada, a menos que tenham sido feridos feitos por surpresa, se possível.
com fogo, e podem até mesmo voltar da morte desta
maneira), Ligado à Ponte (a cada rodada que passa a Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
mais de 9 metros da ponte, o Troll do Pedágio perde, CA: 13
em vez de regenerar, 3 pontos de vida por rodada). Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 de dano (mordida)
Tendência: Neutra
XP: 35
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Pacote de Cenário:
A Tribo Bárbara
Um grande grupo de pessoas de outra região chegou às terras ao redor da aldeia. Quem são esses bárbaros e o que eles querem?
Será que os personagens podem ajudar seus vizinhos a alcançarem um acordo pacífico com os recém-chegados, ou a violência
irá eclodir entre os dois povos?
Este Pacote de Cenário dá ao MJ várias tabelas que permitirão a criação de uma aventura enquanto os jogadores estão criando
seus personagens. Você encontrará exemplos de nomes, razões para a aparição dos bárbaros, estatísticas de exemplo de
monstros e PdMs, e possíveis soluções para a crise atual na aldeia.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as seguintes tabelas. Escolhemos usar principalmente nomes
das Ilhas Faroé para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Argir
2 Dalur
= Adicione uma localização no mapa
3 Gasadalur
4 Nesvik
5 Threkeld
= Adicione um PdM no mapa
6 Vikar
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Agnas 11 Magda 1 Asgeir 11 Magnar
2 Bjorg 12 Mildrith 2 Baldur 12 Mortan
3 Dagfried 13 Naina 3 Brodur 13 Njal
4 Edda 14 Noomi 4 Dagfinnur 14 Ragnar
5 Eva 15 Ragna 5 Erik 15 Rikaldur
6 Froya 16 Sunnfrissa 6 Grimm 16 Samur
7 Grunhild 17 Tinna 7 Gunnar 17 Siegfried
8 Helga 18 Una 8 Ingmar 18 Toraldur
9 Johanna 19 Vera 9 Isakur 19 Wagnar
10 Kirstin 20 Valdis 10 Laars 20 Wilmar
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Quem São os Bárbaros?
Essas tabelas ajudarão o MJ a determinar a história e a natureza da tribo bárbara em particular que agora está ameaçando
as terras dos personagens. A suposição padrão é que os bárbaros são de uma terra fria ao norte da aldeia dos PJs, mas o MJ
pode alterar isso com apenas pequenos ajustes nas tabelas seguintes.
1d6 Quem é esse povo? O que diferencia esta tribo ou clã de bárbaros das demais?
Estes são caçadores ferozes de terras frias e congeladas. Eles podem manter matilhas de cães de caça ou outras
1
bestas, e é provável que todos sejam guerreiros competentes.
Esta tribo é renomada por seus talentos mágicos. Lendas dizem que seus líderes consomem os restos de feiticeiros
2
mortos para adquirir conhecimento arcano.
Ao contrário de muitos do norte, esses bárbaros são habilidosos com embarcações, tanto em rios quanto no mar.
3
São grandes nadadores, comerciantes e marinheiros.
Os membros deste clã praticam um ofício específico, e seus produtos são frequentemente comercializados para o
4
sul através de intermediários.
Esta tribo carrega o coração de seu deus vivo por onde quer que vá, e todos os adultos são considerados sacerdotes
5
da divindade.
Esses bárbaros são contadores de histórias, cantores e artistas especializados; há muita verdade oculta em suas
6
peças, poemas e mitos.
1d6 Quem os lidera?
Um conselho de anciões e veteranos, formado tanto por homens quanto mulheres, decide todas as questões importantes entre
1
si. Membros da tribo frequentemente disputam posições para se juntar a este conselho.
2 Uma poderosa rainha guerreira que não tolera rivais lidera esta tribo em tempos de guerra e de paz.
3 Um astuto feiticeiro das terras do sul veio para liderar esta tribo de bárbaros há gerações.
A cada equinócio da primavera, os membros dos clãs se reúnem e elegem um de seus integrantes para governar durante aquele
4
ano, que, então, se retira com a passagem do poder.
5 Ninguém lidera esta tribo. Cada decisão é debatida em tons de vozes altas e prolongadas por toda a população adulta.
6 Uma reverenciada e separada casta sacerdotal guia este clã quando eles tomam decisões importantes.
1d6 Por que eles vieram até aqui?
Esta tribo conta lendas de ter sido colocada ao norte e de ter recebido a pesada responsabilidade de protegê-lo de um senhor
1
maligno há muito morto. Agora, ela fugiu, seja de seu adversário ressurgido ou de algum outro grande perigo.
2 Os dragões se ergueram. Nenhum povo ousa viver no norte agora.
3 Uma grande fome forçou inúmeras tribos a saírem das terras do norte em busca de comida e terras.
A guerra está se formando no norte, colocando tribo contra tribo. Há lendas de que goblinoides ou povos estranhos possam
4
estar envolvidos.
Este clã seguiu o segundo filho de um grande chefe. Como é de costume, esses bárbaros agora devem encontrar um novo lar e
5
reclamá-lo como seu.
Sonhos estranhos, presságios ou augúrios levaram esta tribo até aqui, seja em busca de um poderoso artefato mágico, ou de
6
uma pessoa que possa cumprir uma profecia.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Superando os Bárbaros
Os personagens terão que ser astutos e fortes para vencer a tribo bárbara. Eles podem escolher lutar contra os intrusos e salvar
sua aldeia pela força das armas, ou podem ser capazes de encontrar outro caminho, seja fazendo amizade com os bárbaros ou
encontrando alguma outra maneira de superar o problema.
Esta tabela oferece opções para o MJ sobre soluções para a situação dos bárbaros que não envolvem violência. Cada resultado
nesta tabela oferece uma possível direção para os PJs resolverem o problema. O MJ não deve presumir que o resultado desta
tabela indique a única maneira pela qual os PJs podem prosseguir; os jogadores são inteligentes e provavelmente terão muitas
boas ideias próprias. Com todos esses resultados, o MJ deve encontrar uma maneira de introduzir a ideia por meio de dicas
e pistas para os jogadores logo no início da sessão.
Em todo caso, colocar um fim ao cenário pelos meios fornecidos nessas tabelas não deve ser uma tarefa simples; essas soluções
não devem ser realizadas com uma única jogada. Em vez disso, os jogadores terão que usar interpretação de personagens e
descrição, além de uma série de testes, feitiços ou itens, para dar fim ao seu dilema.
1d8 Quais características dos bárbaros os personagens poderiam usar a seu favor?
Os bárbaros têm grande respeito e temor pela magia e pela profecia. Eles se acovardam diante de demonstrações evidentes de
1
poder mágico e podem seguir os conselhos ou direções de sacerdotes e feiticeiros.
Os bárbaros valorizam a lealdade, o companheirismo e os laços juramentados de amizade. Se os jogadores conseguirem encon-
2 trar uma maneira de se tornarem aliados honrados da tribo, talvez ao realizarem uma tarefa difícil ou participarem de algum
tipo de ritual, os bárbaros poderão ouvir suas sugestões com mais atenção.
Por gerações, a tribo tem sido atormentada por um espírito ou fada maligna. Essa ameaça faz parte da existência da tribo há
3 tanto tempo que eles já não conseguem imaginar a vida sem sua presença. Se os personagens conseguirem libertá-los de seu
algoz, os bárbaros ficarão extremamente gratos.
Os bárbaros valorizam enormemente a riqueza material e podem ser subornados com ouro. Infelizmente, não há ouro suficiente
4 na aldeia para comprá-los. Talvez um local perigoso e lendário próximo à aldeia contenha a riqueza de que os personagens
precisam.
Um parente próximo de um dos personagens e o(a) filho(a) de uma família bárbara proeminente se apaixonam.
5
Sua união poderia ser uma solução para o choque de culturas.
A bruxa da aldeia tem um passado com essa tribo, seja como rival, antigo amor ou irmã há muito afastada. Talvez os persona-
6 gens possam encontrar uma maneira de curar uma velha ferida ou reunir velhos amigos, um evento que poderia levar a uma
solução para o problema.
Essa tribo de bárbaros está em guerra com um clã rival há gerações. Talvez esse clã rival tenha seguido os bárbaros,
7 ou talvez eles possam ser convencidos a fazê-lo. Talvez os bárbaros possam ser persuadidos a partir caso seja ofer-
ecida ajuda contra o outro clã. Os rivais podem se tornar aliados ou inimigos dos personagens por conta própria.
Devido à fome, à peste ou a uma maldição, a tribo está fraca e busca tanto auxílio quanto pilhagem. Eles estão
8
desesperados, mas ajuda pode transformá-los de inimigos em aliados.
A tabela na página seguinte$ oferece sugestões sobre como os PJs podem superar os bárbaros por meio da força das armas.
Talvez os personagens sejam um pouco impulsivos ou ingênuos demais para tentar a diplomacia com os bárbaros, ou quem
sabe uma tentativa inicial de reconhecimento ou negociação fracasse de forma espetacular.
Os personagens podem, é claro, optar por uma abordagem direta para combater os bárbaros, provavelmente reunindo seus
vizinhos, formando um pequeno exército e enfrentando os invasores no campo de batalha. Caso esta seja a rota escolhida, o
MJ deve consultar as regras de “Batalha” apresentadas na página $$. Em vez disso, esta tabela fornece ao MJ uma forma de
os personagens derrotarem os bárbaros sem recorrer a uma guerra total, ou pontos fracos que os personagens podem explorar
caso a guerra aconteça.
Assim como na tabela anterior, o MJ deve deixar pistas desde o início da sessão sobre como os personagens podem superar
seus inimigos.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
1d6 Como os personagens poderiam superar os bárbaros militarmente?
Os bárbaros têm um campeão poderoso, um veterano imponente de inúmeras guerras e batalhas. Eles respeitariam profunda-
1
mente qualquer guerreiro capaz de derrotar esse campeão em combate ritual.
Apenas um pequeno grupo dos bárbaros é composto por guerreiros habilidosos. Se esses combatentes fossem derrotados ou
2
dispersos antes de uma batalha, o resto da tribo poderia desmoronar.
Os bárbaros são acompanhados por uma besta selvagem, a qual eles reverenciam com temor religioso. Se os PJs conseguirem
3
matar a besta, os bárbaros provavelmente perderão o interesse em um combate direto.
Os bárbaros são combatentes selvagens e ferozes, mas sempre atacam diretamente no combate. Táticas inteligentes de campo de
4
batalha ou armadilhas engenhosas podem ser ainda mais valiosas do que o habitual contra estes inimigos.
A tribo não mantém uma vigilância rigorosa durante a noite. Se os PJs conseguirem evitar com sucesso as sentinelas e realizar
5
uma incursão no acampamento dos bárbaros, uma pequena força pode derrotar muitos inimigos.
As fadas que vivem perto da aldeia têm uma inimizade ancestral com os povos do norte e aproveitarão qualquer oportunidade
6
para resolver a pendência. Talvez os PJs possam forjar uma aliança com as fadas contra os bárbaros.
Eventos Durante o Jogo
Perto do início do jogo, enquanto os personagens estão retornando de seus eventos anteriores ao jogo descrito abaixo, o que
dá o pontapé inicial na aventura? Traga este resultado depois de 15 a 30 minutos de jogo. Talvez você queira ignorar essa
tabela se o jogo começar de forma rápida por conta própria; mas definitivamente deve usá-la se os personagens não tiverem
feito contato com os bárbaros após 15 minutos de jogo.
1d6 O que impulsiona os personagens à ação?
Dois caçadores retornam para casa após trocar insultos e flechas com os bárbaros. Um deles está gravemente ferido e precisa de
1
assistência.
Várias crianças da aldeia retornam para casa após passar a noite com os bárbaros na floresta. Seus pais estão furiosos, mas as
2
crianças têm histórias para contar.
Uma membro aparentemente marginalizada da tribo bárbara entra na aldeia. Ela possui informações sobre o povo que lhe criou,
3
mas será que podem confiar nela?
Uma aldeia vizinha envia um grupo de guerreiros que parecem excessivamente ansiosos para lutar contra os bárbaros. Os perso-
4
nagens concordam? Eles aceitarão ajuda de seus aliados sedentos por sangue?
Enquanto os personagens estão reunidos na aldeia ou nas proximidades, um grupo de caçadores bárbaros se aproxima deles.
5
Eles estão cautelosos, com espadas desembainhadas, mas não atacam.
6 Um bando de bárbaros chega à aldeia pronto para comercializar, mas mal-entendidos mútuos quase levam à violência.
Os bárbaros se mudaram para a região, mas a vida na aldeia não parou. O que mais acontece enquanto os personagens lidam
com seus novos vizinhos? Seja qual for o resultado, essa reviravolta é boa para ser introduzida após cerca de uma hora de jogo.
Se você estiver com pouco tempo, pode optar por ignorar essas subtramas e fazer com que seus personagens lidem apenas
com os bárbaros.
1d6 O que mais ocupa os habitantes da aldeia?
Um bando de criaturas estranhas e selvagens, como goblins, fadas sombrias ou trolls, ataca a aldeia por diversão ou saque. Eles
1 podem atacar os bárbaros também. Isso pode ser uma oportunidade para que os aldeões e os bárbaros se unam, ou pode aumentar
as tensões entre os dois grupos.
Um importante dia sagrado ocorre no meio da sessão. A aldeia, sem dúvida, terá suas tradições, banquetes ou jejum, e rituais asso-
2
ciados ao dia, e muitos acharão de vital importância celebrar o dia, independentemente dos problemas com os bárbaros.
3 Um vizinho recentemente falecido volta para ficar. De onde ele veio e como ele ressurgiu? Ele realmente voltou à vida?
Um importante e inestimável morador da aldeia morre; talvez seja o ferreiro ou o estalajadeiro. O que a aldeia fará para se recu-
4
perar e quem assumirá as responsabilidades? Será que um forasteiro poderá oferecer as habilidades necessárias?
Um homem ciumento e amargo na aldeia usa as ações dos bárbaros como pretexto para suas próprias intenções assassinas. Quem
5
ele mata? Os aldeões culparão os bárbaros ou o verdadeiro assassino será encontrado?
As fadas estão se divertindo com os problemas na aldeia e decidem se envolver. Elas começam a visitar com o intuito de observar
6
e contar histórias na estalagem, e certos aldeões podem chamar sua atenção e ser cortejados para um casamento na floresta.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Preencha os espaços em branco nesta tabela com PdMs que foram criados na criação da aldeia. O personagem
1d8 sorteado revelará que já conheceu membros dessa tribo de bárbaros durante suas viagens anos atrás. Isso
pode criar uma oportunidade para a paz.
7 O mercenário grisalho.
8 O moleiro.
A Estrada Segue
Caso esteja jogando este cenário como sessão única, o sucesso em expulsar ou fazer as pazes com os bárbaros provavelmente
será satisfatório o suficiente para os jogadores. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras futuras,
pode ser legal dar uma recompensa a eles para auxiliá-los em empreitadas futuras. As tabelas a seguir darão algumas ideias
de recompensas, assim como ganchos de aventuras adicionais.
1d6 Faça com que o seguinte apareça no final da sessão.
Os personagens conseguem adquirir uma grande quantidade de tesouro bárbaro. Eles podem compartilhar 5d10 moedas de
1
ouro entre si.
Pelo trabalho árduo lidando com o problema dos bárbaros, um dos personagens recebe uma casa e um lote de terra nos arre-
2
dores da aldeia.
Sabendo que pode haver problemas futuros nas terras do norte, a bruxa dá a cada um dos personagens uma capa especialmente
3
tecida que os faz não sentir frio.
Quer seja dada como presente ou tomada à força, os personagens ganham um poderoso machado bárbaro mágico. A arma concede
4
um bônus de +2 para acertar e para o dano. Ela se tinge de vermelho como sangue quando uma ameaça imediata está próxima.
Os personagens acabam em posse de três carroças cheias de mercadorias bárbaras, como peles, cervejas e joias. As mercadorias
5
provavelmente valem muito em terras distantes.
Os personagens encontram ou recebem um cajado bárbaro coberto com inscrições rúnicas. Essas inscrições funcionam como um
6
livro contendo as seguintes magias: os feitiços Golpe Certeiro, Palavra de Coragem e Chamado Selvagem, e o ritual Pele do Ente.
Você pode querer deixar os jogadores ansiosos com a ameaça de outros perigos. Isto permite que você continue sua história
com os mesmos personagens de antes. Caso ache isto interessante, role nesta tabela e faça a dica ou gancho de aventura
aparecer no fim da sessão.
1d6 Qual pista os personagens encontram?
Enquanto os bárbaros estão partindo, fazendo as pazes ou morrendo, eles dizem aos aldeões que são apenas os primeiros.
1
Muitas outras tribos estão a caminho.
Um dos anciões da tribo bárbara conhece a localização de um artefato mágico de grande lenda e poder. Os personagens serão
2
tentados a buscá-lo?
Devido à migração bárbara (e talvez à guerra), os vizinhos ao sul agora consideram a aldeia dos PJs enfraquecida e facilmente
3
conquistável em batalha.
4 Os movimentos das pessoas perturbaram a terra das fadas. Agora há coisas à solta que se alimentam do medo e da dor da batalha.
5 Alguém de uma aldeia vizinha vem buscar ajuda. Parece que esta não foi a única tribo errante das terras do norte.
Os personagens encontram ou recebem um elaborado mapa do tesouro bárbaro. Ele mostra o caminho para um tesouro escon-
6
dido, guardado por feras estranhas, mas as anotações no mapa estão em um idioma desconhecido pelos personagens.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Eventos Recentes
Todas as tabelas anteriores ajudam o MJ com ideias sobre como montar a aventura com os bárbaros. A tabela Eventos Recentes
na próxima página leva as coisas para o próximo nível.
Os eventos recentes descritos neste Guia de Cenário são diferentes daqueles no Guia de Cenário do Culto Secreto. Em vez de
cada personagem do grupo rolar um evento individual e ter alguém ao lado para ajudar, todo o grupo vivenciará um grande
evento para dar início à aventura.
Antes do início da aventura, os personagens dos jogadores estão longe de casa em uma tarefa para a bruxa. Quando os perso-
nagens retornarem à aldeia, receberão a notícia de que os bárbaros foram avistados várias vezes nas proximidades. Role uma
vez para todo o grupo na tabela a seguir para determinar o que estavam fazendo pouco antes da sessão começar.
Cada um desses eventos exige uma rolagem de dado. Se for uma jogada de salvamento ou rolagem de ataque, cada personagem
no grupo deve fazer o teste. Se for um teste de atributo, embora todos estejam trabalhando no problema juntos, apenas um
único personagem pode assumir a liderança e realizar a rolagem. Discuta a cena e determine qual personagem fará o teste;
outros podem ajudar normalmente. Se houver qualquer discussão séria sobre quem realizará o teste, use a Iniciativa para
resolver a disputa.
Quando os personagens retornarem desse evento, encontrarão seu lar mudado, e o jogo começará!
1d8 O que aconteceu mais cedo hoje?
A bruxa disse aos personagens que eles precisavam viajar até uma colina distante, talvez a cinco ou seis milhas de distância, e fazer
uma serenata para a lua nova. Teste de Carisma (perícias com instrumentos musicais e Cantar podem ajudar). Sucesso: os perso-
1 nagens sentiram a luz purificadora da lua e cada um, automaticamente, passará na primeira jogada de salvamento exigida nesta
sessão. Fracasso: os personagens chamaram a atenção de uma matilha faminta de lobos, que agora estão os seguindo enquanto
retornam para casa.
Os personagens estão entregando o tributo anual da aldeia ao senhor local quando são emboscados por bandidos. Teste de Sabedoria
(as perícias Prontidão e Investigação podem ajudar). Sucesso: os personagens veem os sinais da emboscada e tomam outro caminho.
2
Falha: os personagens foram surpreendidos pelos bandidos e perderam uma parte do tributo. Eles são escoltados de volta para casa
por coletores de impostos furiosos, que esperam uma segunda colheita.
A bruxa enviou os personagens para adicionar uma pedra de formato estranho a um túmulo no bosque. Teste Inteligência (perícias
como Conhecimento Proibido podem ajudar). Sucesso: os personagens posicionaram a pedra corretamente e receberam a bênção
3
de um herói morto há muito tempo; o personagem principal na jogada recebe um bônus de +1 para atacar durante esta sessão.
Falha: os espíritos ficaram descontentes, e uma Assombração estará ativa na aldeia durante esta sessão.
É hora da cerimônia de um casamento há muito aguardado. Os personagens foram enviados para buscar o noivo em uma aldeia
vizinha. Teste Carisma (as perícias Persuasão e Rumor podem ajudar). Sucesso: o noivo está feliz e saudável, e a aldeia ficará
4
satisfeita. Fracasso: o noivo recusou-se a vir, e os personagens devem retornar de mãos vazias; eles receberão uma penalidade de
-2 em todas as jogadas de Carisma com seus companheiros aldeões nesta sessão.
Os anciões da aldeia enviaram os personagens para pagar um tributo ancestral ao sombrio senhor feérico que outrora governou estas
terras. Eles deveriam levar uma única flor de cobre amassada a uma nascente termal específica no profundo e obscuro coração da
5 floresta, com um único suplicante mantendo vigília até que ela derreta. Teste Constituição. Sucesso: O senhor sombrio reconhece
sua oferenda; ganhe 1 Ponto de Sorte para esta aventura. Falha: O senhor sombrio rouba sua sorte enquanto você sonha; perca 1
Ponto de Sorte para esta aventura.
A bruxa queria que os personagens livrassem a floresta de uma perigosa, porém pequena, besta feérica. Todos no grupo fazem uma
rolagem de ataque contra CA 12. Se o grupo conseguir causar 2 pontos de dano por jogador, cada um recebe um pequeno lote de
6
moedas feéricas no valor de 10 pratas. Caso contrário, a besta morde um personagem aleatório antes de escapar; esse personagem
sofre 1d6 de dano.
Os personagens estão retornando de uma viagem bem-sucedida para coletar ervas para a bruxa quando se deparam com uma
estranha carruagem puxada por cavalos, avançando lentamente em sua direção. Conduzida por uma mulher idosa, a carruagem
7 emana uma aura amedrontadora. Todos no grupo fazem uma jogada de salvamento contra polimorfia. Sucesso: a condutora sorri,
chama você de herói e oferece um amuleto de prata, que pode ser quebrado para expulsar qualquer espírito. Falha: a condutora
sorri, chama você de herói e oferece um amuleto de prata amaldiçoado que dá -1 nas jogadas de salvamento contra magia.
A bruxa enviou os personagens para negociar com sua prima ainda mais estranha, que insistiu que um deles a derrotasse em uma
prova de força física antes de conversar. Teste Força (perícias como Atletismo podem ajudar). Sucesso: a bruxa aprovou os perso-
8
nagens e se oferece para ensinar um feitiço a um deles ou presentear um poderoso talismã na próxima lua cheia. Falha: a força
sobrenatural da bruxa foi demais, e os personagens agora devem informar à bruxa que sua prima se recusou a conversar.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Monstros sugeridos
Os seguintes monstros são particularmente apro- Tendência: geralmente Caótico
priados para este pacote de cenário, por isso, seus XP: 50
resumos são fornecidos aqui para a sua conveniência. Notas: Inspiração Marcial (no turno após um
Sinta-se livre para usar qualquer outro monstro de Campeão Bárbaro ter ferido um inimigo, todos os seus
outras fontes que achar apropriado, é claro, incluindo seguidores recebem +1 para acertar)
nosso Bestiário. Para cada categoria de monstro é suge-
rida uma quantidade que fornecerá um desafio para Rastreador Selvagem
quatro PJs de Nível 1. Para grupos maiores ou menores, Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
ou que contêm personagens de níveis mais altos, o MJ CA: 15
deverá ajustar os números de acordo. Ataque: +3 para acertar, 1d6 de dano (arco)
Tendência: geralmente Caótico
Os Bárbaros XP: 50
Obviamente, o foco deste Pacote de Cenário são os Notas: Guardião das Feras (o Rastreador Selvagem
próprios bárbaros e os problemas causados pelo é acompanhado por um grupo de seis cães que são
movimento deles nas terras ao redor da aldeia. Joga- ferozmente leais; esses cães recebem +1 para acertos e
dores perspicazes perceberão que esses inimigos dano enquanto o Rastreador Selvagem os lidera e , com
não precisam ser enfrentados para que uma solução muito lamento, protegerão seu corpo se ele for morto).
seja encontrada para a situação atual; no entanto, os
bárbaros podem ser oponentes ferozes, e a situação Mestre Rúnico
pode facilmente se tornar violenta se os personagens Dados de Vida: 3d6 (11 PV)
não forem cautelosos. CA: 11
Ataque: +1 para acertar, 1d6 de dano (cajado)
Um grupo de dois ou três guerreiros bárbaros deve ser Tendência: geralmente Caótico
o suficiente para representar um desafio para perso- XP: 150
nagens de nível 1, a fim de que se tornem cientes do Notas: Conjuração (o Mestre Rúnico conjura feitiços
perigo representado por esses estrangeiros. Um único e rituais como um mago de 3º nível; assuma que ele
campeão bárbaro, rastreador selvagem ou mestre possui valores de Inteligência e Sabedoria iguais a 13
rúnico também será um desafio para tal grupo, e os para fins de rolagens de conjuração).
personagens provavelmente precisarão reunir aliados
caso o líder bárbaro chegue. Líder Bárbaro
Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
Guerreiros Bárbaros CA: 16
Dados de Vida: 1d8 (5 PV) Ataque: +4 para acertar, 1d8+2 de dano (lâmina
CA: 13 encantada)
Ataque: +1 para acertar, 1d8 de dano (machado) Tendência: geralmente Caótico
Tendência: geralmente Caótico XP: 170
XP: 20 Notas: À Frente da Batalha (enquanto o Líder Bárbaro
estiver liderando em combate, todos os seguidores recebem
Campeão Bárbaro um bônus de +4 em todas as jogadas de salvamento e +1 na
Dados de Vida: 2d10 (11 PV) CA; no entanto, se o Líder Bárbaro cair, todos os seguidores
CA: 13 perderão esses benefícios e sofrerão uma penalidade de -1
Ataque: +3 para acertar, 1d8+2 de dano (machado) para acertar e no dano até o final do combate).
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Ameaça Selvagem Raposa da Peste
Os bárbaros podem estar viajando com feras treinadas Temida por todos no norte, essas criaturas maliciosas
como aliadas, ou os PJs podem se meter em problemas gostam de encontrar uma forma de entrar nas aldeias
enquanto vagam pela selva em busca dos bárbaros. e contaminar a água e os grãos. À noite, seus olhos
brilham com um verde doentio, e um mau cheiro que
Quatro cães, três lobos ou um único urso são bons desa- as seguem por onde quer que vão.
fios para um grupo de personagens de primeiro nível. Dados de Vida: 1d8 (5 PV)
CA: 14
Cão Ataque: +1 para acertar, 1d4 (mordida)
Dados de Vida: 1d8 (5 PV) Tendência: Caótica
CA: 12 XP: 20
Ataque: +1 para acertar, 1d4 de dano (mordida)
Tendência: Neutro Notas: Repugnante (devido aos seus olhos ferozes e
XP: 15 brilhantes e ao cheiro repugnante, todos os oponentes
têm um bônus de +2 para notar as Raposas da Peste ou
Lobo evitar suas emboscadas), Mordida Vil (qualquer pessoa
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) mordida por uma Raposa da Peste deve fazer uma
CA: 13 jogada de salvamento contra veneno ou sofrerá 1 ponto
Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 de dano (mordida) de dano todos os dias durante a próxima semana).
Tendência: Neutro
XP: 35 Espreitador Dentado
Esses monstros horrendos do norte congelado
Urso aparecem como grandes felinos ou lobos com quartos
Dados de Vida: 3d8 (14 PV) traseiros retorcidos, olhos amarelos enormes e imensas
CA: 13 presas rochosas saindo de suas bocas. Viajantes
Ataque: +3 para acertar, 1d6 de dano (garras), 1d8 afirmam que eles às vezes seguem os famintos, os
(mordida) doentes ou os fracos e que gostam de se banquetear
Tendência: Neutro com grupos desprevenidos de viajantes encalhados.
XP: 80
Notas: Rápido (se houver inimigos suficientes em Dados de Vida: 5d8 (23 PV)
seu alcance, o Urso poderá atacar duas vezes com suas CA: 15
garras e morder uma vez a cada rodada. Fique longe!) Ataque: +5 para acertar, 2d6 (presas)
Tendência: Neutra
Ameaças Sobrenaturais XP: 360
Existem forças invisíveis também, que podem estar
aliadas aos bárbaros ou, de outra forma, podem se Notas: Olhar Terrível (aqueles que encontram o olhar
envolver na situação atual. Esses inimigos provavel- do Espreitador Dentado tornam-se congelados no lugar;
mente mudarão o tom da história caso cheguem. a cada turno, um adversário fica completamente incapaz
de agir, mas o Espreitador Dentado deve escolher um
Uma única raposa da peste não representa muita adversário diferente para ser afetado dessa forma a cada
ameaça para um grupo de personagens marciais em turno; este poder não tem efeito quando o Espreitador
combate direto, mas pode causar muitos problemas Dentado enfrenta um único oponente), Grande Salto
para eles, mesmo assim; um grupo de cinco ou seis (um Espreitador Dentado pode saltar grandes distâncias
delas seria ainda mais perigoso. Um espreitador e com velocidade surpreendente, posicionando-se atrás
dentado, vindo do norte com o despertar dos bárbaros, de seus oponentes ou atravessando a maioria dos obstá-
é muito mais perigoso, e provavelmente está nos limites culos com facilidade), Fome Incessante (uma vez que um
absolutos do que um grupo de personagens de primeiro Espreitador Dentado provou o sangue de um inimigo,
nível pode enfrentar. ela irá persegui-lo e sempre poderá rastrear sua presa).
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Pacote de Cenário:
O Túmulo Aberto
O túmulo de um antigo e poderoso rei foi aberto perto da aldeia. Essa perturbação enfraqueceu o véu entre os mundos, e agora
os mortos estão se levantando, assombrando a aldeia. Os personagens conseguem descobrir quem abriu o túmulo? Conseguem
encontrar a localização do túmulo? Serão capazes de repousar os mortos novamente e salvar a aldeia?
Este Pacote de Cenário dá ao MJ várias tabelas que permitirão a criação de uma aventura enquanto os jogadores estão criando
seus personagens. Você encontrará exemplos de nomes, características do túmulo e seus habitantes, e exemplos de monstros.
Caso precise de nomes de pessoas e lugares no meio do jogo, use as tabelas a seguir. Escolhemos usar principalmente nomes
germânicos para este pacote de cenário.
1d6 Nome da Aldeia
Lembre-se!
1 Eisern
2 Lambshein
= Adicione uma localização no mapa
3 Mosbach
4 Neuenburg
5 Swanhold
= Adicione um PdM no mapa
6 Winnweiler
Você aprenderá muito sobre a aldeia dos personagens dos eventos que eles rolam enquanto fazem seus personagens. Isto
incluirá informações sobre as pessoas que moram lá.
Use esta tabela para ter nomes para algumas destas pessoas ou para os próprios personagens.
1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Femininos 1d20 Nomes Masculinos 1d20 Nomes Masculinos
1 Abigail 11 Ingrid 1 Achim 11 Jurgen
2 Adele 12 Karina 2 Adalbert 12 Kaspar
3 Cathrin 13 Marthe 3 Bastian 13 Manfred
4 Dana 14 Nina 4 Bjorn 14 Olaf
5 Elena 15 Sabine 5 Dirk 15 Ottokar
6 Freda 16 Saskia 6 Eckhart 16 Rodolf
7 Gerda 17 Sylvia 7 Erik 17 Seppel
8 Henrika 18 Ursel 8 Falk 18 Svenn
9 Hilda 19 Valeska 9 Henrik 19 Thorben
10 Ida 20 Ziska 10 Johannes 20 Viktor
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O Túmulo e Quem O Abriu...
Um dos vizinhos dos personagens perturbou, de forma tola e imprudentemente, um dos túmulos próximos à aldeia. Preencha
os espaços nesta tabela com PdMs criados pelos jogadores durante a criação da aldeia ou com outros PdMs que surgirem em
seus antecedentes enquanto rolam nas suas Fichas de Personagem.
1d8 Quem abriu o túmulo?
8 Não era um aldeão de forma alguma! Um estranho de outra terra abriu o túmulo.
1d6 Por que essa pessoa abriu o túmulo?
1 Rumores sobre um tesouro escondido perto da aldeia levaram a pessoa a uma tola caçada por ouro.
2 Por alguma razão, os espíritos dos mortos escolheram essa pessoa para abrir o túmulo e enviaram um chamado irresistível.
3 Foi um erro inocente. A pessoa pode nem mesmo saber o que aconteceu.
4 Traída por outra pessoa na aldeia, o responsável imprudentemente buscou a ajuda de poderes sombrios para obter vingança.
5 O pobre tolo pensou em deter a escuridão de se erguer, mas estava despreparado.
6 O aldeão tentou impedir um ladrão de tumbas, mas as coisas não saíram como o planejado.
1d6 Muitos estão enterrados perto da aldeia. De quem foi o túmulo aberto?
1 Um rei guerreiro de uma civilização anterior, há muito falecido, que acredita que ainda governa legitimamente.
2 O rei fundador do seu povo, que não era o herói que todos pensavam que ele era.
3 Um governante da época dos seus avós que foi morto por um terrível monstro.
4 Um poderoso rei feiticeiro que ensinou muitos dos sábios.
5 Um horrível assassino da geração anterior que os aldeões prefeririam esquecer.
6 Um temido senhor feérico que foi enterrado próximo à aldeia como parte de um tratado entre os dois povos.
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As Assombrações na Aldeia
Esta perturbação causou um assombro na aldeia. Preencha este quadro com lugares na aldeia ou nos arredores, descritos pelos jogadores
durante a criação da aldeia.
1d8 Qual local está sendo assombrado por um fantasma ou espírito?
8 A estalagem local é o palco das assombrações.
Eventos Durante o Jogo
Perto do início do jogo, enquanto os personagens estão tentando entender o que está acontecendo, surge uma complicação não relacio-
nada na aldeia. Traga este resultado depois de 15 a 30 minutos de jogo. Você pode ignorar esta tabela se o jogo se desenrolar rapidamente
sozinho, mas ainda pode usar este resultado para ganhar tempo para pensar enquanto decide o que está realmente acontecendo.
1d6 Qual problema imediato requer a atenção dos personagens?
1 Um grupo de guerreiros esqueléticos armados vaga pela aldeia. Eles ameaçam os vivos e devem ser afastados pela força de armas.
2 Um necromante de outro lugar foi atraído pelo poder da abertura do túmulo. Este PdM pode ser amigo ou inimigo.
Uma assombração se materializa diante dos personagens enquanto eles tentam entender o que aconteceu. O espírito busca
3
libertação.
Mercenários aventureiros vieram de outras terras para saquear e, em seguida, fechar o túmulo aberto. Embora possam ter
4
objetivos semelhantes aos dos PJs, eles buscam riquezas para si mesmos.
Um aldeão foi gravemente afetado por um assombro em sua casa. O vulto quer algo, mas os aldeões não conseguem decifrar
5
seus uivos.
6 Um aldeão foi afetado pelo toque aterrorizante de um vulto e precisa de cura.
O que desvia os personagens do caminho? Muitos mistérios têm pistas enganosas, e esta tabela fornece uma para esta aventura.
Qualquer que seja o resultado, ele deve ser completamente não relacionado ao túmulo aberto, e é bom introduzi-lo depois de
cerca de uma hora de jogo. Caso tenha pouco tempo, provavelmente deveria ignorar esta tabela.
1d6 O que desvia os personagens do caminho?
1 Um terrível acidente na cidade tira a vida de um dos PdMs da aldeia.
2 Alguém que os moradores haviam pensado estar morto ou desaparecido, retorna.
Dois PdMs relacionados aos personagens estão se casando. Apesar dos problemas atuais, o casamento não deve ser interrompido
3
pelos mortos ou arruinado pelo temor sentido pelos moradores.
4 Uma das crianças da aldeia começa a roubar do ferreiro, que culpa o roubo pelos recentes movimentos dos mortos.
Artistas itinerantes chegam à aldeia e oferecem um grande espetáculo. Esse espetáculo pode ou não ser interrompido pelas
5
assombrações na cidade.
6 Um pequeno senhor local morre e é sepultado com grande cerimônia em uma cova próxima à tumba aberta.
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A Masmorra
Uma boa masmorra é essencial em jogos de fantasia. A óbvia masmorra aqui é o túmulo aberto em si. Quando os personagens
descobrirem a localização do túmulo e se sentirem prontos para entrar, as três tabelas a seguir ajudarão você a criar uma
masmorra simples para eles explorarem. Os personagens não saberão a localização do túmulo sem alguma investigação.
1d6 Onde está o túmulo?
1 O túmulo está localizado em um conhecido cemitério fora da aldeia.
2 A um dia de viagem da casa do personagem está a Baixada do Túmulo...
3 O túmulo esteve oculto por eras sob outro edifício dentro da aldeia.
4 O túmulo está escondido em um duto na periferia da vila.
5 Dentro de uma velha igreja ou templo na aldeia está a entrada para o túmulo.
6 Os PJs devem entrar nas terras selvagens para chegar ao túmulo.
1d6 Quem ou o quê guarda a entrada do túmulo?
1 Há uma armadilha mágica na entrada do túmulo.
2 Um grupo de zumbis, recentemente reerguidos, guarda a abertura.
3 Dois cães infernais fazem guarda para o rei morto.
4 Um grupo de homens armados guarda a entrada agora, para impedir qualquer outro intruso.
Mesmo quando os personagens encontram a localização do túmulo, sua entrada está oculta e exige uma busca para encontrá-la
5
antes que escureça.
6 O caminho está bloqueado por um guardião imóvel colocado ali há muito tempo.
1d6 Quais desafios o aguardam dentro do túmulo?
1 Um grupo de esqueletos patrulha aqui incessantemente.
2 Ladrões de tumbas chegaram aqui antes dos personagens e não querem dividir os espólios.
3 O sono dos mortos paira sobre uma das câmaras externas e afeta os personagens com o feitiço Sono.
4 Um bando de carniçais tem vivido aqui há muito tempo, aguardando carne fresca.
5 Animais selvagens, como lobos ou um urso, encontraram outra entrada para o túmulo e têm um covil aqui.
6 Os construtores do túmulo armaram uma armadilha engenhosa, como pisos falsos, um teto desabando ou dardos venenosos.
1d6 O que acontece quando os personagens chegam à câmara funerária no final do túmulo?
1 Outro grupo de adversários, como goblins, cavou seu caminho para o túmulo e chega ao mesmo tempo que os PJs.
2 Os vultos protegem o seu mestre. Ele está cercado por esqueletos em número incontável, mas eles se desintegrarão se seu mestre cair.
3 O rei vulto carrega um item mágico que o ajudará em sua luta contra os personagens, como uma lâmina enfeitiçada ou um anel protetor.
4 O rei há muito abandonou o túmulo e deixou um de seus tenentes em seu lugar.
O vulto não deseja combater os PJs, a menos que seja forçado, mas vê os habitantes da aldeia como seus vassalos e as terras ao
5
redor como suas por direito. Ele busca governar novamente?
Os aposentos do rei estão cheios de armadilhas que ele conhece bem. O vulto tentará atrair os personagens para as catacumbas
6
cheias de arapucas durante o encontro.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
A Estrada Segue
Caso esteja jogando este cenário como sessão única, o sucesso em selar o túmulo e interromper as assombrações provavel-
mente será satisfatório o suficiente para os jogadores.. Entretanto, caso planeje continuar com estes personagens em aventuras
futuras, pode ser legal dar uma recompensa a eles para auxiliá-los em empreitadas futuras. As tabelas a seguir darão algumas
ideias de recompensas, assim como ganchos de aventuras adicionais.
1d6 O que os personagens ganham desta aventura?
Contido no túmulo está um livro de magia negra. O livro contém os feitiços Banir Mortos-Vivos e Olhos Limpos, bem como os
1
rituais Vincular Familiar e Convocar.
A câmara está cheia de uma grande quantidade de tesouros no valor de pelo menos 5.000 moedas de prata. Infelizmente, esse
2
dinheiro é amaldiçoado e traz má sorte tanto para o gastador quanto para o receptor.
A coroa do rei é um poderoso item mágico. Causa 2d6 de dano ao usuário ao primeiro toque (faça uma jogada de salvamento
3 contra item mágico para reduzir o dano à metade), mas depois é inofensiva a ele, e então concede +1 de bônus no valor de
Carisma do PJ.
Uma lâmina potente de ferro negro, que concede +2 para acerto e dano ao seu portador, é encontrada dentro do túmulo. Pode
4
ser uma espada curta, espada longa ou espada larga.
Um bracelete de bronze antigo está colocado aos pés do leito do rei. Ele concede +2 na CA ao seu portador e não pode ser
5
removido em circunstâncias normais.
Os PJs encontram uma obra de arte inestimável dentro da tumba, mas é bastante difícil de transportar e só seria de interesse
6
para o nobre mais rico. Felizmente, um comprador em potencial está a apenas duas semanas de viagem daqui.
Você pode querer deixar para os jogadores a semente de uma futura aventura envolvendo os mortos-vivos. Isso permite que
você continue sua história com os mesmos personagens de antes. Caso queira fazer isto, role nesta tabela e faça o gancho
aparecer no fim da sessão.
1d6 O que leva os personagens a sua próxima aventura?
1 O túmulo contém uma inscrição enigmática mencionando outros túmulos por toda a terra, repletos de reis que podem ressurgir.
2 Nas profundezas da tumba, os personagens encontram uma entrada para o próprio mundo dos mortos.
Os personagens encontram inscrições recentes que indicam que a terra está infestada com um culto que adora o rei morto. A
3
inscrição aponta para uma cidade distante ou outra aldeia.
4 Pistas na tumba revelam que um dos PJs é o herdeiro secreto do rei falecido.
À medida que os personagens estão saindo do túmulo, eles sentem uma rajada de vento e veem um bando de entidades espec-
5
trais voando do túmulo para a terra. Para onde estão indo?
Embora a ameaça imediata do rei morto tenha sido eliminada, os PJs descobrem que as assombrações em sua aldeia continuam.
6
O que irá deter os mortos irados?
Eventos Recentes
Todas as tabelas anteriores ajudam o MJ com ideias sobre como montar a aventura com o túmulo e sua abertura. A tabela
Eventos Recentes na próxima página leva as coisas para o próximo nível.
No início do jogo, cada jogador deve rolar na tabela Eventos Recentes e ver o que aconteceu. O personagem à esquerda também
estava lá e pode ser capaz de ajudar ao ter a perícia relevante ou gastando um Ponto de Sorte.
Lembre que se o jogador rolar um evento duplicado, um dos eventos especiais no fim da tabela ocorre no lugar. Por exemplo,
se um jogador já rolou um 7 e este número cair novamente, faça o primeiro evento * acontecer no lugar. Se outra rolagem
duplicada ocorrer, vá para a ** e assim por diante.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
1d12 O que aconteceu recentemente?
Na noite passada, uma voz espectral sussurrou muitas coisas para você. Entre os murmúrios, você ouviu que o rei havia ressuscitado.
1 Teste Sabedoria. Sucesso: você conseguiu distinguir o nome (mas não o nome verdadeiro) do rei ressuscitado. Falha: você ficou
assustado e inquieto e sofre –1 de penalidade em em todas as rolagens no dia.
Você viu um de seus vizinhos com um aspecto bastante aterrorizado e desconfortável na semana passada. Teste Carisma (Socializar
e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: o vizinho mencionou que algo estava errado perto dos túmulos (MJ: este vizinho
2
ou abriu a tumba, ou sabe quem o fez). Falha: você incomodou seu vizinho com suas perguntas. Você sofre –2 de penalidade no
Carisma com esse vizinho e sua família pelo resto desta sessão.
Há três noites, corcéis espectrais cavalgavam selvagemente pela aldeia, causando pânico. Teste Força (Atletismo e perícias rela-
cionadas podem ajudar). Sucesso: você ajudou seus vizinhos a se colocarem em segurança (MJ: +2 em rolagens de Carisma com
3
vizinhos durante o restante desta aventura). Falha: você foi ferido pelo toque gélido das criaturas e começa o jogo com 1d4 pontos
de vida a menos.
Pássaros necrófagos têm sobrevoado a aldeia nas últimas duas semanas. Eles estão importunando o gado e deixando os habitantes
inquietos. Teste Sabedoria (Sentido de Direção e perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você nota de onde eles vêm a cada
4
dia (MJ: esta é a área geral do túmulo). Falha: você está convencido de que os abutres estão sobrevoando o poço da aldeia e que
sua água deve estar contaminada.
A grama ficou marrom e as colheitas estão começando a falhar. Teste Sabedoria (Agricultura e perícias relacionadas podem ajudar).
5 Sucesso: você consegue salvar as colheitas e tem comida suficiente para o restante deste Pacote de Cenário. Falha: todas as rações
e refeições custam o dobro do valor normal nesta sessão.
Na semana passada, uma doença se infiltrou na aldeia e está se espalhando rapidamente. Teste Inteligência (História Antiga e
6 perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você reconhece a doença como uma enfermidade da época do rei morto e descobre
sua cura. Falha: Um membro da família morre devido à doença antes que a bruxa da aldeia encontre a cura.
Há duas noites, uma estrela caiu na terra em um campo logo fora da aldeia. Teste Força. Sucesso: você consegue levar o pedaço de
7 metal para o ferreiro, que pode usá-lo mais tarde para algo especial. Falha: você não consegue mover o pedaço de metal e, quando
volta com ferramentas ou ajuda, ele desapareceu.
Uma cartomante que passava leu sua mão e ofereceu um aviso enigmático. Teste Carisma para obter uma dica sobre seu destino.
8 Sucesso: você ganha um Ponto de Sorte adicional que deve ser usado durante esta aventura. Falha: você começa o jogo com um
Ponto de Sorte a menos do que o normal.
Na noite passada, ao crepúsculo, um grupo de zumbis entrou na cidade. Teste Força. Sucesso: você se manteve firme e os afastou
9 com a ajuda de outros moradores. Três dos homens da aldeia parecem dispostos a lutar ao seu lado novamente contra os mortos.
Falha: você foi ferido pelas criaturas e começa o jogo com 1d6–1 pontos de vida a menos.
Você pegou a bruxa se esgueirando às margens da cidade, recolhendo ervas estranhas. Teste Destreza (Furtividade e perícias rela-
cionadas podem ajudar). Sucesso: você seguiu a bruxa e a observou criar um lote de poções de cura; você tem a oportunidade de
10
roubar uma, se quiser. Falha: você distraiu a bruxa, e ela estragou o lote de poções. Ela ficará um pouco irritada e não o ajudará
pelo resto da aventura.
Muitos têm adoecido recentemente. Você é um dos infelizes. Teste Constituição. Sucesso: você supera a febre e não é mais afetado
11 por nenhuma doença relacionada à ascensão do rei morto. Falha: você sofre –1 de penalidade em todas as rolagens durante os dois
primeiros dias dentro do mundo do jogo.
Um estranho chegou à estalagem na semana passada, alegando ser um erudito de terras do sul. Teste Carisma (Socializar e perícias
relacionadas podem ajudar). Sucesso: ele revelou algo sobre a localização de tumbas próximas à sua aldeia. Falha: o homem te
12
envergonhou diante de toda a estalagem; pelo resto da aventura, enquanto estiver na estalagem, você sofre –2 de penalidade em
todos os testes de Carisma.
Em sonhos e presságios, pistas sobre a verdadeira natureza do rei estão se revelando para você. Teste Inteligência. Sucesso: você
*
conhece o nome verdadeiro do antigo rei. Falha: você descobre um dos segredos do túmulo do rei.
Vagando na semana passada, você caiu em um buraco escondido e encontrou um corredor oculto (MJ: esta é uma entrada alternativa
para o túmulo e contorna o guardião). Teste Destreza (Atletismo, Escalada ou perícias relacionadas podem ajudar). Sucesso: você
**
saiu sem se ferir e encontrou duas moedas de prata. Falha: você se machucou na queda e começa o jogo com metade dos pontos
de vida (MJ: mas o jogador ainda encontrou a entrada secreta).
Perturbada pela ressurreição do rei morto, uma pequena fada veio à sua casa na noite passada e lhe ofereceu um presente para
ajudar, um fragmento de madeira escura extremamente afiado. Teste Carisma. Sucesso: a fada fica impressionada e lhe diz que o
*** fragmento matará instantaneamente qualquer um que ele perfurar, mas causará graves danos ao portador (MJ: trata-se de uma
adaga que mata instantaneamente em qualquer acerto, mas também causa 1d12 de dano ao portador; é destruída após um único
uso). Falha: a fada te considera rude e não revela os poderes da arma.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Monstros sugeridos
Os seguintes monstros são particularmente apropri- Notas: Morto e Acéfalo (zumbis são imunes a efeitos
ados para este pacote de cenário, por isso, seus resumos de sono e charme)
são fornecidos aqui para a sua conveniência. Sinta-se
livre para usar qualquer outro monstro de outras fontes Ameaças Mortais
que considerar apropriado — claro, incluindo nossos Devido aos acontecimentos na aldeia, humanos podem
Bestiários. Com cada categoria de monstros é sugerido ser uma ameaça para os personagens tanto quanto os
um número que fornecerá um desafio para quatro PJs mortos-vivos. Um grupo de quatro ou cinco deve ser
de Nível 1. Para grupos maiores ou menores, ou que desafio suficiente para que personagens de nível 1 se
contêm personagens de níveis mais altos, o MJ deverá tornem cientes do perigo ao seu redor, e adicionar o
ajustar os números de acordo. necromante à mistura torna as coisas muito mais peri-
gosas.
Os Mortos Ambulantes
Estes são os mortos-vivos mais comuns encontrados Plebeu
pelos personagens. Eles podem ter ressurgido por Esses são os aldeões comuns que provavelmente
conta do influxo de magia negra ou podem servir a um apenas querem que seus dias voltem ao normal. Estas
necromante. Um grupo de quatro ou cinco esqueletos estatísticas também podem representar guardas não
ou zumbis representa um bom desafio para persona- treinados, ou tratadores de animais que acompanham
gens de primeiro nível. ladrões de tumbas ou um necromante.
Esqueleto Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
Corpos há muito mortos trazidos a um simulacro de CA: 10
vida por magia das trevas, esqueletos são autômatos Ataque: +0 para acertar, 1d4 de dano (adaga)
acéfalos que seguem os comandos de um necromante. Tendência: Neutra
XP: 15
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
CA: 13 Mercenário
Ataque: +1 para acertar, 1d8 de dano (espada longa) Esses podem ser outros aventureiros atraídos para o
Tendência: Neutra túmulo em busca de saque ou guardas colocados lá para
XP: 20 impedir a entrada de novos invasores.
Notas: Morto e Acéfalo (esqueletos são imunes a
efeitos de sono e charme) Dados de Vida: 1d6 (4 PV)
CA: 14
Zumbi Ataque: +0 para acertar, 1d8 de dano (espada longa)
Corpos trôpegos cuja carne apodrecida escorre de seus Tendência: Neutra
ossos, zumbis são bestas acéfalas guiadas por XP: 20
uma fome profana pela carne dos vivos. Estas criaturas
deploráveis frequentemente são o produto de Necromante
algum experimento de um necromante, mas Um necromante oportunista poderia ter sido atraído
também existem histórias sobre pragas enviadas aos para o túmulo e estar buscando uma forma de aumentar
homens que fazem com que eles se movam após a seus poderes sombrios.
morte e busquem a carne de seus antigos vizinhos.
Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
Dados de Vida: 1d6 (4 PV) CA: 11
CA: 10 Ataque: +1 para acertar, 1d4 de dano (adaga)
Ataque: +0 para acertar, 1d6 de dano (garra) Tendência: Caótica
Tendência: Neutra XP: 100
XP: 15 Notas: Conjurador (pode conjurar 2 magias por dia)
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
Animais Selvagens Os Mortos Maléficos
Os heróis podem muito bem se deparar com bestas Os inimigos mais perigosos que os personagens enfren-
comuns durante a aventura, seja porque elas estão sob tarão neste Pacote de Cenário são os espíritos dos
o controle de poderes sombrios, ou porque se estabel- mortos e o rei cujo túmulo foi aberto. Esses adversários
eceram no túmulo ou nas proximidades dele. possuem habilidades sobrenaturais poderosas e podem
Um grupo de oito ou dez morcegos representa um bom precisar ser superados por meios astutos.
desafio para um grupo de personagens de primeiro Uma única assombração ou vulto é ameaça suficiente
nível, especialmente se estiverem acompanhados de para personagens de primeiro nível. Os PJs podem
um inimigo mais perigoso. Dois ou três lobos com um lidar com mais de uma assombração ao mesmo tempo
único worg são uma ameaça suficiente para tais perso- se tiverem acesso a uma forma de feri-la magicamente.
nagens; francamente, um worg por si só já é assustador Apesar de seu poder, o MJ pode preferir que o vulto
para PJs iniciantes. seja acompanhado por um ou dois esqueletos para
gerar um combate mais interessante, mas somente se
Morcego os personagens estiverem bem armados.
Qualquer pessoa atacada por dez ou mais morcegos não
consegue se concentrar nem conjurar feitiços. Assombração
Dados de Vida: 1d4 (2 PV) Uma assombração é um fantasma menor, o espírito
CA: 12 de alguém que não estava pronto para partir do nosso
Ataque: +0 para acertar, 1 de dano (mordida) mundo. Eles não são necessariamente agressivos, mas
Tendência: Neutra certamente possuem a habilidade de ferir os vivos se
XP: 5 desejarem. Seu toque gela a alma e deixa marcas pare-
Notas: Voo (Morcegos podem voar) cidas com queimaduras intensas. Aventureiros cora-
josos podem ser capazes de enfrentar estes fantasmas
Lobo e convencê-los a partir deste mundo se descobrirem o
Lobos são grandes caçadores que vagam em matilhas. que os mantêm aqui.
Homens os temem pelo dano que ocasionalmente
causam ao seu gado e pelas lendas sombrias que Dados de Vida: 2d6 (7 PV)
cercam essas criaturas. CA: 15
Ataque: +2 para acertar, 1d8 de dano (toque gélido)
Dados de Vida: 2d8 (9 PV) Tendência: qualquer
CA: 13 XP: 80
Ataque: +1 para acertar, 1d4+1 de dano (mordida) Notas: Incorpóreo (a assombração não possui forma
Tendência: Neutro física e só é afetada por magia e armas de prata)
XP: 35
Vulto
Worg Vultos são os espíritos de reis mortos há tempos,
O worg é um lobo enorme e servo de um mestre encontrados vagando em seus mausoléus e nas terras
sombrio. Ele se infiltra em matilhas de lobos comuns próximas. Eles às vezes atacam com antigas lâminas de
e as corrompe, fazendo com que se tornem agentes do ferro ou bronze em vez de seu toque mortífero. A força
Caos. Goblins às vezes adoram worgs, e os homens os drenada pelo toque de um vulto só pode ser recuperada
temem com razão. ao matar o vulto e purificar sua tumba,
ou usando magia poderosa.
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
CA: 15 Dados de Vida: 3d10 (15 PV)
Ataque: +3 para acertar, 1d8 de dano (mordida) CA: 15
Tendência: Caótica Ataque: +3 para acertar, 1d4 de dano (toque)
XP: 75 Tendência: qualquer
XP: 100
Notas: Drenar Força (qualquer um tocado por um
vulto deve fazer uma jogada de salvamento contra Poli-
morfia ou perde um ponto de Força)
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
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Beyond the Wall and Other Adventures © 2012–2014, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall and Other Adventures: Livro Básico © 2024, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall and Other Adventures by Bruno
Mares and Calvin Semião.
Beyond the Wall: Further Afield © 2015, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall: Longe de Casa © 2025, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: Further Afield by Augusto Ferreira de Sant’ana.
Beyond the Wall: Across the Veil © 2015, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall: Além do Véu © 2024, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: Across the Veil by Augusto Ferreira de Sant’ana.
Beyond the Wall: The Wicked Dark © 2013-2017, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall: A Escuridão Perversa © 2025, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: The Wicked Dark by Augusto Ferreira de Sant’ana.
Beyond the Wall and Other Adventures: Hearths and Homes © 2017, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall and Other Adventures: Lares e Lareiras © 2025, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall and Other Adventures by Augusto
Ferreira de Sant’ana.
Beyond the Wall: From Distant Lands © 2019, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall: De Terras Distantes © 2025, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: The Wicked Dark by Augusto Ferreira de Sant’ana.
Beyond the Wall: Dangers Near and Far © 2020, Flatland Games, llc.
Beyond the Wall: Perigos Próximos e Distantes © 2025, Flatland Games, llc.; Tria Editora; Portuguese translation of Beyond the Wall: Dangers Near and Far by Augusto Ferreira
de Sant’ana e Bruno Mares.
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])
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Beyond the Wall and Other Adventures
O mundo é vasto e perigoso…
Goblins perversos e fadas caprichosas ameaçam a aldeia. Seus vizinhos têm seus próprios
problemas e precisam da sua ajuda, quer eles saibam ou não. Às vezes, os mortos se er-
guem como fantasmas ou corpos cambaleantes, quebrando o véu entre a vida e a morte.
São necessários raros heróis valorosos.
Enfrente perigos próximos e distantes…
Compilando materiais de vários suplementos e
também oferecendo novas abordagens, este livro
ajuda jogadores e mestres de jogo a criarem seus
próprios Pacotes de Cenário, assim como novas re-
gras e uma horda de adversários para os heróis en-
frentarem.
Este suplemento apresenta:
• Materiais reunidos de Além do Véu, De Terras
Distantes, A Escuridão Perversa e Lares e Larei-
Símbolos e Se
ras, incluindo Cenários favoritos dos fãs, como O
nual da Classificação Indicativa 2015
Túmulo Aberto e A Aldeia Problemática, além dos
Guias de Personagem como Cria dos Goblins e
Estudante das Artes das Trevas.
mbolos•teDois
Sem Borda
Guias de Personagem completamen-
novo, o Nomeador Bárbaro e o Segredo do
Lorde, e três Pacotes de Cenário completamente
novos, O Lamento do Senhorio, A Missão de
Perigos Próximos e Distantes
Entrega e O Erro da Bruxa.
• Novos feitiços, itens mágicos, criaturas de
bestiário e regras para goblins, combate em
massa, viagem ao Mundo dos Mortos e muito
mais.
• Orientações para criar seus
próprios Pacotes de Cenário.
UM JOGO DE AVENTURA APRESENTADO POR
FLATLAND GAMES E TRIA EDITORA
Violência
Perig
Produzido no Brasil
e
Licenciado para Matheus Gonçalves de Oliveira (matheusjipa98@[Link])