Maple
Funcionamento básico
Você tem medo de sentir dor então sua durabilidade é bem alta como consequência
o seu atributo para usar na técnica vira constituição, por ter muita sorte recebe uma
habilidade única chamada sorte não convencional de graça no início, tem também as
sub-habilidades que o usuário só pode pegar se tiver a habilidade normal, tendo ela
como requisito.
Sorte não Convencional
Você pode comer uma maldição, ao comê-la o usuário precisa jogar 1d100 para
poder ganhar uma habilidade maluca (crie essa habilidade usando os critérios de
criação do livro), para ter um sucesso o jogador necessita tirar um dado igual ou
menor do que seu nível, caso falhe não recebe nada, caso suceda pode criar uma
habilidade gratuita sem preencher os slots de habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 0
Vida Total. Habilidade passiva nível 0
Todo dado de vida recebe o valor máximo.
Fortaleza. Habilidade passiva nível 0
Aumenta o PV em 4 e +1 na CA.
Evasion. Habilidade passiva nível 0
Você ganha 1 RD geral (exceto alma) por ser um dragon slayer e mais 1 de CA, nos
níveis 4, 7, 12 e 15 esse bônus aumenta em +1 (só para o RD).
Fortalecimento de HP (pequeno). Habilidade passiva nível 0
+2 de PV.
COVER MOVE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum ou Bônus ou Livre
Alcance: 25 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Teleporta para um membro do grupo próximo (lugar aleatório em 1 metro perto do
membro, não podendo ser na frente dele e não podendo defender um ataque), não
gera ataques de oportunidade.
COVER Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: 25 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Teleporta na frente de um membro do grupo para protegê-lo, reduz 4d8 de dano
(pode usar para se proteger), não gera ataques de oportunidade.
Habilidades de Técnica Nível 1
Great Shield Mastery IV Habilidade Passiva Nível 1
2 de RD geral ao usar um escudo e +1 na CA, perde 2 PE permanente.
Escudo Amigável Habilidade Passiva Nível 1
Pode usar a constituição para pegar escudos muito pesados e adiciona o modificador
de constituição no dano do escudo, perde 2 PE permanente.
Provocação Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 25 metros
Alvo: Vários Alvo
Duração: Imediata
Chama a atenção de monstros próximos, TR de Vontade, caso falhar recebe a
condição provocado, tem desvantagem em atacar outros players mas vantagem em
te atacar.
Habilidades de Técnica Nível 2
Hydra Eater. Habilidade passiva nível 2
Ganha Imunidade a Envenenado e uma condição (leve) a sua escolha em troca de 4
PE permanentes.
Encantamento de Veneno Habilidade Passiva Nível 2
Seus ataques de veneno têm 1d40 (se cair 5 pra baixo acerta) de chance de dar
veneno, independentemente de ter imunidade ao veneno em troca de 4 PE
permanentes.
Fortalecimento de HP (médio) Habilidade Passiva Nível 2
+10 de HP e 5 RD de dano físico em troca de 4 PE permanentes.
Selvagem Habilidade Passiva Nível 2
Ataques recebidos recebe 1 de RD geral (máx. 6), no final da cena reseta em troca de
4 PE permanentes.
Pierce Guard Habilidade Passiva Nível 2
Sempre que estiver com o escudo da técnica empunhado você anula os efeitos de
dano perfurante em troca de 4 PE permanentes.
Psicocinesia Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Faça flutuar um alvo para jogá-lo contra algo dando 6d8 de dano de impacto, o alvo
deve fazer uma TR de Fortitude para sair da Psicocinese.
Shield Attack Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Um ataque baseado em atacar com o escudo dando 5d8 de dano de impacto.
Comedor de Ovelhas Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Habilidade com sub-habilidade.
Wooly Sub-Habilidade Nível 2
O usuário produz lã de ovelha em uma bola ao seu redor uma vez por dia,
podendo combinar com Venom e Deus Máquina (aumenta 2 na CA e ganha 10 de RD
geral enquanto estiver ativa).
Combos:
Wooly + Venom: toda a lã fica envenenada impedindo de qualquer um chegar perto
inclusive os seus aliados, se encostar na lã fica envenenado.
Wooly + Deus Máquina: ativa o Deus Máquina e ativa o Wooly
Wooly + Sacrifício por Amor: ativa o Sacrifício por Amor e ativa o Wooly
Wooly + Atrocidade: ativa o Atrocidade e ativa o Wooly
Habilidades de Técnica Nível 3
Flame Eater. Habilidade passiva nível 3
Reduz o dano queimante em 5 de RD e resistência a dano queimante em troca de 6
PE permanentes.
Corpo Pesado. Habilidade passiva nível 3
Imunidade a knockback e +1 na CA em troca de 6 PE permanentes.
Inspirar Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 25 metros
Alvo: Vários Alvos
Duração: Imediata
Aliados próximos de você recebem +2 em [FOR][DES] por 2 rodadas.
Terra Congelada Habilidade de técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 5 metros
Alvo: Vários Alvos
Duração: Imediata
Congela inimigos em um raio de 5 metros por 2 rodada, TR de Fortitude, se passar
não fica imovel.
Contador Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Adicione o dano total que você tomou até o momento ao seu próximo ataque, ignora
RD e Resistência.
Trono do Rei Celestial Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 metros
Duração: Imediata
Sustentado
Cria uma cadeira que reduza o dano que você e seus aliados recebem dos inimigos
pela metade (menos dano na alma), e cure você e seus aliados em xd6 (sendo x a
maestria do usuário) e bloqueia o uso de habilidades de criaturas hostis que causam
condições em um raio de 30 metros (só tem o efeito da habilidade se o usuário
estiver sentado no trono).
Sacrifício por Amor Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: Vários Alvos
Duração: Imediata
Habilidade com sub-habilidade
Sacrifício amoroso, égide, amor abnegado
Sub-Habilidade Nível 3
Todo dano que os aliados receberem vai para você reduzido em 10 (caso seu HP
chegue a 0 por causa dessa habilidade você não morre mas fica inconsciente).
Habilidades de Técnica Nível 4
Fortalecimento de HP (gigante) Habilidade Passiva Nível 4
+29 de HP em troca de 8 PE permanentes.
Cristalizar Habilidade Passiva Nível 4
1 Imunidade a sua escolha (não sendo dano na alma) em troca de 8 PE permanentes.
Guardião Robusto Habilidade Passiva Nível 4
[Habilidade exclusiva da Armadura da Rosa Negra.]
Uma vez por descanso longo, sobreviva a qualquer ataque letal com 1 HP em troca de
8 PE permanentes.
Escudo Inquebrável Habilidade Passiva Nível 4
ganha 10 de RD geral em troca de 8 PE permanentes.
Hydra Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Habilidade com sub-habilidades.
Hidra Sub-Habilidade Nível 4
Alcance: 10 metros
Alvo: Um a três Alvos
Duração: Sustentada
Pode criar 3 cabeças de hidra fazendo-as morder o alvo causando 14d10 +
envenenado (pode pagar mais 6 PE pra cada cabeça morder um alvo diferente), o
alvo deve fazer uma TR de Reflexo, caso suceda recebe metade do dano e não ganha
condições
Grito Paralisante Sub-Habilidade Nível 4
Requisito para Usar a Habilidade: estar com a habilidade Hidra ativa
As 3 cabeças da hidra rugem e inimigos até 10 metros de distância ficam
paralisados, o alvo deve fazer uma TR de Fortitude, caso suceda não ganha condições
Hálito Mortal Sub-Habilidade Nível 4
Requisito para Usar a Habilidade: estar com a habilidade Hidra ativa
As cabeças da Hidra soltam um Hálito que causa envenenamento, o alvo
deve fazer uma TR de Fortitude, caso suceda não ganha condições
Cápsula de Veneno Sub-Habilidade Nível 4
Manipula o veneno para criar uma cápsula de veneno em volta do usuário
com a CD de 25 para estourá-la e quando estourar a cápsula vai pingar veneno na
região de 2 metros da onde estava a cápsula, o alvo deve fazer uma TR de reflexo,
caso suceda não ganha condições, fica ativa um tanto de turnos igual a metade da
maestria do usuário.
Chuva Ácida Sub-Habilidade Nível 4
Alcance: 10 metros
Alvo: Vários Alvos
Requisito para Usar a Habilidade: estar com a habilidade Hidra ativa
As cabeças da Hidra soltam um jato de veneno nas nuvens causando uma
chuva ácida em cima dos alvos, quem for acertado recebe dano de ácido, o alvo deve
fazer uma TR de Fortitude, caso suceda recebe o dano pela metade.
Corte de Veneno Sub-Habilidade Nível 4
Alcance: 6 metros
Alvo: Um Alvo
Requisito: estar com a Lua Nova (adaga da técnica)
Com a arma que tem em mão você corta o ar lançando um corte de
veneno no inimigo dando 14d10 + envenenado, o alvo deve fazer uma TR de Reflexo,
caso suceda recebe metade do dano e não ganha condições.
Lança venenosa Sub-Habilidade Nível 4
Você cria uma lança de veneno que você joga no inimigo dando 14d10 +
dano perfurante + envenenado, o alvo deve fazer uma TR de Reflexo, caso suceda
recebe metade do dano e não ganha condições.
Crystal Wall Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Cria uma parede de 12 metros na frente dos aliados com HP igual ao do usuário com
o maior PV do time mais 2x o modificador do usuário, não podendo ser o usuário que
lançou a técnica.
Poltergeist Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediata
Uma habilidade mágica que permite ao usuário manipular objetos de no máximo o
tamanho de 1m à vontade, permite o controle de até 10 objetos grandes
simultaneamente, Usando a tabela de itens do livro de jogador você causa o dano do
item , porém gasta mais PE quanto maior for o item, Atingido por um objeto de peso
considerável (prateleira ou armário de madeira), Atingido por um objeto pesado
(armário de metal).
a cada item de peso considerável vc gasta mais 1 de PE
já a cada item pesado vc gasta mais 2 PE por rodada para manter no ar
Convite para o Fundo do Oceano Habilidade de Técnica
Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 10m
Alvo: Mais de um Alvo
Duração: imediato
O braço esquerdo do usuário se transforma em tentáculos e seu olho esquerdo muda
para esclera preta e a íris amarela, faça um teste de acerto para dar dano por
esmagamento dando 16d10.
Habilidades de Técnica Nível 5
Deus Máquina V. 1.0 Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentado
Habilidade com sub-habilidades, sacrifica CA e PV por armamentos, vira um mecha
preto detalhes em vermelho (deixe anotado quanto de vida seu personagem teria
sem nenhum buff e a CA normal) dano do Deus Máquina aumenta 4 dados de dano
em relação às habilidades da tabela de implemento.
Implantar Armamentos Sub-Habilidade Nível 5
Pode implantar no corpo partes do Deus Máquina (para saber quais são as
partes olhe a tabela abaixo) sacrifica metade da defesa e vida por armamentos.
Tabela de Implementação
- Braço do Deus Máquina - Um laser que sai do braço, que dá 20d12 (fica
com a metade do PV e CA atual).
- Braço Definitivo do Deus Máquina - um raio ultra poderoso, que dá
20d12 (fica com a metade do PV e CA atual).
Pernas do Deus Máquina
Pode voar (ganha 9 metros de deslocamento no ar).
Iniciar Ataque Sub-Habilidade Nível 5
Dispara o ataque carregado de uma das armas implantadas em seu corpo
(para funcionar precisa ter usado o Implantar Armamento).
Autodestruição Sub-Habilidade Nível 5
Destrói o Núcleo para causar danos em massa toma ⅓ da vida em troca de
usar essa habilidade dando 22d12 em todos que estiverem no raio de 30 metros,
quem é acertado precisa fazer uma TR de Fortitude, caso falhe recebe o dano inteiro e
recebe a condição caído, caso suceda recebe metade do dano e não recebe a
condição (ignora 5 de RD geral).
Deus Máquina V. 2.0 Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alvo: Um Alvo
Duração: Sustentado
Habilidade com sub-habilidades, sacrifica CA e PV por armamentos, vira um mecha
preto detalhes em vermelho (deixe anotado quanto de vida seu personagem teria
sem nenhum buff e a CA normal) dano do Deus Máquina aumenta 5 dados de dano
em relação às habilidades da tabela de implemento.
- Braço Broca - 20d12 + Dano perfurante (fica com a metade do PV e CA
atual) pode quebrar paredes e escavar túneis.
- Braço de Lança - 20d12 + Dano perfurante (fica com a metade do PV e
CA atual).
- Pernas de Combate: Não tem a capacidade de voar como no deus
máquina V. 1.0 mas seus chutes são poderosos dando 20d12 (se usar o ataque extra
pode usar a técnica novamente gastando o PE da habilidade).
Seeping Chaos Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 metros
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediato
Sustentada: 2PE
Habilidade com 3 sub-habilidades.
predador Sub-Habilidade Nível 5
O usuário invoca uma maldição (podendo invocar no máximo 2) iguais que
podem ultrapassar o chão (para mandar a maldição atacar o usuário deve usar uma
habilidade chamada Caos Adormecido, essa habilidade já vem com o Predador),
ficando o tempo todo na sombra.
Maldições - PV:120, , FOR:20, AGI:10, CON:15, INT:8, SAB:8, CAR:8 (dado de
dano da mordida 7d10 + dano perfurante, Cabeçada: o Predador se estica e bate
como um chicote dando 10d10 + dano de impacto).
Infiltrando o Chaos Sub-Habilidade Nível 5
O usuário manda as maldições investigarem usando sua habilidade de ficar
intangível.
Atrocidade Sub-Habilidade Nível 5
O usuário se transforma na mesma maldição que a do Predador o usuário
obtém estatísticas melhoradas e perde benefícios de armadura igual a ⅓, o dano
corpo a corpo (conta o dano da calda) passa a ser 5d12, dano da mordida 4d12, dano
da pisada/chute 6d12 [Utilizável uma vez por descanso longo], ganha +150 de HP.
(Quando o HP cai para zero, o usuário retorna à sua forma original e completamente
curado) a habilidade fica ativa por um número de rodadas igual ao seu nível de
maestria.
Devorar Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum ou Bônus
Alvo: Um Alvo
Duração: Imediato
[Requisitos: usar o escudo da técnica]
Habilidade que ao tocar uma criatura que possua energia amaldiçoada com seu
escudo consome ela e armazena como PV temporário (ganha 10 PV por maldição
comida), só pode usar 10 vezes a cada dois descansos longos.
Para devorar uma maldição é simples, maldições que sejam 2 graus abaixo do grau do
usuário é devorada instantaneamente, maldições com um grau abaixo ou maior
precisam fazer um teste de fortitude para não serem devoradas.
Pandemônio Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediato
Invoca “Red Oni” e “Blue Oni” por um número de rodadas igual a sua maestria, sela
suas habilidades durante todo o tempo, mas não as dos equipamentos.
Red Oni - PV:150, FOR:20, AGI:8, CON:20 INT:8, SAB:8, CAR:8 (dado de dano com
arma 12d10)
Blue Oni - PV:150, FOR:20, AGI:8, CON:20 INT:8, SAB:8, CAR:8 (dado de dano com
arma 12d10)
Técnica Máxima
Autodestruição Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 50 Metros
Área: Um alvo (ou mais)
Duração: Imediata
[Técnica do Deus Máquina V. 1.0]
Destrói o Núcleo para causar danos em massa toma 50% da vida em troca de usar
essa habilidade dando 30d12 em todos que estiverem no raio de 50 metros, quem é
acertado precisa fazer uma TR de Fortitude, caso falhe recebe o dano inteiro e recebe
a condição caído, caso suceda recebe metade do dano e não recebe a condição
(ignora 10 de RD geral).
Expansão de Domínio: Anjo da Guarda
A expansão de domínio da Maple cria um mundo branco com estátuas de anjos da
guarda gigantes usando armadura.
Anjo da Guarda - Expansão completa
fazendo com as mãos como se estivesse rezando uma redoma de 20x20 aparece
criando um mundo branco com estátuas de anjos da guarda gigantes usando
armadura, e dessas estátuas emanam uma luz suave e quente, todos os seus
aliados e você recebem 10 na CA e ganha vantagem em testes de resistência, todas
as suas técnicas recebem acerto garantido.
Anjo da Guarda - Expansão Sem Barreiras
fazendo com as mãos como se estivesse rezando, um portão aberto de 7 metros
onde dentro desse portão tem uma sala branca com estátuas de anjos da guarda
gigantes usando armadura, e dessas estátuas emanam uma luz suave e quente, a
expansão tem 200 metros, todos os seus aliados e você recebem 10 na CA e ganha
vantagem em testes de resistência, todas as suas técnicas recebem acerto
garantido.
Tabela de Itens
(Se estiver usando o conjunto da Rosa Negra [Armadura da Rosa Negra, Lua Nova e
Mirror of the Dark Night] ganha 55 PV)
- Armadura da Rosa Negra - Armadura Massiva de Grau Especial (o usuário desta
técnica pode usar esta armadura como um uniforme): +6 na CA.
Propriedades:
Blindada: +2 na CA
Estimulante: armadura estimulante possui uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder vantagem em
um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, como uma reação. As cargas se
recuperam no começo de outro dia.
Resiliência: Resistência a dano cortante
Passiva: PV Drain - se o usuário estiver usando a armadura e comer um pedaço de
uma maldição (ou algo que tenha energia amaldiçoada) ele recupera xd8 (onde x é a
maestria do usuário),
- Lua Nova (Adaga) - Adaga de aparar de grau especial: 1d4 / Crit: 18 / 2x / A|F|L|M
[6/18] / dano: perfurante
+4 em dano e acerto
skill - Paralyze Shout: Paralisa todos os inimigos que ouvem o estalo da lâmina se
fechando na bainha, TR de Fortitude, caso suceda não fica paralisado.
Propriedades:
Adaptada: pode usar o atributo de constituição ao invés do atributo padrão
Defensora: +2 na CA
Balanceada: +2 em atletismo e acrobacia
Sintonizada: caso a arma causar dano venenoso dara 1 dado de dano a mais do
mesmo tipo
- Mirror of the Dark Night - Escudo massivo de grau especial: 1d10
Buff: +4 na CA
Passiva: quando o escudo quebrar ele volta com a vida máxima instantaneamente e o
usuário ganha 1 PV permanente (requisito para ganhar o PV: estar em uma batalha
de vida ou morte) [limite de vida que pode pegar é igual ao level do usuário], +5 RD
(com um limite de 10 de RD).
Propriedades:
Espinhoso - Faz o dado de dano aumentar um nível acima
Reforçado - +3 na RD geral
- Toughness Ring - Buff: +5 PV - 1 de espaço (pega level 1)
- Life Ring - Buff: +10 PV - 1 de espaço (pega level 5)
- Colar do Arcanjo - Buff: +15 de PV - 1 de espaço (pega no level 10)