Teli
Herança Dracônica (Frio): Você é uma criatura do tipo monstro e recebe
redução de dano 5 contra um tipo de dano a sua escolha entre ácido,
eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.
Asas dracônicas: Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando dessa forma, você fica
vulnerável.
Escamas elementais: Sua pele é recoberta de escamas resistentes e
brilhantes, que fornecem +2 na defesa e aumentam a RD de sua herança
dracônica para 10.
Palpite fundamentado: Quando faz um teste de perícia originalmente
baseada em inteligência ou sabedoria, você pode gastar 2PM para substitui-la
por conhecimento.
Mente analítica (Tanna-Toh): Você recebe +2 em intuição, investigação e
vontade.
Magia
Dardo gélido (Arcana I, evocação)
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 criatura
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você dispara um dardo de gelo contra o alvo, que sofre 2d6 pontos de
dano de gelo e fica lento por 1 rodada. Passar no teste de resistência reduz o
dano à metade e evita a condição.
+1PM: Aumenta o dano em +1d6
+1PM: Aumenta o número de alvos em +1 (total de alvos limitado pelo
círculo máximo de magia que você pode lançar)
Armadura Arcana (Arcana I abjuração)
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível,
fornecendo +5 na defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas
não com bônus fornecido por armaduras.
+1PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, quando sofre
um ataque, você cria um escudo mágico que fornece +5 na defesa contra esse
ataque (cumulativo com o bônus do efeito básico desta magia e de armaduras).
+2PM: aumenta o bônus na defesa em +1.
+2PM: muda a duração para um dia.
Visão mística (Arcana I adivinhação)
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras
mágicas. Este efeito é similar ao uso de misticismo para detectar magia, mas
você detecta todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as
informações sobre elas sem gastar ações. Além disso, você pode gastar uma
ação de movimento para descobrir se uma criatura que possa perceber em
alcance médio é capaz de lançar magias e qual a aura gerada pelas magias de
círculo mais alto que ela pode lançar.
+1PM: rebe visão no escuro
+2PM: muda a duração para 1 dia
+2PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles
aparecem como formas translúcidas.
Primor atlético (Arcana I Transmutação)
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 criatura
Duração: cena
Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e
+10 em testes de atletismo.
+1PM: além do normal, o alvo recebe um bônus de +20 em testes de
atletismo para saltar (para um bônus total de +30).
+1PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem
precisar fazer testes de atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres,
mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica
desprevenido enquanto escala.
+1PM: muda a execução para ação de movimento, o alcance para
pessoal, o alvo para você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e
pousa em alcance corpo a corpo de uma criatura em alcance curto. Se fizer um
ataque corpo a corpo contra essa criatura neste turno, recebe os benefícios e
penalidades de uma investida e sua arma causa um dado extra de dano do
mesmo tipo durante esse ataque.
+3PM: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força,
Destreza ou Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor.
Não afeta testes de ataque ou resistência. Requer 2° círculo
História: Teli nasceu nos arredores do Grande Lago e influenciado pela
aura arcana da Rainha do Gelo Beluhga, nasceu um Kallyanach de gelo. Ele se
tornou bem versado em misticismo ajudando nos estudos dos fluxos de mana
da rainha do gelo para prever as perigosas tempestades das montanhas
uivantes.
A vila do Grande Lago possuía uma enorme biblioteca onde os
estudiosos guardavam seus profundos conhecimentos a respeito da história
local, magias, anotações sobre a fauna e flora das uivantes e os ciclos
climáticos da região. Nesta biblioteca, um enorme grimório era mantido, escrito
a séculos pelos anciões da vila, ele continha segredos detalhados a respeito da
magia e geografia das Uivantes. Apesar de velho, os textos ainda serviam de
guia para os estudiosos atuais. Até que um dia o livro foi misteriosamente
roubado, as evidências sugeriam que alguém havia furtado ele e fugido para
fora da vila.
Sentindo que ele tinha um dever a cumprir não apenas com sua deusa,
Tanna-Toh, guardiã do conhecimento, mas também principalmente com seu
povo, Teli partiu para perseguir o ladrão pelo resto de Arton.