Bioshock
É um jogo de survival horror e fps com elementos de rpg.
O jogo chamou a atenção por causa de sua gameplay dinâmica é complicada, mas a coisa mais interessante do jogo é
sua história contada por seu cenário e por meio de fitas que encantou os jogadores mais teóricos.
E foi com esse cenário que a equipe do D20 aventuras fez um sistema de ttrpg baseado em toda a história de
BioShock é um jogo de tiro em
primeira pessoa, com
personalizações como em RPGs e
elementos de stealth, similar a
System Shock 2. O jogador
desempenha o papel de Jack, que
prossegue o seu caminho por
Rapture, usando armas e
plasmídeos (alterações genéticas),
para conseguir completar objectivos.
Sua defesa é relativa ao seu Profissão do seu personagem é o
equipamento, que pode ser um papel dele em Rapture.
escudo, armadura, colete, etc… A sua profissão vai afetar suas
Nome do seu personagem
Quanto mais defesa seu
especializações apenas.
personagem tem, mais ele reduz o
dano que sofreu.
Na próxima página você verá uma
lista com qual especialização você
terá.
O movimento você soma sua
agilidade e físico e vai de acordo
com essa tabela
5 - 6 = 5 de movimento
7 - 8 = 6 de movimento
9 - 10 = 7 de movimento
11 - 12 = 8 de movimento
13 - 14 = 9 de movimento
Os seus atributos são definidos por dados d12.
você irá girar 4d12 e dividirá por 2 pra cada
atributo
Exemplo: André girou 4d12 e tirou os seguintes
números
8, 12, 6 e 2
com esses números ele dividirá cada um por 2
ficando 4, 6, 3 e 1.
dai em diante ele escolhera qual número ele irá
colocar dentre os 4 atributos
Especializações são as suas melhores habilidades
físicas ou interpessoais, bons exemplos são
Atletismo, Hackear ou percepção.
As especializações te dão vantagem em testes
Você começa com uma especialização, essa
especialização dependerá da sua profissão
(exemplos de profissão Psicólogo, cientista e
militar)
Informações sobre as profissões na próxima
página.
Além disso seu arquétipo indicara mais algumas
especializações, um bom exemplo são o arquétipo
de big daddy que te dará briga e intimidação
Os equipamentos vão muito de seu arquétipo, alguns arquétipos tem
armas próprias como as little sisters, outros você pode pegar o
equipamento que você quiser como os splicers e outros com itens
variáveis como o arquétipo de submerso.
Itens de investigação não contam no inventário de equipamentos,
apenas itens do sistema ocupam espaço. Todos os personagems podem
carregar no máximo 3 equipamentos, dependendo de seu físico e outros
itens como bolsas você pode carregar mais equipamentos
OBS:Com a ajuda do mestre, você pode criar sua profissão se quiser (essas são apenas exemplos)
Psicólogo Psicológia
Médico Medicina
Cientista Experimentos e Ciências
Militar Atirar
Atleta Atletismo ou acrobacia
Vagabundo Roubar
Nobre Persuadir
Espião Furtividade
Artista Percepção
Arqueólogo Arqueologia
Biólogo Biologia
Lutador Briga
Hacker Hackear
Repórter Conhecimentos gerais
Atributos
Não são nada mais que as capacidades físicas e mentais do seu personagem, em BIOSHOCK RPG existem os
Não são nada mais que as capacidades físicas e mentais do seu personagem, em BIOSHOCK RPG existem os
seguintes Atributos: seguintes Atributos:
FISICO Agilidade
O atributo da força, da resistência.
O atributo da força, da resistência. O atributo da movimentação, da velocidade
O corpo é o atributo que vai medir suas capacidades físicas e sua A agilidade é o atributo que vai medir sua velocidade e sua movimentação.
capacidade de resistir a coisas variáveis Exemplo: Eduardo quer fazer um teste com seu personagem para fazer uma
Exemplo:Brayan quer levantar o corpo de um big daddy que foi morto em manobra de circo, nesse caso ele giraria 1d12 mais o seu atributo de agilidade
batalha, nesse caso ele teria que girar 1d12 mais o seu atributo de corpo
a agilidade junto com seu físico definirá o seu movimento em batalhas.
O físico também definirá seu PV (PV são mais explicados na pág: 6) veja a página 5
Inteligência Influência
O atributo da capacidade mental, da investigação O atributo da conquista, do poder
A inteligência é o atributo que vai medir suas capacidades de muitos consideram a influência o melhor atributo que se pode
deduções e principalmente vai ser útil nas investigações da campanha
Exemplo:Felipe quer investigar pegadas pequenas em uma área
ter em rapture, com influência você pode fazer tudo oq quiser,
abandonada de rapture então ele gira 1d12 mais o seu atributo de influência não é apenas sua capacidade de fala e sim o seu poder
inteligência, ele passa e consegue deduzir que as pegadas são de uma na sociedade
little sister
Exemplo: Andre fez um personagem com grande ingfluência logo
A inteligência também definirá sua inteligência.
ele tem influeência em rapture, com essa influeência ele quer
convencer um aristocrata a trabalhar com o seu grupo, nesse
caso ele iria girar 1d12 mais o seu atributo de influeência
Hp e uma sigla pra HIt points ou Pontos de vida (como preferir).
nesse universo a sua vitalidade é muito importante por diversos motivos,
seja em troca de itens ou pra aguentar mais plasmids em seu corpo
É calculado
É calculadomultiplicando
somando seuseu físico
físico vezes
vezes 5 e5dividir
e dividir o númerocalculado
o número calculadoporpor2 assim
2 assimobtendo
obtendoo resultado
o resultadofinal.
final.
(se vc tiver menos que 3 de físico você tem 7 dedevida)vida)
Sanidade é o que contém a sua loucura no fundo de sua mente
todos em rapture tem uma mente louca só basta ver se ela tá
controlada ou não
é caculado multiplicando sua intekligência por 5
(Se vc tiver menos que 3 sua sanidade é 15)
energia plasmid é o vício, a sua capacidade de usar plasmids, as
drogas desse mundo, aguentar o verdadeiro tranco de usar uma
droga que te dá poderes
Energia plasmid é calculada somando seu HP e SAN
depois você dividirá por 3 e esse será o resultado
(o mínimo de energia P é 7)
Cyclone Trap
Cria uma armadilha invisível de ar que lança os inimigos pelos ares ao serem ativadas
Ação necessária: Ação Bonus Teste: 1d12+Inteligência+Alguma especialização que se encaixe Custo: 3 | 4 Energia P
EFEITO
Nível 1 | Com uma ação padrão você pode colocar uma armadilha escondida em um quadrado de 3 metros e quem passar por lá irá ser
jogado 3 metros pra trás e ficará com a condição DERRUBADOTodos naquela área precisaram fazer um teste de
Inteligência+especialização pra perceber (DT do Jogador)
Nível 2 | Além disso do primeiro nível você pode combinar a cyclone trap com outro plasmid fazendo com oq A DT Aumente mas você
receba o efeito daquele outro plasmid que vc combinou com a Cyclone Trap
Eletric Bolt
Lança um Raio concentrado e carregado no inimigo que pode paralisar e causar dano
Ação necessária: Ação Padrão Teste: 1d12+Agilidade+Alguma especialização que se encaixe Custo: 3 | 4 | 5 Energia P
EFEITO
nível 1 | Você lança um Raio que dá 2d6 de dano e o alvo terá que fazer um teste de Físico com alguma especialização que encaixe, se falhar
ele ficará paralisado por 1 rodada (se jogado na água dará dano em área e adicionada +1d6 de dano)
Nível 2 | adiciona +1d6 de dano e a dt aumenta em 3
Nível 3 | Lança uma corrente de raios que passa para no máximo 4 seres o primeiro recebe 4d6 de dano o segundo recebe 3d6 o terceiro
recebe 2d6 e o quarto recebe 1d6, a DT para resistir a paralização também diminui a cada oponente acertado.
dispositivos eletrônicos acertados explodem causando 4d6 de dano também
Hypnotize Big Daddy
Engana o Big Daddy, fazendo-o acreditar que você é uma Little Sister e protegendo você temporariamente
Ação necessária: Ação Padrão Teste: 1d12+Influência+Alguma especialização que se encaixe Custo: 5 | 6 Energia P
EFEITO
Nível 1 | Ao usar isso, o big daddy que vc tentar controlar fará um teste de resistência
inteligência+Especialização que se encaixe ao obter sucesso consegue o big daddy irá te proteger, sempre que
sofrer um ataque o inimigo receberá um ataque do big daddy que vc controla
Nível 2 | Além disso no seu turno vc pode usar sua ação padrão para atacar com o big daddy
Enrage
Induz raiva intensa em um inimigo, fazendo-o atacar qualquer um ao redor exceto você.
Ação necessária: Ação Padrão Teste: 1d12+Influência+Alguma especialização que se encaixe Custo: 3 | 4 Energia P
EFEITO
Nível 1 | Você escolhe 1 ser que irá fazer um teste de Inteligência com alguma especialização se ele
falhar você irá controlar ele por 1d4 rodadas e ele irá atacar os aliados mais próximos
Nível 2 | muda o 1d4 para 1d6 rodadas
Incinerate
Acenda inimigos, objetos e o ambiente com um estalo dos dedos
Ação necessária: Ação Padrão Teste: 1d12+Agilidade+Alguma especialização que se encaixe Custo: 4 | 5 | 6 Energia P
EFEITO
Nível 1 | Você estala os dedos colocando chamas nos seus inimigos eles tomam 2d6 de dano e ficam em chamas por 2 rodadas
tomando esse dano contínuo (o inimigo pode gastar 1 ação padrão pra apagar as chamas)
Nível 2 | Você pode colocar uma arma em chamas, aumentando o dano em 2d6 mas a resistência é diminuída a cada rodada
que se passa com esse efeito
Nível 3 | Muda o Dano para 4d6 e a duração pra 3 rodada
Insect Swarm
Libera um enxame de abelhas mutantes de seu próprio braço, que perseguem e atacam os inimigos.
Ação necessária: Ação Padrão Teste: 1d12+Influência+Alguma especialização que se encaixe Custo: 4 | 6 Energia P
EFEITO
Nível 1 | Você libere as abelhas mutantes que vão até um inimigo e atacam ele, dando 1 de dano todo
turno de todos os seres que estiverem no combate por 1 rodada e quando essa rodada passar você
pode escolher entre as condições Nausea ou Envenenado para quem foi o alvo desse plasmid
Nível 2 | aumenta o dano para 2 todo turno e depois que a rodada acabar além de escolher 1 das
condições acima você pode escolher +1 entre a condiçao Paralisia ou escolher que as abelhas vão para
outro inimigo (você gasta 1 reação para isso)
Telekinesis
Permite mover objetos com a mente, pegar itens distantes ou até lançar explosivos de volta nos inimigos
Ação necessária: Ação Padrão Teste: 1d12+Inteligência+Alguma especialização que se encaixe Custo: X | 5 Energia P
Nível 1 | Você pode puxar e lançar objetos com sua mente, ao lançar os itens eles dão dano dependendo do tamanho do item
Itens Pequenos = 1d4 (Custo 2)
Itens médios = 2d6 (Custo 3)
Itens Grandes = 2d8 (Custo 4)
Itens Gigantes = 4d6 (Custo 5)
Nível 2 | Além disso, você pode usar sua reação para mandar de volta Tiros e Granadas lançadas contra você
Target Dummy
Cria um holograma ilusório que distrai os inimigos e absorve seus ataques por tempo limitado.
Ação necessária: Reação Teste: 1d12+Agilidade+Alguma especialização que se encaixe Custo: 3 | 4 Energia P
Nivel 1 | Usando sua reação você pode invocar um boneco fazendo os inimigos atacarem o boneco por 1d4 turnos o boneco
tem Hp igual sua inteligência × 5
nível 2 | Aumenta o HP pra tua inteligência × 5 +10 e muda o D4 para D6
Target Dummy
Cria um holograma ilusório que distrai os inimigos e absorve seus ataques por tempo limitado.
Ação necessária: Reação Teste: 1d12+Agilidade+Alguma especialização que se encaixe Custo: 3 | 4 Energia P
Nivel 1 | Usando sua reação você pode invocar um boneco fazendo os inimigos atacarem o boneco por 1d4 turnos o boneco
tem Hp igual sua inteligência × 5
nível 2 | Aumenta o HP pra tua inteligência × 5 +10 e muda o D4 para D6
Target Dummy
Cria um holograma ilusório que distrai os inimigos e absorve seus ataques por tempo limitado.
Ação necessária: Reação Teste: 1d12+Agilidade+Alguma especialização que se encaixe Custo: 3 | 4 Energia P
Nivel 1 | Usando sua reação você pode invocar um boneco fazendo os inimigos atacarem o boneco por 1d4 turnos o boneco
tem Hp igual sua inteligência × 5
nível 2 | Aumenta o HP pra tua inteligência × 5 +10 e muda o D4 para D6