Ordem Paranormal: Hexatombe
Regras Básicas
Comida e água: Ao invés das regras normais de comida e água, um
personagem que passa 1 dia sem comer pelo menos 1 comida perde 10 PE
permanentemente até o final do Hexatombe. E o personagem que passar 1 dia
sem beber pelo menos 1 água perde 10 PVs permanentemente até o final do
Hexatombe.
Teste de exploração: Quando um personagem vai a um lugar que não foi
anteriormente visitado pelo seu grupo, ele deve fazer um teste de exploração. A
perícia usada pode variar de acordo com o ambiente, uma falha representa um
imprevisto que pode dar um pouco de dano ou outra penalidade ao
personagem.
Interlúdio: Não há cenas de interlúdio no Hexatombe. Ao invés disso,
todo personagem recupera seu limite de PE em PV, PE e sanidade ao dormir à
noite de acordo com a sua qualidade do sono, igual às regras de dormir e
relaxar das regras básicas da cena de interlúdio.
Desejo: Àqueles que realizarem o Hexatombe terão um desejo realizado.
Cada jogador deve criar um desejo para seu personagem.
Oferenda: Para entrar no Hexatombe, é necessário fazer uma oferenda.
Uma oferenda consiste em causar algum tipo de calamidade envolvendo uma
quantidade enlouquecedora de medo e sofrimento humano. Também é possível
“roubar” a oferenda de outro grupo impedindo-o de entrar no portal criado pela
oferenda e pular no lugar dele. O grupo deve decidir entre si e com o mestre
qual é a sua oferenda.
Ferramentas para o mestre
Criando os outros grupos
No Hexatombe, o grupo dos jogadores irá competir com outros cinco
grupos para ser o último com um sacrifício no sexto dia. Cada um desses
grupos começará o Hexatombe com o mesmo número de participantes que o
grupo dos jogadores, contando o sacrifício.
Isso é opcional, porém, se quiser, o mestre pode sortear duas
características para cada grupo das tabelas abaixo. Role 1d6 para cada tabela.
Relações
1 Informante, o grupo é o mais informado a respeito de seus rivais no
Hexatombe e usará essas informações para formar tratos e
manipular os outros grupos.
2 Passivo, o grupo toma uma atitude mais cuidadosa evitando
interagir ou atacar os outros grupos diretamente
3 Hostil, demonstra pouco interesse em alianças e tratos com outros,
a maioria de seus encontros são violentos
4 Manipulador, o grupo imediatamente tenta formar alianças com
indivíduos que lhe chamem a atenção.
5 Vingativo, o grupo ou seu líder tem um velho rancor com um dos
outros grupos, que pode ser o dos jogadores, e usará o Hexatombe
não só para realizar seu desejo, mas para alcançar sua vingança.
6 Mercenário, troca favores e proteção por benefícios imediatos e
muda de lado com facilidade.
Poderes
1 Amaldiçoado, os integrantes do grupo usam itens amaldiçoados
ligados a eles que concedem poderes sobrenaturais em troca de
causar insanidade ou sofrimento físico
2 Monstruoso, os membros do grupo permitiram que o Outro Lado
tomasse uma enorme quantidade de seu corpo e mente em troca de
poderes sobrenaturais.
3 Tecnológico, o grupo está equipado com armas e equipamentos
contemporâneos customizados.
4 Primal, as defesas do grupo são simples e diretas, com rituais e um
os mais membros muito fisicamente forte com o uso de armas
brancas.
5 Evasivo, o grupo conta com armadilhas e emboscadas, tomando o
máximo de proveito de vantagens ambientais. É provável que eles
tenham estudado o ambiente do Hexatombe com antecedência
6 Bestial, o grupo comanda animais para lutar ao seu lado, seja
através de rituais ou treinamento. Eles podem tanto usar a fauna
local ou trazer animais exóticos já treinados consigo.
Eventos
Eventos são elementos imprevisíveis na área do Hexatombe que podem
mudar a dinâmica do ambiente rapidamente. Eventos podem ser quase
qualquer coisa, desde uma figura misteriosa, uma criatura poderosa ou até
mesmo eventos climáticos característicos da região. É provável que um
Hexatombe terá mais de um evento. Em seguida há alguns arquétipos de
eventos que podem ser utilizados em um Hexatombe.
Criaturas
Uma criatura poderosa, muito difícil ou até mesmo impossível de matar
ronda a área do Hexatombe representando um perigo constante a todos os
participantes. A criatura não toma lados. É recomendado uma criatura com
mais que o dobro do VD dos jogadores para esse papel.
Figura Misteriosa
Alguém, ou um grupo de pessoas que não pertence a qualquer equipe
do Hexatombe tem um interesse em algo na área. A figura misteriosa pode ser
tanto uma ameaça quanto um possível aliado aos participantes dependendo se
eles decidirem auxiliar ela em seus objetivos ou atrapalhá-la.
Eventos Climáticos
Eventos climáticos extremos, naturais da região ou por influência
paranormal, podem enfraquecer os participantes ou consumir seus recursos.
Se quiser definir aleatoriamente quando os eventos vão acontecer, numere os
primeiros 5 dias do Hexatombe de 1 a 5. Então jogue 3d6, os números que
caírem são os dias em que um evento climático irá acontecer, 6 são
desconsiderados. Se dois ou mais dados caírem em 6, role novamente, se
todos os dados caírem no mesmo número, role novamente. Se dois dados
caírem no mesmo número que não seja o 6, aumente a intensidade do evento
para extremo. Personagens que são imunes a calores e frios extremos ignoram
os efeitos da onda de calor e onda de frio. Decida os eventos que se encaixam
no ambiente do Hexatombe:
Onda de calor: A área fica insuportavelmente quente, todos ficam
enxarcados de suor. Cada personagem deve consumir no mínimo 2
águas, ao invés de 1, para evitar a penalidade de sede
o Extremo: Além do normal, personagens expostos ao sol
devem fazer um teste de Fortitude DT 5 + 5 para cada teste
anterior cada vez que fazem um teste baseado em um atributo
físico. Em uma falha, ele recebe 1d6 pontos de dano de calor,
que ignora resistências.
Onda de frio: Um frio congelante toma conta da área, endurecendo
os músculos dos participantes. A DT dos testes de exploração
aumenta em 5.
o Extremo: A noite fica perigosamente fria. No final do dia, a
equipe deve gastar 3 sucatas para fazer um fogo para aquecer
sua base ou todos perdem 10 PVs permanentemente até o
final do Hexatombe.
Chuva Torrencial: Chuva e vento severos tomam conta de toda a
área do Hexatombe. Aplique os efeitos de chuva (OP 290 e 291)
o Extremo: Aplica os efeitos de tempestade ao invés do normal.
Chuva de Sangue: Um líquido vermelho viscoso passa a cair
inexplicavelmente do céu. Todos que entram em contato com ele se
tornam anormalmente irritáveis e violentos. Todos os testes de
Diplomacia, Enganação e Intuição são feitos com uma penalidade de
-5. A fauna local se torna extremamente agressiva.
o Extremo: As penalidades de testes passam a ser -10. Animais
agressivos recebem 10 de resistência a dano e +10 no dano
de ataques. Cada vez que um humano passar por uma
inconveniência, grande ou pequena, como ser atacado ou
falhar em um teste de exploração, deve fazer um teste de
Vontade DT 25. Em uma falha, ele gasta sua próxima ação
disponível para atacar o responsável pela inconveniência ou,
se não houver, um ser aleatório próximo.
Tempestade de Energia: O céu é preenchido por cores ilógicas
enquanto surtos de energia explodem aleatoriamente no céu.
Quando uma arma de fogo ou outro equipamento tecnológico é
utilizado o usuário deve rolar um 1d6 para definir o que acontece. (1
a 3, nada/ 4, o usuário toma 3d6 pontos de dano de energia/ 5, um
ser aleatório ou o alvo, se houver, recebe 3d8 pontos de dano de
energia/ 6 o usuário recebe um pulso de energia revigorante e
recupera 3d6 PEs)
o Extremo: Aumenta os dados de cada resultado em um passo
(de d6 para d8, d8 para d10) e adiciona o seguinte resultado:
1, 1d3 perturbados de energia surgem em um ponto aleatório
em alcance de curto do objeto utilizado.
Vendaval de Cinzas: O céu fica completamente nublado, enquanto
um vento súbito trás um pó seco cinzento consigo. Todos os animais
se escondem e plantas morrem. Cada personagem com comida em
seu inventário deve rolar um d4-1. O resultado é quantas com
comidas apodrecem e são perdidas, a podridão é sobrenatural e
afeta até mesmo alimentos que normalmente não seriam perecíveis.
o Extremo: A rolagem muda para 1d4 e as cinzas drenam a vida
até mesmo dos humanos. Todos os personagens perdem 10
PVs permanentemente até o final do evento.
Sussurros: Vozes quase humanas se disfarçam entre o som do vento
e folhagem. Na maior parte do tempo, elas são incompreensíveis,
mas ocasionalmente palavras pouco agradáveis são discerníveis
“mentira’ “traidor” “manipulando”. Todos os participantes têm um
sentimento crescente de paranoia e desconforto. Testes de Vontade
tem uma penalidade de -5 e a recuperação de sanidade nesse dia é
precária independente da qualidade de descanso.
o Extremo: Além do normal, se um participante tiver mentido
para outro durante o Hexatombe até então ou durante o
evento dos sussurros. Os sussurros revelam a verdade para
todos que ouviram a mentira.
A Névoa: Uma neblina incomum toma conta da área reduzindo a
visibilidade, mas também parece ter algo mais em relação a ela.
Criaturas paranormais são fortalecidas como se estivessem em um
ambiente com a membrana arruinada e cadáveres humanos se
transformam em zumbis de sangue ou outra criatura apropriada em
1d6 rodadas após sua morte.
o Extremo: Além do normal, até cadáveres de animais são
transformados em criaturas. Ambientes selvagens estão
repletos de carcaças deixadas por predadores, então é
provável que todas as equipes experienciem um ou mais
ataques de animais reanimados. O tempo para um cadáver
ser reanimado como uma criatura é reduzido para 1d3.